补齐Agent Runtime预览启动工具

后台 Agent 工具箱新增 preview.start,可由 Agent 自主启动本地预览。

预览启动复用共享 PreviewRegistry、权限策略、项目写锁、manifest、preview log 和 trace。

补充预览启动成功与策略拦截测试,并同步 Runtime V1 文档。
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AIGameCreator App
2026-07-10 01:08:49 +08:00
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commit 4a9a2e692f
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@@ -796,7 +796,7 @@ fn build_game_creator_agent_background_tool_plan_request(
.map_err(|error| format!("序列化 Agent 工具观察失败:{error}"))?
};
let prompt = format!(
"项目上下文如下。你正在执行后台 Agent loop 第 {loop_index} 轮。请基于目标、已有工具观察和当前上下文修正计划,再决定是否调用最多 {AGENT_RUNTIME_BACKGROUND_TOOL_ACTION_LIMIT} 个白名单工具。只输出 JSON 对象,不要 markdown。\n\n{context}\n\n后台任务:\n{task}\n\n已有工具观察:\n{observations_json}\n\nJSON schema{{\"thinkingSummary\":\"一句话理解\",\"plan\":[\"步骤\"],\"actions\":[{{\"tool\":\"memory.read|memory.write|conversation.read|asset.list|project.index|file.read|file.write|command.run_limited|blackboard.write|agent.message\",\"reason\":\"为什么需要\",\"input\":{{}}}}],\"response\":\"如果无需继续调用工具,可直接给最终回复\"}}\n\n工具输入约定:memory.read 使用 {{\"scope\":\"session|project|blackboard|agent\"}}memory.write 使用 {{\"scope\":\"agent|project|session|blackboard\",\"title\":\"标题\",\"content\":\"要沉淀的稳定结论\",\"mode\":\"append|overwrite\"}}file.read 使用 {{\"path\":\"项目内相对路径\"}}file.write 使用 {{\"path\":\"项目内相对路径\",\"content\":\"文件内容\"}}command.run_limited 使用 {{\"commandId\":\"game.static_smoke\"}},只支持本地静态自检;blackboard.write 使用 {{\"title\":\"标题\",\"content\":\"要共享给所有 Agent 的稳定结论\"}}agent.message 使用 {{\"agentId\":\"目标 taskId\",\"content\":\"给目标 Agent 的定向消息\"}};如果已有观察足够,请返回空 actions 并填写 response。其他工具 input 可为空。"
"项目上下文如下。你正在执行后台 Agent loop 第 {loop_index} 轮。请基于目标、已有工具观察和当前上下文修正计划,再决定是否调用最多 {AGENT_RUNTIME_BACKGROUND_TOOL_ACTION_LIMIT} 个白名单工具。只输出 JSON 对象,不要 markdown。\n\n{context}\n\n后台任务:\n{task}\n\n已有工具观察:\n{observations_json}\n\nJSON schema{{\"thinkingSummary\":\"一句话理解\",\"plan\":[\"步骤\"],\"actions\":[{{\"tool\":\"memory.read|memory.write|conversation.read|asset.list|project.index|file.read|file.write|command.run_limited|preview.start|blackboard.write|agent.message\",\"reason\":\"为什么需要\",\"input\":{{}}}}],\"response\":\"如果无需继续调用工具,可直接给最终回复\"}}\n\n工具输入约定:memory.read 使用 {{\"scope\":\"session|project|blackboard|agent\"}}memory.write 使用 {{\"scope\":\"agent|project|session|blackboard\",\"title\":\"标题\",\"content\":\"要沉淀的稳定结论\",\"mode\":\"append|overwrite\"}}file.read 使用 {{\"path\":\"项目内相对路径\"}}file.write 使用 {{\"path\":\"项目内相对路径\",\"content\":\"文件内容\"}}command.run_limited 使用 {{\"commandId\":\"game.static_smoke\"}},只支持本地静态自检;preview.start input 可为空,用于启动当前项目的 127.0.0.1 本地 HTTP 预览;blackboard.write 使用 {{\"title\":\"标题\",\"content\":\"要共享给所有 Agent 的稳定结论\"}}agent.message 使用 {{\"agentId\":\"目标 taskId\",\"content\":\"给目标 Agent 的定向消息\"}};如果已有观察足够,请返回空 actions 并填写 response。其他工具 input 可为空。"
);
let request = LlmRunRequest::new(vec![
LlmMessage::system(game_creator_agent_runtime_tool_plan_system_prompt()),
@@ -897,6 +897,7 @@ fn execute_game_creator_agent_runtime_tool_action(
"command.run_limited" => {
observe_agent_runtime_limited_command(root, agent_id, &action.input)
}
"preview.start" => observe_agent_runtime_preview_start(root, agent_id),
"blackboard.write" => observe_agent_runtime_blackboard_write(root, agent_id, &action.input),
"agent.message" => observe_agent_runtime_agent_message(root, agent_id, &action.input),
_ => AgentRuntimeToolObservation {
@@ -918,6 +919,7 @@ fn game_creator_agent_runtime_tool_command_id(tool: &str) -> Option<&'static str
"file.read" => Some("file.read"),
"file.write" => Some("file.write"),
"command.run_limited" => Some("command.run_limited"),
"preview.start" => Some("preview.start"),
"blackboard.write" => Some("memory.write"),
"agent.message" => Some("conversation.write"),
_ => None,
@@ -1285,6 +1287,37 @@ fn observe_agent_runtime_limited_command(
}
}
fn observe_agent_runtime_preview_start(root: &Path, agent_id: &str) -> AgentRuntimeToolObservation {
let registry = game_creator_preview_registry();
let result = start_local_game_preview_at(root, &registry).and_then(|preview| {
append_agent_db_record(
root,
serde_json::json!({
"recordType": "agent.runtime.preview.start",
"agentId": agent_id,
"status": "running",
"url": preview.url,
"port": preview.port,
}),
)
.map(|()| preview)
});
match result {
Ok(preview) => AgentRuntimeToolObservation {
tool: "preview.start".to_string(),
status: "ok".to_string(),
summary: format!("preview.start 已启动:{}", preview.url),
detail: Some(format!("url={}, port={}", preview.url, preview.port)),
},
Err(error) => AgentRuntimeToolObservation {
tool: "preview.start".to_string(),
status: "failed".to_string(),
summary: redact_agent_runtime_project_paths(root, &error, 240),
detail: None,
},
}
}
fn observe_agent_runtime_blackboard_write(
root: &Path,
agent_id: &str,
@@ -1732,6 +1765,7 @@ fn default_game_creator_agent_runtime_state(agent_id: &str, run_id: &str) -> Age
"file.read".to_string(),
"file.write".to_string(),
"command.run_limited".to_string(),
"preview.start".to_string(),
"agent.run_status".to_string(),
],
last_response: None,
@@ -1787,6 +1821,7 @@ fn normalize_game_creator_agent_runtime_state(state: &mut AgentRuntimeState, age
"file.read".to_string(),
"file.write".to_string(),
"command.run_limited".to_string(),
"preview.start".to_string(),
"agent.run_status".to_string(),
];
}
@@ -2399,7 +2434,7 @@ pub(crate) fn game_creator_role_agent_chat_system_prompt() -> &'static str {
}
pub(crate) fn game_creator_agent_runtime_tool_plan_system_prompt() -> &'static str {
"你是 Genarrative AI 游戏创作多智能体 Runtime 中的专业 Agent。你必须在白名单工具内规划行动:先给一句 thinkingSummary,再给短计划,再决定是否请求工具。只能请求 memory.read、memory.write、conversation.read、asset.list、project.index、file.read、file.write、command.run_limited、blackboard.write、agent.message。不要假装工具已执行;工具结果会由 Runtime 作为 observation 返回。只输出 JSON 对象,不要 markdown,不要泄露密钥。"
"你是 Genarrative AI 游戏创作多智能体 Runtime 中的专业 Agent。你必须在白名单工具内规划行动:先给一句 thinkingSummary,再给短计划,再决定是否请求工具。只能请求 memory.read、memory.write、conversation.read、asset.list、project.index、file.read、file.write、command.run_limited、preview.start、blackboard.write、agent.message。不要假装工具已执行;工具结果会由 Runtime 作为 observation 返回。只输出 JSON 对象,不要 markdown,不要泄露密钥。"
}
pub(crate) fn game_creator_agent_role_definition(
@@ -6,7 +6,7 @@ use std::fs::File;
use std::io::{BufRead, BufReader, Read, Write};
use std::net::{TcpListener, TcpStream};
use std::path::{Path, PathBuf};
use std::sync::{mpsc, Mutex, OnceLock};
use std::sync::{mpsc, Arc, Mutex, OnceLock};
use std::thread;
use std::time::{Duration, SystemTime, UNIX_EPOCH};
@@ -1038,7 +1038,7 @@ fn main() {
tauri::Builder::default()
.plugin(tauri_plugin_opener::init())
.plugin(tauri_plugin_dialog::init())
.manage(PreviewRegistry::default())
.manage(game_creator_preview_registry())
.setup(|app| {
configure_game_creator_runtime_config_dir(app.handle())?;
#[cfg(all(debug_assertions, not(test)))]
@@ -1,8 +1,8 @@
use super::*;
#[derive(Default)]
#[derive(Clone, Default)]
pub(crate) struct PreviewRegistry {
current: Mutex<Option<PreviewServer>>,
current: Arc<Mutex<Option<PreviewServer>>>,
}
struct PreviewServer {
@@ -67,6 +67,14 @@ impl PreviewRegistry {
}
}
static GAME_CREATOR_PREVIEW_REGISTRY: OnceLock<PreviewRegistry> = OnceLock::new();
pub(crate) fn game_creator_preview_registry() -> PreviewRegistry {
GAME_CREATOR_PREVIEW_REGISTRY
.get_or_init(PreviewRegistry::default)
.clone()
}
pub(crate) fn stopped_preview_status() -> LocalPreviewStatus {
LocalPreviewStatus {
status: "stopped".to_string(),
@@ -155,6 +163,13 @@ pub(crate) fn start_local_game_preview(
registry: tauri::State<'_, PreviewRegistry>,
) -> Result<LocalPreviewResult, String> {
let root = Path::new(project_path.trim());
start_local_game_preview_at(root, &registry)
}
pub(crate) fn start_local_game_preview_at(
root: &Path,
registry: &PreviewRegistry,
) -> Result<LocalPreviewResult, String> {
enforce_project_permission_policy(root, "preview.start")?;
let _lock = acquire_project_write_lock(root, "preview.start")?;
let (preview, stop) = start_local_game_preview_for_project(root)?;
@@ -2354,6 +2354,198 @@ async fn background_agent_runtime_limited_command_respects_project_policy() {
fs::remove_dir_all(root).ok();
}
#[tokio::test]
async fn background_agent_runtime_can_start_local_preview() {
let root = unique_project_path();
init_local_game_project_at(&root, "project-1", "月光厨房").expect("project init");
fs::write(
root.join("game/index.html"),
fake_llm_game_draft().game_html,
)
.expect("write playable game html");
write_project_permission_policy_at(
&root,
ProjectPermissionPolicy {
denied_commands: Vec::new(),
confirm_commands: Vec::new(),
},
)
.expect("allow preview start");
let (sender, receiver) = mpsc::channel();
let plan_json = serde_json::json!({
"thinkingSummary": "当前原型已经可运行,需要启动本地预览给用户验收",
"plan": ["启动本地预览", "回报预览地址"],
"actions": [
{
"tool": "preview.start",
"reason": "让用户可以在浏览器试玩当前原型",
"input": {}
}
],
"response": ""
})
.to_string();
let base_url = spawn_mock_llm_server_responses_with_capture(
vec![plan_json, "本地预览已经启动,请打开链接试玩。".to_string()],
Some(sender),
);
let _config_guard = write_test_local_config(format!(
r#"{{
"agentLlm": {{
"code-prototype": {{
"apiKey": "code-key",
"baseUrl": {base_url:?},
"model": "code-runtime-model",
"apiKind": "openai_responses"
}}
}}
}}"#
));
start_game_creator_agent_background_task_at(
&root,
"code-prototype",
"启动当前可玩原型预览",
"code-preview-run",
)
.expect("start background task");
let plan_request = receiver
.recv_timeout(Duration::from_secs(2))
.expect("plan llm request");
assert!(plan_request.contains("preview.start"));
let final_request = receiver
.recv_timeout(Duration::from_secs(2))
.expect("final reply llm request");
assert!(final_request.contains("preview.start 已启动"));
assert!(final_request.contains("http://127.0.0.1:"));
let root_display = root.to_string_lossy();
assert!(!final_request.contains(root_display.as_ref()));
let mut runtime = read_game_creator_agent_runtime_at(&root, "code-prototype")
.expect("read runtime")
.state;
for _ in 0..50 {
if runtime.status == "idle" {
break;
}
std::thread::sleep(Duration::from_millis(20));
runtime = read_game_creator_agent_runtime_at(&root, "code-prototype")
.expect("read runtime")
.state;
}
assert_eq!(runtime.status, "idle");
assert!(runtime
.observations
.iter()
.any(|item| { item.contains("preview.startok · preview.start 已启动") }));
let preview_log =
fs::read_to_string(root.join(".agent/logs/preview.log")).expect("preview log");
assert!(preview_log.contains("preview.running http://127.0.0.1:"));
let agent_db = fs::read_to_string(root.join(".agent/agent.db")).expect("agent db");
assert!(agent_db.contains("\"recordType\":\"agent.runtime.preview.start\""));
let manifest: Value =
serde_json::from_str(&fs::read_to_string(root.join(".agent/manifest.json")).unwrap())
.expect("manifest json");
assert_eq!(manifest["preview"]["status"], "running");
assert!(manifest["preview"]["url"]
.as_str()
.unwrap()
.starts_with("http://127.0.0.1:"));
let registry = game_creator_preview_registry();
stop_local_game_preview_for_root(Some(&root), &registry).expect("stop preview");
fs::remove_dir_all(root).ok();
}
#[tokio::test]
async fn background_agent_runtime_preview_start_respects_project_policy() {
let root = unique_project_path();
init_local_game_project_at(&root, "project-1", "月光厨房").expect("project init");
fs::write(
root.join("game/index.html"),
fake_llm_game_draft().game_html,
)
.expect("write playable game html");
write_project_permission_policy_at(
&root,
ProjectPermissionPolicy {
denied_commands: Vec::new(),
confirm_commands: vec!["preview.start".to_string()],
},
)
.expect("write policy");
let (sender, receiver) = mpsc::channel();
let plan_json = serde_json::json!({
"thinkingSummary": "尝试启动本地预览",
"plan": ["启动本地预览"],
"actions": [
{
"tool": "preview.start",
"reason": "测试策略拦截预览启动",
"input": {}
}
],
"response": ""
})
.to_string();
let base_url = spawn_mock_llm_server_responses_with_capture(
vec![plan_json, "启动预览需要用户确认。".to_string()],
Some(sender),
);
let _config_guard = write_test_local_config(format!(
r#"{{
"agentLlm": {{
"code-prototype": {{
"apiKey": "code-key",
"baseUrl": {base_url:?},
"model": "code-runtime-model",
"apiKind": "openai_responses"
}}
}}
}}"#
));
start_game_creator_agent_background_task_at(
&root,
"code-prototype",
"后台尝试启动当前预览",
"code-preview-policy-run",
)
.expect("start background task");
let _plan_request = receiver
.recv_timeout(Duration::from_secs(2))
.expect("plan llm request");
let final_request = receiver
.recv_timeout(Duration::from_secs(2))
.expect("final reply llm request");
assert!(final_request.contains("项目权限策略要求用户确认:preview.start"));
assert!(!final_request.contains("preview.start 已启动"));
let mut runtime = read_game_creator_agent_runtime_at(&root, "code-prototype")
.expect("read runtime")
.state;
for _ in 0..50 {
if runtime.status == "idle" {
break;
}
std::thread::sleep(Duration::from_millis(20));
runtime = read_game_creator_agent_runtime_at(&root, "code-prototype")
.expect("read runtime")
.state;
}
assert_eq!(runtime.status, "idle");
assert!(runtime
.observations
.iter()
.any(|item| item
.contains("preview.startblocked · 项目权限策略要求用户确认:preview.start")));
assert!(!root.join(".agent/logs/preview.log").exists());
fs::remove_dir_all(root).ok();
}
#[tokio::test]
async fn background_agent_runtime_tool_action_respects_confirm_policy() {
let root = unique_project_path();
@@ -20,6 +20,7 @@
- 背景:开发用单 Agent 聊天已经能真实调用各 Agent 的 LLM 路由并持久化对话,但 Agent 仍主要表现为同步问答,用户无法明确投递一个任务让某个 Agent 独立运行,也无法同时启动多个 Agent 的工作。
- 决策:在现有 `.agent/runtime``.agent/conversations` 基础上新增单 Agent 后台任务入口。Tauri 命令 `start_game_creator_agent_runtime_task` 立即写入该 Agent 的 runtime state/event/task history,追加用户任务到 `.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl`,随后在 App 进程内启动 tokio task 执行最小 Agent loopAgent 按轮输出 `thinkingSummary / plan / actions / response`,Runtime 按白名单和项目权限策略执行工具并记录 `action / observation` 事件,再把已有 observation 放回下一轮 prompt,让 Agent 修正计划、继续行动或用空 actions + response 收束;当前后台任务最多执行 3 轮 loop,仍未收束时再按最后计划和全部观察生成最终回复。完成或失败后把 assistant 回复或错误追加回对话,并写入 `.agent/agent.db` 审计记录。工具箱包含只读工具 `memory.read``conversation.read``asset.list``project.index``file.read`,以及受策略保护的写/运行工具 `memory.write``file.write``command.run_limited``blackboard.write``agent.message``memory.write` 可追加或覆盖本 Agent 私有记忆、项目长期/短期记忆或黑板,`file.write` 只能写项目内相对路径,`command.run_limited` 只接受 `game.static_smoke` 并复用本地静态自检安全边界,`blackboard.write` 追加共享黑板,`agent.message` 写目标 Agent 对话;策略要求确认或拒绝时不执行写入或运行,只把策略结果作为 observation 回给 Agent。每个 Agent 的任务历史落在 `.agent/runtime/tasks/<agentId>.jsonl`,读 runtime 时按 `runId` 去重返回最近任务,任务视角状态使用 `pending / running / completed / failed`Runtime state 增加 `nextStep`UI 在 Runtime 面板和主 Agent 状态卡展示当前任务、动作、下一步与最近任务。不同 Agent 使用独立 `.agent/runtime/locks/<agentId>.lock`,允许并行运行;同一 Agent 已有运行任务时,新任务会先进入该 Agent 的 pending 队列,当前 drain 持锁完成后串行继续下一条 pending。该能力仍不是独立 OS 进程或跨重启离线常驻 worker。
- 2026-07-10 补充:后台 Agent Runtime 的白名单工具继续扩到 `preview.start`,让 Agent 在完成写盘或静态自检后能按策略自行启动当前项目的 `127.0.0.1` 本地 HTTP 预览。该工具复用 `preview.start` 权限策略、项目写锁、共享 `PreviewRegistry`、manifest 预览状态、`.agent/logs/preview.log` 和 run trace 追加逻辑;写入 `.agent/agent.db` 的审计类型为 `agent.runtime.preview.start`。发给 LLM 的 observation 只包含 localhost URL 和端口,不包含用户项目绝对路径。
- 补充:规范 Agent ID 统一使用 manifest taskId,例如 `art-asset-plan``code-prototype`;历史前端曾使用的 `group-role` 别名只在 Tauri command 层兼容并映射到规范 taskId。主窗口 Agent 状态列表通过 `read_game_creator_agent_runtimes` 批量读取 `.agent/runtime/agents/<taskId>.json` 和最近任务,把每个 Agent 的 Runtime 状态、当前动作和最近 task 直接显示在状态卡片和 `/agents` 汇总里。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell` 的 Tauri command、Agent Runtime state/event、开发窗口单 Agent 聊天、项目内 Agent 对话弹窗、`appSurface.test.ts` 和 AI 游戏创作 App 实施计划。
- 验证方式:运行 Tauri Rust 后台 Agent 并行测试、壳前端 appSurface 测试、壳 typecheck、编码检查和 `git diff --check`
@@ -33,6 +33,7 @@ Agent Runtime 负责:
- 命令能力:内置命令调用、权限 gate、执行日志;v1 只允许白名单受限命令,不执行任意 shell。
- 编排能力:任务拆分、任务图依赖、专业组调度、多智能体协作;Runtime V1 会为单 Agent 对话和生成 loop 中的角色 brief 写入独立 runtime state / event,先解决“每个 Agent 正在做什么、跑到哪一步、最近一次 task/run 是什么”的可观测性。
- 后台任务能力:开发窗口单 Agent 聊天和项目内 Agent 对话弹窗可把当前输入投递为单 Agent 后台任务,Tauri 命令 `start_game_creator_agent_runtime_task` 会立即写入该 Agent 的 `.agent/runtime/agents/<agentId>.json``.agent/runtime/events/<agentId>.jsonl``.agent/runtime/tasks/<agentId>.jsonl``.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl`,随后在 App 进程内启动 tokio task 执行最小 Agent loop:每轮让该 Agent 输出 `thinkingSummary / plan / actions / response`,Runtime 按白名单和项目权限策略执行工具动作,写入 `action / observation` 事件,再把 observation 放入下一轮 prompt 让 Agent 修正计划、继续行动或用空 actions + response 收束;后台任务最多执行 3 轮 loop,仍未收束时再按最后计划和全部观察生成最终回复并追加回对话。工具箱包含只读工具 `memory.read``conversation.read``asset.list``project.index``file.read`,以及受策略保护的写/运行工具 `memory.write``file.write``command.run_limited``blackboard.write``agent.message``memory.write` 可追加或覆盖本 Agent 私有记忆、项目长期/短期记忆或黑板,`file.write` 只能写项目内相对路径并记录审计,`command.run_limited` 只接受 `game.static_smoke` 并复用本地静态自检安全边界,`blackboard.write` 追加 `memory/blackboard.md``agent.message` 给目标 `.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl` 写入 tool 留言,策略要求确认或拒绝时不执行写入或运行,只把策略结果作为 observation 回给 Agent。`read_game_creator_agent_runtime` 会按 `runId` 去重返回最近任务,`read_game_creator_agent_runtimes` 批量读取所有规范 taskId 的 runtime;开发窗口、项目内 Agent 对话弹窗和主窗口 Agent 状态列表展示最近任务、当前任务、当前动作、下一步和运行阶段。不同 Agent 使用各自 runtime 锁,可以并行运行;同一 Agent 已有运行任务时,新任务会先写成 `pending / queued`,由当前后台 drain 在完成后串行继续执行。该能力仍属于 Runtime V1 的进程内任务,不是独立 OS 进程或跨重启离线常驻 worker。
- 2026-07-10 补充:后台任务工具箱已加入 `preview.start`。Agent 可在 loop 中自行请求启动当前项目的本地 HTTP 预览;Runtime 会复用 `preview.start` 策略、项目写锁、共享 `PreviewRegistry`、manifest 预览状态、`.agent/logs/preview.log` 和 run trace 追加逻辑,并把 `agent.runtime.preview.start` 写入 `.agent/agent.db`。该 observation 只向 LLM 返回 localhost URL 与端口,不返回用户项目绝对路径。
- 任务图能力:每轮 Orchestrator agenda、ready / active task 选择、Evaluator 结构化返工路由、返工轮 carry-over。
- 记忆能力:短期记忆 `memory/session.md`、长期记忆 `memory/project.md`、项目级黑板 `memory/blackboard.md` 和角色私有记忆 `memory/agents/<group>/<role>.md`;黑板用于共享重要跨 agent 记忆,角色私有记忆只给对应角色 brief 读取和追加。最近 project / agent conversation 会作为短期 prompt 上下文读取,不替代正式 memory 文件。
- 对话能力:结构化对话记录统一落在 `.agent/conversations/` 的 append-only JSONL;普通聊天写 `.agent/conversations/project.jsonl`,进入单个 agent 后只写对应 `.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl`,不把原始对话混进项目黑板或角色私有记忆。
@@ -253,6 +254,7 @@ game-project/
- 本地项目初始化会创建 `game/``assets/``memory/``memory/agents/``exports/``.agent/logs/`,写入 `.agent/manifest.json`,生成 append-only JSONL 本地项目索引 `.agent/agent.db`,并生成默认 `game/index.html`
- v1 conversation 记录使用 append-only JSONL,每行带 `schemaVersion``role``content``agentId``updatedAt`,作为聊天历史和单 agent 对话历史的事实源;目录在首次写入时创建。
- 开发窗口和项目内 Agent 对话弹窗的“后台运行”只启动或排队单 Agent 后台任务,不阻塞等待回复;用户可刷新同一 Agent 对话或 runtime 状态查看进度和结果。后台任务会向 `.agent/runtime/tasks/<agentId>.jsonl` 追加任务视角记录,任务状态使用 `pending / running / completed / failed`,读取时按 `runId` 去重返回最近任务;runtime state 自身仍可在完成后显示 `idle / completed`,二者语义分开。同一 Agent 的 pending 任务由持有 `.agent/runtime/locks/<agentId>.lock` 的后台 drain 串行执行,避免同一 Agent 并发抢上下文;不同 Agent 仍可并行。后台任务的核心 loop 最多 3 轮:每轮把已有 observation 带回 LLM 让 Agent 重新规划,只有 actions 为空且 response 非空时提前收束,否则继续执行白名单工具,跑满后再进入最终回复整理。后台任务完成后会把 assistant 回复追加到对应 `.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl`,并向 `.agent/agent.db` 写入 `agent.runtime.background_task.queued` / `agent.runtime.background_task` / `agent.runtime.tool_observation` / `agent.runtime.memory.write` / `agent.runtime.file.write` / `agent.runtime.command.run_limited` / `agent.runtime.blackboard.write` / `agent.runtime.agent.message` / `agent.runtime.background_task.completed` / `agent.runtime.background_task.failed` 审计记录。当前工具箱开放只读工具 `memory.read``conversation.read``asset.list``project.index``file.read`,以及受策略保护的写/运行工具 `memory.write``file.write``command.run_limited``blackboard.write``agent.message`;若项目策略要求确认或拒绝,对应工具不会执行,Runtime 会把策略结果作为 observation 回给 Agent。`.agent/agent.db` 追加写入按整行 JSONL 写入,减少多个 Agent 同时完成时的行交错风险。
- 2026-07-10 补充:当前工具箱还开放 `preview.start`,审计记录类型为 `agent.runtime.preview.start`;该工具不会打开任意 URL,只启动当前授权项目的 `127.0.0.1` 本地预览,并和 Tauri 用户命令共用同一个 `PreviewRegistry`
- 普通用户可在聊天框输入 `/project /绝对路径` 生成待确认的 `project.create` 命令,用于授权并初始化本地项目目录;相对路径不会生成待确认命令;开发窗口仍可直接编辑项目路径。
- 单窗口首页和项目组页可选择、打开、新建或显示当前输入的项目绝对路径;最近项目行也可显示目录,非法或相对路径不会调用系统文件管理器。
- 普通用户侧的生成、上传、运行、自检、预览状态 / 启动 / 打开 / 停止、记忆写入和画板资产导入都必须先完成 `/project` 初始化;未初始化时只提示设置本地项目,不落到默认临时目录。