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8 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
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| 89a901e329 | |||
| 46024b5043 | |||
| 8484a30d49 | |||
| c6a0844b50 | |||
| c7ac4f3bab | |||
| 155f0d316a | |||
| 6ed1fd26ed | |||
| 4912aa4df0 |
@@ -30,6 +30,7 @@ The hosted MCP offers the following tools. Choose the task tool when its action
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| `PATCH /api/external/v1/editor/assets/{assetId}` | `organize_asset_library` (`update_asset`) | `update_editor_asset` |
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| `DELETE /api/external/v1/editor/assets/{assetId}` | `delete_resources` (`delete_asset`) | `delete_editor_asset` |
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| `POST /api/external/v1/editor/images/generations` | `generate_image`, `modify_image` (`variation`, fixed `kind="quick-edit"`) | `generate_external_editor_image` |
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| `POST /api/external/v1/editor/scenes/generations` | structured game-scene generation (no hosted MCP tool yet) | `generate_external_editor_scene` |
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| `POST /api/external/v1/editor/images/edits` | `modify_image` (`edit`) | `edit_external_editor_image` |
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| `POST /api/external/v1/editor/images/background-removals` | `modify_image` (`remove_background`) | `remove_external_editor_image_background` |
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| `POST /api/external/v1/editor/icon-spritesheets/generations` | `generate_icon_spritesheet` | `generate_external_editor_icon_spritesheet` |
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@@ -89,6 +90,7 @@ Every generation row requires a stable `Idempotency-Key` header and returns HTTP
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| Capability | POST path | Required body fields | Common optional body fields |
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| ------------------- | ------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
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| Image generation | `/api/external/v1/editor/images/generations` | `prompt` | `kind`, `style`, `model`, `aspectRatio`, `imageSize`, `size`, `referenceImageSrcs`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion`, `generationInputs` |
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| Game scene | `/api/external/v1/editor/scenes/generations` | `sceneContent`, `stylePreset` | `customStyle` (required when `stylePreset="custom"`), `model`, `aspectRatio`, `imageSize`, `referenceImageSrcs`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion`, `generationInputs` |
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| Image edit/redraw | `/api/external/v1/editor/images/edits` | `prompt`, `sourceReferenceId` | `referenceImageSrcs`, `model`, `size`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `targetLayerId`, `canvasCompletion` |
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| Background removal | `/api/external/v1/editor/images/background-removals` | `sourceImageSrc` | `projectId`, `sourceResourceId`, `targetLayerId`, static-image `assetKind`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion`, `generationInputs` |
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| Icon spritesheet | `/api/external/v1/editor/icon-spritesheets/generations` | `referenceId`, `iconDescriptions`, `sliceMode` | `gridX`, `gridY`, `sliceCount`, `style`, `referenceImageSrcs`, `screenColor`, `model`, `aspectRatio`, `imageSize`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion` |
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@@ -98,7 +100,7 @@ Every generation row requires a stable `Idempotency-Key` header and returns HTTP
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| Sound effect | `/api/external/v1/editor/audios/sound-effects/generations` | `prompt` | `model`, `duration`, `loop`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion`, `generationInputs` |
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| Background music | `/api/external/v1/editor/audios/background-music/generations` | `gptDescriptionPrompt`, `makeInstrumental` | `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion`, `generationInputs` |
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Poll all nine through:
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Poll all ten through:
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```text
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GET /api/external/v1/generations/{operationId}
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@@ -140,7 +142,7 @@ The icon-spritesheet primary `referenceId` is intentionally stricter than ordina
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Use OpenAPI as the final authority; these common values are a routing aid:
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- Image `kind`: `spec`, `character`, `quick-edit`, `ui-design`, `publication-material`; ordinary image generation may omit it.
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- External v1 currently has no structured game-scene generation operation. Do not send `kind: "scene"` or `assetKind: "scene"` through generic image generation; the server rejects both before queueing.
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- Game scenes must use the dedicated structured route `POST /api/external/v1/editor/scenes/generations` (`sceneContent` + `stylePreset`; `customStyle` required for `custom`). Do not send `kind: "scene"` or `assetKind: "scene"` through generic image generation; the server rejects both before queueing. The scene route assembles the full provider prompt server-side and never accepts a caller-assembled `prompt`.
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- Image `model`: `gpt-image-2`, `gemini-3.1-flash-image-preview`, `nanobanana2`, `nano-banana`.
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- Image `aspectRatio`: `1:1`, `2:3`, `3:2`, `9:16`, `16:9`.
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- Image `imageSize`: `0.5K`, `1K`, `2K`.
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@@ -148,7 +148,7 @@ For the lower-level asset/resource creation endpoints, `generationInputs` is rep
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## Art Spec and Image Request
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Generic External v1 image generation does not expose the main-site structured game-scene contract. `kind: "scene"` and `assetKind: "scene"` are both invalid and return HTTP `400` before any generation job is queued. Do not replace the structured scene fields and server-owned prompt assembly with a generic image prompt.
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Game scenes have a dedicated structured route: `POST /api/external/v1/editor/scenes/generations` with `sceneContent` and `stylePreset` (`customStyle` required when `stylePreset` is `custom`). The server assembles the full provider prompt; a caller-assembled `prompt` is not accepted. `kind: "scene"` and `assetKind: "scene"` remain invalid on generic image generation and return HTTP `400` before any generation job is queued.
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When maintaining a reusable art spec, carry it in `generationInputs.artSpec` and reflect important constraints in the prompt. This is an example with both canvas and library destinations, not a requirement for every generation:
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@@ -1,6 +1,6 @@
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共享过程文件(如需维护,请使用这些相对路径):
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- project/analysis.md
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- project/决策台账.md
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- project/dialog.md
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- project/analysis.md:重要取舍的依据与当前结论。
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- project/决策台账.md:待处理事项与下一步,必要时引用相关文档。
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- project/dialog.md:仅在用户需要时记录对话摘要或交接信息。
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正式产物使用当前阶段指定的相对路径。
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五个策划阶段的审批:当你判断当前策划阶段必需产物已完成时,必须提交阶段审批。用户批准后进入下一阶段。
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@@ -1,4 +1,4 @@
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概念阶段定稿时,创建或更新 `project/速览卡.md`。下面是速览卡的参考结构;根据游戏类型、项目规模和用户要求选择适用字段,同类内容可以合并,复杂项目可以增加必要字段。表格和列表中的示例行按实际对象逐行扩展:
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概念阶段定稿时,创建或更新 `project/速览卡.md`,简要介绍当前游戏。后续仅在核心体验、范围、平台等概览内容变化时更新,不复制完整决策清单。下面是速览卡的参考结构;根据游戏类型、项目规模和用户要求选择适用字段,同类内容可以合并,复杂项目可以增加必要字段。表格和列表中的示例行按实际对象逐行扩展:
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# 速览卡:《游戏名》
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@@ -1 +1 @@
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当前阶段:顶层设计。明确玩家持续游玩的循环、资源流、节奏和系统范围。
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当前阶段:顶层设计。明确游玩过程、关键规则与反馈、版本范围和验证计划,为系统划分提供依据。
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+6
-64
@@ -1,66 +1,8 @@
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# 决策台账:《星露谷物语》金样项目
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# 决策台账:《星露谷物语》示例项目
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版本:v3 | 规则:台账放活队列——design 只放结论、分析只放论证、决定与开放问题住这里。编号连续不复用;被推翻的行标 overturned 挂新行,不删行。
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状态六态:`confirmed`(用户亲口/亲选)/ `auto_decided`(技术类代决,必带理由+推翻条件,用户一键可翻)/ `default_pending`(默认建议兜底,用户未点头)/ `prototype_pending`(待原型验证)/ `pending_user`(等用户拍板)/ `overturned`(被推翻,挂旧行编号)。
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仅列仍需跟进的事项和下一步。详细依据与采用的规则见相关分析和设计文档;事项完成后移出待办。
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> 编号口径:D-01~D-13 与 templates/stardew-analysis.md 台账节选一致(D-04~D-06、D-08~D-10、D-12 原为"就地小权衡,直接登记未开条目",此处按登记口径展开);D-14 起为技术文档期新增,与 stardew-tdd-tech.md 开放问题回执互引。
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## 当前待办(活队列)
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### 等用户拍板(pending_user)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-14 | 体力与战斗共享单池 | TDD | user | 风险资源统一制造取舍(概念张力一);**暂按共享实现,改单拆只需改 S02 成本入口** | 战斗参与率实测过低(玩家回避矿井) | pending_user(暂按共享实现) |
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| D-15 | 背包格子制 vs 重量制 | TDD | user | 格子制直觉、重量制焦虑感与 T5"休闲不打卡"冲突;暂按格子制实现、存档预留 capacity_type 字段 | 格子管理成为主要负面反馈 | pending_user(B 级阻断存档结构,暂按格子制) |
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### 待原型验证(prototype_pending)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-13b | 战斗判定窗口手感(前摇帧数/无敌帧 450ms 基准) | 系统 | user | 数值可定、手感不可纸面验证 | 原型显示节奏拖慢/玩家困惑 | prototype_pending(规则本体见 D-13 confirmed) |
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### 默认建议兜底(default_pending)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-19 | 天气权重表具体数值(晴/雨/风暴按季节) | TDD | agent | 概念层只定"雨免浇水"定性;数值推内容期填 | 前 5 日出现连续 3 日雨/全无雨 | default_pending(默认值已进数据表,带 designer_note) |
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## 已采用决定
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### 用户确认(confirmed)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-01 | 定调:牧场物语系参照、治愈慢节奏 | 概念 | user | 用户原始需求 | — | confirmed |
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| D-02 | 单人体验,无多人 | 概念 | user | 概念层非目标 | — | confirmed |
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| D-03 | 战斗保持伴生风险,不做装备驱动主轴 | 概念 | user | 概念期问题一 | 矿井流失率过半且归因战斗 | confirmed |
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| D-07 | 日目标自设,季节与社区提供低频牵引 | 顶层 | user | 顶层期问题一 | 新手周流失归因无方向 | confirmed |
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| D-11 | 采集/钓鱼/战斗统一"活动结果"接口 | 架构 | user | 架构期问题一 | 第三活动类型出现结构性差异 | confirmed |
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| D-13 | 战斗采用节奏/指令判定 | 系统 | user | S06 问题一 | 原型显示节奏拖慢/玩家困惑 | confirmed(手感部分拆 D-13b prototype_pending) |
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### 技术代决(auto_decided——带理由与推翻条件,用户一键可翻)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据(理由) | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-04 | 时间片制:700ms=10 游戏分钟 | 概念 | agent | 原作实证节拍;一天≈14 分钟真实时间贴合 T5"休闲" | 内测一天体感过短/过长 | auto_decided |
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| D-05 | 分区域切换(区域独立场景,非连续地图) | 概念 | agent | 概念层"不是什么:无边界开放世界";区域小网络全部步行可达 | 场景切换成为移动负担反馈 | auto_decided |
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| D-06 | 28 日/季、四季/年 | 顶层 | agent | 季节窗口制造"本季计划"节奏(支柱二) | 换季频率在测试中被无视 | auto_decided |
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| D-09 | 商店营业时段走条件表 | 架构 | agent | 与配方/区域解锁共用 check(condition_id) 单一入口 | 条件表规模膨胀难维护 | auto_decided |
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| D-10 | 出货箱日终统一结算 | 架构 | agent | 收入集中进日终面板,强化"一天一结算"叙事;商店现卖保留即时通道 | 玩家普遍绕开出货箱 | auto_decided |
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| D-12 | 工具升级期间该工具不可用 | 系统 | agent | 升级=时间成本换效率(顶层张力二);备用旧工具暂不做(开放问题) | 升级期挫败感集中爆发 | auto_decided |
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| D-16 | 矿井逐层生成本期不做(P2) | TDD | agent | GDD 已标"不做无限地牢";首期按布局池 8~12 模板拼装 | 内测要求深度爬塔玩法 | auto_decided |
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| D-17 | 换装首期 5 层(基础体/裤/衣/发型/饰件),非 19 层 | TDD | agent | 外观自定义非首期卖点;层结构预留到 19 层 | 外观系统成核心诉求 | auto_decided |
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| D-18 | 作物品质三档:普通/银/金 | TDD | agent | 经济分层需要(即时变现 vs 等待升值的取舍) | 银金档无人区分、一律普通出售 | auto_decided |
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### 已推翻(overturned——旧行保留,挂新行)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-08 | 作物品质两档:普通/银 | TDD | agent | 早期小权衡:两档最简 | — | **overturned → D-18**(经济分层不足,改三档;铱档留 P1) |
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## 队列纪律(使用说明)
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- 新决定入队:拿下一号(当前最大 D-19,下一号 D-20);就现代决可登记不开条目,但状态必须写 auto_decided 并带理由+推翻条件。
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- 用户翻案:旧行标 overturned 挂新行,受影响文档节重写(本台账只记录,不代改)。
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- 概念层变更定稿后:速览卡"决定状态与原型验证项"字段随本文件最新版同步。
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- 体力与战斗是否共享资源:涉及探索压力和恢复规则,结合用户对战斗体验的要求确认,再更新相关系统设计。
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- 背包使用格子还是重量限制:在确定存档和界面结构前确认,选择依据记录在分析文档。
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- 战斗判定窗口的手感:通过矿井原型试玩观察是否易懂、是否拖慢探索,依据见分析文档“战斗判定窗口是否需要调整”。
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- 天气权重是否合适:用前几天的游玩样本检查连续雨天或长期无雨的影响,再调整配置。
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+13
-17
@@ -1,39 +1,39 @@
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# 速览卡:《星露谷物语》金样项目
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> 字段来源见每节尾注(概念层/定调记录/决策台账)。概念层变更定稿后本卡必须同步更新。
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> 本卡概括当前游戏;仅在核心体验、范围、平台等概览内容变化时更新。具体规则和取舍依据见对应设计与分析文档。
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## 1. 游戏名称
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《星露谷物语》(金样项目沿用案例名;新项目由概念层第 1 节定名)←概念层§1
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《星露谷物语》(金样项目沿用案例名)←概念设计标题
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## 2. 一句话描述
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继承一座荒废农场的乡村生活 RPG:安排每天的时间与体力,种田、探索、交朋友,把日子过成自己想要的样子。(←概念层§1 一句话概念,45~90 字)
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继承一座荒废农场的乡村生活 RPG:安排每天的时间与体力,种田、探索、交朋友,把日子过成自己想要的样子。(←概念层「游戏概念」)
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## 3. 游戏分类
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乡村生活模拟 RPG(经营+探索+社交;参照系牧场物语)←概念层§1
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乡村生活模拟 RPG(经营+探索+社交;参照系牧场物语)←概念层「游戏概念」
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## 4. 美术风格(四件)←定调记录+概念层§4
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## 4. 美术风格(四件)←概念层「身份、基调与世界观」与美术圣经
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- 视觉类型:手绘感像素风、俯视 45° 视角。
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- 风格关键词:温暖、田园、四季分明、生活感。
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- 色彩与氛围:暖土绿基底+季节信号色整体切换;治愈不压抑;无锐利科技感、无阴暗元素。
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- MVP 美术边界:首期 3 区域 tileset、8 位 NPC(行走+立绘)、约 120 物品图标、玩家换装 5 层;不做 19 层全量换装与全区域。
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## 5. 游戏支柱(3 条)←设计锚点提炼
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## 5. 游戏支柱(3 条)←概念层「游戏概念」「体验与玩法」
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| 支柱 | 玩家感受 | 实现机制 |
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|---|---|---|
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| 自己的节奏 | "今天想干嘛就干嘛,明天一切更顺手。" | 自由日程+时间体力预算;无失败结局 |
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| 今天的选择让明天更从容 | "升级工具、攒钱扩建是有意义的。" | 长期投资线:工具升级/技能/设施 |
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| 社区让独居变成归属 | "镇上的人在等我。" | NPC 关系/任务/社区修复目标 |
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## 6. 核心循环(5 步)←锚点循环位展开
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## 6. 核心循环(5 步)←概念层「体验与玩法」
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安排一天的时间与体力 → 农/采/钓/矿/战/社交任选组合 → 获得资源·金钱·经验·关系 → 投资工具·设施·种子·物品 → 解锁更高效或更丰富的活动。
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## 7. 目标用户 ←概念层§5
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## 7. 目标用户 ←概念层「目标玩家与情境」
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牧场物语系慢节奏成长玩家+动森式"无压力日常"需求;单人、可反复、每次一至数个游戏日;不要求预先掌握复杂数值。
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## 8. 平台事实(禁改)
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Web 浏览器运行 · 双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 · 本地启动后可在浏览器中试玩。
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## 9. MVP 系统(5 个)←概念层"最小闭环粗清单"
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## 9. MVP 系统(本例首期范围)
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| 系统 | 最小功能 | 为什么必须有 | 验证方法 |
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|---|---|---|---|
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| 时间与日程 | 时钟/日终结算/季节天气 | 全局节拍器 | 一个游戏日全流程可完成并结算 |
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@@ -42,18 +42,14 @@ Web 浏览器运行 · 双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 ·
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| 物品与制作 | item_id/背包/配方解锁 | 资源身份与转化 | 拾取/堆叠/制作全链无回翻 GDD |
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| 经济与商店 | 基准价+价差+出货箱 | 投资回报换算 | 第 4 日现金流回正(前五日验算) |
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## 10. 制作边界 ←概念层"不是什么"表
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## 10. 制作边界 ←概念层「边界与约束」
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不做:硬核生存(无饥饿/债务/死亡惩罚);效率至上的工厂经营;以战斗为核心的动作游戏;剧情驱动的任务链主线;多人竞争;无边界开放世界(区域小网络全步行可达)。
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## 11. 创作者提示(先做与验证)←概念层"先做与验证"节
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## 11. 创作者提示(本例原型验证安排)
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- 先做:第 1 日循环(买种→播种→浇灌→收获→出售→日终结算)+一个可进入的矿井遭遇。
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- 暂不做:装备刷取、随机构筑、复杂剧情、节日全量、联机。
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- 这样验证:测试者玩完第 1 日后是否主动说"再玩一天";能否说出"明天要先做什么"。
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- 达标再扩展:玩家能自述明日计划后,才加社交深度与矿井分层。
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## 12. 决定状态与原型验证项(依据决策台账)
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- 已确认(confirmed):定调 D-01 / 单人 D-02 / 战斗伴生 D-03 / 日目标自设 D-07 / 活动统一接口 D-11 / 战斗节奏判定 D-13。
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- 技术代决(auto_decided,可一键翻案):D-04 时间片 / D-05 分区域切换 / D-06 28 日季 / D-09 营业条件 / D-10 出货箱日终 / D-12 工具占用 / D-16 矿井生成 P2 / D-17 换装 5 层 / D-18 品质三档(推翻 D-08 两档)。
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- 等拍板(pending_user):D-14 体力战斗是否共享单池(暂按共享实现);D-15 背包格子/重量(暂按格子制,B 级阻断存档结构)。
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- 待原型(prototype_pending):D-13b 战斗判定窗口手感(前摇帧数/450ms 无敌帧基准)。
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- 默认兜底(default_pending):D-19 天气权重数值(默认已入表,带 designer_note)。
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## 12. 待原型验证项
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- 矿井中的轻度战斗能否提供节奏变化,同时保持探索流畅;通过原型试玩观察判定是否易懂、战斗是否拖慢探索。
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+4
-4
@@ -8,7 +8,7 @@
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> 玩家在有限的时间与体力下,通过农场、探索与社交三组活动系统产出资源与关系,经物品与经济系统转化为投资,由时间系统推进日终,把一天的成果变成下一天的选择。
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变更记录:
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- 2026-09-05:战斗与敌人系统定为伴生风险定位,深度刻意受限,不进入最小闭环核心链(依据:概念分析 D-03)。
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||||
- 2026-09-05:战斗与敌人系统定为伴生风险定位,深度刻意受限,不进入最小闭环核心链(依据:分析文档“矿井战斗要不要做成装备驱动的成长主轴”)。
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||||
## 系统地图
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@@ -66,7 +66,7 @@ P0 段:
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负责一天制的节奏规则:什么时候推进日期、哪些系统收到跨天 tick、日终结算何时发生。它不负责奖励结算,也不负责作物成长规则——只负责"什么时候"和"谁被通知"。
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### S06 战斗与敌人系统
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负责战斗内状态、敌人行为与战利品请求。它不直接修改商店价格或 NPC 好感,不负责角色长期成长;战利品只提交请求,由 S07 物品系统入账。定位是矿井探索的风险与节奏变化,不是成长主轴(D-03)。
|
||||
负责战斗内状态、敌人行为与战利品请求。它不直接修改商店价格或 NPC 好感,不负责角色长期成长;战利品只提交请求,由 S07 物品系统入账。定位是矿井探索的风险与节奏变化,不是成长主轴,依据见分析文档中的矿井战斗取舍。
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### S07 物品、背包与制作系统
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||||
负责物品身份、容器、堆叠与配方队列。它是全项目的公共语言层——任何系统的产出都以 `item_id` 入账;它不负责物品的经济价值平衡,价格只由 S09 维护。
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@@ -116,9 +116,9 @@ flowchart LR
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||||
- 系统之间通过稳定 ID 关联(物品 ID、NPC ID、区域 ID、任务 ID、配方 ID)。
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||||
- 任何系统都不复制另一系统的主数据;任务只引用物品 ID,不重新定义物品价格。
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## 核心循环覆盖检查
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## 玩法覆盖检查
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| 顶层循环环节 | 认领系统 |
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| 顶层玩法环节或关键规则 | 负责或协作系统 |
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||||
|---|---|
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| 查看天气、日程与目标 | S01、S11、S12、UI |
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| 选择活动并移动 | S04、S02 |
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+29
-49
@@ -1,63 +1,43 @@
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# 概念设计:《星露谷物语》
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## 一句话概念
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《星露谷物语》是一款以经营农场为基础、融合探索、采集、制作、轻度战斗、角色成长与社区叙事的乡村生活模拟 RPG;玩家通过安排每日时间与体力,把荒废农场逐步建设成理想家园,并与周围居民建立关系。
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## 游戏概念
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## 定调与设计锚点
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《星露谷物语》是一款以经营农场为基础、融合探索、采集、制作、轻度战斗、角色成长与社区叙事的乡村生活模拟 RPG。玩家安排每日时间与体力,把荒废农场逐步建设成理想家园,并与周围居民建立关系。吸引力在于按自己的节奏塑造生活:今天的选择让明天更从容,社区关系让独居逐渐变成归属。
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### 定调记录
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- 参照选择:以牧场物语系为主(无压力日常方面学动物森友会);不参考任何高难动作与生存类游戏。
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- 调性滑杆:压力感 低 / 战斗比重 低 / 管理深度 中 / 叙事比重 中低 / 节奏 慢。
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- 调性锚:
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T1 轻松治愈、自己的节奏(目标体验);T2 不劝退、无唯一最优解(体验门槛);T3 战斗轻度、非高难动作(非目标);T4 以"游戏日"为单位、可反复的单人体验(情境);T5 时间体力有限但休闲不打卡(跑偏风险);T6 小团队可维护的规模(关键约束);T7 日常叙事而非宏大主线,隐藏信息不迫使玩家查攻略(非目标/跑偏风险)。
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## 体验与玩法
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### 设计锚点
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- 核心幻想:离开令人疲惫的城市生活,继承一片荒废土地,在自己的节奏中经营、探索、成长,并成为社区的一员。
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玩家念头:"再玩一天就好——今天做完想做的事,明天的一切都会更顺手。"
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- 目标体验:治愈、自由规划、持续成长、发现秘密,以及"今天的选择会让未来更轻松"的掌控感。
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- 玩家动机:改善农场与生活条件;发现新区域和资源;完成社区目标;提升技能;与 NPC 建立关系;按照自己的偏好塑造生活方式。
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- 核心循环:安排一天的时间与体力 → 进行农业、采集、钓鱼、采矿、战斗或社交 → 获得资源、金钱、经验与关系进展 → 投资工具、设施、种子和物品 → 解锁更高效或更丰富的活动。
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- 跑偏风险:系统过多导致目标分散;时间与体力限制把休闲体验变成每日打卡;隐藏信息迫使玩家依赖外部攻略;经济成长过快使后期失去决策。
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- 非目标:不做多人竞争、高难度动作战斗、唯一最优效率经营、主线剧情取代日常(详见《不是什么》)。
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玩家通过改善农场、发现资源与区域、提升技能、完成社区目标和发展人际关系,获得自由规划、持续成长与发现秘密的乐趣。既可以追求效率,也可以把时间用于装饰、社交或探索。
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## 玩家身份与基调
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- 玩家身份:一名辞职逃离城市、继承祖父荒废农场的归乡人——不是拯救世界的英雄,是重新学会生活的人。季节与节日构成一年的节拍,日落结算构成每天的呼吸。
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- 情绪基调:温暖治愈,慢而踏实。可以有忙碌与轻度压力(时间、体力),不做生存焦虑(饥饿、债务倒计时)与黑暗题材;孤独感只作为被社区逐渐治愈的起点,不成为基调本身。
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主要游玩过程是:安排一天的时间与体力 → 进行农业、采集、钓鱼、采矿、战斗或社交 → 获得资源、金钱、经验与关系进展 → 投资工具、设施、种子和物品 → 解锁更高效或更丰富的活动,在下一天重新安排计划。
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## 风格与世界观
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复古像素风的温暖乡村世界。玩家来到一个正在现代化与传统生活之间摇摆的小镇,农场、商店、社区设施、自然区域和矿井共同构成可步行抵达的生活网络。世界观服务于生活模拟而非复杂设定解释:季节、天气、节日、居民日程和区域变化,让同一张地图随着时间产生生活感。叙事主要通过 NPC 日常对话、关系事件、任务和社区目标逐步展开。
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其中的重要取舍包括:
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- 时间与体力有限,玩家需要安排今天的优先级,做一件事意味着少做另一些事。
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- 出售资源能立即获得资金,保留资源制作设备和升级工具则能提高未来效率。
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- 农场提供可预测的收益;探索可能带来新资源和发现,也会消耗时间、承担风险。
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- 赚钱占用社交时间;发展关系会减缓眼前收入增长,但能带来配方、剧情和情感回报。
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- 季节、节日和社区目标提供方向;追赶这些目标会占用自由安排日常的空间,错过部分机会则需要等待或调整计划。
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## 身份、基调与世界观
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玩家是一名辞职离开城市、继承祖父荒废农场的归乡人,在经营与探索中重新建立生活,并成为社区的一员。日落结算构成每天的节拍,季节与节日带来更长周期的变化。
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情绪基调温暖治愈,节奏慢而踏实。时间与体力可以带来忙碌和轻度压力,但不以饥饿、债务倒计时或黑暗题材制造生存焦虑;孤独感是逐渐融入社区的起点。
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视觉采用复古像素风的温暖乡村。农场、商店、社区设施、自然区域和矿井组成可步行抵达的生活网络。季节、天气、节日、居民日程和区域变化让同一张地图产生生活感;叙事通过日常对话、关系事件、任务和社区目标展开。
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参照牧场物语系的农场生活组织方式,以及动物森友会的自定义、装饰和按自己节奏整理日常的体验;农业经营中的时间、体力、季节取舍与社区修复仍是本例的重要内容。参照用于说明体验,不复制具体角色、文本、美术、地图或数值。
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## 目标玩家与情境
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- 目标玩家:与牧场物语系受众高度重合——喜欢种田与小人际的慢节奏成长玩家;同时吸收动物森友会式"无压力日常整理"的需求(自定义、装饰、按自己的节奏玩)。但它不能变成纯装饰沙盒,因为农场经营的时间、体力与季节取舍,以及社区修复目标必须始终存在。
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- 适合情境:单人、可反复游玩、每次一个游戏日或几个游戏日;可以高效规划,也可以把时间用于装饰、社交或探索。
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- 体验门槛:需要理解基础资源转换和时间安排,不应要求预先掌握复杂数值或寻找唯一正确答案。
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## 不是什么
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| 不是 | 因为 |
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|---|---|
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| 硬核生存农场模拟 | 没有饥饿、债务、死亡惩罚;压力止于温和的时间与体力 |
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| 效率至上的工厂经营 | 不要求唯一最优解,装饰与闲逛是合法玩法而非浪费 |
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| 以战斗为核心的动作游戏 | 战斗只是采矿与探索的伴生风险,深度刻意受限 |
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| 剧情驱动的叙事游戏 | 社区叙事是日常的背景与情感回报,不是任务链主线 |
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| 多人社交平台 | 单人体验为前提,人际关系由 NPC 关系承载 |
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| 无边界开放世界 | 地图是功能明确的小区域网络,全部可步行抵达 |
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面向喜欢种田、人际关系与慢节奏成长的玩家,也容纳偏好装饰、收集和自由安排日常的玩家。
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## 核心张力
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- 时间与体力有限,但想做的事情很多:玩家必须决定今天的优先级。
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- 立即变现与长期投资:出售资源能快速获得资金,制作设备和升级工具则能提高未来效率。
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- 稳定经营与未知探索:农场提供可预测收益,矿井、钓鱼和新区域提供风险与发现。
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- 个人效率与社区关系:把时间用于赚钱会挤压社交,但关系又会带来配方、剧情和新的情感目标。
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- 自由生活与阶段目标:玩家可以自由安排日常,同时受到季节、节日、任务和社区修复目标的轻度牵引。
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本例围绕可反复游玩的单人体验,每次可玩一个或几个游戏日。玩家需要理解基础资源转换和时间安排,不应依赖复杂数值计算或寻找唯一正确答案才能推进。
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## 边界与约束
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- 概念层只定义核心幻想、目标用户、体验基调与排除方向;具体战斗公式、作物成长天数、礼物偏好、掉落率、系统清单和 MVP 内容,留给顶层及以后决定。
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- 设计规模以单人或小团队可理解、可维护为前提;地图采用多个功能明确的区域,而非无边界开放世界。
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- 所有系统都必须回流到"安排一天并获得长期改善"的核心循环;独立小游戏或装饰功能不能成为主要范围扩张来源。
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- 案例声明:本文以《星露谷物语》为案例展示设计的组织方式,不复制其具体角色、文本、美术、地图或数值。
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## 概念定稿
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《星露谷物语》的核心不是"种田赚钱",而是:
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> 在自己的节奏里经营一片土地与一段生活——今天的选择让明天更从容,而社区让独居变成归属。
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交给下一层的约束:时间与体力必须构成温和而非焦虑的取舍;战斗、采矿、社交等支线必须回流农场生活循环;成长权重要允许玩家自定义(效率型与休闲型玩家都成立)。
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(调性已在第 2 节定死;顶层及以下一切开放问题先回定调记录的 T1~T7 级联。)
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- 战斗服务于采矿与探索,不扩展为高难度动作游戏;社区叙事提供日常背景与情感回报,不用宏大主线取代农场生活。
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- 时间和体力形成温和的取舍,避免把休闲变成每日打卡。装饰、闲逛和社交都有价值,不以唯一最优效率为目标。
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- 本例按单人或小团队规模控制内容,地图采用功能明确的小区域网络,不扩展为无边界开放世界或多人社交平台。
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- 各系统服务于日常生活及其长期改善。独立小游戏或装饰内容的扩张不能挤占核心体验;同时避免经济成长过快使后期失去选择,或隐藏信息迫使玩家依赖攻略。
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- 后续设计应允许效率型和休闲型玩家按自己的偏好成长;具体系统范围、版本内容、战斗公式、作物成长天数和掉落率等再逐步展开。
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+12
-9
@@ -1,16 +1,17 @@
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# 美术圣经:《星露谷物语》(TDD 金样 · 美术圣经)
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> 状态:reviewed | 定调锚:概念层@v1 第 2 节(定调记录:牧场物语系参照、压力低/节奏慢/治愈) | style_id:`stardew_warm_rural_pixel`
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> 状态:reviewed | 设计依据:概念层@v1「身份、基调与世界观」「边界与约束」(温暖乡村、慢节奏、治愈、轻度压力) | style_id:`stardew_warm_rural_pixel`
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> 本例仍有换装范围、锚点图和字体等待解决的问题;相关规格为草案,不能将局部资产验收当作整体规格完备。
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> 实证规格来源:星露谷 1.6.15 解包知识库 v3(资产计数时点 2026-09-11,快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e)。写新项目时按本项目定调重译,数字仅作规模参照。
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## 视觉风格总览
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从定调记录翻译的视觉气质:**"被四季照亮的温暖小农场"**——手绘感像素、俯视 45° 视角,春夏绿意、秋日暖橙、冬季留白,颜色随季节整体切换而不是换贴图;物件轮廓圆润、无锐利科技感。玩家一看画面就该感到:这里节奏很慢,干活是安心的。参考图位 4 张(量产流程第 3 步产出锚点图)。
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承接概念层温暖乡村与季节变化的视觉气质:**"被四季照亮的温暖小农场"**——手绘感像素、俯视 45° 视角,春夏绿意、秋日暖橙、冬季留白,颜色随季节整体切换而不是换贴图;物件轮廓圆润、无锐利科技感。玩家一看画面就该感到:这里节奏很慢,干活是安心的。参考图位 4 张(量产流程第 3 步产出锚点图)。
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## 视觉锚
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- 关键词:温暖、手绘像素、田园、四季分明、生活感。
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- 禁用关键词:阴暗压抑、血腥恐怖、高饱和霓虹、写实渲染、锐利科技风(承概念层 T3"战斗轻度"、T7"日常叙事")。
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- 禁用关键词:阴暗压抑、血腥恐怖、高饱和霓虹、写实渲染、锐利科技风(依据概念层的温暖治愈基调、乡村像素风和不制造生存焦虑的边界)。
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- 色板:主色 暖土绿系(草地/耕地基底)60% / 辅色 暖木棕+瓦顶红 30% / 点缀 季节信号色(春樱粉/夏浓绿/秋橙/冬蓝白)10%。昼夜·天气·季节表现:季节=色调与植被整体切换;天气=雨天全屏冷色叠加(原作 OrangeRed×0.45 实证);昼夜=时刻线性插值环境光。
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- 形状语言:圆润矩形轮廓,物件以 16px 网格对齐;无 1px 高光乱线。
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- 比例与轮廓:物件 16px 一档;NPC 16×32(渲染放大 4 倍);玩家可完全自定义外观。
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@@ -71,12 +72,14 @@
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## 量产流程与验证
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1. 概念候选 4 张(农场一角/角色/物品图标/UI 面板各 1 方向稿)→ 2. 人选方向(用户确认)→ 3. 锚点图 4 张 → 4. 锁圣经 → 5. 写契约(本文件已锁)→ 6. 小批 8 张(icon_item 子集:防风草种子/防风草/木材/石头/铜矿/锄头/水壶/出货箱)→ 7. 技术检查(尺寸/透明/命名/atlas 解析)→ 8. 接入程序(v0.1 里程碑)→ 9. 运行时截图验收(桌面/移动双视口下 16×16 图标与作物相位可辨、四季色调正确)→ 10. 扩产(8→120→全量)。
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1. 概念候选 4 张(农场一角/角色/物品图标/UI 面板各 1 方向稿)→ 2. 人选方向(用户确认)→ 3. 锚点图 4 张 → 4. 锁圣经 → 5. 写契约(本例的相关缺口仍待补齐)→ 6. 小批 8 张(icon_item 子集:防风草种子/防风草/木材/石头/铜矿/锄头/水壶/出货箱)→ 7. 技术检查(尺寸/透明/命名/atlas 解析)→ 8. 接入程序(v0.1 里程碑)→ 9. 运行时截图验收(桌面/移动双视口下 16×16 图标与作物相位可辨、四季色调正确)→ 10. 扩产(8→120→全量)。
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## 开放问题回执
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## 待解决问题
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| # | 问题 | 去向 |
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| 问题 | 影响 | 下一步与需更新的正文 |
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|---|---|---|
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| 1 | 换装系统首期是否做全 19 层(或缩到 5 层) | → 台账代决(建议首期 5 层:基础体/裤/衣/发型/饰件;台账 D-17) |
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| 2 | 锚点图方向需用户确认 | → 施工期提案卡 |
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| 3 | 位图字体 vs 矢量像素风字体 | → 小批阶段随 UI 套件定 |
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| 换装首期是否采用 5 层 | 决定角色图集数量与程序分层接口 | 确认范围后,在角色规格及素材契约写清采用的层次、顺序与命名;当前建议为基础体、裤、衣、发型、饰件 |
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| 锚点图方向待用户确认 | 影响后续素材的视觉验收依据 | 用户确认后将锚点及具体风格要求写入视觉规格,更新受影响的素材契约 |
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| 位图字体还是矢量像素风字体 | 影响文字渲染与 UI 资产格式,正文的位图方案尚为暂定 | 小批 UI 验证后定案,将字体资源、格式与使用方式补入 UI 规格并同步程序分册 |
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问题解决后更新对应正文并移出待办,施工方无需从外部台账查找最终规格。
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+11
-4
@@ -1,6 +1,6 @@
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# 数据与配表:《星露谷物语》(TDD 金样 · 数据与配表)
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> 状态:accepted(结构定稿+首期全量填充验算通过) | 基于:各系统文档交接节汇总 + 归 TDD 素材两份提取件(S06 数值结构/架构字段字典) | 验收:check@C-2026-09-11-v1 结论 无 blocker
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> 状态:待补齐(背包容量与公共索引定义仍有缺口) | 基于:各系统文档交接节汇总 + 归 TDD 素材两份提取件(S06 数值结构/架构字段字典) | 已有数据验收:check@C-2026-09-11-v1;不代表当前范围规格已完备
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> 实证计数来源:星露谷 1.6.15 解包知识库 v3(13 张数据表,提取脚本断言通过;快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e)。写新项目时按本项目系统交接节重建,计数仅作规模参照。
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## 数据表总清单
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@@ -66,9 +66,9 @@
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## 数值填充与验算
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- 填充代决台账:
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- 当前采用的数值与验证关注点:
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| 表 | 字段 | 默认值 | 依据 | 推翻条件 |
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| 表 | 字段 | 当前值 | 依据 | 验证关注点(按需) |
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|---|---|---|---|---|
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| 等级经验表 | skill_cumulative_xp | 100/380/770/1300/2150/3300/4800/6900/10000/15000 | 代码常量(Farmer.cs 实证) | 原型期曲线过陡/过缓 |
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| 作物表 | 防风草 price/days/xp | 35 金/4 日/8 xp | 原作作物表实证(crop 472:phases 1-1-1-1,xp_per_harvest 8) | 前 5 日验算不闭合 |
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@@ -95,4 +95,11 @@
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- 两查复核:业务规则(季节窗口相容、目标有验证系统、奖励一次、配方输入可达——防风草种子→收获→出售链全通);重复归属(价格只由经济表维护、品质只由收获规则维护)。
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- 三级处置:blocker 禁止扩内容;warning 记负责人与计划;note 不阻断。
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- 工具化实证口径(参照知识库做法):提取脚本逐表断言(行数/字段/枚举);对账器做表间交叉对账(代表资产级 50 键全对账);反例套件 5/5 拒绝。
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- 最近验收结论:check@C-2026-09-11-v1——五查全过、两查复核通过、blocker 清零(结构、规则或字段语义一变,受影响链路全部重验)。
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- 最近验收结论:check@C-2026-09-11-v1——已有数据的五查与两查复核通过;背包容量与公共索引定义仍需补齐,不能据此认定当前范围的数据规格完整。结构、规则或字段语义一变,受影响链路全部重验。
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## 待解决问题
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- 背包容量:与技术分册确认格子或重量规则后,补齐容器字段、容量约束及存档数据定义。
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- 公共索引:补齐 condition/text/station/behavior 的索引定义与引用说明,再检查加载和引用完整性。
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完成后将采用的规则写入本文对应数据规格并更新验收结论,移出待办。
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+25
-25
@@ -1,35 +1,35 @@
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# TDD 总册:《星露谷物语》
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> 状态:active(v0.1 里程碑期) | 基于 GDD:架构层@v3 + 各系统交接节
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> 状态:待补齐(v0.1 仍有关键规格缺口) | 基于 GDD:架构层@v3 + 各系统交接节
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## 自足性检查(2026-09-06 生产态复评)
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## 自足性检查(未完备示例)
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| # | 施工方的问题 | 答案在哪 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 1 | 七个 P0 系统怎么行为? | 01 收编章(P0 七系统规则全文已收编@v1;S06 P1 要点已收) | **过** |
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| 2 | 表里有多少行内容、文本全填了吗? | 03 全量填充(作物8/敌人3/NPC12/文本40/物品46/配方14 全填,第八查全绿) | **过** |
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| 3 | 每个界面长什么样、怎么走? | 01 UI 交互规格(HUD/背包/商店/对话/结算五界面全) | **过** |
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| 4 | 每份素材什么规格、谁验收过? | 02 资产状态表 42 行全登记(完成度 12/42,缺口=量产排期非规格缺口) | **过(规格)**/量产进行中 |
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| 1 | 七个 P0 系统怎么行为? | 01 收编章及待解决问题 | **缺口**:背包容量与体力规则仍需确定 |
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| 2 | 表里有多少行内容、文本全填了吗? | 03 数值填充、验收及待解决问题 | **缺口**:已有数据检查不能代替容量与公共索引定义 |
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| 3 | 每个界面长什么样、怎么走? | 01 UI 交互规格 | **缺口**:背包方案确定后需更新对应交互 |
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| 4 | 每份素材什么规格、谁验收过? | 02 素材规格、资产状态表及待解决问题 | **缺口**:换装范围、锚点图和字体仍有待确认内容 |
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| 5 | 代码怎么组织、跑在哪? | 01 代码组织+能力边界(三态全落位) | **过** |
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| 6 | 怎么算做完? | 01 里程碑三判据+三件验收 | **过** |
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**结论:六问全过——TDD 规格已自足,施工方 可只凭本 TDD 开工。**
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剩余非规格缺口(不阻塞开工,按里程碑推进):①P1 四系统(S05/S10/S11/S12)施工前补文档并收编;②资产表 30 行量产(按十步流程排期);③B 级两项(背包容量、生命体力共享)在 v0.1 存档实现前收口。
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||||
**结论:当前范围的 TDD 尚未完备。** 只有相关规则、数据与素材规格补齐到 TDD 正文后,才能认定施工方可只凭 TDD 完成该范围的实现;登记待办或已有检查通过均不能替代这一步。
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后续版本新增系统时仍需补齐相应规则并收编。已明确规格的资产可按计划制作,其生产进度与上述规格缺口分别记录。
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## 三件状态
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| 件 | 状态 | 版本 | 读者 | 一句话结论 |
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|---|---|---|---|---|
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| 01 技术实现 | reviewed | v0.2 | 程序 | P0 铁底七件全部落位(native 4/emulated 3),无 gated;v0.1 判据=一个游戏日全流程 |
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| 02 美术圣经 | locked(锚点已锁) | v1 | 美术 | 视觉锚七件套从 T1~T7 翻译完毕;资产表 ~40 行全登记,农夫已接入、芜菁已验收 |
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| 03 数据与配表 | accepted | ck-001 | 数值+程序 | 七查过、无 blocker、2 warning(公共索引表未建、背包容量未定案);前五日验算通过 |
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| 01 技术实现 | 待补齐 | v0.2 | 程序 | 补齐背包与体力规则;v0.1 判据仍为一个游戏日全流程 |
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| 02 美术圣经 | 待补齐 | v1 | 美术 | 确认换装范围、锚点图与字体;已有资产的验收记录保留 |
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| 03 数据与配表 | 待补齐 | ck-001 | 数值+程序 | 已有数据检查通过,容量与公共索引定义仍需补齐后重验 |
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## 跨件契约速查
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| 缝 | 契约 | 权威在 |
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|---|---|---|
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| 素材绑定 | 作物绑 `crop_{id}`、工具绑 `item_`、敌人绑 `enemy_{id}`、NPC 绑 `npc_{id}`(ID 全部查 03 字段字典指向的表) | 03 字段字典 |
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| 视觉翻译链 | `cozy-pixel-countryside` 溯源概念层 T1/T4/T7;四季色板=日单位与季节推动的视觉形态 | 概念层@v3 第 2 节 |
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| 视觉设计依据 | `stardew_warm_rural_pixel` 承接概念层的温暖治愈、乡村生活与季节变化;四季色板和完整视觉规格见美术圣经 | 02 视觉风格与视觉锚 |
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| 加载顺序 | 主数据(物品/敌人)→ 关系(掉落/配方)→ 条件(condition 表)→ 文本(text 表最后) | 03 契约七条① |
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| 帧表格式 | `farmer_{anim}_{dir}_{frame}` JSON 帧表:圣经契约列的格式=程序侧帧动画节直接解析的格式 | 01 §能力边界 |
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| 交互热区 | 触控热区 ≥44px;圣经 UI 节与 01 输入表同源(热区按钮规格一字不差) | 01 输入表 |
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@@ -37,23 +37,23 @@
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| 昼夜色调 | `tint_{phase}` 四档程序色值表,豁免绑定、拥有者=美术圣经资产表 | 02 资产状态表 |
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| 拥有者总则 | 数值事实归 03(价格只在经济表);生产状态归 02(素材验收记录);技术事实归 01(缩放档位) | 架构层@v3 |
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## 开放问题回执汇总
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## 重要缺口汇总
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| # | 来源件 | 问题 | 去向 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|
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| 1 | **01** | 背包格子还是重量容量(阻断:影响存档与 UI) | 概念层决策卡 | **待用户(B 级置顶)** |
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| 2 | 02 | NPC 对话立绘 +12 张(影响 UI 结构与工时) | 决策卡 | 待用户(B 级) |
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| 3 | 01 | 矿井逐层生成是否本期 | 台账代决(建议 P2) | 待登记 |
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| 4 | 02 | 节日专属装饰 P1/P2 | 台账代决(建议 P2) | 待登记 |
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| 5 | 02 | 矿井色板 1 套 vs 3 套 | 台账代决(建议 1 套+亮度递减) | 待登记 |
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| 6 | 03 | condition/text/station/behavior 公共索引表 | 03 warning(记负责人) | 进行中 |
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| 相关分册 | 影响当前施工的缺口 | 详细位置 |
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|---|---|---|
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| 01、03 | 背包容量与体力规则影响行为、存档及界面 | 01“待解决问题”;确定后同步两份分册正文 |
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| 01 | 矿井生成是否纳入本期影响地图实现 | 01“待解决问题”及“场景与镜头” |
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| 02 | 换装范围、锚点图与字体影响素材和渲染规格 | 02“待解决问题” |
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| 03 | 公共索引定义影响数据加载与引用 | 03“待解决问题” |
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详细分析与下一步在对应分册维护;问题解决后更新分册正文,再移出本汇总,无需向全局台账重复登记。
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## 验收总状态
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| 件 | 最近验收 | blocker | 结论 |
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|---|---|---|---|
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| 01 | 构建通过+静态检查全绿;双视口验证待 v0.1 联调 | 0 | 结构合格 |
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| 02 | ck-a01~a03:农夫接入✓、芜菁两维过(1 warning)、春瓦技术过视觉待锚点 | 0 | 小批已过闸,允许扩产 |
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| 03 | ck-001 七查全跑 | 0(2 warning) | 允许内容扩充 |
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| 01 | 已有构建和静态检查通过;双视口验证待联调 | 背包与体力等规格缺口 | 补齐正文后复核当前范围的完整性 |
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| 02 | ck-a01~a03 保留已有资产的接入与验收记录 | 换装、锚点图与字体规格未定 | 相关规格确认后再制作和验收受影响素材 |
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| 03 | ck-001 已有数据检查通过 | 容量与公共索引定义缺口 | 补齐后重验受影响的数据与接口 |
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当前无任何 blocker:填数(03)、扩产(02)、v0.1 联调(01)三线并行合法。B 级第 1 条(背包容量)在 v0.1 存档实现前必须收口,否则冻结存档模块。
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以上缺口解决且施工所需信息完整后,才能将当前范围标为“只凭 TDD 可实施”。
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+10
-7
@@ -1,6 +1,7 @@
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# 技术实现:《星露谷物语》(TDD 金样 · 技术实现)
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> 状态:reviewed | 基于 GDD:架构层@v3 + P0 系统文档@v1(收编) | 数据侧契约:data/contracts@v2
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> 本例仍有背包容量和体力规则等关键缺口,尚不能作为当前范围的完整施工依据;相关暂定内容需解决后更新正文。
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||||
> **目标运行时:HTML**(由 GDD 平台事实锁定;本项目按浏览器平台事实执行)
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||||
> 平台事实:双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 · 本地 HTTP 预览
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||||
> 实证数字来源:星露谷 1.6.15 反编译知识库 v3(快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e,2026-09-11);写新项目时替换为本项目数值。
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@@ -124,9 +125,9 @@
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| 项 | 规定 | 依据 |
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|---|---|---|
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| 瓦片地图结构 | 16px 网格;农场 80×65、小镇 50×40、矿井按层生成 | 台账 D-05(区域分场景,非连续地图) |
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| 瓦片地图结构 | 16px 网格;农场 80×65、小镇 50×40、矿井按层生成(是否纳入本期尚待确认) | 各区域独立场景,通过连接点切换,不构建连续地图 |
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| 镜头 | 跟随玩家+边界钳制;无缩放(固定整数倍) | GDD 顶层(无镜头玩法) |
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| 场景切换 | 农场↔小镇↔矿井走连接点淡入淡出 ≤1s | 概念 D-05 定案"分区域切换" |
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| 场景切换 | 农场↔小镇↔矿井走连接点淡入淡出 ≤1s | 分区域加载,限制单次加载范围 |
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| 关卡数据 | `data/maps/*.json`(自定义 JSON:层/网格/对象点) | 契约 v2 |
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## 输入与操作
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@@ -163,10 +164,12 @@
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| v0.2 | 矿井+战斗(S06)+成长(S08) | 矿井进出一次、遭遇一场、掉落入账、经验到 1 级(累计 100xp) |
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| v0.3 | NPC+任务+商店(S09/S10/S11) | 修路任务全链可交付并解锁洒水器配方 |
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## 开放问题回执
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## 待解决问题
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| # | 问题 | 去向 |
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| 问题 | 影响 | 下一步与需更新的正文 |
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|---|---|---|
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| 1 | 背包格子还是重量容量(影响存档与 UI 结构) | → 概念层决策卡(B 级阻断,台账 D-15) |
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| 2 | 矿井逐层生成是否本期做 | → 台账代决(建议 P2,GDD 已标"不做无限地牢";台账 D-16) |
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| 3 | 体力是否与战斗共享单池 | → 台账 D-14(B 级待拍,暂按共享实现) |
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| 背包采用格子还是重量容量 | 决定物品容器、存档和 UI 结构 | 与用户确认后补齐 S07 行为规格、UI 交互规格及数据分册中的容量字段;目前的格子制是暂定方案 |
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| 矿井逐层生成是否纳入本期 | 影响地图结构与关卡数据,当前方案倾向延期 | 确认本期范围与地图实现方式,再更新场景与镜头、关卡数据及版本里程碑 |
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| 体力是否与战斗共享单池 | 影响 S02、战斗成本及恢复规则 | 与用户确认后补齐相关系统行为规格和数据定义;目前共享单池是暂定方案 |
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问题解决后将实际采用的规则写入对应正文,检查关联分册并移出待办;这些记录不能代替施工规格。
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+88
-158
@@ -1,182 +1,112 @@
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# 顶层设计:《星露谷物语》
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## 顶层定位与规模锚点
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顶层不是做长线农场生产线,也不是做以探索战斗为主的活动清单,而是让玩家每天都在想:
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> "今天做什么?——下雨天不用浇水,正好下矿井;回来的路上把罗宾的生日礼物送了。"
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## 玩法目标
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| 项 | 定义 |
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|---|---|
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| 循环单位 | 一个游戏日(约 10~20 分钟) |
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| 段落构成 | 日初规划 → 白天执行(农务/探索/社交)→ 日落结算 |
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| 操作复杂度 | 低——单人键鼠交互,无动作门槛 |
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| 经营复杂度 | 中——时间、体力、资金三约束下的日程规划;不做生产线布局优化 |
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| 长期主轴 | 第一:农场与生活方式成型;第二:社区修复与技能成长;角色数值只做辅助 |
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以一个游戏日组织慢节奏的农场生活。玩家根据天气、农场状态、居民日程和自己的目标安排活动,再将当天的成果投入后续生活。时间与体力提供温和的规划压力,农场、探索与社交共同支持不同的生活方式。
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## 设计目标
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让玩家在一个没有唯一正确答案的乡村生活循环中,同时获得三种回报:
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- 轻松生活:可以按自己的兴趣安排一天,通过农场、装饰、收集和社交获得稳定的正反馈。
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- 规划掌控:时间、体力、季节和资金构成可理解的取舍,提前准备会让未来更高效。
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||||
- 探索成长:探索区域、战斗和资源发现提供变化与风险,并将成果转化为农场与角色的长期改善。
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||||
主要回报包括自由安排日常的放松感、通过规划改善生活的掌控感,以及探索新资源、区域和人际关系的发现感。农场提供稳定产出,探索带来原料和新内容,社交带来配方、剧情与情感回报;这些关系帮助玩家形成自己的计划。
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三者互相供给:农场提供稳定资源与恢复空间,探索提供稀有资源和发现,社交与社区目标提供方向和情感回报。
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农场与生活方式成型是长期主轴,社区修复与技能成长提供阶段目标。战斗是探索中的伴生风险,不扩展为高难度动作或装备构筑主轴;制作服务于日常投资,不扩展为生产线布局优化。
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## 核心推动力
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玩家每天拥有有限的时间与体力,但可以在一天结束后保留成果,并把收益投入到工具、设施、种子、装备和关系中。短期的"今天做什么"决策,持续转化为长期的"我的生活变得怎样"。
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## 游玩过程与节奏
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主要推动力按层次排列:
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1. **即时推动**:完成一次采集、收获、战斗或对话,立即得到物品、金钱、经验、信息或关系进展。
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2. **日程推动**:在日落或体力耗尽前完成今天最重要的目标。
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||||
3. **季节推动**:抓住作物、鱼类、节日和任务的时间窗口,准备下一阶段。
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||||
4. **长期推动**:改善农场、解锁区域和设施、完成社区目标、掌握技能,并建立属于自己的生活方式。
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||||
一个常规游戏日目标约为 10~20 分钟,具体节奏需通过试玩调整。单人键鼠操作以日常行动为主,不以操作精度制造门槛。
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## 大循环
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**规划一天 → 执行活动 → 获得资源与关系进展 → 出售、加工或投资 → 解锁更高效率与新内容 → 进入下一天。**
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在更长周期中:**完成一个季节目标 → 调整生产与探索计划 → 迎接新季节 → 修复社区或解锁区域 → 扩大玩家可选择的生活方式。**
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```mermaid
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flowchart LR
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A[规划一天] --> B[执行农务/探索/社交]
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B --> C[获得资源·金钱·经验·关系]
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||||
C --> D[出售/加工/投资]
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D --> E[解锁效率与新内容]
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E --> F[进入下一天]
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F --> A
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```
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## 小循环
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### 农务循环
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清理土地、播种或饲养 → 每日维护 → 等待成长 → 收获 → 出售或加工 → 将收益投入下一轮生产。
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### 探索循环
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选择目的地与携带物资 → 在有限体力和时间内采集、钓鱼或战斗 → 判断继续深入还是返程 → 带回资源 → 用于升级、制作或出售。
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### 社交循环
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寻找 NPC → 观察其日程与需求 → 对话、赠礼或完成委托 → 提升关系 → 解锁新对话、事件、配方或功能。
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### 成长循环
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||||
重复使用某类能力 → 获得经验并提升技能 → 获得效率、工具或职业选择 → 以更低成本完成同类活动,并接触更高阶内容。
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||||
## 资源流与输入输出
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```mermaid
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flowchart LR
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F[农场生产] -->|作物·畜产品| S[出售与加工]
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E[采集·钓鱼·采矿·战斗] -->|原料·鱼类·矿物·战利品| S
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S -->|金钱| I[工具·设施·种子·装备]
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I -->|效率提升| F
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E -->|经验| K[技能成长]
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K -->|效率·配方| F
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G[社交] -->|关系进展| R[新对话·事件·配方]
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R --> G
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```
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- 主要输入:时间与体力;金钱、种子、原材料和消耗品;工具、装备和技能;NPC 关系、任务状态和社区进度;天气、季节、地图位置和活动开放状态。
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||||
- 主要输出:农产品、采集物、鱼类、矿物、战利品和加工品;金钱、技能经验、工具/设施升级;地图区域、配方、任务、事件和 NPC 关系解锁;农场外观、生产能力和社区状态变化。
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||||
- 反馈四层:
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- 立即反馈:动画、音效、图标、数字、资源变更和状态变化。
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||||
- 短期反馈:背包、金钱、任务和技能面板更新。
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||||
- 中期反馈:设施完成、工具升级、关系事件和新区域开放。
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||||
- 长期反馈:农场自动化、社区恢复、生活方式成型和终局目标完成。
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||||
## 最小体验单位
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一个约 10~20 分钟的"游戏日":查看状态 → 选一个主目标与一两个顺路次目标 → 执行 → 在时间或体力约束下结束 → 结算并获得当日反馈,决定明天是否继续当前计划或转换方向。
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单个行动必须至少提供一种清晰反馈:资源增加、进度推进、能力提升、关系变化、地图信息或视觉状态变化。
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## 核心活动流程
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| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
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| 环节 | 玩家行为 | 对体验的作用 |
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|---|---|---|
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| 日初 | 查看天气、季节、农场状态、商店或任务提示 | 给当天决策提供完整状态 |
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| 目标选择 | 从生产、赚钱、探索、成长、社交和社区目标中确定优先级 | 制造当日取舍(张力兑现处) |
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| 准备与出发 | 整理背包,携带工具、消耗品和必要装备 | 投入成本前置,增强方向感 |
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||||
| 执行活动 | 完成一组有空间关系或时间关系的行动 | 核心玩法发生地 |
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| 中途调整 | 根据体力、时间、掉落和突发事件,决定继续、转向或返程 | 张力的实时兑现 |
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||||
| 结算与投资 | 出售或加工资源,购买材料,安排设施和下一轮生产 | 回流与长期化 |
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||||
| 日终反馈 | 记录技能、关系、任务、生产和解锁变化,进入下一天 | 闭合并钩住明天 |
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||||
| 日初与计划 | 查看天气、季节、农场状态、商店或任务信息,决定今天的优先级 | 让玩家根据当前条件选择目标 |
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||||
| 准备与出发 | 整理背包,携带工具、消耗品和必要装备 | 为选定活动投入资源 |
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||||
| 活动与调整 | 完成农务、采集、钓鱼、采矿、战斗或社交,根据时间、体力和发现调整计划 | 让选择产生可感知的结果 |
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||||
| 结算与投资 | 出售或加工资源,购买材料,安排设施和下一轮生产 | 将当天成果转为后续机会 |
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||||
| 日终 | 展示技能、关系、任务、生产与解锁变化,保存并进入下一天 | 保留进展,并为次日计划提供信息 |
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## 取舍表
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不同活动的过程与时间跨度有所区别:
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| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
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|---|---|---|---|
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| 出售原料还是加工(张力2) | 快速获得资金 | 更高价值或新用途 | 占用设备与等待时间 |
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| 留在农场还是外出探索(张力3) | 稳定推进生产 | 稀有资源与发现 | 错过维护或消耗补给 |
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||||
| 深入探索还是及时返程(张力3) | 更多资源与经验 | 更高风险和返程压力 | 可能损失当日效率或物资 |
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||||
| 购买工具升级还是扩大生产(张力2) | 提高行动效率 | 增加产量与收入 | 当前资金减少 |
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||||
| 赚钱还是社交(张力4) | 直接经济进展 | 关系、剧情和配方回报 | 消耗可用于生产的时间 |
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||||
| 追求效率还是装饰与兴趣(张力5) | 更快成长 | 个性化与放松体验 | 放弃部分短期收益 |
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- 农务:清理土地、播种或饲养,经过维护与成长后收获,再出售、加工或投入下一轮生产。
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- 探索:选择目的地和携带物资,在时间与体力限制下活动,权衡继续深入或返程,再把成果用于升级、制作或出售。
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||||
- 社交:寻找居民,观察日程与需求,通过对话、赠礼或委托发展关系,解锁对话、事件、配方或功能。
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- 成长:使用能力积累经验,获得技能、效率、工具或职业选择,从而接触新的活动内容。
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(张力1"时间与体力有限"由目标选择阶段整体承载。)设计原则:这些选择应产生不同的合理生活方式,而不是把玩家逼向唯一最优路线。
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天气、营业时间和居民日程让日常计划发生变化。季初准备、季中经营和季末收获形成更长节奏;季节更替改变作物、资源、节日和目标。长期则从手工劳动推进到工具升级、自动化设施、新区域和更复杂的人际目标。
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## 节奏结构
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- **日内节奏**:信息确认 → 连续行动 → 资源或发现反馈 → 体力/时间压力 → 日终结算。
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- **周内节奏**:工作日进行生产与探索,商店营业、NPC 日程和周期事件制造计划变化。
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||||
- **季节节奏**:季初准备,季中稳定经营,季末收获与总结;季节变化带来资源、作物、天气和目标变化。
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- **长期节奏**:从手工劳动起步,逐步获得工具升级、自动化设施、新区域和更复杂的关系目标。
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农场与小镇提供熟悉、安定的活动,探索与事件提供变化。节奏应容纳效率型和休闲型玩家,不把每天的任务完成率作为唯一价值。
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整体情绪应在"安定的重复"和"偶尔的发现"之间摆动:农场与城镇提供恢复,探索与事件提供变化。
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## 资源与进展
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## 失败与回收
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失败主要表现为"少拿与顺延",不毁掉既有积累。
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- 时间与体力限制当天可以完成的行动;天气、季节、位置和活动开放状态影响行动机会。
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- 金钱、种子、原料与消耗品投入生产、制作或探索,转化为农产品、加工品、发现和后续投资能力。背包与设备容量影响携带、加工和安排。
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- 工具、装备、设施与技能改变行动效率和可选活动。经验积累用于成长,不要求玩家把经验作为货币消耗。
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- NPC 关系、任务状态和社区进度记录持续进展,带来对话、事件、配方与区域解锁。
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||||
- 农场外观、生产能力和社区状态展示长期生活变化。
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| 情况 | 结果 |
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|---|---|
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| 当日计划未完成 | 成果顺延到明天,无惩罚;次日优先级重排 |
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| 深夜未归昏倒 | 当日行动终止,次日体力受限,轻度损失 |
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| 矿井中倒下 | 损失部分金钱或物品,保留大部分积累 |
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| 季节更替未收获 | 该季作物枯萎——日历压力的主要形式 |
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| 错过节日或窗口期 | 顺延至下个周期,制造轻度遗憾而非惩罚 |
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||||
行动结果通过相应的动画、音效、资源或状态变化表现;背包与面板显示当前结果,设施完成、关系事件和区域开放表现更长周期的进展。重要变化应能被玩家理解,不依赖外部攻略才能形成下一步计划。
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## 系统范围
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## 选择与后果
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| 系统 | 顶层目的 | 边界(本层不做什么) |
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时间与体力有限,选择一项活动会挤占其他活动的空间。本例希望不同选择支持不同的生活方式,不把玩家逼向唯一效率路线。
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| 选择 | 方案 A 的收益与代价 | 方案 B 的收益与代价 |
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|---|---|---|
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| 农场经营 | 承载规划与回报的核心场 | 不做布局优化向的生产线 |
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| 时间与体力 | 全局硬约束、日程的标尺 | 不做饥饿等生存需求式衰减 |
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| 探索与采集(矿井/钓鱼/采集) | 提供风险与发现 | 不做程序生成的无限地牢 |
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| 轻度战斗 | 矿井探索的风险与节奏变化 | 不做装备驱动的成长主轴 |
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||||
| 物品与制作 | 资源的转化与长期投资 | 不做复杂配方树管理 |
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||||
| 技能成长 | 使用即成长的回报层 | 不做技能树构筑 |
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| NPC 关系与任务 | 社区叙事与情感回报 | 不做分支剧情引擎 |
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||||
| 经济与商店 | 连接产出与投资 | 不做玩家间交易市场 |
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||||
| 季节天气与节日 | 时间压力与变化来源 | 不做动态天气模拟 |
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| 日终结算 | 闭合一天并钩住下一天 | — |
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| 出售原料或加工 | 出售可立即获得资金,但放弃加工增值或其他用途 | 加工可能提高价值,但占用设备并需要等待 |
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| 留在农场或外出探索 | 农场收益较稳定,但会放弃部分探索机会 | 探索带来稀有资源和发现,但消耗补给并占用维护时间 |
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||||
| 深入探索或及时返程 | 深入可能增加资源与经验,也提高倒下或来不及返程的风险 | 返程保住已得成果并可安排其他活动,但放弃继续发现的机会 |
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||||
| 升级工具或扩大生产 | 升级提升行动效率,但占用可用于扩产的资金 | 扩产提高产出潜力,但增加维护负担并推迟工具改善 |
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||||
| 赚钱或社交 | 赚钱加快当前投资,但减少发展关系的时间 | 社交带来关系与后续回报,但放弃部分眼前收入 |
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||||
| 追求效率或装饰与兴趣 | 效率安排加快成长,但减少自由探索和个性化活动 | 兴趣活动带来放松和表达,但可能减缓短期经济成长 |
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## 范围与非目标
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最小完整版本包含:
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- 一个可经营农场
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- 一个小镇与若干功能区域
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- 基础农务、采集、钓鱼、制作、轻度战斗和探索
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- 有日程的 NPC、关系值、任务和社区目标
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- 工具/技能成长、商店经济与基础加工链
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||||
- 季节、天气、节日和日终结算
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失败允许局部损失和机会错过,同时保留大部分长期进展。不同场景的后果需要分别判断,不能把温和压力理解为完全没有损失。
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||||
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不做清单:
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- 不做无缝大型开放世界
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- 不做复杂实时多人或玩家交易市场
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- 不做以操作精度为核心的高难度战斗
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- 不为每个系统都添加独立小游戏
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- 不在本阶段确定具体数值、完整内容数量或实现方案
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## 验证标准
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||||
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| 验证点 | 成功标准 |
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| 情况 | 后果与恢复 |
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|---|---|
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| 一天循环成立 | 玩家能复述"今天做了什么、为什么、明天想做什么" |
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| 取舍真实存在 | 玩家在目标选择阶段出现可观察的犹豫或计划调整 |
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| 时间压力温和 | 玩家感到"今天做不完"而不是"今天被逼着做" |
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||||
| 回流成立 | 玩家能把当日收益明确投入到下一轮计划 |
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||||
| 长期钩子成立 | 玩家能说出自己"在为什么长期目标积累" |
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||||
| 普通日常计划未完成 | 可继续的目标移到后续日期,重新安排优先级;限时目标按自身窗口处理 |
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||||
| 深夜未归昏倒 | 当日行动终止,次日体力受限并有轻度损失,之后重新安排活动 |
|
||||
| 矿井中倒下 | 损失部分金钱或物品,保留大部分积累,补充准备后再探索 |
|
||||
| 季节更替未收获 | 不适应新季节的作物枯萎,需要改种;土地和已有设施仍可继续使用 |
|
||||
| 错过节日或窗口期 | 失去本次机会,等待后续周期或调整目标 |
|
||||
|
||||
## 开放问题
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- 休闲玩家与规划玩家的时间/体力压力如何共存?
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- 战斗在整体游戏中的最低必要深度是什么,如何避免压过生活模拟?
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||||
- 社区目标应采用线性章节、可选收集,还是两者结合?
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||||
- 终局是明确的阶段性结算,还是允许玩家在结算后继续自由生活?
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- 哪些信息必须通过 UI 直接展示,哪些信息可以保留为探索发现?
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损失幅度和恢复成本需结合试玩判断,不应把一次失误放大为长期无法恢复的挫败。
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## 顶层定稿
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顶层当前定稿为:以一个游戏日为循环单位,时间与体力构成温和硬约束,农场、探索、社交三线互相供给的慢节奏生活循环;矿井战斗保持伴生风险定位,失败只造成少拿与顺延。
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后续架构必须围绕"一天"拆系统(时间/农场/探索/社交/经济/成长/结算);不得把战斗、制作或任何支线做成独立主轴,不得引入生存焦虑型惩罚。
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## 系统范围与版本边界
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以下是支撑完整版本的能力范围,架构层可按职责拆分或合并。
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| 能力方向 | 目的与主要联系 | 边界 |
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|---|---|---|
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| 农场经营 | 承载规划与回报,与物品、制作和经济连接 | 不做生产线布局优化 |
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| 时间与体力 | 限制行动并影响日程选择 | 不做饥饿等生存需求式衰减 |
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| 探索与采集 | 提供资源、风险与发现,成果回到制作和投资 | 不做无限程序生成地牢 |
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| 轻度战斗 | 为矿井探索提供风险与节奏变化 | 不做装备驱动的成长主轴 |
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| 物品与制作 | 支持携带、资源转化与长期投资 | 不做复杂配方树管理 |
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| 技能成长 | 回应重复实践,改变效率与可选内容 | 不做技能树构筑 |
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| NPC 关系与任务 | 承载社区叙事与情感回报 | 不做分支剧情引擎 |
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| 经济与商店 | 连接产出、交易与投资 | 不做玩家间交易市场 |
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| 季节天气与节日 | 改变行动条件与阶段目标 | 不做动态天气模拟 |
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| 日终结算 | 汇总各活动进展,衔接次日与保存 | 不重复定义各活动的奖励规则 |
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本例完整版本包含可经营农场、小镇与功能区域,基础农务、采集、钓鱼、制作、轻度战斗和探索,以及居民日程、关系、任务、社区目标、工具与技能成长、商店加工、季节天气和节日。具体内容数量与详细规格后续展开。
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范围排除无缝大型开放世界、复杂实时多人、玩家交易市场、高难度战斗,以及为每个系统附加独立小游戏。
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## 原型验证与开放问题
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以下是验证计划,尚不代表已经通过试玩。原型按问题分步覆盖,不要求一次实现完整版本。
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| 需要判断的问题 | 原型范围与游玩跨度 | 判断依据 |
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|---|---|---|
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| 日常计划能否形成有意义的选择 | 一个游戏日,包含农务、基础外出采集、时间体力与结算 | 观察目标选择与中途调整,结合玩家对选择理由的说明,判断限制是否真正影响行动 |
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| 当天成果能否支持后续计划 | 连续数个游戏日,包含作物成长与收获、出售、种子或工具投资、基础成长 | 观察收益是否进入下一轮活动,并询问玩家接下来想改善什么;仅能复述流程不足以证明愿意继续 |
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| 时间压力是否符合休闲体验 | 让偏休闲与偏规划的玩家尝试上述日常流程 | 结合未完成计划的频率、返程行为和体验反馈,判断是可接受的取舍还是被任务催促 |
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| 轻度战斗是否改善探索节奏 | 基础日常流程后加入一个矿井遭遇 | 观察理解、停顿和损失后的恢复,结合玩家反馈判断战斗是否压过探索与生活体验 |
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| 社区与成长能否形成长期目标 | 后续加入代表性的关系事件与社区目标,保留必要的多日推进 | 观察玩家是否愿意投入、如何解释目标价值;单日原型不据此宣称长期体验成立 |
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首个原型聚焦农务、基础地图与采集、时间体力、物品、经济、基础成长和日终结算。钓鱼深度、节日全量、完整社区内容和更多区域不作为首个原型的必需内容。
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后续仍需展开的问题包括:
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- 时间、体力和损失的具体幅度:核心方向已明确为温和规划压力,通过原型比较具体参数。
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- 战斗的最低必要深度:根据代表性遭遇的试玩结果确定,再补齐系统规格。
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- 社区目标采用章节、可选收集还是结合:在社区内容进入实现范围前明确,以便架构判断相应能力。
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- 终局结算与后续自由生活:不阻塞早期日常原型,在确定完整版本的终局内容前解决。
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- UI 直接展示与探索发现的边界:先保证原型的关键行动与结果可理解,再结合试玩展开详细信息设计。
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||||
这些问题若改变当前范围或关键玩法,应回到受影响的正文调整,不能只留在问题清单中。
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+13
-11
@@ -16,9 +16,9 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
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||||
- **风格统一是资产效率的前提**:没有圣经,每张图都在重新发明风格;
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有了圣经,一百张素材共享同一套锚点。
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- **视觉锚从定调翻译,不从审美发明**:参照选择、调性滑杆、T 原则是
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源头(概念层第 2 节定调记录),你的工作是翻译成关键词、色板、形状语言
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——不是自己另起一套审美。
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- **视觉设计承接概念**:依据概念层的核心体验、情绪基调、风格及相关约束,
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形成关键词、色板和形状语言。需要追溯时引用具体内容或章节,
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完整视觉规格写入本圣经。
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||||
- **每个可见对象必须绑定资产或显式豁免**:GDD 里出现的每个 gameplay 可见
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对象,要么在资产总清单有一行,要么显式标"程序化生成/UI 文本/本期不需要"
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||||
——没有第三种状态。漏绑定的对象会在开发中期以"缺素材"形式爆炸。
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||||
@@ -29,7 +29,7 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
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||||
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||||
## 二、动笔前
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||||
1. 输入齐了吗:概念层定调记录与身份基调(翻译源头)、系统文档全部可见
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||||
1. 输入齐了吗:概念层与视觉有关的体验、基调和约束(设计依据)、系统文档全部可见
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||||
对象(资产总清单的范围)、物品表(item_id 绑定依据,数据侧已定)、
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||||
可复用画风规范。
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||||
2. 本件在数据侧表结构定稿后开写(素材清单引用 item_id)。
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||||
@@ -38,9 +38,9 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
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||||
## 三、怎么写(模板即流程,按节)
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||||
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### 1. 视觉风格总览
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一段话 + 参考图位。从定调记录翻译:参照的视觉气质、滑杆值对应的视觉
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密度、T 原则对应的视觉禁忌。**style_id 在此定名**——本项目全部素材
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||||
提示词共用此锚。
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||||
一段话 + 参考图位。结合概念层的体验、基调与约束,说明视觉气质、信息密度
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||||
和需要避免的表现;有视觉参照时说明具体借鉴点。**style_id 在此定名**——
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||||
本项目全部素材提示词共用此锚。
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||||
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||||
### 2. 视觉锚(七件套)
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||||
关键词(3~5 个)/ 禁用关键词 / 色板(主色辅色点缀+配比)/ 形状语言 /
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||||
@@ -75,9 +75,11 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
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||||
→运行时截图验收→**通过后才批量扩产**。验收判据写行为:桌面与移动视口
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||||
下阵营/状态/反馈是否一眼可辨。
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### 6. 开放问题回执
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||||
视觉与玩法冲突、素材成本超预算(面数/张数/工时)、锚点两难——全部走
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||||
回执:问用户的升级决策卡,代决的记台账。
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||||
### 6. 未决问题与待办
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||||
视觉与玩法冲突、素材成本超预算(面数/张数/工时)、锚点两难等未决问题,
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||||
记明影响和下一步;涉及产品取舍时请用户确认并同步 GDD。解决后把完整规格
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||||
补入本圣经与资产清单,关闭待办。影响当前素材施工的关键问题未解决时,
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||||
不宣称该范围已完备。
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|
||||
## 四、写完自查(参考,不是闸门)
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@@ -88,6 +90,6 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
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||||
|
||||
## 五、红线(承总纲四条,本件特化)
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||||
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1. 视觉锚必须能溯源到定调记录,不许无锚发明审美。
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1. 视觉规格应与概念层的体验、基调和约束一致,并在本圣经中写全。
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||||
2. 素材契约每行必绑 item_id 或写豁免类型。
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||||
3. 画风卡引用必带版本;工艺沿用既有复用能力的工艺卡,不即兴写流程。
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||||
|
||||
+5
-3
@@ -74,7 +74,8 @@ draft 调试可见/两 disabled 不加载、deprecated 留 ID 占位防复用)
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||||
种子,防读档刷结果。
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||||
|
||||
### 6. 数值填充与验算
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||||
结构定稿后才填数。每项代决记台账(默认值+依据+推翻条件)。**前五日
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||||
结构定稿后才填数。实际数值、单位、适用范围和默认值写在本册配表与字段
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||||
契约中;重要取舍按需记分析。**前五日
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||||
闭环验算必做**:按架构统一数值基准排五日表(主目标/关键行动/成本/获得/
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||||
结果),加收益链校验(`区域→敌人→材料→配方→产出`逐环引 ID)——验算
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||||
结论写回:第 1 日不要求做完、奖励多元不单一、第 5 日出现取舍但仍留两条
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||||
@@ -85,7 +86,8 @@ draft 调试可见/两 disabled 不加载、deprecated 留 ID 占位防复用)
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||||
(对话/提示/图鉴文案)逐行填满。这是"纯看 TDD 做完游戏"的数据前提:
|
||||
程序加载表即得完整内容,不再回 GDD 找"这里应该有 8 种作物"。验收在七查
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||||
之外加第八查——**内容完成度**:每表计划行数 vs 实填行数,缺口列清单回填;
|
||||
填数每项代决记台账。文本表由文本系统文档的文案收编(带版本锁)。
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||||
未决的填充缺口记明影响和下一步,解决后补齐配表并关闭待办。文本表由文本
|
||||
系统文档的文案收编(带版本锁)。
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||||
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||||
### 7. 验收(七查+三级)
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||||
主键/引用/枚举/单位/范围五查必须过;业务规则/重复归属两查需设计师复核。
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||||
@@ -104,5 +106,5 @@ note 不阻断。验收记录表留 check_id 与 data_version。**结构、规
|
||||
## 五、红线(承总纲四条,本件特化)
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||||
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||||
1. 表里不写散文;规则进契约文档。
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||||
2. 数值填充的每个代决都进台账,无痕改数=违规。
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||||
2. 数值变更同步更新本册配表、字段契约和受影响的验算;重要取舍按需记分析,不以外部台账替代施工数据。
|
||||
3. 有 blocker 不许扩内容——没有例外。
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||||
|
||||
+5
-4
@@ -15,7 +15,7 @@ description: 写"技术实现"(程序侧)分册时使用。与总纲(技
|
||||
|
||||
- **自包含**:TDD 开头"来自 GDD 的功能"节必带——读者不回翻 GDD 就能开工。
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||||
- **平台事实置顶且禁改**:自包含 Web、双视口、键鼠+触控、本地 HTTP 预览。
|
||||
一切技术选择先过这道闸;GDD 里出现平台做不到的需求,回执上报,不硬做。
|
||||
一切技术选择先过这道闸;GDD 里出现平台做不到的需求,记明问题、影响与下一步,涉及产品取舍时请用户确认,不硬做。
|
||||
- **能力边界说三态**:native(原生支持)/ emulated(需模拟封装)/ gated
|
||||
(本期不做,写明替代方案)——程序侧不许答应 GDD 做不到的事。
|
||||
- **性能预算是基准不是完美**:每项指标写上限、写测量方式,当取舍依据用,
|
||||
@@ -69,8 +69,9 @@ HTML 的 Canvas/WebAudio/localStorage)、**自封装**(基础 API 上自己
|
||||
实现类需求先查可复用能力;记录来源、适用版本与实例化参数;没有现成能力时写明来源与理由。
|
||||
|
||||
### 7. 场景与镜头 / 输入与操作 / 音频
|
||||
三节各一张表:场景(tilemap 结构/镜头行为,代决记台账);输入(动作×
|
||||
键盘×触控对照);音频(用途×格式规格×触发点×依据)。
|
||||
三节各一张表:场景(tilemap 结构/镜头行为,规格和参数写全);输入(动作×
|
||||
键盘×触控对照);音频(用途×格式规格×触发点×依据)。各项实现默认值
|
||||
也写在对应正文,重要取舍按需记分析,不让施工方依赖外部台账。
|
||||
|
||||
### 8. 构建与验证
|
||||
构建流程 + 验证分级:自动(什么命令、什么输出为过)、半自动(双视口
|
||||
@@ -88,6 +89,6 @@ HTML 的 Canvas/WebAudio/localStorage)、**自封装**(基础 API 上自己
|
||||
|
||||
## 五、红线(承总纲四条,本件特化)
|
||||
|
||||
1. 平台事实禁改;与 GDD 冲突走回执,不就地硬做。
|
||||
1. 平台事实禁改;与 GDD 冲突时说明影响和下一步,涉及产品取舍时请用户确认并同步 GDD。
|
||||
2. 可复用能力引用必带版本与参数。
|
||||
3. 里程碑判据不许写"基本""大致""感觉"。
|
||||
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||||
+24
-37
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
---
|
||||
name: game-gdd-architecture
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||||
description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计定稿之后,
|
||||
把顶层的系统范围表正式切成 Sxx 系统:编号、职责、依赖、数据流、优先级,
|
||||
把顶层的能力范围正式切成 Sxx 系统:编号、职责、依赖、数据流、优先级,
|
||||
并向系统文档交付目录映射与 MVP 闭环。配套:templates/architecture.md、
|
||||
templates/analysis.md(全局一份)、exemplars/stardew-architecture.md、templates/stardew-analysis.md(全局一份)。
|
||||
---
|
||||
@@ -25,15 +25,15 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
||||
- **依赖无环**是硬要求;信息呈现层只读状态、只经行动入口写入。
|
||||
- 架构是全项目返工最多的一份(实测 11 版 vs 概念层 2 版)——所以每次改刀
|
||||
都要写变更记录,让"为什么这么切"可追溯。
|
||||
- 你不越层:上不重定义玩法循环(那是顶层的),下不写单系统内部规则
|
||||
- 你不越层:上不重定义玩法过程(那是顶层的),下不写单系统内部规则
|
||||
(那是系统文档的),字段定义与数值配置归技术文档层(数值策划)。
|
||||
|
||||
## 二、动笔前
|
||||
1. 顶层设计已定稿可用——把它的**系统范围表**(粗清单)和**顶层定稿约束**
|
||||
摊开当输入;切分是对粗清单的正式化(拆、并、裁都在这层做)。
|
||||
1. 顶层设计已定稿可用——以其中的玩法过程、能力范围、版本边界和验证计划为输入;
|
||||
按职责拆分、合并系统,不要求与顶层清单逐项对应。需要改变已定范围时先讨论相关决定。
|
||||
2. 读取 exemplars/stardew-architecture.md 了解内容组织方式,
|
||||
然后往 templates/architecture.md 里填。
|
||||
3. 记住顶层的核心循环图——切完必须跑覆盖检查。
|
||||
3. 根据顶层已有的文字、表格或图检查玩法覆盖,不要求额外补画固定循环图。
|
||||
|
||||
## 三、架构设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
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||||
|
||||
@@ -41,15 +41,15 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
||||
**这个架构为什么这样切(1~3)→ 系统是什么、怎么连接(4~6)→
|
||||
怎么落地、怎么验证(7~11)→ 还有什么没想清(12)。**
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||||
|
||||
第 1 节承顶层的定稿约束开篇,MVP 闭环在中间当守门员,开放问题收尾。
|
||||
第 1 节承顶层已确定的范围与约束开篇,MVP 闭环在中间当守门员,开放问题收尾。
|
||||
|
||||
| # | 节 | 是什么 | 为什么写 | 和谁咬合 |
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||||
|---|---|---|---|---|
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||||
| 1 | 架构定位与目标 | 阶段边界(定哪些系统、不展开内部)+ 划分原则 + 一句话架构 + **变更记录** | 防止架构漂离顶层;改刀可追溯 | 承顶层定稿;变更记录引登记编号 |
|
||||
| 1 | 架构定位与目标 | 阶段边界(定哪些系统、不展开内部)+ 划分原则 + 一句话架构 + **变更记录** | 防止架构漂离顶层;改刀可追溯 | 承顶层已确定的范围与约束;必要时引用相关分析 |
|
||||
| 2 | 系统地图 | Sxx 编号清单(=系统文档范围真源)+ 支撑层 + P0 段五列表(目的/输入/输出/P0原因) | 编号让系统可引用;P0 原因逼答"删了塌什么" | **对下真源**:Sxx ↔ 04 系统文档一一对应 |
|
||||
| 3 | 系统职责 | 职责表(负责/不负责→移交谁)+ 逐系统说明段 | 边界写死,防两个系统管同一件事 | 系统文档的"边界与非目标"必须与此对齐 |
|
||||
| 4 | 依赖与数据流 | 依赖图(无环)+ 数据流图 + 主要状态 + 主数据归属规则 | 谁读谁、数据从哪到哪——接口的真源 | 顶层的资源流图在此展开成系统级 |
|
||||
| 5 | 核心循环覆盖检查 | 顶层每个循环环节 → 认领系统 | 顶层→架构的验收线,防切系统切碎循环 | 对上接口:逐环节对照顶层循环图 |
|
||||
| 4 | 依赖与数据流 | 依赖图(无环)+ 数据流图 + 主要状态 + 主数据归属规则 | 谁读谁、数据从哪到哪——接口的真源 | 顶层的资源与进展关系在此展开成系统级 |
|
||||
| 5 | 玩法覆盖检查 | 顶层玩法环节与关键规则 → 负责或协作系统 | 防止系统切分遗漏玩法能力 | 对照顶层已有的玩法描述,检查职责覆盖与分工 |
|
||||
| 6 | 目录映射 | 职责 → 物理文档目录的归并表 | 职责数≠文档数;归并规则显式化 | **对下接口**:系统文档照此开工 |
|
||||
| 7 | MVP 最小闭环 | 编号验证链 + 守门句("闭环不成立不许加东西") | 立项后第一条要跑通的链 | 对应顶层验证标准;失败回顶层而非加系统 |
|
||||
| 8 | 统一数值基准 | 单位清单 + 四类定性基准(时间/货币/成长/体力风险的风格约束) | 各系统单独配数值会互相失衡;先定全局尺度 | **数值换算与验算归技术文档层**,此处只到定性 |
|
||||
@@ -61,11 +61,11 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
||||
咬合一图:
|
||||
|
||||
```
|
||||
顶层定稿 + 系统范围表(粗清单)
|
||||
顶层玩法过程、能力范围与版本边界
|
||||
↓ 正式切分(拆/并/裁)
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||||
1 定位与目标 ──► 2 系统地图(Sxx 真源)──► 3 职责表
|
||||
↓ ↓ ↓
|
||||
5 循环覆盖检查 ◄── 4 依赖与数据流(接口真源)
|
||||
5 玩法覆盖检查 ◄── 4 依赖与数据流(接口真源)
|
||||
↓
|
||||
6 目录映射 ──► 7 MVP 最小闭环(守门员)
|
||||
↓
|
||||
@@ -74,17 +74,17 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
||||
12 开放问题 →(进分析文档 / 系统文档开题)
|
||||
```
|
||||
|
||||
三个接口:**对上**承顶层系统范围表并跑循环覆盖检查;**对内**地图↔职责↔依赖
|
||||
三个接口:**对上**承顶层能力范围并跑玩法覆盖检查;**对内**地图↔职责↔依赖
|
||||
三方一致、主数据归属唯一;**对下**目录映射 + MVP 闭环喂系统文档。
|
||||
|
||||
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/architecture.md)
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||||
|
||||
### 1. 架构定位与目标
|
||||
本阶段确定"哪些系统支撑一轮玩法",不展开单系统内部规则。
|
||||
本阶段确定哪些系统支撑已确定的玩法与版本范围,不展开单系统内部规则。
|
||||
划分原则:__。一句话架构:
|
||||
> (玩家通过哪些系统、以什么因果,把一轮玩法的输入变成下一轮的选择)
|
||||
变更记录:日期 + 改了什么 + 为什么(引登记编号)。
|
||||
> (玩家通过哪些系统完成主要行动,结果如何推动过程继续或结束)
|
||||
变更记录:日期 + 改了什么 + 为什么,必要时引用相关分析。
|
||||
→ 没有变更记录的架构文档,第二轮迭代就会变成黑箱。
|
||||
|
||||
### 2. 系统地图
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||||
@@ -104,9 +104,9 @@ P0 段五列表:
|
||||
主数据归属规则:规则与数据表分工 / 稳定 ID 关联 / 任何系统不复制他系统主数据。
|
||||
→ 依赖图出现环 = 回去重切。
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||||
|
||||
### 5. 核心循环覆盖检查
|
||||
| 顶层循环环节 | 认领系统 |
|
||||
→ 逐环节对照顶层循环图;有环节无人认领或多人认领都是切分错误。
|
||||
### 5. 玩法覆盖检查
|
||||
| 顶层玩法环节或关键规则 | 负责或协作系统 |
|
||||
→ 对照顶层已有的玩法描述,检查当前范围内的能力是否遗漏;多个系统共同支持一个环节时,明确分工,避免同一职责由多个系统重复维护。
|
||||
|
||||
### 6. 目录映射
|
||||
| 目录 | 本阶段定位 |
|
||||
@@ -114,6 +114,7 @@ P0 段五列表:
|
||||
系统文档以此开工:地图上没有的系统不许有文档。
|
||||
|
||||
### 7. MVP 最小闭环
|
||||
依据顶层的版本范围与验证计划,确定最先实现的完整可玩流程;可以是线性推进或循环,不固定为单个体验片段。
|
||||
1. __ 2. __ …(编号验证链,一条玩家可走的完整因果)
|
||||
守门句:如果这条闭环不成立,不应继续增加 __。
|
||||
→ 闭环失败回顶层改设计,不是加系统打补丁。
|
||||
@@ -132,34 +133,20 @@ P1/P2 可用能力表(能力/说明)控制颗粒度。
|
||||
|
||||
### 11. 风险与校验
|
||||
| 风险 | 校验方式 |
|
||||
→ 从概念层跑偏风险和顶层失败档位反推;校验方式要可观察。
|
||||
→ 结合概念层跑偏风险、顶层关键规则与验证问题识别结构风险,说明相应校验方式。
|
||||
|
||||
### 12. 开放的结构问题
|
||||
→ 结构级(接口归属/统一格式/合并拆分)才留这里;数值细节不留。
|
||||
|
||||
## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
|
||||
## 五、分析参考
|
||||
|
||||
**全局共用 `project/analysis.md`**:论证按发生层归节,决定登记表全项目共用,
|
||||
跨层引用查这里。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
|
||||
`templates/stardew-analysis.md`。已决论证与登记写入分析文档,
|
||||
灵感池、代决、待原型等活队列写入决策台账。
|
||||
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||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
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superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
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+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
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- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
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不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
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- 本层标准问题:结构级争议——接口统一、系统归并、主数据归属划分。
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- 数量纪律:按需;架构期问题多为接口与归属二义。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
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登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
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推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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可关注系统拆分、接口和数据归属中的重要争议。
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按需参考 `templates/analysis.md` 和 `templates/stardew-analysis.md`。
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## 六、自查参考
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- 每个 Sxx 都能一句话答"删了它什么塌"吗?
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- 顶层的循环环节全覆盖、无重复认领吗?
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- 顶层当前范围的玩法环节和关键规则是否覆盖完整,协作分工是否清楚?
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- 依赖图无环?主数据无一物两管?
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- 系统文档拿到目录映射能直接开工吗?
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- 有没有字段定义或数值配置偷偷写进来?(该在技术文档层)
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@@ -1,163 +1,44 @@
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## A1 概念层分册(game-gdd-concept)
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name: game-gdd-concept
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description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏想法写成一份
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"一次写对、之后不动"的立项概念文档——它是后续所有设计争议的仲裁依据。
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任何游戏类型通用。配套:templates/concept-design.md、templates/analysis.md(全局一份)、
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exemplars/stardew-concept.md、templates/stardew-analysis.md(全局一份)。
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# 概念层写法(策划 · 概念层分册)
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> 本文件是概念层唯一承载写作流程的教学件。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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产物:`project/00_concept/design.md`。
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参考资源:`templates/concept-design.md`、`exemplars/stardew-concept.md`;全局分析文档的模板与样例:`templates/analysis.md`、`templates/stardew-analysis.md`。
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## 〇、结构适配原则
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## 判断立场
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根据游戏类型、项目规模、用户要求和上层已定范围选取本分册的适用内容,同类项可合并;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用规格。
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- 聚焦游戏的核心体验和主要吸引力,为后续设计提供依据。
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- 用具体的玩家行为、情境和感受说明设计,避免空泛描述。
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- 不把自己的建议写成用户已经作出的决定。
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## 一、这一层的判断立场
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你是资深游戏策划,看过上千份概念案,清楚绝大多数死在"什么都说、什么都不尖"。
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在这个层里你相信:
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- 概念的成败在取舍,不在丰富:一句话里卖点只许有一个。
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- 你写的是裁判文档:后续每一层的设计争议,都要能回到这里找到仲裁。
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- 具体压倒抽象:"压力很大"是废字,"每开一扇门都在烧自己的命"才是概念。
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- 用户没说过的话不当他说过:宁可标"待确认",不替人拍板。
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- 发现自己在堆形容词 = 概念没想清楚:停笔回去问,别用空话盖过去。
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- 概念层是"一次写对、之后不动"的层(实作中它的返工率远低于架构与
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系统层),所以判断力要前置堆足,不要指望后面回来改。
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## 动笔前
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## 二、动笔前
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1. 拿到用户真实回答过的定调信息(参照对象、题材偏好、压力档位)。
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没有 → 先问一个定调问题,禁止自问自答充当用户。
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2. 读取 exemplars/stardew-concept.md 了解内容组织方式,
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然后往 templates/concept-design.md 里填。
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3. 零参照时在文档头注明"零参照"。
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结合已有对话、用户资料和项目文档开展设计。信息不足时,判断是否影响当前概念的成立或关键方向,再决定需要补问什么;可以依据已有信息推进的部分先完成。
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## 三、概念设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
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模板和样例按需参考。参照有助于沟通时,说明具体借鉴什么;不能把参照作品的其他设计自动视为用户选择。
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概念文档回答四个问题:
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**这是什么(1~5)→ 它不是什么(6)→ 它靠什么让人一直玩(7)→
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它管到哪、交出什么(8~9)。**
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## 内容组织
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第 1 节是全案的压缩态,第 9 节是全案的判断态重述,首尾呼应;
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中间各节从"设计锚点"这个枢纽长出来,争议又都回头接受它的仲裁。
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概念设计明确核心体验、主要吸引力和重要边界,作为后续玩法与系统设计的依据。根据游戏类型、项目规模和用户要求组织内容,可以合并、拆分或省略不适用的部分。
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| # | 节 | 是什么 | 为什么写 | 和谁咬合 |
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|---|---|---|---|---|
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| 1 | 一句话概念 | 全案压缩成一句:品类+融合+唯一卖点 | 概念的第一命运是被转述;这句立不住,后面写得再好都救不回来 | 9 是它的重述;2 是它的展开 |
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| 2 | 定调与设计锚点 | 定调记录(参照/滑杆/T 原则,调性真源)+ 六个仲裁位:幻想/体验/动机/循环/跑偏/非目标 | 概念层把调定死:后续所有开放问题先回定调记录级联(约八成可就地定),级联不掉的才上决策卡;概念文档的核心职能是当裁判 | **全文档枢纽**:3~6 由它长出;7 由它的循环与动机抽出;定调记录被顶层及以下所有层引用 |
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||||
| 3 | 玩家身份与基调 | 玩家在虚构里是谁 + 情绪温度与红线 | 幻想需要一张脸和一种温度,否则是空话;基调边界句防调性漂移 | 身份 = 幻想的具象化;基调 = 目标体验的情绪面 |
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||||
| 4 | 风格与世界观 | 支撑玩法的世界规则 + 叙事载体 | 世界观是给玩法供氧的背景板,不是设定集 | 服务 3 的身份与基调;世界规则支撑 2 的核心循环成立 |
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||||
| 5 | 目标玩家与情境 | 为谁、什么场景、门槛多高 | 同一设计对不同人是不同游戏;受众映射防止"谁都适合=谁都不适合" | 反面校验 2 的目标体验;情境(一局多久)给 7 的循环定参数 |
|
||||
| 6 | 不是什么 | 负面定位表:不是 X,因为 Y | 正面定义写多必然发散;负面定位用"误会方向+封死原因"收边界,比光秃的非目标锋利一档 | 2 的非目标与跑偏风险的表化展开;与 5 的防串味声明呼应 |
|
||||
| 7 | 核心张力 | 玩家持续面对的两难,两端各有代价 | 长期游玩的根本动力;没有张力,再丰富的内容玩几次就腻 | **向下接口**:每条张力必须在顶层变成取舍表里的具体决策 |
|
||||
| 8 | 边界与约束 | 本层只定什么、什么留给后面 + 规模回流 | 防止概念层越层写数值和系统(越层是下游返工之源);给写作画线 | 保护 2 的纯度;告诉顶层"你们的地盘从哪开始" |
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||||
| 9 | 概念定稿 | "核心不是 __ 而是 __"重述 + 按需记录给顶层的约束 | 收口并检查概念是否写散;把承诺转成对下的契约 | 回环呼应 1;把边界和交接约束传给下一层 |
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||||
- **游戏概念**:简洁说明游戏是什么、玩家做什么、吸引力在哪里。多个特点可以共同支撑核心体验。
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||||
- **体验与玩法**:说明玩家在什么情境下感到什么、为什么愿意继续,以及主要行动如何形成游玩过程。存在重要取舍时,说明选择及代价。
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||||
- **身份、基调与世界观**:有助于理解游戏时,说明玩家身份、情绪基调、风格和必要的世界规则。叙事载体按项目需要展开。
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||||
- **目标玩家与情境**:说明面向哪些玩家、适合怎样的游玩情境,以及体验门槛。
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||||
- **边界与约束**:说明容易混淆的方向、排除理由和实际的跑偏风险;依据团队与项目条件确定规模。后续设计需要遵守的约束在相关内容中写清,无需结尾重复定稿。
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咬合一图:
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设计原则用自然语言说明对本项目的实际影响。它们帮助判断方向,不能替代具体问题的分析。
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```
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1 一句话概念(压缩态)
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↓ 展开
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2 设计锚点(枢纽 · 仲裁位)◄── 所有节的争议回来找它
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├→ 3 身份基调 ──→ 4 风格世界观(给玩法供氧)
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||||
├→ 5 目标玩家(反面校验)──→ 6 不是什么(负面收边)
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||||
└→ 7 核心张力(动力结构)──→ 【交给顶层】取舍表
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8 边界与约束(画线:本层到此为止)
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||||
↓ 回环
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||||
9 概念定稿(判断态重述 + 交接契约)
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```
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## 展开深度
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记住三个接口:**对内**锚点仲裁一切;**对下**张力变取舍表、定稿变硬约束;
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**对上**边界画线防止越层。九节不是清单,是一台咬合的机器。
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围绕概念成立所需的信息展开。能够说明核心体验或重要约束的具体信息可以保留,包括必要的数值、操作方式和界面形式;详细系统规则、数值平衡和界面规格留待后续展开。
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## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织)
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(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/concept-design.md)
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有意义但信息不足的内容,保留已知内容与待补问题;不为填满模板编造身份、世界观、张力或其他设定。
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### 1. 一句话概念
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《__》是一款 __(品类与融合):玩家通过 __,把 __ 逐步 __。
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→ 45~90 字,卖点唯一。检验:删掉那个卖点句子依然成立,说明没写对。
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## 分析参考
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### 2. 定调与设计锚点(先定调,再立仲裁位)
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**定调记录**(全项目调性真源,此节定死):
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- 参照选择:以 __ 为主、__ 学 __(参照即定调,选完调性随之而来)。
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||||
- 调性滑杆:压力感/战斗比重/管理深度/叙事比重/节奏,各一档。
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||||
- 调性锚 T 原则:按项目需要提炼并逐条具名(如"T2 不劝退——凡惩罚类问题默认取最轻档")。
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||||
检验:每条 T 都能当一句 IF-THEN 用——"凡__类问题默认__";写不出口径的 T 是空话。
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→ 下游每个开放问题先来这里级联批量起草,级联不了的才升级提问。
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||||
**设计锚点(六项,争议时的仲裁原则,全部具名)**
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||||
- 核心幻想:一句描述 + 一句玩家念头(引号写出玩家脑中的自言自语)。
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检验:念头句写不出来 = 幻想没立住,回去重想,不要用描述糊弄。
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||||
- 目标体验:何时感到什么。
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||||
- 玩家动机:短期 __;长期 __。
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||||
- 核心循环:__ → __ → __ → __ → 回到 __(箭头式)。
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||||
- 跑偏风险:本项目可能的真实偏航,不放万金油。
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||||
- 非目标:一行带过,详表见第 6 节。
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||||
可关注核心体验的取舍,以及哪些范围扩张会稀释它。按需参考 `templates/analysis.md` 和 `templates/stardew-analysis.md`。
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||||
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||||
### 3. 玩家身份与基调
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||||
- 玩家身份:玩家在虚构里是谁 + 本项目的核心节奏,一口气说清。
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- 情绪基调:正面定调 + 边界句——"可以 __,不可以 __"。
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## 交付检查
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### 4. 风格与世界观
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世界观为 __(玩法)服务;叙事通过 __(载体)展开。禁编年史、种族志。
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### 5. 目标玩家与情境(受众映射三件套)
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- 与谁的受众重合;吸收了谁的什么需求;**为什么不会变成它**(防串味声明,
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参照越多越必须有这句)。
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- 情境与门槛:单人/多人;一局多久;需要理解 __,不应要求 __。
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### 6. 不是什么(负面定位表)
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| 不是 | 因为 |
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→ 每行原因要封死一条具体误会方向(例:不是武器店经营|武器主要拿去
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战斗,不是卖给顾客)。从锚点的非目标与跑偏风险长出来,通常 4~6 行。
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### 7. 核心张力
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- __ 有限,但 __。
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- __ vs __(两端的代价各是什么)。
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→ 如果项目存在核心张力,保留的每条张力都应说明双方代价;没有形成有效张力时,不为了满足结构新增张力。这些是顶层取舍表的种子,后面按需对应。
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### 8. 边界与约束
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- 概念边界放首位:本层只定幻想、用户、基调与排除方向;具体数值、
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系统清单、MVP 内容留给顶层及以后。
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- 规模与回流:单人可维护;所有系统回流核心循环。
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- 参照声明:学组织方式,不复制角色/文本/美术/数值。
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### 9. 概念定稿(收口重锤)
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这个游戏的核心不是 __,而是:
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> (一句话重述核心承诺)
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交给下一层的约束:按项目需要记录,顶层据此展开。
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若某节对本项目没意义,直接省略。
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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**全局共用 `project/analysis.md`**:论证按发生层归节,决定登记表全项目共用,
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跨层引用查这里。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
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`templates/stardew-analysis.md`。已决论证与登记写入分析文档,
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灵感池、代决、待原型等活队列写入决策台账。
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- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
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superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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||||
(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
|
||||
+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
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||||
- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
|
||||
不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
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||||
- 本层标准两问:① 什么是本项目不可替代的核心承诺;② 什么内容扩张会稀释它。
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||||
- 数量纪律:概念期问题通常 ≤3;开始堆第 4 问时先怀疑概念层没想清楚,重读定调记录而不是继续开新争议。
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||||
- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
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||||
登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
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推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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## 六、自查参考
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- 卖点唯一吗?念头句立得住吗?
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- 随便挑一个后续设计问题,锚点六项之一能当裁判吗?
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- "不是什么"表封死了最可能的误会方向吗?
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- 张力每条都两端有代价吗?
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## 七、红线(只有三条)
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:出现具体数值、按键、界面即删。
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3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
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- 是否能理解玩家做什么、获得什么体验,以及主要吸引力。
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- 内容是否符合已有意图和约束,关键方向是否存在矛盾或缺口。
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- 是否为了填模板而编造内容、重复表述,或把尚未确定的方向写成定论。
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@@ -3,7 +3,7 @@
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name: game-gdd-system-doc
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description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪律、十二类常见内容、
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红线与分析文档格式。每类系统的专属写法与模板在 modules/system-types/ 下对应目录的 SKILL.md
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||||
红线与分析参考。每类系统的专属写法与模板在 modules/system-types/ 下对应目录的 SKILL.md
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与对应模块的模板.md 里,按需取用。
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@@ -19,7 +19,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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## 一、这一层的判断立场
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你是写单个系统的策划。在这个层里你相信:
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- 系统文档是**执行层**:刀已经在架构层切好——服从系统地图编号、职责表
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边界、依赖图方向,无权改刀;发现切错了,提分析、记登记,不私自扩边界。
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||||
边界、依赖图方向,无权改刀;发现切错了,说明问题并提出调整建议,不私自扩边界。
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- 一个系统文档的成败在**边界节**:"不负责什么、移交给谁"那几行是
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防返工价值最高的几行。
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- 接口纪律:引用具名系统与具名数据,禁泛称;别家主数据只引 ID 不复制。
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@@ -63,7 +63,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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||||
2 支撑体验:对应顶层目标第__条、调性原则第__条。
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||||
3 进入与退出:按本系统实际存在的入口、退出和恢复路径记录。
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||||
4 玩家行动:记录本系统实际存在的具名动词组;编排类写"安排"动词,活动类写"操作"动词。
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||||
5 取舍表:决策/立即收益/延迟收益/主要代价;挂顶层张力编号。
|
||||
5 取舍表:决策/立即收益/延迟收益/主要代价;需要追溯时引用顶层相关取舍的内容或章节。
|
||||
6 状态与规则:对象-状态-转换-异常,全部枚举表达,不许整段散文。
|
||||
7 数值与数据交接:列数据类别名 + 设计侧定性约束;字段定义归 TDD。
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||||
8 反馈:记录本系统关键结果的可理解反馈;存在失败时说明原因和恢复路径。
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||||
@@ -72,24 +72,10 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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||||
11 边界与非目标:参考该类型系统写法的“三不”说明边界;建议说明字段与数值的交接边界。
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12 开放问题:结构级才留;手感数值类标"待原型验证"。
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||||
## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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## 五、分析参考
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**全局共用 `project/analysis.md`**:论证按发生层归节,决定登记表全项目共用,
|
||||
跨层引用查这里。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
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||||
`templates/stardew-analysis.md`。已决论证与登记写入分析文档,
|
||||
灵感池、代决、待原型等活队列写入决策台账。
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||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
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||||
superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
|
||||
(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
|
||||
+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
|
||||
- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
|
||||
不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
|
||||
- 本层标准问题:① 本系统与相邻系统的边界在哪;② 本系统内部哪个规则影响顶层取舍。条目标系统号(如 S06)。
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||||
- 数量纪律:按需;每系统通常 0~1 条,超了先回读架构职责表。
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||||
- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
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||||
登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
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||||
推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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||||
可关注本系统与相邻系统的边界,以及影响玩家选择的关键规则。
|
||||
按需参考 `templates/analysis.md` 和 `templates/stardew-analysis.md`。
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||||
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||||
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||||
## 六、自查参考
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@@ -101,6 +87,6 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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## 七、红线(只有三条)
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||||
1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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||||
2. 不越层:不翻架构的案(要改走分析文档+登记表),不写字段数值(归 TDD),
|
||||
2. 不越层:架构需要调整时先说明影响,不写字段数值(归 TDD),
|
||||
不替别的系统定规则。
|
||||
3. 不凑数:写不出"删了塌什么"的系统直接删除;章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题。
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||||
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||||
@@ -49,13 +49,15 @@ GDD 是设计真源(给人看、给迭代看);TDD 是构建真源(给施
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|---|---|---|
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| 系统范围表 + P0 清单 + 主数据归属规则 | 架构层 | 三件共用(拆表与拆模块依据) |
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| 各系统「数值与数据交接」节 + 定性约束 | 系统文档 | 数据侧(直接订单) |
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||||
| 定调记录(参照/滑杆/T 原则)+ 身份基调 | 概念层 | 美术圣经(视觉翻译源头) |
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| 核心体验、情绪基调、风格及相关约束 | 概念层相关内容或章节 | 美术圣经(视觉设计依据) |
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| 可复用能力 | 能力库 | 程序侧+美术圣经(带版本与实例化参数) |
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TDD 不回头改 GDD:发现 GDD 没写清楚的点,走「开放问题回执」——该问用户
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的升级决策卡,该代决的记台账(带理由和推翻条件),结论回写对应层,TDD 只
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登记去向。顾问期(开发阶段)同一出口:程序美术卡点、成品与文档偏差,都从
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||||
回执进、修订出(v{N+1})。
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TDD 不擅自改 GDD:发现 GDD 没写清楚的产品取舍,向用户确认并同步 GDD;
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技术实现中的规格、参数和默认值直接写完整在对应 TDD 正文。重要取舍可按需
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记录分析,但外部决策台账不是施工信息来源。尚未解决的问题记入对应分册的
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待办,写明问题、影响和下一步;解决后补齐正文并关闭待办。顾问期(开发阶段)
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遇到程序美术卡点或成品与文档偏差,也按此更新对应文档版本(v{N+1})。
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影响当前实现的关键问题未解决时,不宣称该范围的 TDD 已完备。
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## 三、三大件与开工顺序
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@@ -73,7 +75,7 @@ GDD 喂的(系统文档交接节就是订单);程序侧的加载与验证
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## 四、怎么写(总纲级;细节在各分册)
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1. 数据侧:总清单拆表 → ID 与字段字典 → 公共条件表 → 建表顺序(物品表
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起步)→ 表结构契约(程序签名)→ 数值填充(代决+台账)→ 验收七查。
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起步)→ 表结构契约(程序签名)→ 数值填充(完整值与默认值)→ 验收七查。
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2. 程序侧:系统实现总览(每系统一段话写死怎么做)→ 技术选型与可复用能力引用
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→ 场景与镜头 → 输入与操作 → 音频 → 验证方式与性能预算。
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3. 美术圣经:视觉锚(从概念层定调翻译)→ 素材规格契约逐素材一行 →
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@@ -90,9 +92,9 @@ GDD 喂的(系统文档交接节就是订单);程序侧的加载与验证
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## 六、红线(只有四条)
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1. **收编必带版本锁**:从 GDD 收编的任何内容标注"基于系统文档@v{N}";
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无锁收编=违规(双源漂移之源)。TDD 不产生设计观点,只汇集与落实施工。
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无锁收编=违规(双源漂移之源)。TDD 不擅自新增产品设计,只汇集与落实施工。
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2. 引用必带版本:可复用能力引用必须记录版本与实例化参数,选型时与执行时用的一致性靠此保证。
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3. 不越权拍板:产品级取舍回 GDD 层走决策流程;TDD 只做技术代决且记台账。
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3. 不越权拍板:产品级取舍由用户确认并同步 GDD;技术实现的完整结论写在 TDD,重要取舍按需记分析。
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4. 表里不写散文:单元格只有数据和枚举;规则写在契约文档,不写在表里。
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@@ -104,7 +106,7 @@ GDD 喂的(系统文档交接节就是订单);程序侧的加载与验证
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## A2 顶层设计分册(简介)
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本分册说明顶层循环、资源流、节奏、取舍、范围和验证标准。完整内容请阅读 `resources/skills/top_design.md`;顶层设计模板请阅读 `resources/templates/top-design.md`。
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||||
本分册说明游玩过程、关键规则与反馈、资源与进展、选择后果、版本范围和验证计划。完整内容请阅读 `resources/skills/top_design.md`;顶层设计模板请阅读 `resources/templates/top-design.md`。
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## A3 系统架构分册(简介)
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@@ -1,194 +1,43 @@
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## A2 顶层设计分册(game-gdd-top-design)
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name: game-gdd-top-design
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description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定稿之后,
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回答"玩家为什么一直玩"——把概念变成可玩的时间结构(循环/资源/取舍/节奏),
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并向架构层交付系统范围。配套:templates/top-design.md、templates/analysis.md(全局一份)、
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exemplars/stardew-top-design.md、templates/stardew-analysis.md(全局一份)。
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# 顶层设计写法(策划 · 顶层设计分册)
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> 本文件是顶层设计唯一承载写作流程的教学件。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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产物:`project/01_top_design/design.md`。
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参考资源:`templates/top-design.md`、`exemplars/stardew-top-design.md`;全局分析文档的模板与样例:`templates/analysis.md`、`templates/stardew-analysis.md`。
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## 〇、结构适配原则
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## 判断立场
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根据游戏类型、项目规模、用户要求和概念层定稿选取本分册的适用内容,同类项可合并;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用规格。
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将概念展开为可以理解的游玩过程,说明主要行动、关键规则、反馈与变化,明确当前范围及需要验证的设计问题,为系统划分提供依据。
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## 一、这一层的判断立场
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你是资深游戏策划,正在写全 GDD 最重要的一份文档——概念说"凭什么成立",
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顶层说"好玩在哪"。核心循环无趣,后面写再多系统也救不回来。在这个层里你相信:
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- 循环优先:先把大循环、小循环、最小体验单位三层跑通,再谈其他一切。
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- 用玩家的手写,不用系统的嘴写:写"玩家在做什么、在想什么",
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不写"系统提供了什么功能"。
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- 每个时间段的痛苦和甜都要有来处:取舍表接概念层的张力,节奏接情绪摆动。
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- 资源守恒直觉:每种资源必问来源、储存、消耗——无来源是白给,
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无消耗是废物,环环相扣成套利。
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- 你不替概念层翻案(张力与定稿已定),也不替架构层拆系统(只划边界)。
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从玩家行为说明玩法,结合必要的系统功能解释结果。设计应服务于已确定的核心体验,不把自己的建议写成用户已经作出的决定。
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## 二、动笔前
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1. 概念层 design.md 已定稿可用——顶层定位与取舍表直接从它长出来。
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2. 读取 exemplars/stardew-top-design.md 了解内容组织方式,
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往 templates/top-design.md 里填。
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3. 把概念层已确认的核心张力作为输入;存在对应取舍时再挂上编号。
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## 动笔前
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## 三、顶层设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
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结合已获批的 `project/00_concept/design.md`、已有对话和项目资料开展设计,模板与样例按需参考。发现概念与新的约束冲突时,说明影响并讨论相关决定;不因套用样例自行改变方向。
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顶层文档回答四个问题:
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**玩家在玩什么(1~9)→ 玩家面对什么选择与后果(10~11)→
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交给架构什么(12~14)→ 没想清什么、定了什么(15~16)。**
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## 内容组织
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第 1 节承概念定稿开篇,第 16 节给架构硬约束收口,首尾呼应;
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中段三层循环互检,资源流从底下供血。
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根据项目实际玩法选择组织方式,同类内容可以合并,复杂部分可以拆分。不适用的内容省略,有意义但信息不足的内容保留已知信息与待补问题。
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| # | 节 | 是什么 | 为什么写 | 和谁咬合 |
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|---|---|---|---|---|
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| 1 | 顶层定位与规模锚点 | 承概念定稿 + 按需说明易混淆方向及排除理由 + "让玩家每天都在想"念头句 + 规模参数表(循环单位/段落/复杂度/长期主轴) | 循环单位定错全盘错;定位句防止顶层漂离概念 | 承概念层"概念定稿";念头句是概念层玩家念头的时间维度版 |
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||||
| 2 | 设计目标 | 几种回报、如何互相供给 | 回报并列=小游戏拼盘;互相供给才是循环 | 供给关系落到 4~5 的循环里 |
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| 3 | 核心推动力 | 按项目实际存在的即时、阶段或长期推动力组织 | 玩家"什么时候被什么推着走"的推动结构 | 与实际节奏结构对应 |
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||||
| 4 | 大循环 | 跨较长时间的循环:文字箭头 + 核心循环图 | 长期留存的结构骨架 | 与 5、7 三层互检:大循环的每环应有小循环供血 |
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||||
| 5 | 小循环 | 按项目实际存在的局内或短周期动词链组织 | 记录真正被玩到的循环 | 按实际循环层级互检 |
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||||
| 6 | 资源流与输入输出 | 按项目实际存在的资源流、输入输出和反馈组织 | 说明循环中的实际供给与结果 | 与实际循环环节对应 |
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||||
| 7 | 最小体验单位 | 多短一段玩法就能体现独有乐趣 + 反馈铁律 | 原型只做这一个单位——定原型规模 | 是 5 的最小切片;14 验证标准的试验对象 |
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||||
| 8 | 核心活动流程 | 段落表:阶段/玩家行为/**设计目的** | "玩这个游戏的一天"的可复述剧本 | 设计目的列写不出的段=该删的段 |
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||||
| 9 | 取舍表 | 决策/立即收益/延迟收益/主要代价 | 张力的具体化——玩家决策的路口 | **逐条对应概念层核心张力**(对上接口) |
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||||
| 10 | 节奏结构 | 按项目实际存在的时间层级和情绪变化组织 | 说明玩法节奏如何变化 | 与实际推动力层级对应 |
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||||
| 11 | 失败与回收 | 亏损定性 + 情况/结果表 | 失败的形态决定调性——"少拿"还是"毁掉" | 对齐概念层情绪基调的边界句 |
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||||
| 12 | 系统范围 | 系统/顶层目的/**边界** 表 | 架构层接口:系统地图的种子 | **对下接口**:架构照此拆系统 |
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||||
| 13 | 范围与非目标 | 最小完整版本清单 + 不做清单 | 立项交付物的边界 | 承概念层"不是什么";给 14 提供验证范围 |
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||||
| 14 | 验证标准 | 验证点/成功标准(行为判据) | "好玩"不可测,"玩家能复述循环"可测 | 判据对象=7 的最小体验单位 |
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||||
| 15 | 开放问题 | 留给架构前必须想清的 | 显式债务清单 | 进分析文档或架构层开题 |
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||||
| 16 | 顶层定稿 | 收口重锤 + 给架构的硬约束(必须__/不得__) | 检验全文档没写散;架构的紧箍咒 | 回环呼应 1;承概念层定稿的接力棒 |
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||||
- **玩法目标**:说明主要行动和回报怎样实现概念中的体验,以及玩家为什么愿意推进。
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||||
- **游玩过程与节奏**:说明玩家如何开始、行动、获得反馈,过程如何变化或结束。存在重复或长期推进结构时再展开循环及其联系,不预设循环层级、日历节奏或反馈层数。文字、表格和图按表达需要选用。
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||||
- **资源与进展**:说明实际存在的资源、状态或进展怎样获得、变化、使用及受到限制。永久解锁、知识或经验等累积结果不必设计消耗环节。
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||||
- **选择与后果**:说明重要选择的结果、收益和代价,以及它们怎样服务于目标体验。是否存在最优解取决于玩法,不要求所有选择等价。存在失败时,按场景说明损失、保留内容和恢复方式。
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||||
- **系统范围与版本边界**:说明支撑玩法所需的能力、目的、边界及相互关系,明确当前版本包含和排除的内容。这里的系统范围供架构层拆分、合并,不要求每项对应一个独立系统。
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||||
- **原型验证与开放问题**:说明需要判断什么,以及为此需要哪些内容、流程和游玩跨度。原型验证范围与当前完整版本范围分别写清;原型不固定为单个体验片段。根据问题采用试玩观察、完成情况、玩家反馈或指标,说明如何据此判断设计是否成立。尚未验证的预期不写成已验证结论。
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咬合一图:
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关键约束写在相关内容中,无需结尾重复定稿。影响当前玩法成立或范围确定的问题应先解决,其他问题按影响保留给后续设计。
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```
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概念层定稿(硬约束 + 张力)
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↓ 承接
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1 定位与规模锚点 ───张力落位───► 9 取舍表(逐条对应)
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↓ 展开
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2 设计目标 → 3 核心推动力 → 4 大循环 ⇄ 5 小循环 ⇄ 7 最小体验单位
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↓ 供血
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6 资源流与输入输出(防无来源/无消耗/套利)
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||||
↓ 后果侧
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8 活动流程(段落表)→ 10 节奏结构 → 11 失败与回收
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↓ 交付
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12 系统范围(→架构系统地图的种子)+ 13 范围 + 14 验证标准
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||||
↓ 收口
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||||
15 开放问题 → 16 顶层定稿(给架构的硬约束)
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||||
```
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## 展开深度
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三个接口:**对上**承概念定稿、张力逐条变取舍表;**对内**三层循环互检
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(大⇄小⇄最小单位)+ 资源三段全;**对下**系统范围表喂架构的系统地图、
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||||
顶层定稿当架构的紧箍咒、验证标准当原型试玩判据。
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写清理解和判断玩法所需的关键规则与参数,详细系统规格和实现方案留待后续展开。必要的数值、操作方式和界面信息可以保留。
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## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织)
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(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/top-design.md)
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## 分析参考
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### 1. 顶层定位与规模锚点
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承接概念定稿说明核心定位;存在容易混淆的方向时,说明排除方向及理由,表述按项目需要组织。
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顶层设计让玩家每天都在想:
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> "__(玩家每天惦记的那件事)"
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规模锚点表:循环单位 / 段落构成 / 操作复杂度 / 经营复杂度 / 长期主轴排序。
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||||
→ 循环单位先行,定错全盘错。复杂度行可内联参照与"不做"。
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||||
可关注玩法节奏、行动回报、重要取舍及范围选择的依据。按需参考 `templates/analysis.md` 和 `templates/stardew-analysis.md`。
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### 2. 设计目标
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||||
玩家在 __ 循环中同时获得 __、__、__,三者互相供给:__。
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→ 检验:砍掉任何一种回报,另外两种是否受伤。
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## 交付检查
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### 3. 核心推动力
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||||
- 动机主次:__。
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||||
- 即时推动 __;日程推动 __;季节推动 __;长期推动 __。
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||||
→ 只展开项目实际存在的时间层级;不存在的层级不设字段。
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||||
### 4. 大循环
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||||
**__ → __ → __ → __ → 回到 __。**(附核心循环图)
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||||
→ 检验:断掉任何一环,后面是否塌;每一环应有对应小循环供血。
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||||
### 5. 小循环(按项目实际数量)
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||||
**__循环**:__ → __ → __ → __ → __。
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||||
→ 必须具名("农务循环"不是"资源循环");动词链完整到可以直接照做。
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||||
### 6. 资源流与输入输出
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||||
(资源流图:每种核心资源 来源 → 储存 → 消耗 三段全)
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主要输入 __;主要输出 __;按项目需要记录反馈层级。
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||||
→ 三问:这资源哪来的?存在哪?花在哪去?答不出=资源设计未完成。
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||||
### 7. 最小体验单位
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||||
__(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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||||
保留的玩家行动应有与玩法相称的可理解反馈;反馈形式和数量按项目决定。
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||||
### 8. 核心活动流程(段落表)
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| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
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||||
→ 设计目的列必填;写不出目的的段落删掉。这份表要能让陌生人复述
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||||
"玩这个游戏的一天"。
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### 9. 取舍表
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| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
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||||
→ 每行挂概念层张力编号;避免唯一最优解;不同选择应产生不同但都合理的玩法方式。
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### 10. 节奏结构
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日内 __ → 周内 __ → 季节/章节 __ → 长期 __。
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整体情绪在"__"与"__"之间摆动(恢复来源 __;变化来源 __)。
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### 11. 失败与回收
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||||
先定性:失败主要表现为 __(少拿收益 / 延迟成长 / 毁掉积累——三选一档位),
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再列表:
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| 情况 | 结果 |
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||||
→ 亏损档位必须与概念层情绪基调一致;治愈基调配"少拿"档。
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||||
### 12. 系统范围(架构层接口)
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||||
| 系统 | 顶层目的 | 边界(本层不做什么) |
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||||
→ 只写目的与边界,不写系统内部规则;每行将来对应架构层一个 Sxx。
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### 13. 范围与非目标
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||||
最小完整版本包含:__。不做清单:__。
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||||
### 14. 验证标准
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||||
| 验证点 | 成功标准 |
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||||
→ 成功标准必须是行为判据("玩家能复述__""玩家出现__行为"),
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||||
"感觉好玩"不算。
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||||
### 15. 开放问题
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||||
→ 逐条列出;值得跨轮保留的进分析文档,其余留待架构层开题。
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||||
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||||
### 16. 顶层定稿(收口重锤)
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||||
顶层当前定稿为:__(循环单位、核心结构、关键档位一句话说全)。
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||||
后续架构必须围绕 __ 拆系统;不得 __。
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||||
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||||
若某节对本项目没意义,直接省略。
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||||
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||||
## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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||||
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||||
**全局共用 `project/analysis.md`**:论证按发生层归节,决定登记表全项目共用,
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||||
跨层引用查这里。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
|
||||
`templates/stardew-analysis.md`。已决论证与登记写入分析文档,
|
||||
灵感池、代决、待原型等活队列写入决策台账。
|
||||
|
||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
|
||||
superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
|
||||
(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
|
||||
+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
|
||||
- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
|
||||
不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
|
||||
- 本层标准两问:① 一天/一局怎样形成清楚但不拖沓的循环;② 风险、收益与长期成长怎样互相支撑。
|
||||
- 数量纪律:顶层期问题通常 ≤5(结构性争议天然更多);堆问题时先回读第 1 节定位句。
|
||||
- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
|
||||
登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
|
||||
推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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||||
|
||||
|
||||
## 六、自查参考
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||||
- 三层循环互检了吗:大循环每环有小循环供血?最小单位切得出来?
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||||
- 概念层张力每条都在取舍表有对应行吗?
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||||
- 每种资源三段全吗(来源/储存/消耗)?
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||||
- 验证标准是行为判据吗,还是写了"好玩"?
|
||||
- 架构层拿到系统范围表能直接开工吗——有没有该划没划的系统?
|
||||
- 失败档位和概念层基调一致吗?
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||||
|
||||
## 七、红线(只有三条)
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||||
1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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||||
2. 不越层:向上不翻概念层的案,向下不写系统内部规则与具体数值。
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||||
3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
|
||||
- 能否理解玩家实际怎样玩,行动怎样产生反馈和后续变化。
|
||||
- 关键规则、资源或进展、选择与后果是否符合核心体验,是否存在矛盾或缺口。
|
||||
- 当前版本范围是否明确,是否足以让架构层判断所需能力及其关系。
|
||||
- 验证是否针对真实的设计问题,范围与方法是否足以支持判断。
|
||||
- 是否为了填模板编造循环、资源或取舍,或把未确定、未验证的内容写成定论。
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||||
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||||
@@ -1,41 +1,11 @@
|
||||
### C1 模板_分析.md(全局一份;→ templates/analysis.md)
|
||||
|
||||
# 分析:《游戏名》
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||||
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||||
> **全局唯一一份分析文档**:论证按发生层归节;决定登记表全项目共用,跨层引用只查这里。
|
||||
> 论证按发生层归节;决定登记表全项目只此一张,跨层引用只查这里。
|
||||
> 状态池(灵感池/代决/待原型等"活的"队列)在决策台账,不放本文件——本文件管已决的档案。
|
||||
> 仅记录值得跨轮保留的重要问题;普通讨论、临时灵感和完整对话不写入。策划提案不等于用户确认。
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||||
按需记录影响后续设计的重要取舍。可按问题或主题组织,简单问题几句话即可,复杂问题再展开比较;不必预建各阶段的空章节。
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||||
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||||
## 概念期问题(通常 ≤3 条)
|
||||
下面仅是条目的参考写法,可合并或省略不需要的部分:
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||||
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||||
## 问题:__(一句话)
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||||
状态:agent_proposal / user_confirmed / superseded(登记 D-__)
|
||||
- 广度分析:牵动面(波及哪些锚点/张力/节)+ 候选方向(≥2)
|
||||
- 深度分析:逐候选 利/弊/依据(必须引定调记录 T 原则、锚点、张力编号或参照资料,写不出依据的偏好不进分析)
|
||||
- 综合判断:建议取 __,因为 __。推翻条件:__。
|
||||
## 问题:__
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||||
|
||||
## 顶层期问题(通常 ≤5 条)
|
||||
背景与主要依据:__。
|
||||
|
||||
(同上格式)
|
||||
|
||||
## 架构期问题
|
||||
|
||||
(同上格式;本层不写独立分析文档,结构争议全归此处)
|
||||
|
||||
## 系统期问题(按系统号分条,如 S06)
|
||||
|
||||
(同上格式)
|
||||
|
||||
## 技术文档期问题
|
||||
|
||||
(同上格式;复用能力选型分歧、表结构二义等)
|
||||
|
||||
## 全局决定登记表
|
||||
|
||||
| D# | 决定 | 层 | 权威 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
|
||||
|---|---|---|---|---|---|---|
|
||||
| D-01 | __ | 概念 | user / agent(代决带理由) | 本文件问题__ / T__ | __ | 已确认/已推翻/待原型 |
|
||||
|
||||
- 编号全项目连续;跨层引用直接写"D-__";推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
|
||||
- 就地小权衡(不满足分诊三条件的)直接登记一行,不写问题条目。
|
||||
当前结论或建议:__。尚未确定的事项及下一步:__。
|
||||
|
||||
+5
-3
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
# 系统架构:《游戏名》
|
||||
|
||||
## 架构定位与目标
|
||||
本阶段确定"哪些系统支撑一轮玩法",不展开单系统内部规则。
|
||||
本阶段确定哪些系统支撑已确定的玩法与版本范围,不展开单系统内部规则。
|
||||
划分原则:__。
|
||||
|
||||
一句话架构:
|
||||
@@ -66,9 +66,9 @@ flowchart LR
|
||||
- 系统之间通过稳定 ID 关联。
|
||||
- 任何系统不复制另一系统的主数据。
|
||||
|
||||
## 核心循环覆盖检查
|
||||
## 玩法覆盖检查
|
||||
|
||||
| 顶层循环环节 | 认领系统 |
|
||||
| 顶层玩法环节或关键规则 | 负责或协作系统 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| __ | __ |
|
||||
|
||||
@@ -80,6 +80,8 @@ flowchart LR
|
||||
| 03_systems/S02__/ | __ |
|
||||
|
||||
## MVP 最小闭环
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依据顶层版本范围与验证计划,记录最先实现的完整可玩流程,可为线性推进或循环。
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1. __
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2. __
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3. __
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+10
-45
@@ -1,58 +1,23 @@
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### C1 模板_概念设计.md(→ templates/concept-design.md)
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本模板是参考结构,不是固定清单。填写前按项目类型、规模和用户要求筛选章节与字段;同类内容可合并,若某节对项目没有实际意义则删除,复杂项目可增加必要内容。表格和列表中的示例项可按实际内容扩展,不代表数量上限。
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# 概念设计:《游戏名》
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## 一句话概念
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《__》是一款 __:玩家通过 __,把 __ 逐步 __。
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以下为参考结构,可按项目需要合并、拆分或省略。提示问题用于帮助组织内容,不要求逐项填写。
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## 定调与设计锚点
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## 游戏概念
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### 定调记录(全项目调性真源,级联决策的依据库)
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- 参照选择:以《__》为主(__, 学 __);不参考 __。
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- 调性滑杆:压力感 __ / 战斗比重 __ / 管理深度 __ / 叙事比重 __ / 节奏 __。
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- 调性锚(按项目需要逐条具名,下游开放问题按需从这里级联):
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T__ __。
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游戏是什么,玩家主要做什么,吸引力在哪里?
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### 设计锚点(六仲裁位)
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- 核心幻想:__。
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玩家念头:"__"
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- 目标体验:__。
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- 玩家动机(按项目实际存在的时间尺度填写):__。
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- 核心循环:__ → __ → __ → __ → 回到 __。
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- 跑偏风险:__。
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- 非目标:__(详见《不是什么》)。
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## 体验与玩法
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## 玩家身份与基调
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- 玩家身份:__。
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- 情绪基调:__;可以 __,不可以 __。
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玩家在什么情境下获得什么感受?哪些行动、反馈或目标推动游玩?存在重要取舍时,选择及代价是什么?
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## 风格与世界观
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世界观为 __ 服务;叙事通过 __ 展开。
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## 身份、基调与世界观
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哪些身份、情绪基调、风格或世界规则有助于理解游戏?有参照时,具体借鉴什么?
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## 目标玩家与情境
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- 目标玩家:与 __ 的受众重合;吸收 __ 的 __ 需求;但不会变成它,因为 __。
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- 适合情境:__。
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- 体验门槛:需要理解 __;不应要求 __。
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## 不是什么
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| 不是 | 因为 |
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|---|---|
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| __ | __ |
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## 核心张力
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- __ 有限,但 __。
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- __ vs __。
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面向哪些玩家,适合怎样的游玩情境,体验门槛是什么?
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## 边界与约束
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- 概念层只定 __;__ 留给顶层及以后。
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- 规模与回流:__。
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- 参照声明:__。
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## 概念定稿
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《__》的核心不是 __,而是:
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> __
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交给下一层的约束:__。
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(调性已在第 2 节定死;顶层及以下一切开放问题先回定调记录级联。)
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有哪些容易混淆的方向和排除理由?哪些范围扩张会影响核心体验?团队与项目有哪些实际限制,后续设计需要遵守什么?
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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