简化顶层设计规则与架构衔接
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精简顶层写作规则与模板,取消固定循环层级、资源消耗链和失败档位要求
重组星露谷顶层样例,修正选择收益与损失描述并区分原型和完整版本范围
同步架构玩法覆盖检查、顶层阶段提示和TDD简介,保留施工完备要求
更新策划Agent技术文档和共享决策记录
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2026-09-27 15:59:20 +00:00
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@@ -1 +1 @@
当前阶段:顶层设计。明确玩家持续游玩的循环、资源流、节奏和系统范围。
当前阶段:顶层设计。明确游玩过程、关键规则与反馈、版本范围和验证计划,为系统划分提供依据。
@@ -116,9 +116,9 @@ flowchart LR
- 系统之间通过稳定 ID 关联(物品 ID、NPC ID、区域 ID、任务 ID、配方 ID)。
- 任何系统都不复制另一系统的主数据;任务只引用物品 ID,不重新定义物品价格。
## 核心循环覆盖检查
## 玩法覆盖检查
| 顶层循环环节 | 认领系统 |
| 顶层玩法环节或关键规则 | 负责或协作系统 |
|---|---|
| 查看天气、日程与目标 | S01、S11、S12、UI |
| 选择活动并移动 | S04、S02 |
@@ -1,182 +1,112 @@
# 顶层设计:《星露谷物语》
## 顶层定位与规模锚点
顶层不是做长线农场生产线,也不是做以探索战斗为主的活动清单,而是让玩家每天都在想:
> "今天做什么?——下雨天不用浇水,正好下矿井;回来的路上把罗宾的生日礼物送了。"
## 玩法目标
| 项 | 定义 |
|---|---|
| 循环单位 | 一个游戏日(约 10~20 分钟) |
| 段落构成 | 日初规划 → 白天执行(农务/探索/社交)→ 日落结算 |
| 操作复杂度 | 低——单人键鼠交互,无动作门槛 |
| 经营复杂度 | 中——时间、体力、资金三约束下的日程规划;不做生产线布局优化 |
| 长期主轴 | 第一:农场与生活方式成型;第二:社区修复与技能成长;角色数值只做辅助 |
以一个游戏日组织慢节奏的农场生活。玩家根据天气、农场状态、居民日程和自己的目标安排活动,再将当天的成果投入后续生活。时间与体力提供温和的规划压力,农场、探索与社交共同支持不同的生活方式。
## 设计目标
让玩家在一个没有唯一正确答案的乡村生活循环中,同时获得三种回报:
- 轻松生活:可以按自己的兴趣安排一天,通过农场、装饰、收集和社交获得稳定的正反馈。
- 规划掌控:时间、体力、季节和资金构成可理解的取舍,提前准备会让未来更高效。
- 探索成长:探索区域、战斗和资源发现提供变化与风险,并将成果转化为农场与角色的长期改善。
主要回报包括自由安排日常的放松感、通过规划改善生活的掌控感,以及探索新资源、区域和人际关系的发现感。农场提供稳定产出,探索带来原料和新内容,社交带来配方、剧情与情感回报;这些关系帮助玩家形成自己的计划。
三者互相供给:农场提供稳定资源与恢复空间,探索提供稀有资源和发现,社交与社区目标提供方向和情感回报。
农场与生活方式成型是长期主轴,社区修复与技能成长提供阶段目标。战斗是探索中的伴生风险,不扩展为高难度动作或装备构筑主轴;制作服务于日常投资,不扩展为生产线布局优化。
## 核心推动力
玩家每天拥有有限的时间与体力,但可以在一天结束后保留成果,并把收益投入到工具、设施、种子、装备和关系中。短期的"今天做什么"决策,持续转化为长期的"我的生活变得怎样"。
## 游玩过程与节奏
主要推动力按层次排列:
1. **即时推动**:完成一次采集、收获、战斗或对话,立即得到物品、金钱、经验、信息或关系进展。
2. **日程推动**:在日落或体力耗尽前完成今天最重要的目标。
3. **季节推动**:抓住作物、鱼类、节日和任务的时间窗口,准备下一阶段。
4. **长期推动**:改善农场、解锁区域和设施、完成社区目标、掌握技能,并建立属于自己的生活方式。
一个常规游戏日目标约为 10~20 分钟,具体节奏需通过试玩调整。单人键鼠操作以日常行动为主,不以操作精度制造门槛。
## 大循环
**规划一天 → 执行活动 → 获得资源与关系进展 → 出售、加工或投资 → 解锁更高效率与新内容 → 进入下一天。**
在更长周期中:**完成一个季节目标 → 调整生产与探索计划 → 迎接新季节 → 修复社区或解锁区域 → 扩大玩家可选择的生活方式。**
```mermaid
flowchart LR
A[规划一天] --> B[执行农务/探索/社交]
B --> C[获得资源·金钱·经验·关系]
C --> D[出售/加工/投资]
D --> E[解锁效率与新内容]
E --> F[进入下一天]
F --> A
```
## 小循环
### 农务循环
清理土地、播种或饲养 → 每日维护 → 等待成长 → 收获 → 出售或加工 → 将收益投入下一轮生产。
### 探索循环
选择目的地与携带物资 → 在有限体力和时间内采集、钓鱼或战斗 → 判断继续深入还是返程 → 带回资源 → 用于升级、制作或出售。
### 社交循环
寻找 NPC → 观察其日程与需求 → 对话、赠礼或完成委托 → 提升关系 → 解锁新对话、事件、配方或功能。
### 成长循环
重复使用某类能力 → 获得经验并提升技能 → 获得效率、工具或职业选择 → 以更低成本完成同类活动,并接触更高阶内容。
## 资源流与输入输出
```mermaid
flowchart LR
F[农场生产] -->|作物·畜产品| S[出售与加工]
E[采集·钓鱼·采矿·战斗] -->|原料·鱼类·矿物·战利品| S
S -->|金钱| I[工具·设施·种子·装备]
I -->|效率提升| F
E -->|经验| K[技能成长]
K -->|效率·配方| F
G[社交] -->|关系进展| R[新对话·事件·配方]
R --> G
```
- 主要输入:时间与体力;金钱、种子、原材料和消耗品;工具、装备和技能;NPC 关系、任务状态和社区进度;天气、季节、地图位置和活动开放状态。
- 主要输出:农产品、采集物、鱼类、矿物、战利品和加工品;金钱、技能经验、工具/设施升级;地图区域、配方、任务、事件和 NPC 关系解锁;农场外观、生产能力和社区状态变化。
- 反馈四层:
- 立即反馈:动画、音效、图标、数字、资源变更和状态变化。
- 短期反馈:背包、金钱、任务和技能面板更新。
- 中期反馈:设施完成、工具升级、关系事件和新区域开放。
- 长期反馈:农场自动化、社区恢复、生活方式成型和终局目标完成。
## 最小体验单位
一个约 10~20 分钟的"游戏日":查看状态 → 选一个主目标与一两个顺路次目标 → 执行 → 在时间或体力约束下结束 → 结算并获得当日反馈,决定明天是否继续当前计划或转换方向。
单个行动必须至少提供一种清晰反馈:资源增加、进度推进、能力提升、关系变化、地图信息或视觉状态变化。
## 核心活动流程
| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
| 环节 | 玩家行为 | 对体验的作用 |
|---|---|---|
| 日初 | 查看天气、季节、农场状态、商店或任务提示 | 给当天决策提供完整状态 |
| 目标选择 | 从生产、赚钱、探索、成长、社交和社区目标中确定优先级 | 制造当日取舍(张力兑现处) |
| 准备与出发 | 整理背包,携带工具、消耗品和必要装备 | 投入成本前置,增强方向感 |
| 执行活动 | 完成一组有空间关系或时间关系的行动 | 核心玩法发生地 |
| 中途调整 | 根据体力、时间、掉落和突发事件,决定继续、转向或返程 | 张力的实时兑现 |
| 结算与投资 | 出售或加工资源,购买材料,安排设施和下一轮生产 | 回流与长期化 |
| 日终反馈 | 记录技能、关系、任务、生产和解锁变化,进入下一天 | 闭合并钩住明天 |
| 日初与计划 | 查看天气、季节、农场状态、商店或任务信息,决定今天的优先级 | 让玩家根据当前条件选择目标 |
| 准备与出发 | 整理背包,携带工具、消耗品和必要装备 | 为选定活动投入资源 |
| 活动与调整 | 完成农务、采集、钓鱼、采矿、战斗或社交,根据时间、体力和发现调整计划 | 让选择产生可感知的结果 |
| 结算与投资 | 出售或加工资源,购买材料,安排设施和下一轮生产 | 将当天成果转为后续机会 |
| 日终 | 展示技能、关系、任务、生产与解锁变化,保存并进入下一天 | 保留进展,并为次日计划提供信息 |
## 取舍表
不同活动的过程与时间跨度有所区别:
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
|---|---|---|---|
| 出售原料还是加工(张力2) | 快速获得资金 | 更高价值或新用途 | 占用设备与等待时间 |
| 留在农场还是外出探索(张力3) | 稳定推进生产 | 稀有资源与发现 | 错过维护或消耗补给 |
| 深入探索还是及时返程(张力3) | 更多资源与经验 | 更高风险和返程压力 | 可能损失当日效率或物资 |
| 购买工具升级还是扩大生产(张力2) | 提高行动效率 | 增加产量与收入 | 当前资金减少 |
| 赚钱还是社交(张力4) | 直接经济进展 | 关系、剧情和配方回报 | 消耗可用于生产的时间 |
| 追求效率还是装饰与兴趣(张力5) | 更快成长 | 个性化与放松体验 | 放弃部分短期收益 |
- 农务:清理土地、播种或饲养,经过维护与成长后收获,再出售、加工或投入下一轮生产。
- 探索:选择目的地和携带物资,在时间与体力限制下活动,权衡继续深入或返程,再把成果用于升级、制作或出售。
- 社交:寻找居民,观察日程与需求,通过对话、赠礼或委托发展关系,解锁对话、事件、配方或功能。
- 成长:使用能力积累经验,获得技能、效率、工具或职业选择,从而接触新的活动内容。
(张力1"时间与体力有限"由目标选择阶段整体承载。)设计原则:这些选择应产生不同的合理生活方式,而不是把玩家逼向唯一最优路线。
天气、营业时间和居民日程让日常计划发生变化。季初准备、季中经营和季末收获形成更长节奏;季节更替改变作物、资源、节日和目标。长期则从手工劳动推进到工具升级、自动化设施、新区域和更复杂的人际目标。
## 节奏结构
- **日内节奏**:信息确认 → 连续行动 → 资源或发现反馈 → 体力/时间压力 → 日终结算。
- **周内节奏**:工作日进行生产与探索,商店营业、NPC 日程和周期事件制造计划变化。
- **季节节奏**:季初准备,季中稳定经营,季末收获与总结;季节变化带来资源、作物、天气和目标变化。
- **长期节奏**:从手工劳动起步,逐步获得工具升级、自动化设施、新区域和更复杂的关系目标。
农场与小镇提供熟悉、安定的活动,探索与事件提供变化。节奏应容纳效率型和休闲型玩家,不把每天的任务完成率作为唯一价值。
整体情绪应在"安定的重复"和"偶尔的发现"之间摆动:农场与城镇提供恢复,探索与事件提供变化。
## 资源与进展
## 失败与回收
失败主要表现为"少拿与顺延",不毁掉既有积累。
- 时间与体力限制当天可以完成的行动;天气、季节、位置和活动开放状态影响行动机会。
- 金钱、种子、原料与消耗品投入生产、制作或探索,转化为农产品、加工品、发现和后续投资能力。背包与设备容量影响携带、加工和安排。
- 工具、装备、设施与技能改变行动效率和可选活动。经验积累用于成长,不要求玩家把经验作为货币消耗。
- NPC 关系、任务状态和社区进度记录持续进展,带来对话、事件、配方与区域解锁。
- 农场外观、生产能力和社区状态展示长期生活变化。
| 情况 | 结果 |
|---|---|
| 当日计划未完成 | 成果顺延到明天,无惩罚;次日优先级重排 |
| 深夜未归昏倒 | 当日行动终止,次日体力受限,轻度损失 |
| 矿井中倒下 | 损失部分金钱或物品,保留大部分积累 |
| 季节更替未收获 | 该季作物枯萎——日历压力的主要形式 |
| 错过节日或窗口期 | 顺延至下个周期,制造轻度遗憾而非惩罚 |
行动结果通过相应的动画、音效、资源或状态变化表现;背包与面板显示当前结果,设施完成、关系事件和区域开放表现更长周期的进展。重要变化应能被玩家理解,不依赖外部攻略才能形成下一步计划。
## 系统范围
## 选择与后果
| 系统 | 顶层目的 | 边界(本层不做什么) |
时间与体力有限,选择一项活动会挤占其他活动的空间。本例希望不同选择支持不同的生活方式,不把玩家逼向唯一效率路线。
| 选择 | 方案 A 的收益与代价 | 方案 B 的收益与代价 |
|---|---|---|
| 农场经营 | 承载规划与回报的核心场 | 不做布局优化向的生产线 |
| 时间与体力 | 全局硬约束、日程的标尺 | 不做饥饿等生存需求式衰减 |
| 探索与采集(矿井/钓鱼/采集) | 提供风险与发现 | 不做程序生成的无限地牢 |
| 轻度战斗 | 矿井探索的风险与节奏变化 | 不做装备驱动的成长主轴 |
| 物品与制作 | 资源的转化与长期投资 | 不做复杂配方树管理 |
| 技能成长 | 使用即成长的回报层 | 不做技能树构筑 |
| NPC 关系与任务 | 社区叙事与情感回报 | 不做分支剧情引擎 |
| 经济与商店 | 连接产出与投资 | 不做玩家间交易市场 |
| 季节天气与节日 | 时间压力与变化来源 | 不做动态天气模拟 |
| 日终结算 | 闭合一天并钩住下一天 | — |
| 出售原料或加工 | 出售可立即获得资金,但放弃加工增值或其他用途 | 加工可能提高价值,但占用设备并需要等待 |
| 留在农场或外出探索 | 农场收益较稳定,但会放弃部分探索机会 | 探索带来稀有资源和发现,但消耗补给并占用维护时间 |
| 深入探索或及时返程 | 深入可能增加资源与经验,也提高倒下或来不及返程的风险 | 返程保住已得成果并可安排其他活动,但放弃继续发现的机会 |
| 升级工具或扩大生产 | 升级提升行动效率,但占用可用于扩产的资金 | 扩产提高产出潜力,但增加维护负担并推迟工具改善 |
| 赚钱或社交 | 赚钱加快当前投资,但减少发展关系的时间 | 社交带来关系与后续回报,但放弃部分眼前收入 |
| 追求效率或装饰与兴趣 | 效率安排加快成长,但减少自由探索和个性化活动 | 兴趣活动带来放松和表达,但可能减缓短期经济成长 |
## 范围与非目标
最小完整版本包含:
- 一个可经营农场
- 一个小镇与若干功能区域
- 基础农务、采集、钓鱼、制作、轻度战斗和探索
- 有日程的 NPC、关系值、任务和社区目标
- 工具/技能成长、商店经济与基础加工链
- 季节、天气、节日和日终结算
失败允许局部损失和机会错过,同时保留大部分长期进展。不同场景的后果需要分别判断,不能把温和压力理解为完全没有损失。
不做清单:
- 不做无缝大型开放世界
- 不做复杂实时多人或玩家交易市场
- 不做以操作精度为核心的高难度战斗
- 不为每个系统都添加独立小游戏
- 不在本阶段确定具体数值、完整内容数量或实现方案
## 验证标准
| 验证点 | 成功标准 |
| 情况 | 后果与恢复 |
|---|---|
| 一天循环成立 | 玩家能复述"今天做了什么、为什么、明天想做什么" |
| 取舍真实存在 | 玩家在目标选择阶段出现可观察的犹豫或计划调整 |
| 时间压力温和 | 玩家感到"今天做不完"而不是"今天被逼着做" |
| 回流成立 | 玩家能把当日收益明确投入到下一轮计划 |
| 长期钩子成立 | 玩家能说出自己"在为什么长期目标积累" |
| 普通日常计划未完成 | 可继续的目标移到后续日期,重新安排优先级;限时目标按自身窗口处理 |
| 深夜未归昏倒 | 当日行动终止,次日体力受限并有轻度损失,之后重新安排活动 |
| 矿井中倒下 | 损失部分金钱或物品,保留大部分积累,补充准备后再探索 |
| 季节更替未收获 | 不适应新季节的作物枯萎,需要改种;土地和已有设施仍可继续使用 |
| 错过节日或窗口期 | 失去本次机会,等待后续周期或调整目标 |
## 开放问题
- 休闲玩家与规划玩家的时间/体力压力如何共存?
- 战斗在整体游戏中的最低必要深度是什么,如何避免压过生活模拟?
- 社区目标应采用线性章节、可选收集,还是两者结合?
- 终局是明确的阶段性结算,还是允许玩家在结算后继续自由生活?
- 哪些信息必须通过 UI 直接展示,哪些信息可以保留为探索发现?
损失幅度和恢复成本需结合试玩判断,不应把一次失误放大为长期无法恢复的挫败。
## 顶层定稿
顶层当前定稿为:以一个游戏日为循环单位,时间与体力构成温和硬约束,农场、探索、社交三线互相供给的慢节奏生活循环;矿井战斗保持伴生风险定位,失败只造成少拿与顺延。
后续架构必须围绕"一天"拆系统(时间/农场/探索/社交/经济/成长/结算);不得把战斗、制作或任何支线做成独立主轴,不得引入生存焦虑型惩罚。
## 系统范围与版本边界
以下是支撑完整版本的能力范围,架构层可按职责拆分或合并。
| 能力方向 | 目的与主要联系 | 边界 |
|---|---|---|
| 农场经营 | 承载规划与回报,与物品、制作和经济连接 | 不做生产线布局优化 |
| 时间与体力 | 限制行动并影响日程选择 | 不做饥饿等生存需求式衰减 |
| 探索与采集 | 提供资源、风险与发现,成果回到制作和投资 | 不做无限程序生成地牢 |
| 轻度战斗 | 为矿井探索提供风险与节奏变化 | 不做装备驱动的成长主轴 |
| 物品与制作 | 支持携带、资源转化与长期投资 | 不做复杂配方树管理 |
| 技能成长 | 回应重复实践,改变效率与可选内容 | 不做技能树构筑 |
| NPC 关系与任务 | 承载社区叙事与情感回报 | 不做分支剧情引擎 |
| 经济与商店 | 连接产出、交易与投资 | 不做玩家间交易市场 |
| 季节天气与节日 | 改变行动条件与阶段目标 | 不做动态天气模拟 |
| 日终结算 | 汇总各活动进展,衔接次日与保存 | 不重复定义各活动的奖励规则 |
本例完整版本包含可经营农场、小镇与功能区域,基础农务、采集、钓鱼、制作、轻度战斗和探索,以及居民日程、关系、任务、社区目标、工具与技能成长、商店加工、季节天气和节日。具体内容数量与详细规格后续展开。
范围排除无缝大型开放世界、复杂实时多人、玩家交易市场、高难度战斗,以及为每个系统附加独立小游戏。
## 原型验证与开放问题
以下是验证计划,尚不代表已经通过试玩。原型按问题分步覆盖,不要求一次实现完整版本。
| 需要判断的问题 | 原型范围与游玩跨度 | 判断依据 |
|---|---|---|
| 日常计划能否形成有意义的选择 | 一个游戏日,包含农务、基础外出采集、时间体力与结算 | 观察目标选择与中途调整,结合玩家对选择理由的说明,判断限制是否真正影响行动 |
| 当天成果能否支持后续计划 | 连续数个游戏日,包含作物成长与收获、出售、种子或工具投资、基础成长 | 观察收益是否进入下一轮活动,并询问玩家接下来想改善什么;仅能复述流程不足以证明愿意继续 |
| 时间压力是否符合休闲体验 | 让偏休闲与偏规划的玩家尝试上述日常流程 | 结合未完成计划的频率、返程行为和体验反馈,判断是可接受的取舍还是被任务催促 |
| 轻度战斗是否改善探索节奏 | 基础日常流程后加入一个矿井遭遇 | 观察理解、停顿和损失后的恢复,结合玩家反馈判断战斗是否压过探索与生活体验 |
| 社区与成长能否形成长期目标 | 后续加入代表性的关系事件与社区目标,保留必要的多日推进 | 观察玩家是否愿意投入、如何解释目标价值;单日原型不据此宣称长期体验成立 |
首个原型聚焦农务、基础地图与采集、时间体力、物品、经济、基础成长和日终结算。钓鱼深度、节日全量、完整社区内容和更多区域不作为首个原型的必需内容。
后续仍需展开的问题包括:
- 时间、体力和损失的具体幅度:核心方向已明确为温和规划压力,通过原型比较具体参数。
- 战斗的最低必要深度:根据代表性遭遇的试玩结果确定,再补齐系统规格。
- 社区目标采用章节、可选收集还是结合:在社区内容进入实现范围前明确,以便架构判断相应能力。
- 终局结算与后续自由生活:不阻塞早期日常原型,在确定完整版本的终局内容前解决。
- UI 直接展示与探索发现的边界:先保证原型的关键行动与结果可理解,再结合试玩展开详细信息设计。
这些问题若改变当前范围或关键玩法,应回到受影响的正文调整,不能只留在问题清单中。
@@ -3,7 +3,7 @@
---
name: game-gdd-architecture
description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计定稿之后,
把顶层的系统范围表正式切成 Sxx 系统:编号、职责、依赖、数据流、优先级,
把顶层的能力范围正式切成 Sxx 系统:编号、职责、依赖、数据流、优先级,
并向系统文档交付目录映射与 MVP 闭环。配套:templates/architecture.md、
templates/analysis.md(全局一份)、exemplars/stardew-architecture.md、templates/stardew-analysis.md(全局一份)。
---
@@ -25,15 +25,15 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
- **依赖无环**是硬要求;信息呈现层只读状态、只经行动入口写入。
- 架构是全项目返工最多的一份(实测 11 版 vs 概念层 2 版)——所以每次改刀
都要写变更记录,让"为什么这么切"可追溯。
- 你不越层:上不重定义玩法循环(那是顶层的),下不写单系统内部规则
- 你不越层:上不重定义玩法过程(那是顶层的),下不写单系统内部规则
(那是系统文档的),字段定义与数值配置归技术文档层(数值策划)。
## 二、动笔前
1. 顶层设计已定稿可用——把它的**系统范围表**(粗清单)和**顶层定稿约束**
摊开当输入;切分是对粗清单的正式化(拆、并、裁都在这层做)。
1. 顶层设计已定稿可用——以其中的玩法过程、能力范围、版本边界和验证计划为输入;
按职责拆分、合并系统,不要求与顶层清单逐项对应。需要改变已定范围时先讨论相关决定。
2. 读取 exemplars/stardew-architecture.md 了解内容组织方式,
然后往 templates/architecture.md 里填。
3. 记住顶层的核心循环图——切完必须跑覆盖检查。
3. 根据顶层已有的文字、表格或图检查玩法覆盖,不要求额外补画固定循环图。
## 三、架构设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
@@ -41,15 +41,15 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
**这个架构为什么这样切(1~3)→ 系统是什么、怎么连接(4~6)→
怎么落地、怎么验证(7~11)→ 还有什么没想清(12)。**
第 1 节承顶层的定稿约束开篇,MVP 闭环在中间当守门员,开放问题收尾。
第 1 节承顶层已确定的范围与约束开篇,MVP 闭环在中间当守门员,开放问题收尾。
| # | 节 | 是什么 | 为什么写 | 和谁咬合 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 架构定位与目标 | 阶段边界(定哪些系统、不展开内部)+ 划分原则 + 一句话架构 + **变更记录** | 防止架构漂离顶层;改刀可追溯 | 承顶层定稿;必要时引用相关分析 |
| 1 | 架构定位与目标 | 阶段边界(定哪些系统、不展开内部)+ 划分原则 + 一句话架构 + **变更记录** | 防止架构漂离顶层;改刀可追溯 | 承顶层已确定的范围与约束;必要时引用相关分析 |
| 2 | 系统地图 | Sxx 编号清单(=系统文档范围真源)+ 支撑层 + P0 段五列表(目的/输入/输出/P0原因) | 编号让系统可引用;P0 原因逼答"删了塌什么" | **对下真源**:Sxx ↔ 04 系统文档一一对应 |
| 3 | 系统职责 | 职责表(负责/不负责→移交谁)+ 逐系统说明段 | 边界写死,防两个系统管同一件事 | 系统文档的"边界与非目标"必须与此对齐 |
| 4 | 依赖与数据流 | 依赖图(无环)+ 数据流图 + 主要状态 + 主数据归属规则 | 谁读谁、数据从哪到哪——接口的真源 | 顶层的资源流图在此展开成系统级 |
| 5 | 核心循环覆盖检查 | 顶层每个循环环节 → 认领系统 | 顶层→架构的验收线,防切系统切碎循环 | 对上接口:逐环节对照顶层循环图 |
| 4 | 依赖与数据流 | 依赖图(无环)+ 数据流图 + 主要状态 + 主数据归属规则 | 谁读谁、数据从哪到哪——接口的真源 | 顶层的资源与进展关系在此展开成系统级 |
| 5 | 玩法覆盖检查 | 顶层玩法环节与关键规则 → 负责或协作系统 | 防止系统切分遗漏玩法能力 | 对照顶层已有的玩法描述,检查职责覆盖与分工 |
| 6 | 目录映射 | 职责 → 物理文档目录的归并表 | 职责数≠文档数;归并规则显式化 | **对下接口**:系统文档照此开工 |
| 7 | MVP 最小闭环 | 编号验证链 + 守门句("闭环不成立不许加东西") | 立项后第一条要跑通的链 | 对应顶层验证标准;失败回顶层而非加系统 |
| 8 | 统一数值基准 | 单位清单 + 四类定性基准(时间/货币/成长/体力风险的风格约束) | 各系统单独配数值会互相失衡;先定全局尺度 | **数值换算与验算归技术文档层**,此处只到定性 |
@@ -61,11 +61,11 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
咬合一图:
```
顶层定稿 + 系统范围表(粗清单)
顶层玩法过程、能力范围与版本边界
↓ 正式切分(拆/并/裁)
1 定位与目标 ──► 2 系统地图(Sxx 真源)──► 3 职责表
↓ ↓ ↓
5 循环覆盖检查 ◄── 4 依赖与数据流(接口真源)
5 玩法覆盖检查 ◄── 4 依赖与数据流(接口真源)
↓
6 目录映射 ──► 7 MVP 最小闭环(守门员)
↓
@@ -74,16 +74,16 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
12 开放问题 →(进分析文档 / 系统文档开题)
```
三个接口:**对上**承顶层系统范围表并跑循环覆盖检查;**对内**地图↔职责↔依赖
三个接口:**对上**承顶层能力范围并跑玩法覆盖检查;**对内**地图↔职责↔依赖
三方一致、主数据归属唯一;**对下**目录映射 + MVP 闭环喂系统文档。
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织)
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/architecture.md)
### 1. 架构定位与目标
本阶段确定"哪些系统支撑一轮玩法",不展开单系统内部规则。
本阶段确定哪些系统支撑已确定的玩法与版本范围,不展开单系统内部规则。
划分原则:__。一句话架构:
> (玩家通过哪些系统、以什么因果,把一轮玩法的输入变成下一轮的选择)
> (玩家通过哪些系统完成主要行动,结果如何推动过程继续或结束)
变更记录:日期 + 改了什么 + 为什么,必要时引用相关分析。
→ 没有变更记录的架构文档,第二轮迭代就会变成黑箱。
@@ -104,9 +104,9 @@ P0 段五列表:
主数据归属规则:规则与数据表分工 / 稳定 ID 关联 / 任何系统不复制他系统主数据。
→ 依赖图出现环 = 回去重切。
### 5. 核心循环覆盖检查
| 顶层循环环节 | 认领系统 |
→ 逐环节对照顶层循环图;有环节无人认领或多人认领都是切分错误。
### 5. 玩法覆盖检查
| 顶层玩法环节或关键规则 | 负责或协作系统 |
→ 对照顶层已有的玩法描述,检查当前范围内的能力是否遗漏;多个系统共同支持一个环节时,明确分工,避免同一职责由多个系统重复维护。
### 6. 目录映射
| 目录 | 本阶段定位 |
@@ -114,6 +114,7 @@ P0 段五列表:
系统文档以此开工:地图上没有的系统不许有文档。
### 7. MVP 最小闭环
依据顶层的版本范围与验证计划,确定最先实现的完整可玩流程;可以是线性推进或循环,不固定为单个体验片段。
1. __ 2. __ …(编号验证链,一条玩家可走的完整因果)
守门句:如果这条闭环不成立,不应继续增加 __。
→ 闭环失败回顶层改设计,不是加系统打补丁。
@@ -132,7 +133,7 @@ P1/P2 可用能力表(能力/说明)控制颗粒度。
### 11. 风险与校验
| 风险 | 校验方式 |
→ 从概念层跑偏风险和顶层失败档位反推;校验方式要可观察。
→ 结合概念层跑偏风险、顶层关键规则与验证问题识别结构风险,说明相应校验方式。
### 12. 开放的结构问题
→ 结构级(接口归属/统一格式/合并拆分)才留这里;数值细节不留。
@@ -145,7 +146,7 @@ P1/P2 可用能力表(能力/说明)控制颗粒度。
## 六、自查参考
- 每个 Sxx 都能一句话答"删了它什么塌"吗?
- 顶层的循环环节全覆盖、无重复认领吗?
- 顶层当前范围的玩法环节和关键规则是否覆盖完整,协作分工是否清楚?
- 依赖图无环?主数据无一物两管?
- 系统文档拿到目录映射能直接开工吗?
- 有没有字段定义或数值配置偷偷写进来?(该在技术文档层)
@@ -106,7 +106,7 @@ GDD 喂的(系统文档交接节就是订单);程序侧的加载与验证
## A2 顶层设计分册(简介)
本分册说明顶层循环、资源流、节奏、取舍、范围和验证标准。完整内容请阅读 `resources/skills/top_design.md`;顶层设计模板请阅读 `resources/templates/top-design.md`。
本分册说明游玩过程、关键规则与反馈、资源与进展、选择后果、版本范围和验证计划。完整内容请阅读 `resources/skills/top_design.md`;顶层设计模板请阅读 `resources/templates/top-design.md`。
## A3 系统架构分册(简介)
@@ -1,180 +1,43 @@
## A2 顶层设计分册(game-gdd-top-design)
---
name: game-gdd-top-design
description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定稿之后,
回答"玩家为什么一直玩"——把概念变成可玩的时间结构(循环/资源/取舍/节奏),
并向架构层交付系统范围。配套:templates/top-design.md、templates/analysis.md(全局一份)、
exemplars/stardew-top-design.md、templates/stardew-analysis.md(全局一份)。
---
# 顶层设计写法(策划 · 顶层设计分册)
> 本文件是顶层设计唯一承载写作流程的教学件。
> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
产物:`project/01_top_design/design.md`。
参考资源:`templates/top-design.md`、`exemplars/stardew-top-design.md`;全局分析文档的模板与样例:`templates/analysis.md`、`templates/stardew-analysis.md`。
## 〇、结构适配原则
## 判断立场
根据游戏类型、项目规模、用户要求和概念层定稿选取本分册的适用内容,同类项可合并;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用规格。
将概念展开为可以理解的游玩过程,说明主要行动、关键规则、反馈与变化,明确当前范围及需要验证的设计问题,为系统划分提供依据。
## 一、这一层的判断立场
你是资深游戏策划,正在写全 GDD 最重要的一份文档——概念说"凭什么成立",
顶层说"好玩在哪"。核心循环无趣,后面写再多系统也救不回来。在这个层里你相信:
- 循环优先:先把大循环、小循环、最小体验单位三层跑通,再谈其他一切。
- 用玩家的手写,不用系统的嘴写:写"玩家在做什么、在想什么",
不写"系统提供了什么功能"。
- 每个时间段的痛苦和甜都要有来处:取舍表接概念层的张力,节奏接情绪摆动。
- 资源守恒直觉:每种资源必问来源、储存、消耗——无来源是白给,
无消耗是废物,环环相扣成套利。
- 你不替概念层翻案(张力与定稿已定),也不替架构层拆系统(只划边界)。
从玩家行为说明玩法,结合必要的系统功能解释结果。设计应服务于已确定的核心体验,不把自己的建议写成用户已经作出的决定。
## 二、动笔前
1. 概念层 design.md 已定稿可用——顶层定位与取舍表直接从它长出来。
2. 读取 exemplars/stardew-top-design.md 了解内容组织方式,
往 templates/top-design.md 里填。
3. 结合概念层已有的重要取舍展开玩法;需要追溯时引用相关内容或章节。
## 动笔前
## 三、顶层设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
结合已获批的 `project/00_concept/design.md`、已有对话和项目资料开展设计,模板与样例按需参考。发现概念与新的约束冲突时,说明影响并讨论相关决定;不因套用样例自行改变方向。
顶层文档回答四个问题:
**玩家在玩什么(1~9)→ 玩家面对什么选择与后果(10~11)→
交给架构什么(12~14)→ 没想清什么、定了什么(15~16)。**
## 内容组织
第 1 节承概念定稿开篇,第 16 节给架构硬约束收口,首尾呼应;
中段三层循环互检,资源流从底下供血。
根据项目实际玩法选择组织方式,同类内容可以合并,复杂部分可以拆分。不适用的内容省略,有意义但信息不足的内容保留已知信息与待补问题。
| # | 节 | 是什么 | 为什么写 | 和谁咬合 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 顶层定位与规模锚点 | 承概念定稿 + 按需说明易混淆方向及排除理由 + "让玩家每天都在想"念头句 + 规模参数表(循环单位/段落/复杂度/长期主轴) | 循环单位定错全盘错;定位句防止顶层漂离概念 | 承概念层"概念定稿";念头句是概念层玩家念头的时间维度版 |
| 2 | 设计目标 | 几种回报、如何互相供给 | 回报并列=小游戏拼盘;互相供给才是循环 | 供给关系落到 4~5 的循环里 |
| 3 | 核心推动力 | 按项目实际存在的即时、阶段或长期推动力组织 | 玩家"什么时候被什么推着走"的推动结构 | 与实际节奏结构对应 |
| 4 | 大循环 | 跨较长时间的循环:文字箭头 + 核心循环图 | 长期留存的结构骨架 | 与 5、7 三层互检:大循环的每环应有小循环供血 |
| 5 | 小循环 | 按项目实际存在的局内或短周期动词链组织 | 记录真正被玩到的循环 | 按实际循环层级互检 |
| 6 | 资源流与输入输出 | 按项目实际存在的资源流、输入输出和反馈组织 | 说明循环中的实际供给与结果 | 与实际循环环节对应 |
| 7 | 最小体验单位 | 多短一段玩法就能体现独有乐趣 + 反馈铁律 | 原型只做这一个单位——定原型规模 | 是 5 的最小切片;14 验证标准的试验对象 |
| 8 | 核心活动流程 | 段落表:阶段/玩家行为/**设计目的** | "玩这个游戏的一天"的可复述剧本 | 设计目的列写不出的段=该删的段 |
| 9 | 取舍表 | 决策/立即收益/延迟收益/主要代价 | 玩家决策的路口 | 与概念层已有的重要取舍衔接 |
| 10 | 节奏结构 | 按项目实际存在的时间层级和情绪变化组织 | 说明玩法节奏如何变化 | 与实际推动力层级对应 |
| 11 | 失败与回收 | 亏损定性 + 情况/结果表 | 失败的形态决定调性——"少拿"还是"毁掉" | 对齐概念层的情绪基调与边界 |
| 12 | 系统范围 | 系统/顶层目的/**边界** 表 | 架构层接口:系统地图的种子 | **对下接口**:架构照此拆系统 |
| 13 | 范围与非目标 | 最小完整版本清单 + 不做清单 | 立项交付物的边界 | 承概念层的边界与约束;给 14 提供验证范围 |
| 14 | 验证标准 | 验证点/成功标准(行为判据) | "好玩"不可测,"玩家能复述循环"可测 | 判据对象=7 的最小体验单位 |
| 15 | 开放问题 | 留给架构前必须想清的 | 显式债务清单 | 进分析文档或架构层开题 |
| 16 | 顶层定稿 | 收口重锤 + 给架构的硬约束(必须__/不得__) | 检验全文档没写散;架构的紧箍咒 | 回环呼应 1;承概念层定稿的接力棒 |
- **玩法目标**:说明主要行动和回报怎样实现概念中的体验,以及玩家为什么愿意推进。
- **游玩过程与节奏**:说明玩家如何开始、行动、获得反馈,过程如何变化或结束。存在重复或长期推进结构时再展开循环及其联系,不预设循环层级、日历节奏或反馈层数。文字、表格和图按表达需要选用。
- **资源与进展**:说明实际存在的资源、状态或进展怎样获得、变化、使用及受到限制。永久解锁、知识或经验等累积结果不必设计消耗环节。
- **选择与后果**:说明重要选择的结果、收益和代价,以及它们怎样服务于目标体验。是否存在最优解取决于玩法,不要求所有选择等价。存在失败时,按场景说明损失、保留内容和恢复方式。
- **系统范围与版本边界**:说明支撑玩法所需的能力、目的、边界及相互关系,明确当前版本包含和排除的内容。这里的系统范围供架构层拆分、合并,不要求每项对应一个独立系统。
- **原型验证与开放问题**:说明需要判断什么,以及为此需要哪些内容、流程和游玩跨度。原型验证范围与当前完整版本范围分别写清;原型不固定为单个体验片段。根据问题采用试玩观察、完成情况、玩家反馈或指标,说明如何据此判断设计是否成立。尚未验证的预期不写成已验证结论。
咬合一图:
关键约束写在相关内容中,无需结尾重复定稿。影响当前玩法成立或范围确定的问题应先解决,其他问题按影响保留给后续设计。
```
概念层定稿(核心体验、重要取舍与约束)
↓ 承接
1 定位与规模锚点 ───玩法展开───► 9 取舍表(按实际取舍组织)
↓ 展开
2 设计目标 → 3 核心推动力 → 4 大循环 ⇄ 5 小循环 ⇄ 7 最小体验单位
↓ 供血
6 资源流与输入输出(防无来源/无消耗/套利)
↓ 后果侧
8 活动流程(段落表)→ 10 节奏结构 → 11 失败与回收
↓ 交付
12 系统范围(→架构系统地图的种子)+ 13 范围 + 14 验证标准
↓ 收口
15 开放问题 → 16 顶层定稿(给架构的硬约束)
```
## 展开深度
三个接口:**对上**承概念定稿、展开实际存在的取舍;**对内**三层循环互检
(大⇄小⇄最小单位)+ 资源三段全;**对下**系统范围表喂架构的系统地图、
顶层定稿当架构的紧箍咒、验证标准当原型试玩判据。
写清理解和判断玩法所需的关键规则与参数,详细系统规格和实现方案留待后续展开。必要的数值、操作方式和界面信息可以保留。
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织)
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/top-design.md)
## 分析参考
### 1. 顶层定位与规模锚点
承接概念定稿说明核心定位;存在容易混淆的方向时,说明排除方向及理由,表述按项目需要组织。
顶层设计让玩家每天都在想:
> "__(玩家每天惦记的那件事)"
规模锚点表:循环单位 / 段落构成 / 操作复杂度 / 经营复杂度 / 长期主轴排序。
→ 循环单位先行,定错全盘错。复杂度行可内联参照与"不做"。
可关注玩法节奏、行动回报、重要取舍及范围选择的依据。按需参考 `templates/analysis.md` 和 `templates/stardew-analysis.md`。
### 2. 设计目标
玩家在 __ 循环中同时获得 __、__、__,三者互相供给:__。
→ 检验:砍掉任何一种回报,另外两种是否受伤。
## 交付检查
### 3. 核心推动力
- 动机主次:__。
- 即时推动 __;日程推动 __;季节推动 __;长期推动 __。
→ 只展开项目实际存在的时间层级;不存在的层级不设字段。
### 4. 大循环
**__ → __ → __ → __ → 回到 __。**(附核心循环图)
→ 检验:断掉任何一环,后面是否塌;每一环应有对应小循环供血。
### 5. 小循环(按项目实际数量)
**__循环**:__ → __ → __ → __ → __。
→ 必须具名("农务循环"不是"资源循环");动词链完整到可以直接照做。
### 6. 资源流与输入输出
(资源流图:每种核心资源 来源 → 储存 → 消耗 三段全)
主要输入 __;主要输出 __;按项目需要记录反馈层级。
→ 三问:这资源哪来的?存在哪?花在哪去?答不出=资源设计未完成。
### 7. 最小体验单位
__(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
保留的玩家行动应有与玩法相称的可理解反馈;反馈形式和数量按项目决定。
### 8. 核心活动流程(段落表)
| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
→ 设计目的列必填;写不出目的的段落删掉。这份表要能让陌生人复述
"玩这个游戏的一天"。
### 9. 取舍表
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
→ 需要追溯时引用概念层相关内容或章节;避免唯一最优解;不同选择应产生不同但都合理的玩法方式。
### 10. 节奏结构
日内 __ → 周内 __ → 季节/章节 __ → 长期 __。
整体情绪在"__"与"__"之间摆动(恢复来源 __;变化来源 __)。
### 11. 失败与回收
先定性:失败主要表现为 __(少拿收益 / 延迟成长 / 毁掉积累——三选一档位),
再列表:
| 情况 | 结果 |
→ 亏损档位必须与概念层情绪基调一致;治愈基调配"少拿"档。
### 12. 系统范围(架构层接口)
| 系统 | 顶层目的 | 边界(本层不做什么) |
→ 只写目的与边界,不写系统内部规则;每行将来对应架构层一个 Sxx。
### 13. 范围与非目标
最小完整版本包含:__。不做清单:__。
### 14. 验证标准
| 验证点 | 成功标准 |
→ 成功标准必须是行为判据("玩家能复述__""玩家出现__行为"),
"感觉好玩"不算。
### 15. 开放问题
→ 逐条列出;值得跨轮保留的进分析文档,其余留待架构层开题。
### 16. 顶层定稿(收口重锤)
顶层当前定稿为:__(循环单位、核心结构、关键档位一句话说全)。
后续架构必须围绕 __ 拆系统;不得 __。
若某节对本项目没意义,直接省略。
## 五、分析参考
可关注一局玩法的节奏,以及风险、收益与长期成长如何相互支撑。
按需参考 `templates/analysis.md` 和 `templates/stardew-analysis.md`。
## 六、自查参考
- 三层循环互检了吗:大循环每环有小循环供血?最小单位切得出来?
- 玩法中的重要取舍是否与概念层的核心体验和约束一致?
- 每种资源三段全吗(来源/储存/消耗)?
- 验证标准是行为判据吗,还是写了"好玩"?
- 架构层拿到系统范围表能直接开工吗——有没有该划没划的系统?
- 失败档位和概念层基调一致吗?
## 七、红线(只有三条)
1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
2. 不越层:向上不翻概念层的案,向下不写系统内部规则与具体数值。
3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
- 能否理解玩家实际怎样玩,行动怎样产生反馈和后续变化。
- 关键规则、资源或进展、选择与后果是否符合核心体验,是否存在矛盾或缺口。
- 当前版本范围是否明确,是否足以让架构层判断所需能力及其关系。
- 验证是否针对真实的设计问题,范围与方法是否足以支持判断。
- 是否为了填模板编造循环、资源或取舍,或把未确定、未验证的内容写成定论。
@@ -5,7 +5,7 @@
# 系统架构:《游戏名》
## 架构定位与目标
本阶段确定"哪些系统支撑一轮玩法",不展开单系统内部规则。
本阶段确定哪些系统支撑已确定的玩法与版本范围,不展开单系统内部规则。
划分原则:__。
一句话架构:
@@ -66,9 +66,9 @@ flowchart LR
- 系统之间通过稳定 ID 关联。
- 任何系统不复制另一系统的主数据。
## 核心循环覆盖检查
## 玩法覆盖检查
| 顶层循环环节 | 认领系统 |
| 顶层玩法环节或关键规则 | 负责或协作系统 |
|---|---|
| __ | __ |
@@ -80,6 +80,8 @@ flowchart LR
| 03_systems/S02__/ | __ |
## MVP 最小闭环
依据顶层版本范围与验证计划,记录最先实现的完整可玩流程,可为线性推进或循环。
1. __
2. __
3. __
@@ -1,122 +1,27 @@
### C1 模板_顶层设计.md(→ templates/top-design.md)
填写前按项目实际存在的循环、资源、时间层级和用户要求筛选本模板的章节;同类内容可合并,复杂项目可增加必要内容。表格、列表和循环示例按实际内容扩展。
# 顶层设计:《游戏名》
## 顶层定位与规模锚点
核心定位:__。
容易混淆的方向及排除理由(按需):__。
以下为参考结构,可按项目需要合并、拆分或省略。提示问题用于帮助组织内容,不要求逐项填写。
顶层设计让玩家每天都在想:
> "__"
## 玩法目标
| 项 | 定义 |
|---|---|
| 循环单位 | __ |
| 段落构成 | __ |
| 操作复杂度 | __ |
| 经营复杂度 | __ |
| 长期主轴 | 第一 __;第二 __;__ 只做辅助 |
玩家的主要行动与回报怎样实现概念中的体验?
## 设计目标
玩家在 __ 循环中同时获得:__、__、__,三者互相供给:__。
## 游玩过程与节奏
## 核心推动力
- 动机主次:__。
- 即时推动:__。
- 日程推动:__。
- 季节推动:__。
- 长期推动:__。
玩家如何开始、行动、获得反馈,过程如何变化或结束?有哪些关键规则?存在重复或长期推进结构时,它们如何连接?
## 大循环
**__ → __ → __ → __ → 回到 __。**
## 资源与进展
```mermaid
flowchart LR
A[__] --> B[__]
B --> C[__]
C --> D[__]
D --> E[__]
E --> A
```
实际有哪些资源、状态或进展?它们怎样获得、变化、使用及受到限制?
## 小循环
## 选择与后果
### __循环
__ → __ → __ → __ → __。
哪些选择影响体验,各自的结果、收益与代价是什么?存在失败时,会失去或保留什么,怎样恢复?
### __循环
__ → __ → __ → __。
(以上为示例,可按实际循环删减或扩充。)
## 系统范围与版本边界
## 资源流与输入输出
支撑玩法需要哪些能力,各自的目的、边界与关系是什么?当前版本包含什么,排除什么?
```mermaid
flowchart LR
A[__来源] --> B[__储存]
B --> C[__消耗]
```
## 原型验证与开放问题
- 主要输入:__。
- 主要输出:__。
- 反馈四层:立即 __;短期 __;中期 __;长期 __。
## 最小体验单位
__。
保留的玩家行动应有与玩法相称的可理解反馈:__。
## 核心活动流程
| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
|---|---|---|
| __ | __ | __ |
(按实际阶段逐行补充。)
## 取舍表
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
|---|---|---|---|
| __ | __ | __ | __ |
## 节奏结构
- 日内节奏:__。
- 周内节奏:__。
- 季节/章节节奏:__。
- 长期节奏:__。
(以上为示例,可按实际节奏层级删减或扩充。)
整体情绪在"__"与"__"之间摆动(恢复来源:__;变化来源:__)。
## 失败与回收
失败主要表现为:__。
| 情况 | 结果 |
|---|---|
| __ | __ |
## 系统范围
| 系统 | 顶层目的 | 边界(本层不做什么) |
|---|---|---|
| __ | __ | __ |
## 范围与非目标
最小完整版本包含:__。
不做清单:__。
## 验证标准
| 验证点 | 成功标准 |
|---|---|
| __ | __ |
(按实际验证点逐行补充。)
## 开放问题
- __
(按实际问题逐条补充。)
## 顶层定稿
顶层当前定稿为:__。
后续架构必须围绕 __ 拆系统;不得 __。
需要判断哪些设计问题,为此需要怎样的原型内容和游玩跨度?通过哪些观察、反馈或指标作出判断?哪些问题影响当前设计,哪些可以后续展开?
@@ -1,5 +1,12 @@
# 决策记录
## 2026-09-27 顶层设计按实际玩法展开
- 顶层说明游玩过程、关键规则与反馈、资源与进展、选择后果和版本范围;取消固定循环层级、回报数量、资源消耗链、日历节奏和失败档位,允许说明玩法所需的具体参数。
- 原型范围依据验证问题确定,与完整版本范围分开;验证可结合观察、玩家反馈和指标,预期与已验证结论分清。
- 架构按顶层已有内容检查玩法覆盖,可拆分、合并能力范围并由多个系统协作,不依赖固定循环图、独立定稿章节或逐项映射。TDD 自足性、产物路径和审批合同保持不变。
- 当前规则见[策划 Agent 生产迁移方案第 6 节](../../technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md#6-阶段与提示词注入)。
## 2026-09-27 概念设计按内容组织,取消固定填写程序
- 概念层先利用已有对话与资料,按实际缺口补问;模板和样例按需参考,不强制参照、固定句式、字数、唯一卖点、六项锚点或调性编号。
@@ -310,7 +310,11 @@ TDD 的决策记录采用相同原则:施工规格、参数、默认值直接
`resources/SKILL.md` 未登记到资源目录,不属于现役注入来源。
顶层设计的分册、模板和示例保留核心定位及按需说明的易混淆方向与排除理由,不强制使用固定的“不是 X,而是 Y”句式。
顶层设计将概念展开为游玩过程、关键规则与反馈、资源与进展、选择后果、版本范围及验证计划。规则、模板和样例按实际玩法组织,不强制三层循环、三种互相供给的回报、资源“来源—储存—消耗”链、日历节奏、反馈层数、唯一原型片段或失败三选一;最优解是否成立取决于玩法,必要的规则与参数可以在顶层明确。保留核心定位及按需说明的易混淆方向与排除理由,不强制固定句式或结尾重复定稿。
原型范围由要验证的问题决定,与完整版本范围分别说明;验证可以结合试玩观察、完成情况、玩家反馈和指标,明确如何形成判断,不把未验证的预期写成结论。星露谷样例按选择双方的收益与代价比较,按场景说明损失与恢复,并区分单日、多日和后续内容的验证范围。
架构层承接顶层已有的玩法描述、能力范围、版本边界和验证计划,不要求固定循环图、独立“顶层定稿”章节或清单逐项对应系统。玩法覆盖检查允许多个系统协作支撑同一环节,须明确分工,避免同一职责重复维护;仍保留系统编号、职责、数据归属与目录映射等架构职责。顶层短阶段提示和 TDD 中的顶层简介同步使用该口径,TDD 的施工完备要求不变。
进入下一阶段必须由用户批准触发。Runtime 推进后向 Agent 追加明确的用户行为语义,例如“用户已批准上一阶段,现在进入顶层设计阶段”,避免 Agent 误认为 Runtime 自行推进。