简化各册重复验证与未来扩展要求

验证判据按分册去重,具体测试安排由施工方决定。
当前采用值不自动列为调优待办,范围外内容不自动规划里程碑。
同步架构与TDD规则、模板、样例、技术方案和共享记忆。
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2026-09-28 06:12:34 +00:00
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## 范围与设计依据
本例只覆盖首个日常原型:农场、小镇、基础采集区域;耕地、播种、浇水、跨日生长、收获、买种、出售,以及时间、天气、体力、背包、金钱和日终反馈。它承接同目录 `stardew-concept.md` 的“身份、基调与世界观”“边界与约束”,以及 `stardew-architecture.md` 的“首个原型范围”“实现范围与验证”。矿井、战斗、NPC 日程、关系、钓鱼、畜牧、节日、多人和大批换装属于后续范围,本例不为它们预配首期图集。
本例只覆盖首个日常原型:农场、小镇、基础采集区域;耕地、播种、浇水、跨日生长、收获、买种、出售,以及时间、天气、体力、背包、金钱和日终反馈。它承接同目录 `stardew-concept.md` 的“身份、基调与世界观”“边界与约束”,以及 `stardew-architecture.md` 的“首个原型范围”“实现范围与验证”。矿井、战斗、NPC 日程、关系、钓鱼、畜牧、节日、多人和大批换装不在本次施工范围。
视觉依据是温暖乡村、复古像素、轻度压力和可反复游玩的日常节奏,来源版本见总册。**目前没有已选定的参考图、画风卡或可验收的源素材**;以下色值和尺寸是示例策划假设,供后续视觉确认。目标运行时是新建 2D Web 原型(npm + Vite + Phaser 4.2.1)。美术源文件和导出资源尚未产出,没有既有命名或帧表契约。施工方选择文件名、目录、打包和加载方式;运行素材须随构建进入 dist,预览与导出可正常使用。
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## 后续生产与接入验收
- 交付时保留可编辑源文件,运行资源的格式和组织由施工方按目标工程选择。可先用少量地形、角色、作物、图标和 UI 样张核对色板与比例,再按已定要求扩充;样张数量由实际疑点决定。
- 接入验收对照**最终内容清单**核对对象与状态:资源可正常使用,16×16 图标/地形与 16×32 玩家符合本例约定,透明、边缘和脚点正确。移动、播种、浇水、跨日成长、采集、买卖和日终均呈现正确状态,缺失或错误表现不通过;不要求采用特定帧键、图集或目录。
- 视觉验收在桌面与移动视口截取农场、小镇、采集、背包、商店、出售和跨日后的画面,对照本分册检查乡村像素风、角色脚点、干湿地块、作物未熟/成熟、可采/已采、天气与禁用态。请观察者不看说明指出可操作对象与关键状态;若只能靠颜色或反复试错识别,就需调整形状/文字提示后复验。
- 这套检查是**后续生产和接入的判据**,不表示已有素材通过。新增物品、区域或状态时,更新数据/系统清单与本页对象及表现要求。
- 接入与视觉验收按本册“共性表现要求”和“当前范围对象清单与例外”判断,不重列尺寸与状态;构建及资源可用性检查见技术分册。
- 可请观察者在目标视口指出可操作对象与关键状态,检查是否依赖反复试错才能识别;截图数量和检查工具由施工方安排。尚无视觉验证结果,不能宣称已通过。
## 当前未决问题
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|---|---|---|
| 完整物品、采集对象与作物可见生长阶段未定 | 无法确认图标和生长表现是否覆盖全部内容;四次跨日不能代替视觉阶段设计 | 补全对象清单、可见阶段及对应的生长进度 |
| 采集区域规模、空间布局、出入口与阻挡要求仍不完整 | 场景内容与行走、探索体验未明确 | 补空间设计与场景物要求,同步 S04;地图数据结构由施工方选择 |
| 示例色板、比例与可读性尚未通过视觉验证 | 可以按文字要求制作并验证,尚不能宣称视觉验收通过 | 在样张及目标视口验证,不因缺少锚图或未选字体文件而阻塞策划文档验收 |
| 工具动作及对应玩家反馈尚未明确 | 无法判断农务动作是否足以表达当前操作与结果 | 补必要动作、反馈时机和表现要求;具体帧组织与 UI 实现由施工方选择 |
| 各行动成功或失败时的声音效果仍不完整 | 不能判断听觉反馈是否覆盖重要结果 | 补触发场景与听感要求;编码、图集 JSON、文件名和内部绑定未预定不构成策划缺口 |
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首个日常原型包括农场、小镇与基础采集区域,覆盖 S01 时间、S02 体力、S03 耕种、S04 地图、S05 基础采集、S07 物品、S08 基础成长和 S09 商店,以及 UI 和存读档。单日观察计划与取舍,多日覆盖作物成长、出售和再投资。
矿井战斗、钓鱼、畜牧、制作、NPC 关系与日程、社区目标和节日留待后续,不以完整版本的内容量作为本次施工范围。
矿井战斗、钓鱼、畜牧、制作、NPC 关系与日程、社区目标和节日不在本次施工范围。
**本套是未完备的写法示例,尚不能仅凭 TDD 实现整个原型。** 玩法数值与素材规格为示例假设;本例选用新二维 Web,npm + Vite + Phaser 4.2.1 则按总纲约束执行。没有可核验的构建、试玩或资产验收证据。
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| 01、03 | 背包容量、交易边界、成长曲线及当前范围全量内容不足 | 01 S07/S08/S09、03 已知内容、关系与数值及待解决问题 |
| 01、02 | 对象清单、可见生长阶段、工具动作与声音反馈尚待补齐 | 02 当前未决问题、01 场景与操作 |
策划案验收要求补齐这些正文、检查跨分册一致性和必要验算,使施工方仅凭本套 TDD 能完成当前范围。素材可以在文档完成后按规格制作,游戏构建、接入和试玩按分册计划执行;没有执行的检查不写成已通过。
策划案验收要求补齐这些正文、检查跨分册一致性和必要验算,使施工方仅凭本套 TDD 能完成当前范围。素材可以在文档完成后按规格制作,验收判据及必要场景见对应分册,具体测试安排由施工方决定;没有执行的检查不写成已通过。
详细问题只在对应分册维护,解决后更新正文并移出本汇总。
@@ -4,7 +4,7 @@
## 当前范围与工程约束
首个原型包含农场、小镇、基础采集区域,以及时间、体力、耕种、采集、物品、基础成长、商店、UI 和存读档。矿井战斗、钓鱼、畜牧、制作、NPC 关系与日程、社区目标和节日属于后续范围。
首个原型包含农场、小镇、基础采集区域,以及时间、体力、耕种、采集、物品、基础成长、商店、UI 和存读档。矿井战斗、钓鱼、畜牧、制作、NPC 关系与日程、社区目标和节日不在本次施工范围。
本例选择新建二维 Web 工程:npm + Vite + Phaser 4.2.1,使用 `import Phaser from 'phaser'`,由 Phaser Scene、GameObject 和 update 承载游戏。沿用客户端脚手架的 Vite 依赖约束,安装解析结果由 `package-lock.json` 固定;不另写一套 Canvas 渲染循环。
@@ -77,20 +77,20 @@ UI 展示的金钱、背包和作物状态须与玩法结果一致。跨系统
## 风险与待验证目标
- 触屏同时操作摇杆、工具与交互可能遮挡场景,需要在 390×844 视口检查可达性和误触。
- 跨日与读档可能重复结算,需要先明确结算顺序和持久状态,再验证中断恢复。
- 示例性能目标为本地 HTTP 首屏可玩不超过 5 秒、200 株作物场景目标 60 fps;基准设备与测量窗口尚未确定,暂不能据此判定通过。
- 固定像素规格是否支持小屏清晰阅读仍需布局与素材验证,不能以尚无测试结果为由删除该风险。
- 触屏同时操作摇杆、工具与交互可能遮挡场景,需观察小屏下操作是否可达、是否易误触;可读性判据见美术分册“共性表现要求”。
- 跨日与读档可能重复结算,相关设计缺口见下节“待解决问题”,行为判据见以下验证计划。
## 构建与验证计划
以下均是实现后的验证计划,本资源包没有对应的构建或试玩通过证据:
- 在 `game/` 执行项目 `npm run build`,检查 `dist/index.html` 及必需数据、素材均进入构建,无加载错误。
- 桌面 1920×1080 与移动 390×844 各检查新档、农务、采集、交易和存读档,操作完整可达,窗口变化后无溢出、错位或模糊缩放。
- 单日观察时间、体力与行动选择;连续数日覆盖成长、收获、出售和再投资,结果与数据分册的完整验算一致。玩家反馈用于判断是否形成新的目标。
- 新档、农务、采集、交易和存读档在桌面与移动端均可操作;视觉与适配判据引用美术分册,不在此重列。
- 单日观察时间、体力与行动选择;连续数日覆盖成长、收获、出售和再投资,结果与数据分册验算一致,当前缺少的输入见该册。体验疑虑是农务与采集的成本是否迫使玩家每天重复同一路径,可结合实际选择与玩家反馈判断。
- 验证满包、资金或体力不足、日终重复确认、页面切后台和存档失败,确认没有部分扣款、重复奖励或错误恢复。
具体测试步骤、工具、设备及截图安排由施工方确定。
## 待解决问题
| 缺口 | 影响与下一步 |
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美术圣经把概念设计的体验、基调和当前实现范围,转成可生产和验收的视觉要求。施工方只看本套 TDD,应能找到当前范围的对象、必要状态、表现要求、用途和验收判据;不需要回到 GDD 猜测。已有素材与工程的实际接入约束须记录,文件命名、打包、加载与内部映射可由施工方决定。
动笔前核对概念与架构的当前范围、玩法对象、界面与状态、目标运行时和现有视觉资料。用名称或必要标识关联对象,已有资源 ID 按契约沿用,不预设 `item_id` 等程序字段。范围外内容标明后续里程碑,不展开成当前资产清单。
动笔前核对概念与架构的当前范围、玩法对象、界面与状态、目标运行时和现有视觉资料。用名称或必要标识关联对象,已有资源 ID 按契约沿用,不预设 `item_id` 等程序字段。范围外内容简述边界,不展开资产清单或自动安排后续里程碑;已确定且影响当前设计的后续要求按需说明。
## 写作要点
1. **视觉依据与资源入口**:写明概念来源、风格意图、色彩、轮廓、材质、视角、像素或缩放要求,以及应避免的效果。已有参考图、画风卡或源素材时给可访问的位置与具体借鉴点;尚未形成的资源明确写“待产出”,不把描述或路径当成已验收素材。仅在确有交付约束时预定目录。
2. **共性要求与明确清单**:列出当前范围的具体对象、必要状态和有限变体;有共性时集中写类别要求,个别尺寸、动作、层级或色彩不同的对象只写例外。清单与系统可见状态对账,文字、程序图形或图像等表达方式按已定视觉意图说明,不强制每个对象制作贴图。需要音频时写明用途、触发时机、循环与听感要求。
3. **表现与接入**:明确对象在不同状态、方向或事件下应呈现什么,动作的视觉节奏和关键反馈如何配合玩法。已有素材记录实际位置、尺寸、格式、帧表及其他接入约束;新资源的帧键、文件命名、图集拆分、打包与加载方式由施工方按工程确定,不要求策划先设计映射表。确实影响视觉或既有接入的尺寸、时长、格式等约束仍需保留。
4. **验收判据**:检查风格、辨识度、关键状态、动作反馈和目标视口,以及实际约束下的尺寸、透明、帧序与接入是否正确。写成后续生产、接入时可执行的动作和通过条件,不以采用某种目录、命名或图集方案作为通用验收要求。影响交付的工艺约束可以写,但无需固定候选图数量、十步流程或每对象工艺卡。
5. **未决问题**:只记录会影响当前规格或交付的真实缺口,标明影响、决策者或下一步,以及确定后要更新的位置。关键规格未定时如实标注当前范围尚不能据此施工;样例中的假设也须标为假设。
4. **验收判据**:写清风格、辨识度、关键状态、动作反馈和目标视口,以及实际约束下的尺寸、透明、帧序与接入要求。共性要求或对象说明已有判据时直接引用,不另表复述,也不复制技术、数据分册的检查。必要时提供观察场景,具体截图数量、工具及执行流程由施工方安排;实际交付工艺约束保留。
5. **未决问题**:记录影响当前规格或交付的真实缺口,以及有具体依据的体验疑虑,说明影响与下一步。已采用的色值、尺寸或文案不因尚未试玩而逐项登记待办。关键规格未定时如实标注当前范围尚不能据此施工;样例假设仍须标为假设,未执行视觉验证不能写成通过。
## 完成判断
验收对象是**策划文档**:当前范围、视觉依据、对象与状态、表现要求、实际接入约束及后续验收方法自洽,且没有关键设计缺口,即可评审文档。未预定帧键、图集格式或交付目录不构成策划缺口。实际资产是否已经生成、接入或通过视觉验收,由后续生产任务记录,不作为本分册完备的前提,也不在样例中虚构完成记录。
验收对象是**策划文档**:当前范围、视觉依据、对象与状态、表现要求、实际接入约束及验收判据自洽,且没有关键设计缺口,即可评审文档。未预定帧键、图集格式或交付目录不构成策划缺口。实际资产是否已经生成、接入或通过视觉验收,由后续生产任务记录,不作为本分册完备的前提,也不在样例中虚构完成记录。
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选择覆盖本期关键循环的场景和跨度,列出起点、行动、成本、获得、跨日变化与终点,展示计算过程和实际结果。至少核对所需对象与内容可获得、单位一致、资源不凭空产生或重复扣减、收益与消耗能支持目标行为。验算发现缺输入时写清已算出的部分和不能下结论的部分,补齐后重算;不要用预设的前五日表或只给公式不代入数值。
数值验算保留必要计算,不把技术分册的输入、暂停、存读档等行为检查再演成一套状态表;行为涉及的数值关系按需验算。其他分册引用本册结果,不重复计算表;已有采用值不因未来可能调优而逐项列为待解决问题。
## 验收本册
检查当前范围的内容和文案是否齐全,取值、单位、对象关系及归属是否明确,数值是否符合规则,关键场景的验算是否可复核;存在实际数据契约时核对兼容性。记录检查对象、实际结果和未解决项;关键设计或实际接入缺口存在时写“未完成”,不将程序字段、存储格式尚未设计当作缺口。修改内容、数值或规则后复核受影响项。
@@ -15,8 +15,8 @@
- **界面与操作**:界面元素、布局、进入退出、操作反馈,以及适用的输入设备、焦点、暂停和适配规则;参数与美术分册一致,不强制每个项目使用同一热区或版式。
- **场景、镜头与音频**:按项目需要写尺寸、坐标、碰撞、镜头、动画、声音触发和参数;不要求项目具备固定的能力清单。
- **依赖与能力限制**:优先复用已知可用能力,写清来源、版本和必要配置。对会影响实现的限制、风险及尚待核实能力如实说明,不能因暂时没有验证方法而删去风险。
- **构建与验证**:写明命令或编辑器流程、产物位置、适用的验证场景和通过判据。性能目标注明测量条件;玩法与视觉可结合具体观察和玩家反馈判断,不必全部改成自动指标。
- **构建与验证**:记录实际构建与交付约束,写清行为通过判据,必要时用代表性场景说明;数据验算与视觉判据引用对应分册,不重复展开。确有性能目标时写明依据及适用条件,不为填章节添加指标。测试脚本、顺序和测量工具由施工方安排;玩法与视觉不必全部改成自动指标。
## 完成检查
当前范围的行为、内容关系、交互与实际工程约束能指导实现,跨分册约定一致。文档和必要验算应完成;后续构建、试玩与接入写成可执行计划,有已执行结果才记录结果。影响玩法、体验或实际接入的缺口应解决;由施工方决定的内部实现细节不列为策划阻塞项。
当前范围的行为、内容关系、交互与实际工程约束能指导实现,跨分册约定一致。文档和必要验算应完成,验收条件足以判断结果;有已执行验证才记录结果。影响玩法、体验或实际接入的缺口应解决;内部实现细节不列为策划阻塞项,已有采用值也不因未来可能调优而列入待办。
@@ -25,7 +25,7 @@
- **协作与数据归属**:说明关键行动经过哪些系统、传递什么信息、由谁确认和更新结果。区分调用依赖、事件通知、数据读取与玩法反馈;使用图时说明箭头含义。双向交互或资源循环不等于错误,重点检查循环调用、职责纠缠和更新顺序不清等实际问题。
- **共享状态与约束**:明确关键状态、主数据的权威维护方,以及实际需要跨系统统一的单位、规则和参数。系统间通过稳定标识引用对象;只读副本、派生视图和存档快照应说明来源及更新或恢复方式,不成为独立维护的另一套事实。呈现层展示状态并通过行动入口发起修改。
- **系统文档映射**:说明各系统的文档位置,使用 `project/03_systems/...` 路径。多个职责可以合并成文档,复杂系统也可以拆分说明,只要编号、职责和位置对应清楚。策划文档的组织不决定代码目录,具体代码组织由施工方按工程约束选择。
- **实现范围与验证**:承接顶层版本与原型范围,说明先实现哪些能力、依赖哪些协作,以及用什么可玩流程验证。完整版本与各次原型分别写清,可以只实现某系统的一部分,不固定优先级档位或流程跨度。验证出现问题时,依据原因调整玩法、系统划分或实现,不预设必须退回某一层。
- **实现范围与验证**:承接顶层已确定的版本与原型范围,说明先实现哪些能力、依赖哪些协作,以及用什么可玩流程验证;已有验证计划引用并补充架构特有的问题,不重复展开。可以只实现某系统的一部分,不固定优先级档位或流程跨度。范围外内容不自动安排后续版本或扩展方案,已确定且影响当前设计的后续要求按需说明。验证出现问题时,依据原因调整玩法、系统划分或实现,不预设必须退回某一层。
- **风险与未决问题**:保留影响系统边界、协作或范围的实际问题,说明影响及解决或验证方式。影响当前架构成立的问题应先解决,其他问题按需要留给后续展开。
## 展开深度
@@ -14,6 +14,8 @@ TDD 是当前实现范围的施工依据:**施工方只看本套 TDD,就能
- GDD 中必须由用户决定的产品取舍有缺口或需要变更时,与用户确认并同步受影响设计;其余按已有信息完善设计,当前采用的玩法数值与行为明确,不用“交给程序”掩盖设计缺口。实现选择交由施工方,设计变化后同步受影响正文。
- 同一事实不多处独立定义。写清跨系统行为中的信息来源、结果归属、存档内容及失败后果;内部调用、字段映射和更新机制由实现确定,已有契约按实际要求记录。
- 技术、美术、数据可按依赖交叉完善,不固定编写顺序。重要取舍按需记分析;未决事项写清问题、影响和下一步,解决后补齐正文并移出待办,外部台账不能代替施工规格。
- 同一验证的场景、判据和结果在相关分册完整写一次,其他位置引用并只补充独有要求;总册汇总重要结论、缺口和位置,不复制检查清单。必要验算与实际运行检查各有用途,不互相替代,也不强制每册单列完整验证章节或另建统一验证表。
- 当前采用值不自动列为待解决问题;存在具体体验疑虑时再写验证问题和判断依据,不为每个参数安排调优或对照版本。范围外内容简述边界即可,只有已确定的后续计划或确实约束当前设计的要求才补充,不预排里程碑或扩展实现。
## 产物与参考
@@ -33,4 +35,4 @@ TDD 是当前实现范围的施工依据:**施工方只看本套 TDD,就能
- 当前范围的行为、内容与数值、界面、素材要求和实际接入约束完整、自洽,施工方无需回 GDD 或外部台账寻找设计规则;当前采用值明确,后续调优不能代替当前设计。
- 区分设计缺口与实现选择:未定义奖励、失败后果或关键视觉状态需要补齐;未指定函数签名、源码目录、内部字段或打包方式,不因此阻止策划案验收。
- 文档一致性、数据引用和必要的数值验算已检查,影响当前施工的关键缺口已解决。
- 构建、试玩、素材生产与接入的执行方法和判据明确。文档验收不要求游戏或素材已制作完成;已有验证结果据实记录,未执行的写为计划,不能宣称通过。
- 当前范围的验收条件明确,难以理解的规则可用代表性场景说明。实际构建与交付约束保留,测试脚本、执行顺序、截图数量和测量工具由施工方安排;性能指标与专门验证须有实际目标或风险依据。文档验收不要求游戏或素材已制作完成;已有验证结果据实记录,未执行的不宣称通过。
@@ -19,8 +19,8 @@
## 实现范围与验证
最先实现的能力与可玩流程:__。
后续版本或原型的范围:__。
需要验证的问题、方式与判断依据:__。
已确定且需要说明的后续版本或原型范围:__(没有则省略,不把范围外内容自动排入里程碑)。
架构特有的验证问题与判断依据:__;已有计划引用对应位置,不重复展开。
## 风险与未决问题
@@ -4,7 +4,7 @@
## 范围与设计依据
- 当前实现范围:__(区域、玩法、界面和状态;后续内容另列)。
- 当前实现范围:__(区域、玩法、界面和状态;范围外内容仅说明必要边界,不自动规划后续版本)。
- 概念与系统依据:__(文档、章节及转译到本分册的视觉要求)。
- 目标运行时与显示条件:__(实际工程、目标视口和缩放方式)。
- 已有视觉参考入口:__(真实位置与借鉴点;没有则写“暂无”,并在下文写明文字规格)。
@@ -37,9 +37,9 @@
## 后续生产与接入验收
- 生产交付约束:__(已有工程或用户明确要求的源文件、输出格式等;没有则省略)。
- 接入验收:__(资源在目标工程中正常显示或播放,必要尺寸、透明、动作顺序与状态对应正确;通过条件)。
- 视觉与可用性验收:__(对照视觉规则,在目标视口检查哪些状态与反馈;通过条件)。
- 变更同步:__(对象或状态增减时,更新清单、表现要求及相关设计)。
- 共性要求与对象说明尚未覆盖的接入、视觉或可用性判据:__(没有则省略,不重复已有检查)。
判据已在正文写清时,无需另列验收表。必要时提供观察场景,截图数量、工具及执行流程由施工方安排。对象或状态变化时更新受影响正文。
## 当前未决问题
@@ -47,4 +47,4 @@
|---|---|---|
| __ | __ | __ |
仅保留设计或实际接入缺口。内部命名、打包和加载方案由施工方决定,不因尚未选定而判定本分册不完整。
仅保留设计或实际接入缺口,以及有具体依据的体验疑虑;已采用值不自动登记调优待办。内部命名、打包和加载方案由施工方决定,不因尚未选定而判定本分册不完整。没有问题时省略本节。
@@ -32,7 +32,7 @@
## 关键循环验算
按玩法选择足以覆盖本期行为的跨度,不固定为五日。使用上节当前采用值,逐步写出输入、计算和结果,并核对所需对象可获得、单位一致。
按玩法选择足以覆盖本期关键数值关系的场景与跨度,不固定为五日。使用上节当前采用值,写出必要的输入、计算和结果,并核对所需对象可获得、单位一致。行为检查引用技术分册,不为重复说明行为另建状态推演表。
| 起点与行动 | 成本及计算 | 获得及计算 | 跨日/状态变化 | 结果与结论 |
|---|---|---|---|---|
@@ -49,7 +49,7 @@
| 实际数据契约(存在时) | __ | __ |
| 关键循环验算 | __ | __ |
本册结论:__。关键设计或实际接入缺口存在时写“未完成”;内部结构尚未设计不构成策划缺口。补齐后更新正文并重新检查受影响项,不冒充游戏构建或试玩结果。
本册结论:__。已有验算结果引用上节,不复制计算表。关键设计或实际接入缺口存在时写“未完成”;内部结构尚未设计不构成策划缺口。补齐后更新正文并重新检查受影响项,不冒充游戏构建或试玩结果。
## 待解决问题
@@ -57,4 +57,4 @@
|---|---|---|
| __ | __ | __ |
没有未决问题时删除本节。
没有未决问题时删除本节;已有采用值不自动登记调优待办,具体体验疑虑在相关分册说明即可。
@@ -32,6 +32,6 @@
- 当前范围的完整性、一致性和必要验算结论:__。
- 影响施工或涉及多分册的重要缺口及详细位置:__。
- 尚未执行的游戏或素材验证见各分册的执行方法与判据。
- 游戏或素材验收条件及已有验证结果见对应分册,不重复列检查清单或未执行事项。
详细问题在对应分册维护,解决后补齐正文并移出缺口汇总;不依赖固定状态标签判定是否完备。
详细问题在对应分册维护,解决后补齐正文并移出缺口汇总;不依赖固定状态标签判定是否完备。已有采用值不自动登记调优待办,范围外内容不自动列为后续里程碑。
@@ -46,11 +46,13 @@
## 构建与验证
- 构建流程、命令及产物:__。
- 行为、数据、界面与素材接入的验证场景及通过判据:__。
- 适用的性能目标、测量条件与方法:__。
- 已完成的文档检查或验证结果:__;未执行的验证计划:__。
- 实际构建与交付约束、产物:__。
- 正文尚未说清的行为验收条件与必要场景:__;数据、视觉等已有判据引用对应分册。
- 有实际依据的性能目标及适用条件:__(没有则省略)。
- 已有检查结果或针对具体疑虑的验证计划:__(未执行不写通过)。
本节可与相关行为合写,不复制整套规格;测试脚本、执行顺序与测量工具由施工方安排。
## 待解决问题
按需写明设计或实际接入缺口、影响和下一步;解决后补齐正文并移出待办。影响当前施工的关键问题未解决时,本册尚未完备;未预定内部实现不算设计缺口。
按需写明设计或实际接入缺口、具体体验疑虑、影响和下一步;解决后补齐正文并移出待办。影响当前施工的关键问题未解决时,本册尚未完备;未预定内部实现不算设计缺口,已有采用值不自动登记调优待办。没有问题时省略本节。
@@ -1,5 +1,11 @@
# 决策记录
## 2026-09-28 TDD 验证按需去重,范围外内容不自动规划
- 验收判据与必要场景在对应分册完整写一次,其他位置引用并补充独有要求;总册汇总重要结论和缺口,不复制清单。必要数值验算保留,不重复行为状态推演,也不能代替运行验证。
- 实际构建、交付约束与设计验收条件保留;测试脚本、顺序、截图数量和工具由施工方安排。性能目标与专门验证须有实际依据,未执行不得记录通过。
- 当前采用值不自动登记调优待办;具体体验疑虑按需验证,不默认制作对照版本。架构和 TDD 对范围外内容只说明必要边界,已确定的后续计划或影响当前设计的要求按需补充,不自动承诺里程碑及扩展实现。TDD 独立施工、四份产物与关键缺口判据不变。详见[策划 Agent 生产迁移方案第 6 节](../../technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md#6-阶段与提示词注入)。
## 2026-09-28 TDD 明确设计要求,内部实现由施工方决策
- 保留“只看本套 TDD 就能完成当前范围实现”:写全设计要求、内容与数值、实际工程约束和验收条件,施工方无需回查 GDD 或猜测关键设计。代码组织、算法、内部接口、数据结构、配置载体及资源命名和打包由施工方决定,未预定这些选择不构成策划缺口。
@@ -23,7 +29,7 @@
## 2026-09-27 TDD 按施工信息简化,验收对象为策划案
- 保留“只看本套 TDD 就能完成当前范围实现”的标准。文档、数据引用与必要验算须完整自洽;构建、试玩、素材生产与接入写方法和判据,不要求游戏或素材在策划案验收前已经完成,未执行不得记录通过。
- 保留“只看本套 TDD 就能完成当前范围实现”的标准。文档、数据引用与必要验算须完整自洽;保留实际构建与交付约束、验收判据及必要场景,具体测试安排由施工方决定,不要求游戏或素材在策划案验收前已经完成,未执行不得记录通过。
- 技术选型限定在 Game Agent 已支持的 Web、Unity、Godot、Cocos Creator 范围,不逐框架说明支持程度;新 Web 使用 npm + Vite,二维使用 Phaser 4.2.1,三维按需求选型,预览与导出读取 dist。已有工程不因模板自动迁移。
- 收编可重组内容,来源版本集中维护;取消固定编写顺序、能力清单、建表步骤、条件架构、检查分级及资产生产台账。数据保留完整内容、数值、文案与验算;美术保留表现要求、对象与状态、用途及实际接入约束;四份必需产物、资源登记与阶段审批不变。
- 星露谷 TDD 样例统一首个日常原型,具体参数是示例假设,当前施工缺口如实标明,不能将局部算术或未核验的原作资料当作完备证据。当前合同见[策划 Agent 生产迁移方案第 6 节](../../technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md#6-阶段与提示词注入)。
@@ -310,7 +310,9 @@ TDD 的决策记录采用相同原则:设计要求、当前采用值和实际
“施工方只看 TDD,应能完成当前范围的实现”仍是完成标准:设计要求、内容与数值、实际工程约束和验收条件写全,施工方无需回查 GDD 或猜测关键设计。保留来源版本与变更同步,外部分析与台账不能代替正文。代码组织、算法、内部接口、字段与数据结构、配置载体、资源命名与打包由施工方自主决定;未预定这些实现选择不构成策划缺口。已有工程契约、实际数据/资源格式和用户明确交付约束必须记录;有依据的实现建议可供参考,不成为唯一方案,也不增加逐项登记或用户确认。
TDD 阶段验收对象是策划文档:当前范围的行为、内容、数值、界面、表现要求与实际接入约束须完整、自洽,完成文档一致性、内容关系和必要数值验算。奖励、失败后果、关键视觉状态等设计缺口须补齐;函数签名、源码目录、内部字段或打包格式未预定不阻塞验收。游戏构建、试玩、素材生产与接入写明方法及判据,不要求产品或资产已经完成;只有实际执行过才能记录通过。当前采用的设计值明确,后续调优不能代替当前设计。
TDD 阶段验收对象是策划文档:当前范围的行为、内容、数值、界面、表现要求与实际接入约束须完整、自洽,完成文档一致性、内容关系和必要数值验算。奖励、失败后果、关键视觉状态等设计缺口须补齐;函数签名、源码目录、内部字段或打包格式未预定不阻塞验收。保留实际构建与交付约束,验收条件明确,必要时给代表性场景;测试脚本、执行顺序、截图数量和测量工具由施工方安排,性能指标与专门验证须有实际目标或风险依据。不要求产品或资产已经完成,只有实际执行过才能记录通过。当前采用的设计值明确,后续调优不能代替当前设计。
同一验证的场景、判据和结果在对应 TDD 分册完整写一次,其他位置引用并只补充独有要求;总册汇总重要结论、缺口与位置,不复制清单。不强制每册单列完整验证章节或新增统一验证表。数据册保留必要数值计算,不重复技术册的行为状态推演;文档验算与实际运行检查不能互相代替。当前采用值不自动成为调优待办,只有具体体验疑虑才记录验证问题,不默认安排替代版本对照。架构与 TDD 对范围外内容简述边界,只有已确定的后续计划或确实约束当前设计的要求才补充,不自动承诺里程碑或扩展实现。规则、模板与样例同步,已有用户项目不批量改写。
TDD 总纲与技术分册把选型限定在 Game Agent 已支持的 Web、Unity、Godot、Cocos Creator 范围,不逐框架分级说明支持程度。新 Web 使用 npm + Vite,二维使用 Phaser 4.2.1,三维按需求选择适用技术栈;依赖由 npm 管理,预览和导出使用包目录下的 `dist/index.html`,运行素材随构建进入 dist。已有工程沿用实际结构,不因模板自动迁移。该约束与 GameAgent 的 `prompts/runtime/texts/direct.json` 工程提示、`src/project/manifest.rs` 脚手架一致;本轮不修改 GameAgent 提示词或运行时。