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接入策划 Agent 生产迁移初版
新增独立设计会话、工作区工具和随包资源
platform-llm 支持 Responses 原生 input 续轮
无旧 V2 会话的策划入口切换到新设计 Agent
增加阶段审批、澄清卡和工作区文件浏览
同步迁移方案与决策记录
2026-09-10 08:45:11 +00:00

6.9 KiB

战斗与敌人系统:S06

系统目的

为危险区域提供轻度、可理解的战斗挑战,使玩家在探索中承担风险,并通过装备、补给和技能成长验证长期准备。战斗是生活模拟循环的支柱之一,不是游戏的唯一核心。

支撑的玩家体验

  • 玩家能观察敌人行为,选择攻击、躲避、补给或撤退。
  • 战斗结果主要取决于准备、判断和适度操作,而不是高强度连招。
  • 深入危险区域会带来更高资源和成长回报,也会增加生命、时间和补给压力。
  • 失败有明确原因和可恢复成本,不应摧毁长期农场进度。

进入与退出

进入

  • 玩家进入允许战斗的危险区域或触发敌人遭遇。
  • 检查区域、时间、装备、生命、背包和任务条件。
  • 初始化当前战斗区域、敌人组合、战斗状态和可撤退条件。

退出

  • 击败敌人并完成战斗奖励结算。
  • 玩家主动撤退或离开战斗区域。
  • 玩家生命归零,由体力与状态系统执行昏倒或失败惩罚。
  • 特殊事件、日终或区域状态强制结束战斗。

玩家行动

  • 移动、观察敌人攻击范围和行为状态。
  • 普通攻击、重攻击或使用装备技能。
  • 防御、闪避、格挡或利用场景短暂规避伤害。
  • 使用食物、药剂等消耗品。
  • 拾取战利品、调查宝箱或选择继续深入。
  • 在满足条件时撤退,保留已结算的奖励。

通用流程: 进入遭遇 → 读取敌人状态 → 玩家行动 → 敌人响应 → 结算伤害/效果 → 判断胜负或撤退

取舍表

决策 立即收益 延迟收益 主要代价
继续深入还是安全撤退 更多资源 更高风险与返程压力 已得战利品可能损失
消耗品现在用还是留着 维持当前探索 应对更强敌人 局部战况恶化
快速击败还是稳健闪避 节省时间 降低受伤风险 补给与时间消耗
高伤高耗装备还是基础攻击 更快击杀 稳定与低消耗 资源消耗大
资金投武器防具还是农场设施 战斗能力 农场产能 另一侧进度放缓

状态与规则

玩家战斗状态

  • 当前生命、最大生命和状态效果。
  • 装备中的武器、防具、饰品和消耗品。
  • 攻击、防御、移动、闪避和技能冷却状态。
  • 当前战斗区域、遭遇编号和撤退状态。

敌人状态

敌人状态至少包括待机、警觉、攻击前摇、攻击中、受击、眩晕、死亡和撤退。 每个敌人的实例数据(生命、位置、目标、状态效果、掉落引用)的字段定义由技术文档层承接。

战斗规则

  • 只有满足攻击距离、方向、冷却和装备条件时,攻击才可结算。
  • 伤害由攻击来源属性、目标防御、技能倍率和状态效果共同决定。
  • 敌人攻击必须有可识别的前摇或预警,给予玩家反应与撤退机会。
  • 生命降至零时进入死亡或昏倒状态;具体惩罚由体力与状态系统处理。
  • 敌人死亡后只结算一次经验与战利品,并写入遭遇状态,避免重复领取。
  • 撤退后已完成的战斗奖励保留,未击败敌人按区域刷新规则处理。

区域遭遇

  • 危险区域由敌人组、刷新规则、深度或阶段配置组成。
  • 进入更深区域可以提高敌人强度、资源价值和特殊遭遇概率。
  • 区域难度应通过可理解的装备、区域和任务条件表达,不依赖突然的数值墙。
  • 宝箱、精英敌人和首领可作为独立遭遇类型,但不在最小版本中同时扩张。

数值与数据交接(→技术文档层)

本系统交由技术文档层(数值策划)定义的数据类别:敌人配置、敌人行为配置、武器配置、技能配置、遭遇配置、战利品配置、状态效果配置。

随交接附下的设计侧定性约束:

  • 敌人数据拆分为"是什么 / 怎么行动 / 掉什么"三类,使难度与经济可独立调节。
  • 普通敌人不应稳定掉落大量高价值物品;战斗收益主要由矿物、经验和区域发现组成。
  • 稀有材料是"有明确用途的探索奖励",但必须保留任务、宝箱等补充渠道,避免战斗失败后无法推进。
  • 基础战斗允许玩家一日内完成少量遭遇并安全返程,不要求连续刷怪。
  • 失败保留已结算的普通战利品,主要损失是时间、位置或少量金钱,不清空背包。
  • 自动化收益节省日常体力,但不能让玩家跳过农场维护的全部决策。
  • 收益回流方向:区域 → 敌人 → 材料 → 加工 → 农场自动化;战斗不直接取代农场收入。

反馈

  • 攻击命中、受击、闪避、格挡和暴击提供清晰的视觉与声音反馈。
  • 敌人显示生命、预警、当前状态和可攻击时机。
  • 玩家生命、补给、冷却和撤退可用性持续可见。
  • 战斗胜利显示经验、战利品和区域进度。
  • 失败说明主要原因,并明确损失、保留内容和可恢复路径。

内部循环

单次战斗循环

观察敌人 → 选择攻击或防御 → 处理敌人响应 → 造成或承受伤害 → 调整策略 → 击败或撤退

危险区域循环

准备装备与补给 → 进入区域 → 战斗与搜刮 → 判断继续深入或返程 → 带回资源 → 升级能力

长期循环

获得战斗经验与装备 → 提升生存能力 → 挑战更深区域 → 获得稀有资源 → 解锁新制作、任务或地图

输入、输出与依赖

输入

  • 探索与地图系统提供战斗区域、位置和遭遇入口。
  • 时间系统提供当前时间、季节和日终信号。
  • 体力与状态系统提供生命、体力、状态效果和失败处理。
  • 物品系统提供武器、防具、消耗品和战利品接收入口。
  • 成长系统提供属性、技能和装备解锁。
  • 玩家通过核心玩法系统提交战斗行动。

输出

  • 向物品系统提交战利品和消耗品变化。
  • 向成长系统提交战斗经验和能力进度。
  • 向地图系统提交敌人、宝箱和遭遇状态。
  • 向任务与社区系统提交击败、调查和区域进度。
  • 向 UI 输出战斗状态、反馈、胜负和撤退结果。

边界与非目标

  • 不负责通用生命与昏倒惩罚,只提交状态变化。
  • 不负责武器物品的背包、耐久和售价主数据。
  • 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
  • 不做高难度动作连招、复杂多人战斗或精确帧竞速。
  • 不让战斗成为获得普通农场资源的唯一方式。
  • 不在本系统中定义全部敌人、武器和首领内容。

开放问题

  • 战斗采用实时操作,还是更简化的节奏/指令判定?
  • 体力是否影响攻击与闪避,还是只影响探索和农务?
  • 武器是否有耐久度,还是通过升级与装备更换形成消耗?
  • 战斗失败的主要成本采用金钱、位置、时间,还是有限组合?