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| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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| 8e6fb7d078 | |||
| 94bd7310a9 | |||
| 1d50f4fef5 | |||
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| 758ef5ceec | |||
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| d3b9f326f0 | |||
| 7eb2326a76 | |||
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| cea45a608d | |||
| ee03ade156 | |||
| 4933c6c380 | |||
| 931f3eae0a | |||
| c5f8fa1ef6 |
@@ -164,7 +164,6 @@ module.exports = {
|
|||||||
'server-rs/target-*',
|
'server-rs/target-*',
|
||||||
'apps/desktop-shell/src-tauri/target',
|
'apps/desktop-shell/src-tauri/target',
|
||||||
'apps/ai-game-creator-shell/src/features/ui-editor/types/**',
|
'apps/ai-game-creator-shell/src/features/ui-editor/types/**',
|
||||||
'apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/generated/**',
|
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||||||
'target',
|
'target',
|
||||||
'src/main.tsx',
|
'src/main.tsx',
|
||||||
'src/App.tsx',
|
'src/App.tsx',
|
||||||
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|||||||
@@ -7,10 +7,6 @@ on:
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|||||||
pull_request:
|
pull_request:
|
||||||
workflow_dispatch:
|
workflow_dispatch:
|
||||||
|
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||||||
concurrency:
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||||||
group: project-ci-${{ github.event.pull_request.number || github.ref }}
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||||||
cancel-in-progress: true
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||||||
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||||||
permissions:
|
permissions:
|
||||||
contents: read
|
contents: read
|
||||||
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@@ -1,4 +1 @@
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|||||||
# Git 在链接工作树里执行 Hook 时会注入 GIT_DIR 等仓库定位变量,优先级高于 cwd;
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# 子进程(npm、lint-staged、测试夹具)会继承它们并写到真实仓库,故在入口统一清除。
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||||||
unset GIT_DIR GIT_WORK_TREE GIT_INDEX_FILE GIT_COMMON_DIR GIT_PREFIX GIT_CONFIG_PARAMETERS GIT_CEILING_DIRECTORIES
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npm run format:staged
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npm run format:staged
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@@ -1,4 +1 @@
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# Git 在链接工作树里执行 Hook 时会注入 GIT_DIR 等仓库定位变量,优先级高于 cwd;
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||||||
# 钩子链(npm → check:repository-ci → 测试夹具)会继承它们并写到真实仓库,故在入口统一清除。
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||||||
unset GIT_DIR GIT_WORK_TREE GIT_INDEX_FILE GIT_COMMON_DIR GIT_PREFIX GIT_CONFIG_PARAMETERS GIT_CEILING_DIRECTORIES
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|
||||||
npm run check:pre-push-master -- "$@"
|
npm run check:pre-push-master -- "$@"
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|||||||
@@ -38,7 +38,6 @@ vi.mock('../api/adminApiClient', () => ({
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|||||||
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interface MockIntersectionObserverController {
|
interface MockIntersectionObserverController {
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enter: (target: Element) => void;
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enter: (target: Element) => void;
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enterAll: (targets: Element[]) => void;
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||||||
isObserved: (target: Element) => boolean;
|
isObserved: (target: Element) => boolean;
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
@@ -107,25 +106,6 @@ function installIntersectionObserverMock(): MockIntersectionObserverController {
|
|||||||
);
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);
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||||||
});
|
});
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||||||
},
|
},
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enterAll(targets) {
|
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act(() => {
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for (const target of targets) {
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const record = observed.get(target);
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if (!record) {
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throw new Error('目标缩略图尚未进入 IntersectionObserver');
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}
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record.callback(
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[
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{
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isIntersecting: true,
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target,
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} as IntersectionObserverEntry,
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],
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||||||
record.observer,
|
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||||||
);
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||||||
}
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||||||
});
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||||||
},
|
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||||||
isObserved(target) {
|
isObserved(target) {
|
||||||
return observed.has(target);
|
return observed.has(target);
|
||||||
},
|
},
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||||||
@@ -773,10 +753,10 @@ test('后台素材查询为大量同时可见的缩略图持续错峰换签', as
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|||||||
const thumbnails = entries.map((entry) =>
|
const thumbnails = entries.map((entry) =>
|
||||||
thumbnailElementForLabel(entry.label),
|
thumbnailElementForLabel(entry.label),
|
||||||
);
|
);
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||||||
for (const thumbnail of thumbnails) {
|
thumbnails.forEach((thumbnail) => {
|
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expect(observer.isObserved(thumbnail)).toBe(true);
|
expect(observer.isObserved(thumbnail)).toBe(true);
|
||||||
}
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observer.enter(thumbnail);
|
||||||
observer.enterAll(thumbnails);
|
});
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||||||
await act(async () => {
|
await act(async () => {
|
||||||
await Promise.resolve();
|
await Promise.resolve();
|
||||||
});
|
});
|
||||||
@@ -796,7 +776,7 @@ test('后台素材查询为大量同时可见的缩略图持续错峰换签', as
|
|||||||
await vi.advanceTimersByTimeAsync(200);
|
await vi.advanceTimersByTimeAsync(200);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
expect(getAdminAssetReadUrl).toHaveBeenCalledTimes(105);
|
expect(getAdminAssetReadUrl).toHaveBeenCalledTimes(105);
|
||||||
}, 10_000);
|
});
|
||||||
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|
||||||
test('后台素材查询读取更多后为新进入可视区域的素材换签', async () => {
|
test('后台素材查询读取更多后为新进入可视区域的素材换签', async () => {
|
||||||
const observer = installIntersectionObserverMock();
|
const observer = installIntersectionObserverMock();
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,8 +2,6 @@
|
|||||||
"schemaVersion": "game-creator-config.v2",
|
"schemaVersion": "game-creator-config.v2",
|
||||||
"agentMode": "codex_app_server",
|
"agentMode": "codex_app_server",
|
||||||
"llm": {
|
"llm": {
|
||||||
"customEnabled": false,
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||||||
"visibleModels": [],
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||||||
"apiKey": "",
|
"apiKey": "",
|
||||||
"baseUrl": "https://dev.genarrative.world/gpt/v1",
|
"baseUrl": "https://dev.genarrative.world/gpt/v1",
|
||||||
"model": "gpt-6-astra",
|
"model": "gpt-6-astra",
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
{
|
{
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||||||
"name": "@genarrative/ai-game-creator-shell",
|
"name": "@genarrative/ai-game-creator-shell",
|
||||||
"private": true,
|
"private": true,
|
||||||
"version": "0.1.47",
|
"version": "0.1.29",
|
||||||
"type": "module",
|
"type": "module",
|
||||||
"scripts": {
|
"scripts": {
|
||||||
"dev": "node scripts/start-tauri-dev.mjs",
|
"dev": "node scripts/start-tauri-dev.mjs",
|
||||||
@@ -57,7 +57,6 @@
|
|||||||
"react-colorful": "^5.8.0",
|
"react-colorful": "^5.8.0",
|
||||||
"react-dom": "^19.0.0",
|
"react-dom": "^19.0.0",
|
||||||
"react-markdown": "^10.1.0",
|
"react-markdown": "^10.1.0",
|
||||||
"rehype-highlight": "^7.0.2",
|
|
||||||
"remark-gfm": "^4.0.1",
|
"remark-gfm": "^4.0.1",
|
||||||
"vite": "^6.2.0",
|
"vite": "^6.2.0",
|
||||||
"zustand": "^5.0.14"
|
"zustand": "^5.0.14"
|
||||||
|
|||||||
@@ -957,9 +957,6 @@ async function runInteractiveCargo(cliArguments, setActiveChild) {
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|||||||
return result;
|
return result;
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}
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}
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// 立项策划跑 standard 档,`agent.delegate` 这类动作按项目权限策略必须逐个确认,
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// 而确认和问询都只从 CLI 的 stdin 读。自主构建档没有这一步,所以只有 --plan 需要
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// 一个把「人坐在终端前敲 approve」自动化掉的应答器;判据本身仍然走后端确认命令。
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const swarmConfirmationPromptPattern = /输入 approve 或 reject:$/u;
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const swarmConfirmationPromptPattern = /输入 approve 或 reject:$/u;
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||||||
const swarmUserInputPromptPattern = /请选择 1-\d+,或直接输入其他答案:$/u;
|
const swarmUserInputPromptPattern = /请选择 1-\d+,或直接输入其他答案:$/u;
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||||||
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||||||
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+1
-1
@@ -1725,7 +1725,7 @@ dependencies = [
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||||||
[[package]]
|
[[package]]
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||||||
name = "genarrative-ai-game-creator-shell"
|
name = "genarrative-ai-game-creator-shell"
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||||||
version = "0.1.47"
|
version = "0.1.29"
|
||||||
dependencies = [
|
dependencies = [
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"agent-runtime-core",
|
"agent-runtime-core",
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||||||
"axum",
|
"axum",
|
||||||
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|||||||
@@ -1,6 +1,6 @@
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|||||||
[package]
|
[package]
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||||||
name = "genarrative-ai-game-creator-shell"
|
name = "genarrative-ai-game-creator-shell"
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||||||
version = "0.1.47"
|
version = "0.1.29"
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||||||
edition = "2021"
|
edition = "2021"
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publish = false
|
publish = false
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||||||
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@@ -1,4 +1,4 @@
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概念阶段定稿时,创建或更新 `project/速览卡.md`。下面是速览卡的参考结构;根据游戏类型、项目规模和用户要求选择字段,同类内容可以合并,项目不需要的字段可以省略,复杂项目可以增加必要字段。表格和列表中的示例行可按实际对象逐行扩展,不代表数量上限:
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概念阶段定稿时,还必须创建或更新 `project/速览卡.md`。Runtime 只检查该文件是否存在,不检查内容。请使用下面的固定结构,不要加入审批操作说明或独立的决定状态段落:
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# 速览卡:《游戏名》
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# 速览卡:《游戏名》
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@@ -20,7 +20,7 @@
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||||||
## 6. 核心循环
|
## 6. 核心循环
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## 7. 目标用户与情境
|
## 7. 目标用户
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||||||
- 核心用户:
|
- 核心用户:
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- 游戏偏好:
|
- 游戏偏好:
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- 单次游玩时长:
|
- 单次游玩时长:
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File diff suppressed because one or more lines are too long
+1
-1
@@ -33,7 +33,7 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
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对象(资产总清单的范围)、物品表(item_id 绑定依据,数据侧已定)、
|
对象(资产总清单的范围)、物品表(item_id 绑定依据,数据侧已定)、
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画风 skill(全局画风库可引用)。
|
画风 skill(全局画风库可引用)。
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||||||
2. 本件在数据侧表结构定稿后开写(素材清单引用 item_id)。
|
2. 本件在数据侧表结构定稿后开写(素材清单引用 item_id)。
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||||||
3. 读取金样 exemplars/stardew-tdd-art-bible.md 了解契约表与资产状态表包含的信息类型(同层只读一次)。
|
3. 读金样 exemplars/stardew-tdd-art-bible.md——契约表与资产状态表的登记密度以它为准(同层只读一次)。
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## 三、怎么写(模板即流程,按节)
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## 三、怎么写(模板即流程,按节)
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+1
-1
@@ -34,7 +34,7 @@ description: 写"数据与配表"(数据侧)分册时使用。与总纲(
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(架构层的定性基准,在本件落成前 N 日验算)。
|
(架构层的定性基准,在本件落成前 N 日验算)。
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||||||
2. 先读两份提取件:字段字典全套规则与验收模板已在那里成文,本件是
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2. 先读两份提取件:字段字典全套规则与验收模板已在那里成文,本件是
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||||||
项目实例化,不是重新发明。
|
项目实例化,不是重新发明。
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||||||
3. 读取金样 exemplars/stardew-tdd-data.md 了解数据清单、验算表与验收结论包含的信息类型(同层只读一次)。
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3. 读金样 exemplars/stardew-tdd-data.md——总清单规模、验算表与验收结论的写法以它为准(同层只读一次)。
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## 三、怎么写(模板即流程,按节)
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## 三、怎么写(模板即流程,按节)
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+1
-1
@@ -28,7 +28,7 @@ description: 写"技术实现"(程序侧)分册时使用。与总纲(技
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1. 输入齐了吗:架构层系统范围表+P0 清单(拆模块依据)、数据侧表结构契约
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1. 输入齐了吗:架构层系统范围表+P0 清单(拆模块依据)、数据侧表结构契约
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||||||
(加载与校验要引用)、skill 选型卡(实现类需求先查卡,不自造轮子)。
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(加载与校验要引用)、skill 选型卡(实现类需求先查卡,不自造轮子)。
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||||||
2. 读总纲判断立场;本件在数据侧表结构定稿后开写。
|
2. 读总纲判断立场;本件在数据侧表结构定稿后开写。
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||||||
3. 读取金样 exemplars/stardew-tdd-tech.md 了解技术实现文档包含的信息类型(同层只读一次)。
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3. 读金样 exemplars/stardew-tdd-tech.md——各节的填充密度与"实证参照"写法以它为准(同层只读一次)。
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## 三、怎么写(模板即流程,按节)
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## 三、怎么写(模板即流程,按节)
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@@ -13,13 +13,10 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
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> 本文件是系统架构层唯一承载写作流程的教学件。
|
> 本文件是系统架构层唯一承载写作流程的教学件。
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||||||
> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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## 〇、结构适配原则
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本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据游戏类型、项目规模、用户要求和顶层设计判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用架构。
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||||||
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## 一、这一层的判断立场
|
## 一、这一层的判断立场
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||||||
你是架构师,切系统的刀在你手里。在这个层里你相信:
|
你是架构师,切系统的刀在你手里。在这个层里你相信:
|
||||||
- 切分是为了**职责清晰、可独立讨论**,不是为了凑数量。只有确实需要独立职责、状态或数据边界的部分才拆成系统;每个实际拆出的系统应能说明删除后的影响。
|
- 切分是为了**职责清晰、可独立讨论**,不是为了凑数量——每个系统必须能
|
||||||
|
一句话答出"删了它,什么塌"(P0 原因)。
|
||||||
- **数据所有权唯一**:同一事实只由一个系统维护,其他系统只引用稳定 ID,
|
- **数据所有权唯一**:同一事实只由一个系统维护,其他系统只引用稳定 ID,
|
||||||
不复制主数据。两个系统管同一件事 = 架构事故。
|
不复制主数据。两个系统管同一件事 = 架构事故。
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||||||
- **依赖无环**是硬要求;信息呈现层只读状态、只经行动入口写入。
|
- **依赖无环**是硬要求;信息呈现层只读状态、只经行动入口写入。
|
||||||
@@ -31,11 +28,11 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
|||||||
## 二、动笔前
|
## 二、动笔前
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||||||
1. 顶层设计已定稿可用——把它的**系统范围表**(粗清单)和**顶层定稿约束**
|
1. 顶层设计已定稿可用——把它的**系统范围表**(粗清单)和**顶层定稿约束**
|
||||||
摊开当输入;切分是对粗清单的正式化(拆、并、裁都在这层做)。
|
摊开当输入;切分是对粗清单的正式化(拆、并、裁都在这层做)。
|
||||||
2. 读取 exemplars/stardew-architecture.md 了解内容组织方式,
|
2. 读 exemplars/stardew-architecture.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
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||||||
然后往 templates/architecture.md 里填。
|
然后往 templates/architecture.md 里填。
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3. 记住顶层的核心循环图——切完必须跑覆盖检查。
|
3. 记住顶层的核心循环图——切完必须跑覆盖检查。
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||||||
## 三、架构设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
|
## 三、十二节总览:写什么、为什么、怎么咬合
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||||||
架构文档回答四个问题:
|
架构文档回答四个问题:
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||||||
**这个架构为什么这样切(1~3)→ 系统是什么、怎么连接(4~6)→
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**这个架构为什么这样切(1~3)→ 系统是什么、怎么连接(4~6)→
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||||||
@@ -91,7 +88,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
|||||||
Sxx 编号清单(核心系统通常 1-5 个,有明确要求可超出 5 个)+ 支撑层(存档/UI,不拥有核心规则)。
|
Sxx 编号清单(核心系统通常 1-5 个,有明确要求可超出 5 个)+ 支撑层(存档/UI,不拥有核心规则)。
|
||||||
P0 段五列表:
|
P0 段五列表:
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||||||
| 系统 | 目的 | 输入 | 输出 | P0 原因 |
|
| 系统 | 目的 | 输入 | 输出 | P0 原因 |
|
||||||
→ 对实际拆出的系统说明删除后的影响;无法形成独立职责的部分合并,不为满足数量新增系统。
|
→ 每行 P0 原因必须答"删了它,__ 塌";答不出的降级或合并。
|
||||||
|
|
||||||
### 3. 系统职责
|
### 3. 系统职责
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||||||
| 系统 | 主要职责 | 不负责 → 移交谁 |
|
| 系统 | 主要职责 | 不负责 → 移交谁 |
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||||||
|
|||||||
@@ -13,10 +13,6 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
|
|||||||
> 本文件是概念层唯一承载写作流程的教学件。
|
> 本文件是概念层唯一承载写作流程的教学件。
|
||||||
> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
|
> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
|
||||||
|
|
||||||
## 〇、结构适配原则
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|
||||||
|
|
||||||
本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据游戏类型、项目规模、用户要求和上层已定范围判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用规格。
|
|
||||||
|
|
||||||
## 一、这一层的判断立场
|
## 一、这一层的判断立场
|
||||||
你是资深游戏策划,看过上千份概念案,清楚绝大多数死在"什么都说、什么都不尖"。
|
你是资深游戏策划,看过上千份概念案,清楚绝大多数死在"什么都说、什么都不尖"。
|
||||||
在这个层里你相信:
|
在这个层里你相信:
|
||||||
@@ -31,11 +27,11 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
|
|||||||
## 二、动笔前
|
## 二、动笔前
|
||||||
1. 拿到用户真实回答过的定调信息(参照对象、题材偏好、压力档位)。
|
1. 拿到用户真实回答过的定调信息(参照对象、题材偏好、压力档位)。
|
||||||
没有 → 先问一个定调问题,禁止自问自答充当用户。
|
没有 → 先问一个定调问题,禁止自问自答充当用户。
|
||||||
2. 读取 exemplars/stardew-concept.md 了解内容组织方式,
|
2. 读 exemplars/stardew-concept.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||||
然后往 templates/concept-design.md 里填。
|
然后往 templates/concept-design.md 里填。
|
||||||
3. 零参照时在文档头注明"零参照"。
|
3. 零参照时在文档头注明"零参照"。
|
||||||
|
|
||||||
## 三、概念设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
|
## 三、九节总览:写什么、为什么、怎么咬合
|
||||||
|
|
||||||
概念文档回答四个问题:
|
概念文档回答四个问题:
|
||||||
**这是什么(1~5)→ 它不是什么(6)→ 它靠什么让人一直玩(7)→
|
**这是什么(1~5)→ 它不是什么(6)→ 它靠什么让人一直玩(7)→
|
||||||
@@ -54,7 +50,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
|
|||||||
| 6 | 不是什么 | 负面定位表:不是 X,因为 Y | 正面定义写多必然发散;负面定位用"误会方向+封死原因"收边界,比光秃的非目标锋利一档 | 2 的非目标与跑偏风险的表化展开;与 5 的防串味声明呼应 |
|
| 6 | 不是什么 | 负面定位表:不是 X,因为 Y | 正面定义写多必然发散;负面定位用"误会方向+封死原因"收边界,比光秃的非目标锋利一档 | 2 的非目标与跑偏风险的表化展开;与 5 的防串味声明呼应 |
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| 7 | 核心张力 | 玩家持续面对的两难,两端各有代价 | 长期游玩的根本动力;没有张力,再丰富的内容玩几次就腻 | **向下接口**:每条张力必须在顶层变成取舍表里的具体决策 |
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| 7 | 核心张力 | 玩家持续面对的两难,两端各有代价 | 长期游玩的根本动力;没有张力,再丰富的内容玩几次就腻 | **向下接口**:每条张力必须在顶层变成取舍表里的具体决策 |
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| 8 | 边界与约束 | 本层只定什么、什么留给后面 + 规模回流 | 防止概念层越层写数值和系统(越层是下游返工之源);给写作画线 | 保护 2 的纯度;告诉顶层"你们的地盘从哪开始" |
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| 8 | 边界与约束 | 本层只定什么、什么留给后面 + 规模回流 | 防止概念层越层写数值和系统(越层是下游返工之源);给写作画线 | 保护 2 的纯度;告诉顶层"你们的地盘从哪开始" |
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| 9 | 概念定稿 | "核心不是 __ 而是 __"重述 + 按需记录给顶层的约束 | 收口并检查概念是否写散;把承诺转成对下的契约 | 回环呼应 1;把边界和交接约束传给下一层 |
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| 9 | 概念定稿 | "核心不是 __ 而是 __"重述 + 给顶层的硬约束 | 收口重锤:写完九节重述一遍,检验整份文档有没有写散;把承诺变成对下的契约 | 回环呼应 1;把 8 的交接具体化成 2~4 条硬约束 |
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咬合一图:
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咬合一图:
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@@ -84,7 +80,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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**定调记录**(全项目调性真源,此节定死):
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**定调记录**(全项目调性真源,此节定死):
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- 参照选择:以 __ 为主、__ 学 __(参照即定调,选完调性随之而来)。
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- 参照选择:以 __ 为主、__ 学 __(参照即定调,选完调性随之而来)。
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- 调性滑杆:压力感/战斗比重/管理深度/叙事比重/节奏,各一档。
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- 调性滑杆:压力感/战斗比重/管理深度/叙事比重/节奏,各一档。
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- 调性锚 T 原则:按项目需要提炼并逐条具名(如"T2 不劝退——凡惩罚类问题默认取最轻档")。
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- 调性锚 T 原则:3~7 条逐条具名(如"T2 不劝退——凡惩罚类问题默认取最轻档")。
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检验:每条 T 都能当一句 IF-THEN 用——"凡__类问题默认__";写不出口径的 T 是空话。
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检验:每条 T 都能当一句 IF-THEN 用——"凡__类问题默认__";写不出口径的 T 是空话。
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→ 下游每个开放问题先来这里级联批量起草,级联不了的才升级提问。
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→ 下游每个开放问题先来这里级联批量起草,级联不了的才升级提问。
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**设计锚点(六项,争议时的仲裁原则,全部具名)**
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**设计锚点(六项,争议时的仲裁原则,全部具名)**
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@@ -116,7 +112,8 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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### 7. 核心张力
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### 7. 核心张力
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- __ 有限,但 __。
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- __ 有限,但 __。
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- __ vs __(两端的代价各是什么)。
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- __ vs __(两端的代价各是什么)。
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→ 如果项目存在核心张力,保留的每条张力都应说明双方代价;没有形成有效张力时,不为了满足结构新增张力。这些是顶层取舍表的种子,后面按需对应。
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→ 每条两端都必须有代价,只有一端的"假张力"删掉。这些是顶层取舍表的
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种子,后面要逐条对应。
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### 8. 边界与约束
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### 8. 边界与约束
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- 概念边界放首位:本层只定幻想、用户、基调与排除方向;具体数值、
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- 概念边界放首位:本层只定幻想、用户、基调与排除方向;具体数值、
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@@ -127,9 +124,9 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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### 9. 概念定稿(收口重锤)
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### 9. 概念定稿(收口重锤)
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这个游戏的核心不是 __,而是:
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这个游戏的核心不是 __,而是:
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> (一句话重述核心承诺)
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> (一句话重述核心承诺)
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交给下一层的约束:按项目需要记录,顶层据此展开。
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交给下一层的约束:__ 必须 __(2~4 条,顶层必须围绕它们展开)。
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若某节对本项目没意义,直接省略。
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某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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@@ -161,4 +158,4 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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## 七、红线(只有三条)
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## 七、红线(只有三条)
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:出现具体数值、按键、界面即删。
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2. 不越层:出现具体数值、按键、界面即删。
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3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
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3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。
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@@ -12,10 +12,6 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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> 本文件是系统文档层的总纲;各系统的专属写法在 `modules/system-types/` 下对应目录的 `SKILL.md`,
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> 本文件是系统文档层的总纲;各系统的专属写法在 `modules/system-types/` 下对应目录的 `SKILL.md`,
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专属模板在 `modules/system-types/` 对应目录的 `模板.md`。通用纪律不在各系统 skill 里重复。
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专属模板在 `modules/system-types/` 对应目录的 `模板.md`。通用纪律不在各系统 skill 里重复。
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## 〇、结构适配原则
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本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据系统类型、实际复杂度、用户要求和架构职责判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本系统没意义则省略;复杂系统可以拆分补充,简单系统可以压缩为最小可执行规格。
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## 一、这一层的判断立场
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## 一、这一层的判断立场
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你是写单个系统的策划。在这个层里你相信:
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你是写单个系统的策划。在这个层里你相信:
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- 系统文档是**执行层**:刀已经在架构层切好——服从系统地图编号、职责表
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- 系统文档是**执行层**:刀已经在架构层切好——服从系统地图编号、职责表
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@@ -24,7 +20,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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防返工价值最高的几行。
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防返工价值最高的几行。
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- 接口纪律:引用具名系统与具名数据,禁泛称;别家主数据只引 ID 不复制。
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- 接口纪律:引用具名系统与具名数据,禁泛称;别家主数据只引 ID 不复制。
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- 字段定义、数值配置、表结构不归你——写交接声明,交技术文档层(数值策划)。
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- 字段定义、数值配置、表结构不归你——写交接声明,交技术文档层(数值策划)。
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- 系统文档保持基本可读的一致性,但不要求所有系统使用相同章节;结构应服从系统类型和实际行为。
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- 所有系统同构:读者读熟一份就能读所有份。
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## 二、动笔前
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## 二、动笔前
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1. 架构已定稿:找到本系统的 Sxx 编号、职责表行、依赖方向——这是合同。
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1. 架构已定稿:找到本系统的 Sxx 编号、职责表行、依赖方向——这是合同。
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@@ -47,7 +43,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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| 5 | 取舍表 | 玩家在本系统内的决策 | 张力在系统内的落地 | 概念张力→顶层取舍表→本表 |
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| 5 | 取舍表 | 玩家在本系统内的决策 | 张力在系统内的落地 | 概念张力→顶层取舍表→本表 |
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| 6 | 状态与规则 | 对象/状态/转换/异常,枚举表达 | 定性规则真源 | 架构职责表对齐 |
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| 6 | 状态与规则 | 对象/状态/转换/异常,枚举表达 | 定性规则真源 | 架构职责表对齐 |
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| 7 | 数值与数据交接 | 本系统交 TDD 的数据类别+定性约束 | 分层边界 | 技术文档层承接 |
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| 7 | 数值与数据交接 | 本系统交 TDD 的数据类别+定性约束 | 分层边界 | 技术文档层承接 |
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| 8 | 反馈 | 关键结果何时、以何种方式反馈 | 让实际结果可理解 | 与本系统实际结果对应 |
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| 8 | 反馈 | 何时/何强度/何通道 | 无反馈=没发生 | 顶层反馈四层 |
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| 9 | 内部循环 | 本系统内的小循环 | 系统自己的心跳 | 顶层小循环的组成 |
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| 9 | 内部循环 | 本系统内的小循环 | 系统自己的心跳 | 顶层小循环的组成 |
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| 10 | 输入、输出与依赖 | 消费/交付/依赖谁 | 接口真源 | 架构依赖图逐边对齐 |
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| 10 | 输入、输出与依赖 | 消费/交付/依赖谁 | 接口真源 | 架构依赖图逐边对齐 |
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| 11 | 边界与非目标 | 不负责什么→移交谁 | **防返工价值最高** | 架构职责表"不负责"列 |
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| 11 | 边界与非目标 | 不负责什么→移交谁 | **防返工价值最高** | 架构职责表"不负责"列 |
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@@ -61,12 +57,12 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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1 系统目的:若删除它,__ 会塌——一句话说不出 = 该系统不该存在。
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1 系统目的:若删除它,__ 会塌——一句话说不出 = 该系统不该存在。
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2 支撑体验:对应顶层目标第__条、调性原则第__条。
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2 支撑体验:对应顶层目标第__条、调性原则第__条。
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3 进入与退出:按本系统实际存在的入口、退出和恢复路径记录。
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3 进入与退出:常规进入/读档恢复/特殊事件后返回,三入口必写。
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4 玩家行动:记录本系统实际存在的具名动词组;编排类写"安排"动词,活动类写"操作"动词。
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4 玩家行动:≥4 个具名动词组;编排类写"安排"动词,活动类写"操作"动词。
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5 取舍表:决策/立即收益/延迟收益/主要代价;挂顶层张力编号。
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5 取舍表:决策/立即收益/延迟收益/主要代价;挂顶层张力编号。
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6 状态与规则:对象-状态-转换-异常,全部枚举表达,不许整段散文。
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6 状态与规则:对象-状态-转换-异常,全部枚举表达,不许整段散文。
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7 数值与数据交接:列数据类别名 + 设计侧定性约束;字段定义归 TDD。
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7 数值与数据交接:列数据类别名 + 设计侧定性约束;字段定义归 TDD。
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8 反馈:记录本系统关键结果的可理解反馈;存在失败时说明原因和恢复路径。
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8 反馈:每种关键结果给独立反馈形态;失败必须说明原因和恢复路径。
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9 内部循环:动词链;可拆单次/区域/长期三层。
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9 内部循环:动词链;可拆单次/区域/长期三层。
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10 输入输出与依赖:引用具名系统与具名数据,禁泛称"资源"。
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10 输入输出与依赖:引用具名系统与具名数据,禁泛称"资源"。
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11 边界与非目标:参考该类型 skill 的“三不”说明边界;建议说明字段与数值的交接边界。
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11 边界与非目标:参考该类型 skill 的“三不”说明边界;建议说明字段与数值的交接边界。
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@@ -104,4 +100,4 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:不翻架构的案(要改走分析文档+登记表),不写字段数值(归 TDD),
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2. 不越层:不翻架构的案(要改走分析文档+登记表),不写字段数值(归 TDD),
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不替别的系统定规则。
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不替别的系统定规则。
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3. 不凑数:写不出"删了塌什么"的系统直接删除;章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题。
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3. 不凑数:写不出"删了塌什么"、填不满的节,说明缺料——停笔说明,不硬凑。
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@@ -12,16 +12,12 @@ description: 写游戏技术文档(TDD)时使用的总纲。GDD 四层定稿
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> 本文件是 TDD 层唯一承载写作流程的教学件;各分册 SKILL 与模板配套使用。
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> 本文件是 TDD 层唯一承载写作流程的教学件;各分册 SKILL 与模板配套使用。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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## 〇、结构适配原则
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本分册的文档件、章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据当前版本的实现目标、游戏规模、运行时和用户要求判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以合并为最小施工合同。
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## 〇、TDD 的完成判据(总纲)
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## 〇、TDD 的完成判据(总纲)
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**TDD 是当前版本的施工合同:施工方只看 TDD,应能完成本项目实际范围内的实现。**
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**TDD 是自足构建包:一个施工 agent 只看 TDD,就能做完完整游戏。**
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GDD 是设计真源(给人看、给迭代看);TDD 是构建真源(给施工看)。
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GDD 是设计真源(给人看、给迭代看);TDD 是构建真源(给施工看)。
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检验方式=按项目范围检查施工所需信息是否齐全:实际存在的系统怎么行为、
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检验方式=自足性检查(见总册):不看 GDD 能否回答——每个系统怎么行为、
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实际使用的表和配置怎么读取、实际存在的界面怎么走、实际需要的素材什么规格。答不出的项就是缺口,
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每张表多少行内容、每个界面怎么走、每份素材什么规格。答不出的项就是缺口,
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缺口回 GDD 同步后**收编**进 TDD(带版本锁)。收编是构建期快照:GDD 定稿
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缺口回 GDD 同步后**收编**进 TDD(带版本锁)。收编是构建期快照:GDD 定稿
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变更 → 触发对应收编节重同步(与 fast_gdd 投影同一机制,方向相反)。
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变更 → 触发对应收编节重同步(与 fast_gdd 投影同一机制,方向相反)。
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@@ -40,7 +36,8 @@ GDD 是设计真源(给人看、给迭代看);TDD 是构建真源(给施
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TDD 不擅自换运行时。
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TDD 不擅自换运行时。
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- **一个事实只有一个写权**:每张表、每条主数据都有唯一拥有者系统,
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- **一个事实只有一个写权**:每张表、每条主数据都有唯一拥有者系统,
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其他系统只引用不复制(GDD 架构层主数据归属规则在 TDD 落成表结构)。
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其他系统只引用不复制(GDD 架构层主数据归属规则在 TDD 落成表结构)。
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- **验收是硬闸不是仪式**:有 blocker 禁止扩充内容。
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- **验收是硬闸不是仪式**:有 blocker 禁止扩充内容——这条竞品四十轮实测
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验证过,照抄。
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- **先少量验证再量产**(美术)/ **先建索引再转表**(数据)——任何方向都
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- **先少量验证再量产**(美术)/ **先建索引再转表**(数据)——任何方向都
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不做"做完一大批才发现不对"的事。
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不做"做完一大批才发现不对"的事。
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@@ -13,10 +13,6 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
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> 本文件是顶层设计唯一承载写作流程的教学件。
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> 本文件是顶层设计唯一承载写作流程的教学件。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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## 〇、结构适配原则
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本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据游戏类型、项目规模、用户要求和概念层定稿判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用规格。
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## 一、这一层的判断立场
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## 一、这一层的判断立场
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你是资深游戏策划,正在写全 GDD 最重要的一份文档——概念说"凭什么成立",
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你是资深游戏策划,正在写全 GDD 最重要的一份文档——概念说"凭什么成立",
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顶层说"好玩在哪"。核心循环无趣,后面写再多系统也救不回来。在这个层里你相信:
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顶层说"好玩在哪"。核心循环无趣,后面写再多系统也救不回来。在这个层里你相信:
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@@ -30,11 +26,11 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
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## 二、动笔前
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## 二、动笔前
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1. 概念层 design.md 已定稿可用——顶层定位与取舍表直接从它长出来。
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1. 概念层 design.md 已定稿可用——顶层定位与取舍表直接从它长出来。
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2. 读取 exemplars/stardew-top-design.md 了解内容组织方式,
|
2. 读 exemplars/stardew-top-design.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
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然后往 templates/top-design.md 里填。
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然后往 templates/top-design.md 里填。
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3. 把概念层已确认的核心张力作为输入;存在对应取舍时再挂上编号。
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3. 把概念层的核心张力清单摊开放在手边——取舍表必须逐条挂上编号。
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## 三、顶层设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
|
## 三、十六节总览:写什么、为什么、怎么咬合
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顶层文档回答四个问题:
|
顶层文档回答四个问题:
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**玩家在玩什么(1~9)→ 玩家面对什么选择与后果(10~11)→
|
**玩家在玩什么(1~9)→ 玩家面对什么选择与后果(10~11)→
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@@ -47,14 +43,14 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
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|---|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|---|
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| 1 | 顶层定位与规模锚点 | 承概念定稿 + "让玩家每天都在想"念头句 + 不是X不是Y + 规模参数表(循环单位/段落/复杂度/长期主轴) | 循环单位定错全盘错;定位句防止顶层漂离概念 | 承概念层"概念定稿";念头句是概念层玩家念头的时间维度版 |
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| 1 | 顶层定位与规模锚点 | 承概念定稿 + "让玩家每天都在想"念头句 + 不是X不是Y + 规模参数表(循环单位/段落/复杂度/长期主轴) | 循环单位定错全盘错;定位句防止顶层漂离概念 | 承概念层"概念定稿";念头句是概念层玩家念头的时间维度版 |
|
||||||
| 2 | 设计目标 | 几种回报、如何互相供给 | 回报并列=小游戏拼盘;互相供给才是循环 | 供给关系落到 4~5 的循环里 |
|
| 2 | 设计目标 | 几种回报、如何互相供给 | 回报并列=小游戏拼盘;互相供给才是循环 | 供给关系落到 4~5 的循环里 |
|
||||||
| 3 | 核心推动力 | 按项目实际存在的即时、阶段或长期推动力组织 | 玩家"什么时候被什么推着走"的推动结构 | 与实际节奏结构对应 |
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| 3 | 核心推动力 | 动机主次 + 即时/日程/季节/长期四层推动 | 玩家"什么时候被什么推着走"的完整图谱 | 时间四层对应 10 节奏结构的四层 |
|
||||||
| 4 | 大循环 | 跨较长时间的循环:文字箭头 + 核心循环图 | 长期留存的结构骨架 | 与 5、7 三层互检:大循环的每环应有小循环供血 |
|
| 4 | 大循环 | 跨较长时间的循环:文字箭头 + 核心循环图 | 长期留存的结构骨架 | 与 5、7 三层互检:大循环的每环应有小循环供血 |
|
||||||
| 5 | 小循环 | 按项目实际存在的局内或短周期动词链组织 | 记录真正被玩到的循环 | 按实际循环层级互检 |
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| 5 | 小循环 | 几十秒到几分钟的具名动词链 ×3+ | 真正被玩到的那层;动词链可直接复制进实现 | 检验:删掉某条,游戏是否少了一块可命名的乐趣 |
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||||||
| 6 | 资源流与输入输出 | 按项目实际存在的资源流、输入输出和反馈组织 | 说明循环中的实际供给与结果 | 与实际循环环节对应 |
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| 6 | 资源流与输入输出 | 资源流图(来源→储存→消耗)+ 输入输出清单 + 反馈四层 | 资源是循环的血液;防白给、防废物、防套利 | 供血给 4~5 的每个循环环节 |
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| 7 | 最小体验单位 | 多短一段玩法就能体现独有乐趣 + 反馈铁律 | 原型只做这一个单位——定原型规模 | 是 5 的最小切片;14 验证标准的试验对象 |
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| 7 | 最小体验单位 | 多短一段玩法就能体现独有乐趣 + 反馈铁律 | 原型只做这一个单位——定原型规模 | 是 5 的最小切片;14 验证标准的试验对象 |
|
||||||
| 8 | 核心活动流程 | 段落表:阶段/玩家行为/**设计目的** | "玩这个游戏的一天"的可复述剧本 | 设计目的列写不出的段=该删的段 |
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| 8 | 核心活动流程 | 段落表:阶段/玩家行为/**设计目的** | "玩这个游戏的一天"的可复述剧本 | 设计目的列写不出的段=该删的段 |
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||||||
| 9 | 取舍表 | 决策/立即收益/延迟收益/主要代价 | 张力的具体化——玩家决策的路口 | **逐条对应概念层核心张力**(对上接口) |
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| 9 | 取舍表 | 决策/立即收益/延迟收益/主要代价 | 张力的具体化——玩家决策的路口 | **逐条对应概念层核心张力**(对上接口) |
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| 10 | 节奏结构 | 按项目实际存在的时间层级和情绪变化组织 | 说明玩法节奏如何变化 | 与实际推动力层级对应 |
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| 10 | 节奏结构 | 日内/周内/季节/长期四层 + 情绪摆动 | 防止"一直紧张"或"一直平";摆动才有呼吸 | 四层对应 3 的推动力四层 |
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| 11 | 失败与回收 | 亏损定性 + 情况/结果表 | 失败的形态决定调性——"少拿"还是"毁掉" | 对齐概念层情绪基调的边界句 |
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| 11 | 失败与回收 | 亏损定性 + 情况/结果表 | 失败的形态决定调性——"少拿"还是"毁掉" | 对齐概念层情绪基调的边界句 |
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| 12 | 系统范围 | 系统/顶层目的/**边界** 表 | 架构层接口:系统地图的种子 | **对下接口**:架构照此拆系统 |
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| 12 | 系统范围 | 系统/顶层目的/**边界** 表 | 架构层接口:系统地图的种子 | **对下接口**:架构照此拆系统 |
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| 13 | 范围与非目标 | 最小完整版本清单 + 不做清单 | 立项交付物的边界 | 承概念层"不是什么";给 14 提供验证范围 |
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| 13 | 范围与非目标 | 最小完整版本清单 + 不做清单 | 立项交付物的边界 | 承概念层"不是什么";给 14 提供验证范围 |
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@@ -100,24 +96,24 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
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### 3. 核心推动力
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### 3. 核心推动力
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- 动机主次:__。
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- 动机主次:__。
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- 即时推动 __;日程推动 __;季节推动 __;长期推动 __。
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- 即时推动 __;日程推动 __;季节推动 __;长期推动 __。
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→ 只展开项目实际存在的时间层级;不存在的层级不设字段。
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→ 四层都要有实指;空着的那层就是将来留存崩塌的地方。
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### 4. 大循环
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### 4. 大循环
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**__ → __ → __ → __ → 回到 __。**(附核心循环图)
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**__ → __ → __ → __ → 回到 __。**(附核心循环图)
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→ 检验:断掉任何一环,后面是否塌;每一环应有对应小循环供血。
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→ 检验:断掉任何一环,后面是否塌;每一环应有对应小循环供血。
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### 5. 小循环(按项目实际数量)
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### 5. 小循环(具名动词链 ×3+)
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**__循环**:__ → __ → __ → __ → __。
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**__循环**:__ → __ → __ → __ → __。
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→ 必须具名("农务循环"不是"资源循环");动词链完整到可以直接照做。
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→ 必须具名("农务循环"不是"资源循环");动词链完整到可以直接照做。
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### 6. 资源流与输入输出
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### 6. 资源流与输入输出
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(资源流图:每种核心资源 来源 → 储存 → 消耗 三段全)
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(资源流图:每种核心资源 来源 → 储存 → 消耗 三段全)
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主要输入 __;主要输出 __;按项目需要记录反馈层级。
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主要输入 __;主要输出 __;反馈四层:立即 __ / 短期 __ / 中期 __ / 长期 __。
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→ 三问:这资源哪来的?存在哪?花在哪去?答不出=资源设计未完成。
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→ 三问:这资源哪来的?存在哪?花在哪去?答不出=资源设计未完成。
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### 7. 最小体验单位
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### 7. 最小体验单位
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__(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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__(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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保留的玩家行动应有与玩法相称的可理解反馈;反馈形式和数量按项目决定。
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单个行动必须至少提供一种清晰反馈:资源/进度/能力/关系/信息/视觉状态之一。
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### 8. 核心活动流程(段落表)
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### 8. 核心活动流程(段落表)
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| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
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| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
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@@ -157,7 +153,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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顶层当前定稿为:__(循环单位、核心结构、关键档位一句话说全)。
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顶层当前定稿为:__(循环单位、核心结构、关键档位一句话说全)。
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后续架构必须围绕 __ 拆系统;不得 __。
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后续架构必须围绕 __ 拆系统;不得 __。
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若某节对本项目没意义,直接省略。
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某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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@@ -191,4 +187,4 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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## 七、红线(只有三条)
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## 七、红线(只有三条)
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:向上不翻概念层的案,向下不写系统内部规则与具体数值。
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2. 不越层:向上不翻概念层的案,向下不写系统内部规则与具体数值。
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3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
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3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。
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@@ -1,7 +1,5 @@
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### C1 模板_系统架构.md(→ templates/architecture.md)
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### C1 模板_系统架构.md(→ templates/architecture.md)
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本模板是参考结构,不是固定清单。只有需要独立职责、状态或数据边界的部分才拆成系统;简单项目可以合并系统和章节,复杂项目可以增加必要的系统与校验。表格中的示例行可按实际系统、风险和问题扩展,不代表数量上限。
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# 系统架构:《游戏名》
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# 系统架构:《游戏名》
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## 架构定位与目标
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## 架构定位与目标
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@@ -20,7 +18,6 @@
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|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|
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| S01 | __ | __ | P0 |
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| S01 | __ | __ | P0 |
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| S02 | __ | __ | |
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| S02 | __ | __ | |
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(以上为示例,可按实际系统删减或扩充。)
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支撑层(不拥有核心规则):__。
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支撑层(不拥有核心规则):__。
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@@ -108,8 +105,6 @@ flowchart LR
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| 风险 | 校验方式 |
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| 风险 | 校验方式 |
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|---|---|
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|---|---|
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| __ | __ |
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| __ | __ |
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(按实际风险逐行补充。)
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## 开放的结构问题
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## 开放的结构问题
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- __
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- __
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(按实际问题逐条补充。)
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+3
-5
@@ -1,7 +1,5 @@
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### C1 模板_概念设计.md(→ templates/concept-design.md)
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### C1 模板_概念设计.md(→ templates/concept-design.md)
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本模板是参考结构,不是固定清单。填写前按项目类型、规模和用户要求筛选章节与字段;同类内容可合并,若某节对项目没有实际意义则删除,复杂项目可增加必要内容。表格和列表中的示例项可按实际内容扩展,不代表数量上限。
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# 概念设计:《游戏名》
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# 概念设计:《游戏名》
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## 一句话概念
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## 一句话概念
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@@ -12,14 +10,14 @@
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### 定调记录(全项目调性真源,级联决策的依据库)
|
### 定调记录(全项目调性真源,级联决策的依据库)
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||||||
- 参照选择:以《__》为主(__, 学 __);不参考 __。
|
- 参照选择:以《__》为主(__, 学 __);不参考 __。
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||||||
- 调性滑杆:压力感 __ / 战斗比重 __ / 管理深度 __ / 叙事比重 __ / 节奏 __。
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- 调性滑杆:压力感 __ / 战斗比重 __ / 管理深度 __ / 叙事比重 __ / 节奏 __。
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||||||
- 调性锚(按项目需要逐条具名,下游开放问题按需从这里级联):
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- 调性锚(T 原则,逐条具名,下游每个开放问题先来这里级联):
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T__ __。
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T1 __;T2 __;T3 __;T4 __;T5 __。
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### 设计锚点(六仲裁位)
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### 设计锚点(六仲裁位)
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- 核心幻想:__。
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- 核心幻想:__。
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玩家念头:"__"
|
玩家念头:"__"
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- 目标体验:__。
|
- 目标体验:__。
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||||||
- 玩家动机(按项目实际存在的时间尺度填写):__。
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- 玩家动机:短期 __;长期 __。
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- 核心循环:__ → __ → __ → __ → 回到 __。
|
- 核心循环:__ → __ → __ → __ → 回到 __。
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||||||
- 跑偏风险:__。
|
- 跑偏风险:__。
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||||||
- 非目标:__(详见《不是什么》)。
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- 非目标:__(详见《不是什么》)。
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+3
-8
@@ -1,7 +1,5 @@
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### C3 02_美术圣经/模板.md(→ templates/tdd-art-bible.md)
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### C3 02_美术圣经/模板.md(→ templates/tdd-art-bible.md)
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本模板是美术实施的参考结构。按项目实际需要选择角色、场景、UI、动画和素材契约;没有对应资产类型时删除相应章节,复杂项目可增加必要的视觉规则。表格和资产条目可按实际内容扩展,不代表数量上限。
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# 美术圣经:《游戏名》
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# 美术圣经:《游戏名》
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> 状态:{drafting / reviewed / frozen} | 定调锚:概念层@v{N} 第 2 节 | style_id:`__`
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> 状态:{drafting / reviewed / frozen} | 定调锚:概念层@v{N} 第 2 节 | style_id:`__`
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@@ -12,7 +10,7 @@ __(一段话:从定调记录翻译的视觉气质;参考图位 __ 张)
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## 视觉锚
|
## 视觉锚
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- 关键词:__(按项目需要)。
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- 关键词:__(3~5 个)。
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- 禁用关键词:__。
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- 禁用关键词:__。
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- 色板:主色 __ / 辅色 __ / 点缀 __(配比 __);昼夜·天气·季节表现 __。
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- 色板:主色 __ / 辅色 __ / 点缀 __(配比 __);昼夜·天气·季节表现 __。
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||||||
- 形状语言:__。
|
- 形状语言:__。
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||||||
@@ -42,7 +40,6 @@ __(承 UI 系统文档的界面清单;视觉语言与信息分层对齐)
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|||||||
| 素材 | 规格(尺寸/帧数/方向数) | 命名规则 | atlas 格式 | 验收 | 绑定 |
|
| 素材 | 规格(尺寸/帧数/方向数) | 命名规则 | atlas 格式 | 验收 | 绑定 |
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|---|---|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|---|---|
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||||||
| __ | __ | __ | __ | __ | `item_ __` / 豁免:__ |
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| __ | __ | __ | __ | __ | `item_ __` / 豁免:__ |
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(以上为示例,可按实际素材删减或扩充。)
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||||||
- 绘制工艺:__(用陶泥儿 MCP 的路径与参数;封装流程)。
|
- 绘制工艺:__(用陶泥儿 MCP 的路径与参数;封装流程)。
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||||||
- 豁免类型仅限:程序化生成 / UI 文本 / 本期不需要。
|
- 豁免类型仅限:程序化生成 / UI 文本 / 本期不需要。
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||||||
@@ -52,19 +49,17 @@ __(承 UI 系统文档的界面清单;视觉语言与信息分层对齐)
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|||||||
| asset_id | 规格 | 绑定 | 状态 | 验收记录 | contract_version |
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| asset_id | 规格 | 绑定 | 状态 | 验收记录 | contract_version |
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|---|---|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|---|---|
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||||||
| __ | __ | `item_ __` / 豁免 | 缺失/草稿/已交付/已验收/已接入 | 技术过/视觉过 @__ | __ |
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| __ | __ | `item_ __` / 豁免 | 缺失/草稿/已交付/已验收/已接入 | 技术过/视觉过 @__ | __ |
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(以上为示例,可按实际资产删减或扩充。)
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- 状态单向流转:缺失 → 草稿 → 已交付 → 已验收 → 已接入;驳回退回草稿并记原因。
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- 状态单向流转:缺失 → 草稿 → 已交付 → 已验收 → 已接入;驳回退回草稿并记原因。
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||||||
- 验收两维:技术(尺寸/透明/帧数/命名)+ 视觉(对照视觉锚);两维都过才进"已验收"。
|
- 验收两维:技术(尺寸/透明/帧数/命名)+ 视觉(对照视觉锚);两维都过才进"已验收"。
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- 需要登记的 gameplay 可见对象有一行;不需要资产登记的对象不建立空记录。
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- 每个 gameplay 可见对象必有一行,或显式豁免——没有第三种状态。
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- 程序接入后填消费点(哪个模块加载、事件映射),`contract_version` 变更须重验收。
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- 程序接入后填消费点(哪个模块加载、事件映射),`contract_version` 变更须重验收。
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## 量产流程与验证
|
## 量产流程与验证
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1. 概念候选 __ 张 → 2. 人选方向 → 3. 锚点图 __ 张 → 4. 锁圣经 →
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1. 概念候选 __ 张 → 2. 人选方向 → 3. 锚点图 __ 张 → 4. 锁圣经 →
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5. 写契约 → 6. 小批 __ 张 → 7. 技术检查(__)→ 8. 接入程序 →
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5. 写契约 → 6. 小批 __ 张 → 7. 技术检查(__)→ 8. 接入程序 →
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9. 运行时验收(按项目支持的平台)→ 10. 扩产。
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9. 运行时截图验收(桌面/移动双视口下 __ 可辨)→ 10. 扩产。
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(以上为示例,可按实际流程删减或扩充。)
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## 开放问题回执
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## 开放问题回执
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@@ -1,7 +1,5 @@
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### C3 03_数据与配表/模板.md(→ templates/tdd-data.md)
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### C3 03_数据与配表/模板.md(→ templates/tdd-data.md)
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本模板是数据与配表的参考结构。只有项目实际存在配置、枚举、关系或条件数据时才建立对应表和校验;简单项目可以直接写配置约定,复杂项目再拆分表结构与验算流程。表格中的示例行可按实际数据、字段和验算项扩展,不代表数量上限。
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# 数据与配表:《游戏名》
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# 数据与配表:《游戏名》
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> 状态:{structuring / filling / accepted} | 基于:各系统交接节汇总 | 验收:check@{id} 最新结论 __
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> 状态:{structuring / filling / accepted} | 基于:各系统交接节汇总 | 验收:check@{id} 最新结论 __
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||||||
@@ -11,7 +9,6 @@
|
|||||||
| 表格组 | 建议表名 | 主要维护系统 |
|
| 表格组 | 建议表名 | 主要维护系统 |
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|---|---|---|
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|---|---|---|
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| __ | __ | __ |
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| __ | __ | __ |
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(以上为示例,可按实际数据表删减或扩充。)
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||||||
(表格拆分是生产组织方式,不改变主数据归属。)
|
(表格拆分是生产组织方式,不改变主数据归属。)
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@@ -29,7 +26,7 @@
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|||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
|
|---|---|---|---|---|---|---|
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| __ | date_day / progress_flag / skill_level / schedule_open / quest_completed / __ | __ | __ | __ | active | __ |
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| __ | date_day / progress_flag / skill_level / schedule_open / quest_completed / __ | __ | __ | __ | active | __ |
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||||||
(存在复杂条件时再拆条件组与条件行;没有条件系统时删除本节。)
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(复杂条件拆条件组+条件行;全项目只此一个条件入口,程序实现一次 `check(condition_id)`。)
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## 工作簿组织与建表顺序
|
## 工作簿组织与建表顺序
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@@ -39,7 +36,6 @@
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建表顺序:①物品表(公共 item_id)→ ②__ → ③__ → ④__ → ⑤__ → ⑥__ → ⑦__ → ⑧__。
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建表顺序:①物品表(公共 item_id)→ ②__ → ③__ → ④__ → ⑤__ → ⑥__ → ⑦__ → ⑧__。
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||||||
每完成一组查三件事:引用 ID 存在 / 条件有负责系统 / 同一数值只有一个系统维护。
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每完成一组查三件事:引用 ID 存在 / 条件有负责系统 / 同一数值只有一个系统维护。
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(以上为示例,可按实际表结构删减或扩充。)
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## 表格-程序契约
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## 表格-程序契约
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@@ -58,14 +54,12 @@
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|||||||
| 表 | 字段 | 默认值 | 依据 | 推翻条件 |
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| 表 | 字段 | 默认值 | 依据 | 推翻条件 |
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|---|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|---|
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| __ | __ | __ | T__ / 台账 id | __ |
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| __ | __ | __ | T__ / 台账 id | __ |
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(以上为示例,可按实际验算字段删减或扩充。)
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- 前五日闭环验算:
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- 前五日闭环验算:
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| 日期 | 主目标 | 关键行动 | 主要成本 | 主要获得 | 结果 |
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| 日期 | 主目标 | 关键行动 | 主要成本 | 主要获得 | 结果 |
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|---|---|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|---|---|
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| 第 1 日 | __ | __ | __ | __ | __ |
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| 第 1 日 | __ | __ | __ | __ | __ |
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(以上为示例,可按实际循环或阶段删减或扩充。)
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- 收益链校验:`__ → __ → __ → __ → __`(逐环引 ID)。
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- 收益链校验:`__ → __ → __ → __ → __`(逐环引 ID)。
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||||||
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@@ -1,7 +1,5 @@
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|||||||
### C3 模板_TDD总册.md(→ templates/tdd-master.md)
|
### C3 模板_TDD总册.md(→ templates/tdd-master.md)
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||||||
本模板是 TDD 总册的参考结构。只建立当前项目实际需要的技术、美术、数据和索引内容;没有对应方向时不创建空分册,复杂项目可以增加施工所需的分册。表格中的示例行可按实际分册、问题和验收项扩展,不代表数量上限。
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# TDD 总册:《游戏名》
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# TDD 总册:《游戏名》
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> 本册是 TDD 层的封面与索引:正文在三件分册(01 技术实现 / 02 美术圣经 / 03 数据与配表),
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> 本册是 TDD 层的封面与索引:正文在三件分册(01 技术实现 / 02 美术圣经 / 03 数据与配表),
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||||||
@@ -9,19 +7,19 @@
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|
|
||||||
## 自足性检查(TDD 的完成判据)
|
## 自足性检查(TDD 的完成判据)
|
||||||
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> 标准:施工方只看当前 TDD,能完成项目实际范围内的实现。逐项检查当前项目真正需要的问题,
|
> 标准:一个施工 agent 只看 TDD,能做完完整游戏。逐项模拟它必问的问题,
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||||||
> 答得出=过;答不出=缺口(列 GDD 来源与同步动作)。
|
> 答得出=过;答不出=缺口(列 GDD 来源与同步动作)。
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||||||
|
|
||||||
| # | 施工 agent 的问题 | 答案在哪 | 状态 |
|
| # | 施工 agent 的问题 | 答案在哪 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|
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||||||
| 1 | 实际存在的系统怎么行为? | 01 收编章(@v{N}) | __ |
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| 1 | 每个系统怎么行为(规则/行动/反馈)? | 01 收编章(@v{N}) | __ |
|
||||||
| 2 | 实际使用的表和配置是否可施工? | 03 数据与配表 | __ |
|
| 2 | 每张表有多少行内容、文本全填了吗? | 03 全量填充+完成度验收 | __ |
|
||||||
| 3 | 实际存在的界面怎么走? | 01 UI 交互规格 | __ |
|
| 3 | 每个界面长什么样、怎么走? | 01 UI 交互规格 | __ |
|
||||||
| 4 | 实际需要的素材什么规格? | 02 资产状态表 | __ |
|
| 4 | 每份素材什么规格、谁验收过? | 02 资产状态表(全行非缺失) | __ |
|
||||||
| 5 | 代码怎么组织、跑在哪? | 01 代码组织+能力边界 | __ |
|
| 5 | 代码怎么组织、跑在哪? | 01 代码组织+能力边界 | __ |
|
||||||
| 6 | 怎么算做完了(判据)? | 01 里程碑+各件验收 | __ |
|
| 6 | 怎么算做完了(判据)? | 01 里程碑+各件验收 | __ |
|
||||||
|
|
||||||
当前项目所需检查全部为"过"时,TDD 进入 frozen——构建可以在本版本范围内脱离 GDD 进行。
|
全部为"过"时,TDD 进入 frozen——构建可以完全脱离 GDD 进行。
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||||||
|
|
||||||
## 三件状态
|
## 三件状态
|
||||||
|
|
||||||
@@ -56,7 +54,7 @@
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|||||||
|
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||||||
| 件 | 最近验收 | blocker | 结论 |
|
| 件 | 最近验收 | blocker | 结论 |
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||||||
|---|---|---|---|
|
|---|---|---|---|
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||||||
| 01 | __(按项目平台验证 @__) | __ | __ |
|
| 01 | __(构建+双视口验证 @__) | __ | __ |
|
||||||
| 02 | __(技术+视觉两维 @__) | __ | __ |
|
| 02 | __(技术+视觉两维 @__) | __ | __ |
|
||||||
| 03 | __(七查 @check_id) | __ | __ |
|
| 03 | __(七查 @check_id) | __ | __ |
|
||||||
|
|
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|
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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