简化速览卡结构与参考样例
Project CI / Backend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Has been cancelled
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Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Has been cancelled
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速览卡聚焦游戏概览、当前范围和已有设计入口。 删除重复系统表、验证计划及样例中过时的素材数量。 同步维护提示、技术方案与共享记忆。
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@@ -1,44 +1,15 @@
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概念阶段定稿时,创建或更新 `project/速览卡.md`,简要介绍当前游戏。后续仅在核心体验、范围、平台等概览内容变化时更新,不复制完整决策清单。下面是速览卡的参考结构;根据游戏类型、项目规模和用户要求选择适用字段,同类内容可以合并,复杂项目可以增加必要字段。表格和列表中的示例行按实际对象逐行扩展:
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概念阶段定稿时,创建或更新 `project/速览卡.md`,让读者快速知道这是什么游戏、当前准备做什么、详细设计在哪里。后续仅在概览内容或设计入口变化时更新。
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按项目需要组织简短概览,不设固定字数,也不要求填满下面的结构。分类、支柱、循环、目标玩家等可以融入概述,不各自展开论证;不复制系统表、具体参数、素材数量、完整排除清单或验证计划。只有会改变游戏方向或当前范围的重要未决问题,才简要提示并指向详细位置。
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# 速览卡:《游戏名》
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## 1. 游戏名称
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一句话说明玩家做什么,以及主要体验。按需补充平台、美术方向、目标玩家等必要信息。
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## 2. 游戏分类
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## 当前范围
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## 3. 美术风格
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- 视觉类型:
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- 风格关键词:
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- 色彩与氛围:
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- MVP 美术边界:
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简述本次准备实现的主要内容和容易误解的边界;尚未确定时如实说明,不为填卡新增范围或未来计划。
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## 4. 一句话描述
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## 设计入口
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## 5. 游戏支柱
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| 支柱 | 玩家感受 | 实现机制 |
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## 6. 核心循环
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## 7. 目标用户与情境
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- 核心用户:
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- 游戏偏好:
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- 单次游玩时长:
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- 参考游戏与参考点:
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## 8. 平台事实
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## 9. 最小 MVP 系统
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| 系统 | 最小功能 | 为什么必须有 | 验证方法 |
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## 10. 给创作者的关键提示
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- 先做:
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- 暂时不做:
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- 这样验证:
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- 达标再扩展:
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### 待原型验证项
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- 问题:
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- 原型:
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- 观察:
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只链接已存在且有用的详细文档,使用相对当前文件的路径;例如概念文档可链接 `00_concept/design.md`。尚无其他入口时可以省略,不预填未生成的文档。
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-52
@@ -1,58 +1,16 @@
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# 速览卡:《星露谷物语》金样项目
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# 速览卡:《星露谷物语》日常原型示例
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> 本卡概括当前游戏;仅在核心体验、范围、平台等概览内容变化时更新。具体规则和取舍依据见对应设计与分析文档。
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继承一座荒废农场,安排每天的时间与体力,通过种田、探索和乡村交往逐步改善生活。面向喜欢自主安排与慢节奏成长的玩家,采用温暖、朴素的俯视像素风;本例运行于 Web,支持桌面键鼠与移动触控。
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## 1. 游戏名称
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《星露谷物语》(金样项目沿用案例名)←概念设计标题
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## 当前范围
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## 2. 一句话描述
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继承一座荒废农场的乡村生活 RPG:安排每天的时间与体力,种田、探索、交朋友,把日子过成自己想要的样子。(←概念层「游戏概念」)
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本次只做农场、小镇与基础采集区域的日常原型:农务与采集获得成果,经买卖、成长和跨日推进形成下一轮计划,包含必要的界面与存读档。居民关系、矿井战斗等完整游戏内容不在本次施工范围。
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## 3. 游戏分类
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乡村生活模拟 RPG(经营+探索+社交;参照系牧场物语)←概念层「游戏概念」
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当前样例的基础采集、跨日结算、数值及表现规格仍有缺口,尚不能据此完成整个原型;详情见 TDD 总册。
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## 4. 美术风格(四件)←概念层「身份、基调与世界观」与美术圣经
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- 视觉类型:手绘感像素风、俯视 45° 视角。
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- 风格关键词:温暖、田园、四季分明、生活感。
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- 色彩与氛围:暖土绿基底+季节信号色整体切换;治愈不压抑;无锐利科技感、无阴暗元素。
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- MVP 美术边界:首期 3 区域 tileset、8 位 NPC(行走+立绘)、约 120 物品图标、玩家换装 5 层;不做 19 层全量换装与全区域。
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## 设计入口
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## 5. 游戏支柱(3 条)←概念层「游戏概念」「体验与玩法」
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| 支柱 | 玩家感受 | 实现机制 |
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| 自己的节奏 | "今天想干嘛就干嘛,明天一切更顺手。" | 自由日程+时间体力预算;无失败结局 |
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| 今天的选择让明天更从容 | "升级工具、攒钱扩建是有意义的。" | 长期投资线:工具升级/技能/设施 |
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| 社区让独居变成归属 | "镇上的人在等我。" | NPC 关系/任务/社区修复目标 |
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## 6. 核心循环(5 步)←概念层「体验与玩法」
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安排一天的时间与体力 → 农/采/钓/矿/战/社交任选组合 → 获得资源·金钱·经验·关系 → 投资工具·设施·种子·物品 → 解锁更高效或更丰富的活动。
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## 7. 目标用户 ←概念层「目标玩家与情境」
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牧场物语系慢节奏成长玩家+动森式"无压力日常"需求;单人、可反复、每次一至数个游戏日;不要求预先掌握复杂数值。
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## 8. 平台事实(禁改)
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Web 浏览器运行 · 双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 · 本地启动后可在浏览器中试玩。
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## 9. MVP 系统(本例首期范围)
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| 系统 | 最小功能 | 为什么必须有 | 验证方法 |
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| 时间与日程 | 时钟、天气、日终协调与跨日推进 | 组织日常活动 | 单日行动与多日状态持续一致 |
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| 体力与状态 | 行动成本、休息恢复 | 支持日常计划与取舍 | 结合行动调整和玩家反馈判断压力 |
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| 农场经营 | 耕种、浇水、生长与收获 | 核心产出与规划场 | 连续数日完成生长、收获与再投资 |
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| 探索与地图 | 农场、小镇与基础采集区域 | 支持外出和活动选择 | 移动、出入口与资源点状态正确 |
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| 采集与钓鱼 | 本期基础采集,钓鱼后续加入 | 提供农场外的资源来源 | 采集结果正确入账且不重复领取 |
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| 物品与制作 | 本期物品身份、背包与工具使用 | 连接活动成果与投资 | 拾取、消耗及存读档结果一致 |
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| 成长与技能 | 基础农务或采集成长 | 为后续活动提供目标 | 多日成果产生可理解的能力变化 |
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| 经济与商店 | 买种、出售与基础投资 | 连接产出与后续投入 | 收益可用于下一轮活动,具体节奏待验算与试玩 |
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## 10. 制作边界 ←概念层「边界与约束」
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不做:硬核生存(无饥饿/债务/死亡惩罚);效率至上的工厂经营;以战斗为核心的动作游戏;剧情驱动的任务链主线;多人竞争;无边界开放世界(区域小网络全步行可达)。
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## 11. 创作者提示(本例原型验证安排)
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- 先做:单日农务与基础采集,继续数日覆盖作物生长、收获、出售、投资和基础成长,包含必要的 UI 与存读档。
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- 暂不做:装备刷取、随机构筑、复杂剧情、节日全量、联机。
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- 这样验证:结合试玩观察和玩家对选择理由、后续目标的说明,判断是否形成有意义的计划;同时检查资源与跨日状态的一致性。
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- 后续验证:加入一个矿井遭遇,再逐步覆盖关系与社区目标;依据实际问题调整范围,不把能自述计划作为唯一门槛。
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## 12. 待原型验证项
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- 矿井中的轻度战斗能否提供节奏变化,同时保持探索流畅;通过原型试玩观察判定是否易懂、战斗是否拖慢探索。
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- [概念设计](stardew-concept.md):游戏方向与核心体验。
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- [顶层设计](stardew-top-design.md):游玩过程与版本范围。
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- [系统架构](stardew-architecture.md):系统职责与协作。
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- [TDD 总册](stardew-tdd-master.md):施工分册入口与重要缺口。
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@@ -11,7 +11,7 @@
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阶段审批是五个策划阶段各自的最终检查,将已完成的本阶段产物交给用户检阅。需要用户选择的关键问题先通过问询解决,阶段审批不承担问询功能。提交前,解决所有影响本阶段完成的关键问题,或明确说明它们不阻塞本阶段交付,并更新相关产物。可以保留不阻塞当前阶段的后续事项和待原型验证项。
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共享文档按用途和内容变化维护,不逐轮更新或重复登记同一决定。分析文档按需保留重要取舍的依据与当前结论;待办变化时更新决策台账,完成后移出待办;对话摘要或交接记录仅在用户需要时维护;速览卡只在概览内容变化时更新。可以合并、修订条目,只保留理解当前决定所需的历史依据。未决事项说明原因或下一步,不要求固定状态、连续编号、候选数量或每项推翻条件。阶段提交前检查影响交付的信息是否一致。
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共享文档按用途和内容变化维护,不逐轮更新或重复登记同一决定。分析文档按需保留重要取舍的依据与当前结论;待办变化时更新决策台账,完成后移出待办;对话摘要或交接记录仅在用户需要时维护;速览卡只在概览内容或设计入口变化时更新。可以合并、修订条目,只保留理解当前决定所需的历史依据。未决事项说明原因或下一步,不要求固定状态、连续编号、候选数量或每项推翻条件。阶段提交前检查影响交付的信息是否一致。
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阶段获批后,产物中已经采用的方案作为后续工作的依据,并保留原有决策来源。用户主动质疑或出现新的约束冲突时,再重新讨论相关决定。
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@@ -1,5 +1,10 @@
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# 决策记录
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## 2026-09-28 速览卡只承载概览、范围与设计入口
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- 速览卡帮助读者快速理解游戏及本次范围,分类、支柱、循环与目标玩家可融入概述;不复制系统拆分、具体参数、素材数量、完整排除清单或验证计划,不设固定字数或必填章节。
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- 仅在概览内容或入口变化时维护,只链接已有且有用的文档;影响方向或当前范围的重要未决问题简述并引用详细位置。注入说明与样例同步清理,概念阶段必需产物路径、资源登记及审批合同不变,已有用户项目不自动改写。详见[策划 Agent 生产迁移方案第 6 节](../../technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md#6-阶段与提示词注入)。
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## 2026-09-28 TDD 验证按需去重,范围外内容不自动规划
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- 验收判据与必要场景在对应分册完整写一次,其他位置引用并补充独有要求;总册汇总重要结论和缺口,不复制清单。必要数值验算保留,不重复行为状态推演,也不能代替运行验证。
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@@ -286,7 +286,7 @@ concept → top_design → architecture → systems → tdd → consultant
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| 技术文档 | `project/04_tdd/01_技术实现.md`、`project/04_tdd/02_美术圣经.md`、`project/04_tdd/03_数据与配表.md`、`project/04_tdd/总册.md` |
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| 顾问态 | 不提交下一阶段审批 |
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`systems: []` 是已确定的行为,不是迁移时需要补齐的缺口。`project/analysis.md`、`project/决策台账.md`、`project/dialog.md` 保持原型中的共享过程文件口径,不升级为新的审批必需项。速览卡保留原型结构提示,但 Runtime 与 UI 不解析其章节或内容字段。
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`systems: []` 是已确定的行为,不是迁移时需要补齐的缺口。`project/analysis.md`、`project/决策台账.md`、`project/dialog.md` 保持原型中的共享过程文件口径,不升级为新的审批必需项。速览卡采用下述简短概览结构,Runtime 与 UI 不解析其章节或内容字段。
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提示词中的路径是策划 Agent 使用的相对路径约定:
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@@ -302,10 +302,12 @@ concept → top_design → architecture → systems → tdd → consultant
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| `project/analysis.md` | 按需保留重要取舍的依据与当前结论;存在实际备选时再比较,未决问题说明原因或下一步。结论稳定或依据变化时更新,可合并修订条目,不记录每次讨论。 |
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| `project/决策台账.md` | 按需集中列出待处理事项和下一步,必要时引用分析或正式设计。事项变化时更新,完成后移出待办,不再重复保存全部已采用决定。 |
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| `project/dialog.md` | 仅在用户需要对话摘要或交接记录时维护,不逐轮转录聊天。 |
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| `project/速览卡.md` | 概念阶段形成游戏概览;后续仅在核心体验、范围、平台等摘要内容变化时更新,不复制完整决策清单。 |
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| `project/速览卡.md` | 概念阶段形成简短游戏概览、当前范围与已有设计入口;仅在概览内容或入口变化时更新,不复制系统表、参数、素材数量、完整排除清单或验证计划。 |
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正式设计承载当前采用的规则,共享文档按各自用途记录,不要求同一决定在多处重复登记。不强制连续编号、状态枚举、候选数、问题数量、推翻条件或完整历史流水;尚未确定的事项用自然语言说明,不冒充用户确认。阶段提交前检查影响交付的信息是否一致,不以补齐过程记录作为新门禁。已有项目文件不批量重写或删除。
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速览卡让读者快速了解游戏、当前准备做什么及详细设计的位置。分类、支柱、循环和目标玩家可合入概述,不再分别展开;不设固定字数,也不要求填满参考结构。只提示会改变方向或当前范围的重要未决问题,并引用详细位置;设计入口仅链接已存在且有用的文档,不为填卡新增范围或未来计划。注入说明与星露谷样例同步,样例清除旧 NPC、图标和换装数量,按当前日常原型概括;`project/速览卡.md` 仍为概念阶段必需产物。
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TDD 的决策记录采用相同原则:设计要求、当前采用值和实际工程约束直接写入对应分册,重要取舍按需保留分析,未决事项说明影响与下一步,不要求逐项登记到外部台账或附推翻条件。总册保留施工索引、跨分册约定与重要缺口,详细问题指向对应分册。问题解决后更新受影响的 GDD 与 TDD 正文并关闭待办,不能只登记处理去向。
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“施工方只看 TDD,应能完成当前范围的实现”仍是完成标准:设计要求、内容与数值、实际工程约束和验收条件写全,施工方无需回查 GDD 或猜测关键设计。保留来源版本与变更同步,外部分析与台账不能代替正文。代码组织、算法、内部接口、字段与数据结构、配置载体、资源命名与打包由施工方自主决定;未预定这些实现选择不构成策划缺口。已有工程契约、实际数据/资源格式和用户明确交付约束必须记录;有依据的实现建议可供参考,不成为唯一方案,也不增加逐项登记或用户确认。
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