简化概念层写作规则与参考文档

取消概念层固定问询、字数、唯一卖点、六项锚点和调性级联要求
合并概念模板与样例中的重复内容,按项目需要组织体验和边界
同步顶层、系统、TDD及速览卡的内容引用,保留TDD自足性要求
更新策划Agent技术文档和共享决策记录
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2026-09-27 15:12:34 +00:00
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> 本卡概括当前游戏;仅在核心体验、范围、平台等概览内容变化时更新。具体规则和取舍依据见对应设计与分析文档。
## 1. 游戏名称
《星露谷物语》(金样项目沿用案例名;新项目由概念层第 1 节定名)←概念层§1
《星露谷物语》(金样项目沿用案例名)←概念设计标题
## 2. 一句话描述
继承一座荒废农场的乡村生活 RPG:安排每天的时间与体力,种田、探索、交朋友,把日子过成自己想要的样子。(←概念层§1 一句话概念,45~90 字)
继承一座荒废农场的乡村生活 RPG:安排每天的时间与体力,种田、探索、交朋友,把日子过成自己想要的样子。(←概念层「游戏概念」)
## 3. 游戏分类
乡村生活模拟 RPG(经营+探索+社交;参照系牧场物语)←概念层§1
乡村生活模拟 RPG(经营+探索+社交;参照系牧场物语)←概念层「游戏概念」
## 4. 美术风格(四件)←定调记录+概念层§4
## 4. 美术风格(四件)←概念层「身份、基调与世界观」与美术圣经
- 视觉类型:手绘感像素风、俯视 45° 视角。
- 风格关键词:温暖、田园、四季分明、生活感。
- 色彩与氛围:暖土绿基底+季节信号色整体切换;治愈不压抑;无锐利科技感、无阴暗元素。
- MVP 美术边界:首期 3 区域 tileset、8 位 NPC(行走+立绘)、约 120 物品图标、玩家换装 5 层;不做 19 层全量换装与全区域。
## 5. 游戏支柱(3 条)←设计锚点提炼
## 5. 游戏支柱(3 条)←概念层「游戏概念」「体验与玩法」
| 支柱 | 玩家感受 | 实现机制 |
|---|---|---|
| 自己的节奏 | "今天想干嘛就干嘛,明天一切更顺手。" | 自由日程+时间体力预算;无失败结局 |
| 今天的选择让明天更从容 | "升级工具、攒钱扩建是有意义的。" | 长期投资线:工具升级/技能/设施 |
| 社区让独居变成归属 | "镇上的人在等我。" | NPC 关系/任务/社区修复目标 |
## 6. 核心循环(5 步)←锚点循环位展开
## 6. 核心循环(5 步)←概念层「体验与玩法」
安排一天的时间与体力 → 农/采/钓/矿/战/社交任选组合 → 获得资源·金钱·经验·关系 → 投资工具·设施·种子·物品 → 解锁更高效或更丰富的活动。
## 7. 目标用户 ←概念层§5
## 7. 目标用户 ←概念层「目标玩家与情境」
牧场物语系慢节奏成长玩家+动森式"无压力日常"需求;单人、可反复、每次一至数个游戏日;不要求预先掌握复杂数值。
## 8. 平台事实(禁改)
Web 浏览器运行 · 双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 · 本地启动后可在浏览器中试玩。
## 9. MVP 系统(5 个)←概念层"最小闭环粗清单"
## 9. MVP 系统(本例首期范围)
| 系统 | 最小功能 | 为什么必须有 | 验证方法 |
|---|---|---|---|
| 时间与日程 | 时钟/日终结算/季节天气 | 全局节拍器 | 一个游戏日全流程可完成并结算 |
@@ -42,10 +42,10 @@ Web 浏览器运行 · 双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 ·
| 物品与制作 | item_id/背包/配方解锁 | 资源身份与转化 | 拾取/堆叠/制作全链无回翻 GDD |
| 经济与商店 | 基准价+价差+出货箱 | 投资回报换算 | 第 4 日现金流回正(前五日验算) |
## 10. 制作边界 ←概念层"不是什么"表
## 10. 制作边界 ←概念层「边界与约束」
不做:硬核生存(无饥饿/债务/死亡惩罚);效率至上的工厂经营;以战斗为核心的动作游戏;剧情驱动的任务链主线;多人竞争;无边界开放世界(区域小网络全步行可达)。
## 11. 创作者提示(先做与验证)←概念层"先做与验证"节
## 11. 创作者提示(本例原型验证安排)
- 先做:第 1 日循环(买种→播种→浇灌→收获→出售→日终结算)+一个可进入的矿井遭遇。
- 暂不做:装备刷取、随机构筑、复杂剧情、节日全量、联机。
- 这样验证:测试者玩完第 1 日后是否主动说"再玩一天";能否说出"明天要先做什么"。
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# 概念设计:《星露谷物语》
## 一句话概念
《星露谷物语》是一款以经营农场为基础、融合探索、采集、制作、轻度战斗、角色成长与社区叙事的乡村生活模拟 RPG;玩家通过安排每日时间与体力,把荒废农场逐步建设成理想家园,并与周围居民建立关系。
## 游戏概念
## 定调与设计锚点
《星露谷物语》是一款以经营农场为基础、融合探索、采集、制作、轻度战斗、角色成长与社区叙事的乡村生活模拟 RPG。玩家安排每日时间与体力,把荒废农场逐步建设成理想家园,并与周围居民建立关系。吸引力在于按自己的节奏塑造生活:今天的选择让明天更从容,社区关系让独居逐渐变成归属。
### 定调记录
- 参照选择:以牧场物语系为主(无压力日常方面学动物森友会);不参考任何高难动作与生存类游戏。
- 调性滑杆:压力感 低 / 战斗比重 低 / 管理深度 中 / 叙事比重 中低 / 节奏 慢。
- 调性锚:
T1 轻松治愈、自己的节奏(目标体验);T2 不劝退、无唯一最优解(体验门槛);T3 战斗轻度、非高难动作(非目标);T4 以"游戏日"为单位、可反复的单人体验(情境);T5 时间体力有限但休闲不打卡(跑偏风险);T6 小团队可维护的规模(关键约束);T7 日常叙事而非宏大主线,隐藏信息不迫使玩家查攻略(非目标/跑偏风险)。
## 体验与玩法
### 设计锚点
- 核心幻想:离开令人疲惫的城市生活,继承一片荒废土地,在自己的节奏中经营、探索、成长,并成为社区的一员。
玩家念头:"再玩一天就好——今天做完想做的事,明天的一切都会更顺手。"
- 目标体验:治愈、自由规划、持续成长、发现秘密,以及"今天的选择会让未来更轻松"的掌控感。
- 玩家动机:改善农场与生活条件;发现新区域和资源;完成社区目标;提升技能;与 NPC 建立关系;按照自己的偏好塑造生活方式。
- 核心循环:安排一天的时间与体力 → 进行农业、采集、钓鱼、采矿、战斗或社交 → 获得资源、金钱、经验与关系进展 → 投资工具、设施、种子和物品 → 解锁更高效或更丰富的活动。
- 跑偏风险:系统过多导致目标分散;时间与体力限制把休闲体验变成每日打卡;隐藏信息迫使玩家依赖外部攻略;经济成长过快使后期失去决策。
- 非目标:不做多人竞争、高难度动作战斗、唯一最优效率经营、主线剧情取代日常(详见《不是什么》)。
玩家通过改善农场、发现资源与区域、提升技能、完成社区目标和发展人际关系,获得自由规划、持续成长与发现秘密的乐趣。既可以追求效率,也可以把时间用于装饰、社交或探索。
## 玩家身份与基调
- 玩家身份:一名辞职逃离城市、继承祖父荒废农场的归乡人——不是拯救世界的英雄,是重新学会生活的人。季节与节日构成一年的节拍,日落结算构成每天的呼吸。
- 情绪基调:温暖治愈,慢而踏实。可以有忙碌与轻度压力(时间、体力),不做生存焦虑(饥饿、债务倒计时)与黑暗题材;孤独感只作为被社区逐渐治愈的起点,不成为基调本身。
主要游玩过程是:安排一天的时间与体力 → 进行农业、采集、钓鱼、采矿、战斗或社交 → 获得资源、金钱、经验与关系进展 → 投资工具、设施、种子和物品 → 解锁更高效或更丰富的活动,在下一天重新安排计划。
## 风格与世界观
复古像素风的温暖乡村世界。玩家来到一个正在现代化与传统生活之间摇摆的小镇,农场、商店、社区设施、自然区域和矿井共同构成可步行抵达的生活网络。世界观服务于生活模拟而非复杂设定解释:季节、天气、节日、居民日程和区域变化,让同一张地图随着时间产生生活感。叙事主要通过 NPC 日常对话、关系事件、任务和社区目标逐步展开。
其中的重要取舍包括:
- 时间与体力有限,玩家需要安排今天的优先级,做一件事意味着少做另一些事。
- 出售资源能立即获得资金,保留资源制作设备和升级工具则能提高未来效率。
- 农场提供可预测的收益;探索可能带来新资源和发现,也会消耗时间、承担风险。
- 赚钱占用社交时间;发展关系会减缓眼前收入增长,但能带来配方、剧情和情感回报。
- 季节、节日和社区目标提供方向;追赶这些目标会占用自由安排日常的空间,错过部分机会则需要等待或调整计划。
## 身份、基调与世界观
玩家是一名辞职离开城市、继承祖父荒废农场的归乡人,在经营与探索中重新建立生活,并成为社区的一员。日落结算构成每天的节拍,季节与节日带来更长周期的变化。
情绪基调温暖治愈,节奏慢而踏实。时间与体力可以带来忙碌和轻度压力,但不以饥饿、债务倒计时或黑暗题材制造生存焦虑;孤独感是逐渐融入社区的起点。
视觉采用复古像素风的温暖乡村。农场、商店、社区设施、自然区域和矿井组成可步行抵达的生活网络。季节、天气、节日、居民日程和区域变化让同一张地图产生生活感;叙事通过日常对话、关系事件、任务和社区目标展开。
参照牧场物语系的农场生活组织方式,以及动物森友会的自定义、装饰和按自己节奏整理日常的体验;农业经营中的时间、体力、季节取舍与社区修复仍是本例的重要内容。参照用于说明体验,不复制具体角色、文本、美术、地图或数值。
## 目标玩家与情境
- 目标玩家:与牧场物语系受众高度重合——喜欢种田与小人际的慢节奏成长玩家;同时吸收动物森友会式"无压力日常整理"的需求(自定义、装饰、按自己的节奏玩)。但它不能变成纯装饰沙盒,因为农场经营的时间、体力与季节取舍,以及社区修复目标必须始终存在。
- 适合情境:单人、可反复游玩、每次一个游戏日或几个游戏日;可以高效规划,也可以把时间用于装饰、社交或探索。
- 体验门槛:需要理解基础资源转换和时间安排,不应要求预先掌握复杂数值或寻找唯一正确答案。
## 不是什么
| 不是 | 因为 |
|---|---|
| 硬核生存农场模拟 | 没有饥饿、债务、死亡惩罚;压力止于温和的时间与体力 |
| 效率至上的工厂经营 | 不要求唯一最优解,装饰与闲逛是合法玩法而非浪费 |
| 以战斗为核心的动作游戏 | 战斗只是采矿与探索的伴生风险,深度刻意受限 |
| 剧情驱动的叙事游戏 | 社区叙事是日常的背景与情感回报,不是任务链主线 |
| 多人社交平台 | 单人体验为前提,人际关系由 NPC 关系承载 |
| 无边界开放世界 | 地图是功能明确的小区域网络,全部可步行抵达 |
面向喜欢种田、人际关系与慢节奏成长的玩家,也容纳偏好装饰、收集和自由安排日常的玩家。
## 核心张力
- 时间与体力有限,但想做的事情很多:玩家必须决定今天的优先级。
- 立即变现与长期投资:出售资源能快速获得资金,制作设备和升级工具则能提高未来效率。
- 稳定经营与未知探索:农场提供可预测收益,矿井、钓鱼和新区域提供风险与发现。
- 个人效率与社区关系:把时间用于赚钱会挤压社交,但关系又会带来配方、剧情和新的情感目标。
- 自由生活与阶段目标:玩家可以自由安排日常,同时受到季节、节日、任务和社区修复目标的轻度牵引。
本例围绕可反复游玩的单人体验,每次可玩一个或几个游戏日。玩家需要理解基础资源转换和时间安排,不应依赖复杂数值计算或寻找唯一正确答案才能推进。
## 边界与约束
- 概念层只定义核心幻想、目标用户、体验基调与排除方向;具体战斗公式、作物成长天数、礼物偏好、掉落率、系统清单和 MVP 内容,留给顶层及以后决定。
- 设计规模以单人或小团队可理解、可维护为前提;地图采用多个功能明确的区域,而非无边界开放世界。
- 所有系统都必须回流到"安排一天并获得长期改善"的核心循环;独立小游戏或装饰功能不能成为主要范围扩张来源。
- 案例声明:本文以《星露谷物语》为案例展示设计的组织方式,不复制其具体角色、文本、美术、地图或数值。
## 概念定稿
《星露谷物语》的核心不是"种田赚钱",而是:
> 在自己的节奏里经营一片土地与一段生活——今天的选择让明天更从容,而社区让独居变成归属。
交给下一层的约束:时间与体力必须构成温和而非焦虑的取舍;战斗、采矿、社交等支线必须回流农场生活循环;成长权重要允许玩家自定义(效率型与休闲型玩家都成立)。
(调性已在第 2 节定死;顶层及以下一切开放问题先回定调记录的 T1~T7 级联。)
- 战斗服务于采矿与探索,不扩展为高难度动作游戏;社区叙事提供日常背景与情感回报,不用宏大主线取代农场生活。
- 时间和体力形成温和的取舍,避免把休闲变成每日打卡。装饰、闲逛和社交都有价值,不以唯一最优效率为目标。
- 本例按单人或小团队规模控制内容,地图采用功能明确的小区域网络,不扩展为无边界开放世界或多人社交平台。
- 各系统服务于日常生活及其长期改善。独立小游戏或装饰内容的扩张不能挤占核心体验;同时避免经济成长过快使后期失去选择,或隐藏信息迫使玩家依赖攻略。
- 后续设计应允许效率型和休闲型玩家按自己的偏好成长;具体系统范围、版本内容、战斗公式、作物成长天数和掉落率等再逐步展开。
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# 美术圣经:《星露谷物语》(TDD 金样 · 美术圣经)
> 状态:reviewed | 定调锚:概念层@v1 第 2 节(定调记录:牧场物语系参照、压力低/节奏慢/治愈) | style_id:`stardew_warm_rural_pixel`
> 状态:reviewed | 设计依据:概念层@v1「身份、基调与世界观」「边界与约束」(温暖乡村、慢节奏、治愈、轻度压力) | style_id:`stardew_warm_rural_pixel`
> 本例仍有换装范围、锚点图和字体等待解决的问题;相关规格为草案,不能将局部资产验收当作整体规格完备。
> 实证规格来源:星露谷 1.6.15 解包知识库 v3(资产计数时点 2026-09-11,快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e)。写新项目时按本项目定调重译,数字仅作规模参照。
## 视觉风格总览
从定调记录翻译的视觉气质:**"被四季照亮的温暖小农场"**——手绘感像素、俯视 45° 视角,春夏绿意、秋日暖橙、冬季留白,颜色随季节整体切换而不是换贴图;物件轮廓圆润、无锐利科技感。玩家一看画面就该感到:这里节奏很慢,干活是安心的。参考图位 4 张(量产流程第 3 步产出锚点图)。
承接概念层温暖乡村与季节变化的视觉气质:**"被四季照亮的温暖小农场"**——手绘感像素、俯视 45° 视角,春夏绿意、秋日暖橙、冬季留白,颜色随季节整体切换而不是换贴图;物件轮廓圆润、无锐利科技感。玩家一看画面就该感到:这里节奏很慢,干活是安心的。参考图位 4 张(量产流程第 3 步产出锚点图)。
## 视觉锚
- 关键词:温暖、手绘像素、田园、四季分明、生活感。
- 禁用关键词:阴暗压抑、血腥恐怖、高饱和霓虹、写实渲染、锐利科技风(承概念层 T3"战斗轻度"、T7"日常叙事")。
- 禁用关键词:阴暗压抑、血腥恐怖、高饱和霓虹、写实渲染、锐利科技风(依据概念层的温暖治愈基调、乡村像素风和不制造生存焦虑的边界)。
- 色板:主色 暖土绿系(草地/耕地基底)60% / 辅色 暖木棕+瓦顶红 30% / 点缀 季节信号色(春樱粉/夏浓绿/秋橙/冬蓝白)10%。昼夜·天气·季节表现:季节=色调与植被整体切换;天气=雨天全屏冷色叠加(原作 OrangeRed×0.45 实证);昼夜=时刻线性插值环境光。
- 形状语言:圆润矩形轮廓,物件以 16px 网格对齐;无 1px 高光乱线。
- 比例与轮廓:物件 16px 一档;NPC 16×32(渲染放大 4 倍);玩家可完全自定义外观。
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| 缝 | 契约 | 权威在 |
|---|---|---|
| 素材绑定 | 作物绑 `crop_{id}`、工具绑 `item_`、敌人绑 `enemy_{id}`、NPC 绑 `npc_{id}`(ID 全部查 03 字段字典指向的表) | 03 字段字典 |
| 视觉翻译链 | `cozy-pixel-countryside` 溯源概念层 T1/T4/T7;四季色板=日单位与季节推动的视觉形态 | 概念层@v3 第 2 节 |
| 视觉设计依据 | `stardew_warm_rural_pixel` 承接概念层的温暖治愈、乡村生活与季节变化;四季色板和完整视觉规格见美术圣经 | 02 视觉风格与视觉锚 |
| 加载顺序 | 主数据(物品/敌人)→ 关系(掉落/配方)→ 条件(condition 表)→ 文本(text 表最后) | 03 契约七条① |
| 帧表格式 | `farmer_{anim}_{dir}_{frame}` JSON 帧表:圣经契约列的格式=程序侧帧动画节直接解析的格式 | 01 §能力边界 |
| 交互热区 | 触控热区 ≥44px;圣经 UI 节与 01 输入表同源(热区按钮规格一字不差) | 01 输入表 |
@@ -16,9 +16,9 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
- **风格统一是资产效率的前提**:没有圣经,每张图都在重新发明风格;
有了圣经,一百张素材共享同一套锚点。
- **视觉锚从定调翻译,不从审美发明**:参照选择、调性滑杆、T 原则是
源头(概念层第 2 节定调记录),你的工作是翻译成关键词、色板、形状语言
——不是自己另起一套审美。
- **视觉设计承接概念**:依据概念层的核心体验、情绪基调、风格及相关约束,
形成关键词、色板和形状语言。需要追溯时引用具体内容或章节,
完整视觉规格写入本圣经。
- **每个可见对象必须绑定资产或显式豁免**:GDD 里出现的每个 gameplay 可见
对象,要么在资产总清单有一行,要么显式标"程序化生成/UI 文本/本期不需要"
——没有第三种状态。漏绑定的对象会在开发中期以"缺素材"形式爆炸。
@@ -29,7 +29,7 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
## 二、动笔前
1. 输入齐了吗:概念层定调记录与身份基调(翻译源头)、系统文档全部可见
1. 输入齐了吗:概念层与视觉有关的体验、基调和约束(设计依据)、系统文档全部可见
对象(资产总清单的范围)、物品表(item_id 绑定依据,数据侧已定)、
可复用画风规范。
2. 本件在数据侧表结构定稿后开写(素材清单引用 item_id)。
@@ -38,9 +38,9 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
## 三、怎么写(模板即流程,按节)
### 1. 视觉风格总览
一段话 + 参考图位。从定调记录翻译:参照的视觉气质、滑杆值对应的视觉
密度、T 原则对应的视觉禁忌。**style_id 在此定名**——本项目全部素材
提示词共用此锚。
一段话 + 参考图位。结合概念层的体验、基调与约束,说明视觉气质、信息密度
和需要避免的表现;有视觉参照时说明具体借鉴点。**style_id 在此定名**——
本项目全部素材提示词共用此锚。
### 2. 视觉锚(七件套)
关键词(3~5 个)/ 禁用关键词 / 色板(主色辅色点缀+配比)/ 形状语言 /
@@ -90,6 +90,6 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
## 五、红线(承总纲四条,本件特化)
1. 视觉锚必须能溯源到定调记录,不许无锚发明审美。
1. 视觉规格应与概念层的体验、基调和约束一致,并在本圣经中写全。
2. 素材契约每行必绑 item_id 或写豁免类型。
3. 画风卡引用必带版本;工艺沿用既有复用能力的工艺卡,不即兴写流程。
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# 概念层写法(策划 · 概念层分册)
产物:`project/00_concept/design.md`。
参考资源:`templates/concept-design.md`、`exemplars/stardew-concept.md`;全局分析文档的模板与样例:`templates/analysis.md`、`templates/stardew-analysis.md`。
## 〇、结构适配原则
根据游戏类型、项目规模、用户要求和上层已定范围选取本分册的适用内容,同类项可合并;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用规格。
## 一、这一层的判断立场
## 判断立场
- 聚焦游戏的核心体验和主要吸引力,为后续设计提供依据。
- 用具体的玩家行为、情境和感受说明设计,避免空泛描述。
- 不把自己的建议写成用户已经作出的决定。
## 二、动笔前
1. 拿到用户真实回答过的定调信息(参照对象、题材偏好、压力档位)。
没有 → 先问一个定调问题,禁止自问自答充当用户。
2. 读取 exemplars/stardew-concept.md 了解内容组织方式,
然后往 templates/concept-design.md 里填。
3. 零参照时在文档头注明"零参照"。
## 动笔前
## 三、概念设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
结合已有对话、用户资料和项目文档开展设计。信息不足时,判断是否影响当前概念的成立或关键方向,再决定需要补问什么;可以依据已有信息推进的部分先完成。
概念文档回答四个问题:
**这是什么(1~5)→ 它不是什么(6)→ 它靠什么让人一直玩(7)→
它管到哪、交出什么(8~9)。**
模板和样例按需参考。参照有助于沟通时,说明具体借鉴什么;不能把参照作品的其他设计自动视为用户选择。
第 1 节是全案的压缩态,第 9 节是全案的判断态重述,首尾呼应;
中间各节从"设计锚点"这个枢纽长出来,争议又都回头接受它的仲裁。
## 内容组织
| # | 节 | 是什么 | 为什么写 | 和谁咬合 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 一句话概念 | 全案压缩成一句:品类+融合+唯一卖点 | 概念的第一命运是被转述;这句立不住,后面写得再好都救不回来 | 9 是它的重述;2 是它的展开 |
| 2 | 定调与设计锚点 | 定调记录(参照/滑杆/T 原则,调性真源)+ 六个仲裁位:幻想/体验/动机/循环/跑偏/非目标 | 概念层把调定死:后续所有开放问题先回定调记录级联(约八成可就地定),级联不掉的才上决策卡;概念文档的核心职能是当裁判 | **全文档枢纽**:3~6 由它长出;7 由它的循环与动机抽出;定调记录被顶层及以下所有层引用 |
| 3 | 玩家身份与基调 | 玩家在虚构里是谁 + 情绪温度与红线 | 幻想需要一张脸和一种温度,否则是空话;基调边界句防调性漂移 | 身份 = 幻想的具象化;基调 = 目标体验的情绪面 |
| 4 | 风格与世界观 | 支撑玩法的世界规则 + 叙事载体 | 世界观是给玩法供氧的背景板,不是设定集 | 服务 3 的身份与基调;世界规则支撑 2 的核心循环成立 |
| 5 | 目标玩家与情境 | 为谁、什么场景、门槛多高 | 同一设计对不同人是不同游戏;受众映射防止"谁都适合=谁都不适合" | 反面校验 2 的目标体验;情境(一局多久)给 7 的循环定参数 |
| 6 | 不是什么 | 负面定位表:不是 X,因为 Y | 正面定义写多必然发散;负面定位用"误会方向+封死原因"收边界,比光秃的非目标锋利一档 | 2 的非目标与跑偏风险的表化展开;与 5 的防串味声明呼应 |
| 7 | 核心张力 | 玩家持续面对的两难,两端各有代价 | 长期游玩的根本动力;没有张力,再丰富的内容玩几次就腻 | **向下接口**:每条张力必须在顶层变成取舍表里的具体决策 |
| 8 | 边界与约束 | 本层只定什么、什么留给后面 + 规模回流 | 防止概念层越层写数值和系统(越层是下游返工之源);给写作画线 | 保护 2 的纯度;告诉顶层"你们的地盘从哪开始" |
| 9 | 概念定稿 | "核心不是 __ 而是 __"重述 + 按需记录给顶层的约束 | 收口并检查概念是否写散;把承诺转成对下的契约 | 回环呼应 1;把边界和交接约束传给下一层 |
概念设计明确核心体验、主要吸引力和重要边界,作为后续玩法与系统设计的依据。根据游戏类型、项目规模和用户要求组织内容,可以合并、拆分或省略不适用的部分。
咬合一图:
- **游戏概念**:简洁说明游戏是什么、玩家做什么、吸引力在哪里。多个特点可以共同支撑核心体验。
- **体验与玩法**:说明玩家在什么情境下感到什么、为什么愿意继续,以及主要行动如何形成游玩过程。存在重要取舍时,说明选择及代价。
- **身份、基调与世界观**:有助于理解游戏时,说明玩家身份、情绪基调、风格和必要的世界规则。叙事载体按项目需要展开。
- **目标玩家与情境**:说明面向哪些玩家、适合怎样的游玩情境,以及体验门槛。
- **边界与约束**:说明容易混淆的方向、排除理由和实际的跑偏风险;依据团队与项目条件确定规模。后续设计需要遵守的约束在相关内容中写清,无需结尾重复定稿。
```
1 一句话概念(压缩态)
↓ 展开
2 设计锚点(枢纽 · 仲裁位)◄── 所有节的争议回来找它
├→ 3 身份基调 ──→ 4 风格世界观(给玩法供氧)
├→ 5 目标玩家(反面校验)──→ 6 不是什么(负面收边)
└→ 7 核心张力(动力结构)──→ 【交给顶层】取舍表
8 边界与约束(画线:本层到此为止)
↓ 回环
9 概念定稿(判断态重述 + 交接契约)
```
设计原则用自然语言说明对本项目的实际影响。它们帮助判断方向,不能替代具体问题的分析。
记住三个接口:**对内**锚点仲裁一切;**对下**张力变取舍表、定稿变硬约束;
**对上**边界画线防止越层。九节不是清单,是一台咬合的机器。
## 展开深度
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织)
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/concept-design.md)
围绕概念成立所需的信息展开。能够说明核心体验或重要约束的具体信息可以保留,包括必要的数值、操作方式和界面形式;详细系统规则、数值平衡和界面规格留待后续展开。
### 1. 一句话概念
《__》是一款 __(品类与融合):玩家通过 __,把 __ 逐步 __。
→ 45~90 字,卖点唯一。检验:删掉那个卖点句子依然成立,说明没写对。
有意义但信息不足的内容,保留已知内容与待补问题;不为填满模板编造身份、世界观、张力或其他设定。
### 2. 定调与设计锚点(先定调,再立仲裁位)
**定调记录**(全项目调性真源,此节定死):
- 参照选择:以 __ 为主、__ 学 __(参照即定调,选完调性随之而来)。
- 调性滑杆:压力感/战斗比重/管理深度/叙事比重/节奏,各一档。
- 调性锚 T 原则:按项目需要提炼并逐条具名(如"T2 不劝退——凡惩罚类问题默认取最轻档")。
检验:每条 T 都能当一句 IF-THEN 用——"凡__类问题默认__";写不出口径的 T 是空话。
→ 下游每个开放问题先来这里级联批量起草,级联不了的才升级提问。
**设计锚点(六项,争议时的仲裁原则,全部具名)**
- 核心幻想:一句描述 + 一句玩家念头(引号写出玩家脑中的自言自语)。
检验:念头句写不出来 = 幻想没立住,回去重想,不要用描述糊弄。
- 目标体验:何时感到什么。
- 玩家动机:短期 __;长期 __。
- 核心循环:__ → __ → __ → __ → 回到 __(箭头式)。
- 跑偏风险:本项目可能的真实偏航,不放万金油。
- 非目标:一行带过,详表见第 6 节。
## 分析参考
### 3. 玩家身份与基调
- 玩家身份:玩家在虚构里是谁 + 本项目的核心节奏,一口气说清。
- 情绪基调:正面定调 + 边界句——"可以 __,不可以 __"。
可关注核心体验的取舍,以及哪些范围扩张会稀释它。按需参考 `templates/analysis.md` 和 `templates/stardew-analysis.md`。
### 4. 风格与世界观
世界观为 __(玩法)服务;叙事通过 __(载体)展开。禁编年史、种族志。
## 交付检查
### 5. 目标玩家与情境(受众映射三件套)
- 与谁的受众重合;吸收了谁的什么需求;**为什么不会变成它**(防串味声明,
参照越多越必须有这句)。
- 情境与门槛:单人/多人;一局多久;需要理解 __,不应要求 __。
### 6. 不是什么(负面定位表)
| 不是 | 因为 |
→ 每行原因要封死一条具体误会方向(例:不是武器店经营|武器主要拿去
战斗,不是卖给顾客)。从锚点的非目标与跑偏风险长出来,通常 4~6 行。
### 7. 核心张力
- __ 有限,但 __。
- __ vs __(两端的代价各是什么)。
→ 如果项目存在核心张力,保留的每条张力都应说明双方代价;没有形成有效张力时,不为了满足结构新增张力。这些是顶层取舍表的种子,后面按需对应。
### 8. 边界与约束
- 概念边界放首位:本层只定幻想、用户、基调与排除方向;具体数值、
系统清单、MVP 内容留给顶层及以后。
- 规模与回流:单人可维护;所有系统回流核心循环。
- 参照声明:学组织方式,不复制角色/文本/美术/数值。
### 9. 概念定稿(收口重锤)
这个游戏的核心不是 __,而是:
> (一句话重述核心承诺)
交给下一层的约束:按项目需要记录,顶层据此展开。
若某节对本项目没意义,直接省略。
## 五、分析参考
可关注核心体验的取舍,以及哪些范围扩张会稀释它。
按需参考 `templates/analysis.md` 和 `templates/stardew-analysis.md`。
## 六、自查参考
- 卖点唯一吗?念头句立得住吗?
- 随便挑一个后续设计问题,锚点六项之一能当裁判吗?
- "不是什么"表封死了最可能的误会方向吗?
- 张力每条都两端有代价吗?
## 七、红线(只有三条)
1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
2. 不越层:出现具体数值、按键、界面即删。
3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
- 是否能理解玩家做什么、获得什么体验,以及主要吸引力。
- 内容是否符合已有意图和约束,关键方向是否存在矛盾或缺口。
- 是否为了填模板而编造内容、重复表述,或把尚未确定的方向写成定论。
@@ -63,7 +63,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
2 支撑体验:对应顶层目标第__条、调性原则第__条。
3 进入与退出:按本系统实际存在的入口、退出和恢复路径记录。
4 玩家行动:记录本系统实际存在的具名动词组;编排类写"安排"动词,活动类写"操作"动词。
5 取舍表:决策/立即收益/延迟收益/主要代价;挂顶层张力编号。
5 取舍表:决策/立即收益/延迟收益/主要代价;需要追溯时引用顶层相关取舍的内容或章节。
6 状态与规则:对象-状态-转换-异常,全部枚举表达,不许整段散文。
7 数值与数据交接:列数据类别名 + 设计侧定性约束;字段定义归 TDD。
8 反馈:记录本系统关键结果的可理解反馈;存在失败时说明原因和恢复路径。
@@ -49,7 +49,7 @@ GDD 是设计真源(给人看、给迭代看);TDD 是构建真源(给施
|---|---|---|
| 系统范围表 + P0 清单 + 主数据归属规则 | 架构层 | 三件共用(拆表与拆模块依据) |
| 各系统「数值与数据交接」节 + 定性约束 | 系统文档 | 数据侧(直接订单) |
| 定调记录(参照/滑杆/T 原则)+ 身份基调 | 概念层 | 美术圣经(视觉翻译源头) |
| 核心体验、情绪基调、风格及相关约束 | 概念层相关内容或章节 | 美术圣经(视觉设计依据) |
| 可复用能力 | 能力库 | 程序侧+美术圣经(带版本与实例化参数) |
TDD 不擅自改 GDD:发现 GDD 没写清楚的产品取舍,向用户确认并同步 GDD;
@@ -32,7 +32,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
1. 概念层 design.md 已定稿可用——顶层定位与取舍表直接从它长出来。
2. 读取 exemplars/stardew-top-design.md 了解内容组织方式,
往 templates/top-design.md 里填。
3. 把概念层已确认的核心张力作为输入;存在对应取舍时再挂上编号。
3. 结合概念层已有的重要取舍展开玩法;需要追溯时引用相关内容或章节。
## 三、顶层设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
@@ -53,11 +53,11 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
| 6 | 资源流与输入输出 | 按项目实际存在的资源流、输入输出和反馈组织 | 说明循环中的实际供给与结果 | 与实际循环环节对应 |
| 7 | 最小体验单位 | 多短一段玩法就能体现独有乐趣 + 反馈铁律 | 原型只做这一个单位——定原型规模 | 是 5 的最小切片;14 验证标准的试验对象 |
| 8 | 核心活动流程 | 段落表:阶段/玩家行为/**设计目的** | "玩这个游戏的一天"的可复述剧本 | 设计目的列写不出的段=该删的段 |
| 9 | 取舍表 | 决策/立即收益/延迟收益/主要代价 | 张力的具体化——玩家决策的路口 | **逐条对应概念层核心张力**(对上接口) |
| 9 | 取舍表 | 决策/立即收益/延迟收益/主要代价 | 玩家决策的路口 | 与概念层已有的重要取舍衔接 |
| 10 | 节奏结构 | 按项目实际存在的时间层级和情绪变化组织 | 说明玩法节奏如何变化 | 与实际推动力层级对应 |
| 11 | 失败与回收 | 亏损定性 + 情况/结果表 | 失败的形态决定调性——"少拿"还是"毁掉" | 对齐概念层情绪基调的边界句 |
| 11 | 失败与回收 | 亏损定性 + 情况/结果表 | 失败的形态决定调性——"少拿"还是"毁掉" | 对齐概念层的情绪基调与边界 |
| 12 | 系统范围 | 系统/顶层目的/**边界** 表 | 架构层接口:系统地图的种子 | **对下接口**:架构照此拆系统 |
| 13 | 范围与非目标 | 最小完整版本清单 + 不做清单 | 立项交付物的边界 | 承概念层"不是什么";给 14 提供验证范围 |
| 13 | 范围与非目标 | 最小完整版本清单 + 不做清单 | 立项交付物的边界 | 承概念层的边界与约束;给 14 提供验证范围 |
| 14 | 验证标准 | 验证点/成功标准(行为判据) | "好玩"不可测,"玩家能复述循环"可测 | 判据对象=7 的最小体验单位 |
| 15 | 开放问题 | 留给架构前必须想清的 | 显式债务清单 | 进分析文档或架构层开题 |
| 16 | 顶层定稿 | 收口重锤 + 给架构的硬约束(必须__/不得__) | 检验全文档没写散;架构的紧箍咒 | 回环呼应 1;承概念层定稿的接力棒 |
@@ -65,9 +65,9 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
咬合一图:
```
概念层定稿(硬约束 + 张力)
概念层定稿(核心体验、重要取舍与约束)
↓ 承接
1 定位与规模锚点 ───张力落位───► 9 取舍表(逐条对应)
1 定位与规模锚点 ───玩法展开───► 9 取舍表(按实际取舍组织)
↓ 展开
2 设计目标 → 3 核心推动力 → 4 大循环 ⇄ 5 小循环 ⇄ 7 最小体验单位
↓ 供血
@@ -80,7 +80,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
15 开放问题 → 16 顶层定稿(给架构的硬约束)
```
三个接口:**对上**承概念定稿、张力逐条变取舍表;**对内**三层循环互检
三个接口:**对上**承概念定稿、展开实际存在的取舍;**对内**三层循环互检
(大⇄小⇄最小单位)+ 资源三段全;**对下**系统范围表喂架构的系统地图、
顶层定稿当架构的紧箍咒、验证标准当原型试玩判据。
@@ -127,7 +127,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
### 9. 取舍表
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
→ 每行挂概念层张力编号;避免唯一最优解;不同选择应产生不同但都合理的玩法方式。
→ 需要追溯时引用概念层相关内容或章节;避免唯一最优解;不同选择应产生不同但都合理的玩法方式。
### 10. 节奏结构
日内 __ → 周内 __ → 季节/章节 __ → 长期 __。
@@ -168,7 +168,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
## 六、自查参考
- 三层循环互检了吗:大循环每环有小循环供血?最小单位切得出来?
- 概念层张力每条都在取舍表有对应行吗?
- 玩法中的重要取舍是否与概念层的核心体验和约束一致?
- 每种资源三段全吗(来源/储存/消耗)?
- 验证标准是行为判据吗,还是写了"好玩"?
- 架构层拿到系统范围表能直接开工吗——有没有该划没划的系统?
@@ -1,58 +1,23 @@
### C1 模板_概念设计.md(→ templates/concept-design.md)
本模板是参考结构,不是固定清单。填写前按项目类型、规模和用户要求筛选章节与字段;同类内容可合并,若某节对项目没有实际意义则删除,复杂项目可增加必要内容。表格和列表中的示例项可按实际内容扩展,不代表数量上限。
# 概念设计:《游戏名》
## 一句话概念
《__》是一款 __:玩家通过 __,把 __ 逐步 __。
以下为参考结构,可按项目需要合并、拆分或省略。提示问题用于帮助组织内容,不要求逐项填写。
## 定调与设计锚点
## 游戏概念
### 定调记录(全项目调性真源,级联决策的依据库)
- 参照选择:以《__》为主(__, 学 __);不参考 __。
- 调性滑杆:压力感 __ / 战斗比重 __ / 管理深度 __ / 叙事比重 __ / 节奏 __。
- 调性锚(按项目需要逐条具名,下游开放问题按需从这里级联):
T__ __。
游戏是什么,玩家主要做什么,吸引力在哪里?
### 设计锚点(六仲裁位)
- 核心幻想:__。
玩家念头:"__"
- 目标体验:__。
- 玩家动机(按项目实际存在的时间尺度填写):__。
- 核心循环:__ → __ → __ → __ → 回到 __。
- 跑偏风险:__。
- 非目标:__(详见《不是什么》)。
## 体验与玩法
## 玩家身份与基调
- 玩家身份:__。
- 情绪基调:__;可以 __,不可以 __。
玩家在什么情境下获得什么感受?哪些行动、反馈或目标推动游玩?存在重要取舍时,选择及代价是什么?
## 风格与世界观
世界观为 __ 服务;叙事通过 __ 展开。
## 身份、基调与世界观
哪些身份、情绪基调、风格或世界规则有助于理解游戏?有参照时,具体借鉴什么?
## 目标玩家与情境
- 目标玩家:与 __ 的受众重合;吸收 __ 的 __ 需求;但不会变成它,因为 __。
- 适合情境:__。
- 体验门槛:需要理解 __;不应要求 __。
## 不是什么
| 不是 | 因为 |
|---|---|
| __ | __ |
## 核心张力
- __ 有限,但 __。
- __ vs __。
面向哪些玩家,适合怎样的游玩情境,体验门槛是什么?
## 边界与约束
- 概念层只定 __;__ 留给顶层及以后。
- 规模与回流:__。
- 参照声明:__。
## 概念定稿
《__》的核心不是 __,而是:
> __
交给下一层的约束:__。
(调性已在第 2 节定死;顶层及以下一切开放问题先回定调记录级联。)
有哪些容易混淆的方向和排除理由?哪些范围扩张会影响核心体验?团队与项目有哪些实际限制,后续设计需要遵守什么?
@@ -4,11 +4,11 @@
# 美术圣经:《游戏名》
> 状态:{drafting / reviewed / frozen} | 定调锚:概念层@v{N} 第 2 节 | style_id:`__`
> 状态:{drafting / reviewed / frozen} | 设计依据:概念层@v{N}(相关内容或章节:__) | style_id:`__`
## 视觉风格总览
__(一段话:从定调记录翻译的视觉气质;参考图位 __ 张)
__(一段话:与概念层体验、基调及约束一致的视觉气质;参考图位 __ 张)
## 视觉锚
@@ -36,7 +36,7 @@
| 缝 | 契约 | 权威在 |
|---|---|---|
| 素材绑定 | 资产状态表每行绑 `item_id`/`enemy_id`/`npc_id`…,ID 查数据侧对应表 | 03 字段字典 |
| 视觉翻译链 | style_id 及视觉锚全部溯源概念层定调记录(T 原则) | 概念层第 2 节 |
| 视觉设计依据 | style_id 及视觉规格与概念层体验、基调和约束一致,依据与完整规格写入美术圣经 | 02 视觉风格与视觉锚 |
| 加载顺序 | 程序启动按"主数据→关系→条件→文本"拓扑加载(契约七条①) | 03 契约 |
| 帧表格式 | atlas+帧表双边共用(圣经素材契约列的格式 = 程序侧帧动画节读的格式) | 01 §能力边界 |
| 交互热区 | 触控热区 ≥ __px,圣经 UI 节与程序侧输入表同源 | 01 输入表 |
@@ -1,5 +1,12 @@
# 决策记录
## 2026-09-27 概念设计按内容组织,取消固定填写程序
- 概念层先利用已有对话与资料,按实际缺口补问;模板和样例按需参考,不强制参照、固定句式、字数、唯一卖点、六项锚点或调性编号。
- 概念明确核心体验、主要吸引力和重要边界。设计原则帮助判断方向,不代替具体分析;必要的数值、操作或界面信息可以用于说明概念,规模按实际团队与项目条件确定。
- 规则、模板、样例及下游引用同步调整:重要取舍与视觉设计依据按具体内容或章节引用,不要求张力编号或 T 原则;TDD 继续保留来源版本及完整施工规格。现有产物路径与审批合同不变。
- 当前规则见[策划 Agent 生产迁移方案第 6 节](../../technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md#6-阶段与提示词注入)。
## 2026-09-27 策划共享文档按用途和内容变化维护
- 分析文档按需保留重要取舍依据,决策台账集中待处理事项,对话摘要仅在用户需要时维护,速览卡仅随概览内容变化更新;取消概念至系统分册中的重复状态、连续编号和多处登记流程。TDD 同步取消逐项代决登记,规格直接写入 TDD,未决问题解决后补齐正文并关闭待办。
@@ -235,7 +235,11 @@ get_workflow_status
2026-09-27:常驻提示词删除每次修改文件后汇报修改内容和相对路径、将不确定内容统一分为用户确认/Agent 建议/待原型验证事项的要求。汇报形式按当前协作需要决定;仍按后文规则标注暂定方案并就关键问题询问用户。提示词简化可以调整核心行为,以调整后的行为是否合理作为评估依据。
2026-09-27:概念分册的文件头移除元信息、重复标题和教学件维护说明,保留参考资源入口;“判断立场”精简为聚焦核心体验、表达具体、不冒充用户决定。其余章节和参考文档暂未调整,后文仍有卖点唯一等要求,不代表本次已解除整份分册中的相关限制。
概念层规则、模板和样例围绕核心体验、主要吸引力与重要边界组织。先利用已有对话和资料,仅按影响当前设计的缺口补问;模板与样例按需读取,参照只说明具体借鉴点,不自动继承参照作品的全部设计。章节按项目需要选取,不要求固定句式、字数、唯一卖点、六项锚点、调性滑杆、T 编号或重复定稿,也不要求先回答固定定调问题或标注“零参照”。
概念层的设计原则帮助后续判断方向,不替代具体问题的分析。说明核心体验所需的数值、操作方式和界面形式可以保留,详细规则、数值平衡和界面规格留待后续展开;规模依据实际团队和项目条件确定。交付检查聚焦概念是否清楚、是否符合已有意图和约束、是否存在影响交付的矛盾或缺口,避免为填模板编造内容。
下游按相关内容或章节承接概念,不强制张力逐条对应或附编号;TDD 美术规则与样例不再依赖概念层固定第 2 节或 T 原则。美术圣经保留设计依据及来源版本,并在 TDD 内写全视觉规格;总册引用对应 TDD 分册,继续满足只看 TDD 即可完成当前范围实现的标准。资源路径、产物路径及阶段审批合同保持不变。
阶段顺序固定为: