简化架构与系统的重复协作说明
明确系统拆分依据,减少架构与系统文档重复展开协作流程 合并架构职责与文档映射,将八类模板和战斗样例的协作信息并入行为 保留关键顺序、失败处理和TDD独立施工要求,同步技术方案与共享记忆
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+20
-45
@@ -4,29 +4,24 @@
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架构承接顶层的农场生活体验:安排一天、执行活动、获得进展、投入成长,再形成后续计划。战斗服务于探索中的风险与节奏变化,不作为装备成长主轴。以下系统覆盖完整版本,首个原型只实现其中必要的能力。
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| 编号 | 系统 | 职责与权威维护的状态 | 首个原型范围 |
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|---|---|---|---|
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| S01 | 时间与日程 | 时钟、日期、季节、天气,时间通知与日终流程协调 | 基础时间、天气与跨日推进 |
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| S02 | 体力与状态 | 体力、恢复、昏倒和状态效果,处理活动提交的成本 | 农务与采集的行动成本、休息恢复 |
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| S03 | 农场经营 | 土地、作物、畜牧、设施生产状态与生产规则 | 耕种、浇水、生长与收获 |
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| S04 | 探索与地图 | 区域、出入口、角色位置、资源点位置与可用状态,执行移动和区域开放 | 农场、小镇与基础采集区域 |
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| S05 | 采集与钓鱼 | 活动判定、获得物与品质规则 | 基础采集;钓鱼后续加入 |
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| S06 | 战斗与敌人 | 战斗过程、敌人状态、伤害和战利品请求 | 后续矿井遭遇原型 |
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| S07 | 物品、背包与制作 | 物品身份、实例、容器、配方、工具装备及通用制作队列 | 种子、工具、采集物和农产品的持有与使用 |
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| S08 | 成长与技能 | 经验、等级、能力与配方解锁条件 | 基础农务或采集成长 |
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| S09 | 经济与商店 | 货币、价格、交易、库存及营业条件 | 买种、出售与基础投资 |
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| S10 | NPC 与关系 | NPC 日程内容与执行进度、对话、好感和关系事件 | 后续关系原型 |
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| S11 | 任务与社区目标 | 任务状态、奖励、社区进度和区域解锁条件 | 后续社区目标原型 |
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| S12 | 事件与节日 | 节日内容、触发条件、活动流程与完成状态 | 后续节日内容 |
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| 编号 | 系统 | 职责与权威维护的状态 | 首个原型范围 | 文档目录 |
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|---|---|---|---|---|
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| S01 | 时间与日程 | 时钟、日期、季节、天气,时间通知与日终流程协调 | 基础时间、天气与跨日推进 | `project/03_systems/S01_time_schedule/` |
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| S02 | 体力与状态 | 体力、恢复、昏倒和状态效果,处理活动提交的成本 | 农务与采集的行动成本、休息恢复 | `project/03_systems/S02_stamina_status/` |
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| S03 | 农场经营 | 土地、作物、畜牧、设施生产状态与生产规则 | 耕种、浇水、生长与收获 | `project/03_systems/S03_farm_management/` |
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| S04 | 探索与地图 | 区域、出入口、角色位置、资源点位置与可用状态,执行移动和区域开放 | 农场、小镇与基础采集区域 | `project/03_systems/S04_exploration_map/` |
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| S05 | 采集与钓鱼 | 活动判定、获得物与品质规则 | 基础采集;钓鱼后续加入 | `project/03_systems/S05_foraging_fishing/` |
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| S06 | 战斗与敌人 | 战斗过程、敌人状态、伤害和战利品请求 | 后续矿井遭遇原型 | `project/03_systems/S06_combat_enemies/` |
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| S07 | 物品、背包与制作 | 物品身份、实例、容器、配方、工具装备及通用制作队列 | 种子、工具、采集物和农产品的持有与使用 | `project/03_systems/S07_items_inventory_crafting/` |
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| S08 | 成长与技能 | 经验、等级、能力与配方解锁条件 | 基础农务或采集成长 | `project/03_systems/S08_progression_skills/` |
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| S09 | 经济与商店 | 货币、价格、交易、库存及营业条件 | 买种、出售与基础投资 | `project/03_systems/S09_economy_shop/` |
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| S10 | NPC 与关系 | NPC 日程内容与执行进度、对话、好感和关系事件 | 后续关系原型 | `project/03_systems/S10_npc_relationship/` |
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| S11 | 任务与社区目标 | 任务状态、奖励、社区进度和区域解锁条件 | 后续社区目标原型 | `project/03_systems/S11_quests_community/` |
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| S12 | 事件与节日 | 节日内容、触发条件、活动流程与完成状态 | 后续节日内容 | `project/03_systems/S12_events_festivals/` |
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存档保存各系统的持久状态并按归属恢复;UI 与文本呈现展示结果、提供操作入口。它们需要实现规格,但不另行维护玩法规则,规格在 TDD 中展开。
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本例按完整农场生活游戏的规则边界分别展开系统;上表目录用于策划文档,实现代码如何组织由 TDD 决定。UI 与存档的规格也在 TDD 中展开。
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容易混淆的边界:
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- S01 提供时钟与日期,S10 根据自身日程决定 NPC 的目标和行动,通过 S04 执行移动;S09 判断商店是否营业。时间系统不维护另一套居民日程或商店规则。
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- S04 维护资源点的位置和是否仍可采集,S05 判定本次采集的结果;物品入账由 S07 处理,经验由 S08 处理。
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- S03 管理农场设施的生产状态,S07 管理背包与通用制作。共用配方时引用同一配方定义,不各自复制材料与产出规则。
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- S11 判断社区目标是否满足解锁条件,S04 维护实际开放的区域;S08 管理技能解锁,S07 据此判断配方或工具能否使用。
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S03 的设施生产与 S07 的通用制作若共用配方,应引用同一定义,不各自复制材料与产出规则。
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## 协作与数据归属
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@@ -37,39 +32,19 @@
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| 播种与农务 | S03 检查地块及行动条件,S07 检查种子或工具,S02 检查行动成本;确认可执行后更新各自状态。失败时不留下仅扣种子或体力的部分结果 |
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| 采集 | S04 确认资源点可用,S05 判定获得物,S07 入账,S08 接收活动经验;成功后由 S04 更新资源点状态 |
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| 出售与购买 | S09 校验营业、库存与价格,S07 校验物品和容器;交易成功时双方分别更新所拥有的状态,失败时保持原状态 |
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| 成长与解锁 | 活动系统报告成果,S08 更新经验与能力;S07 等使用方读取解锁结果,不自行维护另一套技能进度 |
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| 成长与解锁 | 活动系统报告成果,S08 更新经验与能力;S07 据此判断配方或工具能否使用,不自行维护另一套技能进度。社区区域解锁由 S11 判断条件,再由 S04 更新开放状态 |
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| 日终 | S01 停止当日行动并协调结算;S03 推进作物与生产、S09 结算出货、S08 结算成长,之后汇总反馈并保存。跨日通知让各系统准备次日状态 |
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| 居民行动与节日 | S10、S12 读取 S01 的日期与时间,按各自规则决定活动;需要移动时交给 S04,不反过来推进全局时钟 |
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跨系统行动的提交方式、失败处理和精确结算顺序在系统文档与 TDD 中展开,须满足上述结果一致性。日终保存应包含已经完成的结算,不能读档后重复发放同一次收益。
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表中保留架构需要的协作概述。农务、采集、交易和日终的完整流程分别在上表 S03、S05、S09、S01 对应文档展开;参与方说明自身处理及结果,不各自复述完整流程。TDD 收编并补齐提交、失败处理和精确结算顺序,须满足上述结果一致性。日终保存应包含已经完成的结算,不能读档后重复发放同一次收益。
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系统通过 `item_id`、`npc_id`、`region_id`、`recipe_id` 等稳定标识关联。物品身份与实例归 S07,价格归 S09,关系值归 S10;任务、界面和存档可以引用或展示这些结果,不独立修改对应事实。UI 从权威状态刷新,只读展示副本不承担结算;存档快照在结算完成后生成,读档时恢复到对应系统。
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系统通过 `item_id`、`npc_id`、`region_id`、`recipe_id` 等稳定标识关联,数据按职责表归属维护。UI 从权威状态刷新,提供操作入口,只读展示副本不承担结算;存档快照在结算完成后生成,读档时恢复到对应系统。
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跨系统共享的约束:
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- 时间与生产使用一致的游戏时间单位,行动成本、制作时长与跨日成长须说明对应关系。顶层暂定常规游戏日约 10~20 分钟,实际换算与暂停规则在后续规格中明确并试玩验证。
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- 金钱由 S09 统一结算,各活动提供产物或交易请求;经验是持续积累的进展,不作为货币消费。
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- 经验是持续积累的进展,不作为货币消费。
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- 失败后果按顶层场景分别处理:矿井倒下可能损失部分钱物,换季可能使作物枯萎,同时保留大部分长期进展。涉及体力、物品、金钱或位置的变化由各自负责系统执行。
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- 存档、UI 和活动系统使用相同的状态含义,避免显示已获得但实际未入账、或已结算却未保存的结果。
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## 系统文档映射
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本例分别展开各系统,以下是策划工作区的文档目录;实现代码如何拆模块由 TDD 决定。
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| 系统 | 文档目录 |
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|---|---|
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| S01 时间与日程 | `project/03_systems/S01_time_schedule/` |
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| S02 体力与状态 | `project/03_systems/S02_stamina_status/` |
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| S03 农场经营 | `project/03_systems/S03_farm_management/` |
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| S04 探索与地图 | `project/03_systems/S04_exploration_map/` |
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| S05 采集与钓鱼 | `project/03_systems/S05_foraging_fishing/` |
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| S06 战斗与敌人 | `project/03_systems/S06_combat_enemies/` |
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| S07 物品、背包与制作 | `project/03_systems/S07_items_inventory_crafting/` |
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| S08 成长与技能 | `project/03_systems/S08_progression_skills/` |
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| S09 经济与商店 | `project/03_systems/S09_economy_shop/` |
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| S10 NPC 与关系 | `project/03_systems/S10_npc_relationship/` |
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| S11 任务与社区目标 | `project/03_systems/S11_quests_community/` |
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| S12 事件与节日 | `project/03_systems/S12_events_festivals/` |
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## 实现范围与验证
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+8
-20
@@ -10,41 +10,29 @@
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## 遭遇与行动
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玩家经 S04 进入可战斗区域,S06 根据该区域的遭遇配置和已有敌人状态建立遭遇。进入区域本身不消费补给或发放奖励;消耗发生在实际行动成功时。
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玩家经 S04 进入可战斗区域,S06 根据该区域的遭遇配置和已有敌人状态建立遭遇。区域、出入口及角色位置由 S04 提供,位置变化通过 S04 执行;S06 使用实际位置判定。进入区域本身不消费补给或发放奖励;消耗发生在实际行动成功时。
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玩家观察敌人位置与攻击准备,选择接近攻击、移动避让、使用补给或沿可用出口撤退。普通攻击先检查武器、距离、方向和动作间隔,再按命中规则结算;攻击范围、伤害计算与动作间隔的具体定义尚待补齐。补给的持有和消耗由 S07 处理,恢复效果交 S02 更新,使用失败不能只扣除物品。
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玩家观察敌人位置与攻击准备,选择接近攻击、移动避让、使用补给或沿可用出口撤退。普通攻击引用 S07 维护的武器标识与战斗属性、S08 已生效的能力,检查武器、距离、方向和动作间隔后按命中规则结算;攻击范围、伤害计算与动作间隔的具体定义尚待补齐。补给的持有和消耗由 S07 处理,恢复效果交 S02 更新,使用失败不能只扣除物品。
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击败一个敌人后可继续探索,不自动结束区域活动。沿出口离开时保留已入账的物品与经验;玩家倒下时进入失败处理,不能按安全撤退结算。日终等中断与伤害、拾取同时发生时的处理顺序,需要在矿井原型前明确。
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## 敌人行为与结果
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本原型以能接近玩家并进行近身攻击的普通敌人为起点:发现玩家后接近,进入攻击距离后给出可识别的准备动作,再执行攻击并恢复。失去目标后的行为、受击是否打断、离开区域后的恢复方式还需补齐;不为所有敌人预设眩晕、撤退等完整状态集合。
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S06 维护敌人行为、战斗判定与击败记录。本原型以能接近玩家并进行近身攻击的普通敌人为起点:发现玩家后接近,进入攻击距离后给出可识别的准备动作,再执行攻击并恢复。失去目标后的行为、受击是否打断、离开区域后的恢复方式,以及敌人刷新与区域生命周期的衔接还需补齐;不为所有敌人预设眩晕、撤退等完整状态集合。
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攻击准备应让玩家看懂危险并有机会应对,实际时长和表现通过试玩调整。伤害只在有效命中时结算,不能因动画或反馈重复播放而多次扣除。敌人被击败后停止行动,并为该次击败结算一次战利品和经验;拾取或存读档不能再次领取同一次奖励。
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攻击准备应让玩家看懂危险并有机会应对,实际时长和表现通过试玩调整。伤害只在有效命中时结算,玩家生命、体力与状态效果由 S02 接收伤害或成本请求后更新,不能因动画或反馈重复播放而多次扣除。
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继续深入可以获得更多资源和经验,也会消耗时间、生命或补给并增加倒下风险;提前撤退保留当前收获,但放弃本次继续探索的机会。矿井中倒下沿用顶层设计:损失部分金钱或物品,保留大部分长期积累,补充准备后可以再次探索。具体损失范围和幅度尚未确定,不承诺所有已入账战利品都免于失败损失。
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敌人被击败后停止行动;S06 为该次击败向 S07 提交一次战利品入账请求,将击败结果交给 S08 更新经验、S11 更新相关任务进度。物品入账失败时,待领取奖励如何保留、离开区域后能否再取,需在矿井原型前确定。存档保存敌人、奖励与各系统已完成的结果,拾取或恢复后不得重复发奖;具体更新顺序、持久化与恢复协议由 TDD 落实。
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继续深入可以获得更多资源和经验,也会消耗时间、生命或补给并增加倒下风险;提前撤退保留当前收获,但放弃本次继续探索的机会。矿井中倒下沿用顶层设计:损失部分金钱或物品,保留大部分长期积累,补充准备后可以再次探索。倒下流程由 S02 协调,在其系统文档展开;S09、S07、S04 分别更新金钱、物品和位置。具体损失范围和幅度尚未确定,不承诺所有已入账战利品都免于失败损失。S01 提供时间与日终通知,涉及战斗的中断结果和先后顺序在补齐后交由 TDD 收编为完整规格。
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战斗收益服务于本例的探索与生活成长,具体掉落和经济关系结合物品用途及收益平衡确定;本例的取向不作为其他游戏的通用战斗限制。
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## 协作与数据归属
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| 内容 | 负责方与协作 |
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|---|---|
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| 敌人行为、战斗判定和击败记录 | S06 维护;通过 S04 执行位置变化,使用实际位置进行判定 |
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| 玩家生命、体力、状态效果和倒下处理 | S02 接收 S06 的伤害或成本请求,协调失败后果;生命是否与体力共池尚待明确 |
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| 区域、出入口与角色位置 | S04 提供,S06 据此判断遭遇和撤退;敌人刷新条件由 S06 与区域生命周期衔接 |
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| 武器、补给、战利品身份和持有 | S07 维护;S06 引用物品标识与已确定的战斗属性,提交消耗或获得请求 |
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| 战斗经验与能力 | S08 接收击败结果并更新经验;S06 使用已生效的能力结果 |
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| 失败损失与时间 | S09 更新金钱,S07 更新物品,S04 更新位置;S01 提供时间及日终通知,各系统按明确的失败或中断结果更新 |
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| 任务进度与呈现 | S11 接收相关击败结果;UI 展示权威状态、接受操作请求,不自行判定伤害或发奖 |
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物品入账失败时,待领取奖励如何保留、离开区域后能否再取,需在矿井原型前确定。存档保存敌人、奖励与各系统已完成的结果,恢复后不得重复发奖。具体更新顺序、持久化与恢复协议由 TDD 落实。
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实现所需的数据包括敌人行为与属性、攻击判定、区域遭遇、物品引用、奖励和失败后果。已确定的规则与参数保留在设计中,由 TDD 收编并补齐字段、配置、计算方式和默认值,不仅交接数据类别名称。
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## 反馈与验证
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玩家应能识别敌人的攻击准备、命中或受伤结果、当前生存状态与补给使用结果。无法攻击、使用物品或撤退时说明当前原因;倒下后说明损失、保留内容和返回位置。
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UI 展示权威状态、接受操作请求,不自行判定伤害或发奖。玩家应能识别命中或受伤结果、当前生存状态与补给使用结果。无法攻击、使用物品或撤退时说明当前原因;倒下后说明损失、保留内容和返回位置。
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| 场景 | 判断依据 |
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|---|---|
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+2
-5
@@ -3,13 +3,10 @@
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按实际玩法选取内容,不为填满模板增设阶段、状态或依赖。
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## 玩家目标与编排流程
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(玩家从哪里得到目标,如何选择、执行、调整,以及什么条件推进到下一阶段?)
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(玩家从哪里得到目标,如何选择、执行、调整,以及什么条件推进到下一阶段?在流程中说明参与方、输入输出和玩家可见的结果。)
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## 状态与关键规则
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(本系统实际拥有的状态、转换、结算和恢复;跨系统动作的先后与失败处理。保留已确定的参数。)
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## 系统协作与反馈
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(实际输入、输出、权威数据来源和玩家能看到的进展或结果。)
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(补充流程尚未说清的状态、权威数据来源、结算与恢复约束,以及跨系统动作的先后与失败处理。保留已确定的参数,不复述流程。)
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## 待定设计
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(只记录影响实现或体验的未决问题及需要验证的取舍。)
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+1
-4
@@ -3,13 +3,10 @@
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按实际时间机制选取内容,不预设日、季节或特定开放窗口。
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## 时间结构与推进
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(时间单位、推进来源、速度或消耗;暂停、跳转和恢复的条件。保留已确定的参数。)
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(时间单位、状态归属、推进来源、速度或消耗;暂停、跳转、存档恢复与跨阶段的条件。就近说明其他系统提供的条件与读取的结果,保留已确定的参数。)
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## 时间窗口与事件
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(适用窗口的开放和关闭判定、冲突处理、错过后的结果,以及玩家得到的提示。)
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## 状态与协作
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(时间状态由谁持有,其他系统提供什么条件、读取什么结果;存档恢复或跨阶段如何处理。)
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## 待定设计
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(只记录影响节奏或实现的未决规则。)
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+1
-4
@@ -3,13 +3,10 @@
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按实际生产机制选取内容,不预设种植、畜牧或设施都存在。
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## 生产过程与玩家选择
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(生产对象、投入、维护或等待、产出与再投入;玩家面对的实际取舍。)
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(生产对象、投入、维护或等待、产出与再投入;投入产出的权威来源与去向,玩家如何看到进度、条件和结果,以及面对的实际取舍。)
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## 状态与产出规则
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(对象状态、转换条件、中断或异常、产出判定与领取;保留已确定的参数。)
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## 协作与反馈
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(投入和产出的权威来源与去向;玩家如何看到进度、条件和结果。)
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## 待定设计
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(只记录影响生产闭环的未决规则。)
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+2
-5
@@ -3,13 +3,10 @@
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按实际空间机制选取内容,不预设区域层级、开放时段或传送。
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## 空间结构与移动
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(位置、路径或入口如何组织;玩家如何移动,成本与结果是什么。)
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(位置、路径或入口如何组织,位置和区域状态由谁维护;玩家如何辨认路径、执行移动,与活动系统如何交接,成本与结果是什么。)
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## 通达、发现与解锁
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(实际条件、状态变化、失败原因及解锁后的可用内容。保留已确定的参数。)
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## 状态、协作与反馈
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(位置和区域状态的权威来源;与活动系统的交接;玩家如何辨认路径与变化。)
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(实际条件、状态变化、失败原因及解锁后的可用内容,玩家如何辨认这些变化。保留已确定的参数。)
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## 待定设计
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(只记录影响空间体验或实现的未决规则。)
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+2
-5
@@ -3,13 +3,10 @@
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按实际活动选取内容,不预设轻量操作或固定的进入条件链。
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## 活动过程
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(玩家如何发现、进入、行动和退出;实际前置条件及不可参与原因。)
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(玩家如何发现、进入、行动和退出;实际前置条件及不可参与原因,就近注明位置、时间、工具或资源的权威来源。)
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## 判定、刷新与产出
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(成功和失败如何判定,机会如何消耗或刷新,产物如何确定与领取;保留已确定的参数。)
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## 协作与反馈
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(位置、时间、工具或资源的权威来源;结算结果去向;玩家如何理解状态与结果。)
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(成功和失败如何判定,机会如何消耗或刷新,产物如何确定与领取;说明结算结果交给谁处理、玩家如何理解状态与结果,保留已确定的参数。)
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## 待定设计
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(只记录影响活动闭环的未决规则。)
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+2
-5
@@ -3,13 +3,10 @@
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按实际战斗机制选取内容,不预设动作、防御方式、敌人状态或失败惩罚。
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## 遭遇与玩家行动
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(战斗如何开始、结束;玩家有哪些实际动作,其条件、成本和效果是什么。)
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(战斗如何开始、结束;玩家有哪些实际动作,其条件、成本和效果是什么。就近说明状态的权威来源、交互系统和玩家可见的反馈。)
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## 敌方行为与结算
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(敌方如何决策和转换,攻防或其他效果如何判定;胜负、奖励、损失和恢复。保留已确定的参数。)
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## 状态、协作与反馈
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(战斗状态的权威来源与结果去向;玩家如何识别威胁、行动结果及后续选择。)
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(敌方如何决策和转换,玩家如何识别威胁,攻防或其他效果如何判定;胜负、奖励、损失和恢复由谁处理,玩家如何获知结果与后续选择。保留已确定的参数。)
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## 待定设计
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(只记录影响战斗闭环的未决规则。)
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+1
-5
@@ -8,11 +8,7 @@
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## 价格与交易规则
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记录实际存在的价格、库存、开放条件与结算时机;说明扣除与交付整体成功或失败的结果,以及失败原因。
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## 信息与协作
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说明交易前后的关键信息、状态权威来源,以及与物品或其他系统的请求和结果交接。
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记录实际存在的价格、库存、开放条件与结算时机;在交易流程中说明状态权威来源、与物品或其他系统的交接、扣除与交付整体成功或失败的结果,以及玩家看到的信息和失败原因。
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## 实现交接
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+2
-6
@@ -4,15 +4,11 @@
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## 使用场景与界面
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说明玩家的任务、进入与离开方式。按需列出界面、主要信息、操作和导航去向。
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说明玩家的任务、进入与离开方式。按需列出界面、主要信息、操作和导航去向,就近注明正式玩法状态和规则来自哪个系统、操作交给谁处理。
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## 交互与呈现规则
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记录焦点、临时状态、预览、确认、错误恢复与信息层次;说明重要限制、结果和文本如何被玩家理解。
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## 状态来源与协作
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注明正式玩法状态和规则来自哪个系统,界面操作交给谁处理;必要时说明只读副本或快照的来源与更新方式。
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记录焦点、临时状态、预览、确认、错误恢复与信息层次;说明重要限制、结果和文本如何被玩家理解。必要时补充只读副本或快照的来源与更新方式,不另表复述已说明的数据来源和操作去向。
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## 实现交接
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@@ -9,6 +9,8 @@
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按职责、状态和数据边界决定拆分或合并,不预设系统数量,也不要求每个系统都属于首个可玩版本。同一事实应有明确的权威维护方,避免多处独立定义或修改。不把自己的建议写成用户已经作出的决定。
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拆分应带来有用的独立规则边界。仅因变量不同、操作不同或未来可能替换,不必单独设系统;同一玩法流程中的简单职责可以在一个系统内部说明,不为每项职责分配独立编号或增加请求、通知与确认层。
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## 动笔前
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结合已获批的 `project/01_top_design/design.md`、概念设计、已有对话和项目资料开展设计,模板与样例按需参考。承接实际玩法、能力范围、版本边界与验证计划,不要求顶层清单逐项对应独立系统。
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@@ -17,7 +19,7 @@
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## 内容组织
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根据项目实际复杂度选择组织方式,同类内容可以合并,复杂部分可以拆分。不适用的内容省略,有意义但信息不足的内容保留已知信息与待补问题。
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根据项目实际复杂度选择组织方式,同类内容可以合并,复杂部分可以拆分。以下是需要覆盖的信息,不是必须分别填写的章节;职责、数据归属和文档位置可合写,已说清的事实不再另建表复述。不适用的内容省略,有意义但信息不足的内容保留已知信息与待补问题。
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- **系统与职责**:为系统保留 Sxx 编号,说明支撑的玩法能力、负责的状态或规则,以及当前版本包含的部分。容易混淆的职责再说明由谁负责,不要求每个系统填写相同的排除项。
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- **协作与数据归属**:说明关键行动经过哪些系统、传递什么信息、由谁确认和更新结果。区分调用依赖、事件通知、数据读取与玩法反馈;使用图时说明箭头含义。双向交互或资源循环不等于错误,重点检查循环调用、职责纠缠和更新顺序不清等实际问题。
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@@ -28,7 +30,7 @@
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## 展开深度
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写清判断系统划分与协作所需的信息,必要的内部规则、字段或参数可以保留。详细系统行为留给系统文档,完整实现规格、表结构和配置由 TDD 收编并补齐;不因分层而删去已经明确且影响架构的信息。
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写清判断系统划分与协作所需的信息,保留影响跨系统结果的顺序、约束及必要的规则、字段或参数。架构概述关键协作,详细行为流程在主要负责的系统文档展开,其他位置按需摘要和引用,不多处复写全流程。完整实现规格、表结构和配置由 TDD 收编并补齐;不因分层删去已定且影响架构的信息,也不以去重为由省略 TDD 独立施工所需内容。
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## 分析参考
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@@ -40,4 +42,4 @@
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- 关键状态和主数据是否有明确的权威维护方,交互中的信息与更新顺序能否理解。
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- 版本与原型范围是否一致,各验证流程所需的系统能力是否都已纳入对应范围。
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- 系统编号与文档位置是否清楚,是否足以继续展开系统设计。
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- 是否为了填模板编造系统、图表或约束,或把尚未确定、尚未验证的内容写成定论。
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- 是否因过细拆分增加无用的协作说明,是否用多段或多表重复同一事实,或把尚未确定、尚未验证的内容写成定论。
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@@ -11,11 +11,13 @@
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## 内容组织
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按实际行为和复杂度组织,相关内容可以合并,复杂部分可以拆分。不适用的内容省略,有意义但信息不足的内容保留已知信息与待补问题。文字、列表、表格和图按表达需要选择,不要求统一章节、固定取舍表或循环层级。
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按实际行为和复杂度组织。以下是需要覆盖的信息,可在同一段行为流程中交代参与方、数据来源、处理顺序、结果和反馈;已讲清的内容不再另列协作表或反馈章节,只有新增信息较多时才单独展开。不适用的内容省略,有意义但信息不足的内容保留已知信息与待补问题。文字、列表、表格和图按表达需要选择,不要求统一章节、固定取舍表或循环层级。
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跨系统流程在主要负责方的文档完整展开,其他参与方说明自身接收、处理和返回的内容,按需引用完整流程,不各自复述全链路。引用应能定位到相关文档或章节;影响本系统行为的前提和结果就近说明,避免只有跳转而无法理解规则。
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- **职责与范围**:说明支撑的玩法能力、负责的规则和状态,以及本次展开的部分。按相关内容承接顶层与架构,不要求重复论证系统为什么存在。
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- **行为与规则**:说明行动或自动处理何时触发、需要满足什么条件、如何产生结果。交代重要状态变化、处理顺序,以及实际存在的失败、中断和恢复方式。有玩家选择时说明不同选择的后果。
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- **协作与数据**:明确交互的系统、对象和信息,谁校验、谁更新、谁接收结果。跨系统行动说明整体成功或失败时的预期结果,避免部分扣除或重复发放。主数据按架构归属维护,通过稳定标识关联;只读副本和快照说明来源及更新或恢复方式。
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- **协作与数据**:在相关行为中明确交互的系统、对象和信息,谁校验、谁更新、谁接收结果。跨系统行动说明整体成功或失败时的预期结果,避免部分扣除或重复发放;简单同步处理直接说明顺序与结果,不为表达协作额外设计消息、确认或中间状态。主数据按架构归属维护,通过稳定标识关联;只读副本和快照说明来源及更新或恢复方式。
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- **反馈与操作**:说明玩家如何发起操作、看懂状态与结果,必要时解释不可用原因和恢复路径。没有直接操作的系统,说明其结果在何处体现,不编造玩家行动。
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- **验证与未决问题**:围绕关键规则、协作或体验说明代表性场景和判断依据;区别预期结果与已有验证结论。未决事项按影响说明原因和下一步,不限定为结构问题,也不把所有数值问题自动留给原型。
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+6
-12
@@ -4,24 +4,18 @@
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## 系统与职责
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| 编号 | 系统 | 职责与负责的状态 | 当前版本范围 |
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|---|---|---|---|
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| S01 | __ | __ | __ |
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| 编号 | 系统 | 职责与负责的状态 | 当前版本范围 | 文档位置 |
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|---|---|---|---|---|
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| S01 | __ | __ | __ | project/03_systems/S01__/ |
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需要说明的职责边界与划分依据:__。
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只补充表中尚未说清、容易混淆的职责边界。简单职责可在同一系统内表达,不必各自编号;文档位置按实际拆分或合并填写,不决定代码目录。
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## 协作与数据归属
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关键行动涉及的系统、信息传递和结果更新:__。
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关键状态与主数据的权威维护方:__。
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关键行动涉及的系统、信息传递和结果约束:__。详细流程在主要负责的系统文档展开,此处保留影响架构判断的概述与必要顺序。
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补充职责表尚未覆盖的数据归属或共享状态:__。
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需要统一的单位、规则或参数:__。
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## 系统文档映射
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| 系统或职责 | 文档位置 |
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|---|---|
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| S01 __ | project/03_systems/S01__/ |
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## 实现范围与验证
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最先实现的能力与可玩流程:__。
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@@ -1,5 +1,10 @@
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# 决策记录
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## 2026-09-28 架构与系统按行为组织协作,减少重复展开
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- 系统拆分以有用的独立规则边界为依据,简单职责可合并,不因变量、操作不同或未来替换而增加系统和协作层。架构保留职责、关键协作与共享约束,数据归属和文档位置可合写。
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- 完整流程在主要负责的系统文档展开,参与方写自身接收、处理和返回,按需引用;行为已说明的协作与反馈不再另表复述。规则、相关模板与样例同步,关键顺序、失败处理及 TDD 独立施工要求保留,已有项目产物不自动改写。当前合同见[策划 Agent 生产迁移方案第 6 节](../../technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md#6-阶段与提示词注入)。
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## 2026-09-28 数据分册按数据形态组织,避免重复列值
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- 少量配置合写字段含义与当前值,同结构多条记录可分列共用字段定义和完整记录;文案集中列一次,其他位置引用唯一权威定义,共用消费方式集中说明,派生值只保留计算关系。
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@@ -328,6 +328,8 @@ TDD 按实际内容组织,可重组 GDD 规则而不要求逐段全文复制
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架构层承接顶层已有的玩法描述、能力范围、版本边界和验证计划,按实际职责、状态与数据边界拆分或合并系统,不要求顶层清单逐项对应系统。规则、模板与样例围绕系统职责、协作和数据归属、系统文档映射、实现范围及验证组织;取消固定系统数量、每个系统必须属于 P0、“不负责”必填列、图表格式、状态分类、数值基准分类和逐轮变更记录。重要取舍按需保留依据。
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拆分应带来有用的独立规则边界,不因变量、操作不同或未来可能替换就单独设系统;简单职责可在同一系统内部表达。架构概述关键协作,保留影响结果的顺序与共享约束,职责、数据归属和文档位置可合写,不重复建表。完整行为流程在主要负责的系统文档展开,其他参与方说明自身接收、处理与返回,按需引用完整流程并就近保留理解本系统所需的前提和结果。
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系统交互区分调用、通知、读取与玩法反馈;双向关系不自动判为架构错误,按实际问题检查循环调用、职责纠缠和更新顺序。主数据有明确的权威维护方,只读副本、派生视图和快照说明来源及更新或恢复方式,不成为第二套独立维护的事实。为判断职责和协作所需的规则、字段与参数可以明确,系统文档继续展开行为,TDD 收编并补齐完整实现规格。
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保留 Sxx 编号与 `project/03_systems/...` 文档位置,可以按内容合并或拆分文档;该映射不决定代码目录,代码模块与文件组织由 TDD 明确。实现范围区分完整版本、首个原型及后续内容,不固定 P0/P1/P2,也不要求验证失败就退回顶层或禁止调整系统划分。星露谷样例明确 NPC 日程、资源点、物品与经济等归属,首个原型包含基础采集,按单日选择和多日成长分别验证。
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@@ -336,6 +338,8 @@ TDD 按实际内容组织,可重组 GDD 规则而不要求逐段全文复制
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系统层按实际行为展开职责、触发条件、状态变化、结果、协作与反馈,类型规则、模板和样例按需使用,不要求先归入十二类之一。取消固定十二节、顶层条目编号、取舍表列、循环层级、“三不”、全部枚举及禁止段落等填写纪律;未决事项按影响处理,不只保留结构问题,也不把全部数值问题自动推给原型。代表性验证场景说明预期结果和判断依据,不冒充已完成验证。
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这些维度是信息覆盖要求,不是独立章节要求。参与方、数据来源、处理顺序和反馈可随行为一次说明,已讲清的内容不再另列协作表或反馈章节;简单同步处理不额外设计消息、确认或中间状态。相关类型模板将协作与反馈并入具体行为,架构样例合并职责与文档映射、战斗样例将协作归属就近写入行为。去重不降低关键行为边界、结果一致性和 TDD 独立施工要求,不改写已有项目产物。
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十二类系统资料保留类型特有的设计问题,模板不预填未经选择的动作、状态、循环和数据表。日历、生产队列、成长分支、复杂叙事、节日专属玩法和战斗定位均由实际项目决定;系统职责与权威数据归属遵循架构,UI 可以维护交互、导航和临时状态,正式玩法校验与结算仍由对应系统负责。跨系统行动明确整体成功或失败的预期结果,具体实现协议由 TDD 落实。
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系统文档保留已定规则、单位和参数,TDD 从相关内容收编并补齐完整实现规格,不依赖固定交接章节。系统编号、文档位置、资源登记及审批语义不变。战斗样例明确为后续矿井原型的暂定方案:实时基础动作、安全撤退保留成果、倒下可能损失部分钱物,未定规格和待执行验证如实标明;TDD 日常原型样例不提前收编后续战斗,纳入施工范围时再补全规则与规格。
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