弱化策划模板复刻提示
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (pull_request) Failing after 3m0s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (pull_request) Failing after 3m4s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (pull_request) Failing after 3m6s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (pull_request) Failing after 3m8s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Failing after 1m33s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Successful in 3m36s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Failing after 4m25s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 4m25s
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 2m56s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 7m14s
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Successful in 2m49s

将模板流程和例子密度要求调整为参考性表述
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2026-09-15 16:47:57 +08:00
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@@ -74,7 +74,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
三个接口:**对上**承顶层系统范围表并跑循环覆盖检查;**对内**地图↔职责↔依赖
三方一致、主数据归属唯一;**对下**目录映射 + MVP 闭环喂系统文档站。
## 四、怎么写(模板即流程,十二节按序
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/architecture.md
### 1. 架构定位与目标
@@ -69,7 +69,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
记住三个接口:**对内**锚点仲裁一切;**对下**张力变取舍表、定稿变硬约束;
**对上**边界画线防止越层。九节不是清单,是一台咬合的机器。
## 四、怎么写(模板即流程,九节按序
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/concept-design.md
### 1. 一句话概念
@@ -26,7 +26,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
1. 架构已定稿:找到本系统的 Sxx 编号、职责表行、依赖方向——这是合同。
2. 在 01~12 文件夹里选最接近的系统类型(可组合,如"钓鱼"=05 采集+06 战斗
的判定部分),读取对应的 `SKILL.md``模板.md`
3. 该文件夹标注"必读例子"的,先读例子全文做密度锚
3. 该文件夹标注"参考例子"的,先读例子了解写法
## 三、十二节总览:写什么、为什么、怎么咬合
@@ -168,7 +168,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
记住三个接口:**对内**锚点仲裁一切;**对下**张力变取舍表、定稿变硬约束;
**对上**边界画线防止越层。九节不是清单,是一台咬合的机器。
## 四、怎么写(模板即流程,九节按序
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/concept-design.md
### 1. 一句话概念
@@ -344,7 +344,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
(大⇄小⇄最小单位)+ 资源三段全;**对下**系统范围表喂架构的系统地图、
顶层定稿当架构的紧箍咒、验证标准当原型试玩判据。
## 四、怎么写(模板即流程,十六节按序
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/top-design.md
### 1. 顶层定位与规模锚点
@@ -532,7 +532,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
三个接口:**对上**承顶层系统范围表并跑循环覆盖检查;**对内**地图↔职责↔依赖
三方一致、主数据归属唯一;**对下**目录映射 + MVP 闭环喂系统文档站。
## 四、怎么写(模板即流程,十二节按序
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/architecture.md
### 1. 架构定位与目标
@@ -657,7 +657,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
1. 架构已定稿:找到本系统的 Sxx 编号、职责表行、依赖方向——这是合同。
2. 在 01~12 文件夹里选最接近的系统类型(可组合,如"钓鱼"=05 采集+06 战斗
的判定部分),读取对应的 `SKILL.md``模板.md`
3. 该文件夹标注"必读例子"的,先读例子全文做密度锚
3. 该文件夹标注"参考例子"的,先读例子了解写法
## 三、十二节总览:写什么、为什么、怎么咬合
@@ -80,7 +80,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
(大⇄小⇄最小单位)+ 资源三段全;**对下**系统范围表喂架构的系统地图、
顶层定稿当架构的紧箍咒、验证标准当原型试玩判据。
## 四、怎么写(模板即流程,十六节按序
## 四、怎么写(模板参考结构,建议按此组织
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/top-design.md
### 1. 顶层定位与规模锚点