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54 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 8f456d974d | |||
| 01e97d3a02 | |||
| 9a9d1d6b72 | |||
| ccc703a72e | |||
| 3b20d3f8d0 | |||
| e470d23576 | |||
| 4f6f7a76bb | |||
| 75fda11b99 | |||
| 62d413c792 | |||
| 63d16ae8c7 | |||
| 6d351c2251 | |||
| c4c1428126 | |||
| 4f5e409115 | |||
| 7083ee9ffd | |||
| 69a28847dc | |||
| 48fa394bfc | |||
| feb20ee659 | |||
| 2bcf210552 | |||
| 9cd43b2ce8 | |||
| bd0c499773 | |||
| a18aecd0e0 | |||
| f138cd7d55 | |||
| 147976218b | |||
| d5a023c87c | |||
| c1b5f17c36 | |||
| 62466de01a | |||
| 6f23293ca5 | |||
| 051c2ec898 | |||
| 5576acdc11 | |||
| 4ed342d882 | |||
| 6664b77142 | |||
| 152041cd19 | |||
| 6d190e2f8c | |||
| d48d09905d | |||
| 5bc7340304 | |||
| 76bbeb6848 | |||
| 24bbdfda7d | |||
| 34503990f2 | |||
| 34db1b6ad1 | |||
| 6d7b3e74a6 | |||
| 390bfafed8 | |||
| 2ef9238aa9 | |||
| 7015f41a8e | |||
| c7ba007463 | |||
| 361daf374d | |||
| dd24690b02 | |||
| 29e84a77d1 | |||
| 687bad0adf | |||
| 2111078483 | |||
| 2a89d4c20b | |||
| a319a24cba | |||
| 3dfb8056d0 | |||
| d9151219ab | |||
| dc8e03988f |
@@ -32,6 +32,7 @@ Prefer `scripts/genarrative_external_api.py` for runnable REST calls. It uses on
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- Use stable references such as `objectKey`, project resource ID, or asset ID where each operation permits them. Image edit/redraw is stricter: `sourceReferenceId` accepts only a registered project resource ID or asset ID; upload confirmation alone is not enough. Use `/assets/read-url` only for temporary preview/download access.
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- Preserve both warning channels after completion. A general `warning` can coexist with `sliceWarning`; do not discard either.
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- Do not invent missing derivatives. A source-preserved warning means the main source remains usable but requested post-processing failed. A slice warning means the complete transparent sheet is usable but individual slices are absent.
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- Icon spritesheet generation accepts `sliceMode="connected-components"` (default alpha-connectivity detection) or `sliceMode="grid"`. Grid mode requires `gridX` and `gridY` (1-32); use `sliceCount` only to constrain connected-component output.
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- For successful `style="pixelArt"`, treat completed-result and nested resource/asset dimensions as the final logical-grid PNG dimensions. They may differ from `size`, `imageSize`, the provider image, and `canvasCompletion.placeholder`; do not rescale or reject the artifact to match those inputs.
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- Keep generated artifacts in the canvas and asset library together. Character animation accepts `assetFolderId` and `assetLabel`; its completed result directly returns the final `assetKind="character-animation"` resource and asset with formal sequence fields. Do not create a duplicate first-frame record.
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@@ -52,7 +52,7 @@ Every generation row requires a stable `Idempotency-Key` header and returns HTTP
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| Image generation | `/api/external/v1/editor/images/generations` | `prompt` | `kind`, `style`, `model`, `aspectRatio`, `imageSize`, `size`, `referenceImageSrcs`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion`, `generationInputs` |
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| Image edit/redraw | `/api/external/v1/editor/images/edits` | `prompt`, `sourceReferenceId` | `referenceImageSrcs`, `model`, `size`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `targetLayerId`, `canvasCompletion` |
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| Background removal | `/api/external/v1/editor/images/background-removals` | `sourceImageSrc` | `projectId`, `sourceResourceId`, `targetLayerId`, static-image `assetKind`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion`, `generationInputs` |
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||||
| Icon spritesheet | `/api/external/v1/editor/icon-spritesheets/generations` | `referenceId`, `iconDescriptions` | `sliceLayout`, `style`, `referenceImageSrcs`, `screenColor`, `model`, `aspectRatio`, `imageSize`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion` |
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| Icon spritesheet | `/api/external/v1/editor/icon-spritesheets/generations` | `referenceId`, `iconDescriptions` | `sliceMode`, `gridX`, `gridY`, `sliceCount`, `style`, `referenceImageSrcs`, `screenColor`, `model`, `aspectRatio`, `imageSize`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion` |
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| UI asset extraction | `/api/external/v1/editor/ui-designs/assets/extractions` | `sourceImageSrc`, `aspectRatio`, `imageSize` | `screenColor`, `model`, `referenceImageSrcs`, `projectId`, `assetFolderId`, `spritesheetLabel`, `canvasCompletion` |
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| Character animation | `/api/external/v1/editor/character-animations/generations` | `sourceLayerId`, `sourceImageSrc`, `sourceWidth`, `sourceHeight`, `promptText`, `resolution`, `ratio`, `frameCount`, `durationSeconds`, `model` | `projectId`, `sourceResourceId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion` |
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| Video generation | `/api/external/v1/editor/videos/generations` | `prompt`, `model`, `aspectRatio`, `durationSeconds`, `resolution`, `mode`, `sound` | `referenceImageSrcs`, `referenceVideoSrcs`, `referenceAudioSrcs`, `webSearchEnabled`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion` |
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@@ -94,7 +94,7 @@ For image edit/redraw, confirming an upload is not sufficient: create a project
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The icon-spritesheet primary `referenceId` is intentionally stricter than ordinary image references: it accepts only a current-owner project resource ID or asset ID whose authoritative `assetKind` is `icon-spec`. It does not accept an `objectKey`, URL, Data URL, or Blob URL.
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`sliceLayout: "grid-2x2"` is an opt-in contract for four fixed game-runtime assets. The provider prompt and server persistence both preserve the ordered slots left-top, right-top, left-bottom, right-bottom. Omit it to retain the default connected-component slicing behaviour for ordinary free-form icon sheets.
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`sliceMode` controls atlas splitting. Use `"connected-components"` (default) to detect independent opaque regions by alpha connectivity, or `"grid"` with positive `gridX` and `gridY` values (maximum 32 each). `sliceCount` optionally constrains the connected-component result.
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## Common Values
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@@ -79,9 +79,9 @@ Keep the existing autonomous-build task graph. Do not add a parallel task system
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1. `art-director` generates `assets/art-spec.png` with image generation, `kind: "spec"`, then registers it as `assetKind: "icon-spec"`. This image is the authoritative visual spec; `generationInputs.artSpec` is supporting structured context.
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2. `design-foundation` generates `assets/ui-prototype.png` with `kind: "ui-design"`, using the registered art-spec resource ID in `referenceImageSrcs`.
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3. `art-asset-plan` generates transparent `assets/art-spritesheet.png` through icon spritesheet generation, using the same registered art-spec resource ID as `referenceId` plus concrete `iconDescriptions`. For the four-category game contract it must also send `sliceLayout: "grid-2x2"`; this is an explicit fixed-slot contract, not a client-side guessed crop.
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||||
3. `art-asset-plan` generates transparent `assets/art-spritesheet.png` through icon spritesheet generation, using the same registered art-spec resource ID as `referenceId` plus concrete `iconDescriptions`. For a fixed four-category game contract it may send `sliceMode: "grid"`; for free-form assets use `sliceMode: "connected-components"` (the default).
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For a playable Canvas game, do not stop at generation. Make `code-prototype` depend on `art-asset-plan` and consume the persisted `iconImageSrcs` slices for core players, blocks or targets, scene obstacles, and feedback. For the four-category game-chat contract, require response `sliceLayout: "grid-2x2"` and exactly four slices before registering the local runtime sheet; both fewer and extra components fail closed. Treat `art-spec.png` as reference-only. A full-sheet `<img>`, CSS background, path-only mention, guessed equal-grid crop, or code-drawn replacement for core entities is not runtime asset use. If slicing produces `sliceWarning`, keep the complete transparent sheet as a valid editor artifact, but fail the playable game asset gate until real slice files or verified atlas coordinates exist; never invent coordinates or replace the icon-spritesheet route with ordinary image generation.
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For a playable Canvas game, do not stop at generation. Make `code-prototype` depend on `art-asset-plan` and consume the persisted `iconImageSrcs` slices for core players, blocks or targets, scene obstacles, and feedback. When using the fixed four-category contract, require response `sliceMode: "grid"` and exactly four slices before registering the local runtime sheet; both fewer and extra components fail closed. Treat `art-spec.png` as reference-only. A full-sheet `<img>`, CSS background, path-only mention, guessed equal-grid crop, or code-drawn replacement for core entities is not runtime asset use. If slicing produces `sliceWarning`, keep the complete transparent sheet as a valid editor artifact, but fail the playable game asset gate until real slice files or verified atlas coordinates exist; never invent coordinates or replace the icon-spritesheet route with ordinary image generation.
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Never use `assets/ui-prototype.png` as the spritesheet visual-spec reference. UI extraction is outside this canonical DAG.
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@@ -881,12 +881,14 @@ def _self_test() -> None:
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["蛇头向上", "蛇身直线", "转角", "尾部", "四类食物"],
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canvasSession=session,
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assetLabel="贪吃蛇透明图集",
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sliceMode="connected-components",
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referenceId="must-not-override-explicit-reference",
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iconDescriptions=["不得覆盖显式图标描述"],
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)
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assert calls[0]["path"] == "/api/external/v1/editor/icon-spritesheets/generations"
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assert calls[0]["body"]["referenceId"] == "editor-resource-spec"
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assert calls[0]["body"]["screenColor"] == "auto"
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assert calls[0]["body"]["sliceMode"] == "connected-components"
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assert calls[0]["body"]["iconDescriptions"][0] == "蛇头向上"
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assert calls[1]["path"] == "/api/external/v1/generations/task-operation-demo"
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print("self-test ok")
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+10
-5
@@ -1,8 +1,8 @@
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# Server-side OpenAI-compatible LLM endpoint base URL.
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LLM_BASE_URL="https://api.vectorengine.cn/v1"
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LLM_BASE_URL="https://api.tiantoken.com/v1"
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# Server-side API key used by the local Vite proxy.
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# Recommended: set `LLM_API_KEY` locally, or use `VECTOR_ENGINE_API_KEY`
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# Recommended: set `LLM_API_KEY` locally, or use `TIANTOKEN_API_KEY`
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# through the Rust api-server proxy.
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# Legacy compatibility: `VITE_LLM_API_KEY` is still supported by the proxy,
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# but it should not be relied on by browser code.
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@@ -122,7 +122,7 @@ WECHAT_MINIPROGRAM_MESSAGE_ENCODING_AES_KEY=""
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# Model name for chat completions.
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VITE_LLM_MODEL="gpt-5.4-mini"
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GENARRATIVE_LLM_PROVIDER="openai-compatible"
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GENARRATIVE_LLM_BASE_URL="https://api.vectorengine.cn/v1"
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GENARRATIVE_LLM_BASE_URL="https://api.tiantoken.com/v1"
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||||
GENARRATIVE_LLM_API_KEY=""
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||||
GENARRATIVE_LLM_MODEL="gpt-5.4-mini"
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@@ -130,10 +130,15 @@ GENARRATIVE_LLM_MODEL="gpt-5.4-mini"
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||||
DASHSCOPE_BASE_URL="https://dashscope.aliyuncs.com/api/v1"
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DASHSCOPE_API_KEY="YOUR_DASHSCOPE_API_KEY"
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# VectorEngine LLM and GPT-image-2 / Gemini image generation config.
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||||
# Tiantoken LLM and GPT-image-2 / Gemini image generation config.
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TIANTOKEN_BASE_URL="https://api.tiantoken.com"
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TIANTOKEN_API_KEY=""
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||||
TIANTOKEN_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS="1000000"
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# VectorEngine is retained for Suno audio generation only.
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||||
VECTOR_ENGINE_BASE_URL="https://api.vectorengine.cn"
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||||
VECTOR_ENGINE_API_KEY=""
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||||
VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS="1000000"
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||||
VECTOR_ENGINE_AUDIO_REQUEST_TIMEOUT_MS="180000"
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||||
# ElevenLabs editor sound-effect generation is server-side only.
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||||
ELEVENLABS_BASE_URL="https://api.elevenlabs.io"
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@@ -164,6 +164,7 @@ module.exports = {
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'server-rs/target-*',
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'apps/desktop-shell/src-tauri/target',
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||||
'apps/ai-game-creator-shell/src/features/ui-editor/types/**',
|
||||
'apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/generated/**',
|
||||
'target',
|
||||
'src/main.tsx',
|
||||
'src/App.tsx',
|
||||
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@@ -1295,7 +1295,7 @@ for (const requiredSource of [
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}
|
||||
}
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||||
if (tauriConfig.productName !== 'Genarrative AI Game Creator') {
|
||||
if (tauriConfig.productName !== '陶泥儿') {
|
||||
throw new Error('AI game creator shell productName drifted');
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1307,19 +1307,19 @@ const expectedBundledDesignAgentResources = {
|
||||
'design-agent': 'design-agent',
|
||||
};
|
||||
const expectedBundledWindowsResources = {
|
||||
'resources/codex/win-x64/bin/codex.exe': 'codex/win-x64/bin/codex.exe',
|
||||
'resources/codex/win-x64/bin/codex.exe': 'coding-agent/win-x64/bin/codex.exe',
|
||||
'resources/codex/win-x64/bin/codex-code-mode-host.exe':
|
||||
'codex/win-x64/bin/codex-code-mode-host.exe',
|
||||
'coding-agent/win-x64/bin/codex-code-mode-host.exe',
|
||||
'resources/codex/win-x64/codex-path/rg.exe':
|
||||
'codex/win-x64/codex-path/rg.exe',
|
||||
'coding-agent/win-x64/codex-path/rg.exe',
|
||||
'resources/codex/win-x64/codex-resources/codex-command-runner.exe':
|
||||
'codex/win-x64/codex-resources/codex-command-runner.exe',
|
||||
'coding-agent/win-x64/codex-resources/codex-command-runner.exe',
|
||||
'resources/codex/win-x64/codex-resources/codex-windows-sandbox-setup.exe':
|
||||
'codex/win-x64/codex-resources/codex-windows-sandbox-setup.exe',
|
||||
'coding-agent/win-x64/codex-resources/codex-windows-sandbox-setup.exe',
|
||||
'resources/codex/win-x64/codex-package.json':
|
||||
'codex/win-x64/codex-package.json',
|
||||
'resources/codex/win-x64/NOTICE.md': 'codex/win-x64/NOTICE.md',
|
||||
'resources/codex/win-x64/manifest.json': 'codex/win-x64/manifest.json',
|
||||
'coding-agent/win-x64/codex-package.json',
|
||||
'resources/codex/win-x64/NOTICE.md': 'coding-agent/win-x64/NOTICE.md',
|
||||
'resources/codex/win-x64/manifest.json': 'coding-agent/win-x64/manifest.json',
|
||||
'resources/plugins': 'plugins',
|
||||
};
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
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@@ -1,4 +1,4 @@
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||||
概念阶段定稿时,还必须创建或更新 `project/速览卡.md`。Runtime 只检查该文件是否存在,不检查内容。请使用下面的固定结构,不要加入审批操作说明或独立的决定状态段落:
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概念阶段定稿时,创建或更新 `project/速览卡.md`。下面是速览卡的参考结构;根据游戏类型、项目规模和用户要求选择字段,同类内容可以合并,项目不需要的字段可以省略,复杂项目可以增加必要字段。表格和列表中的示例行可按实际对象逐行扩展,不代表数量上限:
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# 速览卡:《游戏名》
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@@ -20,7 +20,7 @@
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## 6. 核心循环
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## 7. 目标用户
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## 7. 目标用户与情境
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- 核心用户:
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- 游戏偏好:
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- 单次游玩时长:
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File diff suppressed because one or more lines are too long
+1
-1
@@ -33,7 +33,7 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
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||||
对象(资产总清单的范围)、物品表(item_id 绑定依据,数据侧已定)、
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画风 skill(全局画风库可引用)。
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2. 本件在数据侧表结构定稿后开写(素材清单引用 item_id)。
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3. 读金样 exemplars/stardew-tdd-art-bible.md——契约表与资产状态表的登记密度以它为准(同层只读一次)。
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||||
3. 读取金样 exemplars/stardew-tdd-art-bible.md 了解契约表与资产状态表包含的信息类型(同层只读一次)。
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## 三、怎么写(模板即流程,按节)
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+1
-1
@@ -34,7 +34,7 @@ description: 写"数据与配表"(数据侧)分册时使用。与总纲(
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(架构层的定性基准,在本件落成前 N 日验算)。
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||||
2. 先读两份提取件:字段字典全套规则与验收模板已在那里成文,本件是
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项目实例化,不是重新发明。
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||||
3. 读金样 exemplars/stardew-tdd-data.md——总清单规模、验算表与验收结论的写法以它为准(同层只读一次)。
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||||
3. 读取金样 exemplars/stardew-tdd-data.md 了解数据清单、验算表与验收结论包含的信息类型(同层只读一次)。
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||||
|
||||
## 三、怎么写(模板即流程,按节)
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+1
-1
@@ -28,7 +28,7 @@ description: 写"技术实现"(程序侧)分册时使用。与总纲(技
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1. 输入齐了吗:架构层系统范围表+P0 清单(拆模块依据)、数据侧表结构契约
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(加载与校验要引用)、skill 选型卡(实现类需求先查卡,不自造轮子)。
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2. 读总纲判断立场;本件在数据侧表结构定稿后开写。
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||||
3. 读金样 exemplars/stardew-tdd-tech.md——各节的填充密度与"实证参照"写法以它为准(同层只读一次)。
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||||
3. 读取金样 exemplars/stardew-tdd-tech.md 了解技术实现文档包含的信息类型(同层只读一次)。
|
||||
|
||||
## 三、怎么写(模板即流程,按节)
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@@ -13,10 +13,13 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
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> 本文件是系统架构层唯一承载写作流程的教学件。
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||||
> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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## 〇、结构适配原则
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||||
本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据游戏类型、项目规模、用户要求和顶层设计判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用架构。
|
||||
|
||||
## 一、这一层的判断立场
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你是架构师,切系统的刀在你手里。在这个层里你相信:
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||||
- 切分是为了**职责清晰、可独立讨论**,不是为了凑数量——每个系统必须能
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||||
一句话答出"删了它,什么塌"(P0 原因)。
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||||
- 切分是为了**职责清晰、可独立讨论**,不是为了凑数量。只有确实需要独立职责、状态或数据边界的部分才拆成系统;每个实际拆出的系统应能说明删除后的影响。
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||||
- **数据所有权唯一**:同一事实只由一个系统维护,其他系统只引用稳定 ID,
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||||
不复制主数据。两个系统管同一件事 = 架构事故。
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||||
- **依赖无环**是硬要求;信息呈现层只读状态、只经行动入口写入。
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@@ -28,11 +31,11 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
||||
## 二、动笔前
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||||
1. 顶层设计已定稿可用——把它的**系统范围表**(粗清单)和**顶层定稿约束**
|
||||
摊开当输入;切分是对粗清单的正式化(拆、并、裁都在这层做)。
|
||||
2. 读 exemplars/stardew-architecture.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||
2. 读取 exemplars/stardew-architecture.md 了解内容组织方式,
|
||||
然后往 templates/architecture.md 里填。
|
||||
3. 记住顶层的核心循环图——切完必须跑覆盖检查。
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||||
|
||||
## 三、十二节总览:写什么、为什么、怎么咬合
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||||
## 三、架构设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
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||||
架构文档回答四个问题:
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||||
**这个架构为什么这样切(1~3)→ 系统是什么、怎么连接(4~6)→
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@@ -74,7 +77,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
||||
三个接口:**对上**承顶层系统范围表并跑循环覆盖检查;**对内**地图↔职责↔依赖
|
||||
三方一致、主数据归属唯一;**对下**目录映射 + MVP 闭环喂系统文档站。
|
||||
|
||||
## 四、怎么写(模板即流程,十二节按序)
|
||||
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/architecture.md)
|
||||
|
||||
### 1. 架构定位与目标
|
||||
@@ -85,10 +88,10 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
||||
→ 没有变更记录的架构文档,第二轮迭代就会变成黑箱。
|
||||
|
||||
### 2. 系统地图
|
||||
Sxx 编号清单(核心系统 2~12 个)+ 支撑层(存档/UI,不拥有核心规则)。
|
||||
Sxx 编号清单(核心系统通常 1-5 个,有明确要求可超出 5 个)+ 支撑层(存档/UI,不拥有核心规则)。
|
||||
P0 段五列表:
|
||||
| 系统 | 目的 | 输入 | 输出 | P0 原因 |
|
||||
→ 每行 P0 原因必须答"删了它,__ 塌";答不出的降级或合并。
|
||||
→ 对实际拆出的系统说明删除后的影响;无法形成独立职责的部分合并,不为满足数量新增系统。
|
||||
|
||||
### 3. 系统职责
|
||||
| 系统 | 主要职责 | 不负责 → 移交谁 |
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,10 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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> 本文件是概念层唯一承载写作流程的教学件。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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## 〇、结构适配原则
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本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据游戏类型、项目规模、用户要求和上层已定范围判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用规格。
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## 一、这一层的判断立场
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你是资深游戏策划,看过上千份概念案,清楚绝大多数死在"什么都说、什么都不尖"。
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在这个层里你相信:
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@@ -27,11 +31,11 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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## 二、动笔前
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1. 拿到用户真实回答过的定调信息(参照对象、题材偏好、压力档位)。
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没有 → 先问一个定调问题,禁止自问自答充当用户。
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2. 读 exemplars/stardew-concept.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
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2. 读取 exemplars/stardew-concept.md 了解内容组织方式,
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然后往 templates/concept-design.md 里填。
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3. 零参照时在文档头注明"零参照"。
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## 三、九节总览:写什么、为什么、怎么咬合
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## 三、概念设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
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概念文档回答四个问题:
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**这是什么(1~5)→ 它不是什么(6)→ 它靠什么让人一直玩(7)→
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@@ -50,7 +54,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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| 6 | 不是什么 | 负面定位表:不是 X,因为 Y | 正面定义写多必然发散;负面定位用"误会方向+封死原因"收边界,比光秃的非目标锋利一档 | 2 的非目标与跑偏风险的表化展开;与 5 的防串味声明呼应 |
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| 7 | 核心张力 | 玩家持续面对的两难,两端各有代价 | 长期游玩的根本动力;没有张力,再丰富的内容玩几次就腻 | **向下接口**:每条张力必须在顶层变成取舍表里的具体决策 |
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| 8 | 边界与约束 | 本层只定什么、什么留给后面 + 规模回流 | 防止概念层越层写数值和系统(越层是下游返工之源);给写作画线 | 保护 2 的纯度;告诉顶层"你们的地盘从哪开始" |
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| 9 | 概念定稿 | "核心不是 __ 而是 __"重述 + 给顶层的硬约束 | 收口重锤:写完九节重述一遍,检验整份文档有没有写散;把承诺变成对下的契约 | 回环呼应 1;把 8 的交接具体化成 2~4 条硬约束 |
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||||
| 9 | 概念定稿 | "核心不是 __ 而是 __"重述 + 按需记录给顶层的约束 | 收口并检查概念是否写散;把承诺转成对下的契约 | 回环呼应 1;把边界和交接约束传给下一层 |
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咬合一图:
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@@ -69,7 +73,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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记住三个接口:**对内**锚点仲裁一切;**对下**张力变取舍表、定稿变硬约束;
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**对上**边界画线防止越层。九节不是清单,是一台咬合的机器。
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## 四、怎么写(模板即流程,九节按序)
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## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织)
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(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/concept-design.md)
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### 1. 一句话概念
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@@ -80,7 +84,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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**定调记录**(全项目调性真源,此节定死):
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- 参照选择:以 __ 为主、__ 学 __(参照即定调,选完调性随之而来)。
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- 调性滑杆:压力感/战斗比重/管理深度/叙事比重/节奏,各一档。
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- 调性锚 T 原则:3~7 条逐条具名(如"T2 不劝退——凡惩罚类问题默认取最轻档")。
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||||
- 调性锚 T 原则:按项目需要提炼并逐条具名(如"T2 不劝退——凡惩罚类问题默认取最轻档")。
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||||
检验:每条 T 都能当一句 IF-THEN 用——"凡__类问题默认__";写不出口径的 T 是空话。
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→ 下游每个开放问题先来这里级联批量起草,级联不了的才升级提问。
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||||
**设计锚点(六项,争议时的仲裁原则,全部具名)**
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@@ -112,8 +116,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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### 7. 核心张力
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- __ 有限,但 __。
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- __ vs __(两端的代价各是什么)。
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→ 每条两端都必须有代价,只有一端的"假张力"删掉。这些是顶层取舍表的
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种子,后面要逐条对应。
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→ 如果项目存在核心张力,保留的每条张力都应说明双方代价;没有形成有效张力时,不为了满足结构新增张力。这些是顶层取舍表的种子,后面按需对应。
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### 8. 边界与约束
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- 概念边界放首位:本层只定幻想、用户、基调与排除方向;具体数值、
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@@ -124,9 +127,9 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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### 9. 概念定稿(收口重锤)
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这个游戏的核心不是 __,而是:
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> (一句话重述核心承诺)
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交给下一层的约束:__ 必须 __(2~4 条,顶层必须围绕它们展开)。
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交给下一层的约束:按项目需要记录,顶层据此展开。
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某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。
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若某节对本项目没意义,直接省略。
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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@@ -158,4 +161,4 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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## 七、红线(只有三条)
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:出现具体数值、按键、界面即删。
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3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。
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||||
3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
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@@ -2,7 +2,7 @@
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name: game-gdd-system-doc
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||||
description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪律、十二节同构骨架、
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||||
description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪律、十二类常见内容、
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||||
红线与分析文档格式。每类系统的专属写法与模板在 modules/system-types/ 下对应目录的 SKILL.md
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||||
与对应模块的模板.md 里,按需取用。
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@@ -12,6 +12,10 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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> 本文件是系统文档层的总纲;各系统的专属写法在 `modules/system-types/` 下对应目录的 `SKILL.md`,
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专属模板在 `modules/system-types/` 对应目录的 `模板.md`。通用纪律不在各系统 skill 里重复。
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## 〇、结构适配原则
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本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据系统类型、实际复杂度、用户要求和架构职责判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本系统没意义则省略;复杂系统可以拆分补充,简单系统可以压缩为最小可执行规格。
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## 一、这一层的判断立场
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你是写单个系统的策划。在这个层里你相信:
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- 系统文档是**执行层**:刀已经在架构层切好——服从系统地图编号、职责表
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@@ -20,15 +24,15 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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防返工价值最高的几行。
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||||
- 接口纪律:引用具名系统与具名数据,禁泛称;别家主数据只引 ID 不复制。
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- 字段定义、数值配置、表结构不归你——写交接声明,交技术文档层(数值策划)。
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||||
- 所有系统同构:读者读熟一份就能读所有份。
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- 系统文档保持基本可读的一致性,但不要求所有系统使用相同章节;结构应服从系统类型和实际行为。
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## 二、动笔前
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1. 架构已定稿:找到本系统的 Sxx 编号、职责表行、依赖方向——这是合同。
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2. 在 01~12 文件夹里选最接近的系统类型(可组合,如"钓鱼"=05 采集+06 战斗
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的判定部分),读取对应的 `SKILL.md` 与 `模板.md`。
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3. 该文件夹标注"必读例子"的,先读例子全文做密度锚。
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3. 该文件夹标注"参考例子"的,可先读例子了解写法。
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## 三、十二节总览:写什么、为什么、怎么咬合
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## 三、常见内容总览:写什么、为什么、怎么咬合
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系统文档回答四个问题:
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**这个系统为什么存在(1~2)→ 玩家怎么用它(3~5)→ 它怎么运转(6~8)→
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@@ -43,7 +47,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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| 5 | 取舍表 | 玩家在本系统内的决策 | 张力在系统内的落地 | 概念张力→顶层取舍表→本表 |
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| 6 | 状态与规则 | 对象/状态/转换/异常,枚举表达 | 定性规则真源 | 架构职责表对齐 |
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| 7 | 数值与数据交接 | 本系统交 TDD 的数据类别+定性约束 | 分层边界 | 技术文档层承接 |
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| 8 | 反馈 | 何时/何强度/何通道 | 无反馈=没发生 | 顶层反馈四层 |
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||||
| 8 | 反馈 | 关键结果何时、以何种方式反馈 | 让实际结果可理解 | 与本系统实际结果对应 |
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| 9 | 内部循环 | 本系统内的小循环 | 系统自己的心跳 | 顶层小循环的组成 |
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| 10 | 输入、输出与依赖 | 消费/交付/依赖谁 | 接口真源 | 架构依赖图逐边对齐 |
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||||
| 11 | 边界与非目标 | 不负责什么→移交谁 | **防返工价值最高** | 架构职责表"不负责"列 |
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@@ -52,20 +56,20 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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咬合:**对上**服从架构三条合同(编号/职责/依赖);**对内**状态与接口不越
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职责边界;**对下**第 7 节交接喂 TDD。
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## 四、十二节通用写法
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## 四、常见内容的参考写法
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(各系统类型的特殊写法见对应文件夹 SKILL.md;纯净模板在其 模板.md)
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1 系统目的:若删除它,__ 会塌——一句话说不出 = 该系统不该存在。
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2 支撑体验:对应顶层目标第__条、调性原则第__条。
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3 进入与退出:常规进入/读档恢复/特殊事件后返回,三入口必写。
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4 玩家行动:≥4 个具名动词组;编排类写"安排"动词,活动类写"操作"动词。
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3 进入与退出:按本系统实际存在的入口、退出和恢复路径记录。
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||||
4 玩家行动:记录本系统实际存在的具名动词组;编排类写"安排"动词,活动类写"操作"动词。
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5 取舍表:决策/立即收益/延迟收益/主要代价;挂顶层张力编号。
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6 状态与规则:对象-状态-转换-异常,全部枚举表达,不许整段散文。
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7 数值与数据交接:列数据类别名 + 设计侧定性约束;字段定义归 TDD。
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8 反馈:每种关键结果给独立反馈形态;失败必须说明原因和恢复路径。
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||||
8 反馈:记录本系统关键结果的可理解反馈;存在失败时说明原因和恢复路径。
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9 内部循环:动词链;可拆单次/区域/长期三层。
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10 输入输出与依赖:引用具名系统与具名数据,禁泛称"资源"。
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11 边界与非目标:照该类型 skill 的"三不"写全;必含"字段数值归 TDD"一条。
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||||
11 边界与非目标:参考该类型 skill 的“三不”说明边界;建议说明字段与数值的交接边界。
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12 开放问题:结构级才留;手感数值类标"待原型验证"。
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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@@ -100,4 +104,4 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:不翻架构的案(要改走分析文档+登记表),不写字段数值(归 TDD),
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不替别的系统定规则。
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3. 不凑数:写不出"删了塌什么"、填不满的节,说明缺料——停笔说明,不硬凑。
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3. 不凑数:写不出"删了塌什么"的系统直接删除;章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题。
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -13,6 +13,10 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
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> 本文件是顶层设计唯一承载写作流程的教学件。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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## 〇、结构适配原则
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本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据游戏类型、项目规模、用户要求和概念层定稿判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用规格。
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## 一、这一层的判断立场
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你是资深游戏策划,正在写全 GDD 最重要的一份文档——概念说"凭什么成立",
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顶层说"好玩在哪"。核心循环无趣,后面写再多系统也救不回来。在这个层里你相信:
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@@ -26,11 +30,11 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
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## 二、动笔前
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1. 概念层 design.md 已定稿可用——顶层定位与取舍表直接从它长出来。
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2. 读 exemplars/stardew-top-design.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
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2. 读取 exemplars/stardew-top-design.md 了解内容组织方式,
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然后往 templates/top-design.md 里填。
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3. 把概念层的核心张力清单摊开放在手边——取舍表必须逐条挂上编号。
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3. 把概念层已确认的核心张力作为输入;存在对应取舍时再挂上编号。
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## 三、十六节总览:写什么、为什么、怎么咬合
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## 三、顶层设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
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|
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顶层文档回答四个问题:
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**玩家在玩什么(1~9)→ 玩家面对什么选择与后果(10~11)→
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@@ -43,14 +47,14 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
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|---|---|---|---|---|
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| 1 | 顶层定位与规模锚点 | 承概念定稿 + "让玩家每天都在想"念头句 + 不是X不是Y + 规模参数表(循环单位/段落/复杂度/长期主轴) | 循环单位定错全盘错;定位句防止顶层漂离概念 | 承概念层"概念定稿";念头句是概念层玩家念头的时间维度版 |
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| 2 | 设计目标 | 几种回报、如何互相供给 | 回报并列=小游戏拼盘;互相供给才是循环 | 供给关系落到 4~5 的循环里 |
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| 3 | 核心推动力 | 动机主次 + 即时/日程/季节/长期四层推动 | 玩家"什么时候被什么推着走"的完整图谱 | 时间四层对应 10 节奏结构的四层 |
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| 3 | 核心推动力 | 按项目实际存在的即时、阶段或长期推动力组织 | 玩家"什么时候被什么推着走"的推动结构 | 与实际节奏结构对应 |
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| 4 | 大循环 | 跨较长时间的循环:文字箭头 + 核心循环图 | 长期留存的结构骨架 | 与 5、7 三层互检:大循环的每环应有小循环供血 |
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||||
| 5 | 小循环 | 几十秒到几分钟的具名动词链 ×3+ | 真正被玩到的那层;动词链可直接复制进实现 | 检验:删掉某条,游戏是否少了一块可命名的乐趣 |
|
||||
| 6 | 资源流与输入输出 | 资源流图(来源→储存→消耗)+ 输入输出清单 + 反馈四层 | 资源是循环的血液;防白给、防废物、防套利 | 供血给 4~5 的每个循环环节 |
|
||||
| 5 | 小循环 | 按项目实际存在的局内或短周期动词链组织 | 记录真正被玩到的循环 | 按实际循环层级互检 |
|
||||
| 6 | 资源流与输入输出 | 按项目实际存在的资源流、输入输出和反馈组织 | 说明循环中的实际供给与结果 | 与实际循环环节对应 |
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||||
| 7 | 最小体验单位 | 多短一段玩法就能体现独有乐趣 + 反馈铁律 | 原型只做这一个单位——定原型规模 | 是 5 的最小切片;14 验证标准的试验对象 |
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| 8 | 核心活动流程 | 段落表:阶段/玩家行为/**设计目的** | "玩这个游戏的一天"的可复述剧本 | 设计目的列写不出的段=该删的段 |
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||||
| 9 | 取舍表 | 决策/立即收益/延迟收益/主要代价 | 张力的具体化——玩家决策的路口 | **逐条对应概念层核心张力**(对上接口) |
|
||||
| 10 | 节奏结构 | 日内/周内/季节/长期四层 + 情绪摆动 | 防止"一直紧张"或"一直平";摆动才有呼吸 | 四层对应 3 的推动力四层 |
|
||||
| 10 | 节奏结构 | 按项目实际存在的时间层级和情绪变化组织 | 说明玩法节奏如何变化 | 与实际推动力层级对应 |
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||||
| 11 | 失败与回收 | 亏损定性 + 情况/结果表 | 失败的形态决定调性——"少拿"还是"毁掉" | 对齐概念层情绪基调的边界句 |
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||||
| 12 | 系统范围 | 系统/顶层目的/**边界** 表 | 架构层接口:系统地图的种子 | **对下接口**:架构照此拆系统 |
|
||||
| 13 | 范围与非目标 | 最小完整版本清单 + 不做清单 | 立项交付物的边界 | 承概念层"不是什么";给 14 提供验证范围 |
|
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@@ -80,7 +84,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
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||||
(大⇄小⇄最小单位)+ 资源三段全;**对下**系统范围表喂架构的系统地图、
|
||||
顶层定稿当架构的紧箍咒、验证标准当原型试玩判据。
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||||
|
||||
## 四、怎么写(模板即流程,十六节按序)
|
||||
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织)
|
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(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/top-design.md)
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||||
### 1. 顶层定位与规模锚点
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@@ -96,24 +100,24 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
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### 3. 核心推动力
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- 动机主次:__。
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||||
- 即时推动 __;日程推动 __;季节推动 __;长期推动 __。
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→ 四层都要有实指;空着的那层就是将来留存崩塌的地方。
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||||
→ 只展开项目实际存在的时间层级;不存在的层级不设字段。
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### 4. 大循环
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**__ → __ → __ → __ → 回到 __。**(附核心循环图)
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→ 检验:断掉任何一环,后面是否塌;每一环应有对应小循环供血。
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||||
### 5. 小循环(具名动词链 ×3+)
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||||
### 5. 小循环(按项目实际数量)
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**__循环**:__ → __ → __ → __ → __。
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→ 必须具名("农务循环"不是"资源循环");动词链完整到可以直接照做。
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### 6. 资源流与输入输出
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(资源流图:每种核心资源 来源 → 储存 → 消耗 三段全)
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主要输入 __;主要输出 __;反馈四层:立即 __ / 短期 __ / 中期 __ / 长期 __。
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主要输入 __;主要输出 __;按项目需要记录反馈层级。
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→ 三问:这资源哪来的?存在哪?花在哪去?答不出=资源设计未完成。
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### 7. 最小体验单位
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__(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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单个行动必须至少提供一种清晰反馈:资源/进度/能力/关系/信息/视觉状态之一。
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保留的玩家行动应有与玩法相称的可理解反馈;反馈形式和数量按项目决定。
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||||
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### 8. 核心活动流程(段落表)
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||||
| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
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@@ -153,7 +157,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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顶层当前定稿为:__(循环单位、核心结构、关键档位一句话说全)。
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||||
后续架构必须围绕 __ 拆系统;不得 __。
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某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。
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||||
若某节对本项目没意义,直接省略。
|
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
|
||||
|
||||
@@ -187,4 +191,4 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
|
||||
## 七、红线(只有三条)
|
||||
1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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||||
2. 不越层:向上不翻概念层的案,向下不写系统内部规则与具体数值。
|
||||
3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。
|
||||
3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
|
||||
|
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@@ -1,5 +1,7 @@
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||||
### C1 模板_系统架构.md(→ templates/architecture.md)
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||||
本模板是参考结构,不是固定清单。只有需要独立职责、状态或数据边界的部分才拆成系统;简单项目可以合并系统和章节,复杂项目可以增加必要的系统与校验。表格中的示例行可按实际系统、风险和问题扩展,不代表数量上限。
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# 系统架构:《游戏名》
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## 架构定位与目标
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@@ -18,6 +20,7 @@
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|---|---|---|---|
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| S01 | __ | __ | P0 |
|
||||
| S02 | __ | __ | |
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(以上为示例,可按实际系统删减或扩充。)
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||||
支撑层(不拥有核心规则):__。
|
||||
|
||||
@@ -105,6 +108,8 @@ flowchart LR
|
||||
| 风险 | 校验方式 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| __ | __ |
|
||||
(按实际风险逐行补充。)
|
||||
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||||
## 开放的结构问题
|
||||
- __
|
||||
(按实际问题逐条补充。)
|
||||
|
||||
+5
-3
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
### C1 模板_概念设计.md(→ templates/concept-design.md)
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本模板是参考结构,不是固定清单。填写前按项目类型、规模和用户要求筛选章节与字段;同类内容可合并,若某节对项目没有实际意义则删除,复杂项目可增加必要内容。表格和列表中的示例项可按实际内容扩展,不代表数量上限。
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# 概念设计:《游戏名》
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## 一句话概念
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@@ -10,14 +12,14 @@
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### 定调记录(全项目调性真源,级联决策的依据库)
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- 参照选择:以《__》为主(__, 学 __);不参考 __。
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- 调性滑杆:压力感 __ / 战斗比重 __ / 管理深度 __ / 叙事比重 __ / 节奏 __。
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- 调性锚(T 原则,逐条具名,下游每个开放问题先来这里级联):
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T1 __;T2 __;T3 __;T4 __;T5 __。
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- 调性锚(按项目需要逐条具名,下游开放问题按需从这里级联):
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T__ __。
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### 设计锚点(六仲裁位)
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- 核心幻想:__。
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玩家念头:"__"
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- 目标体验:__。
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- 玩家动机:短期 __;长期 __。
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- 玩家动机(按项目实际存在的时间尺度填写):__。
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- 核心循环:__ → __ → __ → __ → 回到 __。
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- 跑偏风险:__。
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- 非目标:__(详见《不是什么》)。
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+8
-3
@@ -1,5 +1,7 @@
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### C3 02_美术圣经/模板.md(→ templates/tdd-art-bible.md)
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本模板是美术实施的参考结构。按项目实际需要选择角色、场景、UI、动画和素材契约;没有对应资产类型时删除相应章节,复杂项目可增加必要的视觉规则。表格和资产条目可按实际内容扩展,不代表数量上限。
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# 美术圣经:《游戏名》
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> 状态:{drafting / reviewed / frozen} | 定调锚:概念层@v{N} 第 2 节 | style_id:`__`
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@@ -10,7 +12,7 @@ __(一段话:从定调记录翻译的视觉气质;参考图位 __ 张)
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## 视觉锚
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- 关键词:__(3~5 个)。
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- 关键词:__(按项目需要)。
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- 禁用关键词:__。
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- 色板:主色 __ / 辅色 __ / 点缀 __(配比 __);昼夜·天气·季节表现 __。
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- 形状语言:__。
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@@ -40,6 +42,7 @@ __(承 UI 系统文档的界面清单;视觉语言与信息分层对齐)
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| 素材 | 规格(尺寸/帧数/方向数) | 命名规则 | atlas 格式 | 验收 | 绑定 |
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|---|---|---|---|---|---|
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| __ | __ | __ | __ | __ | `item_ __` / 豁免:__ |
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(以上为示例,可按实际素材删减或扩充。)
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- 绘制工艺:__(用陶泥儿 MCP 的路径与参数;封装流程)。
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- 豁免类型仅限:程序化生成 / UI 文本 / 本期不需要。
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@@ -49,17 +52,19 @@ __(承 UI 系统文档的界面清单;视觉语言与信息分层对齐)
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| asset_id | 规格 | 绑定 | 状态 | 验收记录 | contract_version |
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|---|---|---|---|---|---|
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| __ | __ | `item_ __` / 豁免 | 缺失/草稿/已交付/已验收/已接入 | 技术过/视觉过 @__ | __ |
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(以上为示例,可按实际资产删减或扩充。)
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- 状态单向流转:缺失 → 草稿 → 已交付 → 已验收 → 已接入;驳回退回草稿并记原因。
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- 验收两维:技术(尺寸/透明/帧数/命名)+ 视觉(对照视觉锚);两维都过才进"已验收"。
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- 每个 gameplay 可见对象必有一行,或显式豁免——没有第三种状态。
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- 需要登记的 gameplay 可见对象有一行;不需要资产登记的对象不建立空记录。
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- 程序接入后填消费点(哪个模块加载、事件映射),`contract_version` 变更须重验收。
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## 量产流程与验证
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1. 概念候选 __ 张 → 2. 人选方向 → 3. 锚点图 __ 张 → 4. 锁圣经 →
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5. 写契约 → 6. 小批 __ 张 → 7. 技术检查(__)→ 8. 接入程序 →
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9. 运行时截图验收(桌面/移动双视口下 __ 可辨)→ 10. 扩产。
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9. 运行时验收(按项目支持的平台)→ 10. 扩产。
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(以上为示例,可按实际流程删减或扩充。)
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## 开放问题回执
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@@ -1,5 +1,7 @@
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### C3 03_数据与配表/模板.md(→ templates/tdd-data.md)
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本模板是数据与配表的参考结构。只有项目实际存在配置、枚举、关系或条件数据时才建立对应表和校验;简单项目可以直接写配置约定,复杂项目再拆分表结构与验算流程。表格中的示例行可按实际数据、字段和验算项扩展,不代表数量上限。
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# 数据与配表:《游戏名》
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> 状态:{structuring / filling / accepted} | 基于:各系统交接节汇总 | 验收:check@{id} 最新结论 __
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@@ -9,6 +11,7 @@
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| 表格组 | 建议表名 | 主要维护系统 |
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|---|---|---|
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| __ | __ | __ |
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(以上为示例,可按实际数据表删减或扩充。)
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(表格拆分是生产组织方式,不改变主数据归属。)
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@@ -26,7 +29,7 @@
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| __ | date_day / progress_flag / skill_level / schedule_open / quest_completed / __ | __ | __ | __ | active | __ |
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(复杂条件拆条件组+条件行;全项目只此一个条件入口,程序实现一次 `check(condition_id)`。)
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(存在复杂条件时再拆条件组与条件行;没有条件系统时删除本节。)
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## 工作簿组织与建表顺序
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@@ -36,6 +39,7 @@
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建表顺序:①物品表(公共 item_id)→ ②__ → ③__ → ④__ → ⑤__ → ⑥__ → ⑦__ → ⑧__。
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每完成一组查三件事:引用 ID 存在 / 条件有负责系统 / 同一数值只有一个系统维护。
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(以上为示例,可按实际表结构删减或扩充。)
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## 表格-程序契约
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@@ -54,12 +58,14 @@
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| 表 | 字段 | 默认值 | 依据 | 推翻条件 |
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|---|---|---|---|---|
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| __ | __ | __ | T__ / 台账 id | __ |
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(以上为示例,可按实际验算字段删减或扩充。)
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- 前五日闭环验算:
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| 日期 | 主目标 | 关键行动 | 主要成本 | 主要获得 | 结果 |
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|---|---|---|---|---|---|
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| 第 1 日 | __ | __ | __ | __ | __ |
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(以上为示例,可按实际循环或阶段删减或扩充。)
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- 收益链校验:`__ → __ → __ → __ → __`(逐环引 ID)。
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@@ -1,5 +1,7 @@
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### C3 模板_TDD总册.md(→ templates/tdd-master.md)
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本模板是 TDD 总册的参考结构。只建立当前项目实际需要的技术、美术、数据和索引内容;没有对应方向时不创建空分册,复杂项目可以增加施工所需的分册。表格中的示例行可按实际分册、问题和验收项扩展,不代表数量上限。
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# TDD 总册:《游戏名》
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> 本册是 TDD 层的封面与索引:正文在三件分册(01 技术实现 / 02 美术圣经 / 03 数据与配表),
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@@ -7,19 +9,19 @@
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## 自足性检查(TDD 的完成判据)
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> 标准:一个施工 agent 只看 TDD,能做完完整游戏。逐项模拟它必问的问题,
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> 标准:施工方只看当前 TDD,能完成项目实际范围内的实现。逐项检查当前项目真正需要的问题,
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> 答得出=过;答不出=缺口(列 GDD 来源与同步动作)。
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| # | 施工 agent 的问题 | 答案在哪 | 状态 |
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|---|---|---|---|
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| 1 | 每个系统怎么行为(规则/行动/反馈)? | 01 收编章(@v{N}) | __ |
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| 2 | 每张表有多少行内容、文本全填了吗? | 03 全量填充+完成度验收 | __ |
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| 3 | 每个界面长什么样、怎么走? | 01 UI 交互规格 | __ |
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| 4 | 每份素材什么规格、谁验收过? | 02 资产状态表(全行非缺失) | __ |
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| 1 | 实际存在的系统怎么行为? | 01 收编章(@v{N}) | __ |
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| 2 | 实际使用的表和配置是否可施工? | 03 数据与配表 | __ |
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| 3 | 实际存在的界面怎么走? | 01 UI 交互规格 | __ |
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| 4 | 实际需要的素材什么规格? | 02 资产状态表 | __ |
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| 5 | 代码怎么组织、跑在哪? | 01 代码组织+能力边界 | __ |
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| 6 | 怎么算做完了(判据)? | 01 里程碑+各件验收 | __ |
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全部为"过"时,TDD 进入 frozen——构建可以完全脱离 GDD 进行。
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当前项目所需检查全部为"过"时,TDD 进入 frozen——构建可以在本版本范围内脱离 GDD 进行。
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## 三件状态
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@@ -54,7 +56,7 @@
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| 件 | 最近验收 | blocker | 结论 |
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|---|---|---|---|
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| 01 | __(构建+双视口验证 @__) | __ | __ |
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| 01 | __(按项目平台验证 @__) | __ | __ |
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| 02 | __(技术+视觉两维 @__) | __ | __ |
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| 03 | __(七查 @check_id) | __ | __ |
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@@ -1,9 +1,11 @@
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### C3 01_技术实现/模板.md(→ templates/tdd-tech.md)
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本模板是技术实现的参考结构。按当前运行时、系统复杂度和用户要求选择章节;没有对应系统、界面、输入、音频或存档需求时,删除相应内容,复杂项目可增加施工所需章节。表格和系统条目可按实际实现范围扩展,不代表数量上限。
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# 技术实现:《游戏名》
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> 状态:{drafting / reviewed / frozen} | 基于 GDD:架构层@v{N} | 数据侧契约:data/contracts@v{M}
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> **目标运行时:{HTML / Unity / Godot / Cocos}(由 GDD 平台事实锁定)** | 预览:{HTML=双视口浏览器 / 引擎=陶泥儿驱动弹窗} | 导出:{HTML=自包含 / 引擎=陶泥儿驱动 CLI}
|
||||
> **目标运行时:{HTML / Unity / Godot / Cocos}(由 GDD 平台事实锁定)** | 预览:{按项目平台验证 / 引擎=陶泥儿驱动弹窗} | 导出:{HTML=自包含 / 引擎=陶泥儿驱动 CLI}
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||||
## 系统行为规格(收编章)
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@@ -28,7 +30,7 @@
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## 技术目标与平台事实
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- 平台事实(注入,禁改):自包含 Web · 双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 · 本地 HTTP 预览。
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- 平台事实(由 GDD 平台事实锁定):__。
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||||
- 技术目标:__(可测量,如"首屏可玩 ≤ __ 秒")。
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## 技术风险
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@@ -39,7 +41,7 @@
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||||
## 运行时能力边界
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| 能力(P0 七件) | 落位(按所选运行时) | 状态(原生/自封装/受限) | 说明 |
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||||
| 能力(按项目实际使用的能力填写) | 落位(按所选运行时) | 状态(原生/自封装/受限) | 说明 |
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|---|---|---|---|
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||||
| 瓦片地图渲染 | __ | __ | __ |
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||||
| 寻路 | __ | __ | __ |
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@@ -85,7 +87,7 @@
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||||
## 构建与验证
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||||
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||||
- 构建:__(命令/流程)。
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||||
- 验证分级:自动__(跑什么、看什么输出为过);半自动__(双视口浏览器验证步骤);手测__(谁试玩、观察什么)。
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||||
- 验证分级:自动__(跑什么、看什么输出为过);半自动__(按项目平台验证步骤);手测__(谁试玩、观察什么)。
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||||
|
||||
## 版本里程碑
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||||
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@@ -1,5 +1,7 @@
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||||
### C1 模板_顶层设计.md(→ templates/top-design.md)
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||||
本模板是参考结构,不是固定清单。填写前按项目实际存在的循环、资源、时间层级和用户要求筛选章节;同类内容可合并,若某项不存在则删除,复杂项目可增加必要内容。表格、列表和循环示例可按实际内容扩展,不代表数量上限。
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||||
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||||
# 顶层设计:《游戏名》
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||||
## 顶层定位与规模锚点
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@@ -43,6 +45,7 @@ __ → __ → __ → __ → __。
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### __循环
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||||
__ → __ → __ → __。
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||||
(以上为示例,可按实际循环删减或扩充。)
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||||
## 资源流与输入输出
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||||
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||||
@@ -58,13 +61,14 @@ flowchart LR
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||||
|
||||
## 最小体验单位
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||||
__。
|
||||
单个行动必须至少提供一种清晰反馈:__。
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||||
保留的玩家行动应有与玩法相称的可理解反馈:__。
|
||||
|
||||
## 核心活动流程
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||||
|
||||
| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
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||||
|---|---|---|
|
||||
| __ | __ | __ |
|
||||
(按实际阶段逐行补充。)
|
||||
|
||||
## 取舍表
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||||
|
||||
@@ -77,6 +81,7 @@ __。
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||||
- 周内节奏:__。
|
||||
- 季节/章节节奏:__。
|
||||
- 长期节奏:__。
|
||||
(以上为示例,可按实际节奏层级删减或扩充。)
|
||||
|
||||
整体情绪在"__"与"__"之间摆动(恢复来源:__;变化来源:__)。
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||||
|
||||
@@ -103,9 +108,11 @@ __。
|
||||
| 验证点 | 成功标准 |
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||||
|---|---|
|
||||
| __ | __ |
|
||||
(按实际验证点逐行补充。)
|
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||||
## 开放问题
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||||
- __
|
||||
(按实际问题逐条补充。)
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||||
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||||
## 顶层定稿
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||||
顶层当前定稿为:__。
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||||
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||||
@@ -1,12 +1,16 @@
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你是游戏策划协作 Agent,与用户持续协作完成游戏设计。像普通策划同事一样交流,使用工作区文件工具读写资料;所有文件路径使用相对路径。根据当前对话、阶段上下文和已有文档决定下一步行动。修改文件后,简要说明修改内容和相对路径。对不确定内容区分用户确认、Agent 建议和待原型验证事项;不要把建议写成用户已确认的决定。
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优先完成能够依据已有信息推进的工作,不要为每个设计空白都询问用户。局部、可逆的问题可以先提出合理方案并标为暂定。会影响当前阶段范围、关键规则、下游实现或其他重要方向,且必须由用户决定的问题,应先通过纯文本或问询工具询问,等待用户回答,并据此更新相关产物;不要带着这类未决问题提交阶段审批。
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||||
优先完成能够依据已有信息推进的工作,不要为每个设计空白都询问用户。局部、可逆的问题可以先提出合理方案并标为暂定。会影响当前阶段范围、关键规则、下游实现或其他重要方向,且必须由用户决定的问题,应先通过纯文本或问询工具询问,等待用户回答。决定稳定后,再更新受影响的正式产物和必要的过程记录;不要带着这类未决问题提交阶段审批。
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||||
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分析阶段优先记录当前目标、上层约束、候选方案、取舍、用户已确认或 Agent 暂定的边界,以及必须检查的验收项。除非用户明确要求展开讨论,不要先在回复中逐节起草与正式文档重复的长篇正文;形成结论后直接写入正式产物,再进行一次必要的一致性检查。文件操作前只需说明简短计划、目标文件和主要变化。
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正式策划文档在文档头部写明版本标记,例如“版本:v1”。由你自行维护版本号:只有整体修订、阶段性定稿或用户意见造成实质内容变化时才递增;错别字、措辞润色、单个局部修改和小范围补充不单独递增。
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阶段审批是每个阶段的最终检查,表示本阶段产物已经完成,无未决内容,交给用户做最终检阅,不承担问询功能。提交前,解决所有影响本阶段完成的关键问题,或明确说明它们不阻塞本阶段交付,并更新相关产物。可以保留不阻塞当前阶段的后续事项和待原型验证项。
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过程文档用于记录关键依据、决定和待办,不要求实时完整,也不应重复正式设计文档。阶段内优先完成主要设计内容;只有稳定且影响后续工作的决定才需要同步到多个过程文档。阶段提交前,补齐影响验收的关键记录。
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||||
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阶段获批后,产物中已经采用的方案作为后续工作的依据,并保留原有决策来源。除非用户主动质疑或出现新的约束冲突,不要反复要求确认历史暂定决定。
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用户说“继续”时,继续推进当前阶段最有价值的工作。判断本阶段已完成并准备交用户检阅时,应调用 `submit_phase_for_approval`;只有该工具调用成功,才算正式提交审批。
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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