接入策划 Agent 生产迁移初版
新增独立设计会话、工作区工具和随包资源 platform-llm 支持 Responses 原生 input 续轮 无旧 V2 会话的策划入口切换到新设计 Agent 增加阶段审批、澄清卡和工作区文件浏览 同步迁移方案与决策记录
This commit is contained in:
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当前阶段:系统架构。明确系统清单、职责边界、依赖和数据归属。
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@@ -0,0 +1,6 @@
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共享过程文件(如需维护,请使用这些相对路径):
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- project/analysis.md
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- project/决策台账.md
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- project/dialog.md
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不要把正式产物写在工作区根目录,也不要等审批失败后再迁移。
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阶段审批工具:当你判断本阶段必需产物已完成时,必须提交阶段审批。用户批准后 Runtime 自动进入下一阶段;你不能自行切换阶段。
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当前阶段:概念设计。明确游戏是什么、不是什么,并形成概念设计产物。
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@@ -0,0 +1,4 @@
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顾问阶段不需要继续自主推动项目或主动安排下一步;遵照用户的具体指示行动。
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根据用户指示回答问题、读取相关文档、修改工作区文件,并说明改动可能影响的已有产物。
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涉及方向性变化或多个可行方案时,先向用户说明影响并等待用户决定;不要替用户做决定。
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顾问阶段没有下一层,也不需要提交阶段审批。
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@@ -0,0 +1 @@
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当前阶段:项目顾问。五个策划阶段已经完成,后续由用户指示驱动协作。
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@@ -0,0 +1,44 @@
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概念阶段定稿时,还必须创建或更新 `project/速览卡.md`。Runtime 只检查该文件是否存在,不检查内容。请使用下面的固定结构,不要加入审批操作说明或独立的决定状态段落:
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# 速览卡:《游戏名》
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## 1. 游戏名称
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## 2. 游戏分类
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## 3. 美术风格
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- 视觉类型:
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- 风格关键词:
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- 色彩与氛围:
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- MVP 美术边界:
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## 4. 一句话描述
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## 5. 游戏支柱
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| 支柱 | 玩家感受 | 实现机制 |
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|---|---|---|
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## 6. 核心循环
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## 7. 目标用户
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- 核心用户:
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- 游戏偏好:
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- 单次游玩时长:
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- 参考游戏与参考点:
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## 8. 平台事实
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## 9. 最小 MVP 系统
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| 系统 | 最小功能 | 为什么必须有 | 验证方法 |
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|---|---|---|---|
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## 10. 给创作者的关键提示
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- 先做:
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- 暂时不做:
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- 这样验证:
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- 达标再扩展:
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### 待原型验证项
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- 问题:
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- 原型:
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- 观察:
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当前阶段:系统文档。逐个完成已确定系统的内部规则、接口和验证标准。
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@@ -0,0 +1 @@
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当前阶段:技术文档。完成数据与配表、技术实现、美术圣经和总册。
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@@ -0,0 +1 @@
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||||
当前阶段:顶层设计。明确玩家持续游玩的循环、资源流、节奏和系统范围。
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||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -0,0 +1,384 @@
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||||
{
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||||
"version": 1,
|
||||
"resources": [
|
||||
{
|
||||
"path": "skills/concept.md",
|
||||
"id": "skills.concept",
|
||||
"summary": "概念阶段写作规则。",
|
||||
"category": "skills",
|
||||
"title": "概念设计分册",
|
||||
"inject_phases": [
|
||||
"concept"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"path": "skills/top_design.md",
|
||||
"id": "skills.top_design",
|
||||
"summary": "顶层设计阶段写作规则。",
|
||||
"category": "skills",
|
||||
"title": "顶层设计分册",
|
||||
"inject_phases": [
|
||||
"top_design"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"path": "skills/architecture.md",
|
||||
"id": "skills.architecture",
|
||||
"summary": "系统架构阶段写作规则。",
|
||||
"category": "skills",
|
||||
"title": "系统架构分册",
|
||||
"inject_phases": [
|
||||
"architecture"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
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"path": "skills/systems.md",
|
||||
"id": "skills.systems",
|
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"summary": "系统文档阶段写作规则。",
|
||||
"category": "skills",
|
||||
"title": "系统文档分册",
|
||||
"inject_phases": [
|
||||
"systems"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"path": "skills/tdd.md",
|
||||
"id": "skills.tdd",
|
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"summary": "技术文档阶段写作规则。",
|
||||
"category": "skills",
|
||||
"title": "技术文档分册",
|
||||
"inject_phases": [
|
||||
"tdd"
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "templates.analysis",
|
||||
"category": "templates",
|
||||
"title": "analysis",
|
||||
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||
"path": "templates/analysis.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "templates.architecture",
|
||||
"category": "templates",
|
||||
"title": "architecture",
|
||||
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||
"path": "templates/architecture.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "templates.concept_design",
|
||||
"category": "templates",
|
||||
"title": "concept-design",
|
||||
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||
"path": "templates/concept-design.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "templates.stardew_analysis",
|
||||
"category": "templates",
|
||||
"title": "stardew-analysis",
|
||||
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||
"path": "templates/stardew-analysis.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "templates.tdd_art_bible",
|
||||
"category": "templates",
|
||||
"title": "tdd-art-bible",
|
||||
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||
"path": "templates/tdd-art-bible.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "templates.tdd_data",
|
||||
"category": "templates",
|
||||
"title": "tdd-data",
|
||||
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||
"path": "templates/tdd-data.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "templates.tdd_master",
|
||||
"category": "templates",
|
||||
"title": "tdd-master",
|
||||
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||
"path": "templates/tdd-master.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "templates.tdd_tech",
|
||||
"category": "templates",
|
||||
"title": "tdd-tech",
|
||||
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||
"path": "templates/tdd-tech.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "templates.top_design",
|
||||
"category": "templates",
|
||||
"title": "top-design",
|
||||
"summary": "策划文档结构模板。",
|
||||
"path": "templates/top-design.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.decision_log",
|
||||
"category": "exemplars",
|
||||
"title": "decision-log",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/decision-log.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.fast_gdd",
|
||||
"category": "exemplars",
|
||||
"title": "fast-gdd",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/fast-gdd.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.overview_card",
|
||||
"category": "exemplars",
|
||||
"title": "overview-card",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/overview-card.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.stardew_architecture",
|
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"category": "exemplars",
|
||||
"title": "stardew-architecture",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/stardew-architecture.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.stardew_concept",
|
||||
"category": "exemplars",
|
||||
"title": "stardew-concept",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/stardew-concept.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.stardew_s06_combat",
|
||||
"category": "exemplars",
|
||||
"title": "stardew-s06-combat",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/stardew-s06-combat.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.stardew_tdd_art_bible",
|
||||
"category": "exemplars",
|
||||
"title": "stardew-tdd-art-bible",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/stardew-tdd-art-bible.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.stardew_tdd_data",
|
||||
"category": "exemplars",
|
||||
"title": "stardew-tdd-data",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/stardew-tdd-data.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.stardew_tdd_master",
|
||||
"category": "exemplars",
|
||||
"title": "stardew-tdd-master",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/stardew-tdd-master.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.stardew_tdd_tech",
|
||||
"category": "exemplars",
|
||||
"title": "stardew-tdd-tech",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/stardew-tdd-tech.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.stardew_top_design",
|
||||
"category": "exemplars",
|
||||
"title": "stardew-top-design",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/stardew-top-design.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.tdd_art_bible_SKILL",
|
||||
"category": "exemplars",
|
||||
"title": "tdd-art-bible-SKILL",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/tdd-art-bible-SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.tdd_data_SKILL",
|
||||
"category": "exemplars",
|
||||
"title": "tdd-data-SKILL",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/tdd-data-SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "exemplars.tdd_tech_SKILL",
|
||||
"category": "exemplars",
|
||||
"title": "tdd-tech-SKILL",
|
||||
"summary": "策划文档范例或需求附件。",
|
||||
"path": "exemplars/tdd-tech-SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.核心玩法编排.skill",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "01_核心玩法编排 skill",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/01_核心玩法编排/SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.核心玩法编排.template",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "01_核心玩法编排 template",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.时间与日程.skill",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "02_时间与日程 skill",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/02_时间与日程/SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.时间与日程.template",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "02_时间与日程 template",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/02_时间与日程/模板.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.生产种植经营.skill",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "03_生产种植经营 skill",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/03_生产种植经营/SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.生产种植经营.template",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "03_生产种植经营 template",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.地图与探索.skill",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "04_地图与探索 skill",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/04_地图与探索/SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.地图与探索.template",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "04_地图与探索 template",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/04_地图与探索/模板.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.采集与支线活动.skill",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "05_采集与支线活动 skill",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/05_采集与支线活动/SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.采集与支线活动.template",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "05_采集与支线活动 template",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.战斗与敌人.skill",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "06_战斗与敌人 skill",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/06_战斗与敌人/SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.战斗与敌人.template",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "06_战斗与敌人 template",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.物品背包与制作.skill",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "07_物品背包与制作 skill",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.物品背包与制作.template",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "07_物品背包与制作 template",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.成长与技能.skill",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "08_成长与技能 skill",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/08_成长与技能/SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.成长与技能.template",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "08_成长与技能 template",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/08_成长与技能/模板.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.NPC关系与任务.skill",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "09_NPC关系与任务 skill",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/09_NPC关系与任务/SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.NPC关系与任务.template",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "09_NPC关系与任务 template",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/09_NPC关系与任务/模板.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.经济与商店.skill",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "10_经济与商店 skill",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/10_经济与商店/SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.经济与商店.template",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "10_经济与商店 template",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/10_经济与商店/模板.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.事件与节日.skill",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "11_事件与节日 skill",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/11_事件与节日/SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.事件与节日.template",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "11_事件与节日 template",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/11_事件与节日/模板.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.UI与文本呈现.skill",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "12_UI与文本呈现 skill",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/12_UI与文本呈现/SKILL.md"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "system_types.UI与文本呈现.template",
|
||||
"category": "system_types",
|
||||
"title": "12_UI与文本呈现 template",
|
||||
"summary": "系统类型写法规则或模板。",
|
||||
"path": "modules/system-types/12_UI与文本呈现/模板.md"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
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# 脉冲荒原:节点争夺战
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> Fast GDD v1 · 状态:ready\_for\_approval
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> gddId:`gdd-a5309290-edd4-4232-9c7c-d99024e0fa42`
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> fingerprint:`sha256-serde-json-v2:1d34b0cbee5f623a224102e4d832ad6ecc10ffbf27b876d9bc1e24a5483f06a3`
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> approvalRequestId:`gdd-approval-6f5de673-553d-499f-8ca1-8c32f4841bc0`
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## 决定状态
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- **初始需求**(confirmed,user\_freeform,第 0 轮):用户提出制作原创、可落地的2D坦克大战MVP。
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- **坦克对战的胜负目标**(confirmed,user\_option,第 1 轮):采用区域争夺作为每局主要胜负目标。
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- **区域争夺的占领方式**(confirmed,user\_option,第 2 轮):采用少量多节点轮换占领,迫使双方在路线间转移争夺。
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- **轮换节点的结束规则**(confirmed,user\_option,第 3 轮):控制当前节点持续得分,任一方先达到目标分即获胜。
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- **目标用户**(default\_pending,default,第 0 轮):默认面向喜欢短局、直接操控、位置博弈和可重复挑战的休闲动作玩家。
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- **美术方向**(default\_pending,default,第 0 轮):默认采用风格化、轮廓清晰的原创战场与占位资产,优先验证可读性。
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- **成长范围**(default\_pending,default,第 0 轮):默认设置一条轻量成长线,仅提供少量战后选择,不影响单局闭环。
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- **MVP内容边界**(default\_pending,default,第 0 轮):默认首个版本只做单人对抗一名基础AI、单张地图和一套坦克配置。
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## 一句话描述
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驾驶原创装甲穿越掩体,在轮换能量节点间交火夺分,先达目标分者赢得一局紧凑的2D坦克区域争夺战。
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## 游戏分类与美术
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- 主类型:2D坦克区域争夺
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- 融合类型:无
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- 视觉类型:风格化俯视2D
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- 关键词:轮廓清晰、几何掩体、弹道高亮、原创装甲
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- 色彩氛围:冷青灰战场衬托橙蓝阵营高亮;节点被占领时产生清晰的环形脉冲,命中、受击和得分使用短促高对比反馈。
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- MVP 美术边界:MVP 使用可复用的几何占位资产:一张俯视战场、两种原创装甲外形、节点与掩体模块;先保证阵营、弹道、占领状态在桌面和移动视口均清楚。
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## 游戏支柱
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### 移动夺势
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- 玩家感受:始终知道下一处冲突在哪里,移动本身就是争夺优势而非赶路。
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- 机制:节点位置与活跃状态持续改变,玩家必须在占领、转移、驻守和反攻之间做出即时选择。
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- 决定状态:confirmed
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### 掩体交火
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- 玩家感受:每次探头、绕侧和开火都带来可读的风险回报。
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- 机制:几何掩体阻挡弹道,玩家通过角度、射击窗口和绕行路线逼退对手,再进入节点控分。
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- 决定状态:confirmed
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### 清晰逆转
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- 玩家感受:局势紧张但不迷惑,玩家理解自己为何领先或落后并愿意再开一局。
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- 机制:目标分、活跃节点和控制状态持续可视化;落后方可通过夺回当前节点改变局势。
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- 决定状态:confirmed
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## 核心循环
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1. 进入战场并观察当前活跃节点与敌方位置
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2. 驾驶“棱虎机”在几何掩体间移动,瞄准并发射脉冲炮
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3. 抵达活跃节点并在敌方干扰下完成占领或夺回
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4. 控制节点持续积累“脉冲分”,节点轮换后转移路线
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5. 先达到目标分的一方获胜,结算后可立即重开
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## 目标用户
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- 核心用户:偏好短局即时动作、方向操控、躲避射击和争夺空间的休闲玩家;可接受单人对抗基础AI。
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- 偏好:喜欢规则一眼可懂、操作反馈直接、每局约十几分钟内完成,并能通过走位和时机而非复杂配装取胜。
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- 单局时长:默认每局约10~20分钟;首个可玩闭环优先做到一局可完整开始、争夺、决胜和重开。
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- 参考游戏:无
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## Runtime 平台事实
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- Runtime:self-contained-web
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- 视口:desktop / mobile
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- 输入:keyboard / touch
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- 预览:local-http
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## MVP 系统
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### 坦克操控与射击
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- 最小功能:提供八方向移动、旋转瞄准、单一脉冲炮射击、受击反馈与短暂失活重生,支持键盘和触控操作。
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- 必要原因:直接构成坦克对战手感,也是区域争夺发生的主要冲突手段。
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- 验证方式:试玩者能在一分钟内完成移动、瞄准、射击和躲入掩体,并能用射击驱离节点附近敌人。
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- 决定状态:confirmed
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### 轮换节点占领
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- 最小功能:以少量节点组成单张战场,仅一个节点在任一时刻活跃;进入后按占优方推进占领,活跃节点轮换并提供清晰状态提示。
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- 必要原因:落实用户确认的多节点轮换占领,并制造移动、停留和反攻决策。
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- 验证方式:玩家无需额外说明即可找到活跃节点,读懂中立、己方和敌方控制状态,并在轮换后改变路线。
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- 决定状态:confirmed
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### 目标分胜负
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- 最小功能:活跃节点由控制方持续获得脉冲分;任一方先达到目标分即胜,显示双方分数、当前节点和胜负结算。
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- 必要原因:把占领行为闭合成清晰、可验证的单局目标。
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- 验证方式:试玩者能预测哪方领先、理解如何逆转,并在达到目标分时明确知道对局结束。
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- 决定状态:confirmed
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### 俯视战场结构
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- 最小功能:布置可绕行的几何掩体、节点路径与出生区域;掩体阻挡弹道并形成接近、驻守和侧袭路线。
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- 必要原因:让位置博弈支撑区域争夺,避免节点规则沦为单纯站桩计分。
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- 验证方式:观察玩家是否主动利用掩体接近节点或规避火力,而非只在开阔地互射。
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- 决定状态:confirmed
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### 基础对手AI
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- 最小功能:提供一名基础AI对手:追踪活跃节点、靠近争夺、在射程内攻击并在失活后返回战场。
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- 必要原因:在无多人条件下完成完整的对抗闭环并验证核心玩法。
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- 验证方式:连续试玩中,AI应持续争夺节点并制造可理解的反攻机会,不出现长时间卡住或无目标游走。
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- 决定状态:default\_pending
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## 制作边界
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- 多人联机与服务器
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- 商城、赛季和复杂社交
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- 开放世界与完整剧情
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- 多地图、多武器树与复杂成长
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- 可编辑关卡和排行榜
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## 创作者提示
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- 先做:先做单张紧凑俯视战场、玩家坦克、基础AI对手、移动瞄准射击、掩体碰撞、节点轮换、占领计分和胜负结算,确保一局可从开始玩到结束。
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- 暂缓:暂缓多人联机、商城、服务器、开放世界、赛季、复杂社交、完整剧情、多武器树和多地图内容。
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- 如何验证:用可操作原型观察玩家是否在首局主动驶向活跃节点、利用掩体交火、理解分数变化并完成一局;记录误读占领状态、无目标游走和胜负不明的情况。
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- 何时扩展:仅当试玩者能无讲解理解活跃节点、占领状态和领先来源,并主动移动反攻时,再增加第二种坦克特性、第二张地图或轻量成长选择。
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# 系统架构:《星露谷物语》
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## 架构定位与目标
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本阶段确定"哪些系统支撑一轮玩法",不展开单系统内部规则。
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划分原则:将生活模拟 RPG 拆成职责清晰、可独立讨论的规则系统,同时保留少量跨系统入口,避免"每个功能都能互相调用"造成架构失控。系统划分服务于顶层循环:安排一天、执行活动、获得进展、投入成长、解锁新选择。
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一句话架构:
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> 玩家在有限的时间与体力下,通过农场、探索与社交三组活动系统产出资源与关系,经物品与经济系统转化为投资,由时间系统推进日终,把一天的成果变成下一天的选择。
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变更记录:
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- 2026-09-05:战斗与敌人系统定为伴生风险定位,深度刻意受限,不进入最小闭环核心链(依据:概念分析 D-03)。
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## 系统地图
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| 编号 | 系统 | 一句话职责 | 优先级 |
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|---|---|---|---|
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| S01 | 时间与日程 | 推进游戏时间、日期、季节、天气、营业时间、NPC 日程和日终结算 | P0 |
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| S02 | 体力与状态 | 管理体力、负面状态、恢复、昏倒和行动成本 | P0 |
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| S03 | 农场经营 | 管理土地、作物、畜牧、农场设施和生产状态 | P0 |
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| S04 | 探索与地图 | 管理区域、出入口、可交互资源点、地图解锁和移动 | P0(基础) |
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| S05 | 采集与钓鱼 | 管理野外采集、钓鱼活动、资源品质和获得物 | P1 |
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| S06 | 战斗与敌人 | 管理矿区或危险区域中的战斗、伤害、敌人行为和战利品 | P1 |
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| S07 | 物品、背包与制作 | 管理物品实例、堆叠、工具、装备、配方和制作队列 | P0 |
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| S08 | 成长与技能 | 管理技能经验、等级、工具升级、职业选择和能力解锁 | P0(基础) |
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| S09 | 经济与商店 | 管理货币、买卖、价格、商店库存、订单和资金流 | P0 |
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| S10 | NPC 与关系 | 管理 NPC 日程、对话、好感度、礼物偏好和关系事件 | P1 |
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| S11 | 任务与社区目标 | 管理任务状态、阶段目标、奖励、社区修复和区域解锁条件 | P1 |
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| S12 | 事件与节日 | 管理季节事件、节日活动、条件触发和特殊奖励 | P1 |
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支撑层(不拥有核心规则):
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- 存档与进度系统:保存跨日、跨季节和跨阶段的持久状态。
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- UI 与文本呈现层:展示状态、提供操作入口、呈现反馈与文本。
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P0 段:
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| 系统 | 目的 | 输入 | 输出 | P0 原因 |
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|---|---|---|---|---|
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| S01 时间与日程 | 全局时钟与日终 | 各系统行动完成信号、日终触发 | 日期/季节/天气变化、日终结算、跨天 tick | 没有"一天",规划与取舍失去标尺 |
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| S02 体力与状态 | 全局行动成本 | 各系统行动请求、食物与休息 | 体力变化、昏倒、状态效果 | 没有它,"想做的事多于做得到的"不成立 |
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| S03 农场经营 | 核心产出与规划场 | 时间 tick、种子与工具、体力 | 作物畜产品、设施生产状态 | 概念核心承诺的载体 |
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| S04 探索与地图 | 活动场景与空间约束 | 移动指令、区域解锁条件 | 位置、区域状态、资源点入口 | 没有空间结构,农/矿/镇一体失去意义 |
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| S07 物品与制作 | 资源身份与转化 | 各系统获得物、配方请求 | 物品实例、制作结果 | 所有系统产出的公共语言 |
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| S08 成长与技能 | 长期回报层 | 各活动经验提交 | 等级、能力与配方解锁 | 长期动机的最小载体 |
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| S09 经济与商店 | 投资与回报换算 | 物品、金钱 | 价格、交易、库存 | 没有它,"变现 vs 投资"张力无载体 |
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## 系统职责
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| 系统 | 主要职责 | 不负责 → 移交谁 |
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|---|---|---|
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| S01 时间与日程 | 时间推进、日期、季节、天气、营业与日终 | 直接决定某项活动的奖励 → 各活动系统 |
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| S02 体力与状态 | 行动消耗、恢复、昏倒、状态效果 | 农作物或敌人的具体配置 → S03/S06 |
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| S03 农场经营 | 土地、作物、畜牧、设施生产 | 商店买卖规则和角色技能 → S09/S08 |
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| S04 探索与地图 | 区域连接、进入条件、资源点位置、移动 | 具体掉落概率和战斗公式 → S05/S06 |
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| S05 采集与钓鱼 | 采集和钓鱼行为、成功条件、获得物 | 物品价格和任务奖励 → S09/S11 |
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| S06 战斗与敌人 | 战斗流程、敌人状态、伤害与战利品请求 | 角色长期成长和商店价格 → S08/S09 |
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| S07 物品与制作 | 背包、物品、配方、制作与工具装备 | 物品最终经济价值的平衡目标 → S09 |
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| S08 成长与技能 | 经验、等级、技能分支、能力解锁 | 单次行动的基础奖励 → 各活动系统 |
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| S09 经济与商店 | 货币、交易、库存、订单、价格 | 任务剧情与 NPC 情感变化 → S10/S11 |
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| S10 NPC 与关系 | 日程、互动、好感、关系事件 | 全局季节推进和商店库存 → S01/S09 |
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| S11 任务与社区 | 目标、前置、奖励、社区进度和解锁 | NPC 的日常行为表现 → S10 |
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| S12 事件与节日 | 周期事件、特殊流程和限定内容 | 常规日常行动的基础规则 → 各活动系统 |
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职责说明:
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### S01 时间与日程系统
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负责一天制的节奏规则:什么时候推进日期、哪些系统收到跨天 tick、日终结算何时发生。它不负责奖励结算,也不负责作物成长规则——只负责"什么时候"和"谁被通知"。
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### S06 战斗与敌人系统
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负责战斗内状态、敌人行为与战利品请求。它不直接修改商店价格或 NPC 好感,不负责角色长期成长;战利品只提交请求,由 S07 物品系统入账。定位是矿井探索的风险与节奏变化,不是成长主轴(D-03)。
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### S07 物品、背包与制作系统
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负责物品身份、容器、堆叠与配方队列。它是全项目的公共语言层——任何系统的产出都以 `item_id` 入账;它不负责物品的经济价值平衡,价格只由 S09 维护。
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## 依赖与数据流
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```mermaid
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flowchart TD
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S1[S01 时间与日程] --> S2[S02 体力与状态]
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S1 --> S3[S03 农场经营]
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S1 --> S4[S04 探索与地图]
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S1 --> S10[S10 NPC 与关系]
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S1 --> S12[S12 事件与节日]
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S3 --> S7[S07 物品与制作]
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S4 --> S5[S05 采集与钓鱼]
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S4 --> S6[S06 战斗与敌人]
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S5 --> S7
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S6 --> S7
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S7 --> S9[S09 经济与商店]
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S7 --> S8[S08 成长与技能]
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||||
S8 --> S7
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S10 --> S11[S11 任务与社区]
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S12 -.读取日期季节.-> S1
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UI[UI 与文本呈现] -.读取状态.-> S1
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UI -.读取状态.-> S3
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UI -.读取状态.-> S7
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SAVE[存档与进度] -.订阅持久状态.-> S1
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```
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||||
|
||||
```mermaid
|
||||
flowchart LR
|
||||
T[时间/体力] --> ACT[玩家行动]
|
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ACT --> GAIN[物品·金钱·经验·关系·任务进度]
|
||||
GAIN --> INV[制作·交易·升级·解锁]
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||||
INV --> NEW[新的行动选择]
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||||
NEW --> ACT
|
||||
```
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||||
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主要状态:
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- 全局状态:日期、季节、天气、当前时间、已解锁区域、社区进度。
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- 玩家状态:位置、体力、生命、技能等级、工具、装备、背包和金钱。
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- 场景状态:土地、作物成长、设施生产、资源点、敌人和宝箱。
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||||
- 社会状态:NPC 位置、关系值、已触发事件、任务阶段和节日参与状态。
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||||
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主数据归属规则:
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- 规则文档描述"如何计算"和"何时发生";数据表描述"有哪些对象"和"每个对象的配置"。
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- 系统之间通过稳定 ID 关联(物品 ID、NPC ID、区域 ID、任务 ID、配方 ID)。
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- 任何系统都不复制另一系统的主数据;任务只引用物品 ID,不重新定义物品价格。
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## 核心循环覆盖检查
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| 顶层循环环节 | 认领系统 |
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|---|---|
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| 查看天气、日程与目标 | S01、S11、S12、UI |
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| 选择活动并移动 | S04、S02 |
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| 农务与生产 | S03、S07、S02 |
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| 采集、钓鱼与战斗 | S04、S05、S06、S07 |
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||||
| 出售、购买与投资 | S09、S07、S03 |
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||||
| 社交与委托 | S10、S11、S07 |
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||||
| 日终结算与保存 | S01、S12、存档、UI |
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||||
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||||
## 目录映射
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||||
| 目录 | 本阶段定位 |
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|---|---|
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| 03_systems/S01_time_schedule/ | 时间推进、日期季节天气、营业时段、日终结算 |
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| 03_systems/S02_stamina_status/ | 体力、状态效果、昏倒与恢复 |
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||||
| 03_systems/S03_farm_management/ | 土地、作物、畜牧、设施生产 |
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||||
| 03_systems/S04_exploration_map/ | 区域、连接、资源点、解锁与移动 |
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||||
| 03_systems/S05_foraging_fishing/ | 采集、钓鱼、品质与获得物 |
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||||
| 03_systems/S06_combat_enemies/ | 战斗、敌人行为、伤害与战利品请求 |
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||||
| 03_systems/S07_items_inventory_crafting/ | 物品、背包、配方与制作队列 |
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||||
| 03_systems/S08_progression_skills/ | 技能经验、等级、工具升级、能力解锁 |
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||||
| 03_systems/S09_economy_shop/ | 货币、买卖、价格、库存与订单 |
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||||
| 03_systems/S10_npc_relationship/ | NPC 日程、对话、好感与关系事件 |
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||||
| 03_systems/S11_quests_community/ | 任务、社区目标、奖励与解锁条件 |
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||||
| 03_systems/S12_events_festivals/ | 季节事件、节日、条件触发 |
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||||
| 支撑层不单开系统文档 | 存档与 UI 随实现层组织,规则不独立成文 |
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||||
## MVP 最小闭环
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1. 玩家在一个游戏日内完成开垦、播种、浇灌,并看到成长状态反馈。
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2. 在时间与体力约束下选择当日主目标(农场劳动或外出)。
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3. 外出采集(或矿井轻度战斗)带回资源。
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4. 通过出售或加工获得金钱,投资种子或工具。
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5. 日终结算展示当日变化并保存。
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6. 次日作物状态变化,玩家据此形成新计划。
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7. 数个游戏日内出现第一次技能提升与配方解锁。
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如果这条闭环不成立,不应继续增加钓鱼深度、节日、社区目标或更多区域。
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## 统一数值基准
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本案例采用"宽松治愈型"数值风格。全局单位:时间片、游戏日、货币、体力、经验;所有数值字段必须注明单位。
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- 时间节奏基准:单次常规行动控制在短时间片内;玩家一天应能完成农务、一个主要外出目标和少量顺路活动;早期玩家不应因一次路线失误失去整天进度。
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- 货币量级基准:主要货币只有一种;初期基础种子可用少量日常产出购买;一次普通收获不应立刻买下最高阶升级;任务奖励以补足短期资金为主,不替代生产交易。
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||||
- 成长回报基准:前几级在正常尝试一种活动的数个游戏日内出现;升级奖励优先采用节省时间体力、扩大选择和解锁配方,而非单纯提高伤害售价;专长分支宽松可恢复。
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||||
- 体力与风险基准:体力是规划提示不是严苛倒计时;普通农务与移动成本低,战斗、钓鱼和重型工具才产生明显取舍;失败成本采用时间、少量金钱或位置变化,不损毁进度。
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(具体换算数值与前五日验算由技术文档层·数值策划承接。)
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## 系统边界
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- 农场经营只管理农场内的生产状态,不负责所有资源的通用背包逻辑。
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- 探索与地图只管理"在哪里"和"能否进入",不管理每种活动的具体奖励。
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||||
- 战斗只管理战斗内状态和战利品请求,不直接修改商店价格或 NPC 好感。
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||||
- NPC 与关系负责互动和关系变化;任务与社区负责可验证目标,二者通过事件和条件连接。
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||||
- UI、文本和表现不反向承载核心规则;所有关键变化必须由规则系统确认。
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||||
- 本案例不拆出独立多人、拍卖、复杂天气模拟、动态市场或高复杂度叙事工具系统。
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||||
## 优先级与范围
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||||
- P0(最小可玩闭环):时间与日程、体力、农场、物品背包、经济、基础地图、基础成长和日终结算。
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||||
- P1(形成完整案例):采集、钓鱼、轻度战斗、NPC 关系、任务、社区目标、制作、商店、季节和节日。
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||||
- P2(扩展内容):更多区域、敌人、作物、配方、关系事件、节日小游戏和终局后的自由活动。
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||||
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||||
拆分系统不等于所有系统都要在最小版本同时实现;系统独立性是为了便于协作和后续裁剪。
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||||
## 风险与校验
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| 风险 | 校验方式 |
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|---|---|
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| 农场变成例行公事,失去规划感 | 玩家是否在目标选择阶段出现真实取舍与计划调整 |
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| 矿井战斗反客为主 | 战斗收益是否仍以"农场难以产出的材料"为主,而非直接金钱 |
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||||
| 时间压力变成打卡义务 | 休闲型玩家能否自由调低日程重量而不被惩罚 |
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||||
| 经济成长过快,后期失去决策 | 升级价格是否持续制造"效率 vs 规模"的选择 |
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||||
| UI 泄题,探索失去意义 | 关键信息是否保留为探索发现而非全量直读 |
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||||
| 系统间主数据重复维护 | 交叉检查:同一事实是否只有一个系统拥有写权 |
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||||
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||||
## 开放的结构问题
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||||
- 体力与生命是否保持为两个状态,还是在轻度战斗中共享一套风险资源?
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- NPC 日程、任务条件和节日事件之间采用统一条件格式还是各自维护?
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- 农场设施生产是否由农场系统统一管理,还是交给通用制作队列?
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- 采集、钓鱼和战斗是否共享统一的"活动结果"接口?
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- 哪些系统需要独立数据表,哪些小型配置应合并为一张内容表?
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+63
@@ -0,0 +1,63 @@
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# 概念设计:《星露谷物语》
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## 一句话概念
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《星露谷物语》是一款以经营农场为基础、融合探索、采集、制作、轻度战斗、角色成长与社区叙事的乡村生活模拟 RPG;玩家通过安排每日时间与体力,把荒废农场逐步建设成理想家园,并与周围居民建立关系。
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## 定调与设计锚点
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### 定调记录
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- 参照选择:以牧场物语系为主(无压力日常方面学动物森友会);不参考任何高难动作与生存类游戏。
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- 调性滑杆:压力感 低 / 战斗比重 低 / 管理深度 中 / 叙事比重 中低 / 节奏 慢。
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- 调性锚:
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T1 轻松治愈、自己的节奏(目标体验);T2 不劝退、无唯一最优解(体验门槛);T3 战斗轻度、非高难动作(非目标);T4 以"游戏日"为单位、可反复的单人体验(情境);T5 时间体力有限但休闲不打卡(跑偏风险);T6 小团队可维护的规模(关键约束);T7 日常叙事而非宏大主线,隐藏信息不迫使玩家查攻略(非目标/跑偏风险)。
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### 设计锚点
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- 核心幻想:离开令人疲惫的城市生活,继承一片荒废土地,在自己的节奏中经营、探索、成长,并成为社区的一员。
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玩家念头:"再玩一天就好——今天做完想做的事,明天的一切都会更顺手。"
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- 目标体验:治愈、自由规划、持续成长、发现秘密,以及"今天的选择会让未来更轻松"的掌控感。
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- 玩家动机:改善农场与生活条件;发现新区域和资源;完成社区目标;提升技能;与 NPC 建立关系;按照自己的偏好塑造生活方式。
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- 核心循环:安排一天的时间与体力 → 进行农业、采集、钓鱼、采矿、战斗或社交 → 获得资源、金钱、经验与关系进展 → 投资工具、设施、种子和物品 → 解锁更高效或更丰富的活动。
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- 跑偏风险:系统过多导致目标分散;时间与体力限制把休闲体验变成每日打卡;隐藏信息迫使玩家依赖外部攻略;经济成长过快使后期失去决策。
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- 非目标:不做多人竞争、高难度动作战斗、唯一最优效率经营、主线剧情取代日常(详见《不是什么》)。
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## 玩家身份与基调
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- 玩家身份:一名辞职逃离城市、继承祖父荒废农场的归乡人——不是拯救世界的英雄,是重新学会生活的人。季节与节日构成一年的节拍,日落结算构成每天的呼吸。
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- 情绪基调:温暖治愈,慢而踏实。可以有忙碌与轻度压力(时间、体力),不做生存焦虑(饥饿、债务倒计时)与黑暗题材;孤独感只作为被社区逐渐治愈的起点,不成为基调本身。
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## 风格与世界观
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复古像素风的温暖乡村世界。玩家来到一个正在现代化与传统生活之间摇摆的小镇,农场、商店、社区设施、自然区域和矿井共同构成可步行抵达的生活网络。世界观服务于生活模拟而非复杂设定解释:季节、天气、节日、居民日程和区域变化,让同一张地图随着时间产生生活感。叙事主要通过 NPC 日常对话、关系事件、任务和社区目标逐步展开。
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## 目标玩家与情境
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- 目标玩家:与牧场物语系受众高度重合——喜欢种田与小人际的慢节奏成长玩家;同时吸收动物森友会式"无压力日常整理"的需求(自定义、装饰、按自己的节奏玩)。但它不能变成纯装饰沙盒,因为农场经营的时间、体力与季节取舍,以及社区修复目标必须始终存在。
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- 适合情境:单人、可反复游玩、每次一个游戏日或几个游戏日;可以高效规划,也可以把时间用于装饰、社交或探索。
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- 体验门槛:需要理解基础资源转换和时间安排,不应要求预先掌握复杂数值或寻找唯一正确答案。
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## 不是什么
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| 不是 | 因为 |
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|---|---|
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| 硬核生存农场模拟 | 没有饥饿、债务、死亡惩罚;压力止于温和的时间与体力 |
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| 效率至上的工厂经营 | 不要求唯一最优解,装饰与闲逛是合法玩法而非浪费 |
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| 以战斗为核心的动作游戏 | 战斗只是采矿与探索的伴生风险,深度刻意受限 |
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| 剧情驱动的叙事游戏 | 社区叙事是日常的背景与情感回报,不是任务链主线 |
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| 多人社交平台 | 单人体验为前提,人际关系由 NPC 关系承载 |
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| 无边界开放世界 | 地图是功能明确的小区域网络,全部可步行抵达 |
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## 核心张力
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- 时间与体力有限,但想做的事情很多:玩家必须决定今天的优先级。
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- 立即变现与长期投资:出售资源能快速获得资金,制作设备和升级工具则能提高未来效率。
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- 稳定经营与未知探索:农场提供可预测收益,矿井、钓鱼和新区域提供风险与发现。
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- 个人效率与社区关系:把时间用于赚钱会挤压社交,但关系又会带来配方、剧情和新的情感目标。
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- 自由生活与阶段目标:玩家可以自由安排日常,同时受到季节、节日、任务和社区修复目标的轻度牵引。
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## 边界与约束
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- 概念层只定义核心幻想、目标用户、体验基调与排除方向;具体战斗公式、作物成长天数、礼物偏好、掉落率、系统清单和 MVP 内容,留给顶层及以后决定。
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- 设计规模以单人或小团队可理解、可维护为前提;地图采用多个功能明确的区域,而非无边界开放世界。
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- 所有系统都必须回流到"安排一天并获得长期改善"的核心循环;独立小游戏或装饰功能不能成为主要范围扩张来源。
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- 案例声明:本文以《星露谷物语》为案例展示设计的组织方式,不复制其具体角色、文本、美术、地图或数值。
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## 概念定稿
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《星露谷物语》的核心不是"种田赚钱",而是:
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> 在自己的节奏里经营一片土地与一段生活——今天的选择让明天更从容,而社区让独居变成归属。
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交给下一层的约束:时间与体力必须构成温和而非焦虑的取舍;战斗、采矿、社交等支线必须回流农场生活循环;成长权重要允许玩家自定义(效率型与休闲型玩家都成立)。
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(调性已在第 2 节定死;顶层及以下一切开放问题先回定调记录的 T1~T7 级联。)
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+120
@@ -0,0 +1,120 @@
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# 战斗与敌人系统:S06
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## 系统目的
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为危险区域提供轻度、可理解的战斗挑战,使玩家在探索中承担风险,并通过装备、补给和技能成长验证长期准备。战斗是生活模拟循环的支柱之一,不是游戏的唯一核心。
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## 支撑的玩家体验
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- 玩家能观察敌人行为,选择攻击、躲避、补给或撤退。
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- 战斗结果主要取决于准备、判断和适度操作,而不是高强度连招。
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- 深入危险区域会带来更高资源和成长回报,也会增加生命、时间和补给压力。
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- 失败有明确原因和可恢复成本,不应摧毁长期农场进度。
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## 进入与退出
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### 进入
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- 玩家进入允许战斗的危险区域或触发敌人遭遇。
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- 检查区域、时间、装备、生命、背包和任务条件。
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- 初始化当前战斗区域、敌人组合、战斗状态和可撤退条件。
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### 退出
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- 击败敌人并完成战斗奖励结算。
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- 玩家主动撤退或离开战斗区域。
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- 玩家生命归零,由体力与状态系统执行昏倒或失败惩罚。
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- 特殊事件、日终或区域状态强制结束战斗。
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## 玩家行动
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- 移动、观察敌人攻击范围和行为状态。
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- 普通攻击、重攻击或使用装备技能。
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- 防御、闪避、格挡或利用场景短暂规避伤害。
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- 使用食物、药剂等消耗品。
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- 拾取战利品、调查宝箱或选择继续深入。
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- 在满足条件时撤退,保留已结算的奖励。
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通用流程:
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`进入遭遇 → 读取敌人状态 → 玩家行动 → 敌人响应 → 结算伤害/效果 → 判断胜负或撤退`
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## 取舍表
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| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
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|---|---|---|---|
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| 继续深入还是安全撤退 | 更多资源 | 更高风险与返程压力 | 已得战利品可能损失 |
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| 消耗品现在用还是留着 | 维持当前探索 | 应对更强敌人 | 局部战况恶化 |
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| 快速击败还是稳健闪避 | 节省时间 | 降低受伤风险 | 补给与时间消耗 |
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| 高伤高耗装备还是基础攻击 | 更快击杀 | 稳定与低消耗 | 资源消耗大 |
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| 资金投武器防具还是农场设施 | 战斗能力 | 农场产能 | 另一侧进度放缓 |
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## 状态与规则
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### 玩家战斗状态
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- 当前生命、最大生命和状态效果。
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- 装备中的武器、防具、饰品和消耗品。
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- 攻击、防御、移动、闪避和技能冷却状态。
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- 当前战斗区域、遭遇编号和撤退状态。
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### 敌人状态
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敌人状态至少包括待机、警觉、攻击前摇、攻击中、受击、眩晕、死亡和撤退。
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每个敌人的实例数据(生命、位置、目标、状态效果、掉落引用)的字段定义由技术文档层承接。
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### 战斗规则
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- 只有满足攻击距离、方向、冷却和装备条件时,攻击才可结算。
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- 伤害由攻击来源属性、目标防御、技能倍率和状态效果共同决定。
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- 敌人攻击必须有可识别的前摇或预警,给予玩家反应与撤退机会。
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- 生命降至零时进入死亡或昏倒状态;具体惩罚由体力与状态系统处理。
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- 敌人死亡后只结算一次经验与战利品,并写入遭遇状态,避免重复领取。
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- 撤退后已完成的战斗奖励保留,未击败敌人按区域刷新规则处理。
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### 区域遭遇
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- 危险区域由敌人组、刷新规则、深度或阶段配置组成。
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- 进入更深区域可以提高敌人强度、资源价值和特殊遭遇概率。
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- 区域难度应通过可理解的装备、区域和任务条件表达,不依赖突然的数值墙。
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- 宝箱、精英敌人和首领可作为独立遭遇类型,但不在最小版本中同时扩张。
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## 数值与数据交接(→技术文档层)
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本系统交由技术文档层(数值策划)定义的数据类别:敌人配置、敌人行为配置、武器配置、技能配置、遭遇配置、战利品配置、状态效果配置。
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随交接附下的设计侧定性约束:
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- 敌人数据拆分为"是什么 / 怎么行动 / 掉什么"三类,使难度与经济可独立调节。
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- 普通敌人不应稳定掉落大量高价值物品;战斗收益主要由矿物、经验和区域发现组成。
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- 稀有材料是"有明确用途的探索奖励",但必须保留任务、宝箱等补充渠道,避免战斗失败后无法推进。
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- 基础战斗允许玩家一日内完成少量遭遇并安全返程,不要求连续刷怪。
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- 失败保留已结算的普通战利品,主要损失是时间、位置或少量金钱,不清空背包。
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- 自动化收益节省日常体力,但不能让玩家跳过农场维护的全部决策。
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- 收益回流方向:区域 → 敌人 → 材料 → 加工 → 农场自动化;战斗不直接取代农场收入。
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## 反馈
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- 攻击命中、受击、闪避、格挡和暴击提供清晰的视觉与声音反馈。
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- 敌人显示生命、预警、当前状态和可攻击时机。
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- 玩家生命、补给、冷却和撤退可用性持续可见。
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- 战斗胜利显示经验、战利品和区域进度。
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- 失败说明主要原因,并明确损失、保留内容和可恢复路径。
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## 内部循环
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### 单次战斗循环
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`观察敌人 → 选择攻击或防御 → 处理敌人响应 → 造成或承受伤害 → 调整策略 → 击败或撤退`
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### 危险区域循环
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`准备装备与补给 → 进入区域 → 战斗与搜刮 → 判断继续深入或返程 → 带回资源 → 升级能力`
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### 长期循环
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`获得战斗经验与装备 → 提升生存能力 → 挑战更深区域 → 获得稀有资源 → 解锁新制作、任务或地图`
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## 输入、输出与依赖
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### 输入
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- 探索与地图系统提供战斗区域、位置和遭遇入口。
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- 时间系统提供当前时间、季节和日终信号。
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- 体力与状态系统提供生命、体力、状态效果和失败处理。
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- 物品系统提供武器、防具、消耗品和战利品接收入口。
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- 成长系统提供属性、技能和装备解锁。
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- 玩家通过核心玩法系统提交战斗行动。
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### 输出
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- 向物品系统提交战利品和消耗品变化。
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- 向成长系统提交战斗经验和能力进度。
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- 向地图系统提交敌人、宝箱和遭遇状态。
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- 向任务与社区系统提交击败、调查和区域进度。
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- 向 UI 输出战斗状态、反馈、胜负和撤退结果。
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## 边界与非目标
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- 不负责通用生命与昏倒惩罚,只提交状态变化。
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- 不负责武器物品的背包、耐久和售价主数据。
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- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
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- 不做高难度动作连招、复杂多人战斗或精确帧竞速。
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- 不让战斗成为获得普通农场资源的唯一方式。
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- 不在本系统中定义全部敌人、武器和首领内容。
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## 开放问题
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- 战斗采用实时操作,还是更简化的节奏/指令判定?
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- 体力是否影响攻击与闪避,还是只影响探索和农务?
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- 武器是否有耐久度,还是通过升级与装备更换形成消耗?
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- 战斗失败的主要成本采用金钱、位置、时间,还是有限组合?
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此文档已在需求中声明,但附件内容尚未实现。
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此文档已在需求中声明,但附件内容尚未实现。
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# TDD 总册:《星露谷物语》
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> 状态:active(v0.1 里程碑期) | 基于 GDD:架构层@v3 + 各系统交接节
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## 自足性检查(2026-09-06 生产态复评)
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| # | 施工 agent 的问题 | 答案在哪 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 1 | 七个 P0 系统怎么行为? | 01 收编章(P0 七系统规则全文已收编@v1;S06 P1 要点已收) | **过** |
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| 2 | 表里有多少行内容、文本全填了吗? | 03 全量填充(作物8/敌人3/NPC12/文本40/物品46/配方14 全填,第八查全绿) | **过** |
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||||
| 3 | 每个界面长什么样、怎么走? | 01 UI 交互规格(HUD/背包/商店/对话/结算五界面全) | **过** |
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| 4 | 每份素材什么规格、谁验收过? | 02 资产状态表 42 行全登记(完成度 12/42,缺口=量产排期非规格缺口) | **过(规格)**/量产进行中 |
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| 5 | 代码怎么组织、跑在哪? | 01 代码组织+能力边界(三态全落位) | **过** |
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| 6 | 怎么算做完? | 01 里程碑三判据+三件验收 | **过** |
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**结论:六问全过——TDD 规格已自足,施工 agent 可只凭本 TDD 开工。**
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剩余非规格缺口(不阻塞开工,按里程碑推进):①P1 四系统(S05/S10/S11/S12)施工前补文档并收编;②资产表 30 行量产(按十步流程排期);③B 级两项(背包容量、生命体力共享)在 v0.1 存档实现前收口。
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## 三件状态
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| 件 | 状态 | 版本 | 读者 | 一句话结论 |
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|---|---|---|---|---|
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| 01 技术实现 | reviewed | v0.2 | 程序 | P0 铁底七件全部落位(native 4/emulated 3),无 gated;v0.1 判据=一个游戏日全流程 |
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| 02 美术圣经 | locked(锚点已锁) | v1 | 美术 | 视觉锚七件套从 T1~T7 翻译完毕;资产表 ~40 行全登记,农夫已接入、芜菁已验收 |
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| 03 数据与配表 | accepted | ck-001 | 数值+程序 | 七查过、无 blocker、2 warning(公共索引表未建、背包容量未定案);前五日验算通过 |
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## 跨件契约速查
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| 缝 | 契约 | 权威在 |
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|---|---|---|
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| 素材绑定 | 作物绑 `crop_{id}`、工具绑 `item_`、敌人绑 `enemy_{id}`、NPC 绑 `npc_{id}`(ID 全部查 03 字段字典指向的表) | 03 字段字典 |
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| 视觉翻译链 | `cozy-pixel-countryside` 溯源概念层 T1/T4/T7;四季色板=日单位与季节推动的视觉形态 | 概念层@v3 第 2 节 |
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| 加载顺序 | 主数据(物品/敌人)→ 关系(掉落/配方)→ 条件(condition 表)→ 文本(text 表最后) | 03 契约七条① |
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| 帧表格式 | `farmer_{anim}_{dir}_{frame}` JSON 帧表:圣经契约列的格式=程序侧帧动画节直接解析的格式 | 01 §能力边界 |
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| 交互热区 | 触控热区 ≥44px;圣经 UI 节与 01 输入表同源(热区按钮规格一字不差) | 01 输入表 |
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| 音频规格 | BGM ogg 循环+循环点标记 -18LUFS、SFX wav 单发——圣经契约与 01 音频表触发实现一致 | 02 音频契约 |
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| 昼夜色调 | `tint_{phase}` 四档程序色值表,豁免绑定、拥有者=美术圣经资产表 | 02 资产状态表 |
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| 拥有者总则 | 数值事实归 03(价格只在经济表);生产状态归 02(素材验收记录);技术事实归 01(缩放档位) | 架构层@v3 |
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## 开放问题回执汇总
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| # | 来源件 | 问题 | 去向 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|
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| 1 | **01** | 背包格子还是重量容量(阻断:影响存档与 UI) | 概念层决策卡 | **待用户(B 级置顶)** |
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| 2 | 02 | NPC 对话立绘 +12 张(影响 UI 结构与工时) | 决策卡 | 待用户(B 级) |
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| 3 | 01 | 矿井逐层生成是否本期 | 台账代决(建议 P2) | 待登记 |
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| 4 | 02 | 节日专属装饰 P1/P2 | 台账代决(建议 P2) | 待登记 |
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| 5 | 02 | 矿井色板 1 套 vs 3 套 | 台账代决(建议 1 套+亮度递减) | 待登记 |
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| 6 | 03 | condition/text/station/behavior 公共索引表 | 03 warning(记负责人) | 进行中 |
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## 验收总状态
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| 件 | 最近验收 | blocker | 结论 |
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|---|---|---|---|
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| 01 | 构建通过+静态检查全绿;双视口验证待 v0.1 联调 | 0 | 结构合格 |
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| 02 | ck-a01~a03:农夫接入✓、芜菁两维过(1 warning)、春瓦技术过视觉待锚点 | 0 | 小批已过闸,允许扩产 |
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| 03 | ck-001 七查全跑 | 0(2 warning) | 允许内容扩充 |
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当前无任何 blocker:填数(03)、扩产(02)、v0.1 联调(01)三线并行合法。B 级第 1 条(背包容量)在 v0.1 存档实现前必须收口,否则冻结存档模块。
|
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@@ -0,0 +1 @@
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此文档已在需求中声明,但附件内容尚未实现。
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+182
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# 顶层设计:《星露谷物语》
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## 顶层定位与规模锚点
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顶层不是做长线农场生产线,也不是做以探索战斗为主的活动清单,而是让玩家每天都在想:
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> "今天做什么?——下雨天不用浇水,正好下矿井;回来的路上把罗宾的生日礼物送了。"
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| 项 | 定义 |
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|---|---|
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| 循环单位 | 一个游戏日(约 10~20 分钟) |
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| 段落构成 | 日初规划 → 白天执行(农务/探索/社交)→ 日落结算 |
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| 操作复杂度 | 低——单人键鼠交互,无动作门槛 |
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| 经营复杂度 | 中——时间、体力、资金三约束下的日程规划;不做生产线布局优化 |
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| 长期主轴 | 第一:农场与生活方式成型;第二:社区修复与技能成长;角色数值只做辅助 |
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## 设计目标
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让玩家在一个没有唯一正确答案的乡村生活循环中,同时获得三种回报:
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- 轻松生活:可以按自己的兴趣安排一天,通过农场、装饰、收集和社交获得稳定的正反馈。
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- 规划掌控:时间、体力、季节和资金构成可理解的取舍,提前准备会让未来更高效。
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||||
- 探索成长:探索区域、战斗和资源发现提供变化与风险,并将成果转化为农场与角色的长期改善。
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||||
三者的关系不是并列小游戏,而是互相供给:农场提供稳定资源与恢复空间,探索提供稀有资源和发现,社交与社区目标提供方向和情感回报。
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## 核心推动力
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玩家每天拥有有限的时间与体力,但可以在一天结束后保留成果,并把收益投入到工具、设施、种子、装备和关系中。短期的"今天做什么"决策,持续转化为长期的"我的生活变得怎样"。
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||||
主要推动力按层次排列:
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1. **即时推动**:完成一次采集、收获、战斗或对话,立即得到物品、金钱、经验、信息或关系进展。
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2. **日程推动**:在日落或体力耗尽前完成今天最重要的目标。
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||||
3. **季节推动**:抓住作物、鱼类、节日和任务的时间窗口,准备下一阶段。
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4. **长期推动**:改善农场、解锁区域和设施、完成社区目标、掌握技能,并建立属于自己的生活方式。
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||||
## 大循环
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**规划一天 → 执行活动 → 获得资源与关系进展 → 出售、加工或投资 → 解锁更高效率与新内容 → 进入下一天。**
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||||
在更长周期中:**完成一个季节目标 → 调整生产与探索计划 → 迎接新季节 → 修复社区或解锁区域 → 扩大玩家可选择的生活方式。**
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```mermaid
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flowchart LR
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A[规划一天] --> B[执行农务/探索/社交]
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B --> C[获得资源·金钱·经验·关系]
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C --> D[出售/加工/投资]
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D --> E[解锁效率与新内容]
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E --> F[进入下一天]
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F --> A
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```
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## 小循环
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### 农务循环
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清理土地、播种或饲养 → 每日维护 → 等待成长 → 收获 → 出售或加工 → 将收益投入下一轮生产。
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### 探索循环
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选择目的地与携带物资 → 在有限体力和时间内采集、钓鱼或战斗 → 判断继续深入还是返程 → 带回资源 → 用于升级、制作或出售。
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### 社交循环
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寻找 NPC → 观察其日程与需求 → 对话、赠礼或完成委托 → 提升关系 → 解锁新对话、事件、配方或功能。
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### 成长循环
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重复使用某类能力 → 获得经验并提升技能 → 获得效率、工具或职业选择 → 以更低成本完成同类活动,并接触更高阶内容。
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## 资源流与输入输出
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```mermaid
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flowchart LR
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F[农场生产] -->|作物·畜产品| S[出售与加工]
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E[采集·钓鱼·采矿·战斗] -->|原料·鱼类·矿物·战利品| S
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S -->|金钱| I[工具·设施·种子·装备]
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I -->|效率提升| F
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E -->|经验| K[技能成长]
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K -->|效率·配方| F
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G[社交] -->|关系进展| R[新对话·事件·配方]
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R --> G
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```
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- 主要输入:时间与体力;金钱、种子、原材料和消耗品;工具、装备和技能;NPC 关系、任务状态和社区进度;天气、季节、地图位置和活动开放状态。
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- 主要输出:农产品、采集物、鱼类、矿物、战利品和加工品;金钱、技能经验、工具/设施升级;地图区域、配方、任务、事件和 NPC 关系解锁;农场外观、生产能力和社区状态变化。
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- 反馈四层:
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- 立即反馈:动画、音效、图标、数字、资源变更和状态变化。
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- 短期反馈:背包、金钱、任务和技能面板更新。
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- 中期反馈:设施完成、工具升级、关系事件和新区域开放。
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- 长期反馈:农场自动化、社区恢复、生活方式成型和终局目标完成。
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## 最小体验单位
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一个约 10~20 分钟的"游戏日":查看状态 → 选一个主目标与一两个顺路次目标 → 执行 → 在时间或体力约束下结束 → 结算并获得当日反馈,决定明天是否继续当前计划或转换方向。
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单个行动必须至少提供一种清晰反馈:资源增加、进度推进、能力提升、关系变化、地图信息或视觉状态变化。
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## 核心活动流程
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| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
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|---|---|---|
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| 日初 | 查看天气、季节、农场状态、商店或任务提示 | 给当天决策提供完整状态 |
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| 目标选择 | 从生产、赚钱、探索、成长、社交和社区目标中确定优先级 | 制造当日取舍(张力兑现处) |
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| 准备与出发 | 整理背包,携带工具、消耗品和必要装备 | 投入成本前置,增强方向感 |
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| 执行活动 | 完成一组有空间关系或时间关系的行动 | 核心玩法发生地 |
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| 中途调整 | 根据体力、时间、掉落和突发事件,决定继续、转向或返程 | 张力的实时兑现 |
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| 结算与投资 | 出售或加工资源,购买材料,安排设施和下一轮生产 | 回流与长期化 |
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| 日终反馈 | 记录技能、关系、任务、生产和解锁变化,进入下一天 | 闭合并钩住明天 |
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## 取舍表
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| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
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|---|---|---|---|
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| 出售原料还是加工(张力2) | 快速获得资金 | 更高价值或新用途 | 占用设备与等待时间 |
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| 留在农场还是外出探索(张力3) | 稳定推进生产 | 稀有资源与发现 | 错过维护或消耗补给 |
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| 深入探索还是及时返程(张力3) | 更多资源与经验 | 更高风险和返程压力 | 可能损失当日效率或物资 |
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| 购买工具升级还是扩大生产(张力2) | 提高行动效率 | 增加产量与收入 | 当前资金减少 |
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| 赚钱还是社交(张力4) | 直接经济进展 | 关系、剧情和配方回报 | 消耗可用于生产的时间 |
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| 追求效率还是装饰与兴趣(张力5) | 更快成长 | 个性化与放松体验 | 放弃部分短期收益 |
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(张力1"时间与体力有限"由目标选择阶段整体承载。)设计原则:这些选择应产生不同的合理生活方式,而不是把玩家逼向唯一最优路线。
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## 节奏结构
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- **日内节奏**:信息确认 → 连续行动 → 资源或发现反馈 → 体力/时间压力 → 日终结算。
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- **周内节奏**:工作日进行生产与探索,商店营业、NPC 日程和周期事件制造计划变化。
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- **季节节奏**:季初准备,季中稳定经营,季末收获与总结;季节变化带来资源、作物、天气和目标变化。
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- **长期节奏**:从手工劳动起步,逐步获得工具升级、自动化设施、新区域和更复杂的关系目标。
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整体情绪应在"安定的重复"和"偶尔的发现"之间摆动:农场与城镇提供恢复,探索与事件提供变化。
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## 失败与回收
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失败主要表现为"少拿与顺延",不毁掉既有积累。
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| 情况 | 结果 |
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|---|---|
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| 当日计划未完成 | 成果顺延到明天,无惩罚;次日优先级重排 |
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| 深夜未归昏倒 | 当日行动终止,次日体力受限,轻度损失 |
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| 矿井中倒下 | 损失部分金钱或物品,保留大部分积累 |
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| 季节更替未收获 | 该季作物枯萎——日历压力的主要形式 |
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| 错过节日或窗口期 | 顺延至下个周期,制造轻度遗憾而非惩罚 |
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## 系统范围
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| 系统 | 顶层目的 | 边界(本层不做什么) |
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|---|---|---|
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| 农场经营 | 承载规划与回报的核心场 | 不做布局优化向的生产线 |
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| 时间与体力 | 全局硬约束、日程的标尺 | 不做饥饿等生存需求式衰减 |
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| 探索与采集(矿井/钓鱼/采集) | 提供风险与发现 | 不做程序生成的无限地牢 |
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| 轻度战斗 | 矿井探索的风险与节奏变化 | 不做装备驱动的成长主轴 |
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| 物品与制作 | 资源的转化与长期投资 | 不做复杂配方树管理 |
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| 技能成长 | 使用即成长的回报层 | 不做技能树构筑 |
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| NPC 关系与任务 | 社区叙事与情感回报 | 不做分支剧情引擎 |
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| 经济与商店 | 连接产出与投资 | 不做玩家间交易市场 |
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| 季节天气与节日 | 时间压力与变化来源 | 不做动态天气模拟 |
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| 日终结算 | 闭合一天并钩住下一天 | — |
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## 范围与非目标
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最小完整版本包含:
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- 一个可经营农场
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- 一个小镇与若干功能区域
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- 基础农务、采集、钓鱼、制作、轻度战斗和探索
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- 有日程的 NPC、关系值、任务和社区目标
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- 工具/技能成长、商店经济与基础加工链
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- 季节、天气、节日和日终结算
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不做清单:
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- 不做无缝大型开放世界
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- 不做复杂实时多人或玩家交易市场
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- 不做以操作精度为核心的高难度战斗
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- 不为每个系统都添加独立小游戏
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- 不在本阶段确定具体数值、完整内容数量或实现方案
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## 验证标准
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| 验证点 | 成功标准 |
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|---|---|
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| 一天循环成立 | 玩家能复述"今天做了什么、为什么、明天想做什么" |
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| 取舍真实存在 | 玩家在目标选择阶段出现可观察的犹豫或计划调整 |
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| 时间压力温和 | 玩家感到"今天做不完"而不是"今天被逼着做" |
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| 回流成立 | 玩家能把当日收益明确投入到下一轮计划 |
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| 长期钩子成立 | 玩家能说出自己"在为什么长期目标积累" |
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## 开放问题
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- 休闲玩家与规划玩家的时间/体力压力如何共存?
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- 战斗在整体游戏中的最低必要深度是什么,如何避免压过生活模拟?
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- 社区目标应采用线性章节、可选收集,还是两者结合?
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- 终局是明确的阶段性结算,还是允许玩家在结算后继续自由生活?
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- 哪些信息必须通过 UI 直接展示,哪些信息可以保留为探索发现?
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## 顶层定稿
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顶层当前定稿为:以一个游戏日为循环单位,时间与体力构成温和硬约束,农场、探索、社交三线互相供给的慢节奏生活循环;矿井战斗保持伴生风险定位,失败只造成少拿与顺延。
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后续架构必须围绕"一天"拆系统(时间/农场/探索/社交/经济/成长/结算);不得把战斗、制作或任何支线做成独立主轴,不得引入生存焦虑型惩罚。
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此文档已在需求中声明,但附件内容尚未实现。
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