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接入策划 Agent 生产迁移初版
新增独立设计会话、工作区工具和随包资源
platform-llm 支持 Responses 原生 input 续轮
无旧 V2 会话的策划入口切换到新设计 Agent
增加阶段审批、澄清卡和工作区文件浏览
同步迁移方案与决策记录
2026-09-10 08:45:11 +00:00

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Raw Blame History

顶层设计:《星露谷物语》

顶层定位与规模锚点

顶层不是做长线农场生产线,也不是做以探索战斗为主的活动清单,而是让玩家每天都在想:

"今天做什么?——下雨天不用浇水,正好下矿井;回来的路上把罗宾的生日礼物送了。"

定义
循环单位 一个游戏日(约 10~20 分钟)
段落构成 日初规划 → 白天执行(农务/探索/社交)→ 日落结算
操作复杂度 低——单人键鼠交互,无动作门槛
经营复杂度 中——时间、体力、资金三约束下的日程规划;不做生产线布局优化
长期主轴 第一:农场与生活方式成型;第二:社区修复与技能成长;角色数值只做辅助

设计目标

让玩家在一个没有唯一正确答案的乡村生活循环中,同时获得三种回报:

  • 轻松生活:可以按自己的兴趣安排一天,通过农场、装饰、收集和社交获得稳定的正反馈。
  • 规划掌控:时间、体力、季节和资金构成可理解的取舍,提前准备会让未来更高效。
  • 探索成长:探索区域、战斗和资源发现提供变化与风险,并将成果转化为农场与角色的长期改善。

三者的关系不是并列小游戏,而是互相供给:农场提供稳定资源与恢复空间,探索提供稀有资源和发现,社交与社区目标提供方向和情感回报。

核心推动力

玩家每天拥有有限的时间与体力,但可以在一天结束后保留成果,并把收益投入到工具、设施、种子、装备和关系中。短期的"今天做什么"决策,持续转化为长期的"我的生活变得怎样"。

主要推动力按层次排列:

  1. 即时推动:完成一次采集、收获、战斗或对话,立即得到物品、金钱、经验、信息或关系进展。
  2. 日程推动:在日落或体力耗尽前完成今天最重要的目标。
  3. 季节推动:抓住作物、鱼类、节日和任务的时间窗口,准备下一阶段。
  4. 长期推动:改善农场、解锁区域和设施、完成社区目标、掌握技能,并建立属于自己的生活方式。

大循环

规划一天 → 执行活动 → 获得资源与关系进展 → 出售、加工或投资 → 解锁更高效率与新内容 → 进入下一天。

在更长周期中:完成一个季节目标 → 调整生产与探索计划 → 迎接新季节 → 修复社区或解锁区域 → 扩大玩家可选择的生活方式。

flowchart LR
  A[规划一天] --> B[执行农务/探索/社交]
  B --> C[获得资源·金钱·经验·关系]
  C --> D[出售/加工/投资]
  D --> E[解锁效率与新内容]
  E --> F[进入下一天]
  F --> A

小循环

农务循环

清理土地、播种或饲养 → 每日维护 → 等待成长 → 收获 → 出售或加工 → 将收益投入下一轮生产。

探索循环

选择目的地与携带物资 → 在有限体力和时间内采集、钓鱼或战斗 → 判断继续深入还是返程 → 带回资源 → 用于升级、制作或出售。

社交循环

寻找 NPC → 观察其日程与需求 → 对话、赠礼或完成委托 → 提升关系 → 解锁新对话、事件、配方或功能。

成长循环

重复使用某类能力 → 获得经验并提升技能 → 获得效率、工具或职业选择 → 以更低成本完成同类活动,并接触更高阶内容。

资源流与输入输出

flowchart LR
  F[农场生产] -->|作物·畜产品| S[出售与加工]
  E[采集·钓鱼·采矿·战斗] -->|原料·鱼类·矿物·战利品| S
  S -->|金钱| I[工具·设施·种子·装备]
  I -->|效率提升| F
  E -->|经验| K[技能成长]
  K -->|效率·配方| F
  G[社交] -->|关系进展| R[新对话·事件·配方]
  R --> G
  • 主要输入:时间与体力;金钱、种子、原材料和消耗品;工具、装备和技能;NPC 关系、任务状态和社区进度;天气、季节、地图位置和活动开放状态。
  • 主要输出:农产品、采集物、鱼类、矿物、战利品和加工品;金钱、技能经验、工具/设施升级;地图区域、配方、任务、事件和 NPC 关系解锁;农场外观、生产能力和社区状态变化。
  • 反馈四层:
    • 立即反馈:动画、音效、图标、数字、资源变更和状态变化。
    • 短期反馈:背包、金钱、任务和技能面板更新。
    • 中期反馈:设施完成、工具升级、关系事件和新区域开放。
    • 长期反馈:农场自动化、社区恢复、生活方式成型和终局目标完成。

最小体验单位

一个约 10~20 分钟的"游戏日":查看状态 → 选一个主目标与一两个顺路次目标 → 执行 → 在时间或体力约束下结束 → 结算并获得当日反馈,决定明天是否继续当前计划或转换方向。

单个行动必须至少提供一种清晰反馈:资源增加、进度推进、能力提升、关系变化、地图信息或视觉状态变化。

核心活动流程

阶段 玩家行为 设计目的
日初 查看天气、季节、农场状态、商店或任务提示 给当天决策提供完整状态
目标选择 从生产、赚钱、探索、成长、社交和社区目标中确定优先级 制造当日取舍(张力兑现处)
准备与出发 整理背包,携带工具、消耗品和必要装备 投入成本前置,增强方向感
执行活动 完成一组有空间关系或时间关系的行动 核心玩法发生地
中途调整 根据体力、时间、掉落和突发事件,决定继续、转向或返程 张力的实时兑现
结算与投资 出售或加工资源,购买材料,安排设施和下一轮生产 回流与长期化
日终反馈 记录技能、关系、任务、生产和解锁变化,进入下一天 闭合并钩住明天

取舍表

决策 立即收益 延迟收益 主要代价
出售原料还是加工(张力2 快速获得资金 更高价值或新用途 占用设备与等待时间
留在农场还是外出探索(张力3 稳定推进生产 稀有资源与发现 错过维护或消耗补给
深入探索还是及时返程(张力3 更多资源与经验 更高风险和返程压力 可能损失当日效率或物资
购买工具升级还是扩大生产(张力2 提高行动效率 增加产量与收入 当前资金减少
赚钱还是社交(张力4 直接经济进展 关系、剧情和配方回报 消耗可用于生产的时间
追求效率还是装饰与兴趣(张力5 更快成长 个性化与放松体验 放弃部分短期收益

(张力1"时间与体力有限"由目标选择阶段整体承载。)设计原则:这些选择应产生不同的合理生活方式,而不是把玩家逼向唯一最优路线。

节奏结构

  • 日内节奏:信息确认 → 连续行动 → 资源或发现反馈 → 体力/时间压力 → 日终结算。
  • 周内节奏:工作日进行生产与探索,商店营业、NPC 日程和周期事件制造计划变化。
  • 季节节奏:季初准备,季中稳定经营,季末收获与总结;季节变化带来资源、作物、天气和目标变化。
  • 长期节奏:从手工劳动起步,逐步获得工具升级、自动化设施、新区域和更复杂的关系目标。

整体情绪应在"安定的重复"和"偶尔的发现"之间摆动:农场与城镇提供恢复,探索与事件提供变化。

失败与回收

失败主要表现为"少拿与顺延",不毁掉既有积累。

情况 结果
当日计划未完成 成果顺延到明天,无惩罚;次日优先级重排
深夜未归昏倒 当日行动终止,次日体力受限,轻度损失
矿井中倒下 损失部分金钱或物品,保留大部分积累
季节更替未收获 该季作物枯萎——日历压力的主要形式
错过节日或窗口期 顺延至下个周期,制造轻度遗憾而非惩罚

系统范围

系统 顶层目的 边界(本层不做什么)
农场经营 承载规划与回报的核心场 不做布局优化向的生产线
时间与体力 全局硬约束、日程的标尺 不做饥饿等生存需求式衰减
探索与采集(矿井/钓鱼/采集) 提供风险与发现 不做程序生成的无限地牢
轻度战斗 矿井探索的风险与节奏变化 不做装备驱动的成长主轴
物品与制作 资源的转化与长期投资 不做复杂配方树管理
技能成长 使用即成长的回报层 不做技能树构筑
NPC 关系与任务 社区叙事与情感回报 不做分支剧情引擎
经济与商店 连接产出与投资 不做玩家间交易市场
季节天气与节日 时间压力与变化来源 不做动态天气模拟
日终结算 闭合一天并钩住下一天

范围与非目标

最小完整版本包含:

  • 一个可经营农场
  • 一个小镇与若干功能区域
  • 基础农务、采集、钓鱼、制作、轻度战斗和探索
  • 有日程的 NPC、关系值、任务和社区目标
  • 工具/技能成长、商店经济与基础加工链
  • 季节、天气、节日和日终结算

不做清单:

  • 不做无缝大型开放世界
  • 不做复杂实时多人或玩家交易市场
  • 不做以操作精度为核心的高难度战斗
  • 不为每个系统都添加独立小游戏
  • 不在本阶段确定具体数值、完整内容数量或实现方案

验证标准

验证点 成功标准
一天循环成立 玩家能复述"今天做了什么、为什么、明天想做什么"
取舍真实存在 玩家在目标选择阶段出现可观察的犹豫或计划调整
时间压力温和 玩家感到"今天做不完"而不是"今天被逼着做"
回流成立 玩家能把当日收益明确投入到下一轮计划
长期钩子成立 玩家能说出自己"在为什么长期目标积累"

开放问题

  • 休闲玩家与规划玩家的时间/体力压力如何共存?
  • 战斗在整体游戏中的最低必要深度是什么,如何避免压过生活模拟?
  • 社区目标应采用线性章节、可选收集,还是两者结合?
  • 终局是明确的阶段性结算,还是允许玩家在结算后继续自由生活?
  • 哪些信息必须通过 UI 直接展示,哪些信息可以保留为探索发现?

顶层定稿

顶层当前定稿为:以一个游戏日为循环单位,时间与体力构成温和硬约束,农场、探索、社交三线互相供给的慢节奏生活循环;矿井战斗保持伴生风险定位,失败只造成少拿与顺延。 后续架构必须围绕"一天"拆系统(时间/农场/探索/社交/经济/成长/结算);不得把战斗、制作或任何支线做成独立主轴,不得引入生存焦虑型惩罚。