精简概念分册文件头与判断立场
删除元信息、重复标题和教学件说明,保留参考资源入口 精简判断立场,保留核心体验、具体表达与用户决定边界 同步技术方案并说明其余章节尚未调整
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## A1 概念层分册(game-gdd-concept)
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name: game-gdd-concept
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description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏想法写成一份
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"一次写对、之后不动"的立项概念文档——它是后续所有设计争议的仲裁依据。
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任何游戏类型通用。配套:templates/concept-design.md、templates/analysis.md(全局一份)、
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exemplars/stardew-concept.md、templates/stardew-analysis.md(全局一份)。
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# 概念层写法(策划 · 概念层分册)
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> 本文件是概念层唯一承载写作流程的教学件。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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参考资源:`templates/concept-design.md`、`exemplars/stardew-concept.md`;全局分析文档的模板与样例:`templates/analysis.md`、`templates/stardew-analysis.md`。
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## 〇、结构适配原则
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根据游戏类型、项目规模、用户要求和上层已定范围选取本分册的适用内容,同类项可合并;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用规格。
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## 一、这一层的判断立场
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你是资深游戏策划,看过上千份概念案,清楚绝大多数死在"什么都说、什么都不尖"。
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在这个层里你相信:
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- 概念的成败在取舍,不在丰富:一句话里卖点只许有一个。
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- 你写的是裁判文档:后续每一层的设计争议,都要能回到这里找到仲裁。
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- 具体压倒抽象:"压力很大"是废字,"每开一扇门都在烧自己的命"才是概念。
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- 用户没说过的话不当他说过:宁可标"待确认",不替人拍板。
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- 发现自己在堆形容词 = 概念没想清楚:停笔回去问,别用空话盖过去。
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- 概念层是"一次写对、之后不动"的层(实作中它的返工率远低于架构与
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系统层),所以判断力要前置堆足,不要指望后面回来改。
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- 聚焦游戏的核心体验和主要吸引力,为后续设计提供依据。
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- 用具体的玩家行为、情境和感受说明设计,避免空泛描述。
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- 不把自己的建议写成用户已经作出的决定。
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## 二、动笔前
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1. 拿到用户真实回答过的定调信息(参照对象、题材偏好、压力档位)。
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@@ -235,6 +235,8 @@ get_workflow_status
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2026-09-27:常驻提示词删除每次修改文件后汇报修改内容和相对路径、将不确定内容统一分为用户确认/Agent 建议/待原型验证事项的要求。汇报形式按当前协作需要决定;仍按后文规则标注暂定方案并就关键问题询问用户。提示词简化可以调整核心行为,以调整后的行为是否合理作为评估依据。
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2026-09-27:概念分册的文件头移除元信息、重复标题和教学件维护说明,保留参考资源入口;“判断立场”精简为聚焦核心体验、表达具体、不冒充用户决定。其余章节和参考文档暂未调整,后文仍有卖点唯一等要求,不代表本次已解除整份分册中的相关限制。
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阶段顺序固定为:
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