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审查四条: 1. GDD hydrate 原本挂在任意 run 的任意一次监工状态变化上,而后端 hydrate 要抢项目写锁、扫 authority、必要时修投影,等于让做游戏和 做素材两条链路的每一拍心跳都去抢一次写锁。加一道门收窄。 门不能只看 source:审批卡的可见性判据是 `displayGdd && (pendingApproval || recoveryPending)`,跟当前 run 的 source 无关,非策划分支的监工面板也要靠 pendingApproval 点亮等待 审批位。所以判据是「策划链路 或 策划状态尚未落定」。 判据取 source 标量而不是 runtime 本体,保住那条 effect 依赖里只放 标量的原设计;策划状态读 ref 不进依赖,否则 hydrate 触发 hydrate。 后端把能力位读取提到取锁之前——它读的是应用配置不是项目文件,跟锁 无关,而 load_game_creator_app_config 每次都遍历所有配置路径读盘。 返回值不变,只是少占一段写锁。 2. 删掉零调用方的 append_plan_provider_usage_fact_for_test,cargo 的 never used 告警随之消失。 3. 前端 'project-supervisor-plan' 从三处收到 app/constants 一处: AgentRuntimeState.source 只是裸 string,改名没有任何编译期提示。 Rust 侧 filesystem.rs 两个守卫统一走 PLAN_FAST_GDD_PATH,顺带修掉 其中一处大小写敏感、另一处不敏感的不一致(两者串联使用,原先没有 实际绕过)。跨语言没有共享常量通道,TSX 与 mjs 只能留交叉引用注释。 4. App.tsx 里 game-chat 终态判定的两个本地实现删除,6 处调用改用 gameChatRuntimeProjection 的出口。保留 App.tsx 冻结 manifest 快照 的那道闸门——它判实时 manifest 决定要不要冻快照,与 canArchiveGameChatStage 判已冻快照不是重复检查。 验证:cargo check --all-targets 无新告警;agc:typecheck、eslint、 cargo fmt、prettier、check:encoding 通过;appSurface.test.ts 425/425。 Rust plan 过滤 404 passed / 2 failed,两条均已逐条定性为非回归: planning_clarification_answer_prepared_recovery_releases_execution_before_project_wait 在纯基线上同样失败(既存红),tool_plan_handoff_repair_restart_replays_chain_without_network_request 单独跑通过(本机批量 flaky)。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>