放宽策划模板的项目适配范围

保留多行示例并允许按实际内容删减或扩充。

移除速览卡和 TDD 模板中的固定平台与数据假设。
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2026-09-15 13:39:26 +00:00
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@@ -1,4 +1,4 @@
概念阶段定稿时,还必须创建或更新 `project/速览卡.md`Runtime 只检查该文件是否存在,不检查内容。请使用下面的固定结构,不要加入审批操作说明或独立的决定状态段落
概念阶段定稿时,创建或更新 `project/速览卡.md`下面是速览卡的参考结构;根据游戏类型、项目规模和用户要求选择字段,同类内容可以合并,项目不需要的字段可以省略,复杂项目可以增加必要字段。表格和列表中的示例行可按实际对象逐行扩展,不代表数量上限
# 速览卡:《游戏名》
@@ -20,7 +20,7 @@
## 6. 核心循环
## 7. 目标用户
## 7. 目标用户与情境
- 核心用户:
- 游戏偏好:
- 单次游玩时长:
@@ -1,5 +1,7 @@
### C1 模板_系统架构.md(→ templates/architecture.md
本模板是参考结构,不是固定清单。只有需要独立职责、状态或数据边界的部分才拆成系统;简单项目可以合并系统和章节,复杂项目可以增加必要的系统与校验。表格中的示例行可按实际系统、风险和问题扩展,不代表数量上限。
# 系统架构:《游戏名》
## 架构定位与目标
@@ -18,6 +20,7 @@
|---|---|---|---|
| S01 | __ | __ | P0 |
| S02 | __ | __ | |
(以上为示例,可按实际系统删减或扩充。)
支撑层(不拥有核心规则):__。
@@ -105,6 +108,8 @@ flowchart LR
| 风险 | 校验方式 |
|---|---|
| __ | __ |
(按实际风险逐行补充。)
## 开放的结构问题
- __
(按实际问题逐条补充。)
@@ -1,5 +1,7 @@
### C1 模板_概念设计.md(→ templates/concept-design.md
本模板是参考结构,不是固定清单。填写前按项目类型、规模和用户要求筛选章节与字段;同类内容可合并,若某节对项目没有实际意义则删除,复杂项目可增加必要内容。表格和列表中的示例项可按实际内容扩展,不代表数量上限。
# 概念设计:《游戏名》
## 一句话概念
@@ -10,14 +12,14 @@
### 定调记录(全项目调性真源,级联决策的依据库)
- 参照选择:以《__》为主(__, 学 __);不参考 __
- 调性滑杆:压力感 __ / 战斗比重 __ / 管理深度 __ / 叙事比重 __ / 节奏 __
- 调性锚(T 原则,逐条具名,下游每个开放问题先来这里级联):
T1 __T2 __T3 __T4 __T5 __
- 调性锚(按项目需要逐条具名,下游开放问题按需从这里级联):
T__ __
### 设计锚点(六仲裁位)
- 核心幻想:__。
玩家念头:"__"
- 目标体验:__。
- 玩家动机:短期 __;长期 __
- 玩家动机(按项目实际存在的时间尺度填写):__
- 核心循环:__ → ______ → 回到 __
- 跑偏风险:__。
- 非目标:__(详见《不是什么》)。
@@ -1,5 +1,7 @@
### C3 02_美术圣经/模板.md(→ templates/tdd-art-bible.md
本模板是美术实施的参考结构。按项目实际需要选择角色、场景、UI、动画和素材契约;没有对应资产类型时删除相应章节,复杂项目可增加必要的视觉规则。表格和资产条目可按实际内容扩展,不代表数量上限。
# 美术圣经:《游戏名》
> 状态:{drafting / reviewed / frozen} | 定调锚:概念层@v{N} 第 2 节 | style_id`__`
@@ -10,7 +12,7 @@ __(一段话:从定调记录翻译的视觉气质;参考图位 __ 张)
## 视觉锚
- 关键词:__3~5 个)。
- 关键词:__按项目需要)。
- 禁用关键词:__。
- 色板:主色 __ / 辅色 __ / 点缀 __(配比 __);昼夜·天气·季节表现 __
- 形状语言:__。
@@ -40,6 +42,7 @@ __(承 UI 系统文档的界面清单;视觉语言与信息分层对齐)
| 素材 | 规格(尺寸/帧数/方向数) | 命名规则 | atlas 格式 | 验收 | 绑定 |
|---|---|---|---|---|---|
| __ | __ | __ | __ | __ | `item_ __` / 豁免:__ |
(以上为示例,可按实际素材删减或扩充。)
- 绘制工艺:__(用陶泥儿 MCP 的路径与参数;封装流程)。
- 豁免类型仅限:程序化生成 / UI 文本 / 本期不需要。
@@ -49,17 +52,19 @@ __(承 UI 系统文档的界面清单;视觉语言与信息分层对齐)
| asset_id | 规格 | 绑定 | 状态 | 验收记录 | contract_version |
|---|---|---|---|---|---|
| __ | __ | `item_ __` / 豁免 | 缺失/草稿/已交付/已验收/已接入 | 技术过/视觉过 @__ | __ |
(以上为示例,可按实际资产删减或扩充。)
- 状态单向流转:缺失 → 草稿 → 已交付 → 已验收 → 已接入;驳回退回草稿并记原因。
- 验收两维:技术(尺寸/透明/帧数/命名)+ 视觉(对照视觉锚);两维都过才进"已验收"。
- 每个 gameplay 可见对象有一行,或显式豁免——没有第三种状态
- 需要登记的 gameplay 可见对象有一行;不需要资产登记的对象不建立空记录
- 程序接入后填消费点(哪个模块加载、事件映射),`contract_version` 变更须重验收。
## 量产流程与验证
1. 概念候选 __ 张 → 2. 人选方向 → 3. 锚点图 __ 张 → 4. 锁圣经 →
5. 写契约 → 6. 小批 __ 张 → 7. 技术检查(__)→ 8. 接入程序 →
9. 运行时截图验收(桌面/移动双视口下 __ 可辨)→ 10. 扩产。
9. 运行时验收(按项目支持的平台)→ 10. 扩产。
(以上为示例,可按实际流程删减或扩充。)
## 开放问题回执
@@ -1,5 +1,7 @@
### C3 03_数据与配表/模板.md(→ templates/tdd-data.md
本模板是数据与配表的参考结构。只有项目实际存在配置、枚举、关系或条件数据时才建立对应表和校验;简单项目可以直接写配置约定,复杂项目再拆分表结构与验算流程。表格中的示例行可按实际数据、字段和验算项扩展,不代表数量上限。
# 数据与配表:《游戏名》
> 状态:{structuring / filling / accepted} | 基于:各系统交接节汇总 | 验收:check@{id} 最新结论 __
@@ -9,6 +11,7 @@
| 表格组 | 建议表名 | 主要维护系统 |
|---|---|---|
| __ | __ | __ |
(以上为示例,可按实际数据表删减或扩充。)
(表格拆分是生产组织方式,不改变主数据归属。)
@@ -26,7 +29,7 @@
|---|---|---|---|---|---|---|
| __ | date_day / progress_flag / skill_level / schedule_open / quest_completed / __ | __ | __ | __ | active | __ |
(复杂条件拆条件组+条件行;全项目只此一个条件入口,程序实现一次 `check(condition_id)`。)
存在复杂条件时再拆条件组条件行;没有条件系统时删除本节。)
## 工作簿组织与建表顺序
@@ -36,6 +39,7 @@
建表顺序:①物品表(公共 item_id)→ ②__ → ③__ → ④__ → ⑤__ → ⑥__ → ⑦__ → ⑧__。
每完成一组查三件事:引用 ID 存在 / 条件有负责系统 / 同一数值只有一个系统维护。
(以上为示例,可按实际表结构删减或扩充。)
## 表格-程序契约
@@ -54,12 +58,14 @@
| 表 | 字段 | 默认值 | 依据 | 推翻条件 |
|---|---|---|---|---|
| __ | __ | __ | T__ / 台账 id | __ |
(以上为示例,可按实际验算字段删减或扩充。)
- 前五日闭环验算:
| 日期 | 主目标 | 关键行动 | 主要成本 | 主要获得 | 结果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 第 1 日 | __ | __ | __ | __ | __ |
(以上为示例,可按实际循环或阶段删减或扩充。)
- 收益链校验:`__ → __ → __ → __ → __`(逐环引 ID)。
@@ -1,5 +1,7 @@
### C3 模板_TDD总册.md(→ templates/tdd-master.md
本模板是 TDD 总册的参考结构。只建立当前项目实际需要的技术、美术、数据和索引内容;没有对应方向时不创建空分册,复杂项目可以增加施工所需的分册。表格中的示例行可按实际分册、问题和验收项扩展,不代表数量上限。
# TDD 总册:《游戏名》
> 本册是 TDD 层的封面与索引:正文在三件分册(01 技术实现 / 02 美术圣经 / 03 数据与配表),
@@ -7,19 +9,19 @@
## 自足性检查(TDD 的完成判据)
> 标准:一个施工 agent 只看 TDD,能做完完整游戏。逐项模拟它必问的问题,
> 标准:施工方只看当前 TDD,能完成项目实际范围内的实现。逐项检查当前项目真正需要的问题,
> 答得出=过;答不出=缺口(列 GDD 来源与同步动作)。
| # | 施工 agent 的问题 | 答案在哪 | 状态 |
|---|---|---|---|
| 1 | 每个系统怎么行为(规则/行动/反馈) | 01 收编章(@v{N} | __ |
| 2 | 每张表有多少行内容、文本全填了吗? | 03 全量填充+完成度验收 | __ |
| 3 | 每个界面长什么样、怎么走? | 01 UI 交互规格 | __ |
| 4 | 每份素材什么规格、谁验收过 | 02 资产状态表(全行非缺失) | __ |
| 1 | 实际存在的系统怎么行为? | 01 收编章(@v{N} | __ |
| 2 | 实际使用的表和配置是否可施工? | 03 数据与配表 | __ |
| 3 | 实际存在的界面怎么走? | 01 UI 交互规格 | __ |
| 4 | 实际需要的素材什么规格? | 02 资产状态表 | __ |
| 5 | 代码怎么组织、跑在哪? | 01 代码组织+能力边界 | __ |
| 6 | 怎么算做完了(判据)? | 01 里程碑+各件验收 | __ |
全部为"过"时,TDD 进入 frozen——构建可以完全脱离 GDD 进行。
当前项目所需检查全部为"过"时,TDD 进入 frozen——构建可以在本版本范围内脱离 GDD 进行。
## 三件状态
@@ -54,7 +56,7 @@
| 件 | 最近验收 | blocker | 结论 |
|---|---|---|---|
| 01 | __构建+双视口验证 @__ | __ | __ |
| 01 | __按项目平台验证 @__ | __ | __ |
| 02 | __(技术+视觉两维 @__ | __ | __ |
| 03 | __(七查 @check_id | __ | __ |
@@ -1,9 +1,11 @@
### C3 01_技术实现/模板.md(→ templates/tdd-tech.md
本模板是技术实现的参考结构。按当前运行时、系统复杂度和用户要求选择章节;没有对应系统、界面、输入、音频或存档需求时,删除相应内容,复杂项目可增加施工所需章节。表格和系统条目可按实际实现范围扩展,不代表数量上限。
# 技术实现:《游戏名》
> 状态:{drafting / reviewed / frozen} | 基于 GDD:架构层@v{N} | 数据侧契约:data/contracts@v{M}
> **目标运行时:{HTML / Unity / Godot / Cocos}(由 GDD 平台事实锁定)** | 预览:{HTML=双视口浏览器 / 引擎=陶泥儿驱动弹窗} | 导出:{HTML=自包含 / 引擎=陶泥儿驱动 CLI}
> **目标运行时:{HTML / Unity / Godot / Cocos}(由 GDD 平台事实锁定)** | 预览:{按项目平台验证 / 引擎=陶泥儿驱动弹窗} | 导出:{HTML=自包含 / 引擎=陶泥儿驱动 CLI}
## 系统行为规格(收编章)
@@ -28,7 +30,7 @@
## 技术目标与平台事实
- 平台事实(注入,禁改):自包含 Web · 双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 · 本地 HTTP 预览
- 平台事实(由 GDD 平台事实锁定):__
- 技术目标:__(可测量,如"首屏可玩 ≤ __ 秒")。
## 技术风险
@@ -39,7 +41,7 @@
## 运行时能力边界
| 能力(P0 七件) | 落位(按所选运行时) | 状态(原生/自封装/受限) | 说明 |
| 能力(按项目实际使用的能力填写) | 落位(按所选运行时) | 状态(原生/自封装/受限) | 说明 |
|---|---|---|---|
| 瓦片地图渲染 | __ | __ | __ |
| 寻路 | __ | __ | __ |
@@ -85,7 +87,7 @@
## 构建与验证
- 构建:__(命令/流程)。
- 验证分级:自动__(跑什么、看什么输出为过);半自动__(双视口浏览器验证步骤);手测__(谁试玩、观察什么)。
- 验证分级:自动__(跑什么、看什么输出为过);半自动__(按项目平台验证步骤);手测__(谁试玩、观察什么)。
## 版本里程碑
@@ -1,5 +1,7 @@
### C1 模板_顶层设计.md(→ templates/top-design.md
本模板是参考结构,不是固定清单。填写前按项目实际存在的循环、资源、时间层级和用户要求筛选章节;同类内容可合并,若某项不存在则删除,复杂项目可增加必要内容。表格、列表和循环示例可按实际内容扩展,不代表数量上限。
# 顶层设计:《游戏名》
## 顶层定位与规模锚点
@@ -43,6 +45,7 @@ __ → __ → __ → __ → __。
### __循环
__ → ______
(以上为示例,可按实际循环删减或扩充。)
## 资源流与输入输出
@@ -58,13 +61,14 @@ flowchart LR
## 最小体验单位
__。
单个行动必须至少提供一种清晰反馈:__。
保留的玩家行动应有与玩法相称的可理解反馈:__。
## 核心活动流程
| 阶段 | 玩家行为 | 设计目的 |
|---|---|---|
| __ | __ | __ |
(按实际阶段逐行补充。)
## 取舍表
@@ -77,6 +81,7 @@ __。
- 周内节奏:__。
- 季节/章节节奏:__。
- 长期节奏:__。
(以上为示例,可按实际节奏层级删减或扩充。)
整体情绪在"__"与"__"之间摆动(恢复来源:__;变化来源:__)。
@@ -103,9 +108,11 @@ __。
| 验证点 | 成功标准 |
|---|---|
| __ | __ |
(按实际验证点逐行补充。)
## 开放问题
- __
(按实际问题逐条补充。)
## 顶层定稿
顶层当前定稿为:__。