合并 master 并完整恢复多产物原图回填
恢复角色、图标和 UI 成功结果中的透明主结果与 provider 原图双产物回填 恢复图标和 UI 切片在 provider 原图右侧的排列,并保持透明主结果为 generatedLayerId 锚点 保留 OSS image_url、短时签名、缓冲释放、逐帧重签名及 object key 降级约束 保留尺寸一致不回读、尺寸漂移时短时回读原图回贴 Alpha 的所有权策略 同步权威文档、决策记录和已知陷阱,并验证画布定向测试、格式与编码检查
This commit is contained in:
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- 验证方式:`cargo test -p shared-contracts --manifest-path server-rs/Cargo.toml editor_agent`、`cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml editor_agent`、`npm run test -- src/components/image-editor/EditorAgentConversation/EditorAgentConversationPanelView.test.tsx src/components/image-editor/EditorAgentConversation/useEditorAgentConversation.test.tsx src/services/image-editor/editorAgentClient.test.ts`、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`、`git diff --check`。
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- 关联文档:`docs/【编辑器】画布Agent对话面板-2026-07-03.md`、`docs/adr/【ADR】画布Agent会话消息存OSS-2026-07-03.md`。
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## 2026-07-18 图片多产物任务的正常完成画布按类型区分
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## 2026-07-18 图片多产物任务的原图进入正常完成画布
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- 背景:角色形象、图标 spritesheet 和 UI 素材提取会同时持久化带纯色背景的 provider 原图与透明后处理结果。角色形象需要同时查看透明成品与 provider 原图;图标和 UI 若把原图也写入 `canvasCompletion`,则会与透明主图集及拆分素材重复占据画布。任务与扣费实际仍只有一次。
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- 决策:provider 原图继续写入 OSS、`asset_object`、项目资源和账号素材库,保留追溯与后处理失败恢复能力。角色形象正常成功时,透明结果作为主图并保持生成器 `generatedLayerId` 锚点,provider 原图作为第二个图层放在透明主结果右侧;图标 spritesheet 和 UI 素材提取正常成功时仍不把 provider 原图放入画布,只放透明主图集及业务上明确需要的拆分素材。只有透明背景处理最终失败时,三类任务才都把 provider 原图作为唯一主图完成占位并返回 warning。
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- 背景:角色形象、图标 spritesheet 和 UI 素材提取会同时持久化带纯色背景的 provider 原图与透明后处理结果;这些原图都需要在画布中可直接查看和复用。任务与扣费实际仍只有一次。
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- 决策:provider 原图继续写入 OSS、`asset_object`、项目资源和账号素材库。三类任务透明处理正常成功时,透明结果作为主图并保持生成器 `generatedLayerId` 锚点,provider 原图作为第二个图层放在透明主结果右侧;图标和 UI 的业务拆分素材从原图右侧继续排列。只有透明背景处理最终失败时,才把 provider 原图作为唯一主图完成占位并返回 warning。
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- 影响范围:角色形象、图标 spritesheet、UI 素材提取的画布完成快照,以及多产物持久化与画布展示边界。
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- 验证方式:后端定向测试断言角色正常成功同时落透明角色主图与右侧 provider 原图、`generatedLayerId` 仍指向透明主图,图标 / UI 不把 provider 原图加入画布、无切片时只落透明主图集,同时保留 source-only 失败降级测试;并运行 `cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。
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- 验证方式:后端定向测试断言三类任务正常成功都落透明主图与右侧 provider 原图、`generatedLayerId` 仍指向透明主图,图标 / UI 拆分素材继续排列在原图右侧,同时保留 source-only 失败降级测试;并运行 `cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`npm run check:encoding` 和 `git diff --check`。
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- 关联文档:`docs/technical/【后端架构】外部生成Worker化方案-2026-06-03.md`、`docs/technical/【前端架构】图片画布编辑器MVP接入方案-2026-06-11.md`。
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## 2026-07-17 生成后抠图原图以 OSS 作为内存生命周期边界
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- 背景:角色形象、图标 spritesheet 和 UI 素材提取会先得到带纯色背景的原图,再执行抠图或拆分;图片修改会先得到模型对齐尺寸的原始输出,角色动作会先得到绿幕预览视频,再抽帧和抠图。此前部分原始产物只登记到 OSS,或者要等后处理成功后才进入项目资源,用户无法在失败后找回已经生成成功的内容。
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- 决策:凡一次资产生成任务产生多个具有独立复用价值的产物,后端必须把上游已返回的中间产物写入 OSS、`asset_object`、项目资源和账号素材库,再执行抠图、抽帧或拆分;未指定素材文件夹时进入默认“项目”文件夹。角色形象、图标 spritesheet 和 UI 素材提取在透明背景处理正常成功时同时保留纯色背景原图与透明后处理结果;透明背景处理最终失败时只保留已经持久化的 provider 原图,并按下一条降级规则收口。普通图片和图片修改的纯尺寸变换不属于独立产物:provider 回图保留在内存,变换成功只上传变换结果,变换失败只上传 provider 原图,整个流程只写一次 OSS 并只创建一个素材,不能制造重复“原始输出”。`nanobanana2` 使用标量清晰度档位和独立比例,保留 provider 输出尺寸,不按 `WIDTHxHEIGHT` 解析。角色动作把绿幕预览视频作为一个可复用素材保存,逐帧源图继续留在同一任务 OSS 路径,不把 32 至 48 帧逐张灌入素材库。去背景、音频等没有独立上游中间产物的任务不制造重复副本。
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- 画布、成本与降级:有项目上下文的图片多产物继续由同一次 `canvasCompletion` 写入权威画布快照,正常成功时生成器 `generatedLayerId` 锚定主后处理结果。角色形象同时把 provider 原图作为第二个图层放在透明主结果右侧;图标和 UI 的 provider 原图只保留在项目资源和账号素材库,不进入正常完成画布,其业务拆分素材仍可随透明主图集进入画布。角色形象、图标 spritesheet 或 UI 素材提取已经保存 provider 原图、但透明背景处理最终失败时,任务以 `completed + warning` 收口,原图作为唯一主图完成画布占位;不写入不存在的透明处理图,图标和 UI 也不继续拆分。透明处理成功后的图标和 UI 图集自动拆分仍是 best-effort;识别或切片持久化失败继续完成整张透明图集,并在 inline、队列轮询和刷新后任务列表中提示非阻断 warning,不得借用失败错误字段。provider 原图或角色动作预览视频承载该任务的模型生成成本,抠图、逐帧处理、透明图集和切片等后处理派生产物的 `generation_cost_mud_points = 0`,避免把生图成本误显示成抠图成本;所有中间产物沿用所属任务的真实 `asset_kind`,角色原图仍为 `character`、图标和 UI 图集原图仍为 `icon-spritesheet`、角色动作预览仍为 `character-animation`,不得再写新的“原图类型”。后台素材查询按任务分页,最终产物作为父行并显示任务总成本,每个中间产物作为可展开的独立子行显示阶段生成器和阶段成本。扣费确认边界保持为 provider 成功,OSS、尺寸恢复和画布回填不延长退款保护。
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- 画布、成本与降级:有项目上下文的图片多产物继续由同一次 `canvasCompletion` 写入权威画布快照,正常成功时生成器 `generatedLayerId` 锚定主后处理结果,角色形象、图标 spritesheet 和 UI 素材提取都把 provider 原图作为第二个图层放在透明主结果右侧;图标和 UI 的业务拆分素材从原图右侧继续排列。三类任务已经保存 provider 原图、但透明背景处理最终失败时,任务以 `completed + warning` 收口,原图作为唯一主图完成画布占位;不写入不存在的透明处理图,图标和 UI 也不继续拆分。透明处理成功后的图标和 UI 图集自动拆分仍是 best-effort;识别或切片持久化失败继续完成整张透明图集,并在 inline、队列轮询和刷新后任务列表中提示非阻断 warning,不得借用失败错误字段。provider 原图或角色动作预览视频承载该任务的模型生成成本,抠图、逐帧处理、透明图集和切片等后处理派生产物的 `generation_cost_mud_points = 0`,避免把生图成本误显示成抠图成本;所有中间产物沿用所属任务的真实 `asset_kind`,角色原图仍为 `character`、图标和 UI 图集原图仍为 `icon-spritesheet`、角色动作预览仍为 `character-animation`,不得再写新的“原图类型”。后台素材查询按任务分页,最终产物作为父行并显示任务总成本,每个中间产物作为可展开的独立子行显示阶段生成器和阶段成本。扣费确认边界保持为 provider 成功,OSS、尺寸恢复和画布回填不延长退款保护。
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- 2026-07-16 告警契约补充:inline / external v1 继续返回结构化原始诊断;queue 有意把通用 `warning` 或 `sliceWarning` 归一为展示就绪字符串,通用 `warning.reason` 原样保留,`sliceWarning.reason` 由 worker 添加“图集已生成,但自动拆分未完成:”前缀,摘要与 BFF 原样投影,Web 直接展示。历史值保留写入时快照,不按新格式回填或推断;该内部字符串契约通过 API/worker 与 Web 同一维护窗口、同版本发布收口,不增加混部兼容层。
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- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/editor_project.rs`、`character_animation_assets.rs`、外部生成任务摘要、图片画布完成快照、账号素材库和前端生成提示。
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- 验证方式:覆盖中间产物登记先于后处理、默认素材文件夹、图集拆分降级、inline / queue warning 和主结果锚定的定向测试,并运行 `cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`npm run check:spacetime-schema`、前端定向测试、`npm run check:encoding`、`git diff --check`。
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## 2026-06-18 图片画布 UI 设计图提取素材保留图集
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- 背景:UI 设计图需要从成图中继续抽取可复用独立素材;原图标素材生成只把拆分后的图标放入画布,spritesheet 原图没有保留,后续追溯和二次切图不方便。
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- 决策:`assetKind="ui-design"` 图层浮动工具栏新增 `提取素材`,点击后先进入红框素材框选编辑态,默认矩形框选,并支持椭圆框选和画笔自由框选。至少存在一个框选区域后才能提交;前端把红色轮廓绘入原 UI 设计图并将合成图作为 `/api/editor/ui-designs/assets/extractions` 的参考图。后端固定 `gpt-image-2` 和纯色背景素材提取提示词,返回结构复用图标 spritesheet 响应。透明背景处理正常成功时,UI 提取把透明 spritesheet 图集作为 `assetKind="icon-spritesheet"` 图层放到画布,再放拆分成功的 `assetKind="icon"` 素材。2026-07-03 起,UI 提取的纯色背景由 `screenColor` 选择并经 BgFilter 透明化。2026-07-13 起,图标素材生成在透明背景处理正常成功时把带背景原图和透明 spritesheet 同时写入项目资源、账号素材库,未指定文件夹时落默认“项目”文件夹,再 best-effort 按 alpha 连通域拆分独立图标;2026-07-18 起,正常完成画布不放 provider 原图,只放透明 spritesheet 与成功拆分的图标。拆分失败不改变生成成功状态,响应以空 `iconImageSrcs` 和结构化 `sliceWarning` 返回原因,用户可从图集工具栏手动重试。2026-07-16 起,透明背景处理最终失败时只把已经持久化的 provider 原图作为唯一主图放入画布,以 `completed + warning` 收口,不创建透明图集,也不继续拆分。手动拆分不计费,限制单边 `4096`、总像素 `2048×2048`、最多 `64` 个切片,所有切片用 `sourceResourceId` 指向透明图集。`icon-spritesheet` 图集继续显示并允许快速编辑,只有拆分后的 `assetKind="icon"` 单图标隐藏并拒绝快速编辑;工具栏、右键菜单、打开流程和提交兜底必须共用同一判定。本条新决策取代“图标素材生成只保留图集”的旧口径。
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- 决策:`assetKind="ui-design"` 图层浮动工具栏新增 `提取素材`,点击后先进入红框素材框选编辑态,默认矩形框选,并支持椭圆框选和画笔自由框选。至少存在一个框选区域后才能提交;前端把红色轮廓绘入原 UI 设计图并将合成图作为 `/api/editor/ui-designs/assets/extractions` 的参考图。后端固定 `gpt-image-2` 和纯色背景素材提取提示词,返回结构复用图标 spritesheet 响应。透明背景处理正常成功时,UI 提取把透明 spritesheet 图集作为 `assetKind="icon-spritesheet"` 图层放到画布,再放 provider 原图和拆分成功的 `assetKind="icon"` 素材。2026-07-03 起,UI 提取的纯色背景由 `screenColor` 选择并经 BgFilter 透明化。2026-07-13 起,图标素材生成在透明背景处理正常成功时把带背景原图和透明 spritesheet 同时写入项目资源、账号素材库和画布,未指定文件夹时落默认“项目”文件夹,再 best-effort 按 alpha 连通域拆分独立图标;拆分素材从 provider 原图右侧继续排列。拆分失败不改变生成成功状态,响应以空 `iconImageSrcs` 和结构化 `sliceWarning` 返回原因,用户可从图集工具栏手动重试。2026-07-16 起,透明背景处理最终失败时只把已经持久化的 provider 原图作为唯一主图放入画布,以 `completed + warning` 收口,不创建透明图集,也不继续拆分。手动拆分不计费,限制单边 `4096`、总像素 `2048×2048`、最多 `64` 个切片,所有切片用 `sourceResourceId` 指向透明图集。`icon-spritesheet` 图集继续显示并允许快速编辑,只有拆分后的 `assetKind="icon"` 单图标隐藏并拒绝快速编辑;工具栏、右键菜单、打开流程和提交兜底必须共用同一判定。本条新决策取代“图标素材生成只保留图集”的旧口径。
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- 影响范围:图片画布浮动工具栏、编辑器图片生成 BFF、`platform-image` 图集连通域拆分、画布图层类型和编辑器文档。
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- 验证方式:运行图片画布工具栏 / 图集落层 / 生成提交相关前端测试,`cargo test -p platform-image generated_asset_sheets --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,以及 `cargo test -p api-server editor_ui_design_asset_extraction_prompt_is_fixed --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。
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- 关联文档:`docs/【编辑器】画板UI设计图生成入口设计-2026-06-17.md`、`docs/【编辑器】画板图标素材生成入口设计-2026-06-15.md`。
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- 验证:覆盖 nanobanana2 / gpt-image-2 的比例与 K 档尺寸矩阵、VectorEngine 最终请求体、普通图片 / 角色 / 图标 / UI 占位,以及低分辨率去背景结果只贡献 alpha、不贡献被放大的 RGB。
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- 关联:`src/components/image-editor/ImageCanvasGenerationModel.ts`、`server-rs/crates/api-server/src/editor_project.rs`、`server-rs/crates/platform-image/src/vector_engine/request.rs`。
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## 多产物任务的中间原图是否入画布必须按类型区分
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## 多产物任务的中间原图不能只落资源库
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- 现象:角色形象正常成功后缺少可对照的纯色背景原图,或者图标 / UI 生成后画布多出一张与透明主图集近似的纯色背景图集。
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- 原因:角色形象与图标 / UI 的画布交付需求不同,若把三类任务统一成“原图都入画布”或“原图都不入画布”,就会分别造成图集重复或角色原图缺失。
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- 处理:provider 原图始终写入 OSS、项目资源和账号素材库。角色形象正常成功时同时落透明主结果与右侧 provider 原图,生成器 `generatedLayerId` 仍指向透明主结果;图标 spritesheet 和 UI 素材提取正常成功时不把 provider 原图放入画布,只放透明主图集及明确需要的拆分素材。仅当透明处理最终失败时,才用 provider 原图作为唯一主图完成占位。
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- 验证:覆盖角色正常成功落两个图层且原图位于透明图右侧、`generatedLayerId` 指向透明图,图标 / UI 正常成功不落 provider 原图、无切片时只有透明主图集,以及透明处理失败仍由原图单独完成占位。
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- 现象:角色形象、图标 spritesheet 或 UI 素材提取正常成功后,画布只有透明结果,用户无法直接对照和复用 provider 原图。
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- 原因:后端虽然为追溯和后处理失败恢复持久化了 provider 原图,但完成画布只写入透明主结果和拆分素材,把“资源已保存”错误等同为“用户已拿到原图”。
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- 处理:provider 原图始终写入 OSS、项目资源和账号素材库;三类任务正常成功时都同时落透明主结果与右侧 provider 原图,生成器 `generatedLayerId` 仍指向透明主结果,图标 / UI 拆分素材从原图右侧继续排列。仅当透明处理最终失败时,才用 provider 原图作为唯一主图完成占位。
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- 验证:覆盖三类任务正常成功都落透明结果与原图、原图位于透明图右侧、`generatedLayerId` 指向透明图、图标 / UI 拆分素材位于原图右侧,以及透明处理失败仍由原图单独完成占位。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/editor_project.rs`、`docs/technical/【后端架构】外部生成Worker化方案-2026-06-03.md`。
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## phase 上报的业务拒绝与传输失败不能共用字符串错误
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- 图片画布抠图统一使用 BgFilter 服务 `GENARRATIVE_EDITOR_BGFILTER_BASE_URL/remove-background`,默认 `http://58.87.105.82/bgfilter/remove-background`,默认请求超时 `180000ms`(BgFilter CPU 推理)。手动去除背景面向用户任意图片,仍走登录态同源 BFF `POST /api/editor/images/background-removals` 和外部生成队列;API 在入队前拒绝 `data:` / `blob:` 内联媒体,worker 将稳定引用解析为当前账号已登记的 OSS object key 并校验归属后签发 600 秒 URL,固定提交 `image_url`、`background_mode=complex`、`seg_model=birefnet`、`cross_check=off`,不下载原图,也不提交 `file` 或 `screen_color`。首次请求失败后立即重试 `1` 次,两次都失败则返回最终错误;manual complex 不接入依赖纯色键值的阿里云 / 本地键色降级链,也不改变 flat 链路的熔断状态。手动与标准纯色背景两类模式共用 `GENARRATIVE_EDITOR_BGFILTER_BASE_URL`、`GENARRATIVE_EDITOR_BGFILTER_TOKEN`、`GENARRATIVE_EDITOR_BGFILTER_REQUEST_TIMEOUT_MS` 和共享 HTTP client;BgFilter token 未配置时只兼容回退读取旧 `GENARRATIVE_EDITOR_BACKGROUND_REMOVAL_TOKEN`。所有令牌都只在服务端注入,前端不持有令牌。worker 对上游结果做响应字节和图片尺寸上限保护,并先落 OSS / asset object;接口只返回 `queueState`,有项目上下文时前端同时创建去背景生成占位并把 `canvasCompletion` 交给后端,完成后由后端写入结果图层和最新项目快照。
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- 编辑器自己生成的标准纯色背景抠图资产在保存源图后统一调用 BgFilter `background_mode=flat`。角色形象生成、图标 spritesheet 生成、UI 设计图素材提取和角色动作的前端用户路径都固定把 `screenColor=auto` 注入请求体,但用户可见 `generationInputs.fields` 不再记录 `抠图背景色` 或 `抠图模型`;api-server 在组装 prompt 前调用背景决策模块,从 12 个候选色中选择具体 hex,最多重试 3 次,失败后兜底 `#CFEFFF`。后端仍保留手动 hex 解析能力供内部兼容。最终生图 prompt、动作视频实色背景和 BgFilter `screen_color` multipart 字段只接收解析后的具体 hex,不透传 `auto`。四条 flat 路径同时把默认 `segModel=birefnet` 传为 `seg_model`,并显式传 `cross_check`:角色形象生成和角色动作逐帧去背传 `on`,图标 spritesheet 和 UI 设计图素材提取传 `off`,不依赖 BgFilter 服务端默认值;后端仍保留识别 `anime-seg` 的内部兼容能力,但前端用户入口不展示也不提交 `seg_model`、`background_mode` 或 `cross_check`。flat 请求首次失败后立即重试 `1` 次;第二次仍失败、返回非成功状态、空图片或非法图片时,以及连续失败达到 `GENARRATIVE_EDITOR_BGFILTER_CIRCUIT_FAILURE_THRESHOLD=3` 后的 `GENARRATIVE_EDITOR_BGFILTER_CIRCUIT_COOLDOWN_SECONDS=300` 秒熔断期,api-server 都先调用阿里云通用抠图,只有阿里云失败才用本地 `editor_green_screen` 按同一 `screenColor` 兜底去背。角色动作生成的序列帧背景色已与生图统一:后端把源角色图合成到视觉决策出的具体 hex 后再图生视频;抽帧后逐帧进入同一条 `BgFilter(background_mode=flat,cross_check=on)→ 阿里云 → 本地键色` 链路。
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- 角色动作逐帧抠图在 api-server 内复用共享 BgFilter HTTP Client;每一次 HTTP attempt 使用“`GENARRATIVE_EDITOR_BGFILTER_REQUEST_TIMEOUT_MS` 基准值 + `2000ms × 本次实际帧数`”,默认 `32 / 40 / 48` 帧分别为 `244000 / 260000 / 276000ms`,角色形象单图、图标、UI 和手动去背景仍使用基准值。该值是单个请求从发起到响应体读取完成的 timeout,不是整批帧或整项角色动作任务超时;单帧首次失败立即重试 `1` 次并重新签发 OSS URL、重新计时,第二次仍失败才按 object key 进入阿里云/本地降级链,整项任务另受 worker long-job 预算约束。全部 `32 / 40 / 48` 帧按“对应绿幕源图上传 OSS 并释放原帧字节 → 以签名 URL 调 BgFilter/按 object key 降级 → 透明帧落 OSS”连续加入无序在途流水线,允许响应乱序完成并在最终返回前按 `frameIndex` 恢复顺序;任一帧最终失败时仍排空全部已启动请求,整个动作任务失败退款,不发布缺帧动画。
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- 多产物生成以后端项目快照为唯一画布真相:同一任务实际产生的原始产物、抠图 / 透明化结果和拆分结果都要先登记为 `editor_project_resource`,再通过一次 `canvasCompletion` 原子写入画布。角色形象、图标 spritesheet 和 UI 素材提取的纯色背景原图不能只留在 OSS。透明后处理成功时,处理结果保持主图层和 `generatedLayerId` 锚点;角色形象同时把 provider 原图作为第二个图层放在透明主结果右侧,图标 spritesheet 和 UI 素材提取的 provider 原图只保留在项目资源与账号素材库、不进入画布,图标和 UI 的实际拆分素材从透明主图集右侧开始放置。透明背景处理最终失败时,只把已保存的原图作为唯一主图完成占位,不放透明处理图,图标和 UI 不继续拆分。source-only fallback 的前端只消费后端返回的 `project` / `resource` 快照,不按缺失字段自行构造透明图、切片或图层;任务以 `completed + warning` 收口。该收口只捕获透明背景处理本身的最终失败;phase 上报、provider 原图持久化、透明处理图持久化和 `canvasCompletion` 写回错误仍正常传播,不能被原图降级吞掉。通用 `warning.reason` 是可直接展示的完整原因,并优先于 `sliceWarning`;既有 `sliceWarning.reason` 只表示透明图成功后的自动拆分失败,保留后端原始诊断,inline 前端仅在展示时补充“图集已生成,但自动拆分未完成:”提示,queue worker 则把它归一为 BFF `warning` 字符串后由前端直接展示。无项目上下文时不创建项目资源或画布图层。
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- 多产物生成以后端项目快照为唯一画布真相:同一任务实际产生的原始产物、抠图 / 透明化结果和拆分结果都要先登记为 `editor_project_resource`,再通过一次 `canvasCompletion` 原子写入画布。角色形象、图标 spritesheet 和 UI 素材提取的纯色背景原图不能只留在 OSS。透明后处理成功时,处理结果保持主图层和 `generatedLayerId` 锚点,三类任务同时把 provider 原图作为第二个图层放在透明主结果右侧,图标和 UI 的实际拆分素材从 provider 原图右侧开始放置。透明背景处理最终失败时,只把已保存的原图作为唯一主图完成占位,不放透明处理图,图标和 UI 不继续拆分。source-only fallback 的前端只消费后端返回的 `project` / `resource` 快照,不按缺失字段自行构造透明图、切片或图层;任务以 `completed + warning` 收口。该收口只捕获透明背景处理本身的最终失败;phase 上报、provider 原图持久化、透明处理图持久化和 `canvasCompletion` 写回错误仍正常传播,不能被原图降级吞掉。通用 `warning.reason` 是可直接展示的完整原因,并优先于 `sliceWarning`;既有 `sliceWarning.reason` 只表示透明图成功后的自动拆分失败,保留后端原始诊断,inline 前端仅在展示时补充“图集已生成,但自动拆分未完成:”提示,queue worker 则把它归一为 BFF `warning` 字符串后由前端直接展示。无项目上下文时不创建项目资源或画布图层。
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- 图片快速编辑面板只保留一个提示词输入框和模型选择,不展示额外参考图或比例 / 尺寸控件;原图 / 原素材作为 `/api/editor/images/edits` 的 `sourceImageSrc` 直接提交,不作为 `referenceImageSrcs`。完整图标图集 `icon-spritesheet` 支持快速编辑,拆分后的单个 `icon` 不提供该入口,前后端必须使用同一素材类型规则。打开快速编辑时画布必须自动平移缩放,让原素材完整落在可视区上半部分,底部面板固定出现在素材下方且不遮挡内容,竖屏 UI 素材也必须完整展示。快速编辑右侧显示矩形、椭圆、画笔框选工具,但进入时不默认启用;点击工具后显示选中态,再点同一工具取消启用。完成框选后,画布红色细框显示连续序号,提示词可按这些编号填写每个区域怎么改。点击 `修改` 后仍停留在当前快速编辑面板显示修改中,不创建独立 `Quick Edit Generator` 画布占位;生成成功后直接用结果覆盖原图图层,失败时保留当前面板并在错误红框中显示具体错误文案。
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- 底部生成类按钮每次点击都必须创建独立的画布生成对象;新建规范、角色形象或图标素材时,只切换当前编辑面板,不得销毁此前尚未生成或已生成后的其它生成对象状态。归档为非当前编辑对象的生成占位仍可拖动、删除和等待异步完成,完成 / 失败回写必须按生成对象 ID 读取最新占位状态,不能使用提交瞬间的旧快照。
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- 画布右上角提供自动隐藏任务侧栏。列表为空且侧栏关闭时只保留图标开关;生成或去背景任务进入时默认打开;用户可手动切换开关状态。进行中阶段只使用外部生成 BFF 返回的 `phaseDetail`:调用或等待图片 / 视频生成服务时显示“正在生成”,进入 BgFilter、逐帧抠图或手动去背景时显示“正在处理”;前端不得按耗时或任务类型猜测阶段。
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@@ -197,7 +197,7 @@ controller 配置:
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角色形象、图标 spritesheet 和 UI 素材提取在 provider 原图已经持久化后,如果透明背景处理最终失败,只用原图完成 `canvasCompletion`,不创建或回填透明处理图,图标和 UI 也不继续拆分,任务保持 `completed`。这个 source-only 降级只包住透明背景处理的最终失败;phase 上报、provider 原图持久化、透明处理图持久化或画布写回失败仍按任务错误传播。
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透明背景处理正常成功时,角色画布同时放透明主结果与 provider 原图:透明主结果保持生成器 `generatedLayerId` 主锚点,provider 原图作为第二个图层放在其右侧。图标 spritesheet 和 UI 素材提取的 provider 原图仍只保留在项目资源与账号素材库中,不进入正常完成画布;这两类画布只放透明主图集以及实际拆分出的业务素材。
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透明背景处理正常成功时,角色形象、图标 spritesheet 和 UI 素材提取的画布都同时放透明主结果与 provider 原图:透明主结果保持生成器 `generatedLayerId` 主锚点,provider 原图作为第二个图层放在其右侧;图标和 UI 实际拆分出的业务素材从 provider 原图右侧继续排列。
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inline 与 external v1 成功响应继续使用结构化 `warning.code/reason`;图标 / UI 的透明图已经成功、只有自动拆分失败时,继续返回结构化 `sliceWarning.code/reason`,其中 `sliceWarning.reason` 保留原始诊断。queue worker 把两类告警归一为有界的 `result_payload_json.warning`:通用 `warning` 优先并原样保留完整 `reason`;只有不存在通用 `warning` 时,才给 `sliceWarning.reason` 添加“图集已生成,但自动拆分未完成:”前缀。任务摘要将该展示就绪的 `reason` 原样提取到 `warning_message`,单 job 状态和刷新后的任务列表 BFF 再以 `warning: string` 返回;Web 必须直接展示,不再补前缀或按 code 推断类型。历史任务保留写入时的 `reason` 快照,摘要 backfill 不按当前格式重新解释或补写前缀。该字符串语义是 worker / BFF / Web 的内部同版本契约,三者必须协调发布,不承诺滚动混部或旧 Web 缓存下的跨版本字符串兼容。
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@@ -4685,6 +4685,7 @@ pub(crate) async fn generate_editor_icon_spritesheet_for_owner(
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build_icon_spritesheet_canvas_layer_items(
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completion,
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spritesheet_record.resource.as_ref(),
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source_record.resource.as_ref(),
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icon_image_srcs.as_slice(),
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)
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} else {
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@@ -5431,6 +5432,7 @@ pub(crate) async fn extract_editor_ui_design_assets_for_owner(
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build_icon_spritesheet_canvas_layer_items(
|
||||
completion,
|
||||
spritesheet_record.resource.as_ref(),
|
||||
source_record.resource.as_ref(),
|
||||
icon_image_srcs.as_slice(),
|
||||
)
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} else {
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@@ -6811,11 +6813,12 @@ fn build_multi_asset_canvas_layer_items(
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fn build_icon_spritesheet_canvas_layer_items(
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completion: &EditorCanvasGenerationCompletionRequest,
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spritesheet_resource: Option<&EditorProjectResourcePayload>,
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source_resource: Option<&EditorProjectResourcePayload>,
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icons: &[EditorIconSpritesheetIconResponse],
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) -> (Vec<Value>, Option<String>) {
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let placeholder = completion.placeholder.clone();
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let (mut items, primary_layer_id) =
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build_primary_canvas_layer_items(completion, spritesheet_resource);
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build_multi_asset_canvas_layer_items(completion, spritesheet_resource, source_resource);
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if items.is_empty() {
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return (items, primary_layer_id);
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}
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@@ -9820,7 +9823,7 @@ mod tests {
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}
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#[test]
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fn editor_canvas_spritesheet_items_include_processed_sheet_and_slices() {
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fn editor_canvas_spritesheet_items_include_processed_sheet_provider_source_and_slices() {
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let completion = EditorCanvasGenerationCompletionRequest {
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dialog_id: Some("dialog-ui-assets".to_string()),
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title: "UI素材图集".to_string(),
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@@ -9839,6 +9842,12 @@ mod tests {
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512,
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512,
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);
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let source = editor_project_resource_for_canvas_test(
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"resource-ui-sheet-source",
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"icon-spritesheet",
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512,
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512,
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);
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let slice = editor_project_resource_for_canvas_test("resource-ui-slice", "icon", 128, 128);
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let icons = vec![EditorIconSpritesheetIconResponse {
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name: "开始按钮".to_string(),
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@@ -9852,22 +9861,25 @@ mod tests {
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let (items, primary_layer_id) = build_icon_spritesheet_canvas_layer_items(
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&completion,
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Some(&processed),
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Some(&source),
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icons.as_slice(),
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||||
);
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assert_eq!(items.len(), 2);
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||||
assert_eq!(items.len(), 3);
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assert_eq!(
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primary_layer_id.as_deref(),
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Some("layer-editor-resource-resource-ui-sheet")
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||||
);
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assert_eq!(items[0]["resourceId"], json!("resource-ui-sheet"));
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||||
assert_eq!(items[1]["resourceId"], json!("resource-ui-slice"));
|
||||
let sheet_right = items[0]["x"].as_f64().unwrap() + items[0]["width"].as_f64().unwrap();
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||||
assert!(items[1]["x"].as_f64().unwrap() > sheet_right);
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||||
assert_eq!(items[1]["resourceId"], json!("resource-ui-sheet-source"));
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||||
assert_eq!(items[1]["title"], json!("UI素材图集(原图)"));
|
||||
assert_eq!(items[2]["resourceId"], json!("resource-ui-slice"));
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||||
let source_right = items[1]["x"].as_f64().unwrap() + items[1]["width"].as_f64().unwrap();
|
||||
assert!(items[2]["x"].as_f64().unwrap() > source_right);
|
||||
}
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#[test]
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fn editor_canvas_spritesheet_items_keep_only_processed_sheet_when_slices_are_empty() {
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fn editor_canvas_spritesheet_items_keep_processed_sheet_and_provider_source_without_slices() {
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||||
let completion = EditorCanvasGenerationCompletionRequest {
|
||||
dialog_id: Some("dialog-icon-sheet".to_string()),
|
||||
title: "图标素材图集".to_string(),
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@@ -9886,11 +9898,23 @@ mod tests {
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512,
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512,
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);
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let (items, primary_layer_id) =
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build_icon_spritesheet_canvas_layer_items(&completion, Some(&processed), &[]);
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||||
let source = editor_project_resource_for_canvas_test(
|
||||
"resource-icon-sheet-source",
|
||||
"icon-spritesheet",
|
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512,
|
||||
512,
|
||||
);
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||||
let (items, primary_layer_id) = build_icon_spritesheet_canvas_layer_items(
|
||||
&completion,
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||||
Some(&processed),
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Some(&source),
|
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&[],
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||||
);
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assert_eq!(items.len(), 1);
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assert_eq!(items.len(), 2);
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assert_eq!(items[0]["resourceId"], json!("resource-icon-sheet"));
|
||||
assert_eq!(items[1]["resourceId"], json!("resource-icon-sheet-source"));
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||||
assert_eq!(items[1]["title"], json!("图标素材图集(原图)"));
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assert_eq!(
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primary_layer_id.as_deref(),
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Some("layer-editor-resource-resource-icon-sheet")
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