收紧策划文档省略规则
将无意义章节改为直接省略。 区分信息不足与章节不适用,保留待补问题记录口径。
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@@ -142,7 +142,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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> (一句话重述核心承诺)
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交给下一层的约束:__ 必须 __(2~4 条,顶层必须围绕它们展开)。
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某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。
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若某节对本项目没意义,直接省略。
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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@@ -174,7 +174,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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## 七、红线(只有三条)
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:出现具体数值、按键、界面即删。
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3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。
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3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
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## A2 顶层设计分册(game-gdd-top-design)
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@@ -332,7 +332,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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顶层当前定稿为:__(循环单位、核心结构、关键档位一句话说全)。
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后续架构必须围绕 __ 拆系统;不得 __。
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某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。
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若某节对本项目没意义,直接省略。
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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@@ -366,7 +366,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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## 七、红线(只有三条)
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:向上不翻概念层的案,向下不写系统内部规则与具体数值。
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3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。
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3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
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## A3 系统架构分册(game-gdd-architecture)
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@@ -642,7 +642,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:不翻架构的案(要改走分析文档+登记表),不写字段数值(归 TDD),
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不替别的系统定规则。
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3. 不凑数:写不出"删了塌什么"、填不满的节,说明缺料——停笔说明,不硬凑。
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3. 不凑数:写不出"删了塌什么"的系统直接删除;章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题。
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## A5 技术文档分册(game-tdd)
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@@ -872,7 +872,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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> (一句话重述核心承诺)
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交给下一层的约束:__ 必须 __(2~4 条,顶层必须围绕它们展开)。
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某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。
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若某节对本项目没意义,直接省略。
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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@@ -904,7 +904,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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## 七、红线(只有三条)
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:出现具体数值、按键、界面即删。
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3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。
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3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
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@@ -1064,7 +1064,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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顶层当前定稿为:__(循环单位、核心结构、关键档位一句话说全)。
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后续架构必须围绕 __ 拆系统;不得 __。
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某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。
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若某节对本项目没意义,直接省略。
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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@@ -1098,7 +1098,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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## 七、红线(只有三条)
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:向上不翻概念层的案,向下不写系统内部规则与具体数值。
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3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。
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3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
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@@ -1378,7 +1378,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:不翻架构的案(要改走分析文档+登记表),不写字段数值(归 TDD),
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不替别的系统定规则。
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3. 不凑数:写不出"删了塌什么"、填不满的节,说明缺料——停笔说明,不硬凑。
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3. 不凑数:写不出"删了塌什么"的系统直接删除;章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题。
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@@ -126,7 +126,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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> (一句话重述核心承诺)
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交给下一层的约束:__ 必须 __(2~4 条,顶层必须围绕它们展开)。
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某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。
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若某节对本项目没意义,直接省略。
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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@@ -158,4 +158,4 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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## 七、红线(只有三条)
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:出现具体数值、按键、界面即删。
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3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。
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3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
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@@ -100,4 +100,4 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:不翻架构的案(要改走分析文档+登记表),不写字段数值(归 TDD),
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不替别的系统定规则。
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3. 不凑数:写不出"删了塌什么"、填不满的节,说明缺料——停笔说明,不硬凑。
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3. 不凑数:写不出"删了塌什么"的系统直接删除;章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题。
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@@ -153,7 +153,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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顶层当前定稿为:__(循环单位、核心结构、关键档位一句话说全)。
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后续架构必须围绕 __ 拆系统;不得 __。
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某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。
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若某节对本项目没意义,直接省略。
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## 五、分析文档(全局一份,按层分节)
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@@ -187,4 +187,4 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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## 七、红线(只有三条)
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1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。
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2. 不越层:向上不翻概念层的案,向下不写系统内部规则与具体数值。
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3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。
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3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。
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