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kdletters 8f456d974d 初始化 Direct 活动回合更新时间
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (pull_request) Has been cancelled
让活动回合快照在受理时即具备更新时间
保持面板与重连读取同一份完整快照
2026-09-15 23:38:10 +08:00
kdletters 01e97d3a02 补齐 Direct 回合跨页面恢复
新增活动 Direct 回合只读快照与状态更新
接入重进项目的忙碌态恢复和运行中项目面板
补充生命周期规范、决策记录与定向测试
2026-09-15 23:38:09 +08:00
kdletters 9a9d1d6b72 补齐 DirectProject 更早历史入口
补充 DirectProject 初始历史 hasMore 时的按钮与滚动入口
修正 rebase 后 Tauri 命令与 Rust 测试辅助函数可见性
同步更新 DirectProject 历史恢复规范与里程碑验收记录
2026-09-15 23:38:09 +08:00
k88936 ccc703a72e 确保请求解决事件不被限流丢弃
serverRequest/resolved 不再复用 activity 节流,始终进入 request.resolved 清理链。
2026-09-15 23:38:08 +08:00
k88936 3b20d3f8d0 释放已解决的 DirectThread 请求事件
请求无 ID 时立即可清理,解决事件到达后解除对应 requested 事件 pin。
2026-09-15 23:38:08 +08:00
k88936 e470d23576 避免误淘汰实时 DirectThread 订阅
仅在订阅游标落后于队列头时驱逐订阅,并补充队头被 pin 的回归测试。
2026-09-15 23:38:08 +08:00
k88936 4f6f7a76bb 防止跨项目历史切片串写
历史请求返回后校验当前项目路径,丢弃过期结果。
2026-09-15 23:38:07 +08:00
k88936 75fda11b99 异步化 DirectProject 线程订阅
把历史末项读取和订阅初始化移入 spawn_blocking,避免同步命令阻塞。
2026-09-15 23:38:07 +08:00
k88936 62d413c792 记录 DirectProject 请求解决事件
将 serverRequest/resolved 转换为 request.resolved 事件,及时解除订阅请求占用。
2026-09-15 23:38:07 +08:00
k88936 63d16ae8c7 修复 DirectThread 生命周期锚点清理
让回合开始事件可清理,并保留模块测试所需的身份辅助导入。
2026-09-15 23:38:06 +08:00
k88936 6d351c2251 统一 DirectProject 线程订阅路径身份
订阅端复用 canonical project identity 并匹配 Windows 路径归一化。
2026-09-15 23:38:06 +08:00
k88936 c4c1428126 清理 DirectProject 空状态临时回复
Reducer 没有累计文本时同步清空旧的瞬时回复。
2026-09-15 23:38:05 +08:00
k88936 4f5e409115 补充 DirectProject 历史读取错误提示
捕获历史切片读取失败并保留加载状态清理。
2026-09-15 23:38:05 +08:00
k88936 7083ee9ffd 修复 DirectProject 历史可见数量
加载更早消息后同步增加会话可见窗口。
2026-09-15 23:38:05 +08:00
k88936 69a28847dc 修复 DirectThread 新回合状态残留
新回合开始时清空累计回复文本和活动 item 集合。
2026-09-15 23:38:04 +08:00
k88936 48fa394bfc 接入DirectProject交互请求事件
将app-server审批与用户输入请求投影为标准运行态事件\n仅转发请求标识,不暴露完整请求载荷
2026-09-15 23:38:04 +08:00
k88936 feb20ee659 整理DirectProject事件模块依赖
将历史记录类型依赖置于模块顶部
2026-09-15 23:38:04 +08:00
k88936 2bcf210552 接入DirectProject历史懒加载
进入项目先读取有限历史切片而非完整对话\n按最早item ID向前翻页并保留hasMore状态\n复用同一历史item投影构造聊天记录
2026-09-15 23:38:03 +08:00
k88936 9cd43b2ce8 补齐DirectProject历史完成项锚点
Thread Manager订阅在内存锚点为空时读取持久化最后item ID\n保持重启恢复与历史懒加载锚点一致
2026-09-15 23:38:03 +08:00
k88936 bd0c499773 更新DirectProject事件协议文档
区分JSONL完整item与Thread Manager运行态事件\n明确公开事件必须经过安全投影
2026-09-15 23:38:03 +08:00
k88936 a18aecd0e0 接入DirectProject前端线程订阅
新增独立raw event reducer并按item与turn事件重建运行态\n页面进入时注册notify订阅并通过consume推进Rust内部游标\n队列过期后保留旧状态并重新bootstrap
2026-09-15 23:38:02 +08:00
k88936 f138cd7d55 收紧DirectProject公开事件投影
item事件仅传递类型与完成标记,不转发完整app-server载荷\nturn完成事件仅保留安全终态\n补充事件投影脱敏测试
2026-09-15 23:38:02 +08:00
k88936 147976218b 修正DirectProject事件队列队头清理
将运行态队列改为Vec加head索引\n仅清理可持久化事件的队头并保留未完成item事件\n增加定期compact避免已清理前缀长期占用内存
2026-09-15 23:38:01 +08:00
k88936 d5a023c87c 接入DirectProject线程事件消费命令
将app-server item与turn事件接入Thread Manager

新增subscribe、consume和历史切片Tauri命令

保证响应item持久化成功后才发布完成事件
2026-09-15 23:38:01 +08:00
k88936 c1b5f17c36 新增DirectProject线程事件队列
新增单thread全局事件序列与append-only队列

新增subscriber独立cursor、consume和过期回收语义

补充并发订阅、未完成item、生命周期锚点和队头清理测试
2026-09-15 23:38:01 +08:00
k88936 62466de01a 补充DirectProject事件订阅规范
补充Thread Manager全局事件队列、subscriber cursor与consume契约

补充持久化顺序、队头回收、过期重订阅和历史锚点规则

新增Thread Manager里程碑规范与小步实施计划
2026-09-15 23:38:00 +08:00
k88936 6f23293ca5 修正 Response item content 类型投影
区分 turn/start 的 text 与历史 message 的 input_text

将 AGC 私有引用转换为标准 input_text

新增回归测试避免未知 variant text
2026-09-15 23:38:00 +08:00
k88936 051c2ec898 收紧历史测试与注释口径
移除 legacy 投影描述

将历史测试统一为 Response item 合同
2026-09-15 23:38:00 +08:00
k88936 5576acdc11 接入前端 canonical 用户 Response item
按 Lexical 顺序构造 message.content

DirectProject payload 改为发送 userItem

策略重试保留同一 canonical item
2026-09-15 23:37:59 +08:00
k88936 4ed342d882 更新用户 Response item 里程碑进度
标记 canonical、wire 与失败关闭验收项

同步实施计划为进行中状态
2026-09-15 23:37:59 +08:00
k88936 6664b77142 补充前端用户 Response item 契约测试
覆盖 Lexical 文本与引用交错顺序

验证资源引用只发送稳定 resourceId
2026-09-15 23:37:58 +08:00
k88936 152041cd19 删除旧 DirectProject 引用协议
移除 DirectCodexTurnReference 平行 DTO 与渲染路径

将引用数量上限收回 canonical user item 校验模块
2026-09-15 23:37:58 +08:00
k88936 6d190e2f8c 补齐 Response item 严格合同测试
拒绝资源引用额外身份字段与未知 content part

补充历史 item wire 投影边界测试

同步 DirectProject 历史文档为无 fallback 合同
2026-09-15 23:37:58 +08:00
k88936 d48d09905d 严格使用 DirectProject Response item 历史
移除 game-creator-conversation.v1 读取 fallback

历史注入前逐项投影 canonical user item 为 Codex message

无效 item 在持久化前失败关闭
2026-09-15 23:37:57 +08:00
k88936 5bc7340304 抽离 DirectProject 身份解析模块
将项目 canonical identity 与 digest 放入独立文件

保持 Codex app-server 线程池调用接口不变
2026-09-15 23:37:57 +08:00
k88936 76bbeb6848 重构 DirectProject Agent 深模块
将 direct_runtime 与 codex_app_server 改为目录模块

拆分 user item 的模型、校验与 wire 投影文件

抽离 DirectProject 历史注入载荷构造 seam
2026-09-15 23:37:57 +08:00
k88936 24bbdfda7d 新增 DirectProject 用户 Response item 契约
新增 Rust canonical user item 与 Codex wire 转换模块

增加 ts-rs 绑定目录及生成文件检查边界

更新聊天素材引用规范与里程碑实施计划
2026-09-15 23:37:56 +08:00
kdletters 34503990f2 修复 AGC 维护期登录错误提示
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (push) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Has been cancelled
按 HTTP 状态展示认证服务不可用、超时和维护提示

增加 503 非 JSON 维护页认证界面回归测试

同步 AGC 启动认证错误提示技术方案
2026-09-15 23:31:00 +08:00
kdletters 34db1b6ad1 避免清理失效锁时误删新锁
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (push) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Has been cancelled
使用原子重命名隔离失效锁文件
2026-09-15 23:27:37 +08:00
kdletters 6d7b3e74a6 自动清理失效数据库备份锁
失效进程锁自动清理后重试获取

仍存活进程持锁时继续阻断并发备份

补充锁生命周期文档与回归测试
2026-09-15 23:24:36 +08:00
lhk229 390bfafed8 Opt/design simplify (#377)
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Successful in 4m48s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Successful in 5m21s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Failing after 5m51s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 2m17s
Project CI / Frontend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (push) Has been cancelled
Reviewed-on: https://git.genarrative.world/git/GenarrativeAI/Genarrative/pulls/377
Co-authored-by: Linghong <ink29535@proton.me>
Co-committed-by: Linghong <ink29535@proton.me>
2026-09-15 23:20:06 +08:00
kdletters 2ef9238aa9 修复生产发布备份状态处理
Project CI / Backend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (push) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Successful in 3m53s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Has been cancelled
备份锁冲突时写入失败状态 JSON

发布脚本安全解析异步备份状态并保留异常文件

生产发布临时目录统一使用 ~/data/tmp
2026-09-15 22:50:02 +08:00
kdletters 7015f41a8e 修复 AGC Skill 清单指纹
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Successful in 5m46s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Successful in 5m44s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Successful in 6m4s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Failing after 6m12s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 1m58s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 2m26s
Project CI / Native shell tests (push) Successful in 6m44s
Project CI / Repository checks (push) Successful in 5m40s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 9m15s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 8m43s
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Successful in 3m56s
同步 taonier-art-assets 内容指纹

递增 Skill pack manifest 版本
2026-09-15 22:23:37 +08:00
kdletters c7ba007463 修复 AGC 长回合鉴权与素材验收循环
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Failing after 4m39s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Failing after 4m50s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Failing after 4m18s
Project CI / Native shell tests (push) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (push) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (push) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Has been cancelled
修复 DirectProject 长回合平台会话保活与 401 分类

允许已登记普通平台图片通过运行时素材完成门禁

兼容预览 UUID 图片路径并补充技术方案说明
2026-09-15 22:16:12 +08:00
kdletters 361daf374d 修复 AGC 统一错误诊断与素材验收 (#376)
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Failing after 4m49s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Failing after 5m9s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Failing after 4m34s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 2m1s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Failing after 4m20s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 2m27s
Project CI / Native shell tests (push) Failing after 2m36s
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Failing after 47s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 4m23s
Project CI / Repository checks (push) Failing after 3m14s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 7m17s
## 变更内容

- 新增统一 Agent Runtime 错误事件和项目内诊断 sidecar,统一 DirectProject、Agent Runtime、app-server 与 AGC 工具桥的失败记录。
- 失败回执写回 DirectProject 对话历史,下一轮可读取上一轮失败证据;前端支持读取脱敏诊断详情。
- 区分 app-server 终态、空闲/硬超时、工具参数错误和试玩次数越界。
- 素材完成门扫描实际 npm 源码模块,并识别 manifest 中合法的自定义登记素材路径。
- 更新 AGC 技术规范、项目决策记录、里程碑和实施计划。

## 验证

- cargo check --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --tests
- 统一错误测试 6/6 通过
- DirectProject 失败诊断测试 4/4 通过
- npm 场景模块素材引用回归测试通过
- npm run --prefix apps/ai-game-creator-shell typecheck
- npm run check:encoding
- npm run check:doc-index
- git diff --check、Rust 格式检查

真实 Provider / 安装包 smoke 尚未在本 PR 中运行。

---------

Co-authored-by: Git Hooks Test <git-hooks-test@example.invalid>
Reviewed-on: #376
2026-09-15 20:21:53 +08:00
kdletters dd24690b02 新增图集连通域与可配置网格切分
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Failing after 4m37s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Failing after 4m36s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 1m31s
Project CI / Backend tests (push) Failing after 10s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Failing after 4m2s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Failing after 4m45s
Project CI / Repository checks (push) Failing after 11s
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Failing after 1m18s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 2m36s
Project CI / Native shell tests (push) Failing after 2m34s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 4m52s
增加 connected-components 与 grid 切分模式

支持 gridX/gridY 并同步 API、MCP、Skill、AGC 客户端

移除固定 2x2 图集切分契约与文档
2026-09-15 20:06:36 +08:00
kdletters 29e84a77d1 切换 Tiantoken 并删除旧 Vidu 音效
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Successful in 5m31s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Successful in 5m31s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Successful in 5m47s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Successful in 5m48s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 1m43s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 2m3s
Project CI / Repository checks (push) Successful in 3m43s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 4m53s
Project CI / Native shell tests (push) Successful in 6m35s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 7m25s
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Successful in 2m35s
新增 TIANTOKEN_BASE_URL / TIANTOKEN_API_KEY 配置并切换文本与图片链路

保留 Suno VectorEngine 路径,删除旧 Vidu submit/poll/builder 实现

同步脚本、文档、测试与运行时 provider 路由
2026-09-15 19:43:35 +08:00
kdletters 687bad0adf 修复登录失败原因提示 (#374)
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Successful in 5m1s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Successful in 4m27s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Successful in 4m44s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 1m34s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Successful in 3m56s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 2m4s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 4m29s
Project CI / Repository checks (push) Successful in 3m42s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 7m0s
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Successful in 2m44s
Project CI / Native shell tests (push) Successful in 7m25s
登录失败时,部分网关或兼容接口返回字符串形式的 error,前端解析失败后只显示通用“登录失败”,用户无法判断具体原因。

本次修改:
- 统一错误解析器支持字符串 error,并保留标准嵌套错误的优先级。
- 增加登录接口返回“手机号或密码错误”的回归测试。
- 同步认证排障记录。

验证:
- API 客户端测试 32 项通过
- 认证服务与登录弹窗测试 55 项通过
- npm run typecheck 通过
- npm run lint:eslint 通过
- npm run check:encoding 通过

Reviewed-on: #374
Co-authored-by: kdletters <kdletters@qq.com>
Co-committed-by: kdletters <kdletters@qq.com>
2026-09-15 19:27:14 +08:00
lhk229 2111078483 削减策划agent的工作流负担 (#373)
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Successful in 5m15s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Successful in 5m19s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Successful in 5m31s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Successful in 5m43s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 1m33s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 1m35s
Project CI / Repository checks (push) Successful in 3m46s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 4m52s
Project CI / Native shell tests (push) Successful in 6m15s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 7m11s
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Successful in 2m18s
Reviewed-on: https://git.genarrative.world/git/GenarrativeAI/Genarrative/pulls/373
Co-authored-by: Linghong <ink29535@proton.me>
Co-committed-by: Linghong <ink29535@proton.me>
2026-09-15 18:49:00 +08:00
kdletters 2a89d4c20b 游戏生产流程SOP补充错误重试口径
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Successful in 4m55s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Successful in 4m29s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Successful in 4m10s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 1m34s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Successful in 4m37s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 4m6s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 4m4s
Project CI / Repository checks (push) Successful in 3m30s
Project CI / Native shell tests (push) Successful in 7m59s
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Successful in 3m57s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 9m4s
阶段工具、命令或验证失败时最多重试 3 次,串行、同一阶段同一输入,不得并行绕路、跳到后续阶段或用占位物顶替
3 次尝试全部失败后才停止并把失败原因告诉用户:失败阶段、报错工具或命令、原始错误、仍然缺失的产物
未通过三轮重试的阶段不算完成,缺失产物不得报成已交付
同步 agc-skills manifest 内容指纹
2026-09-15 15:59:10 +08:00
kdletters a319a24cba 回退Direct回合生命周期规范提交3dfb8056d
回退 3dfb8056d:删除新增的《Direct回合跨页面生命周期与运行中项目可见性》里程碑与实施计划两份文档
回退 3dfb8056d:移除 AGC 主规范中的 Direct 回合跨页面生命周期章节及其快照失败重试条款
2026-09-15 15:58:42 +08:00
kdletters 3dfb8056d0 新增Direct回合跨页面生命周期规范并固定快照失败重试3次
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Successful in 5m13s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Successful in 5m19s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Successful in 5m33s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Successful in 5m45s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 1m33s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 2m57s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 4m7s
Project CI / Repository checks (push) Successful in 3m15s
Project CI / Native shell tests (push) Successful in 6m49s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 7m55s
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Successful in 2m52s
新增《Direct回合跨页面生命周期与运行中项目可见性》里程碑与实施计划,约定离开项目页面不终止回合、重新进入需恢复忙碌态与进度并以快照 sequence 续接
主规范补充 Direct 回合跨页面行为合同、左上角运行中项目面板契约与验收标准
读取活动回合快照失败改为最多重试 3 次,3 次全部失败才向用户告知失败原因,且不得改写成业务、权限或审批结论
2026-09-15 15:54:16 +08:00
kdletters d9151219ab 调整陶泥儿安装包资源与显示名称
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Successful in 4m49s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 1m45s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Successful in 5m15s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Successful in 5m34s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Successful in 4m5s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 3m34s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 4m45s
Project CI / Repository checks (push) Successful in 3m20s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 7m11s
Project CI / Native shell tests (push) Successful in 7m48s
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Successful in 3m25s
安装包内置 Codex 顶层目录改为 coding-agent

Windows 注册表和快捷方式显示名改为陶泥儿

同步运行时路径、配置校验与项目文档
2026-09-15 15:10:45 +08:00
kdletters dc8e03988f 修复AGC模型列表刷新无反馈与响应体无限等待
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (push) Successful in 5m26s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (push) Successful in 4m20s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (push) Successful in 4m22s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 2m8s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 3m6s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (push) Successful in 4m4s
Project CI / Repository checks (push) Successful in 3m27s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 4m39s
Project CI / Native shell tests (push) Successful in 7m27s
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Successful in 3m9s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 8m47s
ConversationModelSelect:手动刷新立即显示「刷新中…」,真实刷新成功后显示「模型列表已刷新」,revision 未变化也有反馈
ConversationModelSelect:刷新失败按 HTTP 状态与超时给出可辨认提示,沿用有效缓存时不报告刷新成功,已选模型与挂载/聚焦语义不变
clientApi:成功与错误响应体统一走 readClientHttpResponseText 的 15 秒上限,响应体卡住时结束等待并释放模型目录在途请求
测试:补齐模型目录响应体超时后保留缓存并可重试、迟到响应不覆盖新目录、手动刷新进行中/同版本成功/失败反馈用例
文档:同步 AGC 模型目录刷新反馈与响应体超时合同,并在共享记忆记录该排障口径
2026-09-15 14:41:57 +08:00
147 changed files with 5345 additions and 2816 deletions
@@ -32,6 +32,7 @@ Prefer `scripts/genarrative_external_api.py` for runnable REST calls. It uses on
- Use stable references such as `objectKey`, project resource ID, or asset ID where each operation permits them. Image edit/redraw is stricter: `sourceReferenceId` accepts only a registered project resource ID or asset ID; upload confirmation alone is not enough. Use `/assets/read-url` only for temporary preview/download access.
- Preserve both warning channels after completion. A general `warning` can coexist with `sliceWarning`; do not discard either.
- Do not invent missing derivatives. A source-preserved warning means the main source remains usable but requested post-processing failed. A slice warning means the complete transparent sheet is usable but individual slices are absent.
- Icon spritesheet generation accepts `sliceMode="connected-components"` (default alpha-connectivity detection) or `sliceMode="grid"`. Grid mode requires `gridX` and `gridY` (1-32); use `sliceCount` only to constrain connected-component output.
- For successful `style="pixelArt"`, treat completed-result and nested resource/asset dimensions as the final logical-grid PNG dimensions. They may differ from `size`, `imageSize`, the provider image, and `canvasCompletion.placeholder`; do not rescale or reject the artifact to match those inputs.
- Keep generated artifacts in the canvas and asset library together. Character animation accepts `assetFolderId` and `assetLabel`; its completed result directly returns the final `assetKind="character-animation"` resource and asset with formal sequence fields. Do not create a duplicate first-frame record.
@@ -52,7 +52,7 @@ Every generation row requires a stable `Idempotency-Key` header and returns HTTP
| Image generation | `/api/external/v1/editor/images/generations` | `prompt` | `kind`, `style`, `model`, `aspectRatio`, `imageSize`, `size`, `referenceImageSrcs`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion`, `generationInputs` |
| Image edit/redraw | `/api/external/v1/editor/images/edits` | `prompt`, `sourceReferenceId` | `referenceImageSrcs`, `model`, `size`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `targetLayerId`, `canvasCompletion` |
| Background removal | `/api/external/v1/editor/images/background-removals` | `sourceImageSrc` | `projectId`, `sourceResourceId`, `targetLayerId`, static-image `assetKind`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion`, `generationInputs` |
| Icon spritesheet | `/api/external/v1/editor/icon-spritesheets/generations` | `referenceId`, `iconDescriptions` | `sliceLayout`, `style`, `referenceImageSrcs`, `screenColor`, `model`, `aspectRatio`, `imageSize`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion` |
| Icon spritesheet | `/api/external/v1/editor/icon-spritesheets/generations` | `referenceId`, `iconDescriptions` | `sliceMode`, `gridX`, `gridY`, `sliceCount`, `style`, `referenceImageSrcs`, `screenColor`, `model`, `aspectRatio`, `imageSize`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion` |
| UI asset extraction | `/api/external/v1/editor/ui-designs/assets/extractions` | `sourceImageSrc`, `aspectRatio`, `imageSize` | `screenColor`, `model`, `referenceImageSrcs`, `projectId`, `assetFolderId`, `spritesheetLabel`, `canvasCompletion` |
| Character animation | `/api/external/v1/editor/character-animations/generations` | `sourceLayerId`, `sourceImageSrc`, `sourceWidth`, `sourceHeight`, `promptText`, `resolution`, `ratio`, `frameCount`, `durationSeconds`, `model` | `projectId`, `sourceResourceId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion` |
| Video generation | `/api/external/v1/editor/videos/generations` | `prompt`, `model`, `aspectRatio`, `durationSeconds`, `resolution`, `mode`, `sound` | `referenceImageSrcs`, `referenceVideoSrcs`, `referenceAudioSrcs`, `webSearchEnabled`, `projectId`, `assetFolderId`, `assetLabel`, `canvasCompletion` |
@@ -94,7 +94,7 @@ For image edit/redraw, confirming an upload is not sufficient: create a project
The icon-spritesheet primary `referenceId` is intentionally stricter than ordinary image references: it accepts only a current-owner project resource ID or asset ID whose authoritative `assetKind` is `icon-spec`. It does not accept an `objectKey`, URL, Data URL, or Blob URL.
`sliceLayout: "grid-2x2"` is an opt-in contract for four fixed game-runtime assets. The provider prompt and server persistence both preserve the ordered slots left-top, right-top, left-bottom, right-bottom. Omit it to retain the default connected-component slicing behaviour for ordinary free-form icon sheets.
`sliceMode` controls atlas splitting. Use `"connected-components"` (default) to detect independent opaque regions by alpha connectivity, or `"grid"` with positive `gridX` and `gridY` values (maximum 32 each). `sliceCount` optionally constrains the connected-component result.
## Common Values
@@ -79,9 +79,9 @@ Keep the existing autonomous-build task graph. Do not add a parallel task system
1. `art-director` generates `assets/art-spec.png` with image generation, `kind: "spec"`, then registers it as `assetKind: "icon-spec"`. This image is the authoritative visual spec; `generationInputs.artSpec` is supporting structured context.
2. `design-foundation` generates `assets/ui-prototype.png` with `kind: "ui-design"`, using the registered art-spec resource ID in `referenceImageSrcs`.
3. `art-asset-plan` generates transparent `assets/art-spritesheet.png` through icon spritesheet generation, using the same registered art-spec resource ID as `referenceId` plus concrete `iconDescriptions`. For the four-category game contract it must also send `sliceLayout: "grid-2x2"`; this is an explicit fixed-slot contract, not a client-side guessed crop.
3. `art-asset-plan` generates transparent `assets/art-spritesheet.png` through icon spritesheet generation, using the same registered art-spec resource ID as `referenceId` plus concrete `iconDescriptions`. For a fixed four-category game contract it may send `sliceMode: "grid"`; for free-form assets use `sliceMode: "connected-components"` (the default).
For a playable Canvas game, do not stop at generation. Make `code-prototype` depend on `art-asset-plan` and consume the persisted `iconImageSrcs` slices for core players, blocks or targets, scene obstacles, and feedback. For the four-category game-chat contract, require response `sliceLayout: "grid-2x2"` and exactly four slices before registering the local runtime sheet; both fewer and extra components fail closed. Treat `art-spec.png` as reference-only. A full-sheet `<img>`, CSS background, path-only mention, guessed equal-grid crop, or code-drawn replacement for core entities is not runtime asset use. If slicing produces `sliceWarning`, keep the complete transparent sheet as a valid editor artifact, but fail the playable game asset gate until real slice files or verified atlas coordinates exist; never invent coordinates or replace the icon-spritesheet route with ordinary image generation.
For a playable Canvas game, do not stop at generation. Make `code-prototype` depend on `art-asset-plan` and consume the persisted `iconImageSrcs` slices for core players, blocks or targets, scene obstacles, and feedback. When using the fixed four-category contract, require response `sliceMode: "grid"` and exactly four slices before registering the local runtime sheet; both fewer and extra components fail closed. Treat `art-spec.png` as reference-only. A full-sheet `<img>`, CSS background, path-only mention, guessed equal-grid crop, or code-drawn replacement for core entities is not runtime asset use. If slicing produces `sliceWarning`, keep the complete transparent sheet as a valid editor artifact, but fail the playable game asset gate until real slice files or verified atlas coordinates exist; never invent coordinates or replace the icon-spritesheet route with ordinary image generation.
Never use `assets/ui-prototype.png` as the spritesheet visual-spec reference. UI extraction is outside this canonical DAG.
@@ -881,12 +881,14 @@ def _self_test() -> None:
["蛇头向上", "蛇身直线", "转角", "尾部", "四类食物"],
canvasSession=session,
assetLabel="贪吃蛇透明图集",
sliceMode="connected-components",
referenceId="must-not-override-explicit-reference",
iconDescriptions=["不得覆盖显式图标描述"],
)
assert calls[0]["path"] == "/api/external/v1/editor/icon-spritesheets/generations"
assert calls[0]["body"]["referenceId"] == "editor-resource-spec"
assert calls[0]["body"]["screenColor"] == "auto"
assert calls[0]["body"]["sliceMode"] == "connected-components"
assert calls[0]["body"]["iconDescriptions"][0] == "蛇头向上"
assert calls[1]["path"] == "/api/external/v1/generations/task-operation-demo"
print("self-test ok")
+10 -5
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# Server-side OpenAI-compatible LLM endpoint base URL.
LLM_BASE_URL="https://api.vectorengine.cn/v1"
LLM_BASE_URL="https://api.tiantoken.com/v1"
# Server-side API key used by the local Vite proxy.
# Recommended: set `LLM_API_KEY` locally, or use `VECTOR_ENGINE_API_KEY`
# Recommended: set `LLM_API_KEY` locally, or use `TIANTOKEN_API_KEY`
# through the Rust api-server proxy.
# Legacy compatibility: `VITE_LLM_API_KEY` is still supported by the proxy,
# but it should not be relied on by browser code.
@@ -122,7 +122,7 @@ WECHAT_MINIPROGRAM_MESSAGE_ENCODING_AES_KEY=""
# Model name for chat completions.
VITE_LLM_MODEL="gpt-5.4-mini"
GENARRATIVE_LLM_PROVIDER="openai-compatible"
GENARRATIVE_LLM_BASE_URL="https://api.vectorengine.cn/v1"
GENARRATIVE_LLM_BASE_URL="https://api.tiantoken.com/v1"
GENARRATIVE_LLM_API_KEY=""
GENARRATIVE_LLM_MODEL="gpt-5.4-mini"
@@ -130,10 +130,15 @@ GENARRATIVE_LLM_MODEL="gpt-5.4-mini"
DASHSCOPE_BASE_URL="https://dashscope.aliyuncs.com/api/v1"
DASHSCOPE_API_KEY="YOUR_DASHSCOPE_API_KEY"
# VectorEngine LLM and GPT-image-2 / Gemini image generation config.
# Tiantoken LLM and GPT-image-2 / Gemini image generation config.
TIANTOKEN_BASE_URL="https://api.tiantoken.com"
TIANTOKEN_API_KEY=""
TIANTOKEN_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS="1000000"
# VectorEngine is retained for Suno audio generation only.
VECTOR_ENGINE_BASE_URL="https://api.vectorengine.cn"
VECTOR_ENGINE_API_KEY=""
VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS="1000000"
VECTOR_ENGINE_AUDIO_REQUEST_TIMEOUT_MS="180000"
# ElevenLabs editor sound-effect generation is server-side only.
ELEVENLABS_BASE_URL="https://api.elevenlabs.io"
+1
View File
@@ -164,6 +164,7 @@ module.exports = {
'server-rs/target-*',
'apps/desktop-shell/src-tauri/target',
'apps/ai-game-creator-shell/src/features/ui-editor/types/**',
'apps/ai-game-creator-shell/src/features/project-workspace/generated/**',
'target',
'src/main.tsx',
'src/App.tsx',
@@ -1295,7 +1295,7 @@ for (const requiredSource of [
}
}
if (tauriConfig.productName !== 'Genarrative AI Game Creator') {
if (tauriConfig.productName !== '陶泥儿') {
throw new Error('AI game creator shell productName drifted');
}
@@ -1307,19 +1307,19 @@ const expectedBundledDesignAgentResources = {
'design-agent': 'design-agent',
};
const expectedBundledWindowsResources = {
'resources/codex/win-x64/bin/codex.exe': 'codex/win-x64/bin/codex.exe',
'resources/codex/win-x64/bin/codex.exe': 'coding-agent/win-x64/bin/codex.exe',
'resources/codex/win-x64/bin/codex-code-mode-host.exe':
'codex/win-x64/bin/codex-code-mode-host.exe',
'coding-agent/win-x64/bin/codex-code-mode-host.exe',
'resources/codex/win-x64/codex-path/rg.exe':
'codex/win-x64/codex-path/rg.exe',
'coding-agent/win-x64/codex-path/rg.exe',
'resources/codex/win-x64/codex-resources/codex-command-runner.exe':
'codex/win-x64/codex-resources/codex-command-runner.exe',
'coding-agent/win-x64/codex-resources/codex-command-runner.exe',
'resources/codex/win-x64/codex-resources/codex-windows-sandbox-setup.exe':
'codex/win-x64/codex-resources/codex-windows-sandbox-setup.exe',
'coding-agent/win-x64/codex-resources/codex-windows-sandbox-setup.exe',
'resources/codex/win-x64/codex-package.json':
'codex/win-x64/codex-package.json',
'resources/codex/win-x64/NOTICE.md': 'codex/win-x64/NOTICE.md',
'resources/codex/win-x64/manifest.json': 'codex/win-x64/manifest.json',
'coding-agent/win-x64/codex-package.json',
'resources/codex/win-x64/NOTICE.md': 'coding-agent/win-x64/NOTICE.md',
'resources/codex/win-x64/manifest.json': 'coding-agent/win-x64/manifest.json',
'resources/plugins': 'plugins',
};
assert.deepEqual(
@@ -1,4 +1,4 @@
概念阶段定稿时,还必须创建或更新 `project/速览卡.md`Runtime 只检查该文件是否存在,不检查内容。请使用下面的固定结构,不要加入审批操作说明或独立的决定状态段落
概念阶段定稿时,创建或更新 `project/速览卡.md`下面是速览卡的参考结构;根据游戏类型、项目规模和用户要求选择字段,同类内容可以合并,项目不需要的字段可以省略,复杂项目可以增加必要字段。表格和列表中的示例行可按实际对象逐行扩展,不代表数量上限
# 速览卡:《游戏名》
@@ -20,7 +20,7 @@
## 6. 核心循环
## 7. 目标用户
## 7. 目标用户与情境
- 核心用户:
- 游戏偏好:
- 单次游玩时长:
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -33,7 +33,7 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
对象(资产总清单的范围)、物品表(item_id 绑定依据,数据侧已定)、
画风 skill(全局画风库可引用)。
2. 本件在数据侧表结构定稿后开写(素材清单引用 item_id)。
3. 读金样 exemplars/stardew-tdd-art-bible.md——契约表与资产状态表的登记密度以它为准(同层只读一次)。
3.金样 exemplars/stardew-tdd-art-bible.md 了解契约表与资产状态表包含的信息类型(同层只读一次)。
## 三、怎么写(模板即流程,按节)
@@ -34,7 +34,7 @@ description: 写"数据与配表"(数据侧)分册时使用。与总纲(
(架构层的定性基准,在本件落成前 N 日验算)。
2. 先读两份提取件:字段字典全套规则与验收模板已在那里成文,本件是
项目实例化,不是重新发明。
3. 读金样 exemplars/stardew-tdd-data.md——总清单规模、验算表与验收结论的写法以它为准(同层只读一次)。
3.金样 exemplars/stardew-tdd-data.md 了解数据清单、验算表与验收结论包含的信息类型(同层只读一次)。
## 三、怎么写(模板即流程,按节)
@@ -28,7 +28,7 @@ description: 写"技术实现"(程序侧)分册时使用。与总纲(技
1. 输入齐了吗:架构层系统范围表+P0 清单(拆模块依据)、数据侧表结构契约
(加载与校验要引用)、skill 选型卡(实现类需求先查卡,不自造轮子)。
2. 读总纲判断立场;本件在数据侧表结构定稿后开写。
3. 读金样 exemplars/stardew-tdd-tech.md——各节的填充密度与"实证参照"写法以它为准(同层只读一次)。
3.金样 exemplars/stardew-tdd-tech.md 了解技术实现文档包含的信息类型(同层只读一次)。
## 三、怎么写(模板即流程,按节)
@@ -13,10 +13,13 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
> 本文件是系统架构层唯一承载写作流程的教学件。
> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
## 〇、结构适配原则
本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据游戏类型、项目规模、用户要求和顶层设计判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用架构。
## 一、这一层的判断立场
你是架构师,切系统的刀在你手里。在这个层里你相信:
- 切分是为了**职责清晰、可独立讨论**,不是为了凑数量——每个系统必须能
一句话答出"删了它,什么塌"(P0 原因)。
- 切分是为了**职责清晰、可独立讨论**,不是为了凑数量。只有确实需要独立职责、状态或数据边界的部分才拆成系统;每个实际拆出的系统应能说明删除后的影响。
- **数据所有权唯一**:同一事实只由一个系统维护,其他系统只引用稳定 ID,
不复制主数据。两个系统管同一件事 = 架构事故。
- **依赖无环**是硬要求;信息呈现层只读状态、只经行动入口写入。
@@ -28,11 +31,11 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
## 二、动笔前
1. 顶层设计已定稿可用——把它的**系统范围表**(粗清单)和**顶层定稿约束**
摊开当输入;切分是对粗清单的正式化(拆、并、裁都在这层做)。
2. 读 exemplars/stardew-architecture.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容)
2. exemplars/stardew-architecture.md 了解内容组织方式
然后往 templates/architecture.md 里填。
3. 记住顶层的核心循环图——切完必须跑覆盖检查。
## 三、十二节总览:写什么、为什么、怎么咬合
## 三、架构设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
架构文档回答四个问题:
**这个架构为什么这样切(1~3)→ 系统是什么、怎么连接(4~6)→
@@ -74,7 +77,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
三个接口:**对上**承顶层系统范围表并跑循环覆盖检查;**对内**地图↔职责↔依赖
三方一致、主数据归属唯一;**对下**目录映射 + MVP 闭环喂系统文档站。
## 四、怎么写(模板即流程,十二节按序
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/architecture.md
### 1. 架构定位与目标
@@ -85,10 +88,10 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
→ 没有变更记录的架构文档,第二轮迭代就会变成黑箱。
### 2. 系统地图
Sxx 编号清单(核心系统 2~12 个)+ 支撑层(存档/UI,不拥有核心规则)。
Sxx 编号清单(核心系统通常 1-5 个,有明确要求可超出 5 个)+ 支撑层(存档/UI,不拥有核心规则)。
P0 段五列表:
| 系统 | 目的 | 输入 | 输出 | P0 原因 |
每行 P0 原因必须答"删了它,__ 塌";答不出的降级或合并
对实际拆出的系统说明删除后的影响;无法形成独立职责的部分合并,不为满足数量新增系统
### 3. 系统职责
| 系统 | 主要职责 | 不负责 → 移交谁 |
@@ -13,6 +13,10 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
> 本文件是概念层唯一承载写作流程的教学件。
> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
## 〇、结构适配原则
本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据游戏类型、项目规模、用户要求和上层已定范围判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用规格。
## 一、这一层的判断立场
你是资深游戏策划,看过上千份概念案,清楚绝大多数死在"什么都说、什么都不尖"。
在这个层里你相信:
@@ -27,11 +31,11 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
## 二、动笔前
1. 拿到用户真实回答过的定调信息(参照对象、题材偏好、压力档位)。
没有 → 先问一个定调问题,禁止自问自答充当用户。
2. 读 exemplars/stardew-concept.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容)
2. exemplars/stardew-concept.md 了解内容组织方式
然后往 templates/concept-design.md 里填。
3. 零参照时在文档头注明"零参照"。
## 三、九节总览:写什么、为什么、怎么咬合
## 三、概念设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
概念文档回答四个问题:
**这是什么(1~5)→ 它不是什么(6)→ 它靠什么让人一直玩(7)→
@@ -50,7 +54,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
| 6 | 不是什么 | 负面定位表:不是 X,因为 Y | 正面定义写多必然发散;负面定位用"误会方向+封死原因"收边界,比光秃的非目标锋利一档 | 2 的非目标与跑偏风险的表化展开;与 5 的防串味声明呼应 |
| 7 | 核心张力 | 玩家持续面对的两难,两端各有代价 | 长期游玩的根本动力;没有张力,再丰富的内容玩几次就腻 | **向下接口**:每条张力必须在顶层变成取舍表里的具体决策 |
| 8 | 边界与约束 | 本层只定什么、什么留给后面 + 规模回流 | 防止概念层越层写数值和系统(越层是下游返工之源);给写作画线 | 保护 2 的纯度;告诉顶层"你们的地盘从哪开始" |
| 9 | 概念定稿 | "核心不是 __ 而是 __"重述 + 给顶层的约束 | 收口重锤:写完九节重述一遍,检验整份文档有没有写散;把承诺成对下的契约 | 回环呼应 1;把 8 的交接具体化成 2~4 条硬约束 |
| 9 | 概念定稿 | "核心不是 __ 而是 __"重述 + 按需记录给顶层的约束 | 收口并检查概念是否写散;把承诺成对下的契约 | 回环呼应 1;把边界和交接约束传给下一层 |
咬合一图:
@@ -69,7 +73,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
记住三个接口:**对内**锚点仲裁一切;**对下**张力变取舍表、定稿变硬约束;
**对上**边界画线防止越层。九节不是清单,是一台咬合的机器。
## 四、怎么写(模板即流程,九节按序
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/concept-design.md
### 1. 一句话概念
@@ -80,7 +84,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
**定调记录**(全项目调性真源,此节定死):
- 参照选择:以 __ 为主、__ 学 __(参照即定调,选完调性随之而来)。
- 调性滑杆:压力感/战斗比重/管理深度/叙事比重/节奏,各一档。
- 调性锚 T 原则:3~7 条逐条具名(如"T2 不劝退——凡惩罚类问题默认取最轻档")。
- 调性锚 T 原则:按项目需要提炼并逐条具名(如"T2 不劝退——凡惩罚类问题默认取最轻档")。
检验:每条 T 都能当一句 IF-THEN 用——"凡__类问题默认__";写不出口径的 T 是空话。
→ 下游每个开放问题先来这里级联批量起草,级联不了的才升级提问。
**设计锚点(六项,争议时的仲裁原则,全部具名)**
@@ -112,8 +116,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
### 7. 核心张力
- __ 有限,但 __
- __ vs __(两端的代价各是什么)。
每条两端都必须有代价,只有一端的"假张力"删掉。这些是顶层取舍表的
种子,后面要逐条对应。
如果项目存在核心张力,保留的每条张力都应说明双方代价;没有形成有效张力时,不为了满足结构新增张力。这些是顶层取舍表的种子,后面按需对应。
### 8. 边界与约束
- 概念边界放首位:本层只定幻想、用户、基调与排除方向;具体数值、
@@ -124,9 +127,9 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
### 9. 概念定稿(收口重锤)
这个游戏的核心不是 __,而是:
> (一句话重述核心承诺)
交给下一层的约束:__ 必须 __2~4 条,顶层必须围绕它们展开
交给下一层的约束:按项目需要记录,顶层据此展开。
某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑
某节对本项目没意义,直接省略
## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
@@ -158,4 +161,4 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
## 七、红线(只有三条)
1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
2. 不越层:出现具体数值、按键、界面即删。
3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充
3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略
@@ -2,7 +2,7 @@
---
name: game-gdd-system-doc
description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪律、十二节同构骨架
description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪律、十二类常见内容
红线与分析文档格式。每类系统的专属写法与模板在 modules/system-types/ 下对应目录的 SKILL.md
与对应模块的模板.md 里,按需取用。
---
@@ -12,6 +12,10 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
> 本文件是系统文档层的总纲;各系统的专属写法在 `modules/system-types/` 下对应目录的 `SKILL.md`
专属模板在 `modules/system-types/` 对应目录的 `模板.md`。通用纪律不在各系统 skill 里重复。
## 〇、结构适配原则
本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据系统类型、实际复杂度、用户要求和架构职责判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本系统没意义则省略;复杂系统可以拆分补充,简单系统可以压缩为最小可执行规格。
## 一、这一层的判断立场
你是写单个系统的策划。在这个层里你相信:
- 系统文档是**执行层**:刀已经在架构层切好——服从系统地图编号、职责表
@@ -20,15 +24,15 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
防返工价值最高的几行。
- 接口纪律:引用具名系统与具名数据,禁泛称;别家主数据只引 ID 不复制。
- 字段定义、数值配置、表结构不归你——写交接声明,交技术文档层(数值策划)。
- 所有系统同构:读者读熟一份就能读所有份
- 系统文档保持基本可读的一致性,但不要求所有系统使用相同章节;结构应服从系统类型和实际行为
## 二、动笔前
1. 架构已定稿:找到本系统的 Sxx 编号、职责表行、依赖方向——这是合同。
2. 在 01~12 文件夹里选最接近的系统类型(可组合,如"钓鱼"=05 采集+06 战斗
的判定部分),读取对应的 `SKILL.md``模板.md`
3. 该文件夹标注"必读例子"的,先读例子全文做密度锚
3. 该文件夹标注"参考例子"的,先读例子了解写法
## 三、十二节总览:写什么、为什么、怎么咬合
## 三、常见内容总览:写什么、为什么、怎么咬合
系统文档回答四个问题:
**这个系统为什么存在(1~2)→ 玩家怎么用它(3~5)→ 它怎么运转(6~8)→
@@ -43,7 +47,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
| 5 | 取舍表 | 玩家在本系统内的决策 | 张力在系统内的落地 | 概念张力→顶层取舍表→本表 |
| 6 | 状态与规则 | 对象/状态/转换/异常,枚举表达 | 定性规则真源 | 架构职责表对齐 |
| 7 | 数值与数据交接 | 本系统交 TDD 的数据类别+定性约束 | 分层边界 | 技术文档层承接 |
| 8 | 反馈 | 何时/何强度/何通道 | 无反馈=没发生 | 顶层反馈四层 |
| 8 | 反馈 | 关键结果何时、以何种方式反馈 | 让实际结果可理解 | 与本系统实际结果对应 |
| 9 | 内部循环 | 本系统内的小循环 | 系统自己的心跳 | 顶层小循环的组成 |
| 10 | 输入、输出与依赖 | 消费/交付/依赖谁 | 接口真源 | 架构依赖图逐边对齐 |
| 11 | 边界与非目标 | 不负责什么→移交谁 | **防返工价值最高** | 架构职责表"不负责"列 |
@@ -52,20 +56,20 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
咬合:**对上**服从架构三条合同(编号/职责/依赖);**对内**状态与接口不越
职责边界;**对下**第 7 节交接喂 TDD。
## 四、十二节通用写法
## 四、常见内容的参考写法
(各系统类型的特殊写法见对应文件夹 SKILL.md;纯净模板在其 模板.md
1 系统目的:若删除它,__ 会塌——一句话说不出 = 该系统不该存在。
2 支撑体验:对应顶层目标第__条、调性原则第__条。
3 进入与退出:常规进入/读档恢复/特殊事件后返回,三入口必写
4 玩家行动:≥4 个具名动词组;编排类写"安排"动词,活动类写"操作"动词。
3 进入与退出:按本系统实际存在的入口、退出和恢复路径记录
4 玩家行动:记录本系统实际存在的具名动词组;编排类写"安排"动词,活动类写"操作"动词。
5 取舍表:决策/立即收益/延迟收益/主要代价;挂顶层张力编号。
6 状态与规则:对象-状态-转换-异常,全部枚举表达,不许整段散文。
7 数值与数据交接:列数据类别名 + 设计侧定性约束;字段定义归 TDD。
8 反馈:每种关键结果给独立反馈形态;失败必须说明原因和恢复路径。
8 反馈:记录本系统关键结果的可理解反馈;存在失败时说明原因和恢复路径。
9 内部循环:动词链;可拆单次/区域/长期三层。
10 输入输出与依赖:引用具名系统与具名数据,禁泛称"资源"。
11 边界与非目标:该类型 skill 的"三不"写全;必含"字段数值归 TDD"一条
11 边界与非目标:参考该类型 skill 的三不”说明边界;建议说明字段数值的交接边界
12 开放问题:结构级才留;手感数值类标"待原型验证"。
## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
@@ -100,4 +104,4 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
2. 不越层:不翻架构的案(要改走分析文档+登记表),不写字段数值(归 TDD),
不替别的系统定规则。
3. 不凑数:写不出"删了塌什么"、填不满的节,说明缺料——停笔说明,不硬凑
3. 不凑数:写不出"删了塌什么"的系统直接删除;章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -13,6 +13,10 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
> 本文件是顶层设计唯一承载写作流程的教学件。
> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
## 〇、结构适配原则
本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据游戏类型、项目规模、用户要求和概念层定稿判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用规格。
## 一、这一层的判断立场
你是资深游戏策划,正在写全 GDD 最重要的一份文档——概念说"凭什么成立",
顶层说"好玩在哪"。核心循环无趣,后面写再多系统也救不回来。在这个层里你相信:
@@ -26,11 +30,11 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
## 二、动笔前
1. 概念层 design.md 已定稿可用——顶层定位与取舍表直接从它长出来。
2. 读 exemplars/stardew-top-design.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容)
2. exemplars/stardew-top-design.md 了解内容组织方式
然后往 templates/top-design.md 里填。
3. 把概念层的核心张力清单摊开放在手边——取舍表必须逐条挂上编号。
3. 把概念层已确认的核心张力作为输入;存在对应取舍时再挂上编号。
## 三、十六节总览:写什么、为什么、怎么咬合
## 三、顶层设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
顶层文档回答四个问题:
**玩家在玩什么(1~9)→ 玩家面对什么选择与后果(10~11)→
@@ -43,14 +47,14 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
|---|---|---|---|---|
| 1 | 顶层定位与规模锚点 | 承概念定稿 + "让玩家每天都在想"念头句 + 不是X不是Y + 规模参数表(循环单位/段落/复杂度/长期主轴) | 循环单位定错全盘错;定位句防止顶层漂离概念 | 承概念层"概念定稿";念头句是概念层玩家念头的时间维度版 |
| 2 | 设计目标 | 几种回报、如何互相供给 | 回报并列=小游戏拼盘;互相供给才是循环 | 供给关系落到 4~5 的循环里 |
| 3 | 核心推动力 | 动机主次 + 即时/日程/季节/长期四层推动 | 玩家"什么时候被什么推着走"的完整图谱 | 时间四层对应 10 节奏结构的四层 |
| 3 | 核心推动力 | 按项目实际存在的即时、阶段或长期推动力组织 | 玩家"什么时候被什么推着走"的推动结构 | 与实际节奏结构对应 |
| 4 | 大循环 | 跨较长时间的循环:文字箭头 + 核心循环图 | 长期留存的结构骨架 | 与 5、7 三层互检:大循环的每环应有小循环供血 |
| 5 | 小循环 | 几十秒到几分钟的具名动词链 ×3+ | 真正被玩到的那层;动词链可直接复制进实现 | 检验:删掉某条,游戏是否少了一块可命名的乐趣 |
| 6 | 资源流与输入输出 | 资源流图(来源→储存→消耗)+ 输入输出清单 + 反馈四层 | 资源是循环的血液;防白给、防废物、防套利 | 供血给 4~5 的每个循环环节 |
| 5 | 小循环 | 按项目实际存在的局内或短周期动词链组织 | 记录真正被玩到的循环 | 按实际循环层级互检 |
| 6 | 资源流与输入输出 | 按项目实际存在的资源流、输入输出和反馈组织 | 说明循环中的实际供给与结果 | 与实际循环环节对应 |
| 7 | 最小体验单位 | 多短一段玩法就能体现独有乐趣 + 反馈铁律 | 原型只做这一个单位——定原型规模 | 是 5 的最小切片;14 验证标准的试验对象 |
| 8 | 核心活动流程 | 段落表:阶段/玩家行为/**设计目的** | "玩这个游戏的一天"的可复述剧本 | 设计目的列写不出的段=该删的段 |
| 9 | 取舍表 | 决策/立即收益/延迟收益/主要代价 | 张力的具体化——玩家决策的路口 | **逐条对应概念层核心张力**(对上接口) |
| 10 | 节奏结构 | 日内/周内/季节/长期四层 + 情绪摆动 | 防止"一直紧张"或"一直平";摆动才有呼吸 | 四层对应 3 的推动力四层 |
| 10 | 节奏结构 | 按项目实际存在的时间层级和情绪变化组织 | 说明玩法节奏如何变化 | 与实际推动力层级对应 |
| 11 | 失败与回收 | 亏损定性 + 情况/结果表 | 失败的形态决定调性——"少拿"还是"毁掉" | 对齐概念层情绪基调的边界句 |
| 12 | 系统范围 | 系统/顶层目的/**边界** 表 | 架构层接口:系统地图的种子 | **对下接口**:架构照此拆系统 |
| 13 | 范围与非目标 | 最小完整版本清单 + 不做清单 | 立项交付物的边界 | 承概念层"不是什么";给 14 提供验证范围 |
@@ -80,7 +84,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
(大⇄小⇄最小单位)+ 资源三段全;**对下**系统范围表喂架构的系统地图、
顶层定稿当架构的紧箍咒、验证标准当原型试玩判据。
## 四、怎么写(模板即流程,十六节按序
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/top-design.md
### 1. 顶层定位与规模锚点
@@ -96,24 +100,24 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
### 3. 核心推动力
- 动机主次:__。
- 即时推动 __;日程推动 __;季节推动 __;长期推动 __
四层都要有实指;空着的那层就是将来留存崩塌的地方
只展开项目实际存在的时间层级;不存在的层级不设字段
### 4. 大循环
**__ → ______ → 回到 __。**(附核心循环图)
→ 检验:断掉任何一环,后面是否塌;每一环应有对应小循环供血。
### 5. 小循环(具名动词链 ×3+
### 5. 小循环(按项目实际数量
**__循环**__ → ________
→ 必须具名("农务循环"不是"资源循环");动词链完整到可以直接照做。
### 6. 资源流与输入输出
(资源流图:每种核心资源 来源 → 储存 → 消耗 三段全)
主要输入 __;主要输出 __反馈四层:立即 __ / 短期 __ / 中期 __ / 长期 __
主要输入 __;主要输出 __按项目需要记录反馈层级
→ 三问:这资源哪来的?存在哪?花在哪去?答不出=资源设计未完成。
### 7. 最小体验单位
__(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
单个行动必须至少提供一种清晰反馈:资源/进度/能力/关系/信息/视觉状态之一
保留的玩家行动应有与玩法相称的可理解反馈;反馈形式和数量按项目决定
### 8. 核心活动流程(段落表)
| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
@@ -153,7 +157,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
顶层当前定稿为:__(循环单位、核心结构、关键档位一句话说全)。
后续架构必须围绕 __ 拆系统;不得 __
某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑
某节对本项目没意义,直接省略
## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
@@ -187,4 +191,4 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
## 七、红线(只有三条)
1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
2. 不越层:向上不翻概念层的案,向下不写系统内部规则与具体数值。
3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充
3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略
@@ -1,5 +1,7 @@
### C1 模板_系统架构.md(→ templates/architecture.md
本模板是参考结构,不是固定清单。只有需要独立职责、状态或数据边界的部分才拆成系统;简单项目可以合并系统和章节,复杂项目可以增加必要的系统与校验。表格中的示例行可按实际系统、风险和问题扩展,不代表数量上限。
# 系统架构:《游戏名》
## 架构定位与目标
@@ -18,6 +20,7 @@
|---|---|---|---|
| S01 | __ | __ | P0 |
| S02 | __ | __ | |
(以上为示例,可按实际系统删减或扩充。)
支撑层(不拥有核心规则):__。
@@ -105,6 +108,8 @@ flowchart LR
| 风险 | 校验方式 |
|---|---|
| __ | __ |
(按实际风险逐行补充。)
## 开放的结构问题
- __
(按实际问题逐条补充。)
@@ -1,5 +1,7 @@
### C1 模板_概念设计.md(→ templates/concept-design.md
本模板是参考结构,不是固定清单。填写前按项目类型、规模和用户要求筛选章节与字段;同类内容可合并,若某节对项目没有实际意义则删除,复杂项目可增加必要内容。表格和列表中的示例项可按实际内容扩展,不代表数量上限。
# 概念设计:《游戏名》
## 一句话概念
@@ -10,14 +12,14 @@
### 定调记录(全项目调性真源,级联决策的依据库)
- 参照选择:以《__》为主(__, 学 __);不参考 __
- 调性滑杆:压力感 __ / 战斗比重 __ / 管理深度 __ / 叙事比重 __ / 节奏 __
- 调性锚(T 原则,逐条具名,下游每个开放问题先来这里级联):
T1 __T2 __T3 __T4 __T5 __
- 调性锚(按项目需要逐条具名,下游开放问题按需从这里级联):
T__ __
### 设计锚点(六仲裁位)
- 核心幻想:__。
玩家念头:"__"
- 目标体验:__。
- 玩家动机:短期 __;长期 __
- 玩家动机(按项目实际存在的时间尺度填写):__
- 核心循环:__ → ______ → 回到 __
- 跑偏风险:__。
- 非目标:__(详见《不是什么》)。
@@ -1,5 +1,7 @@
### C3 02_美术圣经/模板.md(→ templates/tdd-art-bible.md
本模板是美术实施的参考结构。按项目实际需要选择角色、场景、UI、动画和素材契约;没有对应资产类型时删除相应章节,复杂项目可增加必要的视觉规则。表格和资产条目可按实际内容扩展,不代表数量上限。
# 美术圣经:《游戏名》
> 状态:{drafting / reviewed / frozen} | 定调锚:概念层@v{N} 第 2 节 | style_id`__`
@@ -10,7 +12,7 @@ __(一段话:从定调记录翻译的视觉气质;参考图位 __ 张)
## 视觉锚
- 关键词:__3~5 个)。
- 关键词:__按项目需要)。
- 禁用关键词:__。
- 色板:主色 __ / 辅色 __ / 点缀 __(配比 __);昼夜·天气·季节表现 __
- 形状语言:__。
@@ -40,6 +42,7 @@ __(承 UI 系统文档的界面清单;视觉语言与信息分层对齐)
| 素材 | 规格(尺寸/帧数/方向数) | 命名规则 | atlas 格式 | 验收 | 绑定 |
|---|---|---|---|---|---|
| __ | __ | __ | __ | __ | `item_ __` / 豁免:__ |
(以上为示例,可按实际素材删减或扩充。)
- 绘制工艺:__(用陶泥儿 MCP 的路径与参数;封装流程)。
- 豁免类型仅限:程序化生成 / UI 文本 / 本期不需要。
@@ -49,17 +52,19 @@ __(承 UI 系统文档的界面清单;视觉语言与信息分层对齐)
| asset_id | 规格 | 绑定 | 状态 | 验收记录 | contract_version |
|---|---|---|---|---|---|
| __ | __ | `item_ __` / 豁免 | 缺失/草稿/已交付/已验收/已接入 | 技术过/视觉过 @__ | __ |
(以上为示例,可按实际资产删减或扩充。)
- 状态单向流转:缺失 → 草稿 → 已交付 → 已验收 → 已接入;驳回退回草稿并记原因。
- 验收两维:技术(尺寸/透明/帧数/命名)+ 视觉(对照视觉锚);两维都过才进"已验收"。
- 每个 gameplay 可见对象有一行,或显式豁免——没有第三种状态
- 需要登记的 gameplay 可见对象有一行;不需要资产登记的对象不建立空记录
- 程序接入后填消费点(哪个模块加载、事件映射),`contract_version` 变更须重验收。
## 量产流程与验证
1. 概念候选 __ 张 → 2. 人选方向 → 3. 锚点图 __ 张 → 4. 锁圣经 →
5. 写契约 → 6. 小批 __ 张 → 7. 技术检查(__)→ 8. 接入程序 →
9. 运行时截图验收(桌面/移动双视口下 __ 可辨)→ 10. 扩产。
9. 运行时验收(按项目支持的平台)→ 10. 扩产。
(以上为示例,可按实际流程删减或扩充。)
## 开放问题回执
@@ -1,5 +1,7 @@
### C3 03_数据与配表/模板.md(→ templates/tdd-data.md
本模板是数据与配表的参考结构。只有项目实际存在配置、枚举、关系或条件数据时才建立对应表和校验;简单项目可以直接写配置约定,复杂项目再拆分表结构与验算流程。表格中的示例行可按实际数据、字段和验算项扩展,不代表数量上限。
# 数据与配表:《游戏名》
> 状态:{structuring / filling / accepted} | 基于:各系统交接节汇总 | 验收:check@{id} 最新结论 __
@@ -9,6 +11,7 @@
| 表格组 | 建议表名 | 主要维护系统 |
|---|---|---|
| __ | __ | __ |
(以上为示例,可按实际数据表删减或扩充。)
(表格拆分是生产组织方式,不改变主数据归属。)
@@ -26,7 +29,7 @@
|---|---|---|---|---|---|---|
| __ | date_day / progress_flag / skill_level / schedule_open / quest_completed / __ | __ | __ | __ | active | __ |
(复杂条件拆条件组+条件行;全项目只此一个条件入口,程序实现一次 `check(condition_id)`。)
存在复杂条件时再拆条件组条件行;没有条件系统时删除本节。)
## 工作簿组织与建表顺序
@@ -36,6 +39,7 @@
建表顺序:①物品表(公共 item_id)→ ②__ → ③__ → ④__ → ⑤__ → ⑥__ → ⑦__ → ⑧__。
每完成一组查三件事:引用 ID 存在 / 条件有负责系统 / 同一数值只有一个系统维护。
(以上为示例,可按实际表结构删减或扩充。)
## 表格-程序契约
@@ -54,12 +58,14 @@
| 表 | 字段 | 默认值 | 依据 | 推翻条件 |
|---|---|---|---|---|
| __ | __ | __ | T__ / 台账 id | __ |
(以上为示例,可按实际验算字段删减或扩充。)
- 前五日闭环验算:
| 日期 | 主目标 | 关键行动 | 主要成本 | 主要获得 | 结果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 第 1 日 | __ | __ | __ | __ | __ |
(以上为示例,可按实际循环或阶段删减或扩充。)
- 收益链校验:`__ → __ → __ → __ → __`(逐环引 ID)。
@@ -1,5 +1,7 @@
### C3 模板_TDD总册.md(→ templates/tdd-master.md
本模板是 TDD 总册的参考结构。只建立当前项目实际需要的技术、美术、数据和索引内容;没有对应方向时不创建空分册,复杂项目可以增加施工所需的分册。表格中的示例行可按实际分册、问题和验收项扩展,不代表数量上限。
# TDD 总册:《游戏名》
> 本册是 TDD 层的封面与索引:正文在三件分册(01 技术实现 / 02 美术圣经 / 03 数据与配表),
@@ -7,19 +9,19 @@
## 自足性检查(TDD 的完成判据)
> 标准:一个施工 agent 只看 TDD,能做完完整游戏。逐项模拟它必问的问题,
> 标准:施工方只看当前 TDD,能完成项目实际范围内的实现。逐项检查当前项目真正需要的问题,
> 答得出=过;答不出=缺口(列 GDD 来源与同步动作)。
| # | 施工 agent 的问题 | 答案在哪 | 状态 |
|---|---|---|---|
| 1 | 每个系统怎么行为(规则/行动/反馈) | 01 收编章(@v{N} | __ |
| 2 | 每张表有多少行内容、文本全填了吗? | 03 全量填充+完成度验收 | __ |
| 3 | 每个界面长什么样、怎么走? | 01 UI 交互规格 | __ |
| 4 | 每份素材什么规格、谁验收过 | 02 资产状态表(全行非缺失) | __ |
| 1 | 实际存在的系统怎么行为? | 01 收编章(@v{N} | __ |
| 2 | 实际使用的表和配置是否可施工? | 03 数据与配表 | __ |
| 3 | 实际存在的界面怎么走? | 01 UI 交互规格 | __ |
| 4 | 实际需要的素材什么规格? | 02 资产状态表 | __ |
| 5 | 代码怎么组织、跑在哪? | 01 代码组织+能力边界 | __ |
| 6 | 怎么算做完了(判据)? | 01 里程碑+各件验收 | __ |
全部为"过"时,TDD 进入 frozen——构建可以完全脱离 GDD 进行。
当前项目所需检查全部为"过"时,TDD 进入 frozen——构建可以在本版本范围内脱离 GDD 进行。
## 三件状态
@@ -54,7 +56,7 @@
| 件 | 最近验收 | blocker | 结论 |
|---|---|---|---|
| 01 | __构建+双视口验证 @__ | __ | __ |
| 01 | __按项目平台验证 @__ | __ | __ |
| 02 | __(技术+视觉两维 @__ | __ | __ |
| 03 | __(七查 @check_id | __ | __ |
@@ -1,9 +1,11 @@
### C3 01_技术实现/模板.md(→ templates/tdd-tech.md
本模板是技术实现的参考结构。按当前运行时、系统复杂度和用户要求选择章节;没有对应系统、界面、输入、音频或存档需求时,删除相应内容,复杂项目可增加施工所需章节。表格和系统条目可按实际实现范围扩展,不代表数量上限。
# 技术实现:《游戏名》
> 状态:{drafting / reviewed / frozen} | 基于 GDD:架构层@v{N} | 数据侧契约:data/contracts@v{M}
> **目标运行时:{HTML / Unity / Godot / Cocos}(由 GDD 平台事实锁定)** | 预览:{HTML=双视口浏览器 / 引擎=陶泥儿驱动弹窗} | 导出:{HTML=自包含 / 引擎=陶泥儿驱动 CLI}
> **目标运行时:{HTML / Unity / Godot / Cocos}(由 GDD 平台事实锁定)** | 预览:{按项目平台验证 / 引擎=陶泥儿驱动弹窗} | 导出:{HTML=自包含 / 引擎=陶泥儿驱动 CLI}
## 系统行为规格(收编章)
@@ -28,7 +30,7 @@
## 技术目标与平台事实
- 平台事实(注入,禁改):自包含 Web · 双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 · 本地 HTTP 预览
- 平台事实(由 GDD 平台事实锁定):__
- 技术目标:__(可测量,如"首屏可玩 ≤ __ 秒")。
## 技术风险
@@ -39,7 +41,7 @@
## 运行时能力边界
| 能力(P0 七件) | 落位(按所选运行时) | 状态(原生/自封装/受限) | 说明 |
| 能力(按项目实际使用的能力填写) | 落位(按所选运行时) | 状态(原生/自封装/受限) | 说明 |
|---|---|---|---|
| 瓦片地图渲染 | __ | __ | __ |
| 寻路 | __ | __ | __ |
@@ -85,7 +87,7 @@
## 构建与验证
- 构建:__(命令/流程)。
- 验证分级:自动__(跑什么、看什么输出为过);半自动__(双视口浏览器验证步骤);手测__(谁试玩、观察什么)。
- 验证分级:自动__(跑什么、看什么输出为过);半自动__(按项目平台验证步骤);手测__(谁试玩、观察什么)。
## 版本里程碑
@@ -1,5 +1,7 @@
### C1 模板_顶层设计.md(→ templates/top-design.md
本模板是参考结构,不是固定清单。填写前按项目实际存在的循环、资源、时间层级和用户要求筛选章节;同类内容可合并,若某项不存在则删除,复杂项目可增加必要内容。表格、列表和循环示例可按实际内容扩展,不代表数量上限。
# 顶层设计:《游戏名》
## 顶层定位与规模锚点
@@ -43,6 +45,7 @@ __ → __ → __ → __ → __。
### __循环
__ → ______
(以上为示例,可按实际循环删减或扩充。)
## 资源流与输入输出
@@ -58,13 +61,14 @@ flowchart LR
## 最小体验单位
__。
单个行动必须至少提供一种清晰反馈:__。
保留的玩家行动应有与玩法相称的可理解反馈:__。
## 核心活动流程
| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
|---|---|---|
| __ | __ | __ |
(按实际阶段逐行补充。)
## 取舍表
@@ -77,6 +81,7 @@ __。
- 周内节奏:__。
- 季节/章节节奏:__。
- 长期节奏:__。
(以上为示例,可按实际节奏层级删减或扩充。)
整体情绪在"__"与"__"之间摆动(恢复来源:__;变化来源:__)。
@@ -103,9 +108,11 @@ __。
| 验证点 | 成功标准 |
|---|---|
| __ | __ |
(按实际验证点逐行补充。)
## 开放问题
- __
(按实际问题逐条补充。)
## 顶层定稿
顶层当前定稿为:__。
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你是游戏策划协作 Agent,与用户持续协作完成游戏设计。像普通策划同事一样交流,使用工作区文件工具读写资料;所有文件路径使用相对路径。根据当前对话、阶段上下文和已有文档决定下一步行动。修改文件后,简要说明修改内容和相对路径。对不确定内容区分用户确认、Agent 建议和待原型验证事项;不要把建议写成用户已确认的决定。
优先完成能够依据已有信息推进的工作,不要为每个设计空白都询问用户。局部、可逆的问题可以先提出合理方案并标为暂定。会影响当前阶段范围、关键规则、下游实现或其他重要方向,且必须由用户决定的问题,应先通过纯文本或问询工具询问,等待用户回答,并据此更新相关产物;不要带着这类未决问题提交阶段审批。
优先完成能够依据已有信息推进的工作,不要为每个设计空白都询问用户。局部、可逆的问题可以先提出合理方案并标为暂定。会影响当前阶段范围、关键规则、下游实现或其他重要方向,且必须由用户决定的问题,应先通过纯文本或问询工具询问,等待用户回答。决定稳定后,再更新受影响的正式产物和必要的过程记录;不要带着这类未决问题提交阶段审批。
分析阶段优先记录当前目标、上层约束、候选方案、取舍、用户已确认或 Agent 暂定的边界,以及必须检查的验收项。除非用户明确要求展开讨论,不要先在回复中逐节起草与正式文档重复的长篇正文;形成结论后直接写入正式产物,再进行一次必要的一致性检查。文件操作前只需说明简短计划、目标文件和主要变化。
正式策划文档在文档头部写明版本标记,例如“版本:v1”。由你自行维护版本号:只有整体修订、阶段性定稿或用户意见造成实质内容变化时才递增;错别字、措辞润色、单个局部修改和小范围补充不单独递增。
阶段审批是每个阶段的最终检查,表示本阶段产物已经完成,无未决内容,交给用户做最终检阅,不承担问询功能。提交前,解决所有影响本阶段完成的关键问题,或明确说明它们不阻塞本阶段交付,并更新相关产物。可以保留不阻塞当前阶段的后续事项和待原型验证项。
过程文档用于记录关键依据、决定和待办,不要求实时完整,也不应重复正式设计文档。阶段内优先完成主要设计内容;只有稳定且影响后续工作的决定才需要同步到多个过程文档。阶段提交前,补齐影响验收的关键记录。
阶段获批后,产物中已经采用的方案作为后续工作的依据,并保留原有决策来源。除非用户主动质疑或出现新的约束冲突,不要反复要求确认历史暂定决定。
用户说“继续”时,继续推进当前阶段最有价值的工作。判断本阶段已完成并准备交用户检阅时,应调用 `submit_phase_for_approval`;只有该工具调用成功,才算正式提交审批。

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