补齐Agent Runtime受限自检工具

后台 Agent 工具箱新增 command.run_limited,仅允许 game.static_smoke。

受限自检复用 command.run_limited 权限策略、本地项目锁和静态自检安全边界。

补充自检成功与策略拦截测试,同步 Runtime V1 文档。
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AIGameCreator App
2026-07-10 01:01:05 +08:00
parent d24fd7071d
commit 67c9958bac
4 changed files with 286 additions and 5 deletions
@@ -796,7 +796,7 @@ fn build_game_creator_agent_background_tool_plan_request(
.map_err(|error| format!("序列化 Agent 工具观察失败:{error}"))?
};
let prompt = format!(
"项目上下文如下。你正在执行后台 Agent loop 第 {loop_index} 轮。请基于目标、已有工具观察和当前上下文修正计划,再决定是否调用最多 {AGENT_RUNTIME_BACKGROUND_TOOL_ACTION_LIMIT} 个白名单工具。只输出 JSON 对象,不要 markdown。\n\n{context}\n\n后台任务:\n{task}\n\n已有工具观察:\n{observations_json}\n\nJSON schema{{\"thinkingSummary\":\"一句话理解\",\"plan\":[\"步骤\"],\"actions\":[{{\"tool\":\"memory.read|memory.write|conversation.read|asset.list|project.index|file.read|file.write|blackboard.write|agent.message\",\"reason\":\"为什么需要\",\"input\":{{}}}}],\"response\":\"如果无需继续调用工具,可直接给最终回复\"}}\n\n工具输入约定:memory.read 使用 {{\"scope\":\"session|project|blackboard|agent\"}}memory.write 使用 {{\"scope\":\"agent|project|session|blackboard\",\"title\":\"标题\",\"content\":\"要沉淀的稳定结论\",\"mode\":\"append|overwrite\"}}file.read 使用 {{\"path\":\"项目内相对路径\"}}file.write 使用 {{\"path\":\"项目内相对路径\",\"content\":\"文件内容\"}}blackboard.write 使用 {{\"title\":\"标题\",\"content\":\"要共享给所有 Agent 的稳定结论\"}}agent.message 使用 {{\"agentId\":\"目标 taskId\",\"content\":\"给目标 Agent 的定向消息\"}};如果已有观察足够,请返回空 actions 并填写 response。其他工具 input 可为空。"
"项目上下文如下。你正在执行后台 Agent loop 第 {loop_index} 轮。请基于目标、已有工具观察和当前上下文修正计划,再决定是否调用最多 {AGENT_RUNTIME_BACKGROUND_TOOL_ACTION_LIMIT} 个白名单工具。只输出 JSON 对象,不要 markdown。\n\n{context}\n\n后台任务:\n{task}\n\n已有工具观察:\n{observations_json}\n\nJSON schema{{\"thinkingSummary\":\"一句话理解\",\"plan\":[\"步骤\"],\"actions\":[{{\"tool\":\"memory.read|memory.write|conversation.read|asset.list|project.index|file.read|file.write|command.run_limited|blackboard.write|agent.message\",\"reason\":\"为什么需要\",\"input\":{{}}}}],\"response\":\"如果无需继续调用工具,可直接给最终回复\"}}\n\n工具输入约定:memory.read 使用 {{\"scope\":\"session|project|blackboard|agent\"}}memory.write 使用 {{\"scope\":\"agent|project|session|blackboard\",\"title\":\"标题\",\"content\":\"要沉淀的稳定结论\",\"mode\":\"append|overwrite\"}}file.read 使用 {{\"path\":\"项目内相对路径\"}}file.write 使用 {{\"path\":\"项目内相对路径\",\"content\":\"文件内容\"}}command.run_limited 使用 {{\"commandId\":\"game.static_smoke\"}},只支持本地静态自检;blackboard.write 使用 {{\"title\":\"标题\",\"content\":\"要共享给所有 Agent 的稳定结论\"}}agent.message 使用 {{\"agentId\":\"目标 taskId\",\"content\":\"给目标 Agent 的定向消息\"}};如果已有观察足够,请返回空 actions 并填写 response。其他工具 input 可为空。"
);
let request = LlmRunRequest::new(vec![
LlmMessage::system(game_creator_agent_runtime_tool_plan_system_prompt()),
@@ -894,6 +894,9 @@ fn execute_game_creator_agent_runtime_tool_action(
"project.index" => observe_agent_runtime_project_index(root),
"file.read" => observe_agent_runtime_file(root, &action.input),
"file.write" => observe_agent_runtime_file_write(root, agent_id, &action.input),
"command.run_limited" => {
observe_agent_runtime_limited_command(root, agent_id, &action.input)
}
"blackboard.write" => observe_agent_runtime_blackboard_write(root, agent_id, &action.input),
"agent.message" => observe_agent_runtime_agent_message(root, agent_id, &action.input),
_ => AgentRuntimeToolObservation {
@@ -914,6 +917,7 @@ fn game_creator_agent_runtime_tool_command_id(tool: &str) -> Option<&'static str
"project.index" => Some("project.index"),
"file.read" => Some("file.read"),
"file.write" => Some("file.write"),
"command.run_limited" => Some("command.run_limited"),
"blackboard.write" => Some("memory.write"),
"agent.message" => Some("conversation.write"),
_ => None,
@@ -1211,6 +1215,76 @@ fn observe_agent_runtime_file_write(
}
}
fn observe_agent_runtime_limited_command(
root: &Path,
agent_id: &str,
input: &serde_json::Value,
) -> AgentRuntimeToolObservation {
let command_id = agent_runtime_tool_input_text(input, &["commandId", "command", "id"]);
if command_id.trim().is_empty() {
return AgentRuntimeToolObservation {
tool: "command.run_limited".to_string(),
status: "failed".to_string(),
summary: "缺少 commandId".to_string(),
detail: None,
};
}
if command_id != "game.static_smoke" {
return AgentRuntimeToolObservation {
tool: "command.run_limited".to_string(),
status: "failed".to_string(),
summary: format!("不支持的受限命令:{command_id}"),
detail: None,
};
}
let _lock = match acquire_project_write_lock(root, "command.run_limited") {
Ok(lock) => lock,
Err(error) => {
return AgentRuntimeToolObservation {
tool: "command.run_limited".to_string(),
status: "failed".to_string(),
summary: redact_agent_runtime_project_paths(root, &error, 240),
detail: None,
};
}
};
let result = run_limited_local_command_at(root, command_id.as_str()).and_then(|command| {
if command.command_id == "game.static_smoke" {
let _ = append_static_smoke_manual_trace_step(root, &command);
}
append_agent_db_record(
root,
serde_json::json!({
"recordType": "agent.runtime.command.run_limited",
"agentId": agent_id,
"commandId": command.command_id,
"status": command.status,
"logPath": command.log_path,
"output": command.output,
}),
)
.map(|()| command)
});
match result {
Ok(command) => AgentRuntimeToolObservation {
tool: "command.run_limited".to_string(),
status: "ok".to_string(),
summary: format!("{} 已完成", command.command_id),
detail: Some(redact_agent_runtime_project_paths(
root,
&command.output,
500,
)),
},
Err(error) => AgentRuntimeToolObservation {
tool: "command.run_limited".to_string(),
status: "failed".to_string(),
summary: redact_agent_runtime_project_paths(root, &error, 240),
detail: None,
},
}
}
fn observe_agent_runtime_blackboard_write(
root: &Path,
agent_id: &str,
@@ -1657,6 +1731,7 @@ fn default_game_creator_agent_runtime_state(agent_id: &str, run_id: &str) -> Age
"asset.list".to_string(),
"file.read".to_string(),
"file.write".to_string(),
"command.run_limited".to_string(),
"agent.run_status".to_string(),
],
last_response: None,
@@ -1711,6 +1786,7 @@ fn normalize_game_creator_agent_runtime_state(state: &mut AgentRuntimeState, age
"asset.list".to_string(),
"file.read".to_string(),
"file.write".to_string(),
"command.run_limited".to_string(),
"agent.run_status".to_string(),
];
}
@@ -2223,6 +2299,21 @@ fn sanitize_agent_runtime_text(value: &str, max_chars: usize) -> String {
truncate_agent_runtime_text(sanitize_prompt_context(value).trim(), max_chars)
}
fn redact_agent_runtime_project_paths(root: &Path, value: &str, max_chars: usize) -> String {
let mut redacted = value.to_string();
let root_display = root.to_string_lossy();
if !root_display.is_empty() {
redacted = redacted.replace(root_display.as_ref(), "$PROJECT_ROOT");
}
if let Ok(canonical_root) = root.canonicalize() {
let canonical_display = canonical_root.to_string_lossy();
if !canonical_display.is_empty() && canonical_display != root_display {
redacted = redacted.replace(canonical_display.as_ref(), "$PROJECT_ROOT");
}
}
sanitize_agent_runtime_text(&redacted, max_chars)
}
fn unix_timestamp_nanos() -> u128 {
SystemTime::now()
.duration_since(UNIX_EPOCH)
@@ -2308,7 +2399,7 @@ pub(crate) fn game_creator_role_agent_chat_system_prompt() -> &'static str {
}
pub(crate) fn game_creator_agent_runtime_tool_plan_system_prompt() -> &'static str {
"你是 Genarrative AI 游戏创作多智能体 Runtime 中的专业 Agent。你必须在白名单工具内规划行动:先给一句 thinkingSummary,再给短计划,再决定是否请求工具。只能请求 memory.read、memory.write、conversation.read、asset.list、project.index、file.read、file.write、blackboard.write、agent.message。不要假装工具已执行;工具结果会由 Runtime 作为 observation 返回。只输出 JSON 对象,不要 markdown,不要泄露密钥。"
"你是 Genarrative AI 游戏创作多智能体 Runtime 中的专业 Agent。你必须在白名单工具内规划行动:先给一句 thinkingSummary,再给短计划,再决定是否请求工具。只能请求 memory.read、memory.write、conversation.read、asset.list、project.index、file.read、file.write、command.run_limited、blackboard.write、agent.message。不要假装工具已执行;工具结果会由 Runtime 作为 observation 返回。只输出 JSON 对象,不要 markdown,不要泄露密钥。"
}
pub(crate) fn game_creator_agent_role_definition(
@@ -2164,6 +2164,196 @@ async fn background_agent_runtime_file_and_memory_writes_respect_project_policy(
fs::remove_dir_all(root).ok();
}
#[tokio::test]
async fn background_agent_runtime_can_run_limited_static_smoke() {
let root = unique_project_path();
init_local_game_project_at(&root, "project-1", "月光厨房").expect("project init");
fs::write(
root.join("game/index.html"),
fake_llm_game_draft().game_html,
)
.expect("write playable game html");
write_project_permission_policy_at(
&root,
ProjectPermissionPolicy {
denied_commands: Vec::new(),
confirm_commands: Vec::new(),
},
)
.expect("allow limited command");
let (sender, receiver) = mpsc::channel();
let plan_json = serde_json::json!({
"thinkingSummary": "需要先运行本地静态自检确认项目可预览",
"plan": ["运行静态自检", "根据自检结果回复"],
"actions": [
{
"tool": "command.run_limited",
"reason": "确认 game/index.html 具备可运行基础",
"input": { "commandId": "game.static_smoke" }
}
],
"response": ""
})
.to_string();
let base_url = spawn_mock_llm_server_responses_with_capture(
vec![plan_json, "静态自检已经通过,可以进入预览。".to_string()],
Some(sender),
);
let _config_guard = write_test_local_config(format!(
r#"{{
"agentLlm": {{
"code-prototype": {{
"apiKey": "code-key",
"baseUrl": {base_url:?},
"model": "code-runtime-model",
"apiKind": "openai_responses"
}}
}}
}}"#
));
start_game_creator_agent_background_task_at(
&root,
"code-prototype",
"后台验证当前可玩原型",
"code-smoke-run",
)
.expect("start background task");
let plan_request = receiver
.recv_timeout(Duration::from_secs(2))
.expect("plan llm request");
assert!(plan_request.contains("command.run_limited"));
let final_request = receiver
.recv_timeout(Duration::from_secs(2))
.expect("final reply llm request");
assert!(final_request.contains("game.static_smoke 已完成"));
assert!(final_request.contains("通过:"));
assert!(final_request.contains("$PROJECT_ROOT/game/index.html"));
assert!(final_request.contains("game/index.html"));
let root_display = root.to_string_lossy();
assert!(!final_request.contains(root_display.as_ref()));
let mut runtime = read_game_creator_agent_runtime_at(&root, "code-prototype")
.expect("read runtime")
.state;
for _ in 0..50 {
if runtime.status == "idle" {
break;
}
std::thread::sleep(Duration::from_millis(20));
runtime = read_game_creator_agent_runtime_at(&root, "code-prototype")
.expect("read runtime")
.state;
}
assert_eq!(runtime.status, "idle");
assert!(runtime
.observations
.iter()
.any(|item| { item.contains("command.run_limitedok · game.static_smoke 已完成") }));
let command_log =
fs::read_to_string(root.join(".agent/logs/command.log")).expect("command log");
assert!(command_log.contains("command.run_limited game.static_smoke"));
let agent_db = fs::read_to_string(root.join(".agent/agent.db")).expect("agent db");
assert!(agent_db.contains("\"recordType\":\"agent.runtime.command.run_limited\""));
assert!(agent_db.contains("\"commandId\":\"game.static_smoke\""));
let manifest: Value =
serde_json::from_str(&fs::read_to_string(root.join(".agent/manifest.json")).unwrap())
.expect("manifest json");
assert!(manifest["commandRuns"]
.as_array()
.unwrap()
.iter()
.any(|run| run["commandId"] == "game.static_smoke"));
fs::remove_dir_all(root).ok();
}
#[tokio::test]
async fn background_agent_runtime_limited_command_respects_project_policy() {
let root = unique_project_path();
init_local_game_project_at(&root, "project-1", "月光厨房").expect("project init");
fs::write(
root.join("game/index.html"),
fake_llm_game_draft().game_html,
)
.expect("write playable game html");
write_project_permission_policy_at(
&root,
ProjectPermissionPolicy {
denied_commands: Vec::new(),
confirm_commands: vec!["command.run_limited".to_string()],
},
)
.expect("write policy");
let (sender, receiver) = mpsc::channel();
let plan_json = serde_json::json!({
"thinkingSummary": "尝试运行自检",
"plan": ["运行静态自检"],
"actions": [
{
"tool": "command.run_limited",
"reason": "测试策略拦截受限命令",
"input": { "commandId": "game.static_smoke" }
}
],
"response": ""
})
.to_string();
let base_url = spawn_mock_llm_server_responses_with_capture(
vec![plan_json, "运行自检需要用户确认。".to_string()],
Some(sender),
);
let _config_guard = write_test_local_config(format!(
r#"{{
"agentLlm": {{
"code-prototype": {{
"apiKey": "code-key",
"baseUrl": {base_url:?},
"model": "code-runtime-model",
"apiKind": "openai_responses"
}}
}}
}}"#
));
start_game_creator_agent_background_task_at(
&root,
"code-prototype",
"后台尝试验证当前可玩原型",
"code-smoke-policy-run",
)
.expect("start background task");
let _plan_request = receiver
.recv_timeout(Duration::from_secs(2))
.expect("plan llm request");
let final_request = receiver
.recv_timeout(Duration::from_secs(2))
.expect("final reply llm request");
assert!(final_request.contains("项目权限策略要求用户确认:command.run_limited"));
assert!(!final_request.contains("通过:"));
let mut runtime = read_game_creator_agent_runtime_at(&root, "code-prototype")
.expect("read runtime")
.state;
for _ in 0..50 {
if runtime.status == "idle" {
break;
}
std::thread::sleep(Duration::from_millis(20));
runtime = read_game_creator_agent_runtime_at(&root, "code-prototype")
.expect("read runtime")
.state;
}
assert_eq!(runtime.status, "idle");
assert!(runtime.observations.iter().any(|item| item
.contains("command.run_limitedblocked · 项目权限策略要求用户确认:command.run_limited")));
assert!(!root.join(".agent/logs/command.log").exists());
fs::remove_dir_all(root).ok();
}
#[tokio::test]
async fn background_agent_runtime_tool_action_respects_confirm_policy() {
let root = unique_project_path();
@@ -19,7 +19,7 @@
## 2026-07-09 AI 游戏创作 App Runtime V1 增加单 Agent 后台任务
- 背景:开发用单 Agent 聊天已经能真实调用各 Agent 的 LLM 路由并持久化对话,但 Agent 仍主要表现为同步问答,用户无法明确投递一个任务让某个 Agent 独立运行,也无法同时启动多个 Agent 的工作。
- 决策:在现有 `.agent/runtime``.agent/conversations` 基础上新增单 Agent 后台任务入口。Tauri 命令 `start_game_creator_agent_runtime_task` 立即写入该 Agent 的 runtime state/event/task history,追加用户任务到 `.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl`,随后在 App 进程内启动 tokio task 执行最小 Agent loopAgent 按轮输出 `thinkingSummary / plan / actions / response`,Runtime 按白名单和项目权限策略执行工具并记录 `action / observation` 事件,再把已有 observation 放回下一轮 prompt,让 Agent 修正计划、继续行动或用空 actions + response 收束;当前后台任务最多执行 3 轮 loop,仍未收束时再按最后计划和全部观察生成最终回复。完成或失败后把 assistant 回复或错误追加回对话,并写入 `.agent/agent.db` 审计记录。工具箱包含只读工具 `memory.read``conversation.read``asset.list``project.index``file.read`,以及受策略保护的写动作 `memory.write``file.write``blackboard.write``agent.message``memory.write` 可追加或覆盖本 Agent 私有记忆、项目长期/短期记忆或黑板,`file.write` 只能写项目内相对路径,`blackboard.write` 追加共享黑板,`agent.message` 写目标 Agent 对话;策略要求确认或拒绝时不执行写入,只把策略结果作为 observation 回给 Agent。每个 Agent 的任务历史落在 `.agent/runtime/tasks/<agentId>.jsonl`,读 runtime 时按 `runId` 去重返回最近任务,任务视角状态使用 `pending / running / completed / failed`Runtime state 增加 `nextStep`UI 在 Runtime 面板和主 Agent 状态卡展示当前任务、动作、下一步与最近任务。不同 Agent 使用独立 `.agent/runtime/locks/<agentId>.lock`,允许并行运行;同一 Agent 已有运行任务时,新任务会先进入该 Agent 的 pending 队列,当前 drain 持锁完成后串行继续下一条 pending。该能力仍不是独立 OS 进程或跨重启离线常驻 worker。
- 决策:在现有 `.agent/runtime``.agent/conversations` 基础上新增单 Agent 后台任务入口。Tauri 命令 `start_game_creator_agent_runtime_task` 立即写入该 Agent 的 runtime state/event/task history,追加用户任务到 `.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl`,随后在 App 进程内启动 tokio task 执行最小 Agent loopAgent 按轮输出 `thinkingSummary / plan / actions / response`,Runtime 按白名单和项目权限策略执行工具并记录 `action / observation` 事件,再把已有 observation 放回下一轮 prompt,让 Agent 修正计划、继续行动或用空 actions + response 收束;当前后台任务最多执行 3 轮 loop,仍未收束时再按最后计划和全部观察生成最终回复。完成或失败后把 assistant 回复或错误追加回对话,并写入 `.agent/agent.db` 审计记录。工具箱包含只读工具 `memory.read``conversation.read``asset.list``project.index``file.read`,以及受策略保护的写/运行工具 `memory.write``file.write``command.run_limited``blackboard.write``agent.message``memory.write` 可追加或覆盖本 Agent 私有记忆、项目长期/短期记忆或黑板,`file.write` 只能写项目内相对路径,`command.run_limited` 只接受 `game.static_smoke` 并复用本地静态自检安全边界,`blackboard.write` 追加共享黑板,`agent.message` 写目标 Agent 对话;策略要求确认或拒绝时不执行写入或运行,只把策略结果作为 observation 回给 Agent。每个 Agent 的任务历史落在 `.agent/runtime/tasks/<agentId>.jsonl`,读 runtime 时按 `runId` 去重返回最近任务,任务视角状态使用 `pending / running / completed / failed`Runtime state 增加 `nextStep`UI 在 Runtime 面板和主 Agent 状态卡展示当前任务、动作、下一步与最近任务。不同 Agent 使用独立 `.agent/runtime/locks/<agentId>.lock`,允许并行运行;同一 Agent 已有运行任务时,新任务会先进入该 Agent 的 pending 队列,当前 drain 持锁完成后串行继续下一条 pending。该能力仍不是独立 OS 进程或跨重启离线常驻 worker。
- 补充:规范 Agent ID 统一使用 manifest taskId,例如 `art-asset-plan``code-prototype`;历史前端曾使用的 `group-role` 别名只在 Tauri command 层兼容并映射到规范 taskId。主窗口 Agent 状态列表通过 `read_game_creator_agent_runtimes` 批量读取 `.agent/runtime/agents/<taskId>.json` 和最近任务,把每个 Agent 的 Runtime 状态、当前动作和最近 task 直接显示在状态卡片和 `/agents` 汇总里。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell` 的 Tauri command、Agent Runtime state/event、开发窗口单 Agent 聊天、项目内 Agent 对话弹窗、`appSurface.test.ts` 和 AI 游戏创作 App 实施计划。
- 验证方式:运行 Tauri Rust 后台 Agent 并行测试、壳前端 appSurface 测试、壳 typecheck、编码检查和 `git diff --check`
@@ -32,7 +32,7 @@ Agent Runtime 负责:
- 开发窗口能力:debug 构建额外打开 `developer` 窗口,走 `index.html?agent-chat`;开发者可选择 Agent、授权本地项目路径,并通过 `read_local_conversation` / `append_local_conversation_message` 读写 `.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl`,通过 `agentLlm.<agentId>` 调用该 Agent 的独立 LLM 路由做真实对话,用于单独调试某个 Agent 的长期对话上下文。这里的 `<agentId>` 以 manifest taskId 为规范值,旧 `group-role` 别名只作为兼容输入映射到 taskId。
- 命令能力:内置命令调用、权限 gate、执行日志;v1 只允许白名单受限命令,不执行任意 shell。
- 编排能力:任务拆分、任务图依赖、专业组调度、多智能体协作;Runtime V1 会为单 Agent 对话和生成 loop 中的角色 brief 写入独立 runtime state / event,先解决“每个 Agent 正在做什么、跑到哪一步、最近一次 task/run 是什么”的可观测性。
- 后台任务能力:开发窗口单 Agent 聊天和项目内 Agent 对话弹窗可把当前输入投递为单 Agent 后台任务,Tauri 命令 `start_game_creator_agent_runtime_task` 会立即写入该 Agent 的 `.agent/runtime/agents/<agentId>.json``.agent/runtime/events/<agentId>.jsonl``.agent/runtime/tasks/<agentId>.jsonl``.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl`,随后在 App 进程内启动 tokio task 执行最小 Agent loop:每轮让该 Agent 输出 `thinkingSummary / plan / actions / response`,Runtime 按白名单和项目权限策略执行工具动作,写入 `action / observation` 事件,再把 observation 放入下一轮 prompt 让 Agent 修正计划、继续行动或用空 actions + response 收束;后台任务最多执行 3 轮 loop,仍未收束时再按最后计划和全部观察生成最终回复并追加回对话。工具箱包含只读工具 `memory.read``conversation.read``asset.list``project.index``file.read`,以及受策略保护的写工具 `memory.write``file.write``blackboard.write``agent.message``memory.write` 可追加或覆盖本 Agent 私有记忆、项目长期/短期记忆或黑板,`file.write` 只能写项目内相对路径并记录审计,`blackboard.write` 追加 `memory/blackboard.md``agent.message` 给目标 `.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl` 写入 tool 留言,策略要求确认或拒绝时不执行写入,只把策略结果作为 observation 回给 Agent。`read_game_creator_agent_runtime` 会按 `runId` 去重返回最近任务,`read_game_creator_agent_runtimes` 批量读取所有规范 taskId 的 runtime;开发窗口、项目内 Agent 对话弹窗和主窗口 Agent 状态列表展示最近任务、当前任务、当前动作、下一步和运行阶段。不同 Agent 使用各自 runtime 锁,可以并行运行;同一 Agent 已有运行任务时,新任务会先写成 `pending / queued`,由当前后台 drain 在完成后串行继续执行。该能力仍属于 Runtime V1 的进程内任务,不是独立 OS 进程或跨重启离线常驻 worker。
- 后台任务能力:开发窗口单 Agent 聊天和项目内 Agent 对话弹窗可把当前输入投递为单 Agent 后台任务,Tauri 命令 `start_game_creator_agent_runtime_task` 会立即写入该 Agent 的 `.agent/runtime/agents/<agentId>.json``.agent/runtime/events/<agentId>.jsonl``.agent/runtime/tasks/<agentId>.jsonl``.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl`,随后在 App 进程内启动 tokio task 执行最小 Agent loop:每轮让该 Agent 输出 `thinkingSummary / plan / actions / response`,Runtime 按白名单和项目权限策略执行工具动作,写入 `action / observation` 事件,再把 observation 放入下一轮 prompt 让 Agent 修正计划、继续行动或用空 actions + response 收束;后台任务最多执行 3 轮 loop,仍未收束时再按最后计划和全部观察生成最终回复并追加回对话。工具箱包含只读工具 `memory.read``conversation.read``asset.list``project.index``file.read`,以及受策略保护的写/运行工具 `memory.write``file.write``command.run_limited``blackboard.write``agent.message``memory.write` 可追加或覆盖本 Agent 私有记忆、项目长期/短期记忆或黑板,`file.write` 只能写项目内相对路径并记录审计,`command.run_limited` 只接受 `game.static_smoke` 并复用本地静态自检安全边界,`blackboard.write` 追加 `memory/blackboard.md``agent.message` 给目标 `.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl` 写入 tool 留言,策略要求确认或拒绝时不执行写入或运行,只把策略结果作为 observation 回给 Agent。`read_game_creator_agent_runtime` 会按 `runId` 去重返回最近任务,`read_game_creator_agent_runtimes` 批量读取所有规范 taskId 的 runtime;开发窗口、项目内 Agent 对话弹窗和主窗口 Agent 状态列表展示最近任务、当前任务、当前动作、下一步和运行阶段。不同 Agent 使用各自 runtime 锁,可以并行运行;同一 Agent 已有运行任务时,新任务会先写成 `pending / queued`,由当前后台 drain 在完成后串行继续执行。该能力仍属于 Runtime V1 的进程内任务,不是独立 OS 进程或跨重启离线常驻 worker。
- 任务图能力:每轮 Orchestrator agenda、ready / active task 选择、Evaluator 结构化返工路由、返工轮 carry-over。
- 记忆能力:短期记忆 `memory/session.md`、长期记忆 `memory/project.md`、项目级黑板 `memory/blackboard.md` 和角色私有记忆 `memory/agents/<group>/<role>.md`;黑板用于共享重要跨 agent 记忆,角色私有记忆只给对应角色 brief 读取和追加。最近 project / agent conversation 会作为短期 prompt 上下文读取,不替代正式 memory 文件。
- 对话能力:结构化对话记录统一落在 `.agent/conversations/` 的 append-only JSONL;普通聊天写 `.agent/conversations/project.jsonl`,进入单个 agent 后只写对应 `.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl`,不把原始对话混进项目黑板或角色私有记忆。
@@ -252,7 +252,7 @@ game-project/
- Tauri Rust 入口保持薄壳:`src-tauri/src/main.rs` 只保留共享类型 / 常量、模块声明、CLI preflight、`tauri::Builder`、运行时配置初始化和 `invoke_handler` 清单;命令行入口放在 `cli.rs`Tauri command 包装放在 `commands.rs`,运行时配置与 LLM 配置检查放在 `config.rs`Agent loop 与生成编排放在 `agent.rs`,上传 / 画板 / 平台美术生成接入放在 `assets.rs`,本地项目文件、记忆、对话、权限、checkpoint、manifest 和通用路径工具放在 `project.rs`,本地 HTTP 预览与 preview 命令放在 `preview.rs`,旧窗口兼容命令放在 `windows.rs`Rust 单测放在 `tests.rs`。后续继续拆分时保持 Tauri command 名、JSON 字段、`.agent/*` 路径和错误语义不变。
- 本地项目初始化会创建 `game/``assets/``memory/``memory/agents/``exports/``.agent/logs/`,写入 `.agent/manifest.json`,生成 append-only JSONL 本地项目索引 `.agent/agent.db`,并生成默认 `game/index.html`
- v1 conversation 记录使用 append-only JSONL,每行带 `schemaVersion``role``content``agentId``updatedAt`,作为聊天历史和单 agent 对话历史的事实源;目录在首次写入时创建。
- 开发窗口和项目内 Agent 对话弹窗的“后台运行”只启动或排队单 Agent 后台任务,不阻塞等待回复;用户可刷新同一 Agent 对话或 runtime 状态查看进度和结果。后台任务会向 `.agent/runtime/tasks/<agentId>.jsonl` 追加任务视角记录,任务状态使用 `pending / running / completed / failed`,读取时按 `runId` 去重返回最近任务;runtime state 自身仍可在完成后显示 `idle / completed`,二者语义分开。同一 Agent 的 pending 任务由持有 `.agent/runtime/locks/<agentId>.lock` 的后台 drain 串行执行,避免同一 Agent 并发抢上下文;不同 Agent 仍可并行。后台任务的核心 loop 最多 3 轮:每轮把已有 observation 带回 LLM 让 Agent 重新规划,只有 actions 为空且 response 非空时提前收束,否则继续执行白名单工具,跑满后再进入最终回复整理。后台任务完成后会把 assistant 回复追加到对应 `.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl`,并向 `.agent/agent.db` 写入 `agent.runtime.background_task.queued` / `agent.runtime.background_task` / `agent.runtime.tool_observation` / `agent.runtime.memory.write` / `agent.runtime.file.write` / `agent.runtime.blackboard.write` / `agent.runtime.agent.message` / `agent.runtime.background_task.completed` / `agent.runtime.background_task.failed` 审计记录。当前工具箱开放只读工具 `memory.read``conversation.read``asset.list``project.index``file.read`,以及受策略保护的写工具 `memory.write``file.write``blackboard.write``agent.message`;若项目策略要求确认或拒绝,对应工具不会执行,Runtime 会把策略结果作为 observation 回给 Agent。`.agent/agent.db` 追加写入按整行 JSONL 写入,减少多个 Agent 同时完成时的行交错风险。
- 开发窗口和项目内 Agent 对话弹窗的“后台运行”只启动或排队单 Agent 后台任务,不阻塞等待回复;用户可刷新同一 Agent 对话或 runtime 状态查看进度和结果。后台任务会向 `.agent/runtime/tasks/<agentId>.jsonl` 追加任务视角记录,任务状态使用 `pending / running / completed / failed`,读取时按 `runId` 去重返回最近任务;runtime state 自身仍可在完成后显示 `idle / completed`,二者语义分开。同一 Agent 的 pending 任务由持有 `.agent/runtime/locks/<agentId>.lock` 的后台 drain 串行执行,避免同一 Agent 并发抢上下文;不同 Agent 仍可并行。后台任务的核心 loop 最多 3 轮:每轮把已有 observation 带回 LLM 让 Agent 重新规划,只有 actions 为空且 response 非空时提前收束,否则继续执行白名单工具,跑满后再进入最终回复整理。后台任务完成后会把 assistant 回复追加到对应 `.agent/conversations/agents/<agentId>.jsonl`,并向 `.agent/agent.db` 写入 `agent.runtime.background_task.queued` / `agent.runtime.background_task` / `agent.runtime.tool_observation` / `agent.runtime.memory.write` / `agent.runtime.file.write` / `agent.runtime.command.run_limited` / `agent.runtime.blackboard.write` / `agent.runtime.agent.message` / `agent.runtime.background_task.completed` / `agent.runtime.background_task.failed` 审计记录。当前工具箱开放只读工具 `memory.read``conversation.read``asset.list``project.index``file.read`,以及受策略保护的写/运行工具 `memory.write``file.write``command.run_limited``blackboard.write``agent.message`;若项目策略要求确认或拒绝,对应工具不会执行,Runtime 会把策略结果作为 observation 回给 Agent。`.agent/agent.db` 追加写入按整行 JSONL 写入,减少多个 Agent 同时完成时的行交错风险。
- 普通用户可在聊天框输入 `/project /绝对路径` 生成待确认的 `project.create` 命令,用于授权并初始化本地项目目录;相对路径不会生成待确认命令;开发窗口仍可直接编辑项目路径。
- 单窗口首页和项目组页可选择、打开、新建或显示当前输入的项目绝对路径;最近项目行也可显示目录,非法或相对路径不会调用系统文件管理器。
- 普通用户侧的生成、上传、运行、自检、预览状态 / 启动 / 打开 / 停止、记忆写入和画板资产导入都必须先完成 `/project` 初始化;未初始化时只提示设置本地项目,不落到默认临时目录。