调整策划分册结构适配规则
允许按游戏规模和用户要求增减章节与字段。 放宽循环、系统和 TDD 的固定数量与结构要求。
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@@ -13,10 +13,13 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
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> 本文件是系统架构层唯一承载写作流程的教学件。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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## 〇、结构适配原则
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本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据游戏类型、项目规模、用户要求和顶层设计判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用架构。
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## 一、这一层的判断立场
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你是架构师,切系统的刀在你手里。在这个层里你相信:
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- 切分是为了**职责清晰、可独立讨论**,不是为了凑数量——每个系统必须能
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一句话答出"删了它,什么塌"(P0 原因)。
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- 切分是为了**职责清晰、可独立讨论**,不是为了凑数量。只有确实需要独立职责、状态或数据边界的部分才拆成系统;每个实际拆出的系统应能说明删除后的影响。
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- **数据所有权唯一**:同一事实只由一个系统维护,其他系统只引用稳定 ID,
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不复制主数据。两个系统管同一件事 = 架构事故。
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- **依赖无环**是硬要求;信息呈现层只读状态、只经行动入口写入。
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@@ -32,7 +35,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
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然后往 templates/architecture.md 里填。
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3. 记住顶层的核心循环图——切完必须跑覆盖检查。
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## 三、十二节总览:写什么、为什么、怎么咬合
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## 三、架构设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
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架构文档回答四个问题:
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**这个架构为什么这样切(1~3)→ 系统是什么、怎么连接(4~6)→
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@@ -88,7 +91,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
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Sxx 编号清单(核心系统通常 1-5 个,有明确要求可超出 5 个)+ 支撑层(存档/UI,不拥有核心规则)。
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P0 段五列表:
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| 系统 | 目的 | 输入 | 输出 | P0 原因 |
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→ 每行 P0 原因必须答"删了它,__ 塌";答不出的降级或合并。
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→ 对实际拆出的系统说明删除后的影响;无法形成独立职责的部分合并,不为满足数量新增系统。
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### 3. 系统职责
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| 系统 | 主要职责 | 不负责 → 移交谁 |
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@@ -13,6 +13,10 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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> 本文件是概念层唯一承载写作流程的教学件。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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## 〇、结构适配原则
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本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据游戏类型、项目规模、用户要求和上层已定范围判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用规格。
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## 一、这一层的判断立场
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你是资深游戏策划,看过上千份概念案,清楚绝大多数死在"什么都说、什么都不尖"。
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在这个层里你相信:
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@@ -31,7 +35,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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然后往 templates/concept-design.md 里填。
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3. 零参照时在文档头注明"零参照"。
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## 三、九节总览:写什么、为什么、怎么咬合
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## 三、概念设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
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概念文档回答四个问题:
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**这是什么(1~5)→ 它不是什么(6)→ 它靠什么让人一直玩(7)→
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@@ -50,7 +54,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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| 6 | 不是什么 | 负面定位表:不是 X,因为 Y | 正面定义写多必然发散;负面定位用"误会方向+封死原因"收边界,比光秃的非目标锋利一档 | 2 的非目标与跑偏风险的表化展开;与 5 的防串味声明呼应 |
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| 7 | 核心张力 | 玩家持续面对的两难,两端各有代价 | 长期游玩的根本动力;没有张力,再丰富的内容玩几次就腻 | **向下接口**:每条张力必须在顶层变成取舍表里的具体决策 |
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| 8 | 边界与约束 | 本层只定什么、什么留给后面 + 规模回流 | 防止概念层越层写数值和系统(越层是下游返工之源);给写作画线 | 保护 2 的纯度;告诉顶层"你们的地盘从哪开始" |
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| 9 | 概念定稿 | "核心不是 __ 而是 __"重述 + 给顶层的硬约束 | 收口重锤:写完九节重述一遍,检验整份文档有没有写散;把承诺变成对下的契约 | 回环呼应 1;把 8 的交接具体化成 2~4 条硬约束 |
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| 9 | 概念定稿 | "核心不是 __ 而是 __"重述 + 按需记录给顶层的约束 | 收口并检查概念是否写散;把承诺转成对下的契约 | 回环呼应 1;把边界和交接约束传给下一层 |
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咬合一图:
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@@ -80,7 +84,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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**定调记录**(全项目调性真源,此节定死):
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- 参照选择:以 __ 为主、__ 学 __(参照即定调,选完调性随之而来)。
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- 调性滑杆:压力感/战斗比重/管理深度/叙事比重/节奏,各一档。
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- 调性锚 T 原则:3~7 条逐条具名(如"T2 不劝退——凡惩罚类问题默认取最轻档")。
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- 调性锚 T 原则:按项目需要提炼并逐条具名(如"T2 不劝退——凡惩罚类问题默认取最轻档")。
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检验:每条 T 都能当一句 IF-THEN 用——"凡__类问题默认__";写不出口径的 T 是空话。
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→ 下游每个开放问题先来这里级联批量起草,级联不了的才升级提问。
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**设计锚点(六项,争议时的仲裁原则,全部具名)**
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@@ -112,8 +116,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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### 7. 核心张力
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- __ 有限,但 __。
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- __ vs __(两端的代价各是什么)。
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→ 每条两端都必须有代价,只有一端的"假张力"删掉。这些是顶层取舍表的
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种子,后面要逐条对应。
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→ 如果项目存在核心张力,保留的每条张力都应说明双方代价;没有形成有效张力时,不为了满足结构新增张力。这些是顶层取舍表的种子,后面按需对应。
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### 8. 边界与约束
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- 概念边界放首位:本层只定幻想、用户、基调与排除方向;具体数值、
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@@ -124,7 +127,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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### 9. 概念定稿(收口重锤)
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这个游戏的核心不是 __,而是:
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> (一句话重述核心承诺)
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交给下一层的约束:__ 必须 __(2~4 条,顶层必须围绕它们展开)。
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交给下一层的约束:按项目需要记录,顶层据此展开。
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若某节对本项目没意义,直接省略。
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@@ -12,6 +12,10 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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> 本文件是系统文档层的总纲;各系统的专属写法在 `modules/system-types/` 下对应目录的 `SKILL.md`,
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专属模板在 `modules/system-types/` 对应目录的 `模板.md`。通用纪律不在各系统 skill 里重复。
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## 〇、结构适配原则
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本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据系统类型、实际复杂度、用户要求和架构职责判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本系统没意义则省略;复杂系统可以拆分补充,简单系统可以压缩为最小可执行规格。
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## 一、这一层的判断立场
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你是写单个系统的策划。在这个层里你相信:
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- 系统文档是**执行层**:刀已经在架构层切好——服从系统地图编号、职责表
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@@ -20,7 +24,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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防返工价值最高的几行。
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- 接口纪律:引用具名系统与具名数据,禁泛称;别家主数据只引 ID 不复制。
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- 字段定义、数值配置、表结构不归你——写交接声明,交技术文档层(数值策划)。
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- 所有系统同构:读者读熟一份就能读所有份。
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- 系统文档保持基本可读的一致性,但不要求所有系统使用相同章节;结构应服从系统类型和实际行为。
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## 二、动笔前
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1. 架构已定稿:找到本系统的 Sxx 编号、职责表行、依赖方向——这是合同。
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@@ -43,7 +47,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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| 5 | 取舍表 | 玩家在本系统内的决策 | 张力在系统内的落地 | 概念张力→顶层取舍表→本表 |
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| 6 | 状态与规则 | 对象/状态/转换/异常,枚举表达 | 定性规则真源 | 架构职责表对齐 |
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| 7 | 数值与数据交接 | 本系统交 TDD 的数据类别+定性约束 | 分层边界 | 技术文档层承接 |
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| 8 | 反馈 | 何时/何强度/何通道 | 无反馈=没发生 | 顶层反馈四层 |
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| 8 | 反馈 | 关键结果何时、以何种方式反馈 | 让实际结果可理解 | 与本系统实际结果对应 |
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| 9 | 内部循环 | 本系统内的小循环 | 系统自己的心跳 | 顶层小循环的组成 |
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| 10 | 输入、输出与依赖 | 消费/交付/依赖谁 | 接口真源 | 架构依赖图逐边对齐 |
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| 11 | 边界与非目标 | 不负责什么→移交谁 | **防返工价值最高** | 架构职责表"不负责"列 |
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@@ -57,12 +61,12 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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1 系统目的:若删除它,__ 会塌——一句话说不出 = 该系统不该存在。
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2 支撑体验:对应顶层目标第__条、调性原则第__条。
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3 进入与退出:常规进入/读档恢复/特殊事件后返回,三入口必写。
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4 玩家行动:≥4 个具名动词组;编排类写"安排"动词,活动类写"操作"动词。
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3 进入与退出:按本系统实际存在的入口、退出和恢复路径记录。
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4 玩家行动:记录本系统实际存在的具名动词组;编排类写"安排"动词,活动类写"操作"动词。
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5 取舍表:决策/立即收益/延迟收益/主要代价;挂顶层张力编号。
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6 状态与规则:对象-状态-转换-异常,全部枚举表达,不许整段散文。
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7 数值与数据交接:列数据类别名 + 设计侧定性约束;字段定义归 TDD。
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8 反馈:每种关键结果给独立反馈形态;失败必须说明原因和恢复路径。
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8 反馈:记录本系统关键结果的可理解反馈;存在失败时说明原因和恢复路径。
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9 内部循环:动词链;可拆单次/区域/长期三层。
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10 输入输出与依赖:引用具名系统与具名数据,禁泛称"资源"。
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11 边界与非目标:参考该类型 skill 的“三不”说明边界;建议说明字段与数值的交接边界。
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@@ -12,12 +12,16 @@ description: 写游戏技术文档(TDD)时使用的总纲。GDD 四层定稿
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> 本文件是 TDD 层唯一承载写作流程的教学件;各分册 SKILL 与模板配套使用。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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## 〇、结构适配原则
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本分册的文档件、章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据当前版本的实现目标、游戏规模、运行时和用户要求判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以合并为最小施工合同。
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## 〇、TDD 的完成判据(总纲)
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**TDD 是自足构建包:一个施工 agent 只看 TDD,就能做完完整游戏。**
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**TDD 是当前版本的施工合同:施工方只看 TDD,应能完成本项目实际范围内的实现。**
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GDD 是设计真源(给人看、给迭代看);TDD 是构建真源(给施工看)。
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检验方式=自足性检查(见总册):不看 GDD 能否回答——每个系统怎么行为、
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每张表多少行内容、每个界面怎么走、每份素材什么规格。答不出的项就是缺口,
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检验方式=按项目范围检查施工所需信息是否齐全:实际存在的系统怎么行为、
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实际使用的表和配置怎么读取、实际存在的界面怎么走、实际需要的素材什么规格。答不出的项就是缺口,
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缺口回 GDD 同步后**收编**进 TDD(带版本锁)。收编是构建期快照:GDD 定稿
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变更 → 触发对应收编节重同步(与 fast_gdd 投影同一机制,方向相反)。
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@@ -13,6 +13,10 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
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> 本文件是顶层设计唯一承载写作流程的教学件。
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> 模板与例子文件保持纯净:不含任何步骤、检验提示与标记。
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## 〇、结构适配原则
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本分册的章节、字段和数量是参考结构,不是固定清单。先根据游戏类型、项目规模、用户要求和概念层定稿判断适用项:适用项写入,同类项可合并,若某项对本项目没意义则省略;复杂项目可以拆分补充,简单项目可以压缩为最小可用规格。
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## 一、这一层的判断立场
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你是资深游戏策划,正在写全 GDD 最重要的一份文档——概念说"凭什么成立",
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顶层说"好玩在哪"。核心循环无趣,后面写再多系统也救不回来。在这个层里你相信:
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@@ -28,9 +32,9 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
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1. 概念层 design.md 已定稿可用——顶层定位与取舍表直接从它长出来。
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2. 读 exemplars/stardew-top-design.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
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然后往 templates/top-design.md 里填。
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3. 把概念层的核心张力清单摊开放在手边——取舍表必须逐条挂上编号。
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3. 把概念层已确认的核心张力作为输入;存在对应取舍时再挂上编号。
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## 三、十六节总览:写什么、为什么、怎么咬合
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## 三、顶层设计的组织维度:写什么、为什么、怎么咬合
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顶层文档回答四个问题:
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**玩家在玩什么(1~9)→ 玩家面对什么选择与后果(10~11)→
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@@ -43,14 +47,14 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
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| 1 | 顶层定位与规模锚点 | 承概念定稿 + "让玩家每天都在想"念头句 + 不是X不是Y + 规模参数表(循环单位/段落/复杂度/长期主轴) | 循环单位定错全盘错;定位句防止顶层漂离概念 | 承概念层"概念定稿";念头句是概念层玩家念头的时间维度版 |
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| 2 | 设计目标 | 几种回报、如何互相供给 | 回报并列=小游戏拼盘;互相供给才是循环 | 供给关系落到 4~5 的循环里 |
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| 3 | 核心推动力 | 动机主次 + 即时/日程/季节/长期四层推动 | 玩家"什么时候被什么推着走"的完整图谱 | 时间四层对应 10 节奏结构的四层 |
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| 3 | 核心推动力 | 按项目实际存在的即时、阶段或长期推动力组织 | 玩家"什么时候被什么推着走"的推动结构 | 与实际节奏结构对应 |
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| 4 | 大循环 | 跨较长时间的循环:文字箭头 + 核心循环图 | 长期留存的结构骨架 | 与 5、7 三层互检:大循环的每环应有小循环供血 |
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| 5 | 小循环 | 几十秒到几分钟的具名动词链 ×3+ | 真正被玩到的那层;动词链可直接复制进实现 | 检验:删掉某条,游戏是否少了一块可命名的乐趣 |
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| 6 | 资源流与输入输出 | 资源流图(来源→储存→消耗)+ 输入输出清单 + 反馈四层 | 资源是循环的血液;防白给、防废物、防套利 | 供血给 4~5 的每个循环环节 |
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| 5 | 小循环 | 按项目实际存在的局内或短周期动词链组织 | 记录真正被玩到的循环 | 按实际循环层级互检 |
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| 6 | 资源流与输入输出 | 按项目实际存在的资源流、输入输出和反馈组织 | 说明循环中的实际供给与结果 | 与实际循环环节对应 |
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| 7 | 最小体验单位 | 多短一段玩法就能体现独有乐趣 + 反馈铁律 | 原型只做这一个单位——定原型规模 | 是 5 的最小切片;14 验证标准的试验对象 |
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| 8 | 核心活动流程 | 段落表:阶段/玩家行为/**设计目的** | "玩这个游戏的一天"的可复述剧本 | 设计目的列写不出的段=该删的段 |
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| 9 | 取舍表 | 决策/立即收益/延迟收益/主要代价 | 张力的具体化——玩家决策的路口 | **逐条对应概念层核心张力**(对上接口) |
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| 10 | 节奏结构 | 日内/周内/季节/长期四层 + 情绪摆动 | 防止"一直紧张"或"一直平";摆动才有呼吸 | 四层对应 3 的推动力四层 |
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| 10 | 节奏结构 | 按项目实际存在的时间层级和情绪变化组织 | 说明玩法节奏如何变化 | 与实际推动力层级对应 |
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| 11 | 失败与回收 | 亏损定性 + 情况/结果表 | 失败的形态决定调性——"少拿"还是"毁掉" | 对齐概念层情绪基调的边界句 |
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| 12 | 系统范围 | 系统/顶层目的/**边界** 表 | 架构层接口:系统地图的种子 | **对下接口**:架构照此拆系统 |
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| 13 | 范围与非目标 | 最小完整版本清单 + 不做清单 | 立项交付物的边界 | 承概念层"不是什么";给 14 提供验证范围 |
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@@ -96,24 +100,24 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
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### 3. 核心推动力
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- 动机主次:__。
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- 即时推动 __;日程推动 __;季节推动 __;长期推动 __。
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→ 四层都要有实指;空着的那层就是将来留存崩塌的地方。
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→ 只展开项目实际存在的时间层级;不存在的层级不设字段。
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### 4. 大循环
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**__ → __ → __ → __ → 回到 __。**(附核心循环图)
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→ 检验:断掉任何一环,后面是否塌;每一环应有对应小循环供血。
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### 5. 小循环(具名动词链 ×3+)
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### 5. 小循环(按项目实际数量)
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**__循环**:__ → __ → __ → __ → __。
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→ 必须具名("农务循环"不是"资源循环");动词链完整到可以直接照做。
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### 6. 资源流与输入输出
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(资源流图:每种核心资源 来源 → 储存 → 消耗 三段全)
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主要输入 __;主要输出 __;反馈四层:立即 __ / 短期 __ / 中期 __ / 长期 __。
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主要输入 __;主要输出 __;按项目需要记录反馈层级。
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→ 三问:这资源哪来的?存在哪?花在哪去?答不出=资源设计未完成。
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### 7. 最小体验单位
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__(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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单个行动必须至少提供一种清晰反馈:资源/进度/能力/关系/信息/视觉状态之一。
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保留的玩家行动应有与玩法相称的可理解反馈;反馈形式和数量按项目决定。
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### 8. 核心活动流程(段落表)
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| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
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