补充音频素材聊天入口

新增 /audio 音频素材盘点和安全草稿

补充音频入口界面测试和帮助覆盖

同步技术方案和项目决策记录
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AIGameCreator App
2026-07-03 15:51:55 +08:00
parent 88279cea3d
commit c63e87e5f2
4 changed files with 283 additions and 7 deletions
+93
View File
@@ -1884,6 +1884,7 @@ const chatCommandHelp = [
'/history:重新读取当前项目对话历史',
'/files:列出本地项目文件',
'/assets:列出本地项目资产',
'/audio:查看音频素材与下一步草稿',
'/artifacts:列出常用生成产物读取命令',
'/run-artifacts:列出最近 Run 产物读取命令',
'/runs:列出已加载 Run 历史读取命令',
@@ -2274,12 +2275,19 @@ function summarizeNextProjectActions(
if (nextManifest.assets.length > 0) {
addSuggestion(`查看 ${nextManifest.assets.length} 个本地资产`, '/assets');
addSuggestion(
nextManifest.assets.some(isProjectAudioAsset)
? '查看音频素材'
: '登记或导入音频素材',
'/audio',
);
} else {
addSuggestion(
'登记本地素材或同步画板资源',
'/asset-register assets/hero.png image image/png',
);
addSuggestion('同步已有画板项目资源', '/sync-canvas-project ');
addSuggestion('登记或导入音频素材', '/audio');
}
if (trace) {
@@ -2685,6 +2693,74 @@ function summarizeProjectAssets(nextManifest: GameCreationAppManifest) {
return `本地项目资产:\n${lines.join('\n')}`;
}
function isProjectAudioAsset(asset: GameCreationAppManifest['assets'][number]) {
const mediaType = asset.mediaType.toLowerCase();
const kind = asset.kind.toLowerCase();
return (
mediaType.startsWith('audio/') ||
kind === 'audio' ||
kind === 'sound-effect' ||
kind === 'background-music'
);
}
function summarizeProjectAudioAssets(nextManifest: GameCreationAppManifest) {
const audioAssets = nextManifest.assets.filter(isProjectAudioAsset);
if (audioAssets.length === 0) {
return {
text: [
'音频素材:暂无登记音频。',
'可先登记项目内音效,或把已有画板音频作为素材导入。',
].join('\n'),
draftCommand: '/asset-register assets/audio/sfx.wav audio audio/wav',
draftCommandLabel: '登记音效',
};
}
const sourceCounts = audioAssets.reduce(
(counts, asset) => {
counts[asset.source.kind] += 1;
return counts;
},
{ uploaded: 0, generated: 0, canvas: 0 } satisfies Record<
GameCreationAppAssetSourceKind,
number
>,
);
const visibleAssets = audioAssets.slice(0, 8);
const lines = visibleAssets.map(
(asset) =>
`- ${asset.localPath} · ${asset.mediaType} · ${
assetSourceKindLabels[asset.source.kind]
}${
asset.source.canvasProjectId
? ` · 画板 ${asset.source.canvasProjectId}`
: ''
}`,
);
if (audioAssets.length > visibleAssets.length) {
lines.push(
`- 还有 ${audioAssets.length - visibleAssets.length} 个音频素材`,
);
}
return {
text: [
`音频素材:${audioAssets.length}`,
`来源:${(Object.keys(sourceCounts) as GameCreationAppAssetSourceKind[])
.filter((source) => sourceCounts[source] > 0)
.map(
(source) =>
`${assetSourceKindLabels[source]} ${sourceCounts[source]}`,
)
.join('、')}`,
lines.join('\n'),
].join('\n'),
draftCommand: '/read assets/manifest.audio.json',
draftCommandLabel: '读音频清单',
};
}
function firstReadableProjectAssetPath(nextManifest: GameCreationAppManifest) {
return nextManifest.assets.find((asset) =>
isSafeProjectRelativePath(asset.localPath),
@@ -5885,6 +5961,23 @@ export function App() {
return;
}
if (prompt === '/audio') {
if (!requireChatProjectForUserAction()) {
return;
}
const summary = summarizeProjectAudioAssets(manifest);
setMessages((current) => [
...current,
{
role: 'assistant',
text: summary.text,
draftCommand: summary.draftCommand,
draftCommandLabel: summary.draftCommandLabel,
},
]);
return;
}
if (prompt === '/artifacts') {
if (!requireChatProjectForUserAction()) {
return;
@@ -2374,6 +2374,35 @@ describe('AI 游戏创作 App 界面边界', () => {
'uploaded · text/plain · uploaded',
),
).not.toBeNull();
const audioManifestReadCountBefore = invoke.mock.calls.filter(
([command, args]) =>
command === 'read_local_project_file' &&
args &&
'relativePath' in args &&
args.relativePath === 'assets/manifest.audio.json',
).length;
submitChat('/audio');
expect(await screen.findByText(/音频素材:暂无登记音频/)).not.toBeNull();
expect(
screen.getByText(/可先登记项目内音效,或把已有画板音频作为素材导入/),
).not.toBeNull();
const audioDraftButtons = screen.getAllByRole('button', {
name: '登记音效',
});
fireEvent.click(audioDraftButtons[audioDraftButtons.length - 1]);
expect(composerInput).toHaveProperty(
'value',
'/asset-register assets/audio/sfx.wav audio audio/wav',
);
expect(
invoke.mock.calls.filter(
([command, args]) =>
command === 'read_local_project_file' &&
args &&
'relativePath' in args &&
args.relativePath === 'assets/manifest.audio.json',
),
).toHaveLength(audioManifestReadCountBefore);
for (const [buttonName, draftValue] of [
['读入口', '/read game/index.html'],
['读设计', '/read game/game_design.md'],
@@ -2452,7 +2481,11 @@ describe('AI 游戏创作 App 界面边界', () => {
fireEvent.click(screen.getByRole('button', { name: '生成美术' }));
expect(composerInput).toHaveProperty('value', '/generate-art ');
await waitFor(() => expect(document.activeElement).toBe(composerInput));
fireEvent.click(screen.getByRole('button', { name: '登记音效' }));
fireEvent.click(
within(screen.getByLabelText('预览快捷操作')).getByRole('button', {
name: '登记音效',
}),
);
expect(composerInput).toHaveProperty(
'value',
'/asset-register assets/audio/sfx.wav audio audio/wav',
@@ -7396,7 +7429,26 @@ describe('AI 游戏创作 App 界面边界', () => {
expect(screen.queryByText('file.write')).toBeNull();
expect(screen.queryByText('file.delete')).toBeNull();
expect(screen.queryByRole('button', { name: '确认' })).toBeNull();
expect(invoke).not.toHaveBeenCalled();
expect(invoke).not.toHaveBeenCalledWith(
'read_local_project_file',
expect.anything(),
);
expect(invoke).not.toHaveBeenCalledWith(
'get_local_game_manifest',
expect.anything(),
);
expect(invoke).not.toHaveBeenCalledWith(
'register_local_asset',
expect.anything(),
);
expect(invoke).not.toHaveBeenCalledWith(
'import_canvas_asset',
expect.anything(),
);
expect(invoke).not.toHaveBeenCalledWith(
'run_limited_local_command',
expect.anything(),
);
});
it('rejects unsafe developer file panel project paths before confirmation or invoke', () => {
@@ -7967,6 +8019,9 @@ describe('AI 游戏创作 App 界面边界', () => {
expect(
screen.getByText(/\/artifacts:列出常用生成产物读取命令/),
).not.toBeNull();
expect(
screen.getByText(/\/audio:查看音频素材与下一步草稿/),
).not.toBeNull();
expect(
screen.getByText(/\/run-artifacts:列出最近 Run 产物读取命令/),
).not.toBeNull();
@@ -13685,6 +13740,133 @@ describe('AI 游戏创作 App 界面边界', () => {
});
});
it('summarizes audio assets from chat without reading project files', async () => {
const manifest = createGameCreationAppManifest(
'local-project-draft',
'未命名游戏原型',
);
manifest.assets.push(
{
id: 'audio-uploaded',
kind: 'audio',
mediaType: 'audio/wav',
localPath: 'assets/audio/sfx.wav',
source: { kind: 'uploaded' },
},
{
id: 'audio-canvas',
kind: 'canvas',
mediaType: 'audio/mpeg',
localPath: 'assets/canvas-sync/theme.mp3',
source: { kind: 'canvas', canvasProjectId: 'canvas-audio' },
},
{
id: 'audio-kind-fallback',
kind: 'sound-effect',
mediaType: 'application/octet-stream',
localPath: 'assets/audio/hit.bin',
source: { kind: 'generated' },
},
{
id: 'image-asset',
kind: 'image',
mediaType: 'image/png',
localPath: 'assets/hero.png',
source: { kind: 'generated' },
},
);
const invoke = vi.fn(
async (command: string, args?: Record<string, unknown>) => {
if (command === 'append_local_permission_log') {
return {};
}
if (command === 'init_local_game_project') {
const projectPath = String(args?.projectPath ?? '');
return {
projectPath,
manifestPath: `${projectPath}/.agent/manifest.json`,
manifest,
};
}
if (command === 'read_local_conversation') {
return {
path: '/tmp/authorized-game/.agent/conversations/project.jsonl',
agentId: null,
messages: [],
};
}
if (command === 'append_local_conversation_message') {
return {
path: '/tmp/authorized-game/.agent/conversations/project.jsonl',
agentId: null,
messages: [],
};
}
if (command === 'read_local_project_file') {
throw new Error('audio summary should not read project files');
}
throw new Error(`unexpected invoke ${command}`);
},
);
window.__TAURI__ = { core: { invoke } };
renderAppAt('/');
submitChat('/project /tmp/authorized-game');
fireEvent.click(screen.getByRole('button', { name: '确认' }));
expect(
await screen.findByText('已设置本地项目:/tmp/authorized-game'),
).not.toBeNull();
invoke.mockClear();
submitChat('/audio');
expect(await screen.findByText(/音频素材:3 个/)).not.toBeNull();
expect(screen.getByText(/来源:上传 1、生成 1、画板 1/)).not.toBeNull();
expect(
screen.getByText(/assets\/audio\/sfx\.wav · audio\/wav · 上传/),
).not.toBeNull();
expect(
screen.getByText(
/assets\/canvas-sync\/theme\.mp3 · audio\/mpeg · 画板 · 画板 canvas-audio/,
),
).not.toBeNull();
expect(
screen.getByText(
/assets\/audio\/hit\.bin · application\/octet-stream · 生成/,
),
).not.toBeNull();
const audioManifestDraftButtons = screen.getAllByRole('button', {
name: '读音频清单',
});
fireEvent.click(
audioManifestDraftButtons[audioManifestDraftButtons.length - 1],
);
expect(screen.getByLabelText('创作想法')).toHaveProperty(
'value',
'/read assets/manifest.audio.json',
);
expect(invoke).not.toHaveBeenCalledWith(
'read_local_project_file',
expect.anything(),
);
expect(invoke).not.toHaveBeenCalledWith(
'get_local_game_manifest',
expect.anything(),
);
expect(invoke).not.toHaveBeenCalledWith(
'register_local_asset',
expect.anything(),
);
expect(invoke).not.toHaveBeenCalledWith(
'import_canvas_asset',
expect.anything(),
);
expect(invoke).not.toHaveBeenCalledWith(
'run_limited_local_command',
expect.anything(),
);
});
it('registers an existing project asset from chat after confirmation', async () => {
const manifest = createGameCreationAppManifest(
'local-project-draft',
@@ -3873,9 +3873,9 @@
- 2026-07-03 调整:`/llm-status` 读取到的 agent 级 LLM 配置状态可回填到主窗口 Agent 状态列表、聊天侧 `/agents` 汇总和单 Agent 对话头部,显示 provider 类型、模型、流式开关和 API Key 是否已读取;密钥本体仍不能进入聊天、状态列表、manifest、trace 或本地项目文件。
- 2026-07-03 调整:开发窗口日志面板提供 `.agent/logs/command.log``.agent/logs/preview.log``.agent/logs/agent.log` 的只读查看入口,复用 `file.read` 授权策略;普通用户聊天输入 `/logs` 只列出这三个日志文件对应的 `/read ...` 草稿 / 命令并提供首个草稿,不直接读取日志,不新增普通用户日志面板,实际读取仍走聊天侧 `file.read`
- 2026-07-03 调整:单 Agent 对话面板允许用户把当前输入手动追加到该 agent 的 `memory/agents/<group>/<role>.md` 私有记忆;写入复用 `memory.write` 项目策略、项目锁和 Tauri 本地目录能力,不把普通对话流水自动混入私有记忆;聊天侧 `/agent-conversations``/agent-memories` 只列出同一批 Agent 对话与私有记忆读取命令并提供首个 `/read` 草稿,不直接读取文件。
- 2026-07-03 调整:主窗口新增音效登记和画板音频导入快捷入口,只填入 `/asset-register assets/audio/sfx.wav audio audio/wav``/import-canvas-asset assets/audio/sfx.wav ` 草稿;音乐组仍复用现有资产登记 / 画板回流链路,不新增独立音频生成系统。
- 2026-07-03 调整:主窗口新增音效登记和画板音频导入快捷入口,只填入 `/asset-register assets/audio/sfx.wav audio audio/wav``/import-canvas-asset assets/audio/sfx.wav ` 草稿;聊天输入 `/audio` 只基于当前 manifest 盘点音频素材、来源和路径,并给出登记音效或读取 `assets/manifest.audio.json` 的草稿。音乐组仍复用现有资产登记 / 画板回流链路,不新增独立音频生成系统。
- 2026-07-03 调整:主窗口新增常用生成产物读取入口,只把入口 HTML、设计、数值、美术清单、音频清单和发布说明对应的 `/read` 草稿填入聊天输入框;聊天命令 `/artifacts` 只列出同一组固定读取命令并提供首个读取草稿,`/run-artifacts` 只列出最近 trace 里的产物读取命令并提供首个 `/read` 草稿,`/logs` 只列出固定日志读取命令;实际读取仍走聊天侧 `file.read` 权限流,不直接读本地文件。
- 2026-07-03 调整:普通用户通过聊天输入 `/next` 触发下一步建议入口,只基于主窗口当前已加载的 manifest、最近 run trace 和最近命令摘要生成聊天建议,列出 `/tasks``/trace``/run``/open-preview``/assets``/artifacts``/run-artifacts``/run-files``/logs``/agent-resume ` 等安全命令草稿方向,并提供一个首选草稿;该命令不得直接执行 Tauri 读写、启动或打开预览、读取本地文件,也不得绕过原有命令确认和 `file.read` 权限流。
- 2026-07-03 调整:普通用户通过聊天输入 `/next` 触发下一步建议入口,只基于主窗口当前已加载的 manifest、最近 run trace 和最近命令摘要生成聊天建议,列出 `/tasks``/trace``/run``/open-preview``/assets``/audio``/artifacts``/run-artifacts``/run-files``/logs``/agent-resume ` 等安全命令草稿方向,并提供一个首选草稿;该命令不得直接执行 Tauri 读写、启动或打开预览、读取本地文件,也不得绕过原有命令确认和 `file.read` 权限流。
- 2026-06-25 调整:本地 HTTP 预览静态 `HEAD` 必须返回与 `GET` 相同的真实 `Content-Length`,但不返回 body;浏览器、图片、音频和视频探测不能拿到 `Content-Length: 0` 的假响应。
- 2026-06-25 调整:普通用户通过聊天输入 `/run` 触发待确认 `game.run_local`,确认后只能复用白名单 `game.static_smoke` 自检当前 `game/index.html`,通过后启动 `127.0.0.1` 本地 HTTP 预览。独立执行 `game.static_smoke` 时如果已有 `.agent/run.latest.json`,必须追加 `Playtest / game.static_smoke` trace step,避免“运行了代码但编排 trace 不可见”。
- 2026-06-25 调整:普通用户通过聊天输入 `/trace` 触发只读 `agent.trace_read`,读取 `.agent/run.latest.json` 并在聊天里摘要 loop 轮次、stopReason、nextStep、active / carry-over 任务、repairRoutes、agent 建议命令和最近 step。trace 面板仍只在开发窗口展示,普通用户窗口不新增面板。
@@ -100,7 +100,7 @@ game-project/
## v1 验收
- 用户能创建本地 Web 游戏项目。
- 用户侧看到当前工作区项目名 / 路径、最近 run、预览状态、任务完成数 / ready 数、资产数量 / 来源分布、最近命令摘要、聊天框、上传入口、Agent 状态列表和单 Agent 对话;聊天输入 `/brief` 可在普通聊天消息里生成当前项目简报并提供 `/next` 草稿,不新增普通用户面板;聊天输入 `/risks` 可在普通聊天消息里查看当前项目风险并提供首个风险处理草稿,不新增普通用户面板;聊天输入 `/handoff` 可在普通聊天消息里生成当前项目交接摘要并提供 `/next` 草稿,不新增普通用户面板;聊天输入 `/runs` 可在普通聊天消息里列出已加载 Run 历史读取命令,不新增普通用户面板;聊天输入 `/run-files` 可在普通聊天消息里列出 Agent 运行辅助文件读取命令,不新增普通用户面板;聊天输入 `/export` 确认后把当前可试玩原型导出为本地试玩 ZIP,聊天输入 `/exports` 可只读列出已导出的本地试玩包;Agent 状态列表和单 Agent 对话在 `/llm-status` 后显示该 agent 当前 LLM provider / 模型 / 流式 / API Key 读取状态,但不显示密钥本体;最近项目资产入口显示本地路径、kind、mediaType 和来源类型,并可一键填入 `/read` 草稿,开发环境通过独立窗口查看任务拆分、专业组细节、产物、文件面板、嵌入预览以及 `.agent/logs/command.log` / `preview.log` / `agent.log`
- 用户侧看到当前工作区项目名 / 路径、最近 run、预览状态、任务完成数 / ready 数、资产数量 / 来源分布、最近命令摘要、聊天框、上传入口、Agent 状态列表和单 Agent 对话;聊天输入 `/brief` 可在普通聊天消息里生成当前项目简报并提供 `/next` 草稿,不新增普通用户面板;聊天输入 `/risks` 可在普通聊天消息里查看当前项目风险并提供首个风险处理草稿,不新增普通用户面板;聊天输入 `/handoff` 可在普通聊天消息里生成当前项目交接摘要并提供 `/next` 草稿,不新增普通用户面板;聊天输入 `/runs` 可在普通聊天消息里列出已加载 Run 历史读取命令,不新增普通用户面板;聊天输入 `/run-files` 可在普通聊天消息里列出 Agent 运行辅助文件读取命令,不新增普通用户面板;聊天输入 `/audio` 可基于当前 manifest 盘点音频素材并提供登记或读取草稿,不新增音频生成系统;聊天输入 `/export` 确认后把当前可试玩原型导出为本地试玩 ZIP,聊天输入 `/exports` 可只读列出已导出的本地试玩包;Agent 状态列表和单 Agent 对话在 `/llm-status` 后显示该 agent 当前 LLM provider / 模型 / 流式 / API Key 读取状态,但不显示密钥本体;最近项目资产入口显示本地路径、kind、mediaType 和来源类型,并可一键填入 `/read` 草稿,开发环境通过独立窗口查看任务拆分、专业组细节、产物、文件面板、嵌入预览以及 `.agent/logs/command.log` / `preview.log` / `agent.log`
- 生成代码和资产进入用户本地项目目录。
- 本地 HTTP 预览能启动,并在外部浏览器展示可玩原型。
- 美术/音乐资产能从画板链路回流到本地项目。
@@ -118,6 +118,7 @@ game-project/
- `/run-files` 聊天入口由 `appSurface.test.ts` 的主窗口 smoke 覆盖:只列出 `.agent/output.jsonl``.agent/activity.jsonl``.agent/context.bundle.json``/read` 草稿,不直接读取辅助文件、不触发 Tauri 读写或新增普通用户面板。
- `/export` 聊天入口由 `appSurface.test.ts` 的主窗口 smoke 和 Tauri Rust 测试覆盖:确认后执行 `project.export_package`,导出 `exports/playtest-package-*.zip`,只打包 `game/**``assets/**``exports/README.md`,不包含 `.agent/``memory/`、运行时配置、日志、trace 或密钥文件;导出前必须通过 `game/index.html` 可试玩静态验收,并写入 manifest `commandRuns``.agent/logs/command.log``.agent/agent.db`
- `/exports` 聊天入口由 `appSurface.test.ts` 主窗口 smoke、项目权限确认测试和 Tauri Rust 测试覆盖:只读执行 `project.export_list`,列出 `exports/playtest-package-*.zip`,跳过符号链接和非试玩包文件,不删除旧包、不做系统分享、不新增普通用户面板。
- `/audio` 聊天入口由 `appSurface.test.ts` 主窗口 smoke 和音频资产定向测试覆盖:只基于当前已加载 manifest 盘点音频素材数量、来源和路径,提供 `/asset-register assets/audio/sfx.wav audio audio/wav``/read assets/manifest.audio.json` 草稿,不触发 Tauri 文件读取、资产写入、画板导入或新增普通用户面板。
- 主窗口策略快捷入口只填入 `/policy-confirm project.index``/policy-confirm asset.register``/policy-confirm memory.write``/policy-confirm preview.start``/policy-confirm preview.open``/policy-confirm preview.stop``/policy-confirm agent.run_status``/policy-confirm conversation.read``/policy-confirm conversation.write` 草稿;Agent 状态栏的“继续说明”只填入 `/agent-resume ` 草稿,不直接触发 run 生命周期写入。
- 主窗口最近 checkpoint 列表展示 checkpoint id、文件数、大小和创建时间,同时提供直接对比、填入 `/diff`、确认回滚和填入 `/restore`;回滚继续走 `project.restore` 确认卡,不直接写项目文件。
- `npm run check:native-shells`:覆盖 AI 游戏创作壳的 release/dev 窗口边界、正式用户 App 不嵌入游戏预览 iframe、用户侧预览命令交给外部浏览器和 Tauri release `--no-bundle` 构建 smoke;用于证明正式发布只登记 `launcher` 启动器窗口,选择工作区后才关闭启动器并打开 `main` 主窗口,开发面板只在 debug/dev 路径打开,独立壳能完成 release 编译。
@@ -175,7 +176,7 @@ game-project/
- 聊天区待确认命令必须先记录 `permission.pending`,用户点击后再记录 `permission.confirm``permission.cancel`;已授权本地项目内的权限事件同步追加到 `.agent/logs/command.log`,待确认卡片显示本地写入目标路径。
- 聊天输入 `/status` 会读取 `.agent/manifest.json` 并在聊天里汇总项目目录、任务状态、资产数量、预览状态和最近命令,不向普通用户暴露任务或文件面板。
- 聊天输入 `/files` 会通过 `file.list` 只读列出本地项目内的文件摘要;主窗口最近项目文件可一键读取,也可一键填入 `/read``/asset-register` 草稿,但资产登记仍必须走聊天确认;`/checkpoints` 复用 `file.list` / `file.read` 只读列出最近 checkpoint id、文件数、大小和可复制的 `/diff` / `/restore` 命令,主窗口最近 checkpoint 列表也可填入对应草稿;普通用户仍不暴露文件读写面板。
- 聊天输入 `/assets` 会读取 `.agent/manifest.json` 并在聊天里列出本地项目资产路径、类型和来源,资产列表消息和主窗口最近项目资产入口都可一键填入对应资产的 `/read` 草稿;`/asset-register 路径 [kind] [mediaType]` 可确认后登记项目内已有资产;主窗口音效快捷入口只填入 `/asset-register assets/audio/sfx.wav audio audio/wav` 草稿,不直接写 manifest;普通用户仍不暴露资产面板。
- 聊天输入 `/assets` 会读取 `.agent/manifest.json` 并在聊天里列出本地项目资产路径、类型和来源,资产列表消息和主窗口最近项目资产入口都可一键填入对应资产的 `/read` 草稿;聊天输入 `/audio` 只使用当前已加载 manifest 盘点音频素材,并提供登记音效或读取音频清单草稿,不直接读取文件、不触发资产写入;`/asset-register 路径 [kind] [mediaType]` 可确认后登记项目内已有资产;主窗口音效快捷入口只填入 `/asset-register assets/audio/sfx.wav audio audio/wav` 草稿,不直接写 manifest;普通用户仍不暴露资产面板。
- 聊天输入 `/read 本地相对路径` 会通过 `file.read` 只读返回项目内文本文件内容并在聊天中截断长文本;普通用户仍不暴露文件写入或删除能力。
- 主窗口常用生成产物入口只把 `game/index.html``game/game_design.md``game/balance.json``assets/manifest.art.json``assets/manifest.audio.json``exports/README.md``/read` 草稿填入聊天输入框;聊天输入 `/artifacts` 只列出这组固定读取命令并提供首个 `/read` 草稿,聊天输入 `/run-artifacts` 只列出最近 run trace 里的产物读取命令并提供首个 `/read` 草稿,聊天输入 `/run-files` 只列出 `.agent/output.jsonl``.agent/activity.jsonl``.agent/context.bundle.json` 的读取命令并提供首个 `/read` 草稿;读取仍由聊天侧 `file.read` 权限流执行。
- 聊天输入 `/logs` 只列出 `.agent/logs/command.log``.agent/logs/preview.log``.agent/logs/agent.log` 对应的 `/read ...` 草稿 / 命令,并提供首个 `/read` 草稿;该命令不直接读取日志,不新增普通用户日志面板,实际读取仍由聊天侧 `file.read` 权限流执行。
@@ -185,7 +186,7 @@ game-project/
- 聊天输入 `/risks` 只使用主窗口当前已加载的 manifest、最近 run trace、预览状态、任务状态、资产来源和最近命令摘要,在聊天里列出当前项目风险,并提供首个风险处理草稿;该命令不调用 Tauri 读写、不读取文件、不启动或打开预览、不新增普通用户面板,用户必须再发送草稿并按原命令权限流继续。
- 聊天输入 `/handoff` 只使用主窗口当前已加载的 manifest、最近 run trace、Agent 状态和已载入历史 run 批次,在聊天里生成项目交接摘要,并提供 `/next` 作为后续草稿;该命令不调用 Tauri 读写、不读取文件、不启动或打开预览、不新增普通用户面板,用户必须再发送草稿并按原命令权限流继续。
- 聊天输入 `/runs` 只使用主窗口当前已加载的 latest trace 和已载入历史 run 批次,在聊天里列出 `/trace``/read .agent/runs/...` 读取草稿;该命令不调用 Tauri 读写、不滚动加载更多历史、不启动或打开预览、不新增普通用户面板,用户必须再发送草稿并按原命令权限流继续。
- 聊天输入 `/next` 只使用主窗口当前已加载的 manifest、最近 run trace 和最近命令摘要,在聊天里给出下一步建议,列出 `/tasks``/trace``/run``/export``/exports``/open-preview``/assets``/artifacts``/run-artifacts``/run-files``/logs``/agent-resume ` 等安全命令草稿方向,并提供一个首选草稿;该命令不调用 Tauri 读写、不启动或打开预览、不读取文件,用户必须再发送草稿并按原命令权限流继续。
- 聊天输入 `/next` 只使用主窗口当前已加载的 manifest、最近 run trace 和最近命令摘要,在聊天里给出下一步建议,列出 `/tasks``/trace``/run``/export``/exports``/open-preview``/assets``/audio``/artifacts``/run-artifacts``/run-files``/logs``/agent-resume ` 等安全命令草稿方向,并提供一个首选草稿;该命令不调用 Tauri 读写、不启动或打开预览、不读取文件,用户必须再发送草稿并按原命令权限流继续。
- 主窗口可从 agent 状态列表进入单个 agent 对话;该入口只加载目标 agent 的 conversation JSONL,发送消息后追加到同一 agent conversation,不开启平行任务图、不 fork run,也不归档历史会话。
- v1 通过独立启动器窗口选择本地项目后再进入主窗口;主窗口只承载当前工作区的聊天、配置和 agent 状态,切换项目时关闭当前主窗口并回到启动器,主窗口按钮和 `/switch-project` 聊天命令都复用同一 Tauri 启动器入口,避免在主窗口内用遮罩面板混合多个工作区上下文。
- 主窗口可通过系统文件管理器显示当前项目目录,也可在聊天输入 `/open-project` 走同一只读打开动作;该操作只打开本地目录,不初始化项目、不写项目文件、不切换工作区。主窗口头部显示最近 `.agent/run.latest.json` 的 run 状态摘要和当前项目预览状态,并通过“刷新状态”重新读取同一 trace,不新增状态数据库。