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新增独立设计会话、工作区工具和随包资源 platform-llm 支持 Responses 原生 input 续轮 无旧 V2 会话的策划入口切换到新设计 Agent 增加阶段审批、澄清卡和工作区文件浏览 同步迁移方案与决策记录
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系统架构:《星露谷物语》
架构定位与目标
本阶段确定"哪些系统支撑一轮玩法",不展开单系统内部规则。 划分原则:将生活模拟 RPG 拆成职责清晰、可独立讨论的规则系统,同时保留少量跨系统入口,避免"每个功能都能互相调用"造成架构失控。系统划分服务于顶层循环:安排一天、执行活动、获得进展、投入成长、解锁新选择。
一句话架构:
玩家在有限的时间与体力下,通过农场、探索与社交三组活动系统产出资源与关系,经物品与经济系统转化为投资,由时间系统推进日终,把一天的成果变成下一天的选择。
变更记录:
- 2026-09-05:战斗与敌人系统定为伴生风险定位,深度刻意受限,不进入最小闭环核心链(依据:概念分析 D-03)。
系统地图
| 编号 | 系统 | 一句话职责 | 优先级 |
|---|---|---|---|
| S01 | 时间与日程 | 推进游戏时间、日期、季节、天气、营业时间、NPC 日程和日终结算 | P0 |
| S02 | 体力与状态 | 管理体力、负面状态、恢复、昏倒和行动成本 | P0 |
| S03 | 农场经营 | 管理土地、作物、畜牧、农场设施和生产状态 | P0 |
| S04 | 探索与地图 | 管理区域、出入口、可交互资源点、地图解锁和移动 | P0(基础) |
| S05 | 采集与钓鱼 | 管理野外采集、钓鱼活动、资源品质和获得物 | P1 |
| S06 | 战斗与敌人 | 管理矿区或危险区域中的战斗、伤害、敌人行为和战利品 | P1 |
| S07 | 物品、背包与制作 | 管理物品实例、堆叠、工具、装备、配方和制作队列 | P0 |
| S08 | 成长与技能 | 管理技能经验、等级、工具升级、职业选择和能力解锁 | P0(基础) |
| S09 | 经济与商店 | 管理货币、买卖、价格、商店库存、订单和资金流 | P0 |
| S10 | NPC 与关系 | 管理 NPC 日程、对话、好感度、礼物偏好和关系事件 | P1 |
| S11 | 任务与社区目标 | 管理任务状态、阶段目标、奖励、社区修复和区域解锁条件 | P1 |
| S12 | 事件与节日 | 管理季节事件、节日活动、条件触发和特殊奖励 | P1 |
支撑层(不拥有核心规则):
- 存档与进度系统:保存跨日、跨季节和跨阶段的持久状态。
- UI 与文本呈现层:展示状态、提供操作入口、呈现反馈与文本。
P0 段:
| 系统 | 目的 | 输入 | 输出 | P0 原因 |
|---|---|---|---|---|
| S01 时间与日程 | 全局时钟与日终 | 各系统行动完成信号、日终触发 | 日期/季节/天气变化、日终结算、跨天 tick | 没有"一天",规划与取舍失去标尺 |
| S02 体力与状态 | 全局行动成本 | 各系统行动请求、食物与休息 | 体力变化、昏倒、状态效果 | 没有它,"想做的事多于做得到的"不成立 |
| S03 农场经营 | 核心产出与规划场 | 时间 tick、种子与工具、体力 | 作物畜产品、设施生产状态 | 概念核心承诺的载体 |
| S04 探索与地图 | 活动场景与空间约束 | 移动指令、区域解锁条件 | 位置、区域状态、资源点入口 | 没有空间结构,农/矿/镇一体失去意义 |
| S07 物品与制作 | 资源身份与转化 | 各系统获得物、配方请求 | 物品实例、制作结果 | 所有系统产出的公共语言 |
| S08 成长与技能 | 长期回报层 | 各活动经验提交 | 等级、能力与配方解锁 | 长期动机的最小载体 |
| S09 经济与商店 | 投资与回报换算 | 物品、金钱 | 价格、交易、库存 | 没有它,"变现 vs 投资"张力无载体 |
系统职责
| 系统 | 主要职责 | 不负责 → 移交谁 |
|---|---|---|
| S01 时间与日程 | 时间推进、日期、季节、天气、营业与日终 | 直接决定某项活动的奖励 → 各活动系统 |
| S02 体力与状态 | 行动消耗、恢复、昏倒、状态效果 | 农作物或敌人的具体配置 → S03/S06 |
| S03 农场经营 | 土地、作物、畜牧、设施生产 | 商店买卖规则和角色技能 → S09/S08 |
| S04 探索与地图 | 区域连接、进入条件、资源点位置、移动 | 具体掉落概率和战斗公式 → S05/S06 |
| S05 采集与钓鱼 | 采集和钓鱼行为、成功条件、获得物 | 物品价格和任务奖励 → S09/S11 |
| S06 战斗与敌人 | 战斗流程、敌人状态、伤害与战利品请求 | 角色长期成长和商店价格 → S08/S09 |
| S07 物品与制作 | 背包、物品、配方、制作与工具装备 | 物品最终经济价值的平衡目标 → S09 |
| S08 成长与技能 | 经验、等级、技能分支、能力解锁 | 单次行动的基础奖励 → 各活动系统 |
| S09 经济与商店 | 货币、交易、库存、订单、价格 | 任务剧情与 NPC 情感变化 → S10/S11 |
| S10 NPC 与关系 | 日程、互动、好感、关系事件 | 全局季节推进和商店库存 → S01/S09 |
| S11 任务与社区 | 目标、前置、奖励、社区进度和解锁 | NPC 的日常行为表现 → S10 |
| S12 事件与节日 | 周期事件、特殊流程和限定内容 | 常规日常行动的基础规则 → 各活动系统 |
职责说明:
S01 时间与日程系统
负责一天制的节奏规则:什么时候推进日期、哪些系统收到跨天 tick、日终结算何时发生。它不负责奖励结算,也不负责作物成长规则——只负责"什么时候"和"谁被通知"。
S06 战斗与敌人系统
负责战斗内状态、敌人行为与战利品请求。它不直接修改商店价格或 NPC 好感,不负责角色长期成长;战利品只提交请求,由 S07 物品系统入账。定位是矿井探索的风险与节奏变化,不是成长主轴(D-03)。
S07 物品、背包与制作系统
负责物品身份、容器、堆叠与配方队列。它是全项目的公共语言层——任何系统的产出都以 item_id 入账;它不负责物品的经济价值平衡,价格只由 S09 维护。
依赖与数据流
flowchart TD
S1[S01 时间与日程] --> S2[S02 体力与状态]
S1 --> S3[S03 农场经营]
S1 --> S4[S04 探索与地图]
S1 --> S10[S10 NPC 与关系]
S1 --> S12[S12 事件与节日]
S3 --> S7[S07 物品与制作]
S4 --> S5[S05 采集与钓鱼]
S4 --> S6[S06 战斗与敌人]
S5 --> S7
S6 --> S7
S7 --> S9[S09 经济与商店]
S7 --> S8[S08 成长与技能]
S8 --> S7
S10 --> S11[S11 任务与社区]
S12 -.读取日期季节.-> S1
UI[UI 与文本呈现] -.读取状态.-> S1
UI -.读取状态.-> S3
UI -.读取状态.-> S7
SAVE[存档与进度] -.订阅持久状态.-> S1
flowchart LR
T[时间/体力] --> ACT[玩家行动]
ACT --> GAIN[物品·金钱·经验·关系·任务进度]
GAIN --> INV[制作·交易·升级·解锁]
INV --> NEW[新的行动选择]
NEW --> ACT
主要状态:
- 全局状态:日期、季节、天气、当前时间、已解锁区域、社区进度。
- 玩家状态:位置、体力、生命、技能等级、工具、装备、背包和金钱。
- 场景状态:土地、作物成长、设施生产、资源点、敌人和宝箱。
- 社会状态:NPC 位置、关系值、已触发事件、任务阶段和节日参与状态。
主数据归属规则:
- 规则文档描述"如何计算"和"何时发生";数据表描述"有哪些对象"和"每个对象的配置"。
- 系统之间通过稳定 ID 关联(物品 ID、NPC ID、区域 ID、任务 ID、配方 ID)。
- 任何系统都不复制另一系统的主数据;任务只引用物品 ID,不重新定义物品价格。
核心循环覆盖检查
| 顶层循环环节 | 认领系统 |
|---|---|
| 查看天气、日程与目标 | S01、S11、S12、UI |
| 选择活动并移动 | S04、S02 |
| 农务与生产 | S03、S07、S02 |
| 采集、钓鱼与战斗 | S04、S05、S06、S07 |
| 出售、购买与投资 | S09、S07、S03 |
| 社交与委托 | S10、S11、S07 |
| 日终结算与保存 | S01、S12、存档、UI |
目录映射
| 目录 | 本阶段定位 |
|---|---|
| 03_systems/S01_time_schedule/ | 时间推进、日期季节天气、营业时段、日终结算 |
| 03_systems/S02_stamina_status/ | 体力、状态效果、昏倒与恢复 |
| 03_systems/S03_farm_management/ | 土地、作物、畜牧、设施生产 |
| 03_systems/S04_exploration_map/ | 区域、连接、资源点、解锁与移动 |
| 03_systems/S05_foraging_fishing/ | 采集、钓鱼、品质与获得物 |
| 03_systems/S06_combat_enemies/ | 战斗、敌人行为、伤害与战利品请求 |
| 03_systems/S07_items_inventory_crafting/ | 物品、背包、配方与制作队列 |
| 03_systems/S08_progression_skills/ | 技能经验、等级、工具升级、能力解锁 |
| 03_systems/S09_economy_shop/ | 货币、买卖、价格、库存与订单 |
| 03_systems/S10_npc_relationship/ | NPC 日程、对话、好感与关系事件 |
| 03_systems/S11_quests_community/ | 任务、社区目标、奖励与解锁条件 |
| 03_systems/S12_events_festivals/ | 季节事件、节日、条件触发 |
| 支撑层不单开系统文档 | 存档与 UI 随实现层组织,规则不独立成文 |
MVP 最小闭环
- 玩家在一个游戏日内完成开垦、播种、浇灌,并看到成长状态反馈。
- 在时间与体力约束下选择当日主目标(农场劳动或外出)。
- 外出采集(或矿井轻度战斗)带回资源。
- 通过出售或加工获得金钱,投资种子或工具。
- 日终结算展示当日变化并保存。
- 次日作物状态变化,玩家据此形成新计划。
- 数个游戏日内出现第一次技能提升与配方解锁。
如果这条闭环不成立,不应继续增加钓鱼深度、节日、社区目标或更多区域。
统一数值基准
本案例采用"宽松治愈型"数值风格。全局单位:时间片、游戏日、货币、体力、经验;所有数值字段必须注明单位。
- 时间节奏基准:单次常规行动控制在短时间片内;玩家一天应能完成农务、一个主要外出目标和少量顺路活动;早期玩家不应因一次路线失误失去整天进度。
- 货币量级基准:主要货币只有一种;初期基础种子可用少量日常产出购买;一次普通收获不应立刻买下最高阶升级;任务奖励以补足短期资金为主,不替代生产交易。
- 成长回报基准:前几级在正常尝试一种活动的数个游戏日内出现;升级奖励优先采用节省时间体力、扩大选择和解锁配方,而非单纯提高伤害售价;专长分支宽松可恢复。
- 体力与风险基准:体力是规划提示不是严苛倒计时;普通农务与移动成本低,战斗、钓鱼和重型工具才产生明显取舍;失败成本采用时间、少量金钱或位置变化,不损毁进度。
(具体换算数值与前五日验算由技术文档层·数值策划承接。)
系统边界
- 农场经营只管理农场内的生产状态,不负责所有资源的通用背包逻辑。
- 探索与地图只管理"在哪里"和"能否进入",不管理每种活动的具体奖励。
- 战斗只管理战斗内状态和战利品请求,不直接修改商店价格或 NPC 好感。
- NPC 与关系负责互动和关系变化;任务与社区负责可验证目标,二者通过事件和条件连接。
- UI、文本和表现不反向承载核心规则;所有关键变化必须由规则系统确认。
- 本案例不拆出独立多人、拍卖、复杂天气模拟、动态市场或高复杂度叙事工具系统。
优先级与范围
- P0(最小可玩闭环):时间与日程、体力、农场、物品背包、经济、基础地图、基础成长和日终结算。
- P1(形成完整案例):采集、钓鱼、轻度战斗、NPC 关系、任务、社区目标、制作、商店、季节和节日。
- P2(扩展内容):更多区域、敌人、作物、配方、关系事件、节日小游戏和终局后的自由活动。
拆分系统不等于所有系统都要在最小版本同时实现;系统独立性是为了便于协作和后续裁剪。
风险与校验
| 风险 | 校验方式 |
|---|---|
| 农场变成例行公事,失去规划感 | 玩家是否在目标选择阶段出现真实取舍与计划调整 |
| 矿井战斗反客为主 | 战斗收益是否仍以"农场难以产出的材料"为主,而非直接金钱 |
| 时间压力变成打卡义务 | 休闲型玩家能否自由调低日程重量而不被惩罚 |
| 经济成长过快,后期失去决策 | 升级价格是否持续制造"效率 vs 规模"的选择 |
| UI 泄题,探索失去意义 | 关键信息是否保留为探索发现而非全量直读 |
| 系统间主数据重复维护 | 交叉检查:同一事实是否只有一个系统拥有写权 |
开放的结构问题
- 体力与生命是否保持为两个状态,还是在轻度战斗中共享一套风险资源?
- NPC 日程、任务条件和节日事件之间采用统一条件格式还是各自维护?
- 农场设施生产是否由农场系统统一管理,还是交给通用制作队列?
- 采集、钓鱼和战斗是否共享统一的"活动结果"接口?
- 哪些系统需要独立数据表,哪些小型配置应合并为一张内容表?