diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/SKILL.md index aa24d28c9..dc0173efa 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/SKILL.md @@ -142,7 +142,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏 > (一句话重述核心承诺) 交给下一层的约束:__ 必须 __(2~4 条,顶层必须围绕它们展开)。 -某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。 +若某节对本项目没意义,直接省略。 ## 五、分析文档(全局一份,按层分节) @@ -174,7 +174,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏 ## 七、红线(只有三条) 1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。 2. 不越层:出现具体数值、按键、界面即删。 -3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。 +3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。 ## A2 顶层设计分册(game-gdd-top-design) @@ -332,7 +332,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。 顶层当前定稿为:__(循环单位、核心结构、关键档位一句话说全)。 后续架构必须围绕 __ 拆系统;不得 __。 -某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。 +若某节对本项目没意义,直接省略。 ## 五、分析文档(全局一份,按层分节) @@ -366,7 +366,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。 ## 七、红线(只有三条) 1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。 2. 不越层:向上不翻概念层的案,向下不写系统内部规则与具体数值。 -3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。 +3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。 ## A3 系统架构分册(game-gdd-architecture) @@ -642,7 +642,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪 1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。 2. 不越层:不翻架构的案(要改走分析文档+登记表),不写字段数值(归 TDD), 不替别的系统定规则。 -3. 不凑数:写不出"删了塌什么"、填不满的节,说明缺料——停笔说明,不硬凑。 +3. 不凑数:写不出"删了塌什么"的系统直接删除;章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题。 ## A5 技术文档分册(game-tdd) @@ -872,7 +872,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏 > (一句话重述核心承诺) 交给下一层的约束:__ 必须 __(2~4 条,顶层必须围绕它们展开)。 -某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。 +若某节对本项目没意义,直接省略。 ## 五、分析文档(全局一份,按层分节) @@ -904,7 +904,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏 ## 七、红线(只有三条) 1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。 2. 不越层:出现具体数值、按键、界面即删。 -3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。 +3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。 @@ -1064,7 +1064,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。 顶层当前定稿为:__(循环单位、核心结构、关键档位一句话说全)。 后续架构必须围绕 __ 拆系统;不得 __。 -某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。 +若某节对本项目没意义,直接省略。 ## 五、分析文档(全局一份,按层分节) @@ -1098,7 +1098,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。 ## 七、红线(只有三条) 1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。 2. 不越层:向上不翻概念层的案,向下不写系统内部规则与具体数值。 -3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。 +3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。 @@ -1378,7 +1378,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪 1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。 2. 不越层:不翻架构的案(要改走分析文档+登记表),不写字段数值(归 TDD), 不替别的系统定规则。 -3. 不凑数:写不出"删了塌什么"、填不满的节,说明缺料——停笔说明,不硬凑。 +3. 不凑数:写不出"删了塌什么"的系统直接删除;章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/concept.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/concept.md index 1d8f73496..e575ae80c 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/concept.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/concept.md @@ -126,7 +126,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏 > (一句话重述核心承诺) 交给下一层的约束:__ 必须 __(2~4 条,顶层必须围绕它们展开)。 -某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。 +若某节对本项目没意义,直接省略。 ## 五、分析文档(全局一份,按层分节) @@ -158,4 +158,4 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏 ## 七、红线(只有三条) 1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。 2. 不越层:出现具体数值、按键、界面即删。 -3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。 +3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/systems.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/systems.md index 50c44335c..ffce977d6 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/systems.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/systems.md @@ -100,4 +100,4 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪 1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。 2. 不越层:不翻架构的案(要改走分析文档+登记表),不写字段数值(归 TDD), 不替别的系统定规则。 -3. 不凑数:写不出"删了塌什么"、填不满的节,说明缺料——停笔说明,不硬凑。 +3. 不凑数:写不出"删了塌什么"的系统直接删除;章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/top_design.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/top_design.md index 0eeba8577..0302ef36b 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/top_design.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/top_design.md @@ -153,7 +153,7 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。 顶层当前定稿为:__(循环单位、核心结构、关键档位一句话说全)。 后续架构必须围绕 __ 拆系统;不得 __。 -某节对本项目没意义 → 写一行"略,因为 __",不硬凑。 +若某节对本项目没意义,直接省略。 ## 五、分析文档(全局一份,按层分节) @@ -187,4 +187,4 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。 ## 七、红线(只有三条) 1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。 2. 不越层:向上不翻概念层的案,向下不写系统内部规则与具体数值。 -3. 不凑数:写不满就说明缺什么,禁止万金油句填充。 +3. 不凑数:章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题;章节对项目无意义时,直接省略。