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搜索栏改成「临时叫出」的浮层,并撤掉为它引入的工具条带
- index.tsx:搜索框不再常驻。常态只在右下角缩放 Dock 末尾留一颗搜索按钮(复用 `game-resource-book-zoom-button`),`Ctrl/Cmd+F` 或点它把浮层叫出来;关闭走本仓既有浮层口径——直接复用美术画布的 `useImageCanvasFloatingOptionDismiss`(Esc / 点外部,Escape 在 document 上截断,不会连带触发画布清选中)。
- index.tsx:浮层打开后自动聚焦搜索框,`resourceSearchRef` 不再是死 ref(PRD「焦点落到资源搜索框」的入口接上了)。
- index.tsx:搜索语义零改动——`setSearchText`、`visibleResources` 过滤、「清除搜索并定位」原样保留;浮层收起不清条件(`type=search` 的原生 Esc 清空被 preventDefault 挡掉),条件生效时 Dock 搜索按钮带 `is-active` 高亮,用户看得出"当前有搜索"。
- index.tsx:撤掉常驻搜索条连带的那条排布带——删除 `resourceBookToolsRef`、`resourceBookToolsHeight`、`resourceCanvasSceneSize()`、ResizeObserver 测高 effect,以及缩放锚点 / 滚轮锚点里减掉工具条带的两处算式;`resourceBookSceneSize` 重新等于管理区盒子。
- index.tsx:状态提示与附件导入失败条移出排布带,落到新的浮层容器 `game-resource-book-notices`(顶部绝对定位,不占流内高度)。
- styles.css:`.game-resource-manager` 去掉 `padding-top: var(--game-resource-book-tools-height)`,`.game-resource-book-scene` 恢复 `inset: 0`,删除 `.game-resource-book-tools` 规则与窄屏 560px 那条只为常驻搜索框写的宽度规则;搜索框改为贴右下角 Dock 向上展开的浮层(`bottom: 58px` = Dock 的 14px + 34px 高 + 10px 间隙,`z-index: 40`)。
- styles.css:新增 `.game-resource-book-notices` 浮层与 `.game-resource-book-zoom-button.is-active`(复用 Dock 按钮的 hover 色,不新增配色 token)。
- tests/appSurface/harness.ts:新增 `openResourceSearch()`——按产品入口打开浮层再返回输入框,`getByLabelText` 在浮层未打开时直接抛错,堵掉"元素在但点不到"那类假绿。
- tests/appSurface/project-development.suite.ts:重写搜索可见性守卫为「浮层不落在标题栏那条带上」(管理区不再有 padding-top、场景 `inset: 0`、浮层底边 ≥ Dock 底边 + Dock 高度、浮层不带 top、提示层顶边 ≥ 标题栏高度),新增浮层开合用例(按钮 / Ctrl+F 打开、焦点落在输入框、Esc 与点外部收起都不清条件),并把既有 5 处搜索用例改为先叫出浮层。
- tests/projectResourceLiveIntegration.test.tsx:「清除搜索并定位」用例改为重新叫出浮层读条件与清空后的值。
- 验证:新增的两条断言已用变异实测不是恒真守卫——去掉自动聚焦、或让关闭顺手清条件,对应用例都会红灯。
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2026-09-11 00:56:52 +08:00 |
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suzmii
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移除资源画布上的分类筛选条
- index.tsx:删掉画布侧 PlatformResourceFilterBar 的用法(「全部 / UI 交互 / 角色与对象 / 场景与环境 / 音频 / 文档 / 待归类」分类 chip 与画布标签 chip);@ 素材面板与参考图弹窗继续用同一个共享组件,共享组件本身不动。
- index.tsx:随筛选条一起摘掉只为它存在的画布筛选轴——resourceCanvasCategoryFilters / showResourceCategoryFilter / resourceCanvasActiveTags / resourceTagLibrary,并把 visibleResources 里「分类不等于 all 才过滤」「标签必须命中已选标签」两个此后恒真的条件删掉,画布可见资源只由搜索框收窄。
- index.tsx:移除只被筛选条用到的导入(PlatformResourceFilterBar、RESOURCE_REFERENCE_FILTERS、type ResourceReferenceFilter、assetTagsMatchSelection、buildGameCreationAppAssetTagLibrary)与 ResourceCanvasCategoryFilterBySortMode 类型及其默认值构造函数。
- styles.css:删除只服务画布筛选条的 .game-resource-category-filter 规则。
- 不动分区栏目:栏目大纲、栏目标题栏、categoryOrder、projectResourcesByCategory 与「资源总览」入口保持原样。
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2026-09-11 00:38:02 +08:00 |
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Merge branch 'master' into design_agent_refactor
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 3m43s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 4m37s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 7m30s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 18m45s
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2026-09-10 23:50:49 +08:00 |
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suzmii
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写入侧产出 canonical kind,读取侧读时重派生自愈存量分类
- 写入侧:infer_canvas_export_asset_kind 直接返回 canonical kind(animation → character-animation、ui → ui-design、asset → image),不再让别名表替写入侧兜底
- 写入侧补防御性归一,并新增 canvas_export_asset_kind_is_always_canonical 逐分支钉死返回值为 canonical、且不再写回 ui / animation / asset
- 读取侧:gameCreationAppAssetCategory 加收窄覆盖规则——落盘 category 为 unclassified 且 kind 能派生出明确非 unclassified 分类时采用派生值
- 该规则不写迁移脚本、永久自愈:真机 57 条 ui 资产待归类从 58 降到 1,UI 交互从 2 升到 59,仅剩 code 类 game-entry 在待归类(分类表设计口径)
- 收窄条件把覆盖窗口压到最小:落盘值本身是明确分类时仍信任落盘值(保留用户在分类与标签面板手动设置的权威性)
- kind 派生结果本身即 unclassified 的 image / video / code / publication-material 不受影响,补断言钉住
- resourceCardPreviewRealManifest 由「记录缺陷」改为「守住修复」:断言归位后的 58 → 1 分布与 57 条 ui 全部落 UI 交互
- PRD 与 pitfalls 补记分类取值优先级、读时自愈规则、唯一盲区(手动把可明确分类的资产设为待归类会被覆盖)及写入侧 canonical 化
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2026-09-10 23:15:04 +08:00 |
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lhk229
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Merge pull request '修复 AGC Direct 写通道项目锁零等待与持锁方不可诊断' (#320) from fix/issue-318-direct-write-lock-wait into master
Project CI / Repository checks (push) Successful in 3m7s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 3m41s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 5m48s
Project CI / Native shell tests (push) Successful in 17m34s
Reviewed-on: https://git.genarrative.world/git/GenarrativeAI/Genarrative/pulls/320
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2026-09-10 21:43:37 +08:00 |
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suzmii
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按评审意见把写锁等待挪出 runtime worker 并收紧 wait_exhausted 记账
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 3m18s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 4m3s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 7m25s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 19m35s
- agc_write_file 写路径改经 bridge_write_file_in_blocking_pool 走 tokio::task::spawn_blocking:有界等待是同步轮询(最多约 10 秒),直接在 async handler 里跑会占住 tokio worker,争用窗口内同一轮并行写多个文件时会波及共享同一 runtime 的只读端点与 UI 命令
- 新增用例用默认 current_thread runtime 加心跳任务锁住该性质;把 handler 临时改回同步直调时该用例按预期失败,确认有区分度
- project.write_lock.wait_exhausted 与终态改判一起改为只在真的等过(max_attempts > 1)时发生:hydrate 的单次试探不再写 waitedMs 近似 0 的“耗尽”日志
- 技术方案、decision-log、pitfalls 同步这两条,并补“同步有界等待不能直接跑在 async handler 里”的排障经验
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2026-09-10 21:38:48 +08:00 |
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suzmii
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b87120445c
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Merge remote-tracking branch 'origin/master' into feat/agc-canvas-resource-workbench-v3
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2026-09-10 21:24:05 +08:00 |
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suzmii
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记录 kind 别名只救新登记不救存量 category 的陷阱
- 补记 ui 资产落待归类的完整成因链:kind 兜底 image 再经 image → unclassified 误分
- 写明 register_local_asset_entry 命中同路径时不重算 category,故存量 57 条无法自愈
- 写明读取侧必须信任落盘 category 的原因:存在用户手动改分类的正式链路
- 列出三个根治选项供拍板:读时重派生 / 一次性回填 / 只改写入侧
- 记录别名表在 TS 与 Rust 各有一份实现、必须成对维护,以及交叉守卫位置
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2026-09-10 21:19:19 +08:00 |
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suzmii
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补齐资源 kind 别名表:ui 归 UI 交互,game-* 归代码,animation 归角色
- TS 侧 GAME_CREATION_APP_LEGACY_ASSET_KINDS 补 5 条别名:ui → ui-design、game-entry/game-script/game-style → code、animation → character-animation、asset → image
- Rust 侧 canonical_game_creation_app_asset_kind 同步补齐同一批别名,两侧必须成对维护
- 按拍板口径不往 GAME_CREATION_APP_CANONICAL_ASSET_KINDS 加新 kind,避免出现 ui 与 ui-design 两个同义 kind
- 保持 art-spritesheet-slice → icon → ui-interaction 不动
- 补注释写明别名表的职责是「线上值 → canonical」而非仅收历史遗留,画板导出等现役写入侧同样要在这里收口
- 新增 assetKindCanonicalMapping.test.ts:解析 Rust 源码交叉钉住两侧 canonical 目录与别名映射逐条一致,并逐条断言已拍板的 kind → canonical → 栏目口径
- 新增 resourceCardPreviewRealManifest.test.ts:按真机 manifest 逐条形状可执行地数出预览分支与栏目分布(raster-image 52 / placeholder 8 / code 1;unclassified 58 / ui-interaction 2 / scene 1)
- 真机取证用例同时钉住「别名只救新登记、不救存量」:57 条 ui 的落盘 category 仍是 unclassified,需读时重派生或一次性回填才能归位
- 修正两条按旧错误栏目断言的既有用例:kind=ui 的上传图归「UI 交互」、animation 视频归「角色与对象」
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2026-09-10 21:18:55 +08:00 |
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lhk229
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Merge branch 'master' into fix/issue-318-direct-write-lock-wait
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 2m58s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 3m45s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 7m5s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 17m13s
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2026-09-10 21:13:23 +08:00 |
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lhk229
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ab86efa421
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Merge pull request '停止追踪误提交的本地文档' (#323) from rm/local-docs into master
Project CI / Native shell tests (push) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (push) Has been cancelled
Reviewed-on: https://git.genarrative.world/git/GenarrativeAI/Genarrative/pulls/323
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2026-09-10 21:12:38 +08:00 |
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suzmii
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2fefb373d1
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修复 AGC 资源搜索框与栏目标题栏挤在同一水平带的重叠
- styles.css:新增 `.game-resource-book-tools` 工具条带,搜索框、筛选条与状态提示在里面按流式排布;`.game-resource-search` 去掉 `margin: 10px 12px 0`,尺寸与间距交给工具条带。
- styles.css:`.game-resource-manager` 加 `padding-top: var(--game-resource-book-tools-height, 0px)`,`.game-resource-book-scene` 的 `inset: 0` 改成同一变量让出顶边;管理区与画本场景共用一条实测高度,两者不再落在同一条排布带上(总览态标题栏与分页态栏目标题栏都整体下移)。
- styles.css:`@media (max-width: 560px)` 下搜索框独占整行,窄屏筛选条换行时工具条带变高、场景按实测高度继续下移,不靠 z-index 硬压。
- styles.css:更新工具条带注释,说明 `z-index: 40` 仍保留(高于场景的 20),作用只剩"工具条内容溢出时不被画本盖住"。
- index.tsx:把画本场景以外的流式工具条包进 `game-resource-book-tools`,搜索框挂 `resourceBookToolsRef`,用 ResizeObserver 实测 `offsetTop + offsetHeight` 写入 `--game-resource-book-tools-height`;搜索、筛选、「清除搜索并定位」与 `resourceSearchRef` 全部零改动。
- index.tsx:新增 `resourceCanvasSceneSize()`,视口居中、「适应内容」、总览入场中心、滚轮与缩放锚点都按"管理区盒子减掉工具条带"计算,不再按"场景一直顶到管理区顶端"排布;`handleResourceBookWheel` 与 `zoomResourceBookBy` 补上新增依赖。
- index.tsx:`measureResourceBookOverview()` 改用画本场景自己的 rect 作为总览栏目矩形原点,场景盒子上移后栏目矩形与世界坐标仍严格同源。
- project-development.suite.ts:在既有 CSS 声明级守卫里补断言——管理区 `padding-top` 与场景 `inset` 必须指向同一个 `--game-resource-book-tools-height` 变量,工具条带是绝对定位的独立排布行,栏目标题栏 z-index 低于工具条带;选择器加行首断言,避免误取 `.game-workbench-stage > .game-resource-manager`。
- project-development.suite.ts:在栏目大纲用例里补真实渲染的 DOM 归属断言——搜索框的父链不得命中画本场景或资源总览层,工具条带是管理区直接子节点;该断言在改动前失败、改动后通过,已用"把工具条带类名改掉"的变异验证它不是恒真假守卫。
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2026-09-10 21:12:30 +08:00 |
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suzmii
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记录资源预览读取分支与版本时间的排查口径
- PRD 明确队列身份用的 category 是资源分区栏目、只用于前端去重与布局,不作为 IPC 入参
- PRD 明确 read_local_project_media_preview 的线上 category 是原生读取分支,只接受 art / audio,须由卡片预览类型派生
- pitfalls 新增「媒体预览 category 是读取分支而非栏目」:记录阶段二把用例一起改成错误行为导致门禁失守,并写明现有守卫位置与实测失败口径
- pitfalls 新增「versions[].createdAt 是 Unix 秒」:记录夹具与实现一起错导致门禁失真,以及已知秒值断言年月日的验收口径
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2026-09-10 21:05:30 +08:00 |
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suzmii
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修复游戏版本时间显示 1970 年:createdAt 按 Unix 秒换算成毫秒
- 写入侧真实单位是 Unix 秒:project/manifest.rs 的 GameIterationVersion.created_at 赋值为 unix_timestamp(),该函数返回 duration.as_secs()
- formatIterationVersionLabel 原来把秒值直接交给 new Date(),被当成毫秒解释,真机因此显示 1970/1/22(1788075047 毫秒 = 1970/1/22 00:41:15,与截图逐秒吻合)
- 显示侧改为 new Date(version.createdAt * 1000),与 ResourceAssetDeleteDialog 和待确认资源编辑创建时间标签的既有秒口径一致
- 给 GameIterationVersion.createdAt 补契约注释,写明单位是 Unix 秒及换算要求,避免后续再按毫秒消费
- resourceCanvasVersionBindingModel 夹具由毫秒改为真实秒值,并用真机取值 1788075047 补断言:年月日必须是 2026/8/30 而不是 1970
- resourceVersionSwitch 夹具同步改为真实秒值,避免继续沿用误导性的毫秒夹具
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2026-09-10 21:00:54 +08:00 |
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lhk229
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a12d18c1cd
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停止追踪误提交的本地文档
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 2m30s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 3m19s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 6m6s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 18m2s
从仓库索引移除 local-docs 下的 11 份本地过程文档
保留当前工作区本地文件,不新增或修改忽略规则
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2026-09-10 13:00:26 +00:00 |
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suzmii
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dde860716e
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修复资源卡片媒体预览发不出请求:线上 category 改回原生读取分支
- 新增 projectResourceMediaPreviewCategory:从卡片预览类型派生原生侧线上 category(art / audio),与画布分区栏目轴解耦
- read_local_project_media_preview 调用点不再传 job.resource.category:该字段自 6 类资产分类轴落地后是画布栏目(unclassified / ui-interaction / …),传给原生侧会被 read_local_project_media_preview_at 以「媒体预览类别只支持 art 或 audio」直接拒绝
- 该回归导致所有走媒体分支的卡片(GIF / SVG / AVIF / BMP / MP4 / WebM / MOV 与音频)读不出预览,只显示占位图标
- previewReadErrorMessage 与 resourceReadKindLabel 改用卡片预览类型判定文案,不再依赖已换语义的 category
- 废弃 useProjectResourceCardPreviews 对 projectResourceDisplayKind 的引用,错误文案与读取路由共用同一分类口径
- 预览 Hook 用例补「扩展名图片按 art 分支发出请求」与「音频仅在播放意图后按 audio 分支发出请求」两条断言,直接钉住原生侧线上取值
- 应用层媒体用例补 icon.svg 的 category 必须是 art 的断言,并修正原先描述「媒体读取改传画布栏目」的过期注释
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2026-09-10 20:59:22 +08:00 |
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suzmii
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修复锁失败终态判据漏传平台导致 CI 把权限改判成争用
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 6m17s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 8m23s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 12m7s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 25m6s
- project_write_lock_permission_is_ambiguous 改为按平台加原始错误码判定(Windows 的 ACCESS_DENIED(5));只看 ErrorKind 在 Linux 上会得出相反结论:errno 5 在 Windows 是 ACCESS_DENIED、在 Linux 是 EIO
- ProjectWriteLockFailure::Retryable 携带 platform,终态改判与争用文案都用同一次分类的平台,不再依赖宿主 errno 语义
- 终态投影用例显式用 Windows 平台构造失败并补 Unix 反例,两个平台上结论一致;CI 首次推送正是在此失败(2358 passed / 1 failed,left contention / right permission_denied)
- pitfalls 补充“判据的每一环都要带平台”的排障经验
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2026-09-10 20:46:10 +08:00 |
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suzmii
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AGC 资源画布切换为 6 类资产分类加项目版本栏目(阶段二:投影轴与栏目表落地)
- 契约层把 ProjectResourceCanvasPosition.section 加宽为 PersistedProjectResourceCanvasSection 并删除旧 ProjectResourceCanvasSection 联合
- 七个分区类型消费点改用 ProjectResourceCanvasCategory:投影、布局模型、布局 Hook、分区高度、依赖图层与画布历史
- RESOURCE_CANVAS_SECTION_ORDER 改为 PROJECT_RESOURCE_CANVAS_SECTIONS,删除 RESOURCE_CANVAS_VISIBLE_SECTION_ORDER
- reconcileResourceCanvasLayout 接入读时归一化:旧栏目值按资源当前分区改写 section,坐标与手动标记原样保留
- 归并后的布局与原布局逐项不同,由既有协调路径判定 changed 并写回一次新分区,不引入迁移脚本
- 投影层五个资源入表点统一走 projectResourceCanvasCategory:项目版本独立成栏、Agent 回执归文档、其余按资产分类
- 新增 projectResourceDisplayKind 收敛 manifest 资产 subtype 即 kind 的显示类型口径,projectResourceTypeLabel 不再依赖旧栏目
- 卡片预览、编辑分流、媒体工具条、预览文案与画布历史快照改用显示类型与新分区,历史快照入栈时收窄到现行分区
- index.tsx 删除可见栏目导入与 visibleCategoryOrder,栏目标签由资源筛选唯一中文口径派生并补齐 7 栏
- index.tsx 补齐 7 栏默认视口与 7 个栏目图标(新增 LayoutGrid、Users、PackageOpen,移除已无用的 Code2)
- index.tsx 删除 canvasResources 的 code 过滤:只登记游戏代码的项目现在落在待归类栏目并正常显示卡片
- 新增只登记游戏代码项目的 UI 回归用例,覆盖栏目大纲、默认落地栏目与代码卡片渲染
- 测试夹具按新分区轴迁移,新增旧栏目 sidecar 读时归并用例与栏目顺序用例
- 共享测试 harness 的资源卡查询正则允许栏目标签自带空格(UI 交互)
- 同步 PRD 与共享记忆决策记录的栏目口径描述
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2026-09-10 20:41:19 +08:00 |
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lhk229
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流式 Responses 从增量事件累积原生 output
completed 未带 output 时保留 output_item 与工具参数
补空 completed 与顶层 output 的回放测试并记录排障
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2026-09-10 12:21:59 +00:00 |
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suzmii
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将项目写锁从 project/filesystem.rs 纯搬移到 project/write_lock.rs
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 2m37s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 3m30s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 6m36s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Failing after 13m57s
- 新建 project/write_lock.rs:取锁、等待分类、持锁方诊断、残留回收与 4 条锁用例整体搬移,逻辑不变
- project/filesystem.rs 只保留项目文件 IO(1533 → 680 行),锁相关常量、结构、进程判据与用例全部移出
- project.rs 注册 mod write_lock 并 pub(crate) use write_lock::*,crate::project:: 与 crate:: 既有路径不变
- windows_metadata_is_reparse_point 提为 pub(crate),供 write_lock 复用同一条 reparse point 判据
- agent_db.rs 与 checkpoint.rs 的 PROJECT_FILE_FLAG_OPEN_REPARSE_POINT 导入路径改为 super::write_lock
- 同步修正技术方案、Fast GDD 技术方案、decision-log、pitfalls 中指向锁实现的文件路径,并把“拆锁”从后续事项改为已完成
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2026-09-10 20:12:28 +08:00 |
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suzmii
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修复 AGC 资源栏目大纲常态不可读:恢复 Dock 底板、栏目图标与完整文字
- styles.css:`.game-resource-outline` 常态从 `opacity: 0.68` + `scale(0.86)` + 透明底 + 无阴影,改回完整尺寸(`opacity: 1`、`transform: translateY(-50%)`)并给现有视觉语言的 Dock 底板(`--platform-subpanel-border` 边框 + `--platform-nav-fill` 背景 + 与右下角缩放 Dock 同款阴影 + `blur(6px)`)。
- styles.css:`.game-resource-outline button` 常态列宽由 `0 minmax(0,1fr)` 改为 `18px minmax(0,1fr)`、`gap: 6px`,栏目图标常态 width 14px / opacity 1,不再只在悬停时才出现。
- styles.css:栏目文字 11px → 12px;当前栏目(`.is-active`)常态就带 `--platform-nav-active-*` 的边框、底色和阴影,用户一眼能认出当前分区。
- styles.css:悬停/键盘聚焦保留为同一套 token 的加强(更深的边框、`--platform-nav-active-shadow`、`blur(10px)`),不再靠"常态缩到只剩文字"表达层级。
- 不改交互语义:大纲仍然是 `openResourceBookChild` 的入口,按钮 key、aria-label、aria-current 与未读小圆点全部保持原样。
- 测试:新增 CSS 声明级断言,钉住常态不降透明度、不 scale、有底板,图标常态 14px 且文字 12px(jsdom 不加载 styles.css,可见性只能钉声明)。
- 测试:新增 DOM 用例,断言每条栏目入口同时具备图标与栏目文字,且切换栏目后当前项带 `aria-current="page"`。
- 文档:同步《GameAgent资源自由画板与快速编辑》的「操作边界」与「验收」两条,把"常态缩小、只露栏目文字"改成"常态即可读可点",并同步 pitfalls 里的对应口径。
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2026-09-10 20:11:09 +08:00 |
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suzmii
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修复项目写锁重试判据用一次元数据观察误判瞬时争用
- 项目写锁分类改为只按错误码判定重试性,不再用 path.exists() 决定“要不要等”:真机 6 万次建锁/删锁竞争实测 396-538 例命中“ACCESS_DENIED(5) + 目标不可见”,旧判据会让等待层立刻失败关闭,把毫秒级竞争换成更误导的 ACL 文案
- 新增 ProjectWriteLockFailure(Retryable / Terminal)与 acquire_project_write_lock_failure,有界等待改按类型分流,acquire_project_write_lock 退化为它的文案包装
- Windows 的 ACCESS_DENIED(5) 终态改判移到等待预算耗尽之后:只有真的等过预算且目标此刻仍不存在时才投影成权限拒绝,单次试探保持争用语义
- 锁分类判据改为平台参数传入(project_write_lock_open_failure_for),Linux CI 可覆盖 Windows 分支;替换原先只在 Windows 本地执行的分类用例
- 零等待入口在错误码不可区分时补一句“可能是删除挂起、删除拆链窗口或权限 / ACL 拒绝”,争用前缀逐字不变,调用方既有重试语义不受影响
- PROJECT_WRITE_LOCK_CONTENTION_PREFIX 收口 provider_recovery.rs、planning_session_v2.rs、direct_runtime.rs 三处手写文案
- project.write_lock.wait_exhausted 日志补 projection= 分类,attempts 记为实际尝试次数
- 同步更新技术方案、decision-log、pitfalls,并修正 ownerIsSelf 只比 PID 的表述
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2026-09-10 20:07:28 +08:00 |
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suzmii
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给 SpacetimeDB 冒烟用例的杀进程断言加局部有界超时:只改这一条,不动全局预算
- spacetime-editor-idempotency-smoke.test.ts:terminates a live standalone-shaped child process 补第三参 20_000,并加注释写明这是负载敏感的局部超时。
- 性质说明:这是局部有界超时,不是放宽判据。断言 child.exitCode !== null || child.signalCode !== null 一字未动,全局 testTimeout 与 maxThreads 也未动。
- 为什么不加注入桩:该用例的存在意义就是验真实杀进程路径(spawn 真实常驻 node → stopStandalone → Windows 上 spawn taskkill /PID /T /F 杀进程树并等退出)。加桩等于把被测对象换掉,比放宽断言更隐蔽,因此明确不采用注入桩。
- 为什么需要:这两个真实进程的启动与回收在全并行负载下会明显超过默认 5000ms;单独跑实测 167ms,全仓并行时曾撞满 5000ms 上限。
- 上限仍具约束力:stopStandalone 自身对 SIGTERM → SIGKILL 只有 5s 有界等待,而 runTaskKill 与 SIGKILL 之后的 once(child, 'exit') 都没有内部超时,20s 外层上限仍能抓住真实挂死。
- 已实测第三参在当前 vitest 0.34.6 生效:临时把该值改成 1 时复现 Test timed out in 1ms,改回 20_000 后该文件 4 passed。
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2026-09-10 20:00:58 +08:00 |
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suzmii
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9196ba3c96
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修复 AGC 资源画本框选没有任何颜色:给画本场景根补共享画布根类
- index.tsx:`ResourceBookScene` 的场景根 `.game-resource-book-scene` 补上 `genarrative-image-canvas` 类,让共享 `SelectionOverlay` 的框选 token 有定义它的祖先。
- 根因:共享选择框的 `border: 1px solid var(--genarrative-image-canvas-selection-border)` / `background: var(--genarrative-image-canvas-selection-fill)` 没有 fallback,这两个 token 只声明在 `packages/image-canvas-react/src/styles.css` 的 `.genarrative-image-canvas` 根类里,而该根类由共享 `CanvasViewport` 渲染;AGC 只渲染 `SelectionOverlay`、从不渲染根类,声明在计算值阶段被整条丢弃,用户框选时看不到任何选择框。
- 安全性:该根类只有 3 条自定义属性声明、无布局副作用,加 className 不改布局。
- 测试:新增真实 `pointerdown` / `pointermove` 框选用例,断言选择框存在、内联几何非空,且最近的 `.genarrative-image-canvas` 祖先就是画本场景根;去掉根类后该用例失败(已实测)。
- 测试:新增 CSS 声明级断言,钉住根类的描边/底色 token 存在且非透明,消费端仍按 var() 取值(jsdom 拿不到计算色,这里只能钉声明)。
- pitfalls.md:补记"复用共享画布子组件要自己渲染根类"的排查口径。
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2026-09-10 20:00:42 +08:00 |
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suzmii
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7e6f7555eb
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修复 AGC 资源搜索框被 display: none 误关导致的搜索链路死代码
- styles.css:`.game-resource-search` 的 `display: none` 恢复成 `display: flex`(原始提交 3a8dff140 里就是 flex,PR #193 重排工作台时被改成 none),并补 `position: relative; z-index: 40`、常态 `align-self: center`、与右下角缩放 Dock 同款的浮层阴影。
- styles.css:`.game-resource-live-notice` 同样补 `position: relative; z-index: 40`;「清除搜索并定位」按钮只在这条提示条里,提示条被画本场景盖住时搜索链路依旧是断的。
- 根因(堆叠顺序):资源卡与栏目标题栏都画在 `.game-resource-book-scene`(absolute + z-index 20,子画布态还有一层不透明点阵底)里,而搜索框与提示条是 `.game-resource-book-manager` 的流式子节点;定位元素按绘制顺序整体盖在流内内容之上,所以只放开 display 等于"画了但看不见、点不到"。
- 可见性口径:AGC 的 vitest 没开 `css: true`、不加载 styles.css,`toBeVisible()` 在这里是恒真的假守卫;新增的守卫按本仓既有口径读 CSS 源文件做声明级断言(不是 display:none、z-index 高于画本场景)。
- 行为用例:总览态输入即过滤总览摞上的卡片;分页画布态同一搜索条件继续生效、清空后卡片恢复,证明这条链路确实由搜索框驱动。
- 端到端用例:搜索条件挡掉刚提交的新素材时保留条件并提示,点「清除搜索并定位」后清空搜索并定位选中新素材。
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2026-09-10 19:59:52 +08:00 |
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suzmii
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59cab3d9fd
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Merge remote-tracking branch 'origin/master' into fix/issue-318-write-lock-classification
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2026-09-10 19:58:05 +08:00 |
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suzmii
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6f09bf3a00
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AGC 资源画布分区轴改为 6 类资产分类加独立项目版本栏目(阶段一:契约与读时映射)
- 契约层新增 PROJECT_RESOURCE_CANVAS_SECTIONS:6 类资产分类加末尾独立的项目版本栏目,并补齐分区类型
- 契约层新增旧四 / 五栏目取值白名单、Persisted 联合类型与两个类型守卫
- Rust 契约 ProjectResourceCanvasSection 增补 7 个现行 variant 并保留 Code / Art 旧值,新增同名分区常量
- Rust 契约不升 game-creator-resource-layout.v1 版本、不给未知 section 加兜底,损坏 payload 继续失败关闭
- 新增 resourceCanvasSectionMapping.ts:旧栏目到现行分区的映射表、回落栏目与读时归一化
- 读时归一化只改写 section,x / y / manuallyPlaced 原样保留,无法归并时沿用既有丢弃行为
- resourceProjectionModel 把扩展名分类器更名为 projectedResourceKind 并收敛为准入与显示类型
- resourceProjectionModel 新增 projectResourceCanvasCategory:项目版本独立成栏、Agent 回执归文档、其余按资产分类
- Rust resource_layout 测试夹具改用现行分区值,并新增既有旧 section sidecar 仍可读取的用例
- 新增 resourceCanvasSectionMapping 测试:旧值乘目标栏目矩阵覆盖坐标保留、section 改写、changed 判定与回落列不变量
- projectResourceProjectionModel 测试新增 7 栏分区投影、项目版本独立成栏与只登记游戏代码项目落在待归类
- 同步 PRD、GameAgent 资源自由画板技术方案、AGC 实施计划与共享记忆决策记录的分区口径
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2026-09-10 19:57:34 +08:00 |
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suzmii
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180a157982
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同步 pitfalls 中失效的 ACL 桩名称并补注入点说明
- pitfalls.md:把「测试超时补充」里引用的 persistenceOptions 改为当前实际使用的 skippedWindowsAclOptions,避免文档指向已不存在的名称。
- pitfalls.md:补一句 prepareSwarmTestRuntimeConfig 暴露的可选 secureWindowsPath 注入点、默认 null 走真实实现,以及单次调用最多加固 3 次的事实。
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2026-09-10 19:56:02 +08:00 |
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suzmii
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a698c9170c
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AGC 配置向导与隔离配置用例统一改传 ACL no-op 桩
- agentSwarmTestEntry.test.ts:新增模块级 skippedWindowsAclOptions,仅 win32 下为 { secureWindowsPath: async () => {} },其它平台为空对象。
- agentSwarmTestEntry.test.ts:atomically replaces a private AppData config file 的两次 writeGameCreatorConfigAtomically 传入该桩,3663ms → 24ms,不再只剩 27% 超时余量。
- agentSwarmTestEntry.test.ts:moves the default LLM to primary config and lets later GUI saves win 原本的局部 persistenceOptions 收敛为同一份模块级常量,去掉重复声明。
- agentSwarmTestEntry.test.ts:isolated Swarm runtime config 的三处 prepareSwarmTestRuntimeConfig 传入该桩,privately copies 1948ms → 84ms,refuses to delete 1331ms → 79ms。
- 断言零改动:这几条用例在 win32 下本就不校验 ACL(mode / dev / ino 断言全部在 process.platform !== 'win32' 分支内),非 win32 下该常量为空对象、行为逐字不变。
- 实测:该文件 13.59s → 1.35s,文件内最慢用例从 3663ms 降到 84ms。
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2026-09-10 19:55:58 +08:00 |
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suzmii
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ec6973605b
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给隔离测试配置加上可选的 Windows ACL 加固注入点:默认真实实现
- agent-swarm-test-chat.mjs:secureWindowsPrivateRuntimePath 增加可选第三参 secureWindowsPath,传入时直接调用它,不传时完整保留原有的 await import + secureWindowsGameCreatorPathForCurrentUser 调用。
- agent-swarm-test-chat.mjs:copyPrivateRuntimeConfigEntry 增加可选第五参 secureWindowsPath,并透传给上面的加固函数。
- agent-swarm-test-chat.mjs:prepareSwarmTestRuntimeConfig 增加可选第三参 { secureWindowsPath = null } = {},透传给运行配置目录加固与两次配置文件复制。
- 生产路径行为逐字不变:默认值为 null 时 if 分支不进入,执行的原语句与改动前完全一致;唯一生产调用点仍按单参调用(prepareSwarmTestRuntimeConfig(sourceConfigDir))。
- 加这个接缝的原因:Windows 上每次私有路径加固都要拉起一个真实 powershell.exe(本机实测约 0.6 秒 / 次),一次 prepareSwarmTestRuntimeConfig 在双配置文件场景最多加固 3 次,只校验隔离与清理语义的用例不该为此耗掉 vitest 的 5000ms 默认预算。
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2026-09-10 19:55:52 +08:00 |
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k88936
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b8d8072267
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完善识别命令说明,新增禁止冗余背景节点的指引
Project CI / Repository checks (pull_request) Failing after 9s
Project CI / Backend tests (pull_request) Failing after 10s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 2m44s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Failing after 3m5s
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2026-09-10 19:54:46 +08:00 |
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lhk229
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bb010b4b1e
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清理策划文档空白以通过仓库检查
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 2m52s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 3m17s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 5m39s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 18m32s
去掉 system-prompt 文件末多余空行
去掉迁移方案标题下的行尾空格
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2026-09-10 11:48:37 +00:00 |
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lhk229
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5d24301ef5
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修复策划样式插入导致 Tailwind 解析失败
Project CI / Repository checks (pull_request) Failing after 2m34s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 3m22s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 6m2s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 17m37s
把阶段进度 span 颜色补回原规则
删除 design-agent 预览后的孤儿声明
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2026-09-10 11:40:52 +00:00 |
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suzmii
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fc5adf48aa
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记录 AGC 配置向导单测的 Windows DACL 子进程超时坑
- pitfalls.md:在「终端真实测试不能混用配置参数、stdin EOF 和持续预览」下补一条测试超时补充,紧接既有的 Windows PowerShell 参数条目。
- 内容:配置向导读路径与写路径都会加固私有目录与配置文件,没拿到 secureWindowsPath 桩时 Windows 上每次调用各拉起一个真实 powershell.exe(本机实测约 0.6s / 次);只桩写不桩读会累计 9 次加固、约 5.5s,稳定撞上 vitest 默认 5000ms 并报 Test timed out in 5000ms。
- 结论口径:只校验配置分层优先级、不校验 ACL 的用例,读写路径必须带同一份 persistenceOptions;确实要覆盖私有 ACL 的用例才保留真实加固并自行留足超时预算。
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2026-09-10 19:34:04 +08:00 |
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suzmii
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2570831779
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修复 AGC 配置向导持久化用例在 Windows 上稳定超时:读路径补上 ACL 桩
- agentSwarmTestEntry.test.ts:readGameCreatorWizardConfigState 的三处调用补传 persistenceOptions,读路径不再拉起真实 powershell.exe 去加固私有 DACL。
- agentSwarmTestEntry.test.ts:在 persistenceOptions 定义处补注释,说明读路径同样会加固、读写都要带桩,避免后续再漏。
- 失败形态:单跑该文件稳定 1 failed | 124 passed,报错为 Test timed out in 5000ms,不是 expected / actual 断言不符。
- 根因:该用例只校验配置分层优先级(local 覆盖 primary → 向导写入后剥离 local 的 llm → GUI 后写 primary 获胜),但三处读路径都没传桩;每次 readGameCreatorWizardConfigState 会加固目录、主配置、本地配置各一次,三处读累计 9 次 powershell.exe 子进程。逐段实测 5474.9ms / 5494.9ms,正好压过 vitest 默认 5000ms。
- 基线定性:8f96b05f6 上同一用例同样失败(连续两次 1 failed | 124 passed,同样报 5000ms 超时),且该用例与 game-creator-config-wizard.mjs、agent-swarm-test-chat.mjs 在本批前后逐字节一致(blob 相同),故不是本批引入的回归。
- 未放宽任何断言:补桩后该用例 5500ms → 39ms,本文件 13.6s → 8.7s,断言与断言语义均未改动。
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2026-09-10 19:33:58 +08:00 |
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lhk229
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36dc93222a
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合并最新 master
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 3m23s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 5m41s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Failing after 15m24s
Project CI / Repository checks (pull_request) Has been cancelled
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2026-09-10 11:19:35 +00:00 |
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lhk229
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54ae60576d
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修复策划 Agent CI 回归
按 rustfmt 整理策划 Runtime 与相关测试字面量
首页做方案用例改为断言设计 Agent 命令
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2026-09-10 11:19:24 +00:00 |
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k88936
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462caa33c5
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修复工作流完成弹窗的多行错误展示
让完成通知中的换行字符按实际换行渲染,避免多项回填错误挤成一行。
保持通知内容和弹窗交互不变。
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2026-09-10 19:06:20 +08:00 |
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suzmii
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cb76aadb48
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AGC 输入区三处观感修复:AI 润色归位、@ 面板筛选条单行、引用 chip 原子化
Project CI / Repository checks (pull_request) Failing after 15s
Project CI / Backend tests (pull_request) Failing after 15s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 3m5s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 18m26s
- styles.css:把 direct-codex composer 下广播式的 `.project-supervisor-composer button` 规则
收窄到 `.project-supervisor-submit-button`(含 svg 那条与 media query 里那条),
并给 `.resource-reference-input-actions` 补 `grid-column: 1 / -1` 让输入区操作排独占一行
- styles.css:`.resource-reference-input-actions` / `.resource-reference-input-at` 撤掉绝对定位,
操作排回到网格文档流,与输入框右下角对齐,不再浮在文本区中间
- styles.css:`.resource-reference-input-polish` 与 `.resource-reference-input-restore` 并入
`@` 按钮同一条尺寸规则(28px 方钮、8px 圆角、同 hover/disabled 观感)
- styles.css:输入区状态行(润色中/润色失败)改为与应用排同一行,不再单独占一行顶高 22.8px
- styles.css:direct-codex 输入框 padding 收为 `12px 15px 6px`,窄屏 `10px 12px 6px`
- styles.css:`.resource-reference-chip` 的 `×` 删除按钮不再被 broadcast 规则摘出 chip
- PlatformSegmentedTabs.tsx:分段页签 item 加 `whitespace-nowrap`,中文不再逐字竖排
- packages/shared/styles.css:补 `.scrollbar-hide` 实现(该类名一直被 `layout="scroll"` 引用但仓库未定义)
- ResourceReferenceNode.tsx:`getTextContent()` 改为单个 U+FFFC 占位符并显式实现
`getTextContentSize()`,引用成为真正的原子内联节点(1 个引用 = 1 个字符)
- tests/resourceReferenceInput.test.tsx:新增「1 个引用 = 1 个字符」与「chip 自带删除、一次删净」两条断言
- tests/appSurface/project-development.suite.ts:把 composer 按钮样式断言收窄到提交按钮,
并新增一条反向断言,钉住「广播到 composer 下所有 button」的规则不再出现
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2026-09-10 19:05:57 +08:00 |
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k88936
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4e1064266f
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移除自动切分结果的冗余类型断言
依赖空值检查后的 TypeScript 类型收窄直接使用 SeparationDTO。
不改变自动切分流程或运行时行为。
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2026-09-10 19:05:48 +08:00 |
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k88936
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a50cbfb6c8
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过滤图片编辑响应中的空图像数据
忽略上游返回的空 b64_json 条目,避免把空字符串转发为图像结果。
新增空条目与有效条目混合响应的回归测试。
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2026-09-10 19:04:40 +08:00 |
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k88936
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1eb4bd5ec0
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明确拒绝无效的处理图数据地址
处理图缺少 data URL 分隔符时直接返回格式错误。
避免先写入空文件再在后续裁切阶段暴露误导性错误。
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2026-09-10 19:03:29 +08:00 |
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k88936
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5b441d389c
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忽略完全位于图片外的切分标记矩形
矩形起点超出图片边界时直接返回 None,避免在边缘绘制伪影。
新增越界矩形回归测试。
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2026-09-10 19:02:40 +08:00 |
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k88936
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f200cb4d3c
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避免标记图编码重复复制像素缓冲
复用同一个 DynamicImage 完成文件保存和返回数据编码。
保持标记图内容和错误处理不变。
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2026-09-10 19:02:09 +08:00 |
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k88936
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ae2f5fc80b
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记录 UI 编辑器重试中的请求错误
在结构化 LLM 请求的中间重试失败时写入尝试次数和错误日志。
保留原有重试次数、历史消息和最终错误语义。
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2026-09-10 19:01:32 +08:00 |
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k88936
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b69bd88e5e
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修正 UI 编辑器校验器命名
将 run_with_repair_history 的 Validater/validater 更正为 Validator/validator。
不改变重试流程和运行时行为。
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2026-09-10 19:01:18 +08:00 |
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suzmii
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c20e28bed0
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修正 AGC 快速编辑 4xx 失败原因取值:优先 details.message 并附 provider 与素材类型上下文
- `editor_api_rejection_reason` 取值顺序改为 `error.details.message` → `details.message` → `error.message` → `error` 文本 → 顶层 `message`
- 平台把所有 4xx 兜底成「请求参数不合法」,真实原因写在 `details.message`,原实现只读 `error.message` 导致用户永远看不到原因
- `details` 有值时附带 `provider`,并透出 `assetKind` / `mediaType`,非 BAD_REQUEST 的稳定错误码照旧透出
- 抽出同步函数 `editor_api_rejection_reason_from_body` 并补定向用例,钉住取值顺序、截断与兜底行为
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2026-09-10 19:01:09 +08:00 |
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suzmii
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8c74e5f97c
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修正 AGC 图片快速编辑的 400 判据测试:补 art-spritesheet / ui 正向用例并钉住请求级链路
- 服务端白名单用例改为按静态图集合断言,新增 `art-spritesheet` / `ui` / `ui-prototype` / `game-art` / `game-background` / `art-spritesheet-slice` 正向用例
- 保留 `future-kind` / `video` / `audio` / `image-sequence` / `character-animation` / `document` / `code` 负向用例,并补 mediaType AND 门用例
- 新增请求级回归用例 `game_creator_client_quick_edit_accepts_local_manifest_static_image_kinds`,按 AGC 客户端真实请求体(source 已改写为 ai-game-creator-client)覆盖放行与拒绝两侧
- 新增 `game_creator_client_source_is_recognized_as_game_creator_resource_editor`,把 source 别名与队列 consumer 判定钉在同口径
- 修正 icon 相关旧断言:`icon` 已是共享契约静态图类型,改断言 non-static 媒体仍被拒
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2026-09-10 19:01:04 +08:00 |
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suzmii
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9e59abde53
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修复 AGC 图片快速编辑被平台 400 拒绝:来源类型表改为与共享契约对齐的静态图集合
- `ensure_editor_image_edit_source_kind_allowed` 的白名单换成静态图类型表 `EDITOR_IMAGE_EDIT_STATIC_IMAGE_ASSET_KINDS`(canonical 静态图类型 + 合法 legacy 类型)
- 保留 `mediaType == image` 的 AND 门,视频 / 音频 / 序列帧等非静态媒体照旧拒绝
- 覆盖实测被拒的 `art-spritesheet` / `ui`,以及 canonical 映射输入域 `art-spritesheet-slice` / `ui-prototype` / `game-art` / `game-background` / `character-art` / `illustration`
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2026-09-10 19:00:52 +08:00 |
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suzmii
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6a11032084
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修复 AGC 图片快速编辑被平台 400 拒绝:服务端认 ai-game-creator-client 来源别名
- `is_game_creator_resource_editor_generation` 增加 `GAME_CREATOR_CLIENT_GENERATION_SOURCE` 别名,与 `from_job` 的队列 consumer 判定同口径
- AGC 客户端发送前会把 `generationInputs.source` 改写成 `ai-game-creator-client`,原来只认 `game-creator-resource-editor`,导致该分支对真实请求永远不生效
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2026-09-10 19:00:44 +08:00 |
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