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2026-05-10 22:28:43 +08:00
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## 2026-05-10 运行态输入设备抽象层全项目通用化
- 背景:拼图运行态接入 mocap 后,鼠标/触控和 mocap 各自维护输入逻辑会导致合并大块、拖拽语义和取消会话行为不一致;后续其他玩法也需要复用体感、摇杆、键盘等设备输入。
- 决策:前端运行态输入统一通过 `src/services/input-devices/` 承接,设备适配层只输出 `press / move / release / tap / drop` 等通用语义和通用坐标;玩法组件自己解释目标对象、落点和业务动作,输入层不得写拼图等玩法专用规则。
- 影响范围:拼图运行态鼠标/触控/mocap 输入、后续运行态设备接入、运行态输入技术文档与相关前端回归测试。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src\services\input-devices\runtimeDragInputController.test.ts``npm run test -- src\components\puzzle-runtime\PuzzleRuntimeShell.test.tsx``npm run typecheck` 和编码检查。
- 关联文档:`docs/technical/RUNTIME_INPUT_DEVICE_ABSTRACTION_2026-05-10.md``docs/technical/PUZZLE_RUNTIME_FRONTEND_LOGIC_REHOME_2026-05-02.md`
## 2026-05-10 儿童动作热身关直接消费 mocap 手势流
- 背景:儿童动作 Demo 的挥手、左右手挥动和跳跃阶段不能只依赖键鼠调试输入,否则真实硬件接入后会出现“能看到画面但动作不推进”的卡点。
- 决策:热身关在 gesture 阶段直接接入 `useMocapInput`,通过本地 mocap WebSocket `/stream` 消费 `actions/action/gesture/gestures/event/name/type` 动作名,以及 `hands[]``leftHand/rightHand``left_hand/right_hand` 手部坐标;`wave_greeting``wave_left_hand``wave_right_hand``jump_once` 都可以由 mocap 包推进,同时保留键鼠作为本地调试兜底。
- 影响范围:`src/services/useMocapInput.ts``src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx`、对应单测与热身关技术文档。
- 验证方式:执行 `npx vitest run src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.test.ts src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.test.ts src/routing/appRoutes.test.ts``npx eslint ...``npm run typecheck``npm run check:encoding`,并确认 `http://127.0.0.1:3000/child-motion-demo``http://127.0.0.1:3100/healthz` 可访问。
- 关联文档:`docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`
## 2026-05-09 GPT-image-2 图片生成统一迁移到 VectorEngine
- 背景:仓库内 RPG、拼图、方洞和本地模板脚本的 GPT-image-2 生图此前依赖 APIMart 图片网关;团队要求参考 VectorEngine Apifox `api-448710071`,后续不再使用 APIMart 执行 GPT-image-2 图片生成。
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- 验证:提交前检查 `git diff -- .hermes`,确认没有密钥、会话记录或个人路径敏感信息。
- 关联:`.hermes/README.md`
## 儿童动作 Demo 挥手阶段不推进先查 mocap 消费链路
- 现象:`/child-motion-demo` 能打开摄像头画面,但到“打个招呼”或左右手挥动阶段时,真实硬件动作无法检测通过,只能用鼠标拖拽或键盘调试继续。
- 原因:摄像头视频流只是舞台背景;如果热身关没有消费 `useMocapInput` 的动作名和手部坐标,就不会把硬件动作转换成热身状态机完成事件。
- 处理:确认 `src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx``step.kind === 'gesture'` 时启用 `useMocapInput`;确认 `src/services/useMocapInput.ts` 能解析 `/stream` 包里的 `actions/action/gesture/gestures/event/name/type``hands[]``leftHand/rightHand``left_hand/right_hand`、左右手标记和 `open_palm/grab` 状态。热身关应由 mocap 推进,键鼠只作为本地调试兜底。
- 验证:运行 `npx vitest run src\components\child-motion-demo\ChildMotionWarmupDemo.test.tsx`,并在本地硬件服务启动后进入 `/child-motion-demo` 实测招手、左右手挥动和跳跃阶段。
- 关联:`src/services/useMocapInput.ts``src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx``docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`
## GPT-image-2 不再读 APIMart 图片配置
- 现象:配置了 `APIMART_BASE_URL` / `APIMART_API_KEY` 后,RPG、拼图或方洞的 GPT-image-2 生图仍返回缺配置,或请求体里还出现 `official_fallback` / `image_urls`
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- 现象:本地 `npm run dev``3101` 已占用、重复发布 SpacetimeDB wasm 编译太慢,或只想检查 `spacetime-module` 语法而被完整联调链路拖慢。
- 原因:`npm run dev` 默认同时启动 SpacetimeDB standalone、发布 `server-rs/crates/spacetime-module`、启动 Rust `api-server`、主站 Vite 与后台 Vite;并非每个阶段都需要完整重启和重新发布。
- 处理:`npm run dev` 启动后会把实际 SpacetimeDB URL 记录到 `server-rs/.spacetimedb/local/data/dev-rust-spacetime-url`。下次启动即使没有传 `--skip-spacetime`,脚本也会先检查 `spacetime.pid` 对应进程和该 URL 是否在线;在线则直接复用现有宿主。确认需要新启动 SpacetimeDB 时,脚本先检测 `3101`,被占用则输出占用进程并选择最近可用端口,保证 publish 与 `api-server` 都连接同一个实际 SpacetimeDB URL。`api-server` 启动前也会检测 `8082` 并选择最近可用端口。Windows / Git Bash 下不要用 `tr/head/xargs` 管道读取 `spacetime.pid` 或 URL 记录,脚本应使用 Node 读取并短重试,避免 `tr: read error: Device or resource busy`;未修改 `spacetime-module` 时使用 `npm run dev -- --skip-publish`;只查模块语法时执行 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- 验证:`--skip-spacetime` 后脚本复用现有 `http://127.0.0.1:3101``3101``8082` 被其他进程占用时,脚本输出占用进程并使用最近可用端口;`--skip-publish` 后不再进入 publish 阶段;`cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 能完成 Rust 语法和类型检查。
- 处理:`npm run dev` 启动后会把实际 SpacetimeDB URL 记录到 `server-rs/.spacetimedb/local/data/dev-rust-spacetime-url`。下次启动即使没有传 `--skip-spacetime`,脚本也会先检查 `spacetime.pid` 对应进程和该 URL 是否在线;在线则直接复用现有宿主。确认需要新启动 SpacetimeDB 时,脚本先检测 `3101`,被占用则输出占用进程并选择最近可用端口,保证 publish 与 `api-server` 都连接同一个实际 SpacetimeDB URL。`api-server` 启动前也会检测 `8082` 并选择最近可用端口。Windows / Git Bash 下不要用 `tr/head/xargs` 管道读取 `spacetime.pid` 或 URL 记录,脚本应使用 Node 读取并短重试,避免 `tr: read error: Device or resource busy`;未修改 `spacetime-module` 时使用 `npm run dev -- --skip-publish`;只查模块语法时执行 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run dev` 会在启动前检查 SpacetimeDB、api-server、主站 Vite、后台 Vite 端口,不可用时自动寻找后续可用端口,并把实际端口传给 publish、后端环境变量和前端代理目标。
- 验证:`--skip-spacetime` 后脚本复用现有 `http://127.0.0.1:3101``3101``8082` 被其他进程占用时,脚本输出占用进程并使用最近可用端口;`--skip-publish` 后不再进入 publish 阶段;`cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 能完成 Rust 语法和类型检查。端口漂移时控制台会打印 `[dev:ports] ... 不可用,改用 ...`,后续 `[dev:rust] web/admin web/rust api/spacetime` 地址应与实际端口一致。
- 关联:`docs/technical/RUST_LOCAL_AND_REMOTE_DEPLOYMENT_SCRIPTS_2026-04-22.md``scripts/dev-rust-stack.sh`
## 本地 SpacetimeDB publish 401 可清本地库重发
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- 验证:`http://127.0.0.1:3000/api/auth/login-options` 返回至少 `{"availableLoginMethods":["phone","password"]}` 后,登录弹窗会恢复短信登录页签和“获取验证码”按钮。
- 关联:`scripts/api-server-dev.mjs``scripts/api-server-maincloud.mjs``scripts/dev-rust-stack.sh``scripts/dev-web-rust.mjs``docs/technical/AUTH_LOGIN_OPTIONS_DESIGN_2026-04-21.md`
## 本地短信收不到验证码先查 provider
- 现象:登录弹窗可以进入短信页签,但点击“获取验证码”后,手机没有收到短信。
- 原因:本地 `.env.local` 里如果是 `SMS_AUTH_PROVIDER="mock"`,后端不会发真实短信,只会返回固定 mock 验证码;另外 `npm run api-server` 过去曾让 `.env` 覆盖 `.env.local`,导致本地真实短信配置被错误压回默认值。
- 处理:真实短信联调时把 `.env.local``SMS_AUTH_PROVIDER` 显式设为 `aliyun`,然后重启 `api-server`;如果只想验证 UI 和账号链路,则保留 `mock` 并使用 `SMS_AUTH_MOCK_VERIFY_CODE`
- 验证:`GET /api/auth/login-options` 返回 `["phone","password"]``api-server` 日志里 `provider=aliyun` 才说明真实短信链路已生效。
- 关联:`scripts/api-server-dev.mjs``docs/technical/AUTH_LOGIN_OPTIONS_DESIGN_2026-04-21.md``docs/technical/PHONE_SMS_REAL_PROVIDER_MANUAL_VERIFICATION_RUNBOOK_2026-04-23.md`
## 手机验证码登录 500 先查短信 provider 语义
- 现象:登录弹窗手机号验证码登录失败,浏览器看到 `POST /api/auth/phone/login 500`,后端日志里同时出现阿里云短信 `UNKNOWN``biz.FREQUENCY``check frequency failed`
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name: genarrative-dev-stack-port-routing
short_description: 修改 Genarrative 本地 dev 启动端口、代理目标、端口冲突处理时使用。
description: 在 Genarrative 中修改 npm run dev / npm run dev:rust / npm run dev:web 的本地启动端口、端口可用性探测、端口漂移、SpacetimeDB publish server、api-server 环境变量、Vite 代理目标和后台 admin-web 启动串联时使用。
version: 1.0.0
author: Hermes Agent
license: MIT
metadata:
hermes:
tags: [Genarrative, dev-stack, 端口探测, Vite, api-server, SpacetimeDB, npm-run-dev]
related_skills: [genarrative-admin-backoffice]
---
# Genarrative 本地 dev 启动端口与代理目标串联流程
用于维护 Genarrative 本地开发栈启动脚本,重点覆盖 `npm run dev` / `npm run dev:rust` / `npm run dev:web` 的端口检查、端口漂移和后续流程目标传递。
## 适用场景
- 修改 `scripts/dev-rust-stack.sh``scripts/dev-web-rust.mjs``scripts/dev-stack-port-utils.mjs`
- 处理 `3000``3101``3102``8082` 等端口被占用导致本地开发栈启动失败。
- 排查 Vite 代理仍指向旧 api-server 端口、前端打开了旧 dev server、后台代理错配。
- 调整 SpacetimeDB standalone、publish、Rust `api-server`、主站 Vite、后台 Vite 的启动顺序。
- 修改本地联调文档或 `.hermes/shared-memory/pitfalls.md` 中的 dev 启动口径。
## 当前端口职责
默认优先端口:
1. 主站 Vite`3000`,对浏览器通常展示为 `http://127.0.0.1:<web-port>/`
2. Rust `api-server``8082`,健康检查为 `http://127.0.0.1:<api-port>/healthz`
3. SpacetimeDB standalone`3101`,健康检查为 `http://127.0.0.1:<spacetime-port>/v1/ping`
4. 后台 Vite`3102`,后台地址为 `http://127.0.0.1:<admin-web-port>/admin/`
端口不可用时,脚本会从优先端口开始向后寻找可用端口。后续流程必须以解析后的实际端口为准,不能继续使用默认端口。
## 实现入口
- `package.json`
- `dev``dev:rust`:执行 `node scripts/run-bash-script.mjs scripts/dev-rust-stack.sh`
- `dev:web`:执行 `node scripts/dev-web-rust.mjs`
- `scripts/dev-stack-port-utils.mjs`
- `isPortAvailable(...)`:探测端口是否可监听。
- `findAvailablePort(...)`:从优先端口向后寻找可用端口,`0` 表示申请临时端口。
- `resolveDevStackPorts(...)`:一次性解析 SpacetimeDB、api-server、主站 Vite、后台 Vite 端口,并避免本次解析结果互相冲突。
- CLI 模式:`node scripts/dev-stack-port-utils.mjs resolve-dev-stack spacetime:127.0.0.1:3101 api:127.0.0.1:8082 web:0.0.0.0:3000 adminWeb:127.0.0.1:3102`
- `scripts/dev-rust-stack.sh`
- 解析 CLI 参数后,先计算 `API_TARGET_HOST``ADMIN_WEB_TARGET_HOST`
- 调用 `resolve_dev_stack_ports` 覆盖 `SPACETIME_PORT``API_PORT``WEB_PORT``ADMIN_WEB_PORT`
- 再构造 `SPACETIME_SERVER``RUST_SERVER_TARGET`
- `scripts/dev-web-rust.mjs`
- 单独启动主站前端时,也先用 `findAvailablePort` 检查 `WEB_PORT` / 默认 `3000`
## 必须保持的传递链路
`npm run dev` / `npm run dev:rust` 中端口解析后,必须同步到以下位置:
1. SpacetimeDB 启动:`spacetime start --listen-addr "${SPACETIME_HOST}:${SPACETIME_PORT}"`
2. SpacetimeDB 发布:`spacetime publish ... --server "${SPACETIME_SERVER}"`
3. Rust api-server`GENARRATIVE_API_HOST``GENARRATIVE_API_PORT``GENARRATIVE_SPACETIME_SERVER_URL``GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE`
4. api-server 健康检查:`wait_for_api_server "${RUST_SERVER_TARGET}/healthz" ...`
5. 主站 Vite`RUST_SERVER_TARGET``GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET``ADMIN_WEB_TARGET``ADMIN_WEB_PORT``--port=${WEB_PORT}``--host=${WEB_HOST}`
6. 后台 Vite`ADMIN_API_TARGET``GENARRATIVE_API_TARGET``GENARRATIVE_API_PORT``--port=${ADMIN_WEB_PORT}`
7. 控制台日志:`[dev:ports]``[dev:rust] web/admin web/rust api/spacetime` 必须显示最终实际地址。
如果只改了其中一段,通常会出现:浏览器打开的前端可用,但 `/api/*` 代理到旧端口;后台页面可用但后台 API 失败;SpacetimeDB 启动在新端口但 publish 仍发往旧端口。
## 修改流程
1. 先读当前脚本和文档:
- `scripts/dev-stack-port-utils.mjs`
- `scripts/dev-rust-stack.sh`
- `scripts/dev-web-rust.mjs`
- `docs/technical/RUST_LOCAL_AND_REMOTE_DEPLOYMENT_SCRIPTS_2026-04-22.md`
- `.hermes/shared-memory/pitfalls.md`
2. 优先改公共端口工具,不要把端口探测逻辑复制到多个脚本。
3. 对 Bash 脚本只做局部补丁,避免整文件重写导致中文注释或换行大面积变化。
4. 修改 `dev-rust-stack.sh` 时确认变量顺序:
- 先有 `REPO_ROOT`
- 再计算 `API_TARGET_HOST` / `ADMIN_WEB_TARGET_HOST`
- 再调用端口解析工具。
- 再构造 `SPACETIME_SERVER` / `RUST_SERVER_TARGET`
5. 修改 `dev:web` 时不要自动改后端目标策略;`dev:web` 只负责主站 Vite 端口可用性与已有后端目标选择。
6. 同步更新技术文档和团队共享记忆。
## 测试与验证
最小验证:
```bash
bash -n scripts/dev-rust-stack.sh
npm run test -- scripts/dev-stack-port-utils.test.ts
npm run check:encoding
node scripts/dev-stack-port-utils.mjs resolve-dev-stack spacetime:127.0.0.1:0 api:127.0.0.1:0 web:0.0.0.0:0 adminWeb:127.0.0.1:0
```
端口冲突回归测试建议:
1. 用测试或临时 Node server 占用某个优先端口。
2. 调用 `findAvailablePort`,断言结果大于被占用端口。
3. 调用 `resolveDevStackPorts`,断言四个结果互不相同。
4. 如果实际启动完整栈,观察控制台:
- `[dev:ports] ... 不可用,改用 ...`
- `[dev:rust] rust api: http://...:<actual-api-port>`
- `[dev:rust] spacetime: http://...:<actual-spacetime-port>`
- 主站和后台 Vite 启动端口与日志一致。
完整启动属于长驻进程。需要 smoke 时用 background 方式启动,并另开命令检查 `/healthz``/v1/ping` 和页面端口;不要等待 `npm run dev` 自然退出。
## 常见坑
1. **只让 Vite 自己漂移端口。** 这样终端可能出现可访问前端,但脚本和文档仍认为是 `3000`,后台目标或日志会错。
2. **只改 SpacetimeDB start,不改 publish。** standalone 可能监听新端口,但 publish 仍连旧 `3101`
3. **只改 `GENARRATIVE_API_PORT`,不改 `RUST_SERVER_TARGET`。** api-server 已在新端口监听,但 Vite 代理仍打旧端口。
4. **使用 `0.0.0.0` 作为浏览器访问地址。** 监听可以是 `0.0.0.0`,展示给用户和健康检查通常用 `127.0.0.1`
5. **端口探测和实际启动之间存在竞态。** 已经探测可用的端口仍可能被外部进程抢占;SpacetimeDB 启动后仍要解析实际监听地址,api-server 和 Vite 失败时要打印清晰日志。
6. **运行全仓库 lint 误判。** 当前仓库可能有既有 lint 问题。验证本功能时优先运行定向测试、Bash 语法检查、编码检查,并在最终说明中区分既有 lint 失败与本次改动。
## 验收清单
- [ ] 端口工具有测试覆盖端口被占用和多端口互斥解析。
- [ ] `dev-rust-stack.sh` 通过 `bash -n`
- [ ] `npm run dev` / `npm run dev:rust` 的 SpacetimeDB、publish、api-server、主站 Vite、后台 Vite 都使用实际端口。
- [ ] `npm run dev:web` 在主站端口不可用时能切换到可用端口。
- [ ] 文档同步更新 `docs/technical/RUST_LOCAL_AND_REMOTE_DEPLOYMENT_SCRIPTS_2026-04-22.md`
- [ ] 长期踩坑同步更新 `.hermes/shared-memory/pitfalls.md`
- [ ] 修改中文文件后运行 `npm run check:encoding`
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@@ -46,6 +46,7 @@
- [$spacetimedb-concepts](.codex\\skills\\spacetimedb-concepts\\SKILL.md)
- [$spacetimedb-typescript](.codex\\skills\\spacetimedb-typescript\\SKILL.md)
- 涉及 `spacetime` CLI、发布、绑定生成、本地联调时,按 `spacetimedb-cli` 执行。
- 涉及 `npm run dev` / `npm run dev:rust` / `npm run dev:web` 的端口探测、端口漂移、SpacetimeDB publish server、api-server 环境变量、Vite 代理目标或后台 dev 端口时,按 [`.hermes/skills/genarrative-dev-stack-port-routing/SKILL.md`](.hermes/skills/genarrative-dev-stack-port-routing/SKILL.md) 执行。
- 涉及 `crates/spacetime-module` 的表、reducer、view、Rust API 使用时,按 `spacetimedb-rust``spacetimedb-concepts` 执行。
- 涉及前端或 Node 侧的 SpacetimeDB TypeScript SDK、订阅、绑定使用时,按 `spacetimedb-typescript``spacetimedb-concepts` 执行。
- 若仓库内旧实现或旧文档与这些 skill 冲突,先修正文档和方案,再继续编码。
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import {describe, expect, test} from 'vitest';
import {
adminProfileTaskTrackingEventDefinitions,
adminTrackingEventDefinitions,
filterAdminProfileTaskTrackingEventDefinitions,
filterAdminTrackingEventDefinitions,
findAdminTrackingEventDefinition,
} from './trackingEventDefinitions';
describe('admin tracking event definitions', () => {
test('后台埋点筛选候选包含后端通用埋点清单', () => {
const keys = adminTrackingEventDefinitions.map((definition) => definition.key);
expect(keys.length).toBeGreaterThan(40);
expect(keys).toContain('daily_login');
expect(keys).toContain('auth_login_options_view');
expect(keys).toContain('task_center_view');
expect(keys).toContain('asset_upload_ticket_create');
expect(keys).toContain('creative_agent_route_success');
expect(keys).toContain('work_play_start');
});
test('任务配置候选只开放适合个人任务的事件', () => {
expect(adminProfileTaskTrackingEventDefinitions.map(({key}) => key)).toEqual([
'daily_login',
]);
expect(filterAdminProfileTaskTrackingEventDefinitions('').map(({key}) => key)).toEqual([
'daily_login',
]);
});
test('后台埋点筛选支持按中文名称和 key 搜索', () => {
expect(filterAdminTrackingEventDefinitions('上传票据').map(({key}) => key)).toEqual([
'asset_upload_ticket_create',
]);
expect(filterAdminTrackingEventDefinitions('work_play').map(({key}) => key)).toEqual([
'work_play_start',
]);
expect(findAdminTrackingEventDefinition(' daily_login ')?.title).toBe('每日登录');
});
});
@@ -5,17 +5,400 @@ export interface AdminTrackingEventDefinition {
title: string;
scopeKind: TrackingScopeKind;
remark: string;
taskConfigEligible?: boolean;
}
export const adminTrackingEventDefinitions: AdminTrackingEventDefinition[] = [
{
key: 'auth_login_options_view',
title: '登录方式查看',
scopeKind: 'site',
remark: '读取当前可用登录方式时记录,用于观察登录入口曝光。',
},
{
key: 'auth_phone_code_send',
title: '发送手机验证码',
scopeKind: 'site',
remark: '提交手机验证码发送请求成功后记录。',
},
{
key: 'daily_login',
title: '每日登录',
scopeKind: 'user',
remark: '用户打开任务中心时由后端幂等记录,用于每日登录任务进度校验。',
remark: '认证成功或 refresh 续期后由后端幂等记录,用于每日登录任务进度校验。',
taskConfigEligible: true,
},
{
key: 'auth_phone_login_success',
title: '手机号登录成功',
scopeKind: 'user',
remark: '手机号验证码登录成功后记录。',
},
{
key: 'auth_me_view',
title: '当前账号查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取当前登录账号信息成功后记录。',
},
{
key: 'auth_sessions_view',
title: '登录会话查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取当前账号登录会话列表成功后记录。',
},
{
key: 'auth_refresh_success',
title: '登录续期成功',
scopeKind: 'site',
remark: 'refresh cookie 续期成功后记录。',
},
{
key: 'auth_logout',
title: '退出登录',
scopeKind: 'user',
remark: '退出当前登录会话成功后记录。',
},
{
key: 'auth_logout_all',
title: '退出全部会话',
scopeKind: 'user',
remark: '退出全部登录会话成功后记录。',
},
{
key: 'auth_wechat_bind_phone_success',
title: '微信绑定手机成功',
scopeKind: 'user',
remark: '微信账号绑定手机号成功后记录。',
},
{
key: 'profile_identity_update',
title: '资料更新',
scopeKind: 'user',
remark: '用户资料更新成功后记录。',
},
{
key: 'profile_dashboard_view',
title: '个人看板查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取个人看板成功后记录。',
},
{
key: 'wallet_ledger_view',
title: '钱包流水查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取光点钱包流水成功后记录。',
},
{
key: 'recharge_center_view',
title: '充值中心查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取充值中心信息成功后记录。',
},
{
key: 'recharge_order_create',
title: '充值订单创建',
scopeKind: 'user',
remark: '创建充值订单成功后记录。',
},
{
key: 'feedback_submit',
title: '反馈提交',
scopeKind: 'user',
remark: '资料页反馈提交成功后记录。',
},
{
key: 'invite_center_view',
title: '邀请中心查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取邀请中心成功后记录。',
},
{
key: 'referral_invite_code_redeem',
title: '邀请码绑定',
scopeKind: 'user',
remark: '绑定推荐邀请码成功后记录。',
},
{
key: 'redeem_code_submit',
title: '兑换码提交',
scopeKind: 'user',
remark: '提交运营兑换码成功后记录。',
},
{
key: 'task_center_view',
title: '任务中心查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取个人任务中心成功后记录。',
},
{
key: 'task_reward_claim',
title: '任务奖励领取',
scopeKind: 'user',
remark: '领取个人任务奖励成功后记录。',
},
{
key: 'save_archive_list_view',
title: '存档列表查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取个人存档列表成功后记录。',
},
{
key: 'save_archive_detail_view',
title: '存档详情查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取个人存档详情成功后记录。',
},
{
key: 'browse_history_view',
title: '浏览历史查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取浏览历史成功后记录。',
},
{
key: 'browse_history_record',
title: '浏览历史写入',
scopeKind: 'user',
remark: '记录浏览历史成功后记录。',
},
{
key: 'browse_history_clear',
title: '浏览历史清空',
scopeKind: 'user',
remark: '清空浏览历史成功后记录。',
},
{
key: 'play_stats_view',
title: '游玩统计查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取个人游玩统计成功后记录。',
},
{
key: 'profile_analytics_metric_view',
title: '个人指标查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取个人埋点指标成功后记录。',
},
{
key: 'ai_task_create',
title: 'AI 任务创建',
scopeKind: 'user',
remark: '创建 AI 任务成功后记录。',
},
{
key: 'ai_task_start',
title: 'AI 任务启动',
scopeKind: 'user',
remark: '启动 AI 任务成功后记录。',
},
{
key: 'ai_task_stage_start',
title: 'AI 阶段启动',
scopeKind: 'user',
remark: '启动 AI 任务阶段成功后记录。',
},
{
key: 'ai_task_chunk_append',
title: 'AI 分片追加',
scopeKind: 'user',
remark: '追加 AI 文本分片成功后记录。',
},
{
key: 'ai_task_stage_complete',
title: 'AI 阶段完成',
scopeKind: 'user',
remark: '完成 AI 任务阶段成功后记录。',
},
{
key: 'ai_task_reference_attach',
title: 'AI 结果引用绑定',
scopeKind: 'user',
remark: '绑定 AI 结果引用成功后记录。',
},
{
key: 'ai_task_complete',
title: 'AI 任务完成',
scopeKind: 'user',
remark: '完成 AI 任务成功后记录。',
},
{
key: 'ai_task_fail',
title: 'AI 任务失败标记',
scopeKind: 'user',
remark: '标记 AI 任务失败成功后记录。',
},
{
key: 'ai_task_cancel',
title: 'AI 任务取消',
scopeKind: 'user',
remark: '取消 AI 任务成功后记录。',
},
{
key: 'asset_upload_ticket_create',
title: '资产上传票据创建',
scopeKind: 'user',
remark: '创建直传票据成功后记录,metadata 包含低敏资产定位字段。',
},
{
key: 'asset_sts_credentials_create',
title: '资产 STS 凭证创建',
scopeKind: 'user',
remark: '创建临时上传凭证成功后记录。',
},
{
key: 'asset_upload_confirm',
title: '资产上传确认',
scopeKind: 'user',
remark: '确认 OSS 对象为平台资产成功后记录。',
},
{
key: 'asset_bind',
title: '资产绑定',
scopeKind: 'user',
remark: '把平台资产绑定到业务实体成功后记录。',
},
{
key: 'asset_character_visual_generate',
title: '角色形象生成',
scopeKind: 'user',
remark: '角色主图生成请求成功后记录。',
},
{
key: 'asset_character_visual_publish',
title: '角色形象发布',
scopeKind: 'user',
remark: '角色主图发布成功后记录。',
},
{
key: 'asset_character_animation_generate',
title: '角色动画生成',
scopeKind: 'user',
remark: '角色动画生成请求成功后记录。',
},
{
key: 'asset_character_animation_publish',
title: '角色动画发布',
scopeKind: 'user',
remark: '角色动画发布成功后记录。',
},
{
key: 'asset_character_animation_import',
title: '角色动画视频导入',
scopeKind: 'user',
remark: '角色动画导入视频成功后记录。',
},
{
key: 'asset_character_workflow_cache_save',
title: '角色工作流缓存保存',
scopeKind: 'user',
remark: '保存角色工作流缓存成功后记录。',
},
{
key: 'asset_history_view',
title: '资产历史查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取资产历史成功后记录。',
},
{
key: 'llm_request',
title: 'LLM 请求',
scopeKind: 'user',
remark: '调用后端 LLM 门面成功后记录。',
},
{
key: 'speech_config_view',
title: '语音配置查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取语音配置成功后记录。',
},
{
key: 'asr_stream_start',
title: 'ASR 流启动',
scopeKind: 'user',
remark: '启动语音识别流成功后记录。',
},
{
key: 'tts_bidirection_start',
title: 'TTS 双向流启动',
scopeKind: 'user',
remark: '启动双向语音合成流成功后记录。',
},
{
key: 'tts_sse_start',
title: 'TTS SSE 启动',
scopeKind: 'user',
remark: '启动 SSE 语音合成成功后记录。',
},
{
key: 'runtime_settings_view',
title: '运行设置查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取运行设置成功后记录。',
},
{
key: 'runtime_settings_update',
title: '运行设置更新',
scopeKind: 'user',
remark: '更新运行设置成功后记录。',
},
{
key: 'runtime_snapshot_view',
title: '运行快照查看',
scopeKind: 'user',
remark: '读取运行快照成功后记录。',
},
{
key: 'runtime_snapshot_save',
title: '运行快照保存',
scopeKind: 'user',
remark: '保存运行快照成功后记录。',
},
{
key: 'runtime_snapshot_delete',
title: '运行快照删除',
scopeKind: 'user',
remark: '删除运行快照成功后记录。',
},
{
key: 'puzzle_route_success',
title: '拼图路由成功',
scopeKind: 'user',
remark: '拼图运行或创作接口成功响应后兜底记录;GET 入口可能按 site 统计。',
},
{
key: 'match3d_route_success',
title: '抓大鹅路由成功',
scopeKind: 'user',
remark: '抓大鹅创作或运行接口成功响应后兜底记录;GET 入口可能按 site 统计。',
},
{
key: 'square_hole_route_success',
title: '方洞路由成功',
scopeKind: 'user',
remark: '方洞创作或运行接口成功响应后兜底记录;GET 入口可能按 site 统计。',
},
{
key: 'custom_world_route_success',
title: '自定义世界路由成功',
scopeKind: 'user',
remark: '自定义世界运行接口成功响应后兜底记录;GET 入口可能按 site 统计。',
},
{
key: 'creative_agent_route_success',
title: '创意 Agent 路由成功',
scopeKind: 'user',
remark: '创意 Agent 接口成功响应后兜底记录;GET 入口可能按 site 统计。',
},
{
key: 'work_play_start',
title: '作品开始游玩',
scopeKind: 'work',
remark: '拼图、抓大鹅、方洞、自定义世界、大鱼吃小鱼、Visual Novel 正式开始游玩时记录。',
},
];
export const adminProfileTaskTrackingEventDefinitions =
adminTrackingEventDefinitions.filter((definition) => definition.taskConfigEligible);
export function findAdminTrackingEventDefinition(eventKey: string) {
const normalizedEventKey = eventKey.trim();
return (
@@ -26,12 +409,26 @@ export function findAdminTrackingEventDefinition(eventKey: string) {
}
export function filterAdminTrackingEventDefinitions(query: string) {
return filterTrackingEventDefinitions(adminTrackingEventDefinitions, query);
}
export function filterAdminProfileTaskTrackingEventDefinitions(query: string) {
return filterTrackingEventDefinitions(
adminProfileTaskTrackingEventDefinitions,
query,
);
}
function filterTrackingEventDefinitions(
definitions: AdminTrackingEventDefinition[],
query: string,
) {
const normalizedQuery = query.trim().toLowerCase();
if (!normalizedQuery) {
return adminTrackingEventDefinitions;
return definitions;
}
return adminTrackingEventDefinitions.filter((definition) => {
return definitions.filter((definition) => {
const haystack = [
definition.key,
definition.title,
@@ -13,7 +13,7 @@ import type {
} from '../api/adminApiTypes';
import {useAdminWriteConfirm} from '../components/useAdminWriteConfirm';
import {
filterAdminTrackingEventDefinitions,
filterAdminProfileTaskTrackingEventDefinitions,
findAdminTrackingEventDefinition,
} from '../config/trackingEventDefinitions';
import {handlePageError} from './pageUtils';
@@ -68,7 +68,7 @@ export function AdminTaskConfigPage({
[eventKey],
);
const filteredEventDefinitions = useMemo(
() => filterAdminTrackingEventDefinitions(eventKeySearch),
() => filterAdminProfileTaskTrackingEventDefinitions(eventKeySearch),
[eventKeySearch],
);
@@ -16,6 +16,8 @@
后续生产的该内容线模板和游戏关卡,都放置在“寓教于乐”独立标签下。
该内容线当前只覆盖儿童动作识别 Demo 内容。后续创作环节需要继续对该板块内容做区分和独立管理,不把普通公开作品仅凭近似教育题材自动归入本板块。
## 2. 展示边界
寓教于乐内容不直接展示在以下位置:
@@ -29,6 +31,8 @@
寓教于乐内容只在“发现 / 寓教于乐”标签下展示。
“寓教于乐”标签在发现页频道列表中放在最后,桌面端和移动端都显示。移动端访问该内容线的动作识别 Demo 时,需要提示横屏体验。
## 3. 开关规则
该入口需要支持灵活开关。
@@ -43,13 +47,14 @@
1. 发现页隐藏“寓教于乐”标签;
2. 隐藏“寓教于乐”标签下内容;
3. 该内容线内容不进入推荐、今日、分类、排行和搜索结果
3. 该内容线内容不进入推荐、今日、分类、排行和搜索结果
4. 该内容线内容完全不可见,公开作品搜索、作品号搜索直达、公开详情深链、浏览历史入口等平台公开入口都不能打开该内容。
## 4. 内容识别规则
临时阶段使用作品标签识别寓教于乐内容。
当公开作品标签中包含
当公开作品标签中存在一个精确等于以下文本的标签
```text
寓教于乐
@@ -57,6 +62,10 @@
则该作品归入寓教于乐内容线。
识别规则为精确匹配,不做包含匹配,不兼容空格、大小写变体或同义标签,例如“教育”“儿童教育”“动作教育”都不视为寓教于乐内容。
关闭开关时,即使作品具备精确的“寓教于乐”标签,也不允许通过任何平台公开展示入口或搜索入口访问。
## 5. 技术落地边界
本次只做前端入口和前端展示过滤,不新增后端接口。
@@ -87,3 +96,22 @@ no
3. 带有“寓教于乐”标签的公开作品不进入推荐页。
4. 带有“寓教于乐”标签的公开作品不进入发现页推荐、今日、分类、排行和搜索结果。
5. 带有“寓教于乐”标签的公开作品只在“发现 / 寓教于乐”标签下展示。
6. “寓教于乐”标签位于发现页频道列表最后,桌面端和移动端均可见。
7. 开关关闭后,带有“寓教于乐”标签的公开作品不可通过作品号搜索、公开详情深链或浏览历史入口打开。
8. 标签识别只接受精确等于“寓教于乐”的作品标签,近似标签不归入该内容线。
## 7. 待补充事项
“寓教于乐”标签下暂无内容时的空状态文案待定。落地时可先复用平台现有空状态组件,但不新增功能说明类长文案。
## 8. 第 1-2 项工程落地状态
第 1 项“发现页入口与过滤”和第 2 项“搜索 / 深链 / 历史入口拦截”已进入前端落地阶段,当前实现口径如下:
1. 入口开关由 `VITE_ENABLE_EDUTAINMENT_ENTRY` 控制,默认开启,显式配置 `false``0``off``no` 时关闭。
2. 内容识别集中在 `src/components/platform-entry/platformEdutainmentVisibility.ts`,只读取公开作品原始 `themeTags`,且只接受精确等于“寓教于乐”的标签。
3. `src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx` 已在发现页频道末尾追加“寓教于乐”频道,并将该类作品从推荐、今日、分类、排行、搜索、本地搜索兜底和桌面推荐模块中过滤。
4. `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 已复用同一过滤 helper,避免推荐运行态自动启动寓教于乐作品,并在公开详情、作品号直达和公开详情深链等公开入口保留不可见保护。
5. 浏览历史入口会优先按当前公开作品集合匹配作品标签;匹配到“寓教于乐”作品且开关关闭时不再展示历史入口。
6. `/child-motion-demo` 本地动作 Demo 直达路由也复用同一开关;开关关闭时不匹配独立 Demo 应用,回落到主站入口。
7. 定向回归覆盖在 `src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx``src/components/platform-entry/platformEdutainmentVisibility.test.ts``src/routing/appRoutes.test.ts`,包含频道顺序、开关关闭、普通列表过滤、搜索过滤、作品号直达拦截、Demo 直达路由拦截和精确标签识别。
@@ -72,7 +72,7 @@ GET /admin/api/tracking/events?eventKey=&userId=&scopeKind=&scopeId=&limit=
页面能力:
1. 顶部筛选区:Event Key、用户 ID、Scope Kind、Scope ID、刷新、导出 Excel。
1. 顶部筛选区:Event Key、用户 ID、Scope Kind、Scope ID、刷新、导出 Excel。Event Key 候选来自后台前端的埋点定义注册表,需覆盖 `BACKEND_TRACKING_EVENT_COVERAGE_2026-05-09.md` 中已接入的通用埋点事件,不能只保留 `daily_login`
2. 列表区:移动端可横向滚动,桌面端表格展示。
3. 详情区:每行有“详情”按钮,弹出独立面板展示完整字段与格式化后的 metadata JSON。
4. 导出:导出当前页面已加载结果,文件名形如 `tracking-events-2026-05-07.xls`
@@ -137,3 +137,19 @@
4. `npm run dev` / `npm run dev:rust` 完整栈默认由脚本计算 API 端口;加载 `.env.local` 给后端使用后,脚本必须重新固定 `RUST_SERVER_TARGET`,避免 `.env.local` 中的旧代理目标覆盖本次启动的实际 API 端口。
5. `npm run dev:web` 只启动前端,不会自动拉起 Rust API;如果 `.env.local` / 当前环境已经显式声明 `GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET``RUST_SERVER_TARGET``GENARRATIVE_API_TARGET``GENARRATIVE_API_PORT`,脚本必须固定使用该目标。目标当下不可用时只打印警告,不自动切到另一个端口,避免前端进程长时间绑定到随后会停掉的临时 API。
6. 如果 `3000` 仍然返回 `500`,先确认浏览器是不是还开着旧的前端进程。当前脚本如果因为端口占用漂移到 `3001` / `3002`,应直接关掉旧进程后重启,而不是继续用旧的 3000 页面判断登录入口状态。
## 11. 2026-05-10 `npm run api-server` 环境加载与短信 provider 排查记录
本地单独启动 `api-server` 时,环境变量合并顺序固定为:
```text
外层 shell > .env > .env.local > .env.secrets.local
```
这保证 `.env.local` 能覆盖 `.env.example` 派生出的默认值,`.env.secrets.local` 能继续覆盖本地私密密钥配置。`scripts/api-server-dev.mjs` 不得让 `.env` 后加载并覆盖 `.env.local`,否则 `SMS_AUTH_ENABLED``SMS_AUTH_PROVIDER` 可能被压回错误值。
排查“点击获取验证码但手机收不到短信”时,除了确认 `availableLoginMethods` 包含 `phone`,还必须确认当前进程实际使用的 provider:
1. `SMS_AUTH_PROVIDER="mock"` 只用于本地 UI / 账号链路联调,不会向手机发送真实短信;此时应使用 `SMS_AUTH_MOCK_VERIFY_CODE`,默认 `123456`
2. 真实短信链路必须使用 `SMS_AUTH_PROVIDER="aliyun"`,并在修改 `.env.local` 后重启 `api-server`,运行中的进程不会自动切换 provider。
3. 真实 provider 是否被使用,以 `api-server` 日志中的 `provider=aliyun``provider_request_id``provider_out_id` 为准。
@@ -21,6 +21,8 @@
9. 后续关卡使用热身记录的边界进行安全提醒和暂停恢复。
10. 热身结束后进入关卡选择。
当前阶段先落浏览器本地 Demo。浏览器摄像头视频流已接入舞台背景;热身动作阶段已接入本地 mocap 动作检测接口,通过 `useMocapInput` 连接 `http://127.0.0.1:8876/stream` 对应的 WebSocket 流,消费手势、左右手坐标和跳跃事件推进招手、左右手挥动与原地跳跃步骤。正式语音播报接口继续预留适配层,不阻塞前端热身流程、调试输入和页面表现骨架落地。
## 2. 非目标范围
热身关当前不包含以下内容:
@@ -33,6 +35,7 @@
6. 不做特定用户识别。
7. 不跨会话保存左右空间边界、手臂挥动空间和跳跃空间。
8. 不对手部细节进行识别,只对肢体进行区分。
9. 本阶段不处理无硬件、拒绝摄像头、多人入镜、识别丢失等异常流程;这些问题记录为待决策事项,后续硬件与摄像头方案稳定后再重新设计。
## 3. 运行入口与流向
@@ -44,6 +47,8 @@
用户完成热身关所有步骤后,进入关卡选择。
当前后续游戏仍在设计中。热身结束后可先展示“开始游戏”按钮作为关卡选择占位,用户点击后进入下一关占位界面。
### 3.3 固定流程顺序
热身关必须按照以下顺序执行:
@@ -166,6 +171,20 @@
4. 动作类状态没有最长等待时间。
5. 动作类状态等待 3 秒后可以播放对应引导动画。
### 6.3 开发者调试输入
本地 Demo 需要支持开发者调试模式,用于无摄像头和自动化验证场景。
调试映射如下:
1. `A` 键映射用户向左移动。
2. `D` 键映射用户向右移动。
3. 鼠标左键按下并拖动映射左手轨迹。
4. 鼠标右键按下并拖动映射右手轨迹。
5. 空格键映射原地跳跃。
调试输入只作为本地 Demo 与测试辅助,不代表正式动作识别硬件口径。正式摄像头接入后,位置、手势和跳跃判断需要按摄像头硬件调教结果重新校准。
## 7. 分步骤开发规格
### 7.1 进入热身关
@@ -438,6 +457,12 @@
4. 右手挥动空间。
5. 跳跃空间。
当前 Demo 体验会话数据需要满足:
1. 用户刷新产品或退出产品后失效。
2. 用户只关闭当前游戏关卡并重新进入时,可以直接来到开始游戏界面,不强制重复热身。
3. 首版可使用前端运行时内存或同等生命周期容器保存;不得跨产品刷新持久化保存。
### 8.2 当前 Demo 体验会话定义
“当前 Demo 体验会话”指用户本次打开并体验 Demo 的过程。
@@ -523,10 +548,14 @@
18. 关卡暂停时屏幕中央地面绿色圆圈。
19. 关卡暂停提示文案。
角色剪影、绿色圆环、虚影提醒、圆圈消失特效、手势引导动画和热身结束特效的正式视觉资源将通过 gpt-image-2 设计和生成。本地 Demo 阶段可以先使用 CSS、Canvas 或临时占位资源实现相同交互位置与状态,不把占位资源写死为正式资产。
## 12. 固定文案与语音清单
以下文案需要作为屏幕中上方浮现文字,并同步语音播报。
正式语音播报后续接入语音播报功能接口。本地 Demo 阶段保留播报适配层与调用点,可先只展示文字,不强制生成或播放正式语音资产。
```text
欢迎你,小朋友,见到你真开心
请你来到圆圈这里和我打个招呼吧
@@ -593,10 +622,58 @@
当前需求已明确本文所需的热身关开发规格。
以下内容未在当前文档中强行定义,后续如进入工程实现阶段,可再补充对应技术细节
以下内容作为待决策事项保留,后续硬件、摄像头和正式关卡设计稳定后再补充
1. 具体接入的动作识别 SDK 或硬件接口。
2. 角色剪影、圆环、虚影提醒、特效、手势引导动画的具体资源文件命名
3. 当前 Demo 体验会话数据在前端状态、运行时上下文或其他容器中的具体存放位置
4. 绿色圆环、角色剪影、安全边界在线性空间或屏幕坐标中的具体计算公式。
5. 关卡选择页的具体页面结构。
1. 具体接入的动作识别 SDK、硬件接口和摄像头接口。
2. 无硬件、摄像头拒绝授权、多人入镜、识别不到用户、跟踪丢失等异常流程
3. 角色剪影、圆环、虚影提醒、特效、手势引导动画的正式资源文件命名
4. 绿色圆环、角色剪影、安全边界在线性空间或屏幕坐标中的正式计算公式。
5. 正式关卡选择页与后续游戏关卡的具体页面结构。
## 15. 第 3 项本地 Demo 落地记录
本地浏览器 Demo 入口已落在:
```text
/child-motion-demo
```
当前实现范围:
1. `src/ChildMotionDemoApp.tsx` 挂载独立 Demo 应用壳。
2. `src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.ts` 维护热身步骤、圆环目标、2 秒保持判定、热身校准记录和当前运行时会话完成标记。
3. `src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx` 实现横屏舞台、背景虚化占位层、角色剪影、绿色圆环、手势引导、热身记录面板、热身完成后的“开始游戏”按钮和下一关占位界面。
4. `src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.ts` 保留开发者调试输入适配层,后续可被正式动作识别 SDK 适配层替换或并行接入。
5. `src/routing/appRoutes.tsx` 新增 `/child-motion-demo` 独立路由,并复用 `VITE_ENABLE_EDUTAINMENT_ENTRY` 开关;开关关闭时不允许通过该直达路径进入 Demo。
当前调试输入:
1. `A` 键映射用户向左移动,松开后回到中心。
2. `D` 键映射用户向右移动,松开后回到中心。
3. 鼠标左键按下并拖动映射左手轨迹。
4. 鼠标右键按下并拖动映射右手轨迹。
5. 空格键映射原地跳跃。
当前硬件和动作检测接口接入:
1. 浏览器摄像头视频流已接入舞台背景。
2. 热身关手势阶段已通过 `src/services/useMocapInput.ts` 接入本地 mocap WebSocket `/stream`
3. mocap 包支持从 `actions/action/gesture/gestures/event/name/type` 读取动作名,并支持 `hands[]``leftHand/rightHand``left_hand/right_hand` 读取左右手坐标。
4. `wave_greeting` 可由 `wave/wave_greeting/hand_wave/open_palm` 等动作或 open palm 手势完成。
5. `wave_left_hand``wave_right_hand` 优先消费对应左右手动作名;当硬件只持续输出手部坐标时,也可以根据连续手部横向轨迹完成挥手检测。
6. `jump_once` 消费 `jump/jump_once/hop` 等跳跃动作事件完成。
7. 键盘 `A/D/Space` 与鼠标左右键拖拽仍保留为本地 Demo 调试兜底,不代表正式硬件口径。
当前未接入但已保留边界:
1. 正式语音播报接口暂不接入,当前先展示热身文案。
2. 正式 gpt-image-2 视觉资源暂不接入,当前使用 CSS 占位表达相同位置和状态。
3. 后续关卡安全边界暂停逻辑暂未落地,当前只完成热身记录和下一关按钮占位。
已执行的定向验证命令:
```bash
npx eslint src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.ts src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.test.ts src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.ts src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.test.ts src/services/child-motion-demo/index.ts src/ChildMotionDemoApp.tsx src/routing/appRoutes.tsx src/routing/appRoutes.test.ts --ext .ts,.tsx --max-warnings 0
npx vitest run src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.test.ts src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.test.ts src/routing/appRoutes.test.ts
npm run check:encoding
```
@@ -46,7 +46,7 @@
用户成功登录时,认证链路会通过统一后端埋点 helper 幂等记录当日 `daily_login` 并刷新任务进度;用户打开任务中心只记录 `task_center_view` 浏览事件,不再承担每日登录事实写入。用户点击领取时,后端校验当日进度、领奖记录和配置状态,然后同事务写入领奖记录与钱包流水。
后台任务配置页的 `Event Key` 使用可搜索下拉控件,选项来自前端后台的埋点定义注册表。当前注册表默认包含 `daily_login`,展示中文名称和备注后续新增任务依赖的埋点时,应先补充注册表,再开放运营配置。
后台任务配置页的 `Event Key` 使用可搜索下拉控件,选项来自前端后台的埋点定义注册表。后台全量埋点筛选候选应对齐 `BACKEND_TRACKING_EVENT_COVERAGE_2026-05-09.md` 的事件清单;任务配置页只展示标记为个人任务可用的事件,当前仅开放 `daily_login`,展示中文名称和备注后续新增任务依赖的埋点时,应先补充注册表并显式标记任务可用,再开放运营配置。
## 6. 接口
@@ -23,6 +23,9 @@
7. 当前作品没有下一关时,通关弹窗展示后端 handoff 返回的相似作品;用户点击具体候选作品时直接 `startPuzzleRun(profileId, null)`,从目标作品第 `1` 关重新开始。
8. 失败状态点击“重新开始”时,正式 run 使用当前关 `levelId` 重新 `startPuzzleRun`,草稿/本地 run 使用本地重建,二者都保留当前失败关卡。
9. 结果页草稿试玩没有正式后端 run 时,继续使用本地 run、local leaderboard 和本地下一关兜底。
10. 运行态输入采用全项目通用的 `src/services/input-devices/` 抽象层承接,指针、触控、mocap 等设备都先归一为 `press / move / release / tap / drop` 拖拽语义,再由拼图运行态解析具体拼块和落点。
11. mocap `grab` 不是点击选中语义,而是持续拖拽语义;松手时按当前棋盘归一坐标提交 drop。合并大块只需要提交其中任一成员拼块 `pieceId`,本地拼图运行时会按 `mergedGroupId` 解析整组平移。
12. 拼图作品详情或开局遇到后端 `404 / NOT_FOUND / 资源不存在` 时,平台入口不再停留在空详情或运行态错误页,而是清理当前拼图详情/run 状态并返回首页。
## 工程落点
@@ -38,6 +41,15 @@
3. `src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`
- 公开拼图玩法交互测试断言前端本地交换函数被调用。
- 同时断言后端 `swap / drag` 不参与棋盘交互,后端 `leaderboard / next-level` 继续参与非即时链路。
4. `src/services/input-devices/`
- `runtimeDragInputController` 提供设备无关的拖拽会话状态机。
- `runtimeInputGeometry` 提供屏幕坐标、归一坐标和网格命中的通用转换能力。
- 玩法组件只传入“这个点对应哪个目标”和“drop 到哪个目标”的玩法解释,不在输入层写拼图专用规则。
5. `src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx`
- 鼠标/触控与 mocap 共用同一个 runtime drag controller。
- 合并块成员不再被 mocap 路径过滤;mocap 可从合并块任一占用格抓取,并复用本地运行时的大块拖拽规则。
6. `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
- `openPuzzleDetail``openPuzzlePublicWorkDetail``startPuzzleRunFromProfile` 对拼图作品缺失统一回首页。
## 边界
+1
View File
@@ -5,6 +5,7 @@
## 文档列表
- [CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md](./CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md):冻结儿童动作识别互动玩法 Demo 固定热身关的开发落地规格,覆盖横屏展示、摄像头背景虚化、角色剪影、绿色圆环 2 秒保持、动作教学、当前会话内空间边界记录和后续关卡安全暂停规则。
- [RUNTIME_INPUT_DEVICE_ABSTRACTION_2026-05-10.md](./RUNTIME_INPUT_DEVICE_ABSTRACTION_2026-05-10.md):记录运行态输入设备抽象层,明确鼠标、触控、mocap 等设备统一归一为通用拖拽语义,玩法组件只负责解释目标和落点。
- [RUST_WORKSPACE_DEPENDENCY_CONSOLIDATION_2026-05-07.md](./RUST_WORKSPACE_DEPENDENCY_CONSOLIDATION_2026-05-07.md):记录 `server-rs` Cargo 依赖集中配置口径,第三方版本和 workspace 内部 crate path 统一维护在根 `server-rs/Cargo.toml`,成员 crate 只保留 feature/optional 差异。
- [DEV_RUST_STACK_PORT_CONFLICT_PRECHECK_2026-05-09.md](./DEV_RUST_STACK_PORT_CONFLICT_PRECHECK_2026-05-09.md):记录本地完整 Rust 栈启动时 `api-server`、主站 Vite 和后台 Vite 端口占用的误判根因、脚本预检策略和 Windows 排障命令。
- [VECTOR_ENGINE_GPT_IMAGE_2_GENERATION_2026-05-09.md](./VECTOR_ENGINE_GPT_IMAGE_2_GENERATION_2026-05-09.md):记录 GPT-image-2 图片生成从 APIMart 迁移到 VectorEngine `gpt-image-2-all` 的接口、环境变量、尺寸映射、错误口径和验收命令。
@@ -0,0 +1,57 @@
# 运行态输入设备抽象层 2026-05-10
## 背景
拼图运行态接入 mocap 后,鼠标/触控和 mocap 曾各自维护一套选择、坐标换算和拖拽提交逻辑。这样会让新设备只能在单个玩法里打补丁,也容易出现同一动作在不同设备下语义不一致的问题:例如 mocap `grab` 只触发选中,而不是像鼠标按住一样持续拖拽。
后续运行态还会接摇杆、键盘、体感、摄像头手势等输入来源,因此输入设备接入必须收口到全项目通用层。
## 决策
新增 `src/services/input-devices/` 作为前端运行态通用输入设备抽象层:
1. `runtimeDragInputController` 只维护设备无关的拖拽会话状态机。
2. `runtimeInputGeometry` 只处理 client 坐标、归一坐标、元素边界和网格命中换算。
3. 设备适配层把鼠标、触控、mocap 等输入归一为 `press / move / release / tap / drop`
4. 玩法组件负责把通用输入点解释成自己的目标对象和落点,不把拼图、方洞或大鱼等玩法规则写进输入层。
## 当前接入
`useMocapInput` 解析 mocap `hands[].landmarks` 时应优先用 MediaPipe 21 点里的 `wrist / index_mcp / middle_mcp / ring_mcp / pinky_mcp` 加权计算掌心派生点;少于 3 个掌心关键点时才回退到 `wrist` 或直出 `hand.x/y`。这样运行态光标不会直接贴在腕部或指尖。
拼图运行态已接入该层:
- 鼠标/触控 `pointerdown / pointermove / pointerup` 进入同一个 drag controller。
- mocap `grab` 进入同一个 drag controller,并强制使用持续拖拽语义。
- mocap 光标按 60Hz 插值更新 UI 位置,并在拖拽中用插值后的当前点持续驱动输入层,避免输入包帧率低或抖动时出现明显跳变。
- 合并大块由拼图运行态把手部坐标命中到任一成员拼块;本地拼图运行时再按 `mergedGroupId` 执行整组平移。
## 接入规则
新玩法或新设备接入时遵循以下边界:
1. 输入层可以知道设备类型和几何换算,但不能知道玩法业务规则。
2. 设备适配层只负责把原始输入转换成通用输入事件。
3. 玩法壳层负责从通用输入点解析本玩法目标,例如拼块、洞口、角色或实体。
4. 玩法壳层负责决定 drop 后调用哪个本地运行态函数或后端接口。
5. 需要取消输入时优先按 `inputId` 取消,避免 mocap 丢帧误伤正在进行的鼠标/触控会话。
## 验证
基础抽象层验证:
```bash
npm run test -- src\services\input-devices\runtimeDragInputController.test.ts src\services\useMocapInput.test.ts
```
拼图接入验证:
```bash
npm run test -- src\components\puzzle-runtime\PuzzleRuntimeShell.test.tsx
```
跨平台入口缺失作品兜底验证:
```bash
npm run test -- src\components\rpg-entry\RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "missing puzzle public detail returns to platform home"
```
@@ -25,24 +25,33 @@ npm run dev:rust
默认端口:
1. Web 前端:`http://127.0.0.1:3000`
2. Rust `api-server``http://127.0.0.1:8082`
3. SpacetimeDB standalone`http://127.0.0.1:3101`
4. SpacetimeDB database:优先读取仓库根目录 `spacetime.local.json``database` 字段;没有该字段时才回退到 `genarrative-dev`
5. SpacetimeDB 本地数据与日志目录`server-rs/.spacetimedb/local`
1. Web 前端:优先 `http://127.0.0.1:3000`
2. Rust `api-server`优先 `http://127.0.0.1:8082`
3. SpacetimeDB standalone优先 `http://127.0.0.1:3101`
4. 后台 Web 前端:优先 `http://127.0.0.1:3102`
5. SpacetimeDB database:优先读取仓库根目录 `spacetime.local.json``database` 字段;没有该字段时才回退到 `genarrative-dev`
6. SpacetimeDB 本地数据与日志目录:`server-rs/.spacetimedb/local`
启动前端口处理:
1. `npm run dev` / `npm run dev:rust` 会先检查 SpacetimeDB、Rust `api-server`、主站 Vite、后台 Vite 需要使用的端口。
2. 如果优先端口不可用,脚本会从该端口开始向后寻找可用端口,并将解析后的端口覆盖到后续 `spacetime start``spacetime publish --server``GENARRATIVE_API_PORT``RUST_SERVER_TARGET``GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET``ADMIN_API_TARGET` 与 Vite 启动参数。
3. 控制台会打印 `[dev:ports] ... 可用``[dev:ports] ... 不可用,改用 ...`,排查代理错配时以该日志和后续 `[dev:rust] web/admin web/rust api/spacetime` 实际地址为准。
4. 单独 `npm run dev:web` 也会检查主站 Vite 端口;`WEB_PORT` 或默认 `3000` 不可用时,会自动切到后续可用端口并继续严格端口启动。
默认流程:
1. 检查 `cargo``node``spacetime` CLI。
2. Windows Git Bash 下如 `server-rs/.spacetimedb/local/bin/current/spacetimedb-cli.exe` 不存在,先把本机 `spacetime` 所在安装目录的 `bin/``spacetime.exe` 同步到 `server-rs/.spacetimedb/local/`
3. 启动 SpacetimeDB 前先检查 `server-rs/.spacetimedb/local/data/spacetime.pid`:如果 pid 对应进程仍存在,且同目录 `dev-rust-spacetime-url` 中记录的 URL 可被 `spacetime server ping` 判定在线,则直接复用该宿主;如果 URL 记录缺失,会依次尝试从 `logs/dev-rust-spacetime-start.log``logs/spacetime-standalone.log` 中解析最近一次监听地址兜底。否则按正常流程重新启动
4. 如果确认需要新启动 SpacetimeDB,脚本会先检测 `127.0.0.1:3101` 是否可监听;若已占用,输出占用进程并选择从 `3101` 起向后的最近可用端口,再执行 `spacetime start --data-dir server-rs/.spacetimedb/local/data --listen-addr <实际地址>`。启动成功后把实际 URL 写入 `server-rs/.spacetimedb/local/data/dev-rust-spacetime-url`,后续 publish 与 `api-server` 都使用同一个实际 URL
5. 等待 SpacetimeDB 就绪:优先接受 `spacetime server ping http://127.0.0.1:<spacetime-port>` 输出中的 `Server is online:`;如果 Windows 下 SpacetimeDB CLI `2.1.0` 对已经监听的 standalone 仍打印 `502 Bad Gateway`,脚本会兜底请求 `http://127.0.0.1:<spacetime-port>/v1/ping`,只有该健康端点返回 `2xx` 时才放行。不能只依赖 CLI 退出码,因为 CLI 在 `502 Bad Gateway` 时也可能返回退出码 `0`
6. 执行 `spacetime publish <本地数据库名> --server <实际 SpacetimeDB URL> --module-path server-rs/crates/spacetime-module --build-options="--debug" -c=on-conflict --yes`,确保 publish 仍由 SpacetimeDB CLI 负责构建和发布模块,同时使用 debug 构建参数降低本地开发等待时间;当前开发阶段允许新版模块表结构变化且发生 schema 冲突时清除旧模块数据
7. 启动 `api-server` 前先检测默认 API 端口 `8082` 是否可监听;若已占用,输出占用进程并选择从 `8082` 起向后的最近可用端口。随后注入 `GENARRATIVE_API_*``GENARRATIVE_SPACETIME_*`,启动默认 debug profile 的 `cargo run -p api-server`;直接运行 `api-server` 时,如未显式设置 `GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE`,服务端也会向上查找 `spacetime.local.json` 作为本地默认库名
8. 等待 `http://127.0.0.1:<api-port>/healthz` 返回 HTTP 响应后再启动 Vite,避免前端初始化请求早于 Rust `api-server` 监听完成并在终端刷出 `ECONNREFUSED 127.0.0.1:<api-port>`
9. 注入 `RUST_SERVER_TARGET``GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET` 后启动 Vite
10. 任一子进程退出时,脚本回收其余子进程
2. 检查并解析本次联调需要使用的端口;端口不可用时先寻找可用端口,再把实际端口传给后续流程
3. Windows Git Bash 下如 `server-rs/.spacetimedb/local/bin/current/spacetimedb-cli.exe` 不存在,先把本机 `spacetime` 所在安装目录的 `bin/``spacetime.exe` 同步到 `server-rs/.spacetimedb/local/`
4. 启动 SpacetimeDB 前先检查 `server-rs/.spacetimedb/local/data/spacetime.pid`:如果 pid 对应进程仍存在,且同目录 `dev-rust-spacetime-url` 中记录的 URL 可被 `spacetime server ping` 判定在线,则直接复用该宿主;如果 URL 记录缺失,会依次尝试从 `logs/dev-rust-spacetime-start.log``logs/spacetime-standalone.log` 中解析最近一次监听地址兜底。否则按正常流程重新启动
5. 如果确认需要新启动 SpacetimeDB,脚本会先检测 `127.0.0.1:3101` 是否可监听;若已占用,输出占用进程并选择从 `3101` 起向后的最近可用端口,再执行 `spacetime start --data-dir server-rs/.spacetimedb/local/data --listen-addr <实际地址>`。启动成功后把实际 URL 写入 `server-rs/.spacetimedb/local/data/dev-rust-spacetime-url`,后续 publish 与 `api-server` 都使用同一个实际 URL
6. 等待 SpacetimeDB 就绪:优先接受 `spacetime server ping http://127.0.0.1:<spacetime-port>` 输出中的 `Server is online:`;如果 Windows 下 SpacetimeDB CLI `2.1.0` 对已经监听的 standalone 仍打印 `502 Bad Gateway`,脚本会兜底请求 `http://127.0.0.1:<spacetime-port>/v1/ping`,只有该健康端点返回 `2xx` 时才放行。不能只依赖 CLI 退出码,因为 CLI 在 `502 Bad Gateway` 时也可能返回退出码 `0`
7. 执行 `spacetime publish <本地数据库名> --server <实际 SpacetimeDB URL> --module-path server-rs/crates/spacetime-module --build-options="--debug" -c=on-conflict --yes`,确保 publish 仍由 SpacetimeDB CLI 负责构建和发布模块,同时使用 debug 构建参数降低本地开发等待时间;当前开发阶段允许新版模块表结构变化且发生 schema 冲突时清除旧模块数据
8. 启动 `api-server` 前先检测默认 API 端口 `8082` 是否可监听;若已占用,输出占用进程并选择从 `8082` 起向后的最近可用端口。随后注入 `GENARRATIVE_API_*``GENARRATIVE_SPACETIME_*`,启动默认 debug profile 的 `cargo run -p api-server`;直接运行 `api-server` 时,如未显式设置 `GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE`,服务端也会向上查找 `spacetime.local.json` 作为本地默认库名
9. 等待 `http://127.0.0.1:<api-port>/healthz` 返回 HTTP 响应后再启动 Vite,避免前端初始化请求早于 Rust `api-server` 监听完成并在终端刷出 `ECONNREFUSED 127.0.0.1:<api-port>`
10. 注入 `RUST_SERVER_TARGET``GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET` 后启动 Vite
11. 任一子进程退出时,脚本回收其余子进程。
Vite 代理覆盖范围:
+2
View File
@@ -45,6 +45,8 @@ export function loadApiServerEnv(
target,
protectedKeys = shellEnvKeys,
) {
// 保持与 dev-web-rust.mjs / dev-rust-stack.sh 一致:
// shell > .env > .env.local > .env.secrets.local。
for (const fileName of LOCAL_ENV_FILES) {
loadEnvFile(resolve(repoRootPath, fileName), target, protectedKeys);
}
+39 -20
View File
@@ -17,7 +17,7 @@ usage() {
说明:
1. 默认同时启动 SpacetimeDB standalone、Rust api-server、主站 Vite 与后台 Vite。
2. 当前开发阶段默认 publish server-rs/crates/spacetime-module 时追加 -c=on-conflict 在结构冲突时清理旧模块数据。
2. 当前开发阶段默认 publish server-rs/crates/spacetime-module 时追加 -c=on-conflict在结构冲突时清理旧模块数据。
3. 只有显式传入 --preserve-database 时,才会跳过 -c=on-conflict。
4. SpacetimeDB 默认使用 server-rs/.spacetimedb/local/data 作为本地数据目录;需要新启动时会先检测端口并选择最近可用端口。
5. 默认在发布模块前随机生成迁移引导密钥,注入 GENARRATIVE_SPACETIME_MIGRATION_BOOTSTRAP_SECRET 并显示在控制台。
@@ -99,6 +99,25 @@ NODE
)
}
resolve_dev_stack_ports() {
local key
local value
while IFS='=' read -r key value; do
case "${key}" in
SPACETIME_PORT|API_PORT|WEB_PORT|ADMIN_WEB_PORT)
export "${key}=${value}"
;;
esac
done < <(
node "${REPO_ROOT}/scripts/dev-stack-port-utils.mjs" resolve-dev-stack \
"spacetime:${SPACETIME_HOST}:${SPACETIME_PORT}" \
"api:${API_TARGET_HOST}:${API_PORT}" \
"web:${WEB_HOST}:${WEB_PORT}" \
"adminWeb:${ADMIN_WEB_TARGET_HOST}:${ADMIN_WEB_PORT}"
)
}
cleanup() {
local index
@@ -876,8 +895,10 @@ fi
SPACETIME_SERVER="http://${SPACETIME_HOST}:${SPACETIME_PORT}"
API_TARGET_HOST="$(resolve_client_host "${API_HOST}")"
RUST_SERVER_TARGET="http://${API_TARGET_HOST}:${API_PORT}"
ADMIN_WEB_TARGET_HOST="$(resolve_client_host "${ADMIN_WEB_HOST}")"
resolve_dev_stack_ports
SPACETIME_SERVER="http://${SPACETIME_HOST}:${SPACETIME_PORT}"
RUST_SERVER_TARGET="http://${API_TARGET_HOST}:${API_PORT}"
trap cleanup EXIT INT TERM
@@ -906,24 +927,22 @@ if [[ "${SKIP_SPACETIME}" -ne 1 ]]; then
exit 1
fi
SPACETIME_PORT="$(find_nearest_available_port "${SPACETIME_HOST}" "${SPACETIME_PORT}" "SpacetimeDB")"
SPACETIME_SERVER="http://${SPACETIME_HOST}:${SPACETIME_PORT}"
SPACETIME_START_LOG="$(spacetime_start_log_path "${SPACETIME_DATA_DIR}")"
mkdir -p "$(dirname -- "${SPACETIME_START_LOG}")"
: >"${SPACETIME_START_LOG}"
echo "[dev:rust] 启动 spacetimedb"
(
cd "${SERVER_RS_DIR}"
# 启动前已经由脚本选定端口,避免 api-server 和 SpacetimeDB 对数据库地址认知不一致。
spacetime \
start \
--data-dir "${SPACETIME_DATA_DIR}" \
--listen-addr "${SPACETIME_HOST}:${SPACETIME_PORT}" \
--non-interactive
) 2>&1 | tee "${SPACETIME_START_LOG}" &
PIDS+=("$!")
NAMES+=("spacetimedb")
SPACETIME_START_LOG="${SPACETIME_DATA_DIR}/logs/dev-rust-spacetime-start.log"
mkdir -p "$(dirname -- "${SPACETIME_START_LOG}")"
: >"${SPACETIME_START_LOG}"
echo "[dev:rust] 启动 spacetimedb"
(
cd "${SERVER_RS_DIR}"
# 当目标端口被占用时,SpacetimeDB 会询问是否使用最近的可用端口;
# 这里直接发送回车接受默认建议,再从启动日志解析实际监听端口。
printf '\n' | spacetime \
start \
--data-dir "${SPACETIME_DATA_DIR}" \
--listen-addr "${SPACETIME_HOST}:${SPACETIME_PORT}" \
--non-interactive
) 2>&1 | tee "${SPACETIME_START_LOG}" &
PIDS+=("$!")
NAMES+=("spacetimedb")
SPACETIME_LISTEN_ADDR="$(wait_for_spacetime_listen_addr "${SPACETIME_START_LOG}" "${SPACETIME_TIMEOUT_SECONDS}" "${PIDS[0]:-}")"
SPACETIME_PORT="$(port_from_listen_addr "${SPACETIME_LISTEN_ADDR}")"
+164
View File
@@ -0,0 +1,164 @@
import {createServer} from 'node:net';
function toListenHosts(host) {
if (host === '0.0.0.0') {
return ['0.0.0.0'];
}
if (host === '::') {
return ['::'];
}
return [host];
}
export function normalizePort(value, fallback) {
const port = Number.parseInt(String(value ?? ''), 10);
if (!Number.isInteger(port) || port < 0 || port > 65535) {
return fallback;
}
return port;
}
export async function isPortAvailable({host, port}) {
if (port === 0) {
return true;
}
const listenHosts = toListenHosts(host);
for (const listenHost of listenHosts) {
const available = await new Promise((resolve) => {
const server = createServer();
server.unref();
server.once('error', () => resolve(false));
server.listen({host: listenHost, port}, () => {
server.close(() => resolve(true));
});
});
if (!available) {
return false;
}
}
return true;
}
export async function findAvailablePort({host, preferredPort, reservedPorts = new Set(), maxAttempts = 200}) {
const startPort = normalizePort(preferredPort, 0);
if (startPort === 0) {
return await reserveEphemeralPort(host, reservedPorts);
}
for (let offset = 0; offset <= maxAttempts; offset += 1) {
const candidate = startPort + offset;
if (candidate > 65535) {
break;
}
if (reservedPorts.has(candidate)) {
continue;
}
if (await isPortAvailable({host, port: candidate})) {
return candidate;
}
}
throw new Error(`无法从 ${host}:${startPort} 开始找到可用端口`);
}
async function reserveEphemeralPort(host, reservedPorts) {
for (let attempt = 0; attempt < 20; attempt += 1) {
const port = await new Promise((resolve, reject) => {
const server = createServer();
server.unref();
server.once('error', reject);
server.listen({host, port: 0}, () => {
const address = server.address();
const resolvedPort = typeof address === 'object' && address ? address.port : 0;
server.close(() => resolve(resolvedPort));
});
});
if (typeof port === 'number' && port > 0 && !reservedPorts.has(port)) {
return port;
}
}
throw new Error(`无法为 ${host} 分配临时可用端口`);
}
export async function resolveDevStackPorts(config) {
const reservedPorts = new Set();
const entries = [
['spacetime', config.spacetime],
['api', config.api],
['web', config.web],
['adminWeb', config.adminWeb],
].filter(([, portConfig]) => Boolean(portConfig));
const result = {};
for (const [name, portConfig] of entries) {
const resolvedPort = await findAvailablePort({
host: portConfig.host,
preferredPort: portConfig.preferredPort,
reservedPorts,
});
reservedPorts.add(resolvedPort);
result[name] = resolvedPort;
}
return result;
}
export function formatPortDecision({name, host, preferredPort, resolvedPort}) {
if (preferredPort === resolvedPort && preferredPort !== 0) {
return `[dev:ports] ${name}: ${host}:${resolvedPort} 可用`;
}
return `[dev:ports] ${name}: ${host}:${preferredPort} 不可用,改用 ${host}:${resolvedPort}`;
}
function parseCliPortConfig(rawArgs) {
const config = {};
for (const rawArg of rawArgs) {
const [name, host, rawPreferredPort] = rawArg.split(':');
if (!name || !host || rawPreferredPort == null) {
throw new Error(`端口配置参数格式错误: ${rawArg}`);
}
config[name] = {
host,
preferredPort: normalizePort(rawPreferredPort, 0),
};
}
return config;
}
function envKeyForPortName(name) {
return `${name.replace(/[A-Z]/gu, (letter) => `_${letter}`).toUpperCase()}_PORT`;
}
if (process.argv[2] === 'resolve-dev-stack') {
const config = parseCliPortConfig(process.argv.slice(3));
const resolvedPorts = await resolveDevStackPorts(config);
for (const [name, resolvedPort] of Object.entries(resolvedPorts)) {
const portConfig = config[name];
console.error(
formatPortDecision({
name,
host: portConfig.host,
preferredPort: portConfig.preferredPort,
resolvedPort,
}),
);
console.log(`${envKeyForPortName(name)}=${resolvedPort}`);
}
}
+51
View File
@@ -0,0 +1,51 @@
import {createServer} from 'node:net';
import {describe, expect, it} from 'vitest';
import {
findAvailablePort,
resolveDevStackPorts,
} from './dev-stack-port-utils.mjs';
function reservePort(port) {
return new Promise((resolve, reject) => {
const server = createServer();
server.once('error', reject);
server.listen(port, '127.0.0.1', () => {
server.off('error', reject);
resolve(server);
});
});
}
describe('dev stack port utils', () => {
it('使用端口可用性检查为被占用端口寻找后续可用端口', async () => {
const firstServer = await reservePort(0);
const firstPort = firstServer.address().port;
const secondServer = await reservePort(firstPort + 1);
try {
const availablePort = await findAvailablePort({
host: '127.0.0.1',
preferredPort: firstPort,
});
expect(availablePort).toBeGreaterThan(firstPort + 1);
} finally {
await Promise.all([
new Promise((resolve) => firstServer.close(resolve)),
new Promise((resolve) => secondServer.close(resolve)),
]);
}
});
it('为 npm run dev 的所有后续流程解析互不冲突的端口', async () => {
const resolvedPorts = await resolveDevStackPorts({
spacetime: {host: '127.0.0.1', preferredPort: 0},
api: {host: '127.0.0.1', preferredPort: 0},
web: {host: '127.0.0.1', preferredPort: 0},
adminWeb: {host: '127.0.0.1', preferredPort: 0},
});
expect(new Set(Object.values(resolvedPorts)).size).toBe(4);
});
});
+21 -1
View File
@@ -1,6 +1,11 @@
import {spawn} from 'node:child_process';
import {existsSync, readFileSync} from 'node:fs';
import {resolve} from 'node:path';
import {
findAvailablePort,
formatPortDecision,
normalizePort,
} from './dev-stack-port-utils.mjs';
const repoRoot = process.cwd();
const shellEnvKeys = new Set(Object.keys(process.env));
@@ -121,9 +126,24 @@ const mergedEnv = {
console.log(`[dev:web] backend=rust target=${mergedEnv.GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET}`);
const webHost = '0.0.0.0';
const preferredWebPort = normalizePort(fileEnv.WEB_PORT, 3000);
const webPort = await findAvailablePort({
host: webHost,
preferredPort: preferredWebPort,
});
console.log(
formatPortDecision({
name: 'web',
host: webHost,
preferredPort: preferredWebPort,
resolvedPort: webPort,
}),
);
const child = spawn(
'node',
['scripts/vite-cli.mjs', '--port=3000', '--host=0.0.0.0', '--strictPort'],
['scripts/vite-cli.mjs', `--port=${webPort}`, `--host=${webHost}`, '--strictPort'],
{
cwd: process.cwd(),
env: mergedEnv,
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
import { ChildMotionWarmupDemo } from './components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo';
export default function ChildMotionDemoApp() {
return <ChildMotionWarmupDemo />;
}
@@ -0,0 +1,364 @@
/* @vitest-environment jsdom */
import { act, fireEvent, render, screen } from '@testing-library/react';
import { afterEach, beforeEach, expect, test, vi } from 'vitest';
import { ChildMotionWarmupDemo } from './ChildMotionWarmupDemo';
import {
markChildMotionWarmupCompletedInRuntime,
resetChildMotionWarmupRuntimeSession,
} from './childMotionWarmupModel';
const mocapMock = vi.hoisted(() => ({
status: 'connected' as 'idle' | 'connecting' | 'connected' | 'error',
command: null as null | {
actions: string[];
hands?: Array<{ x: number; y: number; state: string; side: string }>;
primaryHand?: { x: number; y: number; state: string; side: string } | null;
leftHand?: { x: number; y: number; state: string; side: string } | null;
rightHand?: { x: number; y: number; state: string; side: string } | null;
bodyCenter?: { x: number; y: number } | null;
},
receivedAtMs: 1,
}));
vi.mock('../../services/useMocapInput', () => ({
useMocapInput: ({ enabled }: { enabled: boolean }) => ({
status: enabled ? mocapMock.status : 'idle',
latestCommand: enabled ? mocapMock.command : null,
rawPacketPreview:
enabled && mocapMock.command
? {
text: JSON.stringify(mocapMock.command),
receivedAtMs: mocapMock.receivedAtMs,
}
: null,
error: null,
}),
}));
beforeEach(() => {
resetChildMotionWarmupRuntimeSession();
vi.restoreAllMocks();
mocapMock.status = 'connected';
mocapMock.command = null;
mocapMock.receivedAtMs = 1;
Object.defineProperty(navigator, 'mediaDevices', {
configurable: true,
value: undefined,
});
});
afterEach(() => {
vi.useRealTimers();
vi.restoreAllMocks();
});
test('renders the warmup stage and starts with the center ring step', () => {
render(<ChildMotionWarmupDemo />);
expect(screen.getByTestId('child-motion-demo')).toBeTruthy();
expect(screen.getByText('来到圆圈这里')).toBeTruthy();
expect(screen.getByLabelText('绿色圆环')).toBeTruthy();
expect(screen.getByText('请横屏体验')).toBeTruthy();
});
test('re-entering within the same runtime session opens the start button', () => {
markChildMotionWarmupCompletedInRuntime();
render(<ChildMotionWarmupDemo />);
expect(screen.getByRole('button', { name: '开始游戏' })).toBeTruthy();
});
test('developer keyboard input moves the avatar and triggers jump state', () => {
render(<ChildMotionWarmupDemo />);
const avatar = screen.getByTestId('child-motion-avatar');
fireEvent.keyDown(window, { key: 'a', code: 'KeyA' });
expect(avatar.getAttribute('style')).toContain('left: 34%');
fireEvent.keyDown(window, { key: 'd', code: 'KeyD' });
expect(avatar.getAttribute('style')).toContain('left: 66%');
fireEvent.keyUp(window, { key: 'd', code: 'KeyD' });
expect(avatar.getAttribute('style')).toContain('left: 50%');
fireEvent.keyDown(window, { key: ' ', code: 'Space' });
expect(avatar.className).toContain('child-motion-avatar--jumping');
});
test('mocap body center keeps the warmup flow on the motion data source', async () => {
vi.useFakeTimers();
mocapMock.command = {
actions: [],
bodyCenter: { x: 0.5, y: 0.6 },
hands: [],
primaryHand: null,
leftHand: null,
rightHand: null,
};
const { rerender, unmount } = render(<ChildMotionWarmupDemo />);
expect(screen.queryByText('摄像头暂不可用,已切换到本地演示')).toBeNull();
expect(screen.queryByText('动作数据已连接,等待识别')).toBeNull();
expect(screen.getByTestId('child-motion-avatar').getAttribute('style')).toContain(
'left: 50%',
);
await act(async () => {
vi.advanceTimersByTime(2100);
await vi.runOnlyPendingTimersAsync();
});
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByText('打个招呼')).toBeTruthy();
});
mocapMock.command = {
actions: ['open_palm'],
bodyCenter: { x: 0.5, y: 0.6 },
hands: [{ x: 0.48, y: 0.34, state: 'open_palm', side: 'left' }],
primaryHand: { x: 0.48, y: 0.34, state: 'open_palm', side: 'left' },
leftHand: { x: 0.48, y: 0.34, state: 'open_palm', side: 'left' },
rightHand: null,
};
mocapMock.receivedAtMs += 1;
await act(async () => {
rerender(<ChildMotionWarmupDemo />);
vi.advanceTimersByTime(1000);
await vi.runOnlyPendingTimersAsync();
});
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByText('准备热身')).toBeTruthy();
});
await act(async () => {
vi.advanceTimersByTime(1000);
await vi.runOnlyPendingTimersAsync();
});
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByRole('heading', { name: '向左一步' })).toBeTruthy();
});
mocapMock.command = {
actions: [],
bodyCenter: { x: 0.34, y: 0.6 },
hands: [],
primaryHand: null,
leftHand: null,
rightHand: null,
};
mocapMock.receivedAtMs += 1;
await act(async () => {
rerender(<ChildMotionWarmupDemo />);
});
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByTestId('child-motion-avatar').getAttribute('style')).toContain(
'left: 34%',
);
});
await act(async () => {
vi.advanceTimersByTime(2100);
await vi.runOnlyPendingTimersAsync();
});
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByRole('heading', { name: '回到中间来' })).toBeTruthy();
});
await act(async () => {
unmount();
});
vi.useRealTimers();
});
test('mocap open palm completes the greeting wave step', async () => {
vi.useFakeTimers();
const { rerender, unmount } = render(<ChildMotionWarmupDemo />);
await act(async () => {
vi.advanceTimersByTime(2100);
await vi.runOnlyPendingTimersAsync();
});
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByText('打个招呼')).toBeTruthy();
});
mocapMock.command = {
actions: ['open_palm'],
hands: [{ x: 0.46, y: 0.34, state: 'open_palm', side: 'left' }],
primaryHand: { x: 0.46, y: 0.34, state: 'open_palm', side: 'left' },
leftHand: { x: 0.46, y: 0.34, state: 'open_palm', side: 'left' },
rightHand: null,
};
mocapMock.receivedAtMs += 1;
await act(async () => {
rerender(<ChildMotionWarmupDemo />);
});
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByText('准备热身')).toBeTruthy();
});
await act(async () => {
unmount();
});
vi.useRealTimers();
});
test('mocap hand tracks complete left and right wave steps only after movement is visible', async () => {
vi.useFakeTimers();
const { rerender, unmount } = render(<ChildMotionWarmupDemo />);
const advancePositionStep = async (key: string, code: string) => {
await act(async () => {
fireEvent.keyDown(window, { key, code });
});
await act(async () => {
vi.advanceTimersByTime(2100);
await vi.runOnlyPendingTimersAsync();
});
await act(async () => {
fireEvent.keyUp(window, { key, code });
});
};
await act(async () => {
vi.advanceTimersByTime(2100);
await vi.runOnlyPendingTimersAsync();
});
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByText('打个招呼')).toBeTruthy();
});
mocapMock.command = {
actions: ['open_palm'],
hands: [{ x: 0.48, y: 0.34, state: 'open_palm', side: 'left' }],
primaryHand: { x: 0.48, y: 0.34, state: 'open_palm', side: 'left' },
leftHand: { x: 0.48, y: 0.34, state: 'open_palm', side: 'left' },
rightHand: null,
};
mocapMock.receivedAtMs += 1;
await act(async () => {
rerender(<ChildMotionWarmupDemo />);
});
await act(async () => {
vi.advanceTimersByTime(1000);
await vi.runOnlyPendingTimersAsync();
});
await advancePositionStep('a', 'KeyA');
await act(async () => {
vi.advanceTimersByTime(120);
await vi.runOnlyPendingTimersAsync();
vi.advanceTimersByTime(2100);
await vi.runOnlyPendingTimersAsync();
});
await advancePositionStep('d', 'KeyD');
await act(async () => {
vi.advanceTimersByTime(120);
await vi.runOnlyPendingTimersAsync();
vi.advanceTimersByTime(2100);
await vi.runOnlyPendingTimersAsync();
});
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByRole('heading', { name: '挥动左手' })).toBeTruthy();
});
mocapMock.command = {
actions: [],
leftHand: { x: 0.3, y: 0.38, state: 'unknown', side: 'left' },
primaryHand: { x: 0.3, y: 0.38, state: 'unknown', side: 'left' },
rightHand: null,
};
mocapMock.receivedAtMs += 1;
await act(async () => {
rerender(<ChildMotionWarmupDemo />);
});
mocapMock.command = {
actions: [],
leftHand: { x: 0.39, y: 0.36, state: 'unknown', side: 'left' },
primaryHand: { x: 0.39, y: 0.36, state: 'unknown', side: 'left' },
rightHand: null,
};
mocapMock.receivedAtMs += 1;
await act(async () => {
rerender(<ChildMotionWarmupDemo />);
});
mocapMock.command = {
actions: [],
leftHand: { x: 0.31, y: 0.34, state: 'unknown', side: 'left' },
primaryHand: { x: 0.31, y: 0.34, state: 'unknown', side: 'left' },
rightHand: null,
};
mocapMock.receivedAtMs += 1;
await act(async () => {
rerender(<ChildMotionWarmupDemo />);
});
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByRole('heading', { name: '挥动右手' })).toBeTruthy();
});
mocapMock.command = {
actions: ['right_hand_wave'],
leftHand: null,
primaryHand: { x: 0.64, y: 0.35, state: 'unknown', side: 'right' },
rightHand: { x: 0.64, y: 0.35, state: 'unknown', side: 'right' },
};
mocapMock.receivedAtMs += 1;
await act(async () => {
rerender(<ChildMotionWarmupDemo />);
});
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByRole('heading', { name: '原地跳一下' })).toBeTruthy();
});
await act(async () => {
vi.advanceTimersByTime(720);
await vi.runOnlyPendingTimersAsync();
unmount();
});
vi.useRealTimers();
});
test('connects camera stream and releases it on unmount', async () => {
const stopTrack = vi.fn();
const stream = {
getTracks: () => [
{
stop: stopTrack,
},
],
} as unknown as MediaStream;
const getUserMedia = vi.fn().mockResolvedValue(stream);
const play = vi
.spyOn(HTMLMediaElement.prototype, 'play')
.mockResolvedValue(undefined);
Object.defineProperty(navigator, 'mediaDevices', {
configurable: true,
value: {
getUserMedia,
},
});
const { unmount } = render(<ChildMotionWarmupDemo />);
expect(screen.queryByText('摄像头暂不可用,已切换到本地演示')).toBeNull();
expect(screen.getByText('动作数据已连接,等待识别')).toBeTruthy();
await vi.waitFor(() => {
expect(getUserMedia).toHaveBeenCalledWith({
audio: false,
video: {
facingMode: 'user',
},
});
expect(play).toHaveBeenCalled();
});
unmount();
expect(stopTrack).toHaveBeenCalled();
});
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,85 @@
import { describe, expect, it } from 'vitest';
import {
applyChildMotionWarmupCompletion,
CHILD_MOTION_CENTER_X,
CHILD_MOTION_WARMUP_STEPS,
createEmptyChildMotionCalibration,
getChildMotionWarmupStep,
isAvatarOnWarmupTarget,
resolveNextChildMotionWarmupStep,
} from './childMotionWarmupModel';
describe('childMotionWarmupModel', () => {
it('keeps the confirmed warmup order as a strict state chain', () => {
expect(CHILD_MOTION_WARMUP_STEPS.map((step) => step.id)).toEqual([
'center_arrive',
'wave_greeting',
'warmup_intro',
'move_left',
'return_center_1',
'move_right',
'return_center_2',
'wave_left_hand',
'wave_right_hand',
'jump_once',
'warmup_finish',
'level_select',
'play_placeholder',
]);
expect(resolveNextChildMotionWarmupStep('center_arrive')).toBe(
'wave_greeting',
);
expect(resolveNextChildMotionWarmupStep('level_select')).toBe(
'play_placeholder',
);
});
it('checks position completion against the active green ring target', () => {
expect(
isAvatarOnWarmupTarget(
getChildMotionWarmupStep('center_arrive'),
CHILD_MOTION_CENTER_X,
),
).toBe(true);
expect(
isAvatarOnWarmupTarget(getChildMotionWarmupStep('move_left'), 0.66),
).toBe(false);
});
it('records session-only calibration values from completed steps', () => {
const empty = createEmptyChildMotionCalibration();
const withLeft = applyChildMotionWarmupCompletion('move_left', empty, {
type: 'position',
avatarX: 0.34,
});
const withRight = applyChildMotionWarmupCompletion('move_right', withLeft, {
type: 'position',
avatarX: 0.66,
});
const withLeftHand = applyChildMotionWarmupCompletion(
'wave_left_hand',
withRight,
{
type: 'left-hand',
path: [
{ x: 0.3, y: 0.4 },
{ x: 0.34, y: 0.32 },
],
},
);
const completed = applyChildMotionWarmupCompletion(
'jump_once',
withLeftHand,
{
type: 'jump',
jumpSpace: 0.14,
},
);
expect(completed.leftBoundary).toBeCloseTo(0.16);
expect(completed.rightBoundary).toBeCloseTo(0.16);
expect(completed.leftHandPath).toHaveLength(2);
expect(completed.jumpSpace).toBe(0.14);
});
});

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More