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This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,123 @@
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# 【实施计划】游戏分发阶段A领域合同
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| Milestone | `docs/project-memory/plans/【里程碑】游戏分发目录详情与在线游玩-2026-09-18.md` 阶段 A |
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| Status | in_progress |
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| Owner | Codex |
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## 修改边界
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- 允许修改:`module-game-distribution` 新领域 crate、workspace 声明、Rust shared-contracts DTO、领域单测及文档证据。
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- 明确不修改:发行域名与 CDN、旧 public work/runtime、AGC native 上传命令、网页发布表单。
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## 行为范围
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- 定义游戏身份、版本状态、包摘要、owner 权限、幂等 key 冲突和 publication revision CAS。
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- 领域服务先以纯内存仓储验证状态合同,再接入已冻结的 SpacetimeDB 游戏/版本/幂等收据表;不把内存仓储作为生产事实源。
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- 阶段 A 只提供身份、版本、真实包确认和状态回读基础,不提供“发布成功”或公开可玩状态,不绕过人工审核。
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## 验证命令
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1. `cargo test -p module-game-distribution --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
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2. `cargo fmt --all --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --check`
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3. `npm run check:encoding`
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4. `git diff --check`
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## 风险与回滚点
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- API 接入前端前必须完成 SpacetimeDB facade 和 schema 门禁;任何失败都保留旧版本数据,不覆盖已有业务表。
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- 内存仓储只用于行为合同测试,不得被前端当作正式数据源。
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## 已完成证据(当前切片)
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- `module-game-distribution` 已落地游戏/版本状态机、owner 校验、幂等摘要冲突、上传确认、验证失败重试、审核 CAS、撤回和管理员暂停的纯领域服务与内存测试仓储。
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- 同一 crate 已加入不执行上传代码的 ZIP 包校验:根 `index.html`、路径穿越/大小写冲突、符号链接、加密文件、敏感文件、嵌套压缩包、单文件/总展开量/压缩比上限和逐文件 SHA-256 清单;并新增按白名单内容类型取单个发行资源的读取层。
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- Rust/TypeScript 跨端 DTO、SpacetimeDB 三张持久表、migration 白名单、生成 bindings、typed facade 和游戏分发 HTTP 路由已接入,覆盖创建、上传、送审、审核、下架、公开目录与详情。
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- `api-server` 新增发行网关 `GET /api/game-distribution/releases/{gameId}/{assetPath}`:只服务当前已公开版本,未知扩展名 404,附带 nosniff / CORP / HTML CSP,拒绝带 Cookie 请求,并按对象键做有界包缓存。
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- 重复发布复用游戏身份:游戏表末尾新增可空 `local_project_id`,`create_game_distribution_game` 在 owner + local_project_id 命中时复用既有 `gameId` 并只新增版本;`localProjectId` 经 shared-contracts(Rust/TS)透传,AGC 发布链路写入并在缺失时于发请求前失败关闭,api-server 对短标识做路径分隔符与控制字符校验。
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- 后台新增 `#game-distribution` 游戏审核页:待审列表、通过(要求 HTTPS 发行入口)、拒绝(要求理由)、幂等键与列表刷新;对应 `editor-showcase` Tab 权限映射、API client 与页面测试已加入。
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- 路由级测试证明发行网关、公开目录与登录发布路由确实挂载:带 Cookie 的发行请求 403、未知扩展名 404 且不触达对象存储、无 Bearer 的发布请求 401、目录在无数据库时返回 502 而不是 404。
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- 自动化证据:`cargo test -p module-game-distribution`(11 passed)、`cargo test -p api-server` 游戏分发模块(9 passed)与全量 `cargo test -p api-server`(1069 passed / 6 ignored)、`cargo test -p shared-contracts`、admin-web Vitest(149 passed,含新增游戏审核页与 client 用例)、前端游戏定向 Vitest(15 passed)、AGC `typecheck` 与 `local_project_export` Rust 测试(7 passed)、Vite build。
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- 版本回读、撤回与管理员安全下架闭环:新增 SpacetimeDB `get_game_distribution_version_and_return` / `cancel_game_distribution_version_and_return`(幂等收据 + 公开修订号 CAS)、`spacetime-client` façade、`GET /api/game-distribution/versions/{versionId}`(作者,未知与非 owner 一律 404)、`GET /admin/api/game-distribution/versions/{versionId}`(管理员)与 `POST /api/game-distribution/versions/{versionId}/cancel`(作者,`Idempotency-Key` + `expectedPublicationRevision`);版本私有投影新增服务端派生的 `recoveryAction`(upload/submit/wait/none/reupload/fix_package/fix_metadata)。后台游戏审核页补齐「安全下架」入口(原因输入 + 二次确认弹窗 + 幂等键)。
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- 幂等响应语义修正:写操作 procedure 现在把「命中既有幂等收据」如实回传为 `replayed: true`(此前所有写操作都固定返回 false),覆盖创建游戏/版本、确认包、上传失败、送审、审核、撤回、下架与暂停。
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- 网页端恢复与撤回:`/games/publish` 在创建版本后写入带 owner 的发布草稿,窗口关闭或上传中断后同一账号可见「继续上传/继续送审」并复用原 `versionId`,换账号只忽略不读取;`/games/mine` 对可撤回状态提供二次确认的「撤回审核」,成功后刷新状态。
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- AGC 发布真实链路回归测试:新增 `apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublishLive.test.ts`(默认跳过,设置 `GENARRATIVE_AGC_PUBLISH_E2E_BASE_URL` 指向运行中的 api-server 才执行)。它不 mock 请求层,而是走真实的 `clientApi`/`clientHttp` 调用 `publishLocalProjectGame`,覆盖本地导出包读取、创建游戏、同 `localProjectId` 复用游戏身份、真实 ZIP 上传、送审、版本回读与 `my-games` 聚合,把「AGC 一键发布」从请求组装单测提升到真实后端链路证据。
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- AGC 客户端回归修复:导出试玩包后自动打开的发布面板是焦点陷阱模态,会让既有 `appSurface` 导出快捷操作用例静默失效;用例改为先断言面板出现、关闭后再继续,`appSurface.test.ts` 552 项(535 passed / 17 skipped)恢复全绿,并顺手补上该面板此前缺失的行为断言。同一轮修掉 `gameDistributionPublish.test.ts` 的模块 mock 缺少 `getClientServerBaseUrl` 导出的既有失败。
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- 发行来源(每游戏独立 origin)部署工件:新增 `deploy/nginx/genarrative-release-origin.conf` 与 `scripts/check-release-origin-config.mjs`(`npm run check:release-origin-config`)。模板按命名捕获 `game_id` 把 `https://<gameId>.games.<域>/` 映射到该游戏的 `index.html`、其余路径映射到发行网关前缀,边缘拒绝并清空 Cookie,不代理平台 API/后台/SPA;门禁逐条校验模板约束、交叉检查发行网关仍在设置 `nosniff`/CORP/CORS/CSP 与 Cookie 403,并在本机渲染临时配置跑 `nginx -t`。
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- AGC 发布面板组件测试:新增 `apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublishPanel.test.tsx`,覆盖打开时预填资料、发行包摘要、提交入参(项目路径/发行包/资料/幂等键)、连续点击只提交一次、服务端失败保留面板与无 Tauri 宿主/缺包时失败关闭。
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- 视觉与交互巡检修复:真实栈 + headless Chromium 逐页巡检 `/games`、`/games/detail`、`/games/play`、`/games/mine`、`/games/publish`(桌面 1440×900 与移动 390×844)。修掉两处:① 详情页「游玩方式」只读公开投影里恒为空的 `version.controls`,作者声明的 `inputModes` 被忽略,现在优先展示「键盘 · 鼠标 · 触屏」再退回自由文本;② 桌面端 hero 过高导致首屏看不到任何游戏卡片,改为仅桌面压缩 hero 高度,首排卡片进入 900px 视口。
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- 容量与限额边界(阶段 D 证据):新增真实栈脚本覆盖 5 类包——① 99.0 MiB(两个 50/49 MiB 文件 + `index.html`,均在单文件/展开量/压缩比限制内)上传 200、耗时 11.8s、api-server RSS 81.6→378.0 MB(峰值 +296 MB)后回落 83.2 MB,随后送审 202 进入 `pending_review`;② 声明的 `packageBytes` 为 101 MiB 时在创建版本即被拒 413 `PAYLOAD_TOO_LARGE`("发行包大小超出限制",不落版本);③ 声明合法但请求体 101 MiB 时被请求体限制拒绝 413(0.03s、内存零增长、版本保持 `awaiting_upload`/`upload`,可原版本重传);④ 60 MiB 全零文件压到 61 KB(压缩比约 1000)拒绝 422 `PACKAGE_VALIDATION_FAILED`(0.01s,`upload_failed`/`reupload`);⑤ 单文件 65 MiB 与 10,001 个文件同样 422(0.05s / 0.02s)。失败包都不出现在公开目录。
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- 发行包 PUT 受控重试:`platform-oss` 新增 `put_internal_object_with_retry`(复用既有 `oss_error_is_retryable` 分类:传输/超时/connect、408、429、5xx 与 400+RequestTimeout 可重试,确定性 4xx 不重试;body 只转一次 `Bytes` 供各 attempt 复用),发行包上传接入 3 次尝试 + 250/500ms 退避。触发原因:本机实测 99 MiB 单次 PUT 三次里出现过一次 `UPSTREAM_ERROR`(`请求 OSS 失败:error sending request`),客户端需要白传整包。
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- 网页端「为既有游戏发布新版本」:发布页新增 `updateGameId` 更新模式(按作者中心的最近版本回读冻结资料与公开修订号预填,提交时跳过创建游戏、直接在既有 `gameId` 下创建不可变新版本),作者中心新增「发布新版本」入口,壳层支持 `/games/publish?game=<gameId>`。浏览器真实链路:从 `/games/mine` 点「发布新版本」→ `/games/publish?game=…` 预填并显示「为《…》发布新版本 v2」→ 选包提交 → 该 `gameId` 下出现 `versions [(2, pending_review), (1, published)]`,公开入口仍指向并返回 v1 内容。此前网页端只能新建游戏,更新无法沿用 `gameId`,与里程碑「更新沿用相同 gameId」不符。
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- 全生命周期回归(真实栈,11 步):待审公开不可见(目录不返回 + 详情 404)→ 管理员通过 v1 后目录/详情/网关可玩 V1 → v2 待审期间网关仍是 V1 → v2 被拒后仍是 V1 → 重复批准 `rejected` 版本返回 409(`rejected` 是终态,必须新建版本,与主规范一致)→ 新建 v3 通过后公开入口切换为 V3 → 作者回读被拒版本为 `rejected`/`fix_metadata` → 作者下架后目录/详情/网关全部关闭。同一轮修掉 5 条既有的壳层导航用例失败(游戏分发新增「游戏」页签与移动底栏后,测试仍断言旧导航集合)。
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- 边界、越权与隔离运行时证据(真实栈):① 跨作者越权——作者 B 对作者 A 的版本上传 403、送审 403、撤回 404、回读 404,且 A 的版本状态未被改变;② 过期 CAS——管理员用错误 `publicationRevision` 批准返回 409,正确修订号才通过;③ 包边界——符号链接条目、`.env` 凭据文件、嵌套 ZIP 分别返回 422 `PACKAGE_VALIDATION_FAILED`,版本落到 `upload_failed`/`reupload`;④ 私有对象直取——按对象键直接 GET 私有 OSS 地址返回 **403**,发行文件只能经网关读取。
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- 浏览器沙箱隔离实测:发布一个自检探测包(内联脚本主动探测并 `postMessage` 回传结果),在 `/games/play` 里点「开始游戏」后收到 `{ origin: "http://127.0.0.1:10001", cookie: "throw:SecurityError", storage: "throw:SecurityError", parentDom: "throw:SecurityError", externalFetch: "throw:TypeError" }`——主站 Cookie、localStorage、父页面 DOM 全部不可访问,外站 fetch 被 CSP `connect-src 'self'` 阻断。键盘可达抽查:桌面端 Tab 顺序覆盖导航 → 搜索 → 下载客户端 → 账户,游戏分发自己的控件(发布游戏/我的游戏/分类页签/游戏卡片)聚焦时都有可见的浏览器默认焦点环。同一探测包还验证了音频链路:沙箱内 `fetch('assets/beep.wav')` 返回 `status:200 type:audio/wav`,WebAudio `decodeAudioData` 成功解出 `0.40s / 48000Hz`(`AudioContext.state = suspended`,与浏览器“首次播放需帧内用户手势”的策略一致,玩家进入游戏后的第一次交互即提供该手势)。游戏内真实触屏输入也已验证(见下一条)。
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- 上传中断与进程重启恢复(真实栈,两次独立实验):60 MiB 包 PUT 进行到 ~2.5s 时 `SIGKILL` api-server,客户端拿到 `RemoteDisconnected`(等价于响应丢失);重启后该版本仍是 `awaiting_upload`/`upload`,没有半确认状态。① 用不同字节重传返回 422 `PACKAGE_VALIDATION_FAILED`(`InvalidArchive`)并转 `upload_failed`/`reupload`;② 用固定时间戳构造的确定性 60 MiB 包重传**相同字节**返回 200(7.64s),版本转 `uploaded`/`submit`,随后送审 202 进入 `pending_review`。两次实验中游戏都未出现在公开目录。
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- 发布开关(回滚/事故能力):新增 `game-distribution:publish` 灰度 gate(复用现役灰度配置机制与后台入口)。默认开放;`enabled=true` 时按白名单/用户标签/灰度百分比放行,`rolloutPercent=0` 且无白名单即全部关闭。关闭时作者写入与管理员批准返回 `503 GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_DISABLED`,而目录、详情、版本回读、发行网关、`/my-games`、审核队列读取、拒绝审核与安全下架继续可用;开关读取失败按关闭处理。路由级测试覆盖「默认放行 / 全关拦截 / 读取不受影响 / 白名单放行」,真实栈验证同口径:关闭后作者写入 503、目录/详情/网关/my-games 全 200、管理员批准 503 而拒绝 200、白名单用户可发布、重新开放后恢复。
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- 游戏内真实触屏输入(本机 Chromium + CDP `Input.dispatchTouchEvent`,390×844 视口):在 `/games/play` 点「开始游戏」后,向 iframe 可视区域坐标派发 `touchStart`/`touchEnd`;`sandbox="allow-scripts"` 且 `ready` 的沙箱内探测包回传 `{touchstart: 1, touchend: 1, pointerdown: 1, pointerTypes: ["touch"], click: 1, target: "pad", touches: 1}`,证明真实触摸事件经平台进入游戏容器并命中目标元素。注意:触摸模拟必须在 iframe 文档创建之前启用,否则文档不会注册 touch 事件支持(首次实测只收到 pointerdown,重载后 touchstart/touchend 才出现)。
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- 可观测性(阶段 D「上传失败、校验耗时、审核积压、撤销传播」):`api-server` 的游戏分发模块补齐结构化事件,均带 `request_id`(可 join 访问日志)与 `operation`,不记录 Token、signed URL、完整文件内容或本地路径。事件与字段:`package_confirmed`(game_id/version_id/package_bytes/file_count/sha256_prefix/oss_put_skipped/elapsed_ms)、`package_rejected`(code/reason/uploaded_bytes/elapsed_ms)、`version_submitted`、`version_cancelled`、`review_backlog_listed`(pending_versions/limit)、`review_decided`(decision/admin_user_id/publication_revision)、`game_unpublished`(visibility/publication_revision/active_version_id)、`game_suspended`(admin/reason/publication_revision)、`publish_switch_blocked`/`publish_switch_unavailable`、发行网关 `release_rejected`(debug 级:reason=cookie_present/unsupported_extension/not_public/no_active_version/version_not_published)。真实栈复跑一次完整链路后,8 类事件各出现 1-2 次,字段与耗时均可用(样例:`package_rejected … reason=InvalidArchive uploaded_bytes=9 elapsed_ms=6`、`game_unpublished … visibility=unpublished publication_revision=2 active_version_id=""`)。
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- 工程门禁:`npm run check:spacetime-schema`(147 tables)、`npm run check:server-rs-ddd`、`cargo fmt --all -- --check`、`npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check`。
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## 运行时证据(2026-09-20,真实本地栈)
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`npm run dev` 在无冲突端口段启动(spacetime `127.0.0.1:10004`、api-server `127.0.0.1:10001`、真实 OSS bucket `xushi-dev`),用 HTTP 全链路脚本验证:
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- 管理员登录 + 用户口令注册/登录均走真实路由。
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- 创建游戏后,用相同 `localProjectId` 再次创建返回**同一个 `gameId`**(去重在真实数据库上生效)。
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- 真实 ZIP(根 `index.html` + `assets/app.js`)上传私有 OSS,服务端重算 SHA-256 / 字节数 / 文件数并确认 `uploaded`。
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- 送审返回 `202` 与 `pending_review`;此时公开目录、公开详情都不返回该游戏。
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- 管理员用 HTTPS `entryUrl` 审核通过后,目录与详情出现该游戏并带当前版本 `entryUrl`。
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- 发行网关返回 `text/html` 与 `text/javascript`;带 `Cookie` 的发行请求 403,未知扩展名 404。
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- 作者下架后公开详情回到 404。
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- 更新链路:v2 送审期间与 v2 被拒后,公开入口始终停留在 v1 且 v1 内容仍可读取;v3 通过审核后才替换公开版本。
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- 真实浏览器(headless Chromium)加载发行网关的 `index.html`:文档渲染、同源 `assets/app.js` 在现役 CSP 下执行成功(`booted=1`、`window.__gd=1`),控制台只剩 favicon 404。
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- 浏览器打开 `http://127.0.0.1:10000/games` 能看到已发布游戏卡片,`/games/detail?id=<id>` 渲染标题与「立即玩」。
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- 平台页面内嵌游玩:浏览器打开 `/games/play?id=<id>`,点「开始游戏」后 iframe 以 `sandbox="allow-scripts"` 挂载发行网关地址,`game-player-frame--ready` 置位,控制台无 CSP/CORP 拦截,api-server 访问日志显示该版本 `assets/app.js` 返回 200。
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- 非生产环境允许 http 回环 `entryUrl`(与前端 `normalizeGameEntryUrl` 同口径),生产仍只接受 HTTPS;这样本地无需 TLS 即可验证内嵌游玩。
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- 作者中心 `/games/mine`:SpacetimeDB 新增 `list_owner_game_distribution_games_and_return`(owner 只从认证主体派生,每游戏最多回 10 个最近版本),`api-server` 暴露 `GET /api/game-distribution/my-games`;浏览器里用真实作者 token 打开该页,能看到「已公开」状态与「下架」按钮,点击后状态变为「未公开」、按钮消失,公开目录同步不再返回该游戏。
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- 网页端发布入口 `/games/publish`:浏览器里用真实文件选择框上传 ZIP(根 `index.html` + `assets/app.js`),api-server 访问日志记录 `POST /api/game-distribution/games` 200 → `POST /api/game-distribution/games/{gameId}/versions` 200 → `PUT /api/game-distribution/versions/{versionId}/package` 200 → `POST /api/game-distribution/versions/{versionId}/submit` 202;随后同一账号在 `/games/mine` 看到该游戏为「未公开 / 版本 v1 · 审核中」,公开目录不返回它。
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- 版本回读/撤回真实链路(`npm run dev`,api-server `127.0.0.1:10001`、SpacetimeDB `127.0.0.1:10004`):作者送审后 `GET /versions/{id}` 返回 `pending_review` + `recoveryAction=wait`;其他账号与未知版本都是 404;过期修订号撤回 409;正常撤回 200 且状态变 `cancelled`、`recoveryAction=none`;同 key 同请求重放返回 `replayed=true`,同 key 不同摘要 409;撤回后公开目录不返回该游戏。
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- 主链路回归(同一真实栈):正式发布 `replayed=false`、重复送审 `replayed=true`;待审期间目录不可见;管理员读版本 200、审核通过后状态 `published` 且目录与详情返回 `currentVersion.entryUrl`;发行网关 `index.html` 200、带 Cookie 403、未知扩展名 404。
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- AGC 发布真实链路(同一真实栈):`GENARRATIVE_AGC_PUBLISH_E2E_BASE_URL=http://127.0.0.1:10001 npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublishLive.test.ts` 通过——AGC 发布函数依次完成创建游戏、创建版本、上传 ZIP、送审,返回 `pending_review`;版本回读为 `pending_review`/`wait`;不带旧幂等键的第二次发布复用同一 `gameId` 并生成 v2;`/my/games` 的 `latestVersion` 指向 v2。
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- 非法包真实链路(同一真实栈):缺根 `index.html` 且含 `../` 条目的 ZIP 上传返回 422(包校验错误),版本进入 `upload_failed` 且 `recoveryAction=reupload`,此时送审被拒(409)、公开目录不返回该游戏,作者仍可撤回该版本重新出包。
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- 发行来源真实边缘验证(同一真实栈 + 本机 nginx 1.28.3,模板渲染到 `~/data/tmp` 后监听高位端口):`Host: <gameId>.games.example.com` 时根路径 200 `text/html`(游戏 `index.html`)、`/assets/app.js` 200 `text/javascript`;带 `Cookie` 403;`/api/auth/me` 404(平台命名空间未暴露);未知 gameId 404;http 301 到 https;响应头经边缘透传后仍是 `nosniff` + CORP `cross-origin` + 无凭据 CORS + HTML CSP + `Cache-Control: public, max-age=60, must-revalidate`。
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- 移动视口真实游玩:headless Chromium 以 `390x844` 打开已发布游戏 `/games/play?id=<id>`,页面显示「横屏设计,旋转设备」提示与移动端底部导航,点击「开始游戏」后 iframe 以 `sandbox="allow-scripts"` + `allow="fullscreen"` 挂载发行网关地址并 `ready`,`index.html` 与 `assets/app.js` 均返回 200,控制台无 CSP/CORP 报错;截图存于本轮验证记录(不入库)。
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本轮同时修掉三个真实缺陷:Vite dev 代理缺少 `/api/game-distribution` 前缀(本地全部 404);详情页在「已发布但没有 controls」时误显示「暂未发布可玩版本」;发行网关的 `Cross-Origin-Resource-Policy: same-origin` 会让 opaque origin 沙箱内的游戏加载不了自己的脚本(改为 `cross-origin` + 无凭据 CORS,详见 `pitfalls.md`)。
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- 资料冻结与展示闭环(封面 + 截图):游戏表末尾新增可空 `cover_object_key` / `screenshots_json`,版本表末尾新增可空 `metadata_json`;创建版本时 api-server 校验「必需封面、≤6 张截图、素材属于当前作者且 `content_type` 为 `image/`」,并从素材记录派生对象键生成冻结快照,审核通过时整体生效到游戏行。
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- 公开素材读授权:只有 `published` 且存在有效 `active_version_id` 的游戏,其封面/截图素材才在 `/api/assets/read-url` 获得匿名读授权;其余素材仍按 owner 校验。
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- 作者续发复用:版本回读(作者本人)与审核回读(管理员)的版本投影新增 `frozenMetadata`,带回 `coverAssetId` / `screenshots[].assetId`;`/games/publish` 更新模式据此预填封面与截图,不要求作者为沿用封面重新上传;快照缺素材 ID 的旧版本明确要求重新选择封面。公开投影仍只暴露对象键。
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- 网页发布资料入口:`/games/publish` 新增「封面与截图」区(封面必需、截图 ≤6、可逐张移除、上传中禁用提交),复用平台图片直传 + confirm 通道;本地校验与服务端口径对齐(缺封面/超 6 张在发请求前拦截)。
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- 网页展示:游戏广场卡片与详情页 hero 用 `useResolvedAssetReadUrl` 换签展示真实封面,详情页在存在截图时给出可点击缩略图条(封面 + 截图,选中态 + 键盘可达),换签失败或无素材时静默回退原有渐变占位,不出现空框。
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- 本切片验证:`cargo check -p api-server -p spacetime-module -p spacetime-client`;`cargo test -p api-server game_distribution`(17 passed,含新增 `version_detail_payload_exposes_frozen_metadata_to_owner`);`npm run typecheck`;`npx vitest run src/components/game-distribution src/services/gameDistributionClient.test.ts`(46 passed);改动文件 `eslint --max-warnings 0` 与 `npm run check:encoding`。
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- AGC 发布面板资料入口:新增 `apps/ai-game-creator-shell/src/services/assetDirectUpload.ts`(凭证 → 直传 → confirm,直传固定走 Tauri HTTP 插件并校验目标主机必须是平台素材存储),面板支持封面必选 + 截图 ≤6、本地预览、逐张移除、上传中禁用发布;缺封面时在创建游戏前失败关闭,服务端「封面」类错误原样展示;同一文件重复提交复用素材 ID 不重复直传。为支持直传,`src-tauri/capabilities/main.json` 的 http 作用域新增 `https://*.aliyuncs.com/*`(配合客户端主机白名单,避免把本地文件发给任意主机)。
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- AGC 测试证据:`npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/assetDirectUpload.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublish.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublishPanel.test.tsx apps/ai-game-creator-shell/tests/clientApi.test.ts`(27 passed);`npm --prefix apps/ai-game-creator-shell run typecheck`;改动文件 `eslint --max-warnings 0`。
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- 真实本地栈媒体验证(2026-09-20,`npm run dev:api-server` + `dev:web`,api-server `127.0.0.1:12401`、SpacetimeDB `127.0.0.1:12402`、真实 dev OSS 桶):`E2E_ADMIN_USER=… E2E_ADMIN_PASSWORD=… npm run check:game-distribution-media-e2e`(`scripts/check-game-distribution-media-e2e.mjs`)27 项全部通过——真实直传封面与 2 张截图素材、缺封面 400、截图 7 张 400、不存在素材 400(创建游戏与创建版本两处)、他人素材 403、创建游戏/版本/上传/送审(202 + `pending_review`)、作者回读拿到 `frozenMetadata` 且素材 ID 与顺序一致、待审期间公开目录不含该游戏且封面匿名读返回 404、管理员审核通过后公开投影带封面与截图对象键且不含素材 ID、匿名 `read-url` 对封面与截图都返回签名地址、发行网关 `index.html` 与 `assets/app.js` 均 200 且带 nosniff。
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- 真实浏览器展示验证(同一栈,headless Chromium `390x844` 与 `1280x900`):`/games` 卡片渲染真实封面签名地址(无占位回退),`/games/detail?id=…` hero 显示封面、缩略图条渲染「封面 + 2 张截图」,点击第 3 张后 `aria-pressed` 与 hero 图片同步切换;移动端布局正常。截图存于 `~/data/tmp/gd3/`(不入库)。
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- 网页发布页真实上传验证(同一栈 + headless Chromium):在 `/games/publish` 里用作者会话填写资料、选择真实 PNG 封面与 ZIP 并提交,页面返回「已提交审核」;随后 `my-games` 显示该游戏 `pending_review`,版本回读的 `frozenMetadata.coverAssetId` / `coverObjectKey` 正是本次浏览器上传的素材,证明网页端封面直传(凭证 → OSS → confirm)与冻结链路真实可用。
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- 发布资料入口交互打磨:原生 file 控件在上传后清空 value 时会显示「未选择任何文件」,与「已选择」提示互相矛盾;网页发布页与 AGC 面板都改成透明 input 覆盖自定义胶囊按钮(点击命中原生控件,文案显示「选择/更换封面图片」「添加截图」),并在验证中用 `elementFromPoint` 确认点击命中的是 `input[type=file]`。
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- AGC 直传能力作用域静态验证:用 `tauri-plugin-http` 同一套 `urlpattern` 解析逻辑验证 `capabilities/main.json` 新增的 `https://*.aliyuncs.com/*` 命中 dev 桶(`xushi-dev.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/…`)与生产桶(`genarrative-assets.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/…`)、拒绝 `evil.example.com`;直传失败(含作用域拒绝/网络不可达)统一转成中文可操作文案,并有单测覆盖。桌面端真实执行仍需在装有 AGC 的机器上跑一次。
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- 创建游戏同步校验素材归属:此前 `POST /api/game-distribution/games` 只校验「封面必填 / 截图 ≤6 / ID 非空」,素材是否存在与是否属于当前作者要等到创建版本才失败,游戏行会先落一个无效素材 ID;现在创建游戏与创建版本都走 `resolve_owned_game_media`,不存在返回 400、他人素材返回 403。
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- 合并 master(`81e0c41f1`,含 `429f991bd` 定向回滚、Godot 原生绑定迁移与策划 Agent 模型控件):回滚提交把混入 master 的游戏分发代码整体删掉,其中 25 个文件在本次合并里属于“双方都改动同一区域之外”的自动删除,直接合并会静默丢功能。处理方式是按“分支补回功能、master 保留迁移”逐类归位:模块注册(`spacetime-module/src/active.rs`)、api-server 路由与权限映射、后台审核页、AGC 发布命令与 payload 类型、`SelectionStage` 的 games 阶段、`ProjectSupervisorView` 的 `overlay` 挂载点、主站路由/标题、Cargo 依赖与锁、vite/vitest 代理与 tailwind source 全部取回分支版本;master 的 Godot C++ 迁移(删除旧 vendored GDExtension、新的 composer 控件样式)保留。合并后用“按文件对比 game-distribution 引用数不得下降”的脚本复核 85 个相关文件,无残留丢失。
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- 顺带修掉 master 自带的一处红灯:`src/config/viteProxyConfig.test.ts` 断言 `/api/creation-entry` 会被代理,但 master 的 `vite.config.ts` 并无该代理项,且 api-server 已把 `/api/creation-entry/config` 列入 retired 路由测试(dev 中间件按退役路径返回 404)。测试改为断言“退役路径不进入代理”,与 `isRetiredApiPath` 事实一致。
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- 第二次合并 master(`81e0c41f1` → `500835407`,304 个提交:DirectProject 聊天容器重构、Project Supervisor 退役、策划附件导入、CI 隔离编译缓存等):冲突 9 个文件,其中真正需要集成决策的是 AGC 侧——master 把 `ProjectSupervisorView` / `SupervisorChatOnlyView` 整体退役(含我们此前挂 overlay 的挂载点),并且前端不再调用 `export_local_project_package`(`check-config.mjs` 把它登记为 native-only)。处理方式:接受 master 的退役与删除;把发布入口重新接到新架构上——`DirectProjectChatHeader` 新增「发布到游戏广场」按钮(没有回调时不渲染、忙态禁用),`DirectProjectChatView` 透传 `onRequestGamePublish`,`App.tsx` 用工作台壳持有试玩包导出与 `GameDistributionPublishPanel`(沿用 `project.export_package` 权限确认队列),并把该命令从 `check-config.mjs` 的 native-only 清单移回 App invoke。
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- 同轮修掉 master 自带的红灯断言:`src/config/viteProxyConfig.test.ts` 曾断言 `/api/creation-entry` 会被代理,但配置无该代理项且 api-server 已把 `/api/creation-entry/config` 列为退役路由,测试改为断言退役路径不进入代理。
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- 覆盖率与门禁(合并后):全量 `npm test` 392 文件 / 4371 用例通过(appSurface 重构后 215 用例)、两端与 admin-web typecheck、`cargo check`(api-server / spacetime-module / spacetime-client)、`cargo test`(api-server 游戏分发 17、module-game-distribution 11)、`check:encoding`、`check:doc-index`、`check:rustfmt`、SpacetimeDB schema guard(对比 `origin/master`)。
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- 第三次合并 master(`500835407` → `fdc14404b`:DirectProject 回合三态、投影 memo、宿主崩溃后的回合收口、策划对话布局修复、AGC release 每日调度):git 自动合并无冲突,但产生了**静默拼接缺陷**——新加的聊天头 CSS 被并进了 master 策划态分组选择器中间,导致 `.project-chat-topbar-status` 在策划态丢失 `font-size`(`chatDialogFrameLayout` 用例抓到)。修复方式是按 master 原文重建分组规则、把发布入口规则独立成块,并把重复的状态规则删掉。
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- 合并后复核:全量 `npm test` 393 文件 / 4374 用例通过,root / AGC / admin-web 三端 typecheck 通过,发布入口(聊天头「发布到游戏广场」→ 试玩包导出 → 发布面板)在新回合三态下保持接线。
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- 发布入口灰度下发:`GET /api/runtime/frontend-config` 新增 `gameDistributionPublishEnabled`,复用既有 `is_game_distribution_publish_enabled_for_user`(未配置 `game-distribution:publish` 或 `enabled=false` 时对已登录作者默认开放,显式收紧后只放行白名单/灰度命中,匿名恒为 false),避免前端入口与写入口出现两套判据。网页端 `PlatformEntryActiveFlowShell` 据此隐藏「发布游戏 / 发布新版本」入口,`/games/publish` 直接访问时渲染「发布功能正在灰度中」并提供重新检查;AGC 端 `readGamePublishAvailability` 同样读该字段,只有命中才把发布回调交给 DirectProject 聊天头。
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- 灰度验证:`cargo test -p api-server frontend_runtime_config`(6 passed,含新增的 `frontend_runtime_config_game_distribution_publish_is_scoped_to_authenticated_gate`:无 gate 行 → 登录作者 true/匿名 false;`enabled=true` 无白名单 → false;白名单命中 → true;`deny_user_ids` → false;`enabled=false` → true;`rolloutPercent=100` → true)、网页发布页 15 用例(含灰度未命中隐藏表单与「重新检查」放行)、平台壳 18 用例(含广场入口按灰度隐藏/显示)、AGC 发布服务 6 用例(含字段缺失与读取失败按不开放处理)。
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## 尚未完成
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- 真实独立发行域名、通配 TLS 与 CDN 仍属部署侧:边缘模板与门禁已就绪,本地已用真实 nginx 验证按主机映射、Cookie 403 与命名空间隔离,但仍需在真实域名/证书下跑一次“审核通过 → 游玩 → 换版 → 下架”并确认 CDN TTL 不超过 60 秒窗口。
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- 版本回读、撤回与管理员安全下架已实现;主规范 HTTP 表中不再有待落地路由。容量与限额边界、发行包 PUT 重试已有真实栈证据;仍未做的是 CDN purge 失败行为、回滚演练与清理策略(不删除仍被公开版本引用的对象)的上线验收。
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- 生产调用依赖已初始化的 editor generation runtime service identity;未初始化时 procedure 拒绝写入,不会退回 API 进程内存状态。
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@@ -0,0 +1,135 @@
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# 【里程碑】游戏分发、发布与在线游玩
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| Version | 0.2 |
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| Status | accepted(用户“继续”确认按既定假设进入阶段 A;A 未验收) |
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| Date | 2026-09-18 |
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| Parent Spec | `docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md` |
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## 交付与评审边界
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本文件拆分主规范“AGC 游戏分发与在线游玩合同”的完整业务:真实上传、持久化发行、审核、隔离托管、AGC 发布、网页上传与游玩、上线运维。当前只授权阶段 A 实现,阶段 B/C/D 仍为 `proposed`,没有已上线/已验收结论。
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先完成主规范与本文件评审,再为一个获准阶段创建单独实施计划;未经该阶段验收,不进入依赖它的阶段。里程碑只规定行为与证据,不预先写代码步骤。
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| 阶段 | 行为切片 | 依赖 | 状态 |
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| A | 真实包、游戏身份与可恢复发行 | 主规范评审及持久化合同冻结 | accepted(实现中) |
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| B | 人工审核、公开投影与隔离托管 | A 验收;发行站点/私有存储/审核策略确认 | proposed |
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| C | AGC 与网页发布、现代游戏目录和跨端游玩 | B 验收;导航与交互稿评审 | proposed |
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| D | 端到端验收、容量与撤销、上线准备 | C 验收;实际部署资源可用 | proposed |
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## 实现进度(2026-09-20,未验收)
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以下是已落地的实现与本地运行时证据,**不等于阶段验收**:B/C 的隔离托管、域名与生产验收仍缺少真实发行域名、TLS/CDN 与生产账号。
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- 阶段 A:真实 ZIP 上传、游戏身份、owner/幂等/CAS、状态机、DTO 与 schema 门禁已完成;真实 SpacetimeDB + 私有 OSS 的创建/上传/确认/重启恢复已有证据。
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- 阶段 B:人工审核(后台列表、通过需 HTTPS 入口、拒绝需理由)、公开投影、发行网关(按公开版本服务、扩展名白名单、`nosniff`/CORP/CSP、带 Cookie 403)与作者下架已实现;每游戏独立来源已有可执行工件 `deploy/nginx/genarrative-release-origin.conf` 与门禁 `npm run check:release-origin-config`,并已在本机用真实 nginx + 真实网关验证按主机映射、Cookie 403 与平台命名空间 404;生产域名、通配证书与 CDN TTL 仍需上线环境确认。
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- 阶段 C:AGC 客户端「发布到平台」面板与发布链路(dist 归一化根 `index.html`、摘要/字节数声明、幂等键、`localProjectId` 复用)已实现并有请求组装与 Rust 导出测试;网页 `/games/publish` 走同一服务端管道,本地已用真实文件选择验证;AGC GUI 自身的端到端发布仍待客户端环境验收。目录(关键词/分类/设备筛选、滚动与筛选恢复)、详情、游玩页(主动作后加载、超时重试、旋转提示、全屏、移动端门槛)与作者中心(状态、驳回理由、撤回、下架)已实现;本地已在桌面与 `390x844` 移动视口真实游玩。
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- 阶段 D:容量/额度、重启恢复、CDN 撤销与回滚演练尚未开始,依赖生产资源。
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细节与命令级证据见[实施计划【游戏分发阶段A领域合同】](【实施计划】游戏分发阶段A领域合同-2026-09-19.md)的「已完成证据」「运行时证据」「尚未完成」。
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## 共通范围与不做项
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- 正式状态来自后端,素材仍复用平台上传与归属能力;前端和 AGC 不另建公开游戏状态、owner 事实或审核结果。
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- 真实发行包具有不可变版本和 SHA-256,AGC dist 归一化为发行根 `index.html`;网页 ZIP 与 AGC 共用一条服务管道。
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- 不恢复退役玩法 API、公开作品表或专属 runtime;不把私有项目源码镜像公开。
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- 首版不包含原生/Wasm 游戏、任意外网依赖、服务端进程、多人联机、云存档、评论/评分/关注、排行榜、推荐算法和收益结算。
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- 本文件只协调本业务;不顺带改造图片编辑器、Agent Runtime 执行模型或无关项目数据。
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## 阶段 A:真实包、身份与可恢复发行
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### 前置条件
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- 主规范的包类型、限额、身份/幂等/CAS、状态机和内部 API 已评审。
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- 游戏、版本、审核与操作账本的完整字段、索引、唯一约束、受信服务身份及清理策略已经冻结;若涉及已有表破坏性变更,另有已确认迁移计划。
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### 行为与验收
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- [ ] 登录用户创建服务端分配的游戏,owner 不能由请求伪造;其他账号不能读取私有版本、上传、提交或撤销。
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- [ ] 服务端接收真实 ZIP 字节,重算摘要/字节数并建立展开清单;只有 metadata 的请求不能获得已上传或已发布状态。
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- [ ] 缺入口、越界/重复/大小写冲突路径、符号链接、压缩炸弹、敏感内容和额度超限均失败关闭,原私有对象和公开状态保持一致。
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- [ ] 一份版本只接受一份已确认内容;同 key 同请求重放无重复游戏/版本,不同请求冲突;同版本并发上传不混写。
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- [ ] 校验可异步恢复,响应丢失、服务进程退出和客户端重试均回到原版本;确定失败和未知结果在响应中可区分。
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- [ ] 正常及失败状态、私有查询和错误 envelope 在 Rust 与 TypeScript DTO 中一致;新增 schema、迁移、表目录与绑定一致。
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### 证据要求
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- 自动化:领域状态机、owner、幂等/CAS、包读取与错误路径、DTO 和 schema 定向测试。
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- 运行时:真实 SpacetimeDB 与私有对象存储完成上传/回读/重启恢复;`/healthz` 正常。
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- 边界:服务端记录的 ZIP 摘要与测试上传字节一致;未审核目录不能匿名读取;无凭据或本地路径泄漏。
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## 阶段 B:审核、公开投影与隔离托管
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### 前置条件
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- A 已验收;人工审核角色、资料检查标准与拒绝/封禁行为已确认。
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- 已确定不同可注册站点的发行域名、每游戏独立 origin、私有存储和网关能力;同源临时路径不能作为验收替代。
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### 行为与验收
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- [ ] 自动校验通过只进入待审,管理员可查看真实待审游戏并批准/拒绝;审核记录可追溯且普通作者不能提交审核动作。
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- [ ] 新游戏审核通过并核验发行文件可读后才公开;更新待审或失败不改变旧版资料、URL 与可玩性。
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- [ ] 审核激活与下架使用 `publicationRevision` CAS;过期审核、重复批准、并发更新和下架不会恢复本应关闭的游戏。
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- [ ] 游客目录、详情和启动接口只返回已公开投影;未公开和已下架状态均不可见,不返回私有快照地址。
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- [ ] 每游戏在独立 HTTPS origin 上,iframe sandbox、网关 CSP/CORS/MIME/禁止 Worker 等策略与主规范一致。
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- [ ] 实际 npm/Vite 模块和同包资源在 opaque sandbox 下可载入;外站 fetch/WebSocket、平台 Cookie/storage/DOM、顶层跳转、弹窗和敏感权限被阻断。
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- [ ] 作者下架及管理员安全下架会关闭新启动和发行读取;不能绕过网关直取公开 OSS 对象;撤销传播符合最大缓存窗口。
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### 证据要求
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- 自动化:审核权限、版本切换事务、公开投影与入口 allowlist、响应头和缓存策略测试。
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- 运行时:真实独立域名内运行至少一个代表性游戏;真实审核、更新失败、并发下架和旧 URL 回读证据。
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- 边界:外部请求阻断、匿名私有对象拒绝、跨游戏 origin 隔离及 60 秒以内缓存撤销(以获批值为准)。
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## 阶段 C:双端发布与现代游戏体验
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### 前置条件
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- B 已验收;网页根入口、桌面/移动导航、暖色主题交互稿及首版设备范围已评审。
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- AGC 现有 npm 构建/导出能提供完整 dist,不需要把源码同步管道改作发行管道。
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### 行为与验收
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- [ ] AGC 从已构建 dist 生成根入口为 `index.html` 的真实包,一次提交动作完成检查、资料确认、上传和送审;状态及失败原因与服务端回读一致。
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- [ ] 网页可选 ZIP、提交封面和必需资料,进入相同上传/校验/审核流程;任一客户端可以查看同账号游戏状态,更新沿用相同 `gameId`。
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- [ ] 上传中断、双击、登录失效、窗口关闭后恢复原操作;换账号不能恢复前账号私有状态;待审不能显示为已发布。
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- [ ] 目录支持真实数据、关键词/分类/设备筛选、空/错/加载态;详情提供明确主动作,搜索与返回恢复上下文。
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- [ ] 游客从目录/分享链接进入详情再启动真实已发布游戏;开始操作后才加载 iframe,加载失败可重试,退出不会自动重启游戏。
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- [ ] 桌面与移动导航、详情、上传/发布面板、旋转提示、全屏、安全区和焦点可达符合主规范;不适配移动端的游戏有明确门槛。
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- [ ] 视觉沿用现有 warm token,通用交互复用共享组件;没有固定假统计、本地演示兜底或同源 iframe 放宽。
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### 证据要求
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- 自动化:AGC 打包与操作恢复定向 Rust 测试、两端客户端/组件/路由/状态测试及类型检查。
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- 运行时:AGC 一次真实发布、网页一次真实 ZIP 上传,分别审核后从桌面和手机游玩;浏览器覆盖游戏模块、素材、音频、触屏及横竖屏。
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- 边界:未构建/失效 dist、资料缺失、换账号、迟到响应、审核拒绝、非移动游戏及真实空态。
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## 阶段 D:端到端、运维与上线准备
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### 前置条件
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- C 已验收;生产域名/TLS、CDN、私有存储、审核账号及保留/清理周期可用且已确认。
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### 行为与验收
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- [ ] 真实环境中完整跑通“首次上传 → 校验 → 审核 → 公开 → 游客游玩 → 更新待审旧版在线 → 新版切换 → 下架撤销”。
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- [ ] 100 MiB 包与获批文件数/展开量边界有可复核耗时、内存和失败证据;校验不会执行上传代码,服务资源有界。
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- [ ] 校验执行器重启可恢复,审核积压与失败可观测,清理不删除仍被公开版本引用的文件。
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- [ ] CDN purge 失败时仍在获批缓存 TTL 内拒绝新资源;明确已下载脚本无法远程抹除的边界。
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- [ ] 发布/回滚步骤保留当前公开版本,能关闭新提交和新版本激活;部署路由、缓存、响应头、日志脱敏和告警完成检查。
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- [ ] 主规范逐条证据矩阵齐全,未验证项明确列出;有任何核心路径未验证时不标记上线完成。
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### 证据要求
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- 自动化:范围匹配前后端、schema/契约、编码与文档索引门禁,部署配置检查。
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- 运行时:真实发行域名、真实存储、真实账号和两类客户端的完整链路证据,桌面及移动视口记录。
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- 边界:压力/额度、重启恢复、缓存撤销、误删防护和回滚演练。
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## 当前待审项与下一门禁
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主规范仍待确认人工审核策略、导航、首版能力/额度、对象保留、发行域名及运营责任;当前没有主规范与里程碑通过评审的记录,也没有任何阶段验收证据。先评审这些决策,再冻结 A 的持久化与 DTO 明细并创建仅覆盖 A 的实施计划。不得把该文档状态改为 accepted 以代替评审。
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所有阶段完成并验收后,稳定事实回写主规范,删除本临时里程碑与各阶段实施计划;过程记录不进入产品代码、用户文案或长期共享记忆。
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@@ -295,6 +295,42 @@ Godot 编辑器操控复用既有 AGC 插件宿主、EditorAdapter、Runner 和
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- 验证方式:`provider_transient_retry_` 7 项中重写后的档位用例与 upstream-400 用例通过(断言 `maxRetries` 直取设置值、400 与其它瞬态共用同一预算),`provider_retry_` 其余 26/28 通过;该组 2 项(`provider_transient_retry_transport_failure_closes_then_stable_retry_succeeds`、`provider_transient_retry_backoff_is_exponential_and_capped_at_thirty_seconds`)与 `provider_retry_waiting_final_reply_*` 2 项在本机改动前后同为失败(`stash` 基线复跑确认,现象是等待自动重试唤醒超时)。本机串行全量套件另有既有环境失败(`tempfile::tempdir()` 归属校验、缺少 npm 构建产物、Windows 启动失败 MessageBox 阻塞 `startup_log_slot_fail_without_path...`);抽查其中 5 项在 `stash` 基线上同样失败,与本次改动无关。仓库 `cargo fmt --check`、`npm run check:encoding`、`git diff --check` 通过。
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- 关联文档:[AI游戏创作智能体App实施计划](../../technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md)、[踩坑记录](pitfalls.md)。
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## 2026-09-20 游戏分发用灰度开关承载「关闭投稿、保在线」的回滚口径
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- 背景:主规范要求回滚部署时“关闭新提交和新版本激活,保留当前可玩版本与状态读取”。此前只能靠改配置或停服实现。
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- 决策:复用现役灰度配置(`game-distribution:publish`,后台「灰度发布配置」可改),没有 gate 行或 `enabled=false` 时默认开放;`enabled=true` 时只有白名单/标签/灰度命中的作者能发布,`rolloutPercent=0` 且无白名单等于紧急关闭投稿。拦截范围是作者写入(创建游戏/版本、上传、送审、撤回、下架)与管理员批准;读取、发行网关、审核队列读取、拒绝审核与安全下架始终可用,避免把“关投稿”变成“停服务”或“无法处理事故”。
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- 失败姿态:开关读取失败按关闭处理(写入口 503),读取路径不受影响。
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- 关联:`server-rs/crates/module-runtime/src/application.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/state.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs`、[开发运维文档](../../【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md)。
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## 2026-09-20 游戏发行包 PUT 采用受控重试与容量边界口径
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- 背景:阶段 D 容量验证时实测 99.0 MiB 发行包单次 PUT 成功耗时 11.8s、api-server 峰值内存 378 MB(基线 82 MB),但三次尝试里出现过一次 `请求 OSS 失败:error sending request`。当时版本停在 `awaiting_upload`(可原版本重传),代价是作者白传一次整包。
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- 决策:`platform-oss` 新增 `put_internal_object_with_retry`,复用既有 `oss_error_is_retryable` 分类(传输/超时/connect、408、429、5xx、400+RequestTimeout 可重试;确定性 4xx 不重试),body 只转一次引用计数的 `Bytes`,各 attempt 复用同一份字节;发行包上传配置为 3 次尝试、250/500ms 退避,参数不合法(次数为 0 或缺退避)时按配置错误失败关闭。
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- 容量口径(真实栈实测,作为阶段 D 证据基线):99.0 MiB 包 11.8s / 峰值 +296 MB;声明 101 MiB 在创建版本即 413;请求体 101 MiB 被请求体限制 413 且版本保持可重传;压缩比 1000 与单文件 65 MiB、10,001 文件都是 422 `PACKAGE_VALIDATION_FAILED` 并落到 `upload_failed`/`reupload`;失败包不进公开目录。
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- 关联:`server-rs/crates/platform-oss/src/lib.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs`、[实施计划](../plans/【实施计划】游戏分发阶段A领域合同-2026-09-19.md)。
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## 2026-09-20 游戏详情的“游玩方式”以版本声明的 inputModes 为准
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- 背景:公开投影里 `currentVersion.controls` 一直是空数组(首版没有自由文本操作说明的录入),详情页却只读它,于是所有已发布游戏都显示「未标注操作方式」,而作者其实在发布时声明过 `inputModes`。
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- 决策:展示层优先用公开投影里已有的结构化 `inputModes`(键盘 / 鼠标 / 触屏,去重后按声明顺序拼接),再退回 `controls` 自由文本,两者都为空才显示「未标注操作方式」。不改 HTTP 契约、不新增后端字段。
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- 关联:`src/components/game-distribution/GameDetailPage.tsx`、`src/components/game-distribution/GameDistributionPages.test.tsx`、[主规范](../../【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md)。
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## 2026-09-20 游戏分发的版本回读、撤回与安全下架以服务端 recoveryAction 为准
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- 决策:游戏发行版本的「下一步做什么」不从客户端状态推断。`GET /api/game-distribution/versions/{versionId}`(作者)与 `/admin/api/game-distribution/versions/{versionId}`(管理员)返回版本私有投影 + 服务端派生的 `recoveryAction`(`upload` / `submit` / `wait` / `none` / `reupload` / `fix_package` / `fix_metadata`),网页发布页与作者中心只按它渲染主行动作。
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- 撤回语义:`POST /api/game-distribution/versions/{versionId}/cancel` 只能撤回未参与当前公开投影的版本,要求 `Idempotency-Key` 与 `expectedPublicationRevision` CAS;已公开版本必须走作者下架或管理员 `suspend`,不能借撤回关闭线上入口。
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- 可见性:未知版本与非 owner 的版本一律 404,不用 403 区分「别人的版本」和「不存在的版本」。
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- 幂等响应:命中既有幂等收据的写操作统一回传 `replayed: true`(此前所有写操作固定 false),客户端据此区分「本次生效」与「复用既有结果」。
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- 网页恢复:`/games/publish` 只把 `{ownerUserId, gameId, versionId, versionNumber, title}` 写入 localStorage 作为恢复标识;换账号只忽略草稿、不回读也不清除,禁止展示上一账号的私有状态。
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- 关联文档:[游戏分发实现计划](../plans/【实施计划】游戏分发阶段A领域合同-2026-09-19.md)、[主规范](../../【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md)。
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## 2026-09-18 AGC backend 采用共享 Runtime、本地宿主与云端控制面分层
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- 决策:AGC backend 统一按“`agent-runtime-core`/`agent-runtime-orchestration` 共享内核 + Tauri 本地执行宿主 + `server-rs` 云端控制面 + `module-*`/`platform-*` 领域与外部适配器”整理;先建立 application facade、能力合同和跨边界状态映射,不新建第二套 Agent Runtime、会话库或业务真相。
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- 数据边界:本地项目文件、manifest、JSONL、checkpoint、锁和 Runner 状态由 AGC 本地宿主持有;认证、模型目录、编辑器资源、异步生成、计费、快照元数据和诊断由云端持有;大对象按现有 OSS 合同保存。
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- 约束:Runtime core 不依赖 Tauri/Axum/SpacetimeDB/Provider;领域规则留在 `module-*`;HTTP/SSE/BFF 留在 `api-server`;SpacetimeDB 访问统一经 `spacetime-client`;外部服务统一经 `platform-*`;前端只消费后端或本地宿主投影。
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- 权威文档:[AGC 后端框架整理与演进路线](../../technical/【技术方案】AGC后端框架整理与演进路线-2026-09-18.md)。
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## 2026-09-17 AGC 抠图提交使用远端画布项目身份
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- 背景:AGC 已通过本地项目 ID 建立并持久化本地项目到主站远端画布项目的绑定,但 `agc_remove_background` 提交请求仍把本地 `manifest.project_id` 放入 `projectId`;`assetFolderId` 已使用远端素材目录 ID。主站因此按项目不存在或不属于当前账号返回 404,主站抠图和 BgFilter 本身均正常。
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@@ -96,6 +96,10 @@ SpacetimeDB 任务统一先读取 `.codex/skills/genarrative-spacetimedb/SKILL.m
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## Gitea CI 依赖闭合
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AGC Rust 两条 lane、crates、smoke、Backend 和桌面壳测试使用镜像内可信 sccache 对象快照;Native shell release step 显式清空双 wrapper,前端/repository checks 不启用。维护者通过 `scripts/build-gitea-rust-cache.sh` 从远端 master 在限额、无宿主挂载的临时容器中按实际 cwd/profile/目标预热全部测试组,仅编译、不执行测试/应用;后端 workspace 与 spacetime-module 保持独立,AGC 的三个 cwd 入口之间清理预热 target,防止 fresh 判断漏产缓存键。最终镜像只追加 sccache、对象和来源元数据,不包含源码或 target。容量上限 4 GiB,不替代宿主旧镜像/归档清理。PR 只写当前容器层、不回传,不开放 Docker API/发布权限;继续禁用 incremental。`ci-rust-cache.sh` 在快照缺失、工具链不符或 wrapper 探测失败时直接编译,并隔离远程缓存配置和 daemon。分片日志记录编译耗时,收尾输出命中统计;两个 lane 的测试和前置检查不同,耗时差不是严格 A/B。线上存在活跃 CI 时不得重启 runner 或切换标签;全组启用前须刷新完整快照并逐组验证,详见开发运维文档。
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Gitea Rust 缓存自动维护由宿主 `genarrative-ci-cache.timer` 收集同一 master push run 六个 Rust job 的原生 V4 缓存产物,不重复执行 Cargo 预热。只传本轮新 key,命中对象只传使用时间;宿主与真实来源镜像对象合并、去重、按新近使用时间裁剪到 4 GiB,从无对象缓存基础镜像重新组装。源 run 不要求全绿,但取消、缺组、旧 attempt、未完成上传或混用来源镜像不得采用。网关暂停新 FetchTask、在途领取结束、持久化任务账本清空且内层活动容器为空才切换,不打断运行中的 CI。首次接入/升级网关需空闲窗口;Token 只需普通仓库 `write:repository`,不查管理员 API。候选装载后清理已收集 artifact,遗留项保留 7 天;真实 master CI 验证后才清理旧镜像,保留当前、一个回滚版、基础镜像及容器引用。部署入口见 `deploy/container/README.md`,合并代码不等于服务启用。
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修改 Gitea workflow 的 job 显示名称、ID 或缓存导出组时,必须同步维护器的 `JOBS` / `RUST_JOB_IDS`;`test_gitea_cache_maintenance.py` 直接对照实际 workflow 检查全集和导出映射,避免自动刷新或镜像验收因名单漂移长期等待。维护器 `Api.request` 的 `method` 是必填关键字参数,GET 也必须显式指定,不根据 body 推断请求方法。
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AGC Rust 两条 lane、crates、smoke、Backend 和桌面壳测试使用镜像内可信 sccache 对象快照;Native shell release step 显式清空双 wrapper,前端/repository checks 不启用。仅首次人工 bootstrap 时,维护者通过 `scripts/build-gitea-rust-cache.sh` 从远端 master 在限额、无宿主挂载的临时容器中按实际 cwd/profile/目标预热全部测试组,仅编译、不执行测试/应用;后端 workspace 与 spacetime-module 保持独立,AGC 的三个 cwd 入口之间清理预热 target,防止 fresh 判断漏产缓存键。最终镜像只追加 sccache、对象和来源元数据,不包含源码或 target。容量上限 4 GiB,不替代宿主旧镜像/归档清理。PR 只写当前容器层、不回传,不开放 Docker API/发布权限;继续禁用 incremental。`ci-rust-cache.sh` 在快照缺失、工具链不符或 wrapper 探测失败时直接编译,并隔离远程缓存配置和 daemon。分片日志记录编译耗时,收尾输出命中统计;两个 lane 的测试和前置检查不同,耗时差不是严格 A/B。线上存在活跃 CI 时不得重启 runner 或切换标签;全组启用前须刷新完整快照并逐组验证,详见开发运维文档。
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`.gitea/workflows/project-ci.yml` 的客户端门禁拆成 lane 与功能 job,每个 job 只预热自己会构建的那几份依赖:`AI game creator shell Rust lane 1/2`、`lane 2/2` 各自预取一次 AGC 壳 manifest,并顺序运行两片 Rust bin 单测;`AI game creator shell Rust smoke` 同样只预取 AGC 壳 manifest(`agent-run` smoke 会用 `src-tauri/Cargo.toml` spawn `cargo run`),`AI game creator shell Rust crates` 预取 `server-rs/Cargo.toml` 与独立 crate,`Native shell tests` 预取桌面壳与 AGC 壳 manifest,`AI game creator shell web tests` 不触碰 Cargo,不预热。两条 Rust lane、smoke job 与 crates job 只用 cargo 与 node 内建模块,因此不执行 `npm ci`。两个被 `server-rs/Cargo.toml` 排除、且没有提交 `Cargo.lock` 的独立 crate(`agent-runtime-core`、`agent-runtime-orchestration`)只能在 `AI game creator shell Rust crates` 里用不带锁标志的 fetch。AGC 壳的 bin target 单测(约 2466 条)由 `apps/ai-game-creator-shell/scripts/run-rust-shell-test-shards.mjs` 编译后按 `--list` 名单分 4 片:每次分片调用用 `--shard-index=<i>` 只跑自己那片,片内保持 `--test-threads=1` 并使用独立 `TMPDIR`;两条 lane 之间并发,lane 内顺序运行两片,避免重复依赖预热和同一容器内多进程争抢。不要改回「一个 job 内多进程并行这几片」——同一容器里它们会争抢共享 `HOME`、target 目录与固定临时路径,实测比整套串行还慢。每个分片调用都会自校验「片并集等于全集且互斥」,因此改分片规则不会静默漏跑。Backend host workspace tests 使用 `cargo test --locked --workspace --exclude spacetime-module --no-fail-fast`,避免 `spacetime-module` 的 `spacetime-types` feature 统一污染普通领域 crate 的 host 测试;随后单独执行 `cargo test --locked -p spacetime-module --no-fail-fast`,由 `spacetime-module/src/active.rs` 在 host 测试构建期间提供仅测试期的 SpacetimeDB ABI 链接支持,使该 crate 的纯单元测试也纳入 Backend 门禁。`spacetime-module` 的 reducer / procedure 运行时行为仍必须通过真实 SpacetimeDB runtime/integration harness 验证,host 链接支持不得被当作运行时替身。Backend 另外执行 `cargo check --locked -p spacetime-module` 验证模块源码。AGC 壳检查还会运行 `platform-llm` 与 `shared-contracts` 的 server-rs workspace 测试,这些命令以及 AGC 壳测试必须带 `--locked`,避免在测试阶段重新解析 registry index;锁文件发生变化时应先更新受信任 CI 镜像缓存,再重跑门禁。
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@@ -5909,6 +5909,56 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
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- **验证**:修复后同一台机器、同一路径下 35 秒内新增 `Maximum update depth` **0 条**,renderer 工作集 **254 MB**(修复前 4.2–4.4 GB);`apps/ai-game-creator-shell/tests/directActiveTurns.test.tsx` 断言轮询返回值不变时快照引用不变。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/WorkspaceLauncher.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/agent-runtime/directActiveTurns.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/src/components/WindowChrome.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/useHomeProjectCreation.ts`。
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## 2026-09-22 自动合并"无冲突"也可能静默拼坏 CSS 分组选择器
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- **现象**:合并 master 时 git 报告 0 冲突,但 `apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css` 里新加的头条规则被并进了 master 策划态分组选择器的中间——`.game-workbench-layout--design .project-chat-topbar-status,` 后面直接跟了别的选择器,策划态的 `font-size` / `color` 等声明整块丢失;类型检查与多数用例都不受影响,只有 `chatDialogFrameLayout` 这类 CSS 级联用例报"缺少生效声明"。
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- **原因**:双方在同一分组选择器附近各自插入规则时,hunk 可以"兼容"地拼在一起,git 不会报冲突,但选择器列表被拆散。
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- **处理**:改完 CSS 后按 master 原文重建分组规则、把新增规则独立成块;顺手删掉重复规则时要用带上下文的精确片段,避免删到分组选择器的第二个选择器。
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- **验证**:`npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/chatDialogFrameLayout.test.ts`(12 用例)与全量 `npm test` 通过。
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## 2026-09-22 合并 master 时“双方保留”不是通用解法
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- **现象**:把分支与 master 的同一批冲突统一按“ours + theirs 依次保留”处理后,`apps/admin-web/src/api/adminApiTypes.ts`、`api/adminApiClient.ts`、`app/adminRoutes.test.ts` 都出现语法/结构错误(接口少闭合、函数体被截断、用例少 `});`)。prettier 能通过、vitest 里被转译的纯类型文件也不报错,只有 `tsc`(admin-web typecheck)与随后单文件跑测试才暴露。
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- **原因**:冲突块可能切断一个语法结构(接口、函数、`test(...)` 调用),而双方各自的块只是在“同一位置添加内容”,拼起来会丢闭合;类型文件在 vitest 里被 esbuild 直接剥离类型,不会校验。
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- **处理**:冲突若落在语法结构内部,按“以某一侧为完整骨架、把另一侧的新增内容插到正确位置”重建,而不是简单拼接;重建后必须跑 `tsc`(含 `npm run admin-web:typecheck`)并对改动文件单独跑一次 vitest,别只看全量测试是否绿。
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- **验证**:合并后 admin-web 23 个测试文件 212 用例全绿、两端 typecheck 通过。
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## 2026-09-20 复用注册端口段时可能连到别的 worktree 的 SpacetimeDB
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- **现象**:在 `/data/dsk/Genarrative` 跑 `npm run dev:api-server` 后,日志显示端口段 `10000-10099 (dsk)`、spacetime `http://127.0.0.1:10002`,但 api-server 反复报 `ws://127.0.0.1:10002/v1/database/xushi-p4wfr/subscribe` 返回 `HTTP error: 404 Not Found`,且始终不响应 `/healthz`。
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- **原因**:该端口段是**按用户**登记的,同一用户的其他 worktree 实例已占用 `10002`;启动器只探测到端口被占用就按"已复用"继续,api-server 于是连到了另一份 data-dir 的 standalone,那里没有当前 database,发布步骤也没有落到这个实例上。api-server 在启动恢复阶段会一直重试,**accept 了连接但不返回任何响应**,所以 `curl` 表现为超时而不是连接拒绝。
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- **处理(现行口径)**:核对 `ss -ltnp | grep :10002` 的进程与 `--data-dir` 是否属于当前仓库;不属于就换用空闲端口段(`GENARRATIVE_DEV_PORT_RANGE` / `--port-range`)或先停掉确认无用的实例,不要把 404 当作 schema 缺失去改代码。排查"健康检查通过但接口 404"时不要只跑 `/healthz`。
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- **关联**:`scripts/dev.mjs`、`scripts/dev-stack-port-utils.mjs`、`/var/tmp/genarrative-dev-port-ranges/registry.json`、[`.codex/skills/genarrative-dev-stack-port-routing/SKILL.md`](../../../.codex/skills/genarrative-dev-stack-port-routing/SKILL.md)。
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## 2026-09-20 新增 API 命名空间在本地返回 404:Vite 代理是前缀白名单
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- **现象**:api-server 上 `GET /api/game-distribution/games` 直连返回 200,但浏览器里 `http://127.0.0.1:<web>/games` 报 `404`,页面显示「读取游戏目录失败」。同一 URL 换成 `curl` 直连后端却正常。
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- **原因**:`vite.config.ts` 的 `server.proxy` 是**逐个前缀白名单**(`/api/auth`、`/api/profile`、`/api/runtime`、`/api/editor`、`/api/assets`、`/api/llm`、`/api/ws`),没有兜底 `/api/`。未登记的新命名空间不会转发到 Rust 后端,而是回退到 SPA 静态资源,前端再按 JSON 解析就失败。生产 nginx 走的是通用 `location ^~ /api/`,所以症状只出现在本地 dev。
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- **处理(现行口径)**:新增任何 `/api/<namespace>` 时,同一次变更里补 `vite.config.ts` 代理项和 `src/config/viteProxyConfig.test.ts` 断言;`src/config/**` 已加入 `vitest.config.ts` 的 include,漏测会直接红。注意该测试文件里可能残留已退役前缀(例如已退役的 `/api/creation-entry`)的断言,退役命名空间按「四不写」直接删断言,不要为它补代理。
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- **关联**:`vite.config.ts`、`src/config/viteProxyConfig.test.ts`、`vitest.config.ts`、`server-rs/crates/api-server/src/app.rs`、`deploy/nginx/genarrative.conf`。
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## 2026-09-20 发行网关用 CORP same-origin 会让沙箱内游戏加载不了自己的脚本
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- **现象**:平台游玩页的 iframe 明明 `onLoad` 了(加载遮罩消失、`game-player-frame--ready`),但控制台出现 `net::ERR_BLOCKED_BY_RESPONSE.NotSameOrigin … /releases/<gameId>/assets/app.js`,游戏内的脚本从未执行;直接在新标签页打开同一个 `index.html` 却一切正常,很容易误判成「已经能玩」。
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- **原因**:按安全合同 iframe 必须只用 `sandbox="allow-scripts"`(禁止 `allow-same-origin`),文档因此是不透明来源(opaque origin)。此时它对同包资源的请求不再与网关同源,而响应上的 `Cross-Origin-Resource-Policy: same-origin` 会把请求判为跨来源并拦下;ES modules 还会额外走 CORS,需要 `Access-Control-Allow-Origin`。
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- **处理(现行口径)**:发行网关的公开静态响应使用 `Cross-Origin-Resource-Policy: cross-origin` 与不带 credentials 的 `Access-Control-Allow-Origin: *`,继续保留 `X-Content-Type-Options: nosniff`、内容类型白名单、HTML 最小权限 CSP 和「带 Cookie 一律 403」。这些都是公开静态文件,放宽 CORP/CORS 不暴露凭据;容器隔离靠沙箱、CSP 与独立来源,不靠 CORP。
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- **验证方式**:不要只用 `onLoad` 判断可玩。要在真实浏览器里点「开始游戏」,确认控制台没有 `ERR_BLOCKED_BY_RESPONSE`/CSP 报错,并核对 api-server 访问日志里该版本资源的 `http.response.status_code=200`。
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- **关联**:`server-rs/crates/api-server/src/modules/game_distribution.rs`(`release_asset_response`)、`src/components/game-distribution/GamePlayPage.tsx`、[`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`](../../【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md)。
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## 2026-09-20 在 jsdom 里把 AGC 发布接到真实后端:Blob 没有 arrayBuffer,且跨 realm BodyInit 会被 undici 拒绝
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- **现象**:给 AGC 的 `publishLocalProjectGame` 写“默认跳过”的真实后端集成测试时,创建游戏、创建版本都成功,只有上传 ZIP 报“无法连接登录服务”(`networkError: true`),服务端访问日志里也没有这次上传。
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- **原因**:测试跑在 jsdom 环境,`fetch` 是 Node(undici),但请求体是 jsdom 的 `Blob`:① 该 jsdom 版本的 `Blob` 没有 `arrayBuffer()`(`typeof blob.arrayBuffer === 'undefined'`),直接调用会抛异常;② 即便拿到字节,jsdom realm 的 `ArrayBuffer`/`Uint8Array` 也不是 undici 认得的 `BodyInit`。
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- **处理(现行口径)**:桥接层用 `FileReader.readAsArrayBuffer` 读 jsdom Blob(有 `arrayBuffer` 时才走它),再用 `Buffer.from(new Uint8Array(...))` 复制成 Node 侧 Buffer 交给 undici。参考 `apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublishLive.test.ts`。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublishLive.test.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/src/services/clientHttp.ts`。
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## 2026-09-20 AGC 导出后自动弹发布面板:焦点陷阱会吞掉模态之外的点击,既有导出快捷操作用例变红
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- **现象**:给 AGC 加「导出试玩包后自动打开发布到游戏广场面板」后,`appSurface.test.ts` 的「预览快捷操作:导出确认、取消与包列表」变红——期望点消息上的「显示目录」把 `/open-project` 填进输入框,实际输入框仍是空。把发布面板的自动打开去掉,或用例先关掉面板,就恢复绿色。
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- **原因**:同目录的 `ThemedModal` 用 `createPortal` + `focus-trap-react` 渲染模态。焦点陷阱存在时,模态之外的 `click` 不会触达 React 的处理器(实测:临时把 `FocusTrap` 换成普通 `div`、其余不动,同一个被模态遮住的按钮点击立刻恢复生效),所以自动化里“点模态背后的按钮”不会报错,只是静默无效。
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- **处理(现行口径)**:① 产品行为保留“导出成功后自动打开面板”(一键发布入口),但受影响的用例必须先用 `findByRole('dialog', { name: '发布到游戏广场' })` 断言面板出现、点「关闭发布面板」再继续后续会话操作;② 给这类“新增自动弹窗”改流程时,先跑一遍相关 `appSurface` 用例,避免只跑新增用例;③ 排查同类“点了没反应”时,先看当前是否有焦点陷阱模态打开,而不是先怀疑事件绑定或状态。
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- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/App.tsx`(`setPublishPanelOpen(true)`)、`apps/ai-game-creator-shell/src/components/modal/ThemedModal.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src/components/game-distribution/GameDistributionPublishPanel.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-preview/preview-shortcuts/assert-project-tools-and-preview.ts`。
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## 2026-09-21 受控 Lexical 输入区的回写用被动 effect:滞后渲染的 props 会把用户草稿清空
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- **现象**:DirectProject 输入盒里粘贴(或连续输入)长文本,提交时 `chat_with_game_creator_direct_codex` 根本没发出去,界面停在空输入盒;`chat-composer` 用例里表现为「队列/终止/语音追加」五条一起红,但手工操作只在快速输入后偶发。
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@@ -5962,5 +6012,7 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
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- 处理:预热使用已核实的 Gitea 路径 `/workspace/GenarrativeAI/Genarrative`,并与分片运行器一样从 AGC `src-tauri` 启动 Cargo;保存 `workspace.txt`,路径不符时回退直接编译。wrapper 放在容器内固定路径,daemon 状态与 Unix socket 仍使用随机私有目录;预热环境与 workflow 的 Cargo 环境由定向契约测试核对。不要为命中率随意增加 `RUSTFLAGS`、改写源码路径或恢复共享可写 target。
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- 验证:相同源码、资源上限和独立干净 target 下分别记录无缓存、冷缓存、热缓存的编译耗时和 hit/miss;只有真实热命中有净收益才切换候选镜像。PR 的写入始终留在 job 容器层,公共快照仍由可信维护流程生成。
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- 统计:job 私有 daemon 设置 `SCCACHE_IDLE_TIMEOUT=0`,由 `report` 显式停止;最终测试 bin 的不可缓存编译或测试可能超过一分钟,短 idle timeout 会让 daemon 提前退出,结尾查询启动新 daemon 后误报零次请求。容器销毁仍会回收该 job 的全部进程。
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- 磁盘:快照构建拒绝含 `/opt/genarrative-ci/rust-cache` 的基础镜像,始终从无对象缓存的镜像重建;容器内删除旧对象不能释放 Docker 底层。对象缓存容量上限不涵盖宿主旧镜像及导出归档,切换验证后按运维文档人工保留当前版和一个回滚版,同时保护运行中 CI 使用的镜像。
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- 磁盘:快照构建拒绝含 `/opt/genarrative-ci/rust-cache` 的基础镜像,始终从无对象缓存的镜像重建;容器内删除旧对象不能释放 Docker 底层。对象缓存容量上限不涵盖宿主旧镜像及导出归档。自动维护只回收自己预先登记的 Image ID/tag 和专属归档,保留当前、一个回滚版、基础镜像及所有容器引用;内层按 ID 导入的镜像可能没有 tag,不能只按 tag 判断已清理。接管前历史试验版本仍需人工确认。
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- CI 产物清理:Gitea 1.26.4 的仓库 REST 仅列出 finalized/expired V4 artifact,内置到期清理不回收上传中断的 tmp-upload 分块。缓存上传块须带专属标识,宿主只清理目标仓库已结束且超过 7 天的 master run 中同样过期的自有普通文件,未知文件/符号链接保护,不改数据库或全局 prune。Artifact.workflow_run 仅含 ID/SHA,判断过期产物所属事件和状态须再读 run API,不能当作完整 run 使用。
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- 自动切换:Gitea 1.26.4 的 disabled 检查与 FetchTask 事务不原子,Runner 客户端超时不能证明服务端回滚,容器暂时为空也不能证明没有已领取任务。网关必须解析实际 Connect Protobuf/gzip,转发 FetchTask 结果前持久化任务 ID,仅在最终日志及执行清理后的最终 UpdateTask 确认后清账;取消响应不能提前释放。暂停新领取、在途为零、账本为零且内层活动容器为空才可切换,无需全局 Runner admin API。未知协议/响应或崩溃遗留标记停止切换;旧网关缺 active_tasks 不能默认零。首次接入与账本升级须空闲窗口。.runner 的 mtime 不证明地址已加载,应核验真实 FetchTask 来源及本次容器启动时间。
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- 扩展:预热所有 Rust 测试组时保留各自 cwd、profile、features 和锁策略;同一临时 target 的 Cargo fresh 不代表不同 cwd 都已生成缓存键,AGC 提示词契约、分片和 smoke 切换入口前清理预热 target。不要把 workspace 与 spacetime-module 合并成一次编译;Native shell release step 清空双 wrapper,避免将测试缓存扩展成发布缓存。当前 sccache 0.18.0 的 READ_ONLY 在 miss 后仍打包产物并产生 cache write error,不适合用来承诺“未命中无开销”。
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@@ -658,6 +658,33 @@ Responses 的终态载荷既是工具调用的恢复源,也是正文的恢复
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- 2026-09-05 修订:`/api/llm/responses` 与 `/api/llm/chat/completions` 仍在 Router provisioning 前用钱包总余额阻止零余额账号创建或续期;解析凭据后、上游调用前再执行累计额度同步,以扣除退款占用后的剩余可消费余额为准。余额为 `0` 时返回 `409 MUD_POINTS_INSUFFICIENT`;余额或额度同步失败时失败关闭。上游已成功时,后置同步失败只记录错误并留待下次调用前补结算,不把成功模型响应改写为失败。
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- Windows 私有文件准备:AGC 自有 AppData、凭据目录和 `.agent` 运行态继续使用 managed 范围;用户通过原生选择器明确选中的项目根或文件,若 owner/DACL 仅因权限不足无法读取,则由一次性 UAC helper 在严格复核普通文件/目录、非 reparse/symlink、路径类型和目标 TokenUser 后接管并收紧为当前用户私有 DACL。项目放在当前 profile 之外(例如其他磁盘)不再因为路径位置被拒绝;未经过原生选择器或 AGC 项目根入口的内部路径仍不获得任意提权资格。
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### `game_distribution_game`
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- Rust 结构体:`GameDistributionGame`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/game_distribution.rs`
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- 用途:游戏分发稳定身份与公开版本指针。保存 owner、标题/简介/分类资料、设备与输入声明、`publication_revision`、当前 `active_version_id`、可见性和游玩计数;标签与输入模式按版本化 JSON 保存,展示资料由 `api-server` 通过 `spacetime-client` 归一后返回。
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- 公开素材:游戏行末尾追加可空 `cover_object_key` 与 `screenshots_json`(截图 `{assetId, objectKey}` 数组);创建游戏时 `api-server` 就复核封面/截图素材存在且属于当前作者(不存在 400、他人素材 403),创建版本时按同一口径再次复核并派生对象键。 发布写入受灰度配置键 `game-distribution:publish` 约束:未配置或 `enabled=false` 默认开放,显式收紧后写入口(创建游戏/版本、确认包、送审、审核通过激活)返回 503 `GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_DISABLED`,读取与安全下架保持可用;同一判据在 `GET /api/runtime/frontend-config` 以 `gameDistributionPublishEnabled` 下发给前端入口,匿名恒为 `false`。只有可见性为 `published` 且存在有效 `active_version_id` 的游戏,其封面/截图素材才在 `/api/assets/read-url` 上获得匿名读授权。
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- 复用规则:末尾可空列 `local_project_id` 保存发布方本地项目标识(AGC 的 `manifest.projectId`)。同一 `owner_user_id` 再次以相同 `local_project_id` 创建游戏时复用既有 `game_id` 并只新增版本,避免“更新”被实现成新建游戏;该字段只是复用提示,不构成所有权或路径凭证,也不能用于跨账号匹配。
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- 索引:`by_game_distribution_game_owner_user_id` 用于作者私有游戏列表;`game_id` 为主键。公开目录只返回 `visibility = published` 且存在有效 `active_version_id` 的投影。
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### `game_distribution_version`
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- Rust 结构体:`GameDistributionVersion`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/game_distribution.rs`
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- 用途:不可变发行版本与真实包确认事实。创建后冻结 `package_sha256`、字节数、文件数、根入口和版本号;后续只推进上传、校验、审核、公开、撤回状态,并记录私有对象键、文件清单、入口 URL、审核者和阶段时间。
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- 索引:`by_game_distribution_version_game_id`、`by_game_distribution_version_owner_user_id`。真实 ZIP 由 `api-server` 校验并写入私有 OSS 后,才通过 facade 确认 `uploaded`;表不保存 ZIP 正文。
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- 冻结资料:版本表末尾追加可空 `metadata_json`,保存创建版本时由 api-server 校验(标题/简介/分类/标签/设备/方向/必需封面/≤6 张截图)并从素材记录派生对象键后的资料快照;`approve_game_distribution_version_and_return` 通过审核时把该快照整体生效到游戏行,因此公开投影展示的始终是“已随版本审核通过”的资料,旧版本(无快照)保持原值。
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- 作者回读投影:版本回读(作者本人)与审核回读(管理员)在版本 payload 上追加 `frozenMetadata`(冻结快照原样 JSON,历史版本为 `null`)。只有公开投影会剥掉素材 ID,作者与管理员拿到 `coverAssetId` / `screenshots[].assetId`,因此作者续发时可以直接复用同一批封面与截图素材,不需要为了沿用封面重新上传一次;素材 ID 缺失(旧版本)时前端必须要求作者重新选择封面,不能用对象键反推素材身份。
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- 撤回与回读:`cancel_game_distribution_version_and_return` 只允许把未参与当前公开投影的版本推进到 `cancelled`,并要求 `expected_publication_revision` 与游戏公开修订号一致;`get_game_distribution_version_and_return` 供管理员按版本 ID 直读。客户端看到的 `recoveryAction` 由 `api-server` 按 `status` 派生,不落表。
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### `game_distribution_idempotency_receipt`
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- Rust 结构体:`GameDistributionIdempotencyReceipt`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/game_distribution.rs`
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- 用途:创建、上传、提交、审核、撤回和下架操作的幂等收据。`owner_user_id + action + idempotency_key` 组合唯一,保存请求摘要、结果 ID、有限结果 JSON、创建/过期时间和完成时间;同 key 不同摘要必须返回冲突,收据不保存凭据或包正文。
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- 索引:owner、game、version 和 `by_game_distribution_receipt_scope` 组合索引;默认保留窗口由服务端清理策略控制。
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- 重放语义:写操作命中既有收据时,procedure 回传 `replayed = true` 并复用收据里的结果 ID,不重复创建游戏、版本或审核结论;同 key 不同请求摘要必须返回冲突。
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### `llm_router_account`
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- 当前 AGC Router 需求由 `llm_router_account` 表单独承载:API Key 核心字段、加密凭据、Router 账号元数据、生命周期与 provisioning 状态均在该表;不依赖 `external_api_key`。api-server 每次上游调用都读取权威 `llm_router_account` active/revoked 状态并即时解密当前密文,不做 TTL 凭据缓存,避免任意实例轮换或撤销后继续使用旧 Key。
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@@ -334,16 +334,18 @@ master 日常交付必须禁止直接 push,只允许经 PR 在最近一次 Pro
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#### Rust 测试组的隔离编译缓存
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每次生成快照必须使用不含对象缓存的原始 CI 基础镜像;构建脚本在拉取源码和预热前拒绝已存在 `/opt/genarrative-ci/rust-cache` 的基础镜像,避免重复叠加不可释放的旧对象层。切换并完成真实 CI 验证后,按 `deploy/container/README.md` 的保留规则人工定向清理旧缓存镜像及归档,保护运行中 CI 使用的版本。
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每次生成快照必须使用不含对象缓存的原始 CI 基础镜像,避免叠加不可释放的旧层。宿主自动维护器 `scripts/maintain-gitea-rust-cache.py` 收集完整 master push CI 的六组 V4 增量产物,复用其真实来源镜像对象并合并去重,总容量 4 GiB,不重复执行 Cargo 预热编译。测试失败可收集,取消、缺组、未完成上传、旧 attempt 或混用来源镜像不可发布。候选校验、导出和装载后删除已收集 artifact,遗留项保留 7 天;切换后通过真实 master CI 才定向清理受管旧镜像/归档,保护当前、一个回滚版、基础镜像及容器引用。
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AGC Rust 两条 lane、crates、agent-run smoke、Backend 和 Native shell 的桌面壳测试均启用 sccache。Native shell 的 release build smoke 显式清空两个 wrapper,保持发布构建原有 profile/features 与资源 staging;前端和 repository checks 不启用对象缓存。继续设置 `CARGO_INCREMENTAL=0`,不共享 target、不恢复 Actions 可写缓存。可信快照通过已有固定 Image ID 分发:镜像只增加固定版本的 sccache、编译对象和来源元数据,不包含源码、target 或凭据;容器写时复制层承接本 job 的新增对象,job 删除后丢弃,PR 没有 Docker API 或快照发布权限。该权限边界由 runner 基础设施保证,不能仅用 workflow 的分支条件替代。
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维护者在受信任 checkout 中运行 `bash scripts/build-gitea-rust-cache.sh <已验证基础镜像> <候选镜像tag>`。脚本从 origin 获取 master 的确定提交,在无宿主目录挂载、无凭据且有 CPU/内存上限的临时容器中预热各组实际 Cargo 目标,只编译、不执行测试或应用。后端 workspace 仍排除 spacetime-module,再单独预热该模块,禁止为缓存合并 features。AGC 独立 crate 与插件沿用各自 manifest/锁文件策略;未提交锁文件的 crate 仍可能因新版本解析产生 miss。最终镜像从原基础镜像重新组装,只导出 sccache 对象,不提交预热容器。公共快照不接受 PR 上传,也不复用 Jenkins 发布缓存。工具链或系统依赖变化时重新生成快照,缓存命中仍由 sccache 的编译输入校验决定,不能省略 Cargo 构建。
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人工 bootstrap 在没有可消费快照时使用 `bash scripts/build-gitea-rust-cache.sh <已验证基础镜像> <候选镜像tag> [完整master-SHA]`;自动维护不调用它。bootstrap 固定 master 归档,在无宿主挂载、无凭据、有资源限额的容器中只编译预热,不执行测试/应用,Cargo features 和工作目录保持实际 CI 口径。日常更新由 master CI 导出新 key,命中继承对象只传使用时间;PR 不导出、不扫描。宿主验证来源、大小和哈希,不从上传产物执行程序,只从可信来源镜像复制固定 sccache。工具链或基础镜像输入变化时重建无对象缓存基础镜像,缓存工具链必须匹配。公共快照不接受 PR,不复用 Jenkins 发布缓存。
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各 Rust job 在编译前执行 `scripts/ci-rust-cache.sh prepare`:检查快照与 rustc 身份,隔离 sccache 配置和 daemon,限时探测真实 wrapper。旧镜像没有快照或探测失败时保留空 wrapper,输出 fallback 原因;缓存故障不得把真实编译/测试失败改成成功,也不允许重跑整个测试组掩盖失败。结束时 `report` 输出命中统计;分片日志单独记录 Cargo 编译耗时。对象缓存上限为 4 GiB,快照构建完成后输出实际体积;最终测试 bin 的链接仍须执行。全组开启时必须生成覆盖全部目标的新快照,不能把旧 AGC 单目标快照当作后端/桌面壳的预热验收。
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候选镜像沿用 `gitea-ci-job-image.sh verify/export/load-runner` 验证和装载。现役 CI 正在运行时只允许准备候选镜像,不停止 job、不重启 runner、不切换标签;待确认无运行中的 job 后再按上述镜像更新顺序切换。验收分别记录独立 target 的无缓存、冷缓存和热缓存构建耗时及命中率,并检查失效/故障回退、两容器写入互不影响。未完成真实 CI 验证前不能宣称提速或推广到其它 job。
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自动维护首次部署及故障恢复统一见 `deploy/container/README.md`。timer 约每 5 分钟检查,文件锁串行执行,使用专属 clone/状态/归档目录;只管理 Gitea CI 测试镜像,Native shell release smoke 继续清空双 wrapper。凭据只需普通账号 `write:repository`,读取 run/job/日志/产物并定向删除缓存 artifact,不需要管理员权限。切换依赖 FetchTask 暂停与在途屏障、任务持久账本和内层 Docker 空闲;Gitea 显示 cancelled、disabled 或客户端超时都不能证明执行已经结束。网关依据最终日志与执行收尾后的最终任务上报确认释放任务。首次接入/旧网关升级须等待 CI 自然结束的空闲窗口,不在运行中的 CI 上试切;脚本合并不等于服务已部署。
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Rust 对象 key 包含编译工作目录。预热必须使用已核实的 Gitea checkout 路径 `/workspace/GenarrativeAI/Genarrative`:后端、独立 crate、插件、桌面壳及提示词契约从仓库根目录启动 Cargo,AGC 分片从 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri` 启动,agent-run smoke 从 `apps/ai-game-creator-shell` 启动。切换 AGC 编译入口前清理该临时容器的 AGC target,防止 Cargo 的 fresh 判断跳过新 cwd 所需对象;CI 各 job 的 target 本来就独立。快照保存 `workspace.txt`,job 根路径不符时直接编译。不要仅设置 `SCCACHE_BASEDIRS` 就假定 Rust 可以跨 cwd 命中,也不为缓存改写 `RUSTFLAGS` 或源码路径语义。固定 sccache `0.18.0` 的基础设施错误码 `2` 会由 wrapper 回退执行本次 rustc;其它退出码原样返回,升级 sccache/Rust 时须复核此约定。
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sccache `0.18.0` 还会 hash 大部分 `CARGO_*` 环境变量。因此 wrapper 固定在每个容器自己的 `/opt/genarrative-ci/rust-cache/rustc-wrapper`,prepare 重写 launcher 后才启用;daemon 状态与 socket 仍各自随机隔离。预热同步 workflow 的 `CARGO_INCREMENTAL`、`CARGO_HTTP_MULTIPLEXING`、`CARGO_NET_RETRY` 和 `CARGO_TERM_COLOR`,由现有 CI 契约测试验证一致;新增 Cargo 环境配置时须同步评估 cache key,不能只看快照文件是否存在。
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@@ -638,6 +640,52 @@ Nginx 负责站点和反向代理
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Jenkins 按 web / api / Spacetime module / build / deploy / publish 拆分
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### 游戏发行来源(发行域名、每游戏 origin 与缓存窗口)
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已公开游戏运行在**独立来源**上,与主站来源隔离;这是发行网关(`api-server`)之外唯一需要的边缘配置。
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- 配置工件:`deploy/nginx/genarrative-release-origin.conf`。上线前替换域名、通配证书路径与 upstream 端口,并把文件安装到 Nginx 站点目录。
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- 前置资源:`*.games.<域名>` 通配 DNS 指向同一入口,以及覆盖该通配名的 TLS 证书(certbot DNS-01 或等价流程)。
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- 路由约定:`https://<gameId>.games.<域名>/` 是该游戏的入口(子域根路径映射到该游戏的 `index.html`),其余路径按原样映射到 `/api/game-distribution/releases/<gameId>/…`;平台 API、后台、SPA 与上传接口在这个来源上一律 404,命中即证明边缘多代理了命名空间。
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- 会话隔离:发行来源从不使用 Cookie。带 `Cookie` 的请求在边缘直接 403,转发前也会 `proxy_set_header Cookie ""`;发行网关自身同样对带 Cookie 的请求返回 403。
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- 响应头与缓存:`X-Content-Type-Options`、CORP(`cross-origin`)、无凭据 CORS、HTML CSP、内容类型白名单与 `Cache-Control: public, max-age=60, must-revalidate` 都由发行网关设置,边缘不覆盖。换版与下架只改变后端公开投影,因此**最迟 60 秒**内新请求不再拿到旧版本;已经下载到浏览器的脚本无法远程抹除,撤销能力以“停止继续分发”为准。
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- 审核动作:管理员审核通过时填写的 `entryUrl` 必须是该游戏的子域根地址 `https://<gameId>.games.<域名>/`(HTTPS、无凭据、无 query/fragment);非生产环境仍按现有口径允许 http 回环地址用于本地联调。
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- 门禁与本地联调:
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```bash
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# 模板约束 + 发行网关响应头策略交叉检查;本机有 nginx/openssl 时还会渲染一份临时配置跑 nginx -t
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npm run check:release-origin-config
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```
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本地想在真实边缘语义下复验时,可以把模板渲染到 `~/data/tmp`(替换 upstream 为本地 api-server 端口、证书换成自签通配证书、监听端口换成高位端口),用 `nginx -c <渲染文件>` 起一个临时实例,再用 `curl -H 'Host: <gameId>.games.example.com'` 验证:根路径 200 `text/html`、`/assets/*` 200、带 Cookie 403、平台 API 路径 404、未知 gameId 404、http 301 到 https。
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#### 游戏分发可观测事件
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`api-server` 的游戏分发日志都带 `request_id`(与访问日志同一值)和 `operation`,可直接按游戏/版本关联;不记录 Token、signed URL、文件内容或本地路径。
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```bash
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# 上传与审核链路
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journalctl -u genarrative-api -o cat | grep -E 'operation="(package_confirmed|package_rejected|version_submitted|version_cancelled|review_decided|review_backlog_listed|game_unpublished|game_suspended)"'
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# 发布开关是否在拦流量
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journalctl -u genarrative-api -o cat | grep -E 'operation="publish_switch_(blocked|unavailable)"'
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# 发行网关 4xx 原因(需要 debug 级日志)
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journalctl -u genarrative-api -o cat | grep 'operation="release_rejected"'
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```
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关键字段:`package_confirmed.elapsed_ms` 与 `package_bytes`(校验耗时/容量)、`package_rejected.code|reason`(失败原因)、`review_backlog_listed.pending_versions`(审核积压)、`game_unpublished|game_suspended.publication_revision`(撤销传播时可与详情回读对账)。
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#### 发布开关(关闭投稿、保在线)
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发布事故或回滚窗口里用 `game-distribution:publish` 灰度开关控制写入,不需要改代码或重启:
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- 开关位置:后台「灰度发布配置」(`GET/PUT /admin/api/feature-gates`),`gateKey = game-distribution:publish`。
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- 语义:没有该 gate 行或 `enabled=false` 表示**默认开放**;`enabled=true` 时只有 `allowUserIds` / `allowUserTags` / `rolloutPercent` 命中的作者能发布,`rolloutPercent=0` 且无白名单即**全部关闭**(等价紧急关闭投稿)。
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- 关闭范围:创建游戏、创建版本、上传包、送审、撤回、作者下架,以及管理员**批准**(新版本激活)都返回 `503 GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_DISABLED`。
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- 始终可用:目录、详情、版本回读、发行网关(已公开游戏继续游玩)、`/my-games`、审核队列读取、**拒绝审核**与管理员**安全下架**。
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- 失败姿态:开关状态读取失败时按关闭处理,避免绕过运营刚下的收紧动作;本地排障时确认 SpacetimeDB 正常后再判断业务是否被误伤。
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上线前仍需确认的外部状态:通配 DNS 与证书已生效、upstream 端口与 `genarrative-api.service` 一致、若前面还有 CDN 需把 TTL 收敛到不超过上述 60 秒窗口,并跑一次真实域名下的“审核通过 → 游玩 → 换版 → 下架”链路。
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### 生产健康巡检
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`Genarrative-Server-Provision` 会安装并启用 `genarrative-health-patrol.timer`,默认每 5 分钟运行一次 `genarrative-health-patrol.service`。巡检脚本随 API release 归档到 `/opt/genarrative/current/scripts/ops/production-health-patrol.mjs`,只读检查:
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@@ -50,3 +50,129 @@
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- 供应商密钥、Token、Cookie 和本地私密路径不得进入前端或文档示例。
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- 生成或导入资产必须经过后端鉴权、对象确认和换签读取;上传失败或换签失败时显示可操作错误,不回退为公开裸路径。
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## AGC 游戏分发与在线游玩合同
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| 字段 | 值 |
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| Version | 0.2 |
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| Status | proposed(待评审,未上线) |
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| Date | 2026-09-18 |
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| 适用边界 | 本节是新增业务提案;评审与实现验收前,不改变上文现役入口和移动端合同 |
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### 交付目标与范围
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交付“AGC 一键提交游戏 / 网页上传游戏 ZIP → 后端收取真实发行包 → 校验与人工审核 → 主站发现、详情、游客在线游玩 → 更新与下架”的完整闭环。验收必须使用真实上传、真实存储、真实审核状态和隔离发行域名;静态演示卡片、metadata-only 请求或前端本地发布状态不能作为完成证据。
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首版支持可以离线运行的静态 Web 游戏:HTML、JavaScript、CSS、JSON 与图片、字体、音视频。AGC 首先支持现有 npm/Vite Web 工程;网页入口允许上传符合相同包合同的 ZIP,不以游戏引擎名称限制普通静态产物。Godot/Cocos 工程源码、原生可执行文件、Wasm、服务端进程、外部 API、多人联机、云存档和跨版本存档迁移不在首版内。暂不做评分、评论、关注、榜单、推荐算法、交易和创作者收入。
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### 入口与产品体验
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- 提议网页根路径 `/` 进入 `/games`;桌面一级导航为“游戏 / 创作 / 项目 / 我的”,移动端为“游戏 / 我的”。图片创作及项目编辑仍遵守原有桌面端边界,移动端不再以仅支持作品展示的欢迎遮罩阻断游戏浏览和游玩。该变更仅在本节通过评审并完成验收后生效。
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- 游戏目录 `/games`、详情 `/games/detail?id=<gameId>`、游玩 `/games/play?id=<gameId>`;作者管理 `/games/mine` 只列当前账号的游戏和发行状态。平台壳及既有账号页提供入口,不建立第二套账号或作品系统。
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- 目录使用重点推荐位和紧凑卡片网格,首版推荐位只消费后台明确设置且已公开的游戏;其余列表按发布时间排列。支持关键词、分类与设备筛选,筛选写入 URL,返回列表恢复筛选和滚动位置;没有内容时展示真实空态。
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- 详情的主动作是“立即玩”,展示封面、标题、作者、短简介、设备标识、截图和简短操作方式;不虚构评分、玩家数、排名和收藏状态。游客浏览详情及启动游戏均无需登录;上传、更新、撤回和作者管理需要当前平台登录态。
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- 游玩页先展示封面与开始按钮,用户点击后加载游戏,避免列表自动加载多个 iframe 或自动播音;提供加载、超时、重试、返回详情和全屏。iframe 的 `load` 事件只表示文档已加载,不宣称已经通过运行验证;首版不把 iframe 消息当平台业务状态。
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- 移动端优先采用全宽内容、底部主要动作、至少 44px 点击区域,覆盖安全区、横竖屏和键盘焦点。游戏声明仅支持桌面时,手机详情保留可浏览内容并禁用开始,明确显示“请在电脑上游玩”;横屏游戏提供旋转提示,但不能把系统方向锁定成功作为启动前提。
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- 视觉延续当前暖色主题 token、米白/浅暖背景、橙色主动作与现有字体;通过封面占比、留白、圆角和清晰状态层级现代化呈现,不另建配色系统。通用卡片动作、弹窗、上传、状态反馈、空态与媒体预览优先复用共享组件。发布打开独立弹窗/抽屉,不在当前页面末尾追加表单;技术信息仅在失败诊断或确需用户决策时展示。
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### 参考产品验证
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本次交互取已能核验的公开模式:TapTap 的详情主动作和阶段化审核发布([详情示例](https://www.taptap.cn/app/29648)、[开发者创建游戏](https://developer.taptap.cn/docs/store/release/publish/create-game/));Astrocade 的精选/趋势分区、卡片播放量和作者入口([首页](https://www.astrocade.com/)、[作者页](https://www.astrocade.com/creators));4399 的“无需下载,点开即玩”、适配设备与包体提示([在线玩](https://h.4399.com/)、[上传中心](https://www.4399.com/gameupload.htm));7k7k 的分类、玩法说明、加载提示和玩家上传声明([首页](https://www.7k7k.com/)、[上传页](https://www.7k7k.com/html/upload.htm))。星匣仅确认其公开定位为 AI 一键生成与即点即玩,页面正文为动态应用,未把无法核验的栏目当作合同依据;限定调研内未找到可确认官方域名的“造梦工坊”,不据此推断产品行为。
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### 真实发行包与资料合同
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1. AGC 发布取当前 npm 工程已成功构建的 `dist/` 内容,重新检查入口和实际字节;ZIP 内部必须把 `dist/index.html` 归一化为根 `index.html`,其余路径相对发行根保持不变。不得上传整个项目、源码快照或仅发送本地路径。网页 ZIP 同样要求根 `index.html`,不猜测并自动剥离多层目录。
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2. 所有运行依赖都必须在发行包内。资源 URL 使用与发行版本目录兼容的相对地址;前导 `/assets`、本地文件 URL、外部脚本/样式/媒体/字体地址均不属于可接受发行合同。客户端给出可操作错误,服务器仍独立校验;静态校验不能代替运行时 CSP 阻断。
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3. 建议首版限额:压缩包 100 MiB、展开总量 250 MiB、单文件 64 MiB、最多 10,000 个文件、展开/压缩比不超过 100。服务端拒绝加密 ZIP、重复或大小写冲突路径、绝对路径、`..`、符号链接/重解析点、设备文件和嵌套压缩包;拒绝 `.agent`、版本控制目录、`node_modules`、凭据文件与源码映射文件。超限返回明确错误,不截断后继续发布。
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4. 提交声明 ZIP 的 SHA-256 与字节数,服务端对收到的真实 ZIP 重新计算,再对展开文件建立相对路径、字节数和 SHA-256 清单。摘要不一致、缺文件或入口损坏时停止;只有 metadata 而没有已确认完整对象的提交必须失败。
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5. 游戏资料随发行版本冻结:标题 2–40 字、短简介不超过 120 字、详细介绍不超过 2,000 字、一个分类、最多 5 个标签(每个不超过 20 字)、必需封面、最多 6 张截图、操作方式不超过 240 字。分类首版为休闲、益智、动作、冒险、模拟、策略、其他;封面/截图复用平台图片上传与归属校验,不接受任意外链作为审核图片。发布入口按灰度下发:后端灰度配置键固定为 `game-distribution:publish`(后台「灰度发布配置」可改,支持 `enabled` / `rolloutPercent` / `allowUserIds` / `allowUserTags`)。未配置该键、或 `enabled=false` 时对已登录作者默认开放;显式 `enabled=true` 后只有白名单或灰度命中的作者拿到开放状态,匿名恒为不开放。发布入口的开放状态随 `/api/runtime/frontend-config` 的 `gameDistributionPublishEnabled` 下发,网页广场/我的游戏入口与 AGC 聊天头「发布到游戏广场」按钮据此显示或隐藏;写入口仍独立校验,收紧期间提交返回 503 与可读文案,读接口、目录、详情、发行网关与安全下架不受影响。作者续发时按版本冻结快照回填封面与截图并复用同一批素材;公开投影只暴露对象键,素材 ID 只在作者与管理员回读时返回,快照里缺素材 ID 的旧版本必须要求作者重新选择封面。
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6. `supportedDevices` 至少包含 `desktop` 或 `mobile`;`inputModes` 来自 `keyboard`、`mouse`、`touch`;声明移动端必须包含 `touch`。`orientation` 为 `landscape`、`portrait` 或 `responsive`。这些是待人工复核的作者声明,目录只显示已经随版本审核通过的值。
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7. 原始 ZIP、未审核展开目录、审核资料均为私有对象;公开版本不暴露源码镜像键、本地路径、访问凭据或私有账号元数据。运行文件只能由发行网关按游戏、版本和文件白名单读取,不能绕过网关访问公开 OSS bucket。
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8. 现役发行网关由 `api-server` 提供:`GET /api/game-distribution/releases/{gameId}/{assetPath}` 只服务当前已公开版本包内的文件,私有 ZIP 与未公开版本不因知道 ID 而可读。响应按扩展名白名单设定内容类型,未知扩展名返回 404;全部响应带 `X-Content-Type-Options: nosniff`、`Cross-Origin-Resource-Policy: cross-origin` 与不带 credentials 的 `Access-Control-Allow-Origin: *`(发行文档运行在 `allow-scripts` 的 opaque origin 沙箱里,`same-origin` 会让游戏自己的脚本被浏览器拦下),HTML 追加最小权限 CSP。带平台 `Cookie` 的请求一律 `403`,避免发行文件被主站同源读取;发行网关必须部署在独立来源。发行包按对象键在进程内做有界缓存,单个超预算包不进入缓存。
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9. 审核通过时必须提交绝对 HTTPS `entryUrl`,且不接受凭据、query 和 fragment;服务端不根据请求 Host 或本地路径拼默认发行地址,避免把内网地址或主站来源写进公开投影。 非生产环境额外允许 http 回环地址(`127.0.0.1` / `localhost` / `[::1]`),口径与前端 `normalizeGameEntryUrl` 一致,便于本地在没有 TLS 的情况下验证内嵌游玩;生产环境只接受 HTTPS。
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### 身份、状态、审核与更新
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- `gameId` 是服务端分配的稳定游戏身份;`ownerUserId` 只从当前认证主体派生。AGC 的本地 `projectId` 只能作为作者名下的关联提示,不能证明云端游戏所有权。网页上传和 AGC 发布使用相同游戏、版本与上传记录,不建立两套发行系统。
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- 同一作者用相同 `localProjectId` 再次发布时复用既有 `gameId` 并只新增版本;游戏身份、版本号和服务端校验都不依赖客户端传来的路径或 ID 可信度。缺少 `localProjectId` 的旧客户端仍可发布,但会被视为新建游戏。
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- 每次发行分配唯一 `versionId` 与游戏内递增 `versionNumber`。版本的游戏归属、包摘要、已确认字节和送审资料冻结后不可变;改包或改送审资料必须创建新版本。版本状态可以流转,内容不能原地覆盖。
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- 游戏单独保存 `publicationRevision`、`activeVersionId` 和可见性 `unpublished | published | suspended`;正式可见性由服务端持久化事实决定。未通过审核时 `activeVersionId` 为空;`suspended` 是管理员安全下架,作者不能自行解除。
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- 版本状态为 `awaiting_upload → uploaded → validating → pending_review → published`。上传确定失败进入 `upload_failed`,验证失败进入 `validation_failed`,人工拒绝进入 `rejected`;尚未公开版本可以撤回为 `cancelled`,已公开版本可撤销为 `revoked`。已成功上传的相同字节可重新校验;内容改变或审核拒绝后的修改必须新建版本。
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- 首版建议人工审核。审核员检查游戏资料、真实桌面运行、声明移动适配、内容与外部请求被阻断的行为;自动包校验通过只进入 `pending_review`,不自动公开。审核记录保存审核者、目标版本、结论、理由和时间。后台只授权现有管理员身份,不让普通作者调用审核动作。
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- 更新送审时旧 `activeVersionId` 继续服务目录、详情与游玩。审核通过并完成对象可读验证后,一次事务切换当前公开版本和公开资料;新版本上传、校验、审核或对象安装失败均不改变旧版本。
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- 发布页先自动填入可用标题和封面,首次需要确认必需资料,此后复用上次资料;用户一次“提交发布”动作串联校验、上传和送审,并显示真实阶段。等待审核不能显示“已发布”;成功后提供查看详情和复制公开链接。
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### 幂等、并发与恢复
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- 所有创建、提交、审核、撤销和下架动作携带 `Idempotency-Key`。服务端以认证主体、动作和 key 保存请求摘要与结果;同 key 同请求返回原结果,同 key 不同请求返回 `409 IDEMPOTENCY_CONFLICT`。至少保留 30 天;客户端超出恢复窗口先回读记录,不能把未知结果自动当作失败重发。
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- 同一个版本只能确认一份 ZIP:中断重传仍使用同 `versionId` 和摘要,已确认相同字节直接返回成功,不同摘要返回 409。上传中同版本第二个写入返回 `409 UPLOAD_IN_PROGRESS`;未确认半包不会进入校验。首版整包重传,不宣称支持分片断点续传。
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- 重复提交同一次 AGC 操作不得创建第二个游戏或版本;原生端持久保存操作 ID、目标游戏/版本和 key,网页保存恢复标识并以服务端回读为准。相同 ZIP 用于不同资料修订时允许新版本,不能仅按包摘要吞掉新的发布意图。
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- 公开版本切换、作者下架和管理员审核必须带 `expectedPublicationRevision`,在持久化事务中比较并推进。并发变化返回 `409 PUBLICATION_CONFLICT`;旧送审版本不能在用户已发布更新或下架之后静默覆盖状态。审核员重新查看现状后才能提交新的明确动作。
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- 网络中断或响应丢失后先查询原操作/版本;服务端恢复 `validating` 的在途任务并按版本身份幂等续作,不另建版本。登录失效保留私有草稿和恢复标识,重新登录同账号后继续;换账号不能读取或接管原账号操作。
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### HTTP 与持久化边界(拟定)
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现役内部命名空间使用 `/api/game-distribution`;除标注为完整后台路径的行外,下表路径都带该前缀。标注「已实现」的路由已在 `api-server` 挂载并有定向测试;本表当前没有待落地路由。公开目录只消费后端投影;所有变更经过现有鉴权、限流和埋点中间件。账号内部 API 不扩展 `/api/external/v1`,后续若对外开放再同步 External OpenAPI。
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| 方法与路径 | 身份 | 行为 |
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| `GET /games` | 游客 | **已实现**:关键词与分类筛选,最多 48 项;仅公开可玩版本 |
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| `GET /games/{gameId}` | 游客 | **已实现**:当前公开资料与 `currentVersion.entryUrl`;不可见时 404 |
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| `GET /game-distribution/releases/{gameId}/{assetPath}` | 游客 | **已实现**:发行网关只服务当前已公开版本包内文件,按扩展名白名单设内容类型,未知扩展名 404,带 Cookie 的请求 403;游玩页的入口来自详情投影的 `currentVersion.entryUrl` |
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| `GET /my/games` | 登录作者 | **已实现**:当前账号游戏、最近版本状态与驳回理由;owner 只从认证主体派生 |
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| `POST /games` | 登录作者 | **已实现**:幂等创建游戏身份,尚不公开;带 `localProjectId` 时同一作者复用既有 `gameId` |
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| `POST /games/{gameId}/versions` | owner | **已实现**:创建不可变待上传版本,冻结包摘要/字节数/文件数与资料 |
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| `PUT /versions/{versionId}/package` | owner | **已实现**:接收真实 ZIP、重算摘要与文件清单并写入私有对象;不执行游戏代码 |
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| `GET /versions/{versionId}` | owner/管理员 | **已实现**:回读状态、错误代码、审核结论与服务端 `recoveryAction`;管理员走 `/admin/api/game-distribution/versions/{versionId}`;未知版本与别人的版本都按不可见返回 404 |
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| `POST /versions/{versionId}/submit` | owner | **已实现**:只有已确认完整包可提交,返回 202 并进入 `pending_review` |
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| `POST /versions/{versionId}/cancel` | owner | **已实现**:带 `expectedPublicationRevision` CAS 与 `Idempotency-Key`,只能撤回未参与公开投影的版本;同 key 同请求重放返回 `replayed: true`,摘要不同返回 409 |
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| `POST /games/{gameId}/unpublish` | owner | **已实现**:CAS 关闭公开游戏及其版本入口,不删除审核记录 |
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| `GET /admin/api/game-distribution/reviews` | 管理员 | **已实现**:分页获取待审版本;此行是完整后台路径 |
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| `POST /admin/api/game-distribution/versions/{versionId}/review` | 管理员 | **已实现**:批准需 HTTPS 发行入口并执行公开版本 CAS;拒绝需理由;此行是完整后台路径 |
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| `POST /admin/api/game-distribution/games/{gameId}/suspend` | 管理员 | **已实现**:安全下架整个游戏并撤销发行访问,要求 `expectedPublicationRevision` CAS 与幂等键;后台游戏审核页提供带原因输入与二次确认的入口;此行是完整后台路径 |
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除显式 `/admin/api/...` 外,表内路径均相对 `/api/game-distribution`。错误采用现有平台 envelope,覆盖 400 格式错误、401 未登录、403 owner/审核权限错误、404 不可见、409 幂等/状态/并发冲突、413 大小上限、422 包或资料校验失败、429 限流和明确的可重试 5xx;服务端响应不包含存储凭据和本地绝对路径。
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领域规则进入 `module-*`,游戏/版本/审核/操作账本和事务进入 `spacetime-module`,访问统一通过 `spacetime-client`,HTTP 与上传编排进入 `api-server`,对象存储副作用复用 `platform-*`,跨端 DTO 同步 Rust `shared-contracts` 与 `packages/shared`。新业务不复用退役玩法表或私有源码快照作为公开事实;实际表字段、索引、受信服务身份及迁移清单在持久化里程碑评审时冻结。已有表若确需加字段,只能末尾追加并给明确默认值;删除/改名/重排/改类型必须另行确认迁移计划。
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### 发行域名、沙箱与网络能力
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- 发行域名必须与平台使用不同的可注册站点(不同 eTLD+1),不能仅使用 `*.genarrative.world` 的兄弟子域;域名需在部署前确定。每个游戏有独立 HTTPS origin,例如 `https://g-<gameId>.<发行站点>`,不同游戏不能共用 origin;版本固定在 `/releases/<versionId>/index.html`。
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- 主站仅接受服务端配置允许的 HTTPS 发行 host 与发行版本路径,拒绝任意 URL、重定向目标、用户输入 URL、`javascript:` 和 `srcdoc`。发行站点不设置平台 Cookie、不接收平台 Bearer、不挂载主站 API;请求和日志也不得携带平台认证数据。
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- iframe 首版仅使用 `sandbox="allow-scripts"`,全屏通过明确的 iframe 能力授权与用户手势开放。禁止 `allow-same-origin`、顶层导航、弹窗、表单提交、下载、模态对话框、相机、麦克风、剪贴板和地理位置;不提供持久 localStorage/IndexedDB 存档保证,不启用 Service Worker。
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- 网关对所有发行 HTML 强制 CSP:默认拒绝;脚本只允许本游戏 origin 和必要内联脚本,不开放 `unsafe-eval`;样式允许本游戏 origin 与内联样式;图片/字体/音频只允许本游戏静态源及必要 `data:`/`blob:`;`connect-src` 仅为当前游戏静态 origin,`worker-src`、`frame-src`、`object-src`、`form-action` 为 `none`,`base-uri 'none'`,`frame-ancestors` 仅主站明确 origin。不能由包内 meta 放宽响应头策略。
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- 首版允许加载同游戏发行包内 JSON/二进制素材,禁止外部 API、远程分析、广告、第三方 SDK 网络依赖及任意外站 fetch/WebSocket。静态网关不代理任意外部地址。为兼容 opaque sandbox 下的 ES modules,发行静态资源提供不带 credentials 的 CORS;此能力只对获准发行文件生效,不能扩到主站或私有存储。
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- 发行响应固定正确 MIME 与 `X-Content-Type-Options: nosniff`,不把未知扩展名返回为 HTML;ZIP 校验和人工审核不能代替这些运行时隔离措施。真实浏览器验收必须确认 npm/Vite 模块、Phaser 素材加载、音频和触屏在该策略下正常,而外站请求与越权访问被阻断。
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### 下架、缓存与运维
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- 作者下架或管理员封禁成功后,公开列表、详情和启动 API 立即停止返回游戏;发行网关同步按游戏和版本授权拒绝新请求,原始对象不可绕过网关访问。管理员封禁禁止作者自行重发绕过;解除需管理员明确动作并重新审核。
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- 建议 HTML、公开状态与启动 API 使用 `no-store`;发行静态资源的浏览器与 CDN 有效期均不超过 60 秒,禁止 `stale-while-revalidate`、`stale-if-error` 和发行 Service Worker。下架主动 purge 相关 CDN 键,60 秒作为最大缓存撤销窗口,不把 purge 成功当唯一保障。旧版本被更新替代后,新启动只用当前版;旧游戏已经载入的脚本/资源不承诺远程抹除,用户退出或刷新后按当前授权重新判断。
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- 发布所需部署依赖包括独立站点域名及通配 TLS、每游戏 host 路由、私有存储、网关 CSP/CORS/MIME、CDN TTL/purge、管理员审核运营入口和可恢复校验执行器;缺少任一项不能宣布公开上线。
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- 观察上传失败、校验耗时、审核积压、发行 4xx/5xx、撤销传播时间与容量,日志按游戏/版本/操作 ID 关联,不记录 Token、完整用户文件内容或 signed URL。原始失败/撤回包建议保留 7 天后清理,公开版本和审核记录的保留周期在上线前确定;清理必须先检查引用,不能删除仍在服务的版本。
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- 回滚部署时关闭新提交和新版本激活,保留当前可玩版本与状态读取;数据库迁移不以删表回滚。安全事件通过服务端关闭游戏发行权限,不依赖前端隐藏按钮。现役实现:`game-distribution:publish` 灰度开关(后台「灰度发布配置」)控制作者写入与新版本激活——没有 gate 行或 `enabled=false` 时默认开放;`enabled=true` 时只有白名单/灰度命中的用户能发布(`rolloutPercent=0` 且无白名单即全部关闭)。关闭期间目录、详情、版本回读、发行网关、审核队列读取、拒绝审核与安全下架都不受影响;开关读取失败按关闭处理。
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### 验收标准与证据
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| 条款 | 必须获得的证据 |
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| 真实包闭环 | 网页 ZIP 与 AGC dist 分别提交同一管道,服务端实际包 SHA-256/文件清单和发行回读一致;仅 metadata 请求被拒绝 |
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| 包与数据边界 | 缺入口、摘要不符、穿越、符号链接、压缩炸弹、超限、凭据路径及未授权对象均被拒绝且未公开 |
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| 权限与游客 | 匿名浏览/游玩成功,匿名写入 401,其他作者写入/读取私有版本被拒,伪造 owner 无效 |
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| 幂等与恢复 | 双击、响应丢失、上传中断、同 key 不同内容、重启恢复、换账号迟到响应分别验证,不生成重复发行版本 |
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| 审核与并发 | 待审不公开;拒绝有理由;旧版在更新失败/待审期间在线;审核与下架并发 CAS 拒绝过期写入 |
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| 真正可玩 | 桌面及手机真实浏览器覆盖模块加载、素材、音频、触屏、横竖屏、开始/重试/退出和可用全屏;不以 iframe load 代替 |
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| 隔离与撤销 | 真实不同站点和每游戏 origin 下,主站 Cookie/storage/DOM 不可访问,外部网络阻断,旧 URL 在缓存窗口后不能取得新资源 |
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| 页面与视觉 | 当前 warm token 下的目录、详情、发布、加载/空/失败/待审态,桌面和移动视口无操作遮挡,键盘可达 |
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| 工程门禁 | 定向前后端测试、两端类型检查、真实 SpacetimeDB/API smoke、schema/绑定检查、编码、文档索引及 diff 检查 |
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所有运行时证据须注明实际环境和结论;缺少发行域名、登录、存储、审核或真实游戏时写明未验证,不使用演示 fixture 填充为业务成功。
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### 待评审决策
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1. 是否采纳人工审核及资料随发行版本审核、更新期间旧版保持公开的首版策略;审核负责人、处理时限与申诉/解除封禁口径需确定。
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2. 是否采用 `/games` 为网页根入口,以及“游戏 / 创作 / 项目 / 我的”和移动“游戏 / 我的”的导航提案。
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3. 是否接受首版离线静态包、无 Wasm/外网/持久存档的范围,以及建议包额度、7 天失败包保留和 60 秒缓存撤销窗口;公开/撤销版本及审核记录保留周期待定。
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4. 不同可注册站点发行域名、DNS/TLS/CDN、存储区域及运营责任尚待选定。不同站点和每游戏 origin 是上线门禁,不能退化成主站同源目录。
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5. 本节已提供页面行为、发行状态、真实上传、幂等/CAS 和 API 草案,足以评审完整业务;尚不足以直接实现持久化和部署,必须在对应里程碑评审前冻结表/索引/服务身份、额度/清理、最终响应 DTO 与发行基础设施配置。未经评审不建立 `ready` 实施计划,不把 proposed 标记为 accepted。
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