简化速览卡结构与参考样例
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速览卡聚焦游戏概览、当前范围和已有设计入口。
删除重复系统表、验证计划及样例中过时的素材数量。
同步维护提示、技术方案与共享记忆。
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2026-09-28 07:09:19 +00:00
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概念阶段定稿时,创建或更新 `project/速览卡.md`,简要介绍当前游戏。后续仅在核心体验、范围、平台等概览内容变化时更新,不复制完整决策清单。下面是速览卡的参考结构;根据游戏类型、项目规模和用户要求选择适用字段,同类内容可以合并,复杂项目可以增加必要字段。表格和列表中的示例行按实际对象逐行扩展:
概念阶段定稿时,创建或更新 `project/速览卡.md`,让读者快速知道这是什么游戏、当前准备做什么、详细设计在哪里。后续仅在概览内容或设计入口变化时更新。
按项目需要组织简短概览,不设固定字数,也不要求填满下面的结构。分类、支柱、循环、目标玩家等可以融入概述,不各自展开论证;不复制系统表、具体参数、素材数量、完整排除清单或验证计划。只有会改变游戏方向或当前范围的重要未决问题,才简要提示并指向详细位置。
# 速览卡:《游戏名》
## 1. 游戏名称
一句话说明玩家做什么,以及主要体验。按需补充平台、美术方向、目标玩家等必要信息。
## 2. 游戏分类
## 当前范围
## 3. 美术风格
- 视觉类型:
- 风格关键词:
- 色彩与氛围:
- MVP 美术边界:
简述本次准备实现的主要内容和容易误解的边界;尚未确定时如实说明,不为填卡新增范围或未来计划。
## 4. 一句话描述
## 设计入口
## 5. 游戏支柱
| 支柱 | 玩家感受 | 实现机制 |
|---|---|---|
## 6. 核心循环
## 7. 目标用户与情境
- 核心用户:
- 游戏偏好:
- 单次游玩时长:
- 参考游戏与参考点:
## 8. 平台事实
## 9. 最小 MVP 系统
| 系统 | 最小功能 | 为什么必须有 | 验证方法 |
|---|---|---|---|
## 10. 给创作者的关键提示
- 先做:
- 暂时不做:
- 这样验证:
- 达标再扩展:
### 待原型验证项
- 问题:
- 原型:
- 观察:
只链接已存在且有用的详细文档,使用相对当前文件的路径;例如概念文档可链接 `00_concept/design.md`。尚无其他入口时可以省略,不预填未生成的文档。
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# 速览卡:《星露谷物语》金样项目
# 速览卡:《星露谷物语》日常原型示例
> 本卡概括当前游戏;仅在核心体验、范围、平台等概览内容变化时更新。具体规则和取舍依据见对应设计与分析文档。
继承一座荒废农场,安排每天的时间与体力,通过种田、探索和乡村交往逐步改善生活。面向喜欢自主安排与慢节奏成长的玩家,采用温暖、朴素的俯视像素风;本例运行于 Web,支持桌面键鼠与移动触控。
## 1. 游戏名称
《星露谷物语》(金样项目沿用案例名)←概念设计标题
## 当前范围
## 2. 一句话描述
继承一座荒废农场的乡村生活 RPG:安排每天的时间与体力,种田、探索、交朋友,把日子过成自己想要的样子。(←概念层「游戏概念」)
本次只做农场、小镇与基础采集区域的日常原型:农务与采集获得成果,经买卖、成长和跨日推进形成下一轮计划,包含必要的界面与存读档。居民关系、矿井战斗等完整游戏内容不在本次施工范围。
## 3. 游戏分类
乡村生活模拟 RPG(经营+探索+社交;参照系牧场物语)←概念层「游戏概念」
当前样例的基础采集、跨日结算、数值及表现规格仍有缺口,尚不能据此完成整个原型;详情见 TDD 总册。
## 4. 美术风格(四件)←概念层「身份、基调与世界观」与美术圣经
- 视觉类型:手绘感像素风、俯视 45° 视角。
- 风格关键词:温暖、田园、四季分明、生活感。
- 色彩与氛围:暖土绿基底+季节信号色整体切换;治愈不压抑;无锐利科技感、无阴暗元素。
- MVP 美术边界:首期 3 区域 tileset、8 位 NPC(行走+立绘)、约 120 物品图标、玩家换装 5 层;不做 19 层全量换装与全区域。
## 设计入口
## 5. 游戏支柱(3 条)←概念层「游戏概念」「体验与玩法」
| 支柱 | 玩家感受 | 实现机制 |
|---|---|---|
| 自己的节奏 | "今天想干嘛就干嘛,明天一切更顺手。" | 自由日程+时间体力预算;无失败结局 |
| 今天的选择让明天更从容 | "升级工具、攒钱扩建是有意义的。" | 长期投资线:工具升级/技能/设施 |
| 社区让独居变成归属 | "镇上的人在等我。" | NPC 关系/任务/社区修复目标 |
## 6. 核心循环(5 步)←概念层「体验与玩法」
安排一天的时间与体力 → 农/采/钓/矿/战/社交任选组合 → 获得资源·金钱·经验·关系 → 投资工具·设施·种子·物品 → 解锁更高效或更丰富的活动。
## 7. 目标用户 ←概念层「目标玩家与情境」
牧场物语系慢节奏成长玩家+动森式"无压力日常"需求;单人、可反复、每次一至数个游戏日;不要求预先掌握复杂数值。
## 8. 平台事实(禁改)
Web 浏览器运行 · 双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 · 本地启动后可在浏览器中试玩。
## 9. MVP 系统(本例首期范围)
| 系统 | 最小功能 | 为什么必须有 | 验证方法 |
|---|---|---|---|
| 时间与日程 | 时钟、天气、日终协调与跨日推进 | 组织日常活动 | 单日行动与多日状态持续一致 |
| 体力与状态 | 行动成本、休息恢复 | 支持日常计划与取舍 | 结合行动调整和玩家反馈判断压力 |
| 农场经营 | 耕种、浇水、生长与收获 | 核心产出与规划场 | 连续数日完成生长、收获与再投资 |
| 探索与地图 | 农场、小镇与基础采集区域 | 支持外出和活动选择 | 移动、出入口与资源点状态正确 |
| 采集与钓鱼 | 本期基础采集,钓鱼后续加入 | 提供农场外的资源来源 | 采集结果正确入账且不重复领取 |
| 物品与制作 | 本期物品身份、背包与工具使用 | 连接活动成果与投资 | 拾取、消耗及存读档结果一致 |
| 成长与技能 | 基础农务或采集成长 | 为后续活动提供目标 | 多日成果产生可理解的能力变化 |
| 经济与商店 | 买种、出售与基础投资 | 连接产出与后续投入 | 收益可用于下一轮活动,具体节奏待验算与试玩 |
## 10. 制作边界 ←概念层「边界与约束」
不做:硬核生存(无饥饿/债务/死亡惩罚);效率至上的工厂经营;以战斗为核心的动作游戏;剧情驱动的任务链主线;多人竞争;无边界开放世界(区域小网络全步行可达)。
## 11. 创作者提示(本例原型验证安排)
- 先做:单日农务与基础采集,继续数日覆盖作物生长、收获、出售、投资和基础成长,包含必要的 UI 与存读档。
- 暂不做:装备刷取、随机构筑、复杂剧情、节日全量、联机。
- 这样验证:结合试玩观察和玩家对选择理由、后续目标的说明,判断是否形成有意义的计划;同时检查资源与跨日状态的一致性。
- 后续验证:加入一个矿井遭遇,再逐步覆盖关系与社区目标;依据实际问题调整范围,不把能自述计划作为唯一门槛。
## 12. 待原型验证项
- 矿井中的轻度战斗能否提供节奏变化,同时保持探索流畅;通过原型试玩观察判定是否易懂、战斗是否拖慢探索。
- [概念设计](stardew-concept.md):游戏方向与核心体验。
- [顶层设计](stardew-top-design.md):游玩过程与版本范围。
- [系统架构](stardew-architecture.md):系统职责与协作。
- [TDD 总册](stardew-tdd-master.md):施工分册入口与重要缺口。
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阶段审批是五个策划阶段各自的最终检查,将已完成的本阶段产物交给用户检阅。需要用户选择的关键问题先通过问询解决,阶段审批不承担问询功能。提交前,解决所有影响本阶段完成的关键问题,或明确说明它们不阻塞本阶段交付,并更新相关产物。可以保留不阻塞当前阶段的后续事项和待原型验证项。
共享文档按用途和内容变化维护,不逐轮更新或重复登记同一决定。分析文档按需保留重要取舍的依据与当前结论;待办变化时更新决策台账,完成后移出待办;对话摘要或交接记录仅在用户需要时维护;速览卡只在概览内容变化时更新。可以合并、修订条目,只保留理解当前决定所需的历史依据。未决事项说明原因或下一步,不要求固定状态、连续编号、候选数量或每项推翻条件。阶段提交前检查影响交付的信息是否一致。
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阶段获批后,产物中已经采用的方案作为后续工作的依据,并保留原有决策来源。用户主动质疑或出现新的约束冲突时,再重新讨论相关决定。