统一简化策划文档维护与技术决策登记
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Successful in 1m31s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Successful in 1m58s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 3m58s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 2m11s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 6m2s
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Successful in 1m31s
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 2m0s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Successful in 9m40s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Successful in 10m17s
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简化分析文档、决策台账、对话记录与速览卡的维护要求 清理阶段分册、模板和样例中的重复登记协议 简化技术决策记录,保留只凭TDD完成当前范围实现的要求 修正未决问题与施工完备性矛盾的样例并同步项目文档
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
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共享过程文件(如需维护,请使用这些相对路径):
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- project/analysis.md
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- project/决策台账.md
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- project/dialog.md
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- project/analysis.md:重要取舍的依据与当前结论。
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- project/决策台账.md:待处理事项与下一步,必要时引用相关文档。
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- project/dialog.md:仅在用户需要时记录对话摘要或交接信息。
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正式产物使用当前阶段指定的相对路径。
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五个策划阶段的审批:当你判断当前策划阶段必需产物已完成时,必须提交阶段审批。用户批准后进入下一阶段。
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@@ -1,4 +1,4 @@
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概念阶段定稿时,创建或更新 `project/速览卡.md`。下面是速览卡的参考结构;根据游戏类型、项目规模和用户要求选择适用字段,同类内容可以合并,复杂项目可以增加必要字段。表格和列表中的示例行按实际对象逐行扩展:
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概念阶段定稿时,创建或更新 `project/速览卡.md`,简要介绍当前游戏。后续仅在核心体验、范围、平台等概览内容变化时更新,不复制完整决策清单。下面是速览卡的参考结构;根据游戏类型、项目规模和用户要求选择适用字段,同类内容可以合并,复杂项目可以增加必要字段。表格和列表中的示例行按实际对象逐行扩展:
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# 速览卡:《游戏名》
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+6
-64
@@ -1,66 +1,8 @@
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# 决策台账:《星露谷物语》金样项目
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# 决策台账:《星露谷物语》示例项目
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版本:v3 | 规则:台账放活队列——design 只放结论、分析只放论证、决定与开放问题住这里。编号连续不复用;被推翻的行标 overturned 挂新行,不删行。
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状态六态:`confirmed`(用户亲口/亲选)/ `auto_decided`(技术类代决,必带理由+推翻条件,用户一键可翻)/ `default_pending`(默认建议兜底,用户未点头)/ `prototype_pending`(待原型验证)/ `pending_user`(等用户拍板)/ `overturned`(被推翻,挂旧行编号)。
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仅列仍需跟进的事项和下一步。详细依据与采用的规则见相关分析和设计文档;事项完成后移出待办。
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> 编号口径:D-01~D-13 与 templates/stardew-analysis.md 台账节选一致(D-04~D-06、D-08~D-10、D-12 原为"就地小权衡,直接登记未开条目",此处按登记口径展开);D-14 起为技术文档期新增,与 stardew-tdd-tech.md 开放问题回执互引。
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## 当前待办(活队列)
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### 等用户拍板(pending_user)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-14 | 体力与战斗共享单池 | TDD | user | 风险资源统一制造取舍(概念张力一);**暂按共享实现,改单拆只需改 S02 成本入口** | 战斗参与率实测过低(玩家回避矿井) | pending_user(暂按共享实现) |
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| D-15 | 背包格子制 vs 重量制 | TDD | user | 格子制直觉、重量制焦虑感与 T5"休闲不打卡"冲突;暂按格子制实现、存档预留 capacity_type 字段 | 格子管理成为主要负面反馈 | pending_user(B 级阻断存档结构,暂按格子制) |
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### 待原型验证(prototype_pending)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-13b | 战斗判定窗口手感(前摇帧数/无敌帧 450ms 基准) | 系统 | user | 数值可定、手感不可纸面验证 | 原型显示节奏拖慢/玩家困惑 | prototype_pending(规则本体见 D-13 confirmed) |
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### 默认建议兜底(default_pending)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-19 | 天气权重表具体数值(晴/雨/风暴按季节) | TDD | agent | 概念层只定"雨免浇水"定性;数值推内容期填 | 前 5 日出现连续 3 日雨/全无雨 | default_pending(默认值已进数据表,带 designer_note) |
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## 已采用决定
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### 用户确认(confirmed)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-01 | 定调:牧场物语系参照、治愈慢节奏 | 概念 | user | 用户原始需求 | — | confirmed |
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| D-02 | 单人体验,无多人 | 概念 | user | 概念层非目标 | — | confirmed |
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| D-03 | 战斗保持伴生风险,不做装备驱动主轴 | 概念 | user | 概念期问题一 | 矿井流失率过半且归因战斗 | confirmed |
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| D-07 | 日目标自设,季节与社区提供低频牵引 | 顶层 | user | 顶层期问题一 | 新手周流失归因无方向 | confirmed |
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| D-11 | 采集/钓鱼/战斗统一"活动结果"接口 | 架构 | user | 架构期问题一 | 第三活动类型出现结构性差异 | confirmed |
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| D-13 | 战斗采用节奏/指令判定 | 系统 | user | S06 问题一 | 原型显示节奏拖慢/玩家困惑 | confirmed(手感部分拆 D-13b prototype_pending) |
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### 技术代决(auto_decided——带理由与推翻条件,用户一键可翻)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据(理由) | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-04 | 时间片制:700ms=10 游戏分钟 | 概念 | agent | 原作实证节拍;一天≈14 分钟真实时间贴合 T5"休闲" | 内测一天体感过短/过长 | auto_decided |
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| D-05 | 分区域切换(区域独立场景,非连续地图) | 概念 | agent | 概念层"不是什么:无边界开放世界";区域小网络全部步行可达 | 场景切换成为移动负担反馈 | auto_decided |
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| D-06 | 28 日/季、四季/年 | 顶层 | agent | 季节窗口制造"本季计划"节奏(支柱二) | 换季频率在测试中被无视 | auto_decided |
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| D-09 | 商店营业时段走条件表 | 架构 | agent | 与配方/区域解锁共用 check(condition_id) 单一入口 | 条件表规模膨胀难维护 | auto_decided |
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| D-10 | 出货箱日终统一结算 | 架构 | agent | 收入集中进日终面板,强化"一天一结算"叙事;商店现卖保留即时通道 | 玩家普遍绕开出货箱 | auto_decided |
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| D-12 | 工具升级期间该工具不可用 | 系统 | agent | 升级=时间成本换效率(顶层张力二);备用旧工具暂不做(开放问题) | 升级期挫败感集中爆发 | auto_decided |
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| D-16 | 矿井逐层生成本期不做(P2) | TDD | agent | GDD 已标"不做无限地牢";首期按布局池 8~12 模板拼装 | 内测要求深度爬塔玩法 | auto_decided |
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| D-17 | 换装首期 5 层(基础体/裤/衣/发型/饰件),非 19 层 | TDD | agent | 外观自定义非首期卖点;层结构预留到 19 层 | 外观系统成核心诉求 | auto_decided |
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| D-18 | 作物品质三档:普通/银/金 | TDD | agent | 经济分层需要(即时变现 vs 等待升值的取舍) | 银金档无人区分、一律普通出售 | auto_decided |
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### 已推翻(overturned——旧行保留,挂新行)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-08 | 作物品质两档:普通/银 | TDD | agent | 早期小权衡:两档最简 | — | **overturned → D-18**(经济分层不足,改三档;铱档留 P1) |
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## 队列纪律(使用说明)
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- 新决定入队:拿下一号(当前最大 D-19,下一号 D-20);就现代决可登记不开条目,但状态必须写 auto_decided 并带理由+推翻条件。
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- 用户翻案:旧行标 overturned 挂新行,受影响文档节重写(本台账只记录,不代改)。
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- 概念层变更定稿后:速览卡"决定状态与原型验证项"字段随本文件最新版同步。
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- 体力与战斗是否共享资源:涉及探索压力和恢复规则,结合用户对战斗体验的要求确认,再更新相关系统设计。
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- 背包使用格子还是重量限制:在确定存档和界面结构前确认,选择依据记录在分析文档。
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- 战斗判定窗口的手感:通过矿井原型试玩观察是否易懂、是否拖慢探索,依据见分析文档“战斗判定窗口是否需要调整”。
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- 天气权重是否合适:用前几天的游玩样本检查连续雨天或长期无雨的影响,再调整配置。
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+3
-7
@@ -1,6 +1,6 @@
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# 速览卡:《星露谷物语》金样项目
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> 字段来源见每节尾注(概念层/定调记录/决策台账)。概念层变更定稿后本卡必须同步更新。
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> 本卡概括当前游戏;仅在核心体验、范围、平台等概览内容变化时更新。具体规则和取舍依据见对应设计与分析文档。
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## 1. 游戏名称
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《星露谷物语》(金样项目沿用案例名;新项目由概念层第 1 节定名)←概念层§1
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@@ -51,9 +51,5 @@ Web 浏览器运行 · 双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 ·
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- 这样验证:测试者玩完第 1 日后是否主动说"再玩一天";能否说出"明天要先做什么"。
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- 达标再扩展:玩家能自述明日计划后,才加社交深度与矿井分层。
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## 12. 决定状态与原型验证项(依据决策台账)
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- 已确认(confirmed):定调 D-01 / 单人 D-02 / 战斗伴生 D-03 / 日目标自设 D-07 / 活动统一接口 D-11 / 战斗节奏判定 D-13。
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- 技术代决(auto_decided,可一键翻案):D-04 时间片 / D-05 分区域切换 / D-06 28 日季 / D-09 营业条件 / D-10 出货箱日终 / D-12 工具占用 / D-16 矿井生成 P2 / D-17 换装 5 层 / D-18 品质三档(推翻 D-08 两档)。
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- 等拍板(pending_user):D-14 体力战斗是否共享单池(暂按共享实现);D-15 背包格子/重量(暂按格子制,B 级阻断存档结构)。
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- 待原型(prototype_pending):D-13b 战斗判定窗口手感(前摇帧数/450ms 无敌帧基准)。
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- 默认兜底(default_pending):D-19 天气权重数值(默认已入表,带 designer_note)。
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## 12. 待原型验证项
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- 矿井中的轻度战斗能否提供节奏变化,同时保持探索流畅;通过原型试玩观察判定是否易懂、战斗是否拖慢探索。
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+2
-2
@@ -8,7 +8,7 @@
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> 玩家在有限的时间与体力下,通过农场、探索与社交三组活动系统产出资源与关系,经物品与经济系统转化为投资,由时间系统推进日终,把一天的成果变成下一天的选择。
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变更记录:
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- 2026-09-05:战斗与敌人系统定为伴生风险定位,深度刻意受限,不进入最小闭环核心链(依据:概念分析 D-03)。
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- 2026-09-05:战斗与敌人系统定为伴生风险定位,深度刻意受限,不进入最小闭环核心链(依据:分析文档“矿井战斗要不要做成装备驱动的成长主轴”)。
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## 系统地图
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@@ -66,7 +66,7 @@ P0 段:
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负责一天制的节奏规则:什么时候推进日期、哪些系统收到跨天 tick、日终结算何时发生。它不负责奖励结算,也不负责作物成长规则——只负责"什么时候"和"谁被通知"。
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### S06 战斗与敌人系统
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负责战斗内状态、敌人行为与战利品请求。它不直接修改商店价格或 NPC 好感,不负责角色长期成长;战利品只提交请求,由 S07 物品系统入账。定位是矿井探索的风险与节奏变化,不是成长主轴(D-03)。
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负责战斗内状态、敌人行为与战利品请求。它不直接修改商店价格或 NPC 好感,不负责角色长期成长;战利品只提交请求,由 S07 物品系统入账。定位是矿井探索的风险与节奏变化,不是成长主轴,依据见分析文档中的矿井战斗取舍。
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### S07 物品、背包与制作系统
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负责物品身份、容器、堆叠与配方队列。它是全项目的公共语言层——任何系统的产出都以 `item_id` 入账;它不负责物品的经济价值平衡,价格只由 S09 维护。
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+9
-6
@@ -1,6 +1,7 @@
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# 美术圣经:《星露谷物语》(TDD 金样 · 美术圣经)
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> 状态:reviewed | 定调锚:概念层@v1 第 2 节(定调记录:牧场物语系参照、压力低/节奏慢/治愈) | style_id:`stardew_warm_rural_pixel`
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> 本例仍有换装范围、锚点图和字体等待解决的问题;相关规格为草案,不能将局部资产验收当作整体规格完备。
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> 实证规格来源:星露谷 1.6.15 解包知识库 v3(资产计数时点 2026-09-11,快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e)。写新项目时按本项目定调重译,数字仅作规模参照。
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## 视觉风格总览
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@@ -71,12 +72,14 @@
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## 量产流程与验证
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1. 概念候选 4 张(农场一角/角色/物品图标/UI 面板各 1 方向稿)→ 2. 人选方向(用户确认)→ 3. 锚点图 4 张 → 4. 锁圣经 → 5. 写契约(本文件已锁)→ 6. 小批 8 张(icon_item 子集:防风草种子/防风草/木材/石头/铜矿/锄头/水壶/出货箱)→ 7. 技术检查(尺寸/透明/命名/atlas 解析)→ 8. 接入程序(v0.1 里程碑)→ 9. 运行时截图验收(桌面/移动双视口下 16×16 图标与作物相位可辨、四季色调正确)→ 10. 扩产(8→120→全量)。
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1. 概念候选 4 张(农场一角/角色/物品图标/UI 面板各 1 方向稿)→ 2. 人选方向(用户确认)→ 3. 锚点图 4 张 → 4. 锁圣经 → 5. 写契约(本例的相关缺口仍待补齐)→ 6. 小批 8 张(icon_item 子集:防风草种子/防风草/木材/石头/铜矿/锄头/水壶/出货箱)→ 7. 技术检查(尺寸/透明/命名/atlas 解析)→ 8. 接入程序(v0.1 里程碑)→ 9. 运行时截图验收(桌面/移动双视口下 16×16 图标与作物相位可辨、四季色调正确)→ 10. 扩产(8→120→全量)。
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## 开放问题回执
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## 待解决问题
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| # | 问题 | 去向 |
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| 问题 | 影响 | 下一步与需更新的正文 |
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|---|---|---|
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| 1 | 换装系统首期是否做全 19 层(或缩到 5 层) | → 台账代决(建议首期 5 层:基础体/裤/衣/发型/饰件;台账 D-17) |
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| 2 | 锚点图方向需用户确认 | → 施工期提案卡 |
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| 3 | 位图字体 vs 矢量像素风字体 | → 小批阶段随 UI 套件定 |
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| 换装首期是否采用 5 层 | 决定角色图集数量与程序分层接口 | 确认范围后,在角色规格及素材契约写清采用的层次、顺序与命名;当前建议为基础体、裤、衣、发型、饰件 |
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| 锚点图方向待用户确认 | 影响后续素材的视觉验收依据 | 用户确认后将锚点及具体风格要求写入视觉规格,更新受影响的素材契约 |
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| 位图字体还是矢量像素风字体 | 影响文字渲染与 UI 资产格式,正文的位图方案尚为暂定 | 小批 UI 验证后定案,将字体资源、格式与使用方式补入 UI 规格并同步程序分册 |
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问题解决后更新对应正文并移出待办,施工方无需从外部台账查找最终规格。
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+11
-4
@@ -1,6 +1,6 @@
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# 数据与配表:《星露谷物语》(TDD 金样 · 数据与配表)
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> 状态:accepted(结构定稿+首期全量填充验算通过) | 基于:各系统文档交接节汇总 + 归 TDD 素材两份提取件(S06 数值结构/架构字段字典) | 验收:check@C-2026-09-11-v1 结论 无 blocker
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> 状态:待补齐(背包容量与公共索引定义仍有缺口) | 基于:各系统文档交接节汇总 + 归 TDD 素材两份提取件(S06 数值结构/架构字段字典) | 已有数据验收:check@C-2026-09-11-v1;不代表当前范围规格已完备
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> 实证计数来源:星露谷 1.6.15 解包知识库 v3(13 张数据表,提取脚本断言通过;快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e)。写新项目时按本项目系统交接节重建,计数仅作规模参照。
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## 数据表总清单
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@@ -66,9 +66,9 @@
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## 数值填充与验算
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- 填充代决台账:
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- 当前采用的数值与验证关注点:
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| 表 | 字段 | 默认值 | 依据 | 推翻条件 |
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| 表 | 字段 | 当前值 | 依据 | 验证关注点(按需) |
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|---|---|---|---|---|
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| 等级经验表 | skill_cumulative_xp | 100/380/770/1300/2150/3300/4800/6900/10000/15000 | 代码常量(Farmer.cs 实证) | 原型期曲线过陡/过缓 |
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| 作物表 | 防风草 price/days/xp | 35 金/4 日/8 xp | 原作作物表实证(crop 472:phases 1-1-1-1,xp_per_harvest 8) | 前 5 日验算不闭合 |
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@@ -95,4 +95,11 @@
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- 两查复核:业务规则(季节窗口相容、目标有验证系统、奖励一次、配方输入可达——防风草种子→收获→出售链全通);重复归属(价格只由经济表维护、品质只由收获规则维护)。
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- 三级处置:blocker 禁止扩内容;warning 记负责人与计划;note 不阻断。
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- 工具化实证口径(参照知识库做法):提取脚本逐表断言(行数/字段/枚举);对账器做表间交叉对账(代表资产级 50 键全对账);反例套件 5/5 拒绝。
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- 最近验收结论:check@C-2026-09-11-v1——五查全过、两查复核通过、blocker 清零(结构、规则或字段语义一变,受影响链路全部重验)。
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- 最近验收结论:check@C-2026-09-11-v1——已有数据的五查与两查复核通过;背包容量与公共索引定义仍需补齐,不能据此认定当前范围的数据规格完整。结构、规则或字段语义一变,受影响链路全部重验。
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## 待解决问题
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- 背包容量:与技术分册确认格子或重量规则后,补齐容器字段、容量约束及存档数据定义。
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- 公共索引:补齐 condition/text/station/behavior 的索引定义与引用说明,再检查加载和引用完整性。
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完成后将采用的规则写入本文对应数据规格并更新验收结论,移出待办。
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+24
-24
@@ -1,28 +1,28 @@
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# TDD 总册:《星露谷物语》
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> 状态:active(v0.1 里程碑期) | 基于 GDD:架构层@v3 + 各系统交接节
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> 状态:待补齐(v0.1 仍有关键规格缺口) | 基于 GDD:架构层@v3 + 各系统交接节
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## 自足性检查(2026-09-06 生产态复评)
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## 自足性检查(未完备示例)
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| # | 施工方的问题 | 答案在哪 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 1 | 七个 P0 系统怎么行为? | 01 收编章(P0 七系统规则全文已收编@v1;S06 P1 要点已收) | **过** |
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| 2 | 表里有多少行内容、文本全填了吗? | 03 全量填充(作物8/敌人3/NPC12/文本40/物品46/配方14 全填,第八查全绿) | **过** |
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| 3 | 每个界面长什么样、怎么走? | 01 UI 交互规格(HUD/背包/商店/对话/结算五界面全) | **过** |
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| 4 | 每份素材什么规格、谁验收过? | 02 资产状态表 42 行全登记(完成度 12/42,缺口=量产排期非规格缺口) | **过(规格)**/量产进行中 |
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| 1 | 七个 P0 系统怎么行为? | 01 收编章及待解决问题 | **缺口**:背包容量与体力规则仍需确定 |
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| 2 | 表里有多少行内容、文本全填了吗? | 03 数值填充、验收及待解决问题 | **缺口**:已有数据检查不能代替容量与公共索引定义 |
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| 3 | 每个界面长什么样、怎么走? | 01 UI 交互规格 | **缺口**:背包方案确定后需更新对应交互 |
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| 4 | 每份素材什么规格、谁验收过? | 02 素材规格、资产状态表及待解决问题 | **缺口**:换装范围、锚点图和字体仍有待确认内容 |
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| 5 | 代码怎么组织、跑在哪? | 01 代码组织+能力边界(三态全落位) | **过** |
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| 6 | 怎么算做完? | 01 里程碑三判据+三件验收 | **过** |
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**结论:六问全过——TDD 规格已自足,施工方 可只凭本 TDD 开工。**
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剩余非规格缺口(不阻塞开工,按里程碑推进):①P1 四系统(S05/S10/S11/S12)施工前补文档并收编;②资产表 30 行量产(按十步流程排期);③B 级两项(背包容量、生命体力共享)在 v0.1 存档实现前收口。
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**结论:当前范围的 TDD 尚未完备。** 只有相关规则、数据与素材规格补齐到 TDD 正文后,才能认定施工方可只凭 TDD 完成该范围的实现;登记待办或已有检查通过均不能替代这一步。
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后续版本新增系统时仍需补齐相应规则并收编。已明确规格的资产可按计划制作,其生产进度与上述规格缺口分别记录。
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## 三件状态
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| 件 | 状态 | 版本 | 读者 | 一句话结论 |
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|---|---|---|---|---|
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| 01 技术实现 | reviewed | v0.2 | 程序 | P0 铁底七件全部落位(native 4/emulated 3),无 gated;v0.1 判据=一个游戏日全流程 |
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| 02 美术圣经 | locked(锚点已锁) | v1 | 美术 | 视觉锚七件套从 T1~T7 翻译完毕;资产表 ~40 行全登记,农夫已接入、芜菁已验收 |
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| 03 数据与配表 | accepted | ck-001 | 数值+程序 | 七查过、无 blocker、2 warning(公共索引表未建、背包容量未定案);前五日验算通过 |
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| 01 技术实现 | 待补齐 | v0.2 | 程序 | 补齐背包与体力规则;v0.1 判据仍为一个游戏日全流程 |
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| 02 美术圣经 | 待补齐 | v1 | 美术 | 确认换装范围、锚点图与字体;已有资产的验收记录保留 |
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| 03 数据与配表 | 待补齐 | ck-001 | 数值+程序 | 已有数据检查通过,容量与公共索引定义仍需补齐后重验 |
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## 跨件契约速查
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@@ -37,23 +37,23 @@
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| 昼夜色调 | `tint_{phase}` 四档程序色值表,豁免绑定、拥有者=美术圣经资产表 | 02 资产状态表 |
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| 拥有者总则 | 数值事实归 03(价格只在经济表);生产状态归 02(素材验收记录);技术事实归 01(缩放档位) | 架构层@v3 |
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## 开放问题回执汇总
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## 重要缺口汇总
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| # | 来源件 | 问题 | 去向 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|
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| 1 | **01** | 背包格子还是重量容量(阻断:影响存档与 UI) | 概念层决策卡 | **待用户(B 级置顶)** |
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| 2 | 02 | NPC 对话立绘 +12 张(影响 UI 结构与工时) | 决策卡 | 待用户(B 级) |
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| 3 | 01 | 矿井逐层生成是否本期 | 台账代决(建议 P2) | 待登记 |
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| 4 | 02 | 节日专属装饰 P1/P2 | 台账代决(建议 P2) | 待登记 |
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| 5 | 02 | 矿井色板 1 套 vs 3 套 | 台账代决(建议 1 套+亮度递减) | 待登记 |
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| 6 | 03 | condition/text/station/behavior 公共索引表 | 03 warning(记负责人) | 进行中 |
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| 相关分册 | 影响当前施工的缺口 | 详细位置 |
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|---|---|---|
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| 01、03 | 背包容量与体力规则影响行为、存档及界面 | 01“待解决问题”;确定后同步两份分册正文 |
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| 01 | 矿井生成是否纳入本期影响地图实现 | 01“待解决问题”及“场景与镜头” |
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| 02 | 换装范围、锚点图与字体影响素材和渲染规格 | 02“待解决问题” |
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| 03 | 公共索引定义影响数据加载与引用 | 03“待解决问题” |
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详细分析与下一步在对应分册维护;问题解决后更新分册正文,再移出本汇总,无需向全局台账重复登记。
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## 验收总状态
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| 件 | 最近验收 | blocker | 结论 |
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|---|---|---|---|
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| 01 | 构建通过+静态检查全绿;双视口验证待 v0.1 联调 | 0 | 结构合格 |
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| 02 | ck-a01~a03:农夫接入✓、芜菁两维过(1 warning)、春瓦技术过视觉待锚点 | 0 | 小批已过闸,允许扩产 |
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| 03 | ck-001 七查全跑 | 0(2 warning) | 允许内容扩充 |
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| 01 | 已有构建和静态检查通过;双视口验证待联调 | 背包与体力等规格缺口 | 补齐正文后复核当前范围的完整性 |
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| 02 | ck-a01~a03 保留已有资产的接入与验收记录 | 换装、锚点图与字体规格未定 | 相关规格确认后再制作和验收受影响素材 |
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| 03 | ck-001 已有数据检查通过 | 容量与公共索引定义缺口 | 补齐后重验受影响的数据与接口 |
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当前无任何 blocker:填数(03)、扩产(02)、v0.1 联调(01)三线并行合法。B 级第 1 条(背包容量)在 v0.1 存档实现前必须收口,否则冻结存档模块。
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||||
以上缺口解决且施工所需信息完整后,才能将当前范围标为“只凭 TDD 可实施”。
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+10
-7
@@ -1,6 +1,7 @@
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# 技术实现:《星露谷物语》(TDD 金样 · 技术实现)
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> 状态:reviewed | 基于 GDD:架构层@v3 + P0 系统文档@v1(收编) | 数据侧契约:data/contracts@v2
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> 本例仍有背包容量和体力规则等关键缺口,尚不能作为当前范围的完整施工依据;相关暂定内容需解决后更新正文。
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||||
> **目标运行时:HTML**(由 GDD 平台事实锁定;本项目按浏览器平台事实执行)
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> 平台事实:双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 · 本地 HTTP 预览
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||||
> 实证数字来源:星露谷 1.6.15 反编译知识库 v3(快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e,2026-09-11);写新项目时替换为本项目数值。
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@@ -124,9 +125,9 @@
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| 项 | 规定 | 依据 |
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|---|---|---|
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| 瓦片地图结构 | 16px 网格;农场 80×65、小镇 50×40、矿井按层生成 | 台账 D-05(区域分场景,非连续地图) |
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||||
| 瓦片地图结构 | 16px 网格;农场 80×65、小镇 50×40、矿井按层生成(是否纳入本期尚待确认) | 各区域独立场景,通过连接点切换,不构建连续地图 |
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| 镜头 | 跟随玩家+边界钳制;无缩放(固定整数倍) | GDD 顶层(无镜头玩法) |
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| 场景切换 | 农场↔小镇↔矿井走连接点淡入淡出 ≤1s | 概念 D-05 定案"分区域切换" |
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| 场景切换 | 农场↔小镇↔矿井走连接点淡入淡出 ≤1s | 分区域加载,限制单次加载范围 |
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| 关卡数据 | `data/maps/*.json`(自定义 JSON:层/网格/对象点) | 契约 v2 |
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## 输入与操作
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@@ -163,10 +164,12 @@
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| v0.2 | 矿井+战斗(S06)+成长(S08) | 矿井进出一次、遭遇一场、掉落入账、经验到 1 级(累计 100xp) |
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| v0.3 | NPC+任务+商店(S09/S10/S11) | 修路任务全链可交付并解锁洒水器配方 |
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## 开放问题回执
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## 待解决问题
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| # | 问题 | 去向 |
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| 问题 | 影响 | 下一步与需更新的正文 |
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|---|---|---|
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| 1 | 背包格子还是重量容量(影响存档与 UI 结构) | → 概念层决策卡(B 级阻断,台账 D-15) |
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| 2 | 矿井逐层生成是否本期做 | → 台账代决(建议 P2,GDD 已标"不做无限地牢";台账 D-16) |
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| 3 | 体力是否与战斗共享单池 | → 台账 D-14(B 级待拍,暂按共享实现) |
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| 背包采用格子还是重量容量 | 决定物品容器、存档和 UI 结构 | 与用户确认后补齐 S07 行为规格、UI 交互规格及数据分册中的容量字段;目前的格子制是暂定方案 |
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| 矿井逐层生成是否纳入本期 | 影响地图结构与关卡数据,当前方案倾向延期 | 确认本期范围与地图实现方式,再更新场景与镜头、关卡数据及版本里程碑 |
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| 体力是否与战斗共享单池 | 影响 S02、战斗成本及恢复规则 | 与用户确认后补齐相关系统行为规格和数据定义;目前共享单池是暂定方案 |
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问题解决后将实际采用的规则写入对应正文,检查关联分册并移出待办;这些记录不能代替施工规格。
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+5
-3
@@ -75,9 +75,11 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
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→运行时截图验收→**通过后才批量扩产**。验收判据写行为:桌面与移动视口
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下阵营/状态/反馈是否一眼可辨。
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### 6. 开放问题回执
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视觉与玩法冲突、素材成本超预算(面数/张数/工时)、锚点两难——全部走
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回执:问用户的升级决策卡,代决的记台账。
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### 6. 未决问题与待办
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视觉与玩法冲突、素材成本超预算(面数/张数/工时)、锚点两难等未决问题,
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记明影响和下一步;涉及产品取舍时请用户确认并同步 GDD。解决后把完整规格
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补入本圣经与资产清单,关闭待办。影响当前素材施工的关键问题未解决时,
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不宣称该范围已完备。
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## 四、写完自查(参考,不是闸门)
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+5
-3
@@ -74,7 +74,8 @@ draft 调试可见/两 disabled 不加载、deprecated 留 ID 占位防复用)
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种子,防读档刷结果。
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||||
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### 6. 数值填充与验算
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结构定稿后才填数。每项代决记台账(默认值+依据+推翻条件)。**前五日
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结构定稿后才填数。实际数值、单位、适用范围和默认值写在本册配表与字段
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||||
契约中;重要取舍按需记分析。**前五日
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闭环验算必做**:按架构统一数值基准排五日表(主目标/关键行动/成本/获得/
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||||
结果),加收益链校验(`区域→敌人→材料→配方→产出`逐环引 ID)——验算
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||||
结论写回:第 1 日不要求做完、奖励多元不单一、第 5 日出现取舍但仍留两条
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@@ -85,7 +86,8 @@ draft 调试可见/两 disabled 不加载、deprecated 留 ID 占位防复用)
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||||
(对话/提示/图鉴文案)逐行填满。这是"纯看 TDD 做完游戏"的数据前提:
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程序加载表即得完整内容,不再回 GDD 找"这里应该有 8 种作物"。验收在七查
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之外加第八查——**内容完成度**:每表计划行数 vs 实填行数,缺口列清单回填;
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填数每项代决记台账。文本表由文本系统文档的文案收编(带版本锁)。
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未决的填充缺口记明影响和下一步,解决后补齐配表并关闭待办。文本表由文本
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||||
系统文档的文案收编(带版本锁)。
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### 7. 验收(七查+三级)
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主键/引用/枚举/单位/范围五查必须过;业务规则/重复归属两查需设计师复核。
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@@ -104,5 +106,5 @@ note 不阻断。验收记录表留 check_id 与 data_version。**结构、规
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||||
## 五、红线(承总纲四条,本件特化)
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||||
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1. 表里不写散文;规则进契约文档。
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2. 数值填充的每个代决都进台账,无痕改数=违规。
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2. 数值变更同步更新本册配表、字段契约和受影响的验算;重要取舍按需记分析,不以外部台账替代施工数据。
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3. 有 blocker 不许扩内容——没有例外。
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||||
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||||
+5
-4
@@ -15,7 +15,7 @@ description: 写"技术实现"(程序侧)分册时使用。与总纲(技
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||||
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||||
- **自包含**:TDD 开头"来自 GDD 的功能"节必带——读者不回翻 GDD 就能开工。
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- **平台事实置顶且禁改**:自包含 Web、双视口、键鼠+触控、本地 HTTP 预览。
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一切技术选择先过这道闸;GDD 里出现平台做不到的需求,回执上报,不硬做。
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||||
一切技术选择先过这道闸;GDD 里出现平台做不到的需求,记明问题、影响与下一步,涉及产品取舍时请用户确认,不硬做。
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||||
- **能力边界说三态**:native(原生支持)/ emulated(需模拟封装)/ gated
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||||
(本期不做,写明替代方案)——程序侧不许答应 GDD 做不到的事。
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||||
- **性能预算是基准不是完美**:每项指标写上限、写测量方式,当取舍依据用,
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||||
@@ -69,8 +69,9 @@ HTML 的 Canvas/WebAudio/localStorage)、**自封装**(基础 API 上自己
|
||||
实现类需求先查可复用能力;记录来源、适用版本与实例化参数;没有现成能力时写明来源与理由。
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||||
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||||
### 7. 场景与镜头 / 输入与操作 / 音频
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||||
三节各一张表:场景(tilemap 结构/镜头行为,代决记台账);输入(动作×
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||||
键盘×触控对照);音频(用途×格式规格×触发点×依据)。
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||||
三节各一张表:场景(tilemap 结构/镜头行为,规格和参数写全);输入(动作×
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||||
键盘×触控对照);音频(用途×格式规格×触发点×依据)。各项实现默认值
|
||||
也写在对应正文,重要取舍按需记分析,不让施工方依赖外部台账。
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||||
|
||||
### 8. 构建与验证
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||||
构建流程 + 验证分级:自动(什么命令、什么输出为过)、半自动(双视口
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||||
@@ -88,6 +89,6 @@ HTML 的 Canvas/WebAudio/localStorage)、**自封装**(基础 API 上自己
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||||
|
||||
## 五、红线(承总纲四条,本件特化)
|
||||
|
||||
1. 平台事实禁改;与 GDD 冲突走回执,不就地硬做。
|
||||
1. 平台事实禁改;与 GDD 冲突时说明影响和下一步,涉及产品取舍时请用户确认并同步 GDD。
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||||
2. 可复用能力引用必带版本与参数。
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||||
3. 里程碑判据不许写"基本""大致""感觉"。
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||||
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@@ -45,7 +45,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
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||||
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||||
| # | 节 | 是什么 | 为什么写 | 和谁咬合 |
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|---|---|---|---|---|
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| 1 | 架构定位与目标 | 阶段边界(定哪些系统、不展开内部)+ 划分原则 + 一句话架构 + **变更记录** | 防止架构漂离顶层;改刀可追溯 | 承顶层定稿;变更记录引登记编号 |
|
||||
| 1 | 架构定位与目标 | 阶段边界(定哪些系统、不展开内部)+ 划分原则 + 一句话架构 + **变更记录** | 防止架构漂离顶层;改刀可追溯 | 承顶层定稿;必要时引用相关分析 |
|
||||
| 2 | 系统地图 | Sxx 编号清单(=系统文档范围真源)+ 支撑层 + P0 段五列表(目的/输入/输出/P0原因) | 编号让系统可引用;P0 原因逼答"删了塌什么" | **对下真源**:Sxx ↔ 04 系统文档一一对应 |
|
||||
| 3 | 系统职责 | 职责表(负责/不负责→移交谁)+ 逐系统说明段 | 边界写死,防两个系统管同一件事 | 系统文档的"边界与非目标"必须与此对齐 |
|
||||
| 4 | 依赖与数据流 | 依赖图(无环)+ 数据流图 + 主要状态 + 主数据归属规则 | 谁读谁、数据从哪到哪——接口的真源 | 顶层的资源流图在此展开成系统级 |
|
||||
@@ -84,7 +84,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
||||
本阶段确定"哪些系统支撑一轮玩法",不展开单系统内部规则。
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||||
划分原则:__。一句话架构:
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||||
> (玩家通过哪些系统、以什么因果,把一轮玩法的输入变成下一轮的选择)
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||||
变更记录:日期 + 改了什么 + 为什么(引登记编号)。
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||||
变更记录:日期 + 改了什么 + 为什么,必要时引用相关分析。
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||||
→ 没有变更记录的架构文档,第二轮迭代就会变成黑箱。
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||||
|
||||
### 2. 系统地图
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@@ -137,24 +137,10 @@ P1/P2 可用能力表(能力/说明)控制颗粒度。
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### 12. 开放的结构问题
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||||
→ 结构级(接口归属/统一格式/合并拆分)才留这里;数值细节不留。
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||||
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||||
## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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||||
## 五、分析参考
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||||
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||||
**全局共用 `project/analysis.md`**:论证按发生层归节,决定登记表全项目共用,
|
||||
跨层引用查这里。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
|
||||
`templates/stardew-analysis.md`。已决论证与登记写入分析文档,
|
||||
灵感池、代决、待原型等活队列写入决策台账。
|
||||
|
||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
|
||||
superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
|
||||
(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
|
||||
+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
|
||||
- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
|
||||
不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
|
||||
- 本层标准问题:结构级争议——接口统一、系统归并、主数据归属划分。
|
||||
- 数量纪律:按需;架构期问题多为接口与归属二义。
|
||||
- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
|
||||
登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
|
||||
推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
|
||||
可关注系统拆分、接口和数据归属中的重要争议。
|
||||
按需参考 `templates/analysis.md` 和 `templates/stardew-analysis.md`。
|
||||
|
||||
|
||||
## 六、自查参考
|
||||
|
||||
@@ -115,24 +115,10 @@
|
||||
|
||||
若某节对本项目没意义,直接省略。
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||||
|
||||
## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
|
||||
## 五、分析参考
|
||||
|
||||
**全局共用 `project/analysis.md`**:论证按发生层归节,决定登记表全项目共用,
|
||||
跨层引用查这里。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
|
||||
`templates/stardew-analysis.md`。已决论证与登记写入分析文档,
|
||||
灵感池、代决、待原型等活队列写入决策台账。
|
||||
|
||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
|
||||
superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
|
||||
(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
|
||||
+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
|
||||
- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
|
||||
不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
|
||||
- 本层标准两问:① 什么是本项目不可替代的核心承诺;② 什么内容扩张会稀释它。
|
||||
- 数量纪律:概念期问题通常 ≤3;开始堆第 4 问时先怀疑概念层没想清楚,重读定调记录而不是继续开新争议。
|
||||
- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
|
||||
登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
|
||||
推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
|
||||
可关注核心体验的取舍,以及哪些范围扩张会稀释它。
|
||||
按需参考 `templates/analysis.md` 和 `templates/stardew-analysis.md`。
|
||||
|
||||
|
||||
## 六、自查参考
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
---
|
||||
name: game-gdd-system-doc
|
||||
description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪律、十二类常见内容、
|
||||
红线与分析文档格式。每类系统的专属写法与模板在 modules/system-types/ 下对应目录的 SKILL.md
|
||||
红线与分析参考。每类系统的专属写法与模板在 modules/system-types/ 下对应目录的 SKILL.md
|
||||
与对应模块的模板.md 里,按需取用。
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||||
---
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
|
||||
## 一、这一层的判断立场
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||||
你是写单个系统的策划。在这个层里你相信:
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- 系统文档是**执行层**:刀已经在架构层切好——服从系统地图编号、职责表
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边界、依赖图方向,无权改刀;发现切错了,提分析、记登记,不私自扩边界。
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边界、依赖图方向,无权改刀;发现切错了,说明问题并提出调整建议,不私自扩边界。
|
||||
- 一个系统文档的成败在**边界节**:"不负责什么、移交给谁"那几行是
|
||||
防返工价值最高的几行。
|
||||
- 接口纪律:引用具名系统与具名数据,禁泛称;别家主数据只引 ID 不复制。
|
||||
@@ -72,24 +72,10 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
|
||||
11 边界与非目标:参考该类型系统写法的“三不”说明边界;建议说明字段与数值的交接边界。
|
||||
12 开放问题:结构级才留;手感数值类标"待原型验证"。
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|
||||
## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
|
||||
## 五、分析参考
|
||||
|
||||
**全局共用 `project/analysis.md`**:论证按发生层归节,决定登记表全项目共用,
|
||||
跨层引用查这里。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
|
||||
`templates/stardew-analysis.md`。已决论证与登记写入分析文档,
|
||||
灵感池、代决、待原型等活队列写入决策台账。
|
||||
|
||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
|
||||
superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
|
||||
(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
|
||||
+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
|
||||
- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
|
||||
不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
|
||||
- 本层标准问题:① 本系统与相邻系统的边界在哪;② 本系统内部哪个规则影响顶层取舍。条目标系统号(如 S06)。
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- 数量纪律:按需;每系统通常 0~1 条,超了先回读架构职责表。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
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登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
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推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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可关注本系统与相邻系统的边界,以及影响玩家选择的关键规则。
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按需参考 `templates/analysis.md` 和 `templates/stardew-analysis.md`。
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## 六、自查参考
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@@ -101,6 +87,6 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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## 七、红线(只有三条)
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:不翻架构的案(要改走分析文档+登记表),不写字段数值(归 TDD),
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2. 不越层:架构需要调整时先说明影响,不写字段数值(归 TDD),
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不替别的系统定规则。
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3. 不凑数:写不出"删了塌什么"的系统直接删除;章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题。
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@@ -52,10 +52,12 @@ GDD 是设计真源(给人看、给迭代看);TDD 是构建真源(给施
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| 定调记录(参照/滑杆/T 原则)+ 身份基调 | 概念层 | 美术圣经(视觉翻译源头) |
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| 可复用能力 | 能力库 | 程序侧+美术圣经(带版本与实例化参数) |
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TDD 不回头改 GDD:发现 GDD 没写清楚的点,走「开放问题回执」——该问用户
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的升级决策卡,该代决的记台账(带理由和推翻条件),结论回写对应层,TDD 只
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登记去向。顾问期(开发阶段)同一出口:程序美术卡点、成品与文档偏差,都从
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回执进、修订出(v{N+1})。
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TDD 不擅自改 GDD:发现 GDD 没写清楚的产品取舍,向用户确认并同步 GDD;
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技术实现中的规格、参数和默认值直接写完整在对应 TDD 正文。重要取舍可按需
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记录分析,但外部决策台账不是施工信息来源。尚未解决的问题记入对应分册的
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待办,写明问题、影响和下一步;解决后补齐正文并关闭待办。顾问期(开发阶段)
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遇到程序美术卡点或成品与文档偏差,也按此更新对应文档版本(v{N+1})。
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影响当前实现的关键问题未解决时,不宣称该范围的 TDD 已完备。
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## 三、三大件与开工顺序
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@@ -73,7 +75,7 @@ GDD 喂的(系统文档交接节就是订单);程序侧的加载与验证
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## 四、怎么写(总纲级;细节在各分册)
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1. 数据侧:总清单拆表 → ID 与字段字典 → 公共条件表 → 建表顺序(物品表
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起步)→ 表结构契约(程序签名)→ 数值填充(代决+台账)→ 验收七查。
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起步)→ 表结构契约(程序签名)→ 数值填充(完整值与默认值)→ 验收七查。
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2. 程序侧:系统实现总览(每系统一段话写死怎么做)→ 技术选型与可复用能力引用
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→ 场景与镜头 → 输入与操作 → 音频 → 验证方式与性能预算。
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3. 美术圣经:视觉锚(从概念层定调翻译)→ 素材规格契约逐素材一行 →
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@@ -90,9 +92,9 @@ GDD 喂的(系统文档交接节就是订单);程序侧的加载与验证
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## 六、红线(只有四条)
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1. **收编必带版本锁**:从 GDD 收编的任何内容标注"基于系统文档@v{N}";
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无锁收编=违规(双源漂移之源)。TDD 不产生设计观点,只汇集与落实施工。
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无锁收编=违规(双源漂移之源)。TDD 不擅自新增产品设计,只汇集与落实施工。
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2. 引用必带版本:可复用能力引用必须记录版本与实例化参数,选型时与执行时用的一致性靠此保证。
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3. 不越权拍板:产品级取舍回 GDD 层走决策流程;TDD 只做技术代决且记台账。
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3. 不越权拍板:产品级取舍由用户确认并同步 GDD;技术实现的完整结论写在 TDD,重要取舍按需记分析。
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4. 表里不写散文:单元格只有数据和枚举;规则写在契约文档,不写在表里。
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@@ -160,24 +160,10 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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若某节对本项目没意义,直接省略。
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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## 五、分析参考
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**全局共用 `project/analysis.md`**:论证按发生层归节,决定登记表全项目共用,
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跨层引用查这里。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
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`templates/stardew-analysis.md`。已决论证与登记写入分析文档,
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灵感池、代决、待原型等活队列写入决策台账。
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- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
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superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
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+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
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- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
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不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
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- 本层标准两问:① 一天/一局怎样形成清楚但不拖沓的循环;② 风险、收益与长期成长怎样互相支撑。
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- 数量纪律:顶层期问题通常 ≤5(结构性争议天然更多);堆问题时先回读第 1 节定位句。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
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登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
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推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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可关注一局玩法的节奏,以及风险、收益与长期成长如何相互支撑。
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按需参考 `templates/analysis.md` 和 `templates/stardew-analysis.md`。
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## 六、自查参考
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@@ -1,41 +1,11 @@
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### C1 模板_分析.md(全局一份;→ templates/analysis.md)
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# 分析:《游戏名》
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> **全局唯一一份分析文档**:论证按发生层归节;决定登记表全项目共用,跨层引用只查这里。
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> 论证按发生层归节;决定登记表全项目只此一张,跨层引用只查这里。
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> 状态池(灵感池/代决/待原型等"活的"队列)在决策台账,不放本文件——本文件管已决的档案。
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> 仅记录值得跨轮保留的重要问题;普通讨论、临时灵感和完整对话不写入。策划提案不等于用户确认。
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按需记录影响后续设计的重要取舍。可按问题或主题组织,简单问题几句话即可,复杂问题再展开比较;不必预建各阶段的空章节。
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## 概念期问题(通常 ≤3 条)
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下面仅是条目的参考写法,可合并或省略不需要的部分:
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## 问题:__(一句话)
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状态:agent_proposal / user_confirmed / superseded(登记 D-__)
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- 广度分析:牵动面(波及哪些锚点/张力/节)+ 候选方向(≥2)
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- 深度分析:逐候选 利/弊/依据(必须引定调记录 T 原则、锚点、张力编号或参照资料,写不出依据的偏好不进分析)
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- 综合判断:建议取 __,因为 __。推翻条件:__。
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## 问题:__
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## 顶层期问题(通常 ≤5 条)
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背景与主要依据:__。
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(同上格式)
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## 架构期问题
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(同上格式;本层不写独立分析文档,结构争议全归此处)
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## 系统期问题(按系统号分条,如 S06)
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(同上格式)
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## 技术文档期问题
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(同上格式;复用能力选型分歧、表结构二义等)
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## 全局决定登记表
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| D# | 决定 | 层 | 权威 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-01 | __ | 概念 | user / agent(代决带理由) | 本文件问题__ / T__ | __ | 已确认/已推翻/待原型 |
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- 编号全项目连续;跨层引用直接写"D-__";推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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||||
- 就地小权衡(不满足分诊三条件的)直接登记一行,不写问题条目。
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||||
当前结论或建议:__。尚未确定的事项及下一步:__。
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+13
-51
@@ -1,63 +1,25 @@
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### C1 例子_星露谷_分析.md(分析金样;→ templates/stardew-analysis.md)
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# 分析:《星露谷物语》示例项目
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# 分析:《星露谷物语》
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以下为策划分析的写法示例,不代表原作的真实决策记录。
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> 全局唯一一份分析文档。定调记录(参照/滑杆/T1~T7)在概念层设计文档第 2 节,此处不重复。
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> 状态池在决策台账;本文件只放已决论证与登记。策划提案不等于用户确认。
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## 矿井战斗要不要做成装备驱动的成长主轴?
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## 概念期问题
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本项目以轻松的农场生活和自由安排为主要体验。装备驱动的战斗能增加长期目标,但需要更多装备、敌人和难度设计,也会与农场主轴争夺玩家时间。
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## 问题:矿井战斗要不要做成装备驱动的成长主轴?
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状态:user_confirmed(登记 D-03)
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当前采用战斗作为矿井探索的伴生风险和节奏变化,不做装备驱动主轴。相关定位写入概念设计和架构文档;后续根据试玩反馈评估是否需要调整战斗深度。
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- 广度分析:牵动锚点"目标体验"(掌控感与紧张的比例)、"不是什么"表第 3 行、核心张力第 3 条(稳定经营 vs 未知探索)。候选:A 战斗做成装备驱动主轴之一;B 战斗保持伴生风险,深度刻意受限。
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- 深度分析:A 利:矿井更耐玩,长期目标多一条。弊:需要装备与难度曲线支撑,时间重量与农场主轴抢位,动摇"治愈"基调(违反 T1)。B 利:保住生活模拟纯度,战斗作为探索的节奏变化存在。弊:战斗型玩家留存偏弱——但受众映射显示目标玩家(牧场物语系)本不以战斗为主诉求。
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- 综合判断:建议 B:战斗深度刻意受限,作为矿井探索的风险与节奏变化存在,不做装备驱动主轴。
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推翻条件:试玩数据中过半玩家在矿井流失且归因于战斗乏味。
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## 每日目标要不要强制?
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## 顶层期问题
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每日固定目标有助于提供方向,但容易形成打卡负担;完全移除时间与体力约束,又会减弱每天安排活动的意义。
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## 问题:一个游戏日怎样保持"想做的事多于做得到的"而不变成打卡负担?
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状态:user_confirmed(登记 D-07)
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当前保留温和的时间与体力约束,日目标由玩家自设,以季节事件和社区修复目标提供较长期的方向。后续通过新手试玩观察玩家是否知道接下来能做什么,再调整引导。
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- 广度分析:牵动锚点"目标体验"(掌控感与治愈的配比)、张力第 1 条(时间与体力有限)、节奏结构日内层、失败与回收档位。候选:A 收紧——每日固定目标与奖励;B 放宽——去掉每日压力;C 保留时间/体力约束,目标完全由玩家自设。
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- 深度分析:A 利:方向感强。弊:把休闲变成每日打卡义务,直接命中跑偏风险第 2 条(违反 T5)。B 利:最松弛。弊:没有取舍就没有"今天的选择",张力第 1 条落空。C 利:约束存在但重量自选;节日与季节提供低频外部节拍。弊:部分玩家需要更明确指引——可由社区修复目标与任务系统补位。
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- 综合判断:建议 C:时间与体力作为温和硬约束保留,日目标不强制;以季节事件和社区修复目标提供低频牵引。
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推翻条件:新手引导期数据显示玩家第一周内流失且归因于"不知道该做什么"。
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## 采集、钓鱼与战斗是否共用活动结果接口?
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## 架构期问题
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三类活动都需要把产出交给物品系统。分别定义入账协议会增加公共系统的适配工作,但过度统一也可能掩盖各活动的差异。
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## 问题:采集、钓鱼与战斗要不要共享统一的"活动结果"接口?
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状态:user_confirmed(登记 D-11)
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当前采用统一的活动结果接口,表达结果的身份与去向;掉落、品质和判定规则仍由各活动系统维护。接口与职责已写入对应设计文档。
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- 广度分析:牵动 S05/S06 的输出边界、S07 物品系统入账方式、依赖与数据流图活动侧。候选:A 三系统各自定义产出结构;B 统一"活动结果"接口(活动类型+结果列表+条件),三系统只填参数。
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- 深度分析:A 利:各系统自由。弊:S07 要维护三种入账协议;任务系统验证"完成了一次采集/战斗"需分别适配——职责表里 S05/S06 的"不负责"列都指向 S07,接口不统一把适配成本堆给公共层。B 利:产出、经验、任务进度走同一条管线,S07 与 S11 只适配一次;新增活动类型不动公共层。弊:接口要预留类型差异(战利品请求/钓鱼品质),设计不当会把差异塞进自由字段。
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- 综合判断:建议 B:统一"活动结果"接口,类型差异用明确枚举表达;掉落条件与品质规则仍归各自系统文档定义,接口只承载"结果的身份与去向"。
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推翻条件:第三种活动类型加入后出现接口无法表达的结构性差异(如双通道产出)。
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## 战斗判定窗口是否需要调整?
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## 系统期问题
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## S06:战斗操作深度选哪一档?
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状态:user_confirmed(登记 D-13;手感部分 prototype_pending)
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- 广度分析:牵动玩家行动动词组、状态与规则的判定方式、顶层规模锚点(操作复杂度=低)、"不是什么"表第 3 行。候选:A 实时轻操作(移动+攻击+闪避);B 节奏/指令判定(时机窗口确认)。
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- 深度分析:A 利:紧张感即时、反馈直接。弊:与顶层"操作复杂度低"直接冲突,敌人一多把轻度风险推成动作压力,动摇治愈基调(T1)。B 利:判定即反馈,压力可通过窗口宽度调节;与"伴生风险"定位相容(D-03)。弊:判定窗口的手感无法纸面验证——需原型。
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- 综合判断:建议 B 为设计方向:节奏/指令判定承载轻度战斗;判定窗口手感在登记表标"待原型验证"。
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推翻条件:原型显示节奏判定拖慢探索节奏,或玩家反馈"按键时机莫名其妙"。
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## 技术文档期问题
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(TDD 期开放问题走分册"开放问题回执",B 级两条——背包容量、生命体力共享——收口后论证与登记归此处。)
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## 全局决定登记表
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| D# | 决定 | 层 | 权威 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| D-01 | 定调:牧场物语系参照、治愈慢节奏 | 概念 | user | 用户原始需求 | — | 已确认 |
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| D-02 | 单人体验,无多人 | 概念 | user | 概念层非目标 | — | 已确认 |
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| D-03 | 战斗保持伴生风险,不做装备驱动主轴 | 概念 | user | 概念期问题一 | 矿井流失率过半且归因战斗 | 已确认 |
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| D-07 | 日目标自设,季节与社区提供低频牵引 | 顶层 | user | 顶层期问题一 | 新手周流失归因无方向 | 已确认 |
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| D-11 | 采集/钓鱼/战斗统一"活动结果"接口 | 架构 | user | 架构期问题一 | 第三活动类型出现结构性差异 | 已确认 |
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| D-13 | 战斗采用节奏/指令判定;窗口手感待原型 | 系统 | user | S06 问题一 | 原型显示节奏拖慢/玩家困惑 | 已确认(手感 prototype_pending) |
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(D-04~D-06、D-08~D-10、D-12 为就地小权衡,直接登记未开条目;编号连续不复用。)
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目前无法仅凭文档判断窗口手感。下一步在矿井原型中观察判定是否易懂、是否拖慢探索;试玩结果出来后再修订规则。
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+5
-3
@@ -66,8 +66,10 @@ __(承 UI 系统文档的界面清单;视觉语言与信息分层对齐)
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9. 运行时验收(按项目支持的平台)→ 10. 扩产。
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||||
(以上为示例,可按实际流程删减或扩充。)
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## 开放问题回执
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## 待解决问题
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| # | 问题 | 去向 |
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| 问题 | 对当前素材施工的影响 | 下一步与需更新的正文 |
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|---|---|---|
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| 1 | __ | → 决策卡 / 台账 {id} / 本文档 §__ 修订 |
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| __ | __ | __ |
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按需列出;问题解决后补齐正文与素材规格并移出待办。影响当前素材施工的关键问题未解决时,不宣称该范围已完备。
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@@ -53,11 +53,11 @@
|
||||
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||||
## 数值填充与验算
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- 填充代决台账:
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- 实际范围内的全部数据行、字段值、单位和默认值写入本册配表;重要取舍可按需记分析,外部台账不能代替配表。以下用于列出需要明确的字段默认值:
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| 表 | 字段 | 默认值 | 依据 | 推翻条件 |
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| 表 | 字段 | 默认值 | 单位与适用范围 | 说明 |
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|---|---|---|---|---|
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| __ | __ | __ | T__ / 台账 id | __ |
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| __ | __ | __ | __ | __ |
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||||
(以上为示例,可按实际验算字段删减或扩充。)
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||||
|
||||
- 前五日闭环验算:
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@@ -76,3 +76,11 @@
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||||
- 两查复核:业务规则(季节窗口相容、目标有验证系统、奖励一次、配方输入可达);重复归属(身份/价格/成本/奖励/位置各只有一个写权)。
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- 三级处置:blocker 禁止扩内容;warning 记负责人与计划;note 不阻断。
|
||||
- 最近验收结论:__(结构、规则或字段语义一变,受影响链路全部重验。)
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||||
|
||||
## 待解决问题
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||||
|
||||
| 问题 | 对当前配表施工的影响 | 下一步与需更新的正文 |
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|---|---|---|
|
||||
| __ | __ | __ |
|
||||
|
||||
按需列出;问题解决后补齐正文与配表并移出待办。影响当前实现的关键问题未解决时,本册不能标为 accepted。
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||||
|
||||
@@ -21,7 +21,7 @@
|
||||
| 5 | 代码怎么组织、跑在哪? | 01 代码组织+能力边界 | __ |
|
||||
| 6 | 怎么算做完了(判据)? | 01 里程碑+各件验收 | __ |
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||||
|
||||
当前项目所需检查全部为"过"时,TDD 进入 frozen——构建可以在本版本范围内脱离 GDD 进行。
|
||||
当前项目所需检查全部为"过",且影响当前实现的关键问题已解决时,TDD 进入 frozen——构建可以在本版本范围内脱离 GDD 进行。
|
||||
|
||||
## 三件状态
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||||
|
||||
@@ -44,13 +44,13 @@
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||||
| 昼夜/色调 | tint 色值表豁免绑定但拥有者写明 | 02 资产状态表 |
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||||
| 拥有者总则 | 一个事实一个写权:数值事实归 03 各表、生产状态归 02 资产表、技术事实归 01 | 架构层归属规则 |
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||||
## 开放问题回执汇总(三件集中视图)
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||||
## 重要缺口汇总
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| # | 来源件 | 问题 | 去向 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|
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| __ | 01/02/03 | __ | 决策卡 / 台账 id / 分册修订 | __ |
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| 相关分册 | 影响当前施工的缺口 | 详细位置 |
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|---|---|---|
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| 01/02/03 | __ | 分册 §__ |
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(B 级阻断项单独置顶;本视图为临时审阅清单,结论回写各分册与台账。)
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只汇总跨分册或影响当前施工的重要缺口,详细问题与下一步在对应分册维护。解决后补齐分册正文并移出本汇总,不向全局台账重复登记。
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## 验收总状态
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@@ -66,7 +66,7 @@
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## 场景与镜头
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| 项 | 规定 | 依据(台账/代决) |
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| 项 | 规定(含完整规格与参数) | 依据或说明 |
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|---|---|---|
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||||
| tilemap 结构 | __(尺寸/tile 大小/层数及用途) | __ |
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||||
| 镜头行为 | __(跟随/边界/变化) | __ |
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||||
@@ -94,3 +94,11 @@
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||||
| 版本 | 内容 | 判据 |
|
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|---|---|---|
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||||
| __ | __ | __ |
|
||||
|
||||
## 待解决问题
|
||||
|
||||
| 问题 | 对当前实现的影响 | 下一步与需更新的正文 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| __ | __ | __ |
|
||||
|
||||
按需列出;问题解决后补齐正文并移出待办。影响当前实现的关键问题未解决时,本册不能标为 frozen。
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||||
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||||
@@ -3,13 +3,13 @@
|
||||
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优先完成能够依据已有信息推进的工作。局部、可逆的问题可以先提出合理方案并标为暂定。会影响当前阶段范围、关键规则、下游实现或其他重要方向,且必须由用户决定的问题,应先通过纯文本或问询工具询问,等待用户回答。决定稳定后,再更新受影响的正式产物和必要的过程记录,并完成阶段审批前的检查。
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分析阶段优先记录当前目标、上层约束、候选方案、取舍、用户已确认或 Agent 暂定的边界,以及必须检查的验收项。形成结论后直接写入正式产物,再进行一次必要的一致性检查;按用户要求展开讨论。文件操作前只需说明简短计划、目标文件和主要变化。
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分析围绕当前目标和约束展开,存在值得比较的方案时再展开比较。形成结论后更新受影响的正式产物,再进行一次必要的一致性检查;按用户要求展开讨论。文件操作前只需说明简短计划、目标文件和主要变化。
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正式策划文档在文档头部写明版本标记,例如“版本:v1”。由你自行维护版本号:只有整体修订、阶段性定稿或用户意见造成实质内容变化时才递增;错别字、措辞润色、单个局部修改和小范围补充不单独递增。
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阶段审批是五个策划阶段各自的最终检查,将已完成的本阶段产物交给用户检阅。需要用户选择的关键问题先通过问询解决,阶段审批不承担问询功能。提交前,解决所有影响本阶段完成的关键问题,或明确说明它们不阻塞本阶段交付,并更新相关产物。可以保留不阻塞当前阶段的后续事项和待原型验证项。
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过程文档用于记录关键依据、决定和待办,不要求实时完整,也不应重复正式设计文档。阶段内优先完成主要设计内容;只有稳定且影响后续工作的决定才需要同步到多个过程文档。阶段提交前,补齐影响验收的关键记录。
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共享文档按用途和内容变化维护,不逐轮更新或重复登记同一决定。分析文档按需保留重要取舍的依据与当前结论;待办变化时更新决策台账,完成后移出待办;对话摘要或交接记录仅在用户需要时维护;速览卡只在概览内容变化时更新。可以合并、修订条目,只保留理解当前决定所需的历史依据。未决事项说明原因或下一步,不要求固定状态、连续编号、候选数量或每项推翻条件。阶段提交前检查影响交付的信息是否一致。
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阶段获批后,产物中已经采用的方案作为后续工作的依据,并保留原有决策来源。用户主动质疑或出现新的约束冲突时,再重新讨论相关决定。
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@@ -1,5 +1,11 @@
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# 决策记录
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## 2026-09-27 策划共享文档按用途和内容变化维护
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- 分析文档按需保留重要取舍依据,决策台账集中待处理事项,对话摘要仅在用户需要时维护,速览卡仅随概览内容变化更新;取消概念至系统分册中的重复状态、连续编号和多处登记流程。TDD 同步取消逐项代决登记,规格直接写入 TDD,未决问题解决后补齐正文并关闭待办。
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- 保留“只看 TDD 就能完成当前范围实现”的标准,以及内容收编、来源版本、变更同步和施工所需清单;影响当前实现的关键问题未解决时不能宣称完备。文件路径与现有审批存在性检查不变,不增加内容校验,不批量改写已有项目文件;未登记的 `resources/SKILL.md` 不作为现役规则来源。
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- 当前维护规则见[策划 Agent 生产迁移方案第 6 节](../../technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md#6-阶段与提示词注入)。
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## 2026-09-22 UI 编辑器预览画布补上右键拖拽平移,节点菜单改为右键抬起弹出
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- 背景:预览画布此前只有中键与空格+左键平移,右键整段留给节点操作菜单(`UiTreeRenderer.onContextMenu` 直接弹 `UiNodeContextMenu`)。这次要补右键拖拽平移,并要求"拖拽过就不许再触发右键菜单"。实测(Linux Chromium 151 / Firefox 151,真实 X11 输入)确认 `contextmenu` 在**按下**瞬间触发,且原生菜单一旦弹出,页面之后收不到任何 `pointermove` / `pointerup` / `mouseup` / `auxclick`,所以"先让菜单弹、拖拽时再关"在浏览器层面不可行;headless 没有原生菜单,Playwright 复现不出该行为。macOS 的 `contextmenu` 在 mouseup 触发(本容器无法实测),但同一条实现路径对两种时序都成立。同一次实测:键盘菜单键触发的是 `button: -1`,所以"只认按钮 2"的拦截天然把键盘菜单留给原有节点菜单路径。
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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