Merge origin/master into hermes/hermes-4fd30995
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,4 @@
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Set-Location 'C:\Genarrative'
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||||
$env:RUST_SERVER_TARGET = 'http://127.0.0.1:8082'
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||||
$env:GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET = 'http://127.0.0.1:8082'
|
||||
npm.cmd run dev:web *> 'C:\Genarrative\.codex\logs\dev-web-final.out.log'
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@@ -47,7 +47,7 @@ Default body:
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}
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```
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||||
For a reference image, add:
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||||
For weak visual references in text-to-image generation, add:
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||||
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```json
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{
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@@ -55,6 +55,26 @@ For a reference image, add:
|
||||
}
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||||
```
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||||
For image-to-image work that must follow a reference image closely, use the VectorEngine edits endpoint instead of the generations `image` array:
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```text
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||||
POST {VECTOR_ENGINE_BASE_URL}/v1/images/edits
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||||
Authorization: Bearer {VECTOR_ENGINE_API_KEY}
|
||||
Content-Type: multipart/form-data
|
||||
```
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||||
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||||
Multipart fields:
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||||
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||||
```text
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||||
model=gpt-image-2
|
||||
prompt=<prompt>
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||||
n=1
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||||
size=1024x1024
|
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image=@reference.png
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||||
```
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||||
Prefer edits for workflows where the reference image controls composition, pose, container shape, or layout. In this repository, Match3D container UI generation uses edits with `public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png` as the `image` part.
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||||
Accept image output from `data[].url`, `data[].b64_json`, or direct nested `url` fields. VectorEngine GPT-image-2-all currently returns synchronously; do not poll APIMart task endpoints.
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## Environment
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@@ -0,0 +1,351 @@
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import { Buffer } from 'node:buffer';
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import { existsSync, mkdirSync, readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs';
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||||
import path from 'node:path';
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||||
import { fileURLToPath } from 'node:url';
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||||
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||||
const __filename = fileURLToPath(import.meta.url);
|
||||
const __dirname = path.dirname(__filename);
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||||
const skillRoot = path.resolve(__dirname, '..');
|
||||
const repoRoot = path.resolve(skillRoot, '..', '..', '..');
|
||||
const defaultOutDir = path.join(repoRoot, 'public', 'anthro-cat-illustrations');
|
||||
const defaultTimeoutMs = 1000000;
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||||
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||||
const prompts = [
|
||||
{
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||||
id: 'cat-barista',
|
||||
title: '咖啡师猫咪',
|
||||
subject:
|
||||
'一只奶油色猫咪像人一样双足站立,穿深绿色围裙,在温暖咖啡馆吧台前专注拉花,爪子扶着咖啡杯,蓬松尾巴自然弯起,童书级精致插画,柔和自然光,主体清晰。',
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'cat-detective',
|
||||
title: '侦探猫咪',
|
||||
subject:
|
||||
'一只黑白猫咪像侦探一样双足站在雨后街角,穿短风衣和小帽子,单爪拿放大镜,另一只爪插兜,路灯和湿润石板路反光,电影感但可爱,插画风格。',
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'cat-dancer',
|
||||
title: '舞者猫咪',
|
||||
subject:
|
||||
'一只橘猫以拟人舞者姿态单脚旋转,穿轻盈舞台披肩,前爪展开,尾巴形成优雅弧线,背景是暖色小剧场灯光,动作灵动,精致插画。',
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'cat-knight',
|
||||
title: '骑士猫咪',
|
||||
subject:
|
||||
'一只银灰猫咪像小骑士一样站在苔藓石台上,披短斗篷,双爪握着细剑指向地面,姿态勇敢但可亲,远处森林微光,奇幻插画风格。',
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'cat-painter',
|
||||
title: '画家猫咪',
|
||||
subject:
|
||||
'一只三花猫咪双足站在画架前,穿宽松蓝色工作衫,一爪拿画笔一爪托调色盘,鼻尖有颜料点,窗边画室阳光明亮,温柔手绘插画。',
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'cat-astronaut',
|
||||
title: '宇航员猫咪',
|
||||
subject:
|
||||
'一只白猫咪以拟人宇航员姿态站在月面,透明头盔内露出猫脸,尾巴在宇航服后轻轻翘起,爪子向远处蓝色星球敬礼,梦幻插画风格。',
|
||||
},
|
||||
];
|
||||
|
||||
const args = new Map();
|
||||
for (let index = 2; index < process.argv.length; index += 1) {
|
||||
const raw = process.argv[index];
|
||||
if (raw.startsWith('--')) {
|
||||
const next = process.argv[index + 1];
|
||||
if (next && !next.startsWith('--')) {
|
||||
args.set(raw, next);
|
||||
index += 1;
|
||||
} else {
|
||||
args.set(raw, true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function readDotenv(fileName) {
|
||||
const filePath = path.join(repoRoot, fileName);
|
||||
if (!existsSync(filePath)) {
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
const values = {};
|
||||
for (const line of readFileSync(filePath, 'utf8').split(/\r?\n/u)) {
|
||||
const trimmed = line.trim();
|
||||
if (!trimmed || trimmed.startsWith('#')) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const match = /^([A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*)=(.*)$/u.exec(trimmed);
|
||||
if (!match) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
let value = match[2].trim();
|
||||
if (
|
||||
(value.startsWith('"') && value.endsWith('"')) ||
|
||||
(value.startsWith("'") && value.endsWith("'"))
|
||||
) {
|
||||
value = value.slice(1, -1);
|
||||
}
|
||||
values[match[1]] = value;
|
||||
}
|
||||
return values;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function resolveEnv() {
|
||||
const loaded = {
|
||||
...readDotenv('.env.example'),
|
||||
...readDotenv('.env.local'),
|
||||
...readDotenv('.env.secrets.local'),
|
||||
...process.env,
|
||||
};
|
||||
return {
|
||||
baseUrl: String(loaded.VECTOR_ENGINE_BASE_URL || '')
|
||||
.trim()
|
||||
.replace(/\/+$/u, ''),
|
||||
apiKey: String(loaded.VECTOR_ENGINE_API_KEY || '').trim(),
|
||||
timeoutMs: Number.parseInt(
|
||||
String(loaded.VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS || defaultTimeoutMs),
|
||||
10,
|
||||
),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function buildVectorEngineImagesGenerationUrl(baseUrl) {
|
||||
return baseUrl.endsWith('/v1')
|
||||
? `${baseUrl}/images/generations`
|
||||
: `${baseUrl}/v1/images/generations`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function buildPrompt(entry) {
|
||||
return [
|
||||
'请生成一张高清 1:1 方形插画。',
|
||||
`画面主体:${entry.subject}`,
|
||||
'要求:猫咪保留清晰猫脸、猫耳、猫尾和毛发质感,但身体姿态像人一样自然;构图完整,角色占画面主体,适合作为项目插画素材。',
|
||||
'避免:文字、水印、边框、按钮、UI 元素、低清晰度、过度写实恐怖感、畸形肢体、多余手指。',
|
||||
].join('');
|
||||
}
|
||||
|
||||
function collectStringsByKey(value, targetKey, output) {
|
||||
if (Array.isArray(value)) {
|
||||
value.forEach((entry) => collectStringsByKey(entry, targetKey, output));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!value || typeof value !== 'object') {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const [key, nested] of Object.entries(value)) {
|
||||
if (key === targetKey) {
|
||||
if (typeof nested === 'string' && nested.trim()) {
|
||||
output.push(nested.trim());
|
||||
}
|
||||
if (Array.isArray(nested)) {
|
||||
nested.forEach((entry) => {
|
||||
if (typeof entry === 'string' && entry.trim()) {
|
||||
output.push(entry.trim());
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
collectStringsByKey(nested, targetKey, output);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function extractImageUrls(payload) {
|
||||
const urls = [];
|
||||
collectStringsByKey(payload, 'url', urls);
|
||||
collectStringsByKey(payload, 'image', urls);
|
||||
collectStringsByKey(payload, 'image_url', urls);
|
||||
return [...new Set(urls)].filter((url) => /^https?:\/\//u.test(url));
|
||||
}
|
||||
|
||||
function extractBase64Images(payload) {
|
||||
const values = [];
|
||||
collectStringsByKey(payload, 'b64_json', values);
|
||||
return values;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function inferExtensionFromContentType(contentType) {
|
||||
const normalized = contentType.split(';')[0]?.trim().toLowerCase();
|
||||
if (normalized === 'image/png') {
|
||||
return 'png';
|
||||
}
|
||||
if (normalized === 'image/webp') {
|
||||
return 'webp';
|
||||
}
|
||||
if (normalized === 'image/gif') {
|
||||
return 'gif';
|
||||
}
|
||||
return 'jpg';
|
||||
}
|
||||
|
||||
function inferExtensionFromBytes(bytes) {
|
||||
if (bytes.subarray(0, 8).equals(Buffer.from('\x89PNG\r\n\x1A\n', 'binary'))) {
|
||||
return 'png';
|
||||
}
|
||||
if (bytes.subarray(0, 3).equals(Buffer.from([0xff, 0xd8, 0xff]))) {
|
||||
return 'jpg';
|
||||
}
|
||||
if (
|
||||
bytes.subarray(0, 4).toString('ascii') === 'RIFF' &&
|
||||
bytes.subarray(8, 12).toString('ascii') === 'WEBP'
|
||||
) {
|
||||
return 'webp';
|
||||
}
|
||||
return 'png';
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function fetchJson(url, options, timeoutMs) {
|
||||
const abortController = new AbortController();
|
||||
const timer = setTimeout(() => abortController.abort(), timeoutMs);
|
||||
try {
|
||||
const response = await fetch(url, {
|
||||
...options,
|
||||
signal: abortController.signal,
|
||||
});
|
||||
const text = await response.text();
|
||||
if (!response.ok) {
|
||||
throw new Error(`VectorEngine ${response.status}: ${text.slice(0, 600)}`);
|
||||
}
|
||||
return JSON.parse(text);
|
||||
} catch (error) {
|
||||
if (error?.name === 'AbortError') {
|
||||
throw new Error(`VectorEngine request timed out after ${timeoutMs}ms`);
|
||||
}
|
||||
throw error;
|
||||
} finally {
|
||||
clearTimeout(timer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function downloadUrl(url, timeoutMs) {
|
||||
const abortController = new AbortController();
|
||||
const timer = setTimeout(() => abortController.abort(), timeoutMs);
|
||||
try {
|
||||
const response = await fetch(url, { signal: abortController.signal });
|
||||
if (!response.ok) {
|
||||
throw new Error(`download ${response.status}`);
|
||||
}
|
||||
const bytes = Buffer.from(await response.arrayBuffer());
|
||||
return {
|
||||
bytes,
|
||||
extension: inferExtensionFromContentType(
|
||||
response.headers.get('content-type') || 'image/jpeg',
|
||||
),
|
||||
};
|
||||
} catch (error) {
|
||||
if (error?.name === 'AbortError') {
|
||||
throw new Error(`Generated image download timed out after ${timeoutMs}ms`);
|
||||
}
|
||||
throw error;
|
||||
} finally {
|
||||
clearTimeout(timer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
async function generateOne(env, entry, outDir) {
|
||||
const requestBody = {
|
||||
model: 'gpt-image-2-all',
|
||||
prompt: buildPrompt(entry),
|
||||
n: 1,
|
||||
size: '1024x1024',
|
||||
};
|
||||
const payload = await fetchJson(
|
||||
buildVectorEngineImagesGenerationUrl(env.baseUrl),
|
||||
{
|
||||
method: 'POST',
|
||||
headers: {
|
||||
Authorization: `Bearer ${env.apiKey}`,
|
||||
Accept: 'application/json',
|
||||
'Content-Type': 'application/json',
|
||||
},
|
||||
body: JSON.stringify(requestBody),
|
||||
},
|
||||
env.timeoutMs,
|
||||
);
|
||||
|
||||
const urls = extractImageUrls(payload);
|
||||
const b64Images = extractBase64Images(payload);
|
||||
|
||||
let image;
|
||||
if (urls[0]) {
|
||||
image = await downloadUrl(urls[0], env.timeoutMs);
|
||||
} else if (b64Images[0]) {
|
||||
const bytes = Buffer.from(b64Images[0], 'base64');
|
||||
image = {
|
||||
bytes,
|
||||
extension: inferExtensionFromBytes(bytes),
|
||||
};
|
||||
} else {
|
||||
throw new Error(`VectorEngine returned no image for ${entry.id}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
mkdirSync(outDir, { recursive: true });
|
||||
const outputPath = path.join(outDir, `${entry.id}.${image.extension}`);
|
||||
writeFileSync(outputPath, image.bytes);
|
||||
return outputPath;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const dryRun = args.has('--dry-run') || !args.has('--live');
|
||||
const outDir = path.resolve(String(args.get('--out-dir') || defaultOutDir));
|
||||
const limit = Number.parseInt(String(args.get('--limit') || '0'), 10);
|
||||
const selectedPrompts = limit > 0 ? prompts.slice(0, limit) : prompts;
|
||||
|
||||
if (dryRun) {
|
||||
const env = resolveEnv();
|
||||
console.log(
|
||||
JSON.stringify(
|
||||
{
|
||||
mode: 'dry-run',
|
||||
outDir,
|
||||
count: selectedPrompts.length,
|
||||
hasBaseUrl: Boolean(env.baseUrl),
|
||||
hasApiKey: Boolean(env.apiKey),
|
||||
requests: selectedPrompts.map((entry) => ({
|
||||
id: entry.id,
|
||||
title: entry.title,
|
||||
body: {
|
||||
model: 'gpt-image-2-all',
|
||||
prompt: buildPrompt(entry),
|
||||
n: 1,
|
||||
size: '1024x1024',
|
||||
},
|
||||
})),
|
||||
},
|
||||
null,
|
||||
2,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
process.exit(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const env = resolveEnv();
|
||||
if (!env.baseUrl || !env.apiKey) {
|
||||
console.error(
|
||||
JSON.stringify({
|
||||
ok: false,
|
||||
error: 'Missing VECTOR_ENGINE_BASE_URL or VECTOR_ENGINE_API_KEY',
|
||||
hasBaseUrl: Boolean(env.baseUrl),
|
||||
hasApiKey: Boolean(env.apiKey),
|
||||
}),
|
||||
);
|
||||
process.exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const generated = [];
|
||||
for (const entry of selectedPrompts) {
|
||||
console.log(`Generating ${entry.id}...`);
|
||||
generated.push(await generateOne(env, entry, outDir));
|
||||
}
|
||||
|
||||
console.log(
|
||||
JSON.stringify(
|
||||
{
|
||||
ok: true,
|
||||
count: generated.length,
|
||||
files: generated,
|
||||
},
|
||||
null,
|
||||
2,
|
||||
),
|
||||
);
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ const promptsPath = path.join(
|
||||
'puzzle-template-prompts.json',
|
||||
);
|
||||
const defaultOutDir = path.join(repoRoot, 'public', 'puzzle-creation-templates');
|
||||
const defaultTimeoutMs = 180000;
|
||||
const defaultTimeoutMs = 1000000;
|
||||
|
||||
const args = new Map();
|
||||
for (let index = 2; index < process.argv.length; index += 1) {
|
||||
|
||||
+6
-1
@@ -122,11 +122,16 @@ RPG_LLM_WEB_SEARCH_ENABLED="true"
|
||||
DASHSCOPE_BASE_URL="https://dashscope.aliyuncs.com/api/v1"
|
||||
DASHSCOPE_API_KEY="YOUR_DASHSCOPE_API_KEY"
|
||||
|
||||
# Server-side APIMart image generation config for optional puzzle image models.
|
||||
# APIMart Responses config for creative-agent text/multimodal understanding.
|
||||
APIMART_BASE_URL="https://api.apimart.ai/v1"
|
||||
APIMART_API_KEY="YOUR_APIMART_API_KEY"
|
||||
APIMART_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS="180000"
|
||||
|
||||
# VectorEngine GPT-image-2 / Gemini image generation config.
|
||||
VECTOR_ENGINE_BASE_URL="https://api.vectorengine.ai"
|
||||
VECTOR_ENGINE_API_KEY=""
|
||||
VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS="1000000"
|
||||
|
||||
# 阿里云 OSS 配置。
|
||||
# Rust `server-rs` 的 `api-server` 会优先从 `.env` / `.env.local` 读取这些变量,
|
||||
# 用于签发浏览器 PostObject 直传票据,并保持 `/generated-*` 旧路径习惯。
|
||||
|
||||
@@ -32,6 +32,7 @@ temp*build*/
|
||||
/logs
|
||||
.worktrees/
|
||||
.env.secrets.local
|
||||
spacetime.local.json
|
||||
|
||||
# Local load-test data extracted from private migration files
|
||||
scripts/loadtest/data/*.local.json
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -16,14 +16,72 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2026-05-14 抓大鹅物品素材 sheet 改用 APIMart nanobanana
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||||
## 2026-05-14 创作页图像输入统一封装为图像组件
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||||
|
||||
- 背景:抓大鹅 2D 五视角物品素材仍沿用 5x5 sheet、绿幕去背、切图、OSS 转存和 `generatedItemAssets` 持久化,但用户要求物品素材图片生成步骤改用 APIMart 已接好的 nanobanana / Gemini 图片模型。
|
||||
- 决策:抓大鹅物品素材 sheet 生图固定走 APIMart `POST {APIMART_BASE_URL}/images/generations`,模型为 `gemini-3.1-flash-image-preview`,`size = 1:1`,`resolution = 1K`,`official_fallback = true`;响应优先读图片 URL 或 base64,缺图片时按 `task_id` 轮询 `/tasks/{task_id}`。封面、9:16 纯背景图、1:1 容器 UI 图、音频、切图、OSS、扣费和运行态消费链路保持不变。
|
||||
- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/config.rs`、`deploy/env/api-server.env.example`、抓大鹅素材生成技术文档。
|
||||
- 验证方式:执行 `cargo test -p api-server match3d_material_sheet --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`cargo test -p api-server from_env_reads_non_public_models_and_urls --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`npm run check:encoding`。
|
||||
- 背景:拼图创作页已经具备“画面描述生图 / 多参考图生图 / 上传主图后 AI 重绘 / 上传主图后不重绘”四条路径,抓大鹅封面和后续创作页也会复用同一套交互;继续在页面内复制会导致参考图、预览、删除确认和重绘开关漂移。
|
||||
- 决策:通用图像输入 UI 统一使用 `src/components/common/CreativeImageInputPanel.tsx`。组件采用受控模式,只负责主图上传卡、画面描述输入、参考图缩略图与预览、AI 重绘开关、错误展示和提交按钮;外层页面负责文件读取/裁剪、历史素材弹层、计费确认、自动保存和具体后端请求。
|
||||
- 影响范围:拼图创作入口、后续抓大鹅封面生成入口、其它需要复用图像输入链路的创作页。
|
||||
- 验证方式:拼图入口交互测试继续覆盖四种路径;后续页面接入时只传入业务回调与文案,不复制上传卡和参考图缩略图实现。
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||||
- 关联文档:`docs/technical/【前端体验】图像组件统一封装与复用边界-2026-05-14.md`。
|
||||
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||||
## 2026-05-14 汪汪声浪创作入口改为创作 Tab 内嵌轻配置
|
||||
|
||||
- 背景:汪汪声浪入口最初走独立配置阶段,和拼图、抓大鹅的创作页内嵌结构不一致,用户在入口切换时会感觉像跳到了另一张页面。
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- 决策:`bark-battle` 的创作入口只在创作 Tab 内嵌渲染轻配置表单,入口点击只切到创作页并选中该模板,不再使用 `bark-battle-config` 独立阶段;runtime 退出时回到创作页并恢复汪汪声浪模板选中态。
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- 影响范围:`PlatformEntryFlowShellImpl`、`BarkBattleConfigEditor`、`BarkBattleRuntimeShell`、入口配置说明和相关交互测试。
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- 验证方式:创作 Tab 中点击汪汪声浪后直接看到内嵌表单,不应再出现单独配置页;发布进入 runtime 后退出应回到创作页的汪汪声浪模板。
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- 关联文档:`docs/technical/NEW_WORK_ENTRY_CONFIG_2026-05-01.md`。
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## 2026-05-14 拼图与抓大鹅生成页移动端收口为等待与计时双栏
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- 背景:拼图与抓大鹅的草稿生成页在移动端同时展示“当前批次”“预计等待”“计时”时,模型执行视角过重,信息也显得散。
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- 决策:这两类轻量玩法的生成页隐藏“当前批次”模块,只保留“预计等待”和“计时”并排展示;生成步骤进入页面时按顺序从左侧滑入,强化推进感。
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- 影响范围:`CustomWorldGenerationView`、拼图与抓大鹅创作入口调用处、移动端生成页体验文档。
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- 验证方式:拼图与抓大鹅生成页在手机竖屏下只显示等待与计时双栏,步骤卡按顺序滑入;其它未传入隐藏参数的生成页继续保留原批次模块。
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- 关联文档:`docs/experience/MOBILE_UI_DEV_EXPERIENCE.md`。
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## 2026-05-14 移动端输入法弹出时平台画布不压缩
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- 背景:平台根壳使用 `100dvh` 后,手机浏览器输入法弹出会让可见视口变小,导致创作首页、推荐页等固定游戏式画布被重新压缩。
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- 决策:主站入口统一注册移动端输入法聚焦适配;输入法未打开时记录稳定布局高度,输入法打开期间 `.platform-viewport-shell` 不跟随 `visualViewport.height` 缩小,只通过 `--platform-keyboard-focus-offset` 上移画面聚焦当前输入框,并临时隐藏移动端底部 dock。
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- 影响范围:主站平台壳、移动端创作首页底部输入框、后续所有复用 `.platform-viewport-shell` 的输入表单;业务组件不重复注册键盘适配。
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- 验证方式:手机竖屏点击输入框,画布不压缩,输入框移动到输入法上方;输入法关闭后画布回位,底部 dock 恢复。
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- 关联文档:`docs/technical/【前端体验】移动端输入法不压缩画布聚焦方案-2026-05-14.md`、`docs/experience/MOBILE_UI_DEV_EXPERIENCE.md`。
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## 2026-05-14 抓大鹅物品素材批量重新生成复用 item-assets 替换模式
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- 背景:抓大鹅结果页 `素材配置 > 物品` 需要在不改变玩法物品映射的前提下,批量重新生成已存在物品的 2D 五视角图片。
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- 决策:继续复用 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/item-assets`,请求体通过 `mode = "replace"` 表达替换模式;前端面板预填当前素材名称,只提交仍能匹配到已有素材的名称。后端只替换匹配素材的 `imageSrc/imageObjectKey/imageViews/status/error`,保留原 `itemId`、列表顺序、模型兼容字段、UI 背景、历史背景音乐和点击音效字段;未匹配名称不计费、不新增、不持久化。
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- 影响范围:Match3D 结果页素材配置、前端/后端 shared contracts、`api-server` Match3D item-assets 编排、运行态物品类型映射和素材生成技术文档。
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- 验证方式:执行 `npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx`、`cargo test -p api-server match3d_item_asset --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`cargo test -p api-server match3d_regenerated_asset --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`npm run check:encoding`。
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- 关联文档:`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。
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## 2026-05-14 拼图与抓大鹅音频生成入口临时关闭
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- 背景:当前需要暂时关闭抓大鹅、拼图中生成背景音乐和音效的能力,并隐藏草稿中的相关入口。
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- 决策:拼图 `compile_puzzle_draft` 不再自动生成背景音乐,结果页素材配置只保留 `UI`;抓大鹅 `match3d_compile_draft` 和批量新增只生成 2D 图片、背景和容器 UI,不再调用 Suno/Vidu,结果页隐藏 `背景音乐` 子 Tab 与点击音效生成控件;通用 `/api/creation/audio/*` 当前整体返回 `410 Gone`。历史已写入的 `backgroundMusic` / `clickSound` 字段保留,运行态继续兼容播放旧音频。
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- 影响范围:`api-server` 拼图/抓大鹅草稿编排、通用创作音频路由、拼图/抓大鹅结果页、生成进度模型、相关技术文档。
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- 验证方式:执行拼图/抓大鹅结果页定向测试、生成进度单测、`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 和 `npm run check:encoding`。
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- 关联文档:`docs/technical/PUZZLE_MATCH3D_RESULT_AUDIO_TAB_2026-05-11.md`、`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。
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## 2026-05-14 抓大鹅物品素材 sheet 改用 VectorEngine Gemini
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- 背景:抓大鹅 2D 五视角物品素材仍沿用 5x5 sheet、绿幕去背、切图、OSS 转存和 `generatedItemAssets` 持久化,但用户要求物品素材图片生成步骤改用 VectorEngine Apifox `api-381740608` 对应的 Gemini 原生图片接口。
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- 决策:抓大鹅物品素材 sheet 生图固定走 VectorEngine `POST {VECTOR_ENGINE_BASE_URL}/v1beta/models/gemini-3-pro-image-preview:generateContent?key={VECTOR_ENGINE_API_KEY}`,请求体使用 `contents[].parts[].text` 与 `generationConfig.responseModalities = ["TEXT", "IMAGE"]`、`imageConfig.aspectRatio = "1:1"`;响应从 `candidates[].content.parts[].inlineData.data` / `inline_data.data` 读取 base64 图片。封面、9:16 纯背景图、1:1 容器 UI 图、切图、OSS、扣费和运行态消费链路保持不变;音频以后续“拼图与抓大鹅音频生成入口临时关闭”决策为准。
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- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/config.rs`、`deploy/env/api-server.env.example`、抓大鹅素材生成技术文档。
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- 验证方式:执行 `cargo test -p api-server match3d_material_sheet --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`cargo test -p api-server match3d_vector_engine_gemini --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`npm run check:encoding`。
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- 关联文档:`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。
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## 2026-05-14 草稿页作品卡对齐分类页列表
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- 背景:草稿页作品架原本偏封面大卡片,和发现页分类列表的横向卡片样式不一致;生成中状态也缺少整卡级的统一遮罩。
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- 决策:草稿页作品卡统一收口为与分类页一致的横向列表卡结构,左侧承载标题/状态/类型/摘要与必要数据,右侧显示带透明度的封面图;移动端保持单列列表,网页端使用两到三列卡片式网格,避免宽屏长条列表。不再常驻“继续创作”“查看详情”“查看进度”等右侧动作按钮。原有删除、分享、积分激励、公开统计、未读红点全部保留,其中删除与分享进入左滑操作层,常态不显示删除按钮,也不得透出删除底层。生成中的作品在整卡上加半透明蒙版、旋转等待符号和“生成中...”标识,但不移除任何原有信息。
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- 影响范围:`src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.tsx`、`src/components/custom-world-home/CustomWorldWorkCard.tsx`、相关样式与测试、草稿页 UI 文档。
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- 验证方式:草稿页作品卡与分类页列表视觉口径保持一致;`npm run test -- src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.interaction.test.tsx`、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。
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- 关联文档:`docs/design/MOBILE_CREATION_WORK_LIST_TWO_COLUMN_LAYOUT_2026-04-29.md`、`docs/experience/MOBILE_UI_DEV_EXPERIENCE.md`。
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2026-05-14 补充:草稿页作品卡不再用“草稿 / 已发布”文字标识状态,改为图标化 UI 状态点;作品封面直接铺到卡片右半区并从右向左渐隐;已发布作品右上角常驻分享图标;草稿长按弹出删除面板,已发布长按弹出分享和删除面板。
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## 2026-05-13 认证运行期同步直接导入正式认证表
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- 背景:`auth_store_snapshot` 是 Stage 1 整包快照过渡表,主键固定 `default`,会让所有用户状态集中在一条 `snapshot_json` 中;Stage 2/3 已有 `user_account/auth_identity/refresh_session` 正式认证表,继续刷新 `default` 容易让运行时真相和表拆分目标混在一起。
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@@ -82,8 +140,8 @@
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## 2026-05-12 抓大鹅结果页素材编辑统一走作品级资产面板
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- 背景:抓大鹅结果页需要支持碰面图上传 / AI 重绘、物品素材独立预览、单项删除和批量新增,且不能把素材编辑继续做成列表内联展开或前端临时状态。
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- 决策:结果页 `作品信息` 的碰面图点击打开独立面板,参考图可来自本地上传、物品素材和 UI 素材;AI 重绘统一调用 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/cover-image` 并转存到 `generated-match3d-assets`。`素材配置 > 物品` 列表项点击打开独立预览面板,不再提供单项重新生成按钮;单项删除和批量新增都写回同一份 `generated_item_assets_json`。批量新增调用 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/item-assets`,复用草稿生成的 2D 素材图、5x5 切图、OSS 上传和可选点击音效链路,仅作用于新增物品,不新增 SpacetimeDB 表。
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- 背景:抓大鹅结果页需要支持封面图上传 / AI 重绘、物品素材独立预览、单项删除和批量新增,且不能把素材编辑继续做成列表内联展开或前端临时状态。
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- 决策:结果页 `作品信息` 的封面图点击打开独立面板,封面图面板对齐拼图入口上传卡。已有上传主图时,请求体传 `uploadedImageSrc`,AI 重绘走 VectorEngine `/v1/images/edits`;关闭 AI 重绘时只写回上传图,不调用生图。没有上传主图时,请求体传 `referenceImageSrcs`,可混合本地上传、物品素材和 UI 素材,多参考图作为 `gpt-image-2-all` generations 的 `image` 数组传入。生成结果统一调用 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/cover-image` 并转存到 `generated-match3d-assets`。`素材配置 > 物品` 列表项点击打开独立预览面板,不再提供单项重新生成按钮;单项删除和批量新增都写回同一份 `generated_item_assets_json`。批量新增调用 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/item-assets`,复用草稿生成的 2D 素材图、5x5 切图、OSS 上传和可选点击音效链路,仅作用于新增物品,不新增 SpacetimeDB 表。
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- 影响范围:Match3D 结果页、Match3D works shared contracts、`api-server` Match3D 作品路由、生成资产历史类型和草稿恢复路径。
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- 验证方式:执行 `npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx`、`npm run typecheck`、`cargo test -p api-server match3d --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`npm run check:encoding`。
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- 关联文档:`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。
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@@ -103,6 +161,22 @@
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- 验证方式:执行 `npm run check:encoding`、`node scripts/check-wechat-miniprogram-auth-smoke.mjs`、`cargo test -p shared-contracts wechat_bind_phone_request_accepts_mini_program_phone_code --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p api-server wechat_miniprogram_bind_phone_code_activates_pending_user --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture`。
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- 关联文档:`docs/technical/WECHAT_MINIPROGRAM_WEB_VIEW_SHELL_2026-05-03.md`。
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## 2026-05-13 宝贝爱画先作为寓教于乐独立本地 Demo 落地
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- 背景:第三关 `宝贝爱画` 需要默认出现在“发现 / 寓教于乐”板块下方,但本阶段只验证画板、手部绘制、绘画魔法和本地保存闭环,不进入创作模板、公开作品或正式持久化。
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- 决策:`baby-love-drawing / 宝贝爱画` 先作为独立运行态接入,入口由发现页寓教于乐默认卡片打开,并支持 `/runtime/baby-love-drawing` 直达;关闭 `VITE_ENABLE_EDUTAINMENT_ENTRY` 时前端不展示频道/卡片且直达路由回落主应用。绘画魔法统一走 `POST /api/creation/edutainment/baby-love-drawing/magic` 后端安全代理,使用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 与原始画布 Data URL 参考图生成绘本风图片;保存只写 localStorage,正式持久化后续再设计。
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- 影响范围:`packages/shared/src/contracts/edutainmentBabyDrawing.ts`、`src/components/edutainment-runtime/BabyLoveDrawingRuntimeShell.tsx`、`src/services/edutainment-baby-drawing/`、`src/routing/appRoutes.tsx`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`、`server-rs/crates/api-server/src/edutainment_baby_drawing.rs`、`src/index.css`、宝贝爱画 PRD 与技术方案。
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- 验证方式:执行宝贝爱画 model/runtime/service/route 定向测试、`npm run typecheck`、定向 ESLint、`cargo test -p api-server edutainment_baby_drawing --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p api-server resolves_runtime_paths_to_creation_type_ids --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 和编码检查;真实魔法生成需配置 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` 与 `VECTOR_ENGINE_API_KEY`。
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- 关联文档:`docs/prd/BABY_LOVE_DRAWING_EDUTAINMENT_LEVEL_PRD_2026-05-13.md`、`docs/technical/BABY_LOVE_DRAWING_RUNTIME_DEMO_IMPLEMENTATION_2026-05-13.md`。
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## 2026-05-12 宝贝识物创作同时生成玩法视觉主题包
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- 背景:`宝贝识物` 创作原本只根据两个关键词生成物品透明图,运行态背景、UI、礼物盒和篮子仍使用固定 CSS 绘本风,无法根据“小猪佩琪 / 奥特曼”或“苹果 / 橘子”等创作者提示词做主题化包装。
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- 决策:`POST /api/creation/edutainment/baby-object-match/assets` 同一次 image-2 / VectorEngine 调用链返回两个物品图和 `visualPackage`。视觉包包含 `background`、`ui-frame`、`gift-box`、`basket`、`smoke-puff` 五类资源;总风格保持寓教于乐明亮卡通绘本插画风,主题按两个物品关键词匹配,水果偏果园自然,动漫角色 / 玩具偏动漫玩具。物品图和礼物盒 / 篮子 / UI / 烟雾特效资源走透明 PNG 后处理,背景为清爽不遮挡玩法区的环境图;运行态中礼物盒按约 2 倍视觉尺寸展示、篮子按约 1.5 倍展示,礼物盒打开时使用 `smoke-puff` 弹出中央物品并移除礼盒。前端草稿保存该包,运行态消费该包;旧草稿以 `visualPackage = null` 继续使用 CSS 兜底。
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- 影响范围:`packages/shared/src/contracts/edutainmentBabyObject.ts`、`server-rs/crates/api-server/src/edutainment_baby_object.rs`、`src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.ts`、`src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.tsx`、`src/index.css`、宝贝识物 PRD 与技术方案。
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- 验证方式:执行宝贝识物 service / runtime 定向测试、`cargo test -p api-server edutainment_baby_object --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、相关 ESLint 与编码检查;真实生图需配置 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` 与 `VECTOR_ENGINE_API_KEY`。
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- 关联文档:`docs/prd/BABY_OBJECT_MATCH_EDUTAINMENT_TEMPLATE_PRD_2026-05-11.md`、`docs/technical/BABY_OBJECT_MATCH_CREATION_PUBLISH_IMPLEMENTATION_2026-05-11.md`。
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## 2026-05-11 拼图与抓大鹅结果页音频资产复用通用创作音频链路
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- 背景:拼图和抓大鹅结果页需要接入 Suno 背景音乐,抓大鹅还需要物体点击音效,但当前两类作品没有独立的作品级音频表或 metadata 字段。
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@@ -136,6 +210,14 @@
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- 验证方式:执行入口配置、创作 Hub 和平台入口交互定向测试,确认看不到“方洞挑战” Tab、按钮和作品架条目。
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- 关联文档:`docs/technical/NEW_WORK_ENTRY_CONFIG_2026-05-01.md`、`docs/design/PLATFORM_CREATE_TAB_CREATIVE_AGENT_HOME_2026-05-05.md`。
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## 2026-05-14 视觉小说从创作页入口隐藏
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- 背景:当前创作页需要关闭视觉小说模板入口,不能继续在模板 Tab、旧选择弹层或创作 Hub 卡片中展示。
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- 决策:SpacetimeDB `creation_entry_type_config` 默认种子中 `visual-novel.visible=false` 且 `open=false`;旧默认可见配置会被迁移为隐藏和关闭。前端继续只消费 `GET /api/creation-entry/config`,不得用硬编码恢复视觉小说模板入口。
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- 影响范围:SpacetimeDB 入口配置默认种子、api-server 测试配置、创作页模板 Tab、创作 Hub 测试和创作入口文档。
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- 验证方式:执行入口配置、创作 Hub、平台入口交互和 api-server 路由熔断定向测试,确认“视觉小说”不出现在创作页且 `/api/creation/visual-novel/*` 默认被熔断。
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- 关联文档:`docs/design/PLATFORM_CREATE_TAB_CREATIVE_AGENT_HOME_2026-05-05.md`、`docs/technical/ADMIN_CREATION_ENTRY_SWITCH_CONFIG_2026-05-11.md`。
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## 2026-05-10 运行态输入设备抽象层全项目通用化
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- 背景:拼图运行态接入 mocap 后,鼠标/触控和 mocap 各自维护输入逻辑会导致合并大块、拖拽语义和取消会话行为不一致;后续其他玩法也需要复用体感、摇杆、键盘等设备输入。
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@@ -147,7 +229,7 @@
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## 2026-05-11 前端调试模式统一判断
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- 背景:拼图 mocap 调试面板此前在运行态常驻展示,生产构建和正式体验里容易遮挡棋盘内容;后续其它局部诊断 UI 也需要统一的调试模式入口。
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- 决策:前端新增 `src/config/debugMode.ts` 作为全局调试模式判断,默认跟随 Vite 开发态,允许 `VITE_DEBUG_MODE=true/false` 显式覆盖。拼图运行态 mocap 调试面板只在调试模式下渲染,并默认折叠,只保留连接状态行。
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- 决策:前端新增 `src/config/debugMode.ts` 作为全局调试模式判断,默认跟随 Vite 开发态,允许 `VITE_DEBUG_MODE=true/false` 显式覆盖。2026-05-14 起,拼图运行态已临时移除 mocap 调用、体感光标和 mocap 调试面板;调试模式仍供其它局部诊断 UI 使用。
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- 影响范围:前端局部调试 UI、拼图运行态 mocap 诊断面板、`.env.example` 和运行态输入技术文档。
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- 验证方式:执行 `npm run test -- src\components\puzzle-runtime\PuzzleRuntimeShell.test.tsx`、`npm run typecheck` 和编码检查。
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- 关联文档:`docs/technical/RUNTIME_INPUT_DEVICE_ABSTRACTION_2026-05-10.md`。
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@@ -298,6 +380,14 @@
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- 验证方式:检查移动端底部导航文案和顺序,确认登录态为“推荐/发现/创作/草稿/我的”,未登录态为“推荐/创作/发现”且创作居中;“推荐”无搜索/频道栏直出作品流,“发现”包含搜索/推荐/今日/分类/排行,“创作”只显示新建入口,“草稿”显示作品架,“我的-玩过”可恢复存档。
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- 关联文档:`docs/design/PLATFORM_MOBILE_RECOMMEND_DISCOVER_DRAFT_TAB_REDESIGN_2026-05-05.md`。
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## 2026-05-14 推荐页卡片主视觉优先于底部作者热区
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- 背景:移动端推荐页的卡片底部作者与操作区如果过高,会压缩作品运行态可视高度,影响首屏沉浸感。
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- 决策:推荐页卡片底部信息区保持紧凑固定高度,切换手势仍只绑定在该区域;视觉主体高度优先扩展,不再让作者信息区占用过多首屏空间。
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- 影响范围:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx` 的推荐页卡片布局,以及 `src/index.css` 中的推荐页卡片热区样式。
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- 验证方式:移动端推荐页首屏应明显看到更大的作品内容区,底部作者信息区只保留紧凑一条,不再明显挤压运行态。
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- 关联文档:`docs/technical/PLATFORM_MOBILE_RECOMMEND_CARD_SAFE_SWIPE_LAYOUT_2026-05-12.md`。
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## 2026-05-05 创作 Tab 固定为智能创作首页,草稿 Tab 承接旧作品架
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- 背景:创作首页需要变成面向对话式生成的智能创作页,旧模板卡和作品架继续保留但不应再占据创作首屏。
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@@ -69,6 +69,8 @@ npm run dev:web
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npm run api-server
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```
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该命令会保留终端实时输出,并把同一份输出持久化到 `logs/api-server/api-server-<timestamp>.log`。完整联调入口 `npm run dev` / `npm run dev:rust` 启动的 Rust `api-server` 也会写入 `logs/api-server/api-server-dev-rust-<timestamp>.log`。如需改写路径,可设置 `GENARRATIVE_API_SERVER_LOG_FILE`;如只改目录,可设置 `GENARRATIVE_API_SERVER_LOG_DIR`。
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查看本地 Rust/SpacetimeDB 日志:
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```bash
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@@ -159,6 +161,8 @@ npm run check:server-rs-ddd
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- 检查 `/healthz`。
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- 执行对应自动测试。
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- 涉及 SpacetimeDB 表、reducer、procedure、row shape 或绑定变化时,同步更新 `migration.rs`、表目录和生成绑定。
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- SpacetimeDB 已有表新增字段必须放在 Rust 表结构体最后,并设置明确默认值;需要修改字段名时,先询问用户并确认迁移计划,再同步更新 `server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs`、表目录和生成绑定。
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- 修改 SpacetimeDB schema 后运行 `npm run check:spacetime-schema`,用自动检查拦截缺 default、插入中间、字段删除/改名/重排/改类型,以及漏改迁移、表目录或绑定。
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关键文档:
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@@ -14,6 +14,38 @@
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- 关联:相关文件、文档、提交或 Issue
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```
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## 图像输入组件不要把业务状态藏在页面内联实现里
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- 现象:拼图页把参考图上传、缩略图、主图删除确认和 AI 重绘开关内联实现后,后续想复用到其它创作页时,页面级状态和通用 UI 状态混在一起,容易出现多套上传卡和参考图展示口径。
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- 原因:通用图像输入是受控输入面板,不是只服务单页的临时实现;图片、提示词、参考图数组、重绘开关等业务真相应由外层页面持有,组件最多持有参考图预览、删除确认这类短生命周期 UI 状态。
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- 处理:抽 `CreativeImageInputPanel` 时,保留上传卡、参考图入口、缩略图、预览弹层、删除确认和提交按钮的统一壳,但把主图文件读取、裁剪、历史素材、计费确认和具体提交动作留给外层页面;后续页面接入时只传业务回调和文案。
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- 验证:拼图入口测试仍可通过,且新组件可通过不同页面复用而不需要复制上传卡实现。
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- 关联:`src/components/common/CreativeImageInputPanel.tsx`、`src/components/puzzle-agent/PuzzleAgentWorkspace.tsx`。
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## 汪汪声浪入口不要再回到独立配置阶段
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- 现象:汪汪声浪入口如果继续切换到独立配置阶段,会和拼图、抓大鹅的创作页内嵌结构不一致,用户会感觉入口跳页。
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- 原因:旧实现把 `bark-battle` 单独挂到 `bark-battle-config` selectionStage,而不是复用创作 Tab 里的模板区。
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- 处理:入口点击只设置 `activeCreationFormType = 'bark-battle'` 并回到创作 Tab;`BarkBattleConfigEditor` 作为内嵌表单使用,默认隐藏返回按钮和页面标题;runtime `onExit` 重新回到创作 Tab 的汪汪声浪模板。
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- 验证:点击汪汪声浪后直接看到创作页内嵌表单,不再出现独立配置页;测试应覆盖内嵌表单与 runtime 返回路径。
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- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/bark-battle-creation/BarkBattleConfigEditor.tsx`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`。
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## 抓大鹅批量重新生成物品不要新增 itemId
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- 现象:结果页批量重新生成物品后,试玩或正式运行态的物品类型和图片对应关系漂移,或者用户输入一个不存在名称后被当作新物品追加。
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- 原因:重新生成和批量新增共用 `item-assets` 接口,如果前端不传 `mode = "replace"`,或后端替换时重新分配 `itemId` / 追加未匹配名称,就会破坏 `generatedItemAssets` 顺序和运行态类型映射。
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- 处理:批量重新生成只提交当前素材列表中能匹配到的名称,并传 `mode = "replace"`;后端只对同名已有素材生成新图片,合并时保留原 `itemId`、`itemName`、模型兼容字段、UI 背景和历史音频字段,未匹配名称直接忽略且不计费。
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- 验证:`npm run test -- src\components\match3d-result\Match3DResultView.test.tsx` 覆盖前端提交口径,`cargo test -p api-server match3d_item_asset --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 和 `cargo test -p api-server match3d_regenerated_asset --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 覆盖后端替换计划与身份保留。
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- 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx`、`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs`、`packages/shared/src/contracts/match3dWorks.ts`、`server-rs/crates/shared-contracts/src/match3d_works.rs`、`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。
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## 抓大鹅生成封面图不要覆盖物品素材或配置
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- 现象:结果页生成封面图后,`素材配置 > 物品` 中已有物品素材被清空、回退旧快照,或难度 / 消除次数被改回旧值。
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- 原因:封面生成属于定向图片槽位更新;若后端复用草稿编译写回,可能按 session config 重算作品行。即使后端已修正,前端若直接把封面接口返回的整份 `item` 当成最新 profile,也可能用旧回包里的空 `generatedItemAssets` 覆盖当前页面素材。
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- 处理:`POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/cover-image` 只保存 `coverImageSrc` / `coverAssetId` 等封面字段,保留当前 `generated_item_assets_json`、难度、消除次数、题材和描述;前端收到回包后只合并 `coverImageSrc`,继续保留当前可见 `generatedItemAssets`、`clearCount` 和 `difficulty`。
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- 验证:`npm run test -- src\components\match3d-result\Match3DResultView.test.tsx` 覆盖旧回包不覆盖物品素材和配置;`cargo test -p api-server match3d_cover --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 覆盖封面提示词与参考图链路。
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- 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx`、`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs`、`server-rs/crates/spacetime-module/src/match3d/mod.rs`、`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。
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## OSS V4 签名时间和 bucket/object_key 兼容
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- 现象:OSS V4 私有读签名在部分时间点失败,可能出现 `OSS V4 签名时间格式化失败` 或服务端判定签名格式错误;排查用例中 bucket 为 `xushi-dev`,object_key 为 `generated-square-hole-assets/.../image.png`。
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@@ -63,11 +95,19 @@
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- 现象:点击生成抓大鹅草稿后,页面只提示“服务暂不可用”,或者本地 `npm run api-server` 看似启动但生成接口不可用。
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- 原因:配置缺失类错误通常在后端 `error.details.reason` 中给出具体缺项,前端如果只读 `details.message` 会吞掉原因;本地只配置 `ALIYUN_OSS_BUCKET` / `ALIYUN_OSS_ENDPOINT` 时,旧逻辑还会在启动期构造空 AccessKey 的 OSS 客户端并失败。抓大鹅新链路仍是 2D 生图切割,不需要也不应回退 Rodin/GLB。
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- 处理:前端 API 错误展示读取 `details.message` 后继续读取 `details.reason`;`api-server` 只有在 OSS 四件套齐全时初始化 OSS 客户端,部分缺失只记 warning 并让具体 generated 上传/换签接口返回 `OSS 未完成环境变量配置`。抓大鹅素材、封面和背景生成在调用 VectorEngine 前先预检 OSS,并通过 `details.missingEnv` 列出缺项;真实生成需补齐 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL`、`VECTOR_ENGINE_API_KEY` 和完整 `ALIYUN_OSS_*` 四件套。抓大鹅 `5*5` 素材图提示词还必须要求相邻物体主体至少保留 `1/4` 单格宽度空白间距,避免切割后相邻格内容污染。
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- 处理:前端 API 错误展示优先读取 `details.reason`,再读取 `details.message`,避免底层 `error sending request` 覆盖真正可操作的配置或网络原因;`api-server` 只有在 OSS 四件套齐全时初始化 OSS 客户端,部分缺失只记 warning 并让具体 generated 上传/换签接口返回 `OSS 未完成环境变量配置`。抓大鹅素材、封面和背景生成在调用 VectorEngine 前先预检 OSS,并通过 `details.missingEnv` 列出缺项;真实生成需补齐 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL`、`VECTOR_ENGINE_API_KEY` 和完整 `ALIYUN_OSS_*` 四件套。抓大鹅 `5*5` 素材图提示词还必须要求相邻物体主体至少保留 `1/4` 单格宽度空白间距,避免切割后相邻格内容污染。
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- 验证:`npm run test -- src/services/apiClient.test.ts` 覆盖 `details.reason`;`cargo test -p api-server state --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 覆盖半配置 OSS 不阻断启动;`npm run api-server` 后按实际 `GENARRATIVE_API_PORT` 请求 `/healthz`,不要默认打 `3100`。
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- 关联:`packages/shared/src/http.ts`、`server-rs/crates/api-server/src/state.rs`、`docs/technical/API_SERVER_EXTERNAL_SERVICE_ENV_CONFIG_2026-05-07.md`、`docs/technical/AUTH_SNAPSHOT_AND_MATCH3D_LOCAL_DEV_FIX_2026-05-01.md`。
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2026-05-14 补充:抓大鹅“物品素材 sheet”已改用 APIMart `gemini-3.1-flash-image-preview`,真实生成还需要 `APIMART_BASE_URL`、`APIMART_API_KEY` 和 `APIMART_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS`;封面、背景图和容器 UI 仍继续使用 VectorEngine。排查时先按失败阶段区分缺 APIMart、VectorEngine 还是 OSS,不能把物品素材缺 APIMart 误判成 VectorEngine 缺配置。
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2026-05-14 补充:抓大鹅“物品素材 sheet”已改用 VectorEngine Gemini `gemini-3-pro-image-preview` 原生 `generateContent`,真实生成读取 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL`、`VECTOR_ENGINE_API_KEY` 和 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS`;封面和 `9:16` 背景图走 VectorEngine `/v1/images/generations`,`1:1` 容器 UI 走 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart 参考图链路。排查素材 sheet 时看请求路径是否为 `/v1beta/models/gemini-3-pro-image-preview:generateContent?key=...`,响应图片在 `candidates[].content.parts[].inlineData.data` / `inline_data.data`,不要再按 APIMart `/images/generations` 或 `/tasks/{task_id}` 排查。
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## 抓大鹅发布按钮要先开发布面板,封面编辑收口到发布面板内
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- 现象:抓大鹅结果页发布按钮看起来点不了,或者封面编辑仍然分散在作品信息 Tab 里,和拼图发布体验不一致。
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- 原因:发布按钮被 `publishReady` 直接禁用,导致未满足门槛时无法进入发布检查面板;封面编辑仍挂在作品信息 Tab,不能和发布检查一起收口。
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- 处理:发布按钮只受忙碌态控制,点击后始终打开独立发布面板;发布面板内先展示阻断项,再承载封面图上传 / AI 重绘 / 参考图编辑,满足条件后再点击 `发布到广场`。
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- 验证:`npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx`;`npm run typecheck`。
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- 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx`、`src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx`、`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。
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## `.hermes` 只放共享内容,不放个人 Hermes 配置
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@@ -85,15 +125,55 @@
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- 验证:运行 `npx vitest run src\services\useMocapInput.test.ts src\components\child-motion-demo\ChildMotionWarmupDemo.test.tsx`,并在本地硬件服务启动后进入 `/child-motion-demo` 实测站位、招手、左右手挥动和跳跃阶段。
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- 关联:`src/services/useMocapInput.ts`、`src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx`、`docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`。
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## 儿童动作 Demo 左右手阶段误通过先查身体侧映射和手臂展开阈值
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- 现象:热身关“挥动左手 / 挥动右手”阶段,用户只是手自然下垂、横向小幅抖动,或挥了相反侧手,也可能被判定通过。
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- 原因:本地 mocap 的 handedness 当前按摄像头视角输出,不能直接当作用户身体左/右;同时左右手阶段的目标是确认现实空间安全,需要验证手臂向外打开和上下摆动角度,不能只看手部 `x` 轨迹范围。
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- 处理:热身关中用户左手应消费 camera-right,用户右手应消费 camera-left;左右手阶段只在同侧肩肘腕外展、手腕非自然下垂、连续有效帧、横向范围、上下摆动范围、肩腕角度范围和上下方向变化全部达标时完成,并记录轨迹空间包络、角度范围和最大外展距离。
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- 验证:运行 `npx vitest run src\components\child-motion-demo\ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src\components\child-motion-demo\childMotionWarmupModel.test.ts`,确认相反侧手、自然下垂、单纯横向轨迹不会完成,真实展开上下摆动可以完成。
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- 关联:`src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx`、`src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.ts`、`docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`。
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## 儿童动作 Demo 角色轮廓抽搐先查 mocap 坐标防抖和渲染分层
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- 现象:`/child-motion-demo` 中间半透明小人在真实硬件驱动下左右轻微来回摆,移动过程中看起来忽大忽小,用户很难稳定停在目标圆环内。
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- 原因:`general.body.center_norm.x` 原始值逐包直接写入 `avatarX` 时,硬件坐标小噪声会直接驱动位置保持判定和 CSS 动画;如果角色外层同时承担横向定位和跳跃 `transform`,半透明 PNG 在移动时也更容易出现重采样抖动观感。
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- 处理:mocap 身体中心进入角色位置前必须先 clamp,再经过小幅死区、低通阻尼和单包最大步长限制;键盘 A/D 调试输入仍保持即时。角色 DOM 外层只负责横向定位,内层 sprite 负责轮廓图和跳跃位移,避免同一层 `transform` 同时表达多种运动。
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- 验证:运行 `npx vitest run src\components\child-motion-demo\ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src\components\child-motion-demo\childMotionWarmupModel.test.ts src\services\useMocapInput.test.ts src\services\child-motion-demo\childMotionDebugInput.test.ts`,并用真实硬件进入站位阶段观察小幅身体晃动不会导致角色频繁左右跳动。
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- 关联:`src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx`、`src/index.css`、`docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`。
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## 宝贝识物选篮误触发先查多套判定和残余轨迹
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- 现象:`宝贝识物` 运行态打开礼物盒或反馈结束后,当前物品被连续送入左侧或右侧篮子,或硬件动作名偶发命中导致未做明确横移动作也触发选篮。
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- 原因:选篮如果同时消费 `wave_left_hand` / `wave_right_hand` / `wave` 动作名和手部轨迹,或在 `correct` / `wrong` 反馈阶段继续累计手部路径,会把抓握、反馈期间残留移动或未知侧别手部误算成下一次选篮。
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- 处理:宝贝识物选篮只使用明确 `leftHand` / `rightHand` 的连续横向轨迹阈值;侧别为 `unknown` 的手部轨迹不参与选篮;礼物盒打开和反馈阶段清空轨迹,不在非 `active` 阶段累计路径。礼物盒激活仍使用 `open_palm -> grab` 抓握序列。
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- 处理:宝贝识物选篮只使用明确 `leftHand` / `rightHand` 的连续横向轨迹阈值;侧别为 `unknown` 的手部轨迹不参与选篮;反馈阶段清空轨迹,不在非 `active` 阶段累计路径。进入关卡和每次正确反馈结束后自动弹出物品,不再用 `open_palm -> grab` 抓握序列激活礼物盒。
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- 补充:当前本地 mocap 的 handedness 是摄像头视角,宝贝识物选篮前需要换算为用户身体视角;`rightHand` 轨迹代表玩家左手并进入左篮,`leftHand` 轨迹代表玩家右手并进入右篮。键鼠调试不走该换算,仍保持鼠标左键=左篮、右键=右篮。
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- 验证:运行 `npm run test -- src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.test.tsx src/services/useMocapInput.test.ts`,确认动作名负向测试、未知侧别负向测试和左右手横向轨迹测试通过。
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- 关联:`src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.tsx`、`docs/technical/BABY_OBJECT_MATCH_CREATION_PUBLISH_IMPLEMENTATION_2026-05-11.md`。
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## 宝贝爱画左右手反了先查 mocap 摄像头视角换算
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- 现象:`宝贝爱画` 中真实硬件下左手指示器和右手画笔表现反向,用户抬右手却出现左手选色指示器,或抬左手却驱动画笔 / 橡皮。
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- 原因:本地 mocap 的 handedness 当前按摄像头视角输出,不能直接当成用户身体左 / 右;宝贝爱画初版直接消费 `latestCommand.leftHand/rightHand`,漏做摄像头视角到用户身体视角的换算。
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- 处理:宝贝爱画运行态消费 mocap 前先换算:`rightHand` 作为用户左手,用于颜色悬停和左手指示器;`leftHand` 作为用户右手,用于画笔 / 橡皮光标、绘制、擦除和工具切换。键鼠调试输入不做该换算,继续保持鼠标左键为左手、右键为右手。
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- 验证:运行 `npm run test -- src/components/edutainment-runtime/BabyLoveDrawingRuntimeShell.test.tsx src/components/edutainment-runtime/babyLoveDrawingModel.test.ts`,确认 camera-left 驱动用户右手画笔、camera-right 渲染用户左手选色指示器。
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- 关联:`src/components/edutainment-runtime/BabyLoveDrawingRuntimeShell.tsx`、`docs/technical/BABY_LOVE_DRAWING_RUNTIME_DEMO_IMPLEMENTATION_2026-05-13.md`。
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## 宝贝识物创作卡在准备结果页先查长耗时 image-2 请求
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- 现象:`/creation/baby-object-match` 创作生成停在“准备结果页”,约 3 分钟后显示“生成失败 / 请求超时”;后端日志可能出现同一路由 `status=502 latency_ms=231291`,或前端已失败但后端稍后返回 200。
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- 原因:宝贝识物一次创作会生成 2 张物品图和 `background`、`ui-frame`、`gift-box`、`basket`、`smoke-puff` 5 张视觉包装图。旧前端只等待 180 秒并对长耗时 POST 自动重试,容易在 VectorEngine 仍在生成时先 abort,再重复发起第二次生成;上游某张图超过后端 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 或返回 5xx 时会表现为 502。
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- 处理:`babyObjectMatchClient` 对 `/api/creation/edutainment/baby-object-match/assets` 使用 10 分钟超时并取消自动重试;后端并发启动物品图和视觉主题包生成,并把该路由的 VectorEngine 单图请求等待预算提升到至少 8 分钟,按资源类别输出开始、完成和耗时日志。
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- 验证:运行 `npm run test -- src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.test.ts src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts`、`cargo test -p api-server edutainment_baby_object --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 和编码检查;真实联调时查看 `宝贝识物 image-2 资源生成完成` 耗时是否小于前端超时,若仍 502 再看 `VectorEngine 图片生成上游错误` 的 `upstreamStatus/raw_excerpt`。
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- 关联:`src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.ts`、`src/services/miniGameDraftGenerationProgress.ts`、`server-rs/crates/api-server/src/edutainment_baby_object.rs`、`docs/technical/BABY_OBJECT_MATCH_CREATION_PUBLISH_IMPLEMENTATION_2026-05-11.md`。
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## 寓教于乐作品和宝贝识物模板同时消失先查入口种子
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- 现象:发现页“寓教于乐”分类下已发布的宝贝识物作品突然消失,同时创作界面模板选项中也看不到或无法正常展示 `宝贝识物`。
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- 原因:创作入口配置事实源已迁到 SpacetimeDB `creation_entry_type_config`;前端用 `baby-object-match` 入口可见性同时控制创作模板展示和发现页宝贝识物公开作品合入。若默认种子或后台配置缺少 `baby-object-match` 行,两条链路会一起被判定为不可见。
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- 处理:确认 `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs` 默认种子包含 `id=baby-object-match`、`title=宝贝识物`、`visible=true`、`open=true`、`sort_order=90`;api-server 测试降级配置也要同步包含该类型。入口图片路径需指向真实存在资源,避免卡片图片 404。
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- 验证:运行 `cargo test -p module-runtime default_creation_entry_types_include_baby_object_match --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p api-server test_creation_entry_config_response_keeps_baby_object_match_visible --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 和 `npm run test -- src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts`。
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- 关联:`server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/creation_entry_config.rs`、`docs/technical/NEW_WORK_ENTRY_CONFIG_2026-05-01.md`。
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## 儿童动作 Demo 绘本风资源未生成先查 VectorEngine 配置
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- 现象:`/child-motion-demo` 已经呈现绘本草地风格,但 `public/child-motion-demo/picture-book-grass-stage.png`、`picture-book-grass-floor.png`、`picture-book-ground-ring.png`、`picture-book-character-outline.png`、`picture-book-ui-panel.png` 或 `picture-book-ui-button.png` 不存在,Network 里对应图片返回 404,或运行 `npm run assets:child-motion-demo -- --live` 返回缺少 VectorEngine 配置。
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@@ -147,16 +227,16 @@
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- 现象:拼图有参考图时返回 `拼图图片生成失败:创建拼图 VectorEngine 图片编辑任务失败:error sending request for url (https://api.vectorengine.ai/v1/images/edits)`,后端没有 `拼图 VectorEngine 图片编辑 HTTP 返回` 日志。
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- 原因:这是 `reqwest` 在 `send()` 阶段失败,尚未收到 VectorEngine HTTP 响应;常见原因是服务器网络 / DNS / 防火墙 / 代理问题,或上游网关中断 multipart 连接。
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- 处理:查看错误响应 `details.reason/source/connect/body/timeout/endpoint` 和 `拼图 VectorEngine 请求发送失败` 日志。拼图图片客户端已强制 HTTP/1.1,降低 multipart HTTP/2 兼容风险;若 `connect=true` 先查网络出口,若 `body=true` 先查参考图大小和 multipart 发送。
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- 验证:`curl -i -X POST https://api.vectorengine.ai/v1/images/edits -H "Authorization: Bearer invalid" -F "model=gpt-image-2-all" -F "prompt=test" -F "n=1" -F "size=1024x1024"` 至少应返回 HTTP `401`,说明域名、TLS 和路径可达;执行 `cargo test -p api-server puzzle_vector_engine --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。
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- 验证:`curl --http1.1 -i -X POST https://api.vectorengine.ai/v1/images/edits -H "Authorization: Bearer invalid" -F "model=gpt-image-2" -F "prompt=test" -F "n=1" -F "size=1024x1024" -F "image=@public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png;type=image/png"` 至少应返回 HTTP `401`,说明域名、TLS、路径和 multipart 上传可达;执行 `cargo test -p api-server puzzle_vector_engine --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/puzzle.rs`、`docs/technical/VECTOR_ENGINE_GPT_IMAGE_2_GENERATION_2026-05-09.md`、`docs/technical/API_SERVER_EXTERNAL_SERVICE_ENV_CONFIG_2026-05-07.md`。
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## 拼图自动试玩缺 UI 背景先查本地运行态字段继承
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## 拼图 UI 背景缺失先区分生成失败和消费链路丢字段
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- 现象:拼图草稿生成完成后,草稿数据里已有首关 `uiBackgroundImageSrc`,结果页素材配置也能看到背景图,但自动试玩或结果页“试玩”进入局内仍只显示封面模糊背景,甚至看不到 UI 背景。
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- 原因:生成完成后的自动试玩走前端 `startLocalPuzzleRun(...)` 本地运行态兜底,不经过后端 `start_puzzle_run`;如果本地 run 只把 `coverImageSrc` 带入 `currentLevel`,就会丢掉 `levels[].uiBackgroundImageSrc` 和 `levels[].backgroundMusic`。
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- 处理:`startLocalPuzzleRun` 与本地下一关 handoff 都要从关卡 `levels[]` 复制 `uiBackgroundImageSrc`、`backgroundMusic` 到 `currentLevel`;`PuzzleRuntimeShell` 继续读取 `currentLevel.uiBackgroundImageSrc` 渲染全屏背景。
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- 验证:`npm run test -- src/services/puzzle-runtime/puzzleLocalRuntime.test.ts src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx`。
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- 关联:`src/services/puzzle-runtime/puzzleLocalRuntime.ts`、`src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx`、`src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx`、`docs/technical/PUZZLE_FORM_CREATION_FLOW_2026-04-29.md`。
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- 现象:拼图草稿生成完成后,素材配置页没有展示生成的 UI 背景,或结果页能看到背景但自动试玩 / 结果页“试玩”进入局内仍只显示封面模糊背景。
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- 原因:`compile_puzzle_draft` 设计上会在首图后生成 UI 背景,且缺 `uiBackgroundImageSrc/uiBackgroundImageObjectKey` 会让自动草稿失败;若草稿已成功,通常不是“没生成”,而是前端消费链路漏了 `levels[].uiBackgroundImageObjectKey` 回退,或本地 `startLocalPuzzleRun(...)` 只把 `coverImageSrc` 带入 `currentLevel`。
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- 处理:结果页预览、运行态和本地运行态统一用 `resolvePuzzleUiBackgroundSource`,优先 `uiBackgroundImageSrc`,为空时把 `uiBackgroundImageObjectKey` 规范成 `/generated-...` 路径并交给 `/api/assets/read-url` 换签;`startLocalPuzzleRun` 与本地下一关 handoff 都要从 `PuzzleWorkSummary.levels[]` 复制 `uiBackgroundImageSrc/uiBackgroundImageObjectKey/backgroundMusic` 到 `currentLevel`。结果页 `UI背景提示词` 输入框不得把本地兜底 prompt 直接显示成已保存提示词,避免误判为后端已生成。
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- 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx src/services/puzzle-runtime/puzzleLocalRuntime.test.ts src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx`,以及 `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "puzzle draft generation auto starts trial"`;后端用 `cargo test -p api-server puzzle_ui_background --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 确认生成 / 序列化链路。
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- 关联:`src/services/puzzle-runtime/puzzleUiBackgroundSource.ts`、`src/services/puzzle-runtime/puzzleLocalRuntime.ts`、`src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx`、`src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx`、`docs/technical/PUZZLE_FORM_CREATION_FLOW_2026-04-29.md`。
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## 拼图草稿生成后音乐/UI 又变空先查结果页回包合并
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@@ -177,11 +257,19 @@
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## 拼图草稿生成 180 秒后 502/504 先查 VectorEngine 超时与前端重试
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- 现象:点击“生成拼图游戏草稿”后,`POST /api/runtime/puzzle/agent/sessions/{sessionId}/actions` 等待约 180 秒返回 `502 Bad Gateway` 或 `504 Gateway Timeout`;钱包流水里同一 session 可能出现连续两组 `puzzle_initial_image` 扣费后退款。
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- 原因:首图生成走 VectorEngine `gpt-image-2-all`,默认 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS=180000`;若上游在该窗口内未返回,后端退款并返回超时错误。旧前端 action 写请求会对 502/503/504 自动重试一次,导致同一次点击重复触发生图与扣退费。
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- 原因:首图生成走 VectorEngine `gpt-image-2-all`,默认 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS=1000000`;若上游在该窗口内未返回,后端退款并返回超时错误。旧前端 action 写请求会对 502/503/504 自动重试一次,导致同一次点击重复触发生图与扣退费。
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- 处理:拼图/创作 Agent 的 `executeAction` 默认不做前端自动重试;后端将 VectorEngine / 图片请求超时映射为 `504 Gateway Timeout`,`error.details.provider=vector-engine` 且 `timeout=true`。真实排障按日志同一 `session_id` 查 `拼图 VectorEngine 图片生成 HTTP 返回` 是否缺失,以及钱包流水扣费到退款的时间差是否接近 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS`。
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- 验证:运行 `npm run test -- src/services/creation-agent/creationAgentClientFactory.test.ts src/services/apiClient.test.ts`、`cargo test -p api-server puzzle_vector_engine --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,真实联调重启 `npm run api-server` 后检查 `/healthz`。
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- 关联:`src/services/creation-agent/creationAgentClientFactory.ts`、`server-rs/crates/api-server/src/puzzle.rs`、`docs/technical/API_SERVER_EXTERNAL_SERVICE_ENV_CONFIG_2026-05-07.md`。
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## 本地脚本调 VectorEngine 生图卡住先区分 fetch 首部超时
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- 现象:用 Node `fetch` 直接请求 `POST /v1/images/generations`,已经设置较长的 AbortController 超时,但仍在约 180 到 300 秒后抛 `AbortError`、`TypeError: fetch failed` 或 `UND_ERR_HEADERS_TIMEOUT`;同一 prompt 改用原生 `https.request` 可以在较短时间内成功返回图片。
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- 原因:Node/Undici 的默认 headers timeout 可能早于业务脚本期望的长生图等待窗口触发,表现上容易被误判成 VectorEngine 上游本身超时。
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- 处理:长期脚本优先复用后端 reqwest 或项目已有生成脚本;临时本地工具若必须用 Node,可改用原生 `http`/`https.request` 并显式设置 socket timeout,或为 Undici 单独配置 headers timeout。仍需隐藏 `VECTOR_ENGINE_API_KEY`,只报告配置是否存在。
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- 验证:同一 `gpt-image-2-all` 请求体、同一环境变量下,原生 HTTP 请求能返回 `url` / `b64_json` 并落盘;失败时错误里能区分请求发送、首部等待、下载和解码阶段。
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- 关联:`.codex/skills/gpt-image-2-apimart/SKILL.md`、`server-rs/crates/api-server/src/openai_image_generation.rs`。
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## 旧后端路线文档造成判断漂移
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- 现象:开发时参考到 Express、Node、PostgreSQL 或 Go 方向旧文档,导致接口、数据真相或部署路径与当前主线不一致。
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@@ -194,8 +282,8 @@
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- 现象:发布时 schema 冲突、自动迁移拒绝、旧客户端调用 reducer 失败、private 表数据迁移遗漏。
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- 原因:SpacetimeDB 对字段删除、类型变化、索引/主键/RLS/reducer 变化有不同自动迁移边界。
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- 处理:变更前阅读 `SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md`;涉及表变化时同步 `migration.rs`、`SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md` 和 bindings;必要时走 JSON 导入导出与分片导入迁移流程。
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- 验证:发布前完成 schema 检查、bindings 生成、表目录更新和相关 smoke。
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- 处理:变更前阅读 `SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md`;已有表新增字段必须放在 Rust 表结构体最后并设置明确默认值;需要修改字段名时,先询问用户并确认迁移计划;涉及表变化时同步 `migration.rs`、`SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md` 和 bindings;必要时走 JSON 导入导出与分片导入迁移流程。
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- 验证:发布前运行 `npm run check:spacetime-schema`,完成 schema 检查、bindings 生成、表目录更新和相关 smoke。
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- 关联:`docs/technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md`、`docs/technical/SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md`。
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## SpacetimeDB publish 报 wasm-bindgen 时先查 shared-contracts feature
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@@ -234,8 +322,8 @@
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- 现象:本地 `npm run dev` 因 `3101` 已占用、重复发布 SpacetimeDB wasm 编译太慢,或只想检查 `spacetime-module` 语法而被完整联调链路拖慢。
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- 原因:`npm run dev` 默认同时启动 SpacetimeDB standalone、发布 `server-rs/crates/spacetime-module`、启动 Rust `api-server`、主站 Vite 与后台 Vite;并非每个阶段都需要完整重启和重新发布。
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- 处理:`npm run dev` 启动后会把实际 SpacetimeDB URL 记录到 `server-rs/.spacetimedb/local/data/dev-rust-spacetime-url`。下次启动即使没有传 `--skip-spacetime`,脚本也会先检查 `spacetime.pid` 对应进程和该 URL 是否在线;在线则直接复用现有宿主。确认需要新启动 SpacetimeDB 时,脚本先检测 `3101`,被占用则输出占用进程并选择最近可用端口,保证 publish 与 `api-server` 都连接同一个实际 SpacetimeDB URL。`api-server` 启动前也会检测 `8082` 并选择最近可用端口。Windows / Git Bash 下不要用 `tr/head/xargs` 管道读取 `spacetime.pid` 或 URL 记录,脚本应使用 Node 读取并短重试,避免 `tr: read error: Device or resource busy`;未修改 `spacetime-module` 时使用 `npm run dev -- --skip-publish`;只查模块语法时执行 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。`npm run dev` 会在启动前检查 SpacetimeDB、api-server、主站 Vite、后台 Vite 端口,不可用时自动寻找后续可用端口,并把实际端口传给 publish、后端环境变量和前端代理目标。
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- 验证:`--skip-spacetime` 后脚本复用现有 `http://127.0.0.1:3101`;`3101` 或 `8082` 被其他进程占用时,脚本输出占用进程并使用最近可用端口;`--skip-publish` 后不再进入 publish 阶段;`cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 能完成 Rust 语法和类型检查。端口漂移时控制台会打印 `[dev:ports] ... 不可用,改用 ...`,后续 `[dev:rust] web/admin web/rust api/spacetime` 地址应与实际端口一致。
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- 处理:`npm run dev` 启动后会把实际 SpacetimeDB URL 记录到 `server-rs/.spacetimedb/local/data/dev-rust-spacetime-url`。下次启动即使没有传 `--skip-spacetime`,脚本也会先检查 `spacetime.pid` 对应进程和该 URL 是否在线;在线则直接复用现有宿主。确认需要新启动 SpacetimeDB 时,脚本先检测 `3101`,被占用则输出占用进程并选择最近可用端口,保证 publish 与 `api-server` 都连接同一个实际 SpacetimeDB URL。显式传 `--skip-spacetime` 时表示复用既有宿主,脚本不再对 SpacetimeDB 端口做可用性漂移;`--spacetime-port 3101` 就是后端要连接的实际端口,避免被误改到空闲但未启动的 `3102`。`api-server` 启动前也会检测 `8082` 并选择最近可用端口。Windows / Git Bash 下不要用 `tr/head/xargs` 管道读取 `spacetime.pid` 或 URL 记录,脚本应使用 Node 读取并短重试,避免 `tr: read error: Device or resource busy`;未修改 `spacetime-module` 时使用 `npm run dev -- --skip-publish`;只查模块语法时执行 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。`npm run dev` 会在启动前检查 SpacetimeDB、api-server、主站 Vite、后台 Vite 端口,不可用时自动寻找后续可用端口,并把实际端口传给 publish、后端环境变量和前端代理目标。
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- 验证:`--skip-spacetime` 后脚本复用现有 `http://127.0.0.1:3101`;日志中的 `[dev:rust] spacetime:` 不应漂移到没有服务的 `3102`;`GET /api/creation-entry/config` 不应返回连接空端口导致的 `502`。`3101` 或 `8082` 被其他进程占用时,脚本输出占用进程并使用最近可用端口;`--skip-publish` 后不再进入 publish 阶段;`cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 能完成 Rust 语法和类型检查。端口漂移时控制台会打印 `[dev:ports] ... 不可用,改用 ...`,后续 `[dev:rust] web/admin web/rust api/spacetime` 地址应与实际端口一致。
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- 关联:`docs/technical/RUST_LOCAL_AND_REMOTE_DEPLOYMENT_SCRIPTS_2026-04-22.md`、`scripts/dev-rust-stack.sh`。
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## 本地 SpacetimeDB publish 401 可清本地库重发
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@@ -316,6 +404,7 @@
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- 本地启动脚本没有让 `.env.local` 覆盖 `.env`,`SMS_AUTH_ENABLED=true` 不生效,后端只返回 `["password"]`。
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- Rust API 直连已返回 `["phone","password"]`,但 Vite 代理目标指向未监听端口,导致 3000 域名下的 `login-options` 返回 `500`,`AuthGate` 降级成 `["password"]`。
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- 3000 端口被旧 `dev:web` 占用后,新的完整栈 Vite 自动漂移到 3001/3002;浏览器仍打开旧 3000 页面,旧页面继续代理到已经下线的端口。
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- 生成页 UI 改动看起来“完全没变化”时,也要先确认当前浏览器打开的 Vite 进程正在返回最新源码;例如直接请求 `http://127.0.0.1:3000/src/components/CustomWorldGenerationView.tsx` 检查是否包含本次新增类名或关键字。
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- 单独 `npm run dev:web` 启动瞬间另一个临时 API 端口可用,脚本若自动切过去,之后临时 API 停掉也会让 3000 继续代理到空端口。
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- 处理:优先用 `npm run api-server`、`npm run dev:rust` 或 `npm run dev` 启动,这些入口应保持 shell 环境变量最高优先级,并允许 `.env.local` 覆盖 `.env`;完整栈启动时还要确保脚本计算出的 `RUST_SERVER_TARGET` 不被 `.env.local` 里的旧值覆盖。排查时先请求 3000 域名下的 `/api/auth/login-options`,再直连 Rust API 目标,并核对 `.env.local` 的 `SMS_AUTH_ENABLED` 与代理端口;若 3001/3002 才返回正确结果,说明当前 3000 是旧前端进程,应清理旧进程后重启。
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- 验证:`http://127.0.0.1:3000/api/auth/login-options` 返回至少 `{"availableLoginMethods":["phone","password"]}` 后,登录弹窗会恢复短信登录页签和“获取验证码”按钮。
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@@ -513,11 +602,11 @@
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## Jenkins 生产流水线拉 Git 先本机再域名备用
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- 现象:生产发布、数据库导入导出或服务器配置流水线在目标 Linux agent 上执行 `GitSCM checkout` 时,`http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git` 不可达,导致脚本还没拉下来就失败;若 fallback 到公网 Git 时没有限制 refspec、浅克隆和 tags,还可能在约 10 分钟后出现 `git-remote-https died of signal 15`、`early EOF`、`invalid index-pack output`。
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- 原因:`127.0.0.1` 只代表当前执行阶段的 agent 自身;当 release agent 与 Git 服务不在同一台机器,或本机 Git/Web 服务临时不可用时,固定写死 localhost 会阻断 Jenkinsfile 内部源码/脚本 checkout。
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- 处理:Jenkins Job 的 `Pipeline script from SCM` 由 Windows controller 执行,SCM URL 使用公网域名 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`。运行于 Linux agent 的 Jenkinsfile 首次 `checkout([$class: 'GitSCM', ...])` 层先尝试 `GIT_REMOTE_URL=http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git`,失败后直接尝试 `GIT_REMOTE_FALLBACK_URL=https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`,不再配置内网 IP fallback;首次 checkout 必须使用目标分支 refspec、`CloneOption shallow=true depth=1 noTags=true honorRefspec=true`。后续统一走 `scripts/jenkins-checkout-source.sh`,该脚本也按主地址、域名备用地址顺序重新 fetch 并把 `origin` 切到实际可用地址;`COMMIT_HASH` 为空时继续 `--depth=1 --no-tags`,只有指定 commit 时才允许加深历史做分支归属校验。
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- 验证:扫描本地 Jenkins live job `config.xml`,确认 SCM `<url>` 都是 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`;扫描所有以 `127.0.0.1:3000` 拉 Git 且运行在 Linux agent 的生产 Jenkinsfile,确认存在 `GIT_REMOTE_FALLBACK_URL`、`EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL` 和脚本层 `GIT_REMOTE_FALLBACK_URL` 透传;运行 `bash -n scripts/jenkins-checkout-source.sh`。
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- 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-web-deploy`、`jenkins/Jenkinsfile.production-api-deploy`、`jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-publish`、`jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision`、`jenkins/Jenkinsfile.production-database-export`、`jenkins/Jenkinsfile.production-database-import`、`scripts/jenkins-checkout-source.sh`、`docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`。
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- 现象:生产发布、数据库导入导出、服务器配置、构建或 `Genarrative-Full-Build-And-Deploy` 流水线执行 `GitSCM checkout` 时,如果 Jenkins 生成的 fetch 是 `+refs/heads/*:refs/remotes/origin/*`,公网 Git 链路可能在收包阶段以 `git-remote-https died of signal 15`、`curl 56 GnuTLS recv error (-9)`、`early EOF`、`invalid index-pack output` 失败;发布类流水线还可能先遇到 `http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git` 不可达。
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- 原因:`127.0.0.1` 只代表当前执行阶段的 agent 自身;当 release agent 与 Git 服务不在同一台机器,或本机 Git/Web 服务临时不可用时,固定写死 localhost 会阻断 Jenkinsfile 内部源码/脚本 checkout。即使只使用域名 Git,如果 `GitSCM` 没有显式 refspec 并开启 `CloneOption honorRefspec=true`,Jenkins Git 插件也会拉取所有分支。
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- 处理:Jenkins Job 的 `Pipeline script from SCM` 由 Windows controller 执行,SCM URL 使用公网域名 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`。运行于 Linux agent 的 Jenkinsfile 首次 `checkout([$class: 'GitSCM', ...])` 层先尝试 `GIT_REMOTE_URL=http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git`,失败后直接尝试 `GIT_REMOTE_FALLBACK_URL=https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`,不再配置内网 IP fallback;所有生产 Jenkinsfile 的首次 checkout 都必须使用目标分支 refspec、`CloneOption shallow=true depth=1 noTags=true honorRefspec=true`。后续统一走 `scripts/jenkins-checkout-source.sh`,该脚本也按主地址、域名备用地址顺序重新 fetch 并把 `origin` 切到实际可用地址;`COMMIT_HASH` 为空时继续 `--depth=1 --no-tags`,只有指定 commit 时才允许加深历史做分支归属校验。
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- 验证:扫描本地 Jenkins live job `config.xml`,确认 SCM `<url>` 都是 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`;扫描所有生产 Jenkinsfile 的首次 `GitSCM checkout`,确认 `userRemoteConfigs` 带 `+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}`,`CloneOption` 带 `honorRefspec: true`;运行 `bash -n scripts/jenkins-checkout-source.sh`。
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- 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-full-build-and-deploy`、`jenkins/Jenkinsfile.production-web-build`、`jenkins/Jenkinsfile.production-api-build`、`jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-build`、`jenkins/Jenkinsfile.production-web-deploy`、`jenkins/Jenkinsfile.production-api-deploy`、`jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-publish`、`jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision`、`jenkins/Jenkinsfile.production-database-export`、`jenkins/Jenkinsfile.production-database-import`、`scripts/jenkins-checkout-source.sh`、`docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`。
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## Jenkins 可选参数在 set -u 下不能裸读
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@@ -591,6 +680,22 @@
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- 验证:执行 `npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx`、`npm run test -- src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`,并检查历史草稿和公开 M3 作品的 Network 响应里 `generatedItemAssets[].imageViews/imageSrc/imageObjectKey`。
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- 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx`、`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/match3d-runtime/Match3DPhysicsBoard.tsx`、`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。
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## 抓大鹅 UI 背景和容器只在顶层字段时也要传进运行态
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- 现象:抓大鹅草稿 / 推荐卡片响应里已有 `generatedBackgroundAsset`,结果页 UI 预览能看到纯背景图和容器图,但进入试玩或正式局内仍显示默认渐变背景和默认圆形容器。
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- 原因:部分链路把 UI 资产只放在作品顶层 `generatedBackgroundAsset` / `backgroundImageObjectKey`,没有同步放进首个 `generatedItemAssets[].backgroundAsset`;如果运行态入口只传 `generatedItemAssets` 和 `backgroundImageSrc`,`Match3DRuntimeShell` 就拿不到 `containerImageObjectKey`。
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- 处理:`PlatformMatch3DGalleryCard`、`mapPublicWorkDetailToMatch3DWork`、`resolveMatch3DRuntimeGeneratedBackgroundAsset` 和 `Match3DRuntimeShell` 都必须保留并传递顶层 `generatedBackgroundAsset`;运行态背景读取顺序为 `backgroundImageSrc` / 顶层 `generatedBackgroundAsset.image*` / `generatedItemAssets[].backgroundAsset.image*`,容器读取顺序为顶层 `generatedBackgroundAsset.containerImage*` / `generatedItemAssets[].backgroundAsset.containerImage*`。
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- 验证:执行 `npm run test -- src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx` 和 `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "Match3D runtime"`;浏览器 Network 中背景和容器 generated path 应先请求 `/api/assets/read-url` 换签,局内出现 `match3d-background-image` 和 `match3d-container-image` 对应图片。
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- 关联:`src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.tsx`、`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/rpg-entry/rpgEntryWorldPresentation.ts`、`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。
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## 抓大鹅容器参考图必须走 edits 并接管棋盘外观
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- 现象:抓大鹅结果页看似有容器生成入口,但真实生成出的局内容器不像 `pot-fused-reference.png`,或进入试玩后仍被默认圆形锅壳、金色边框和径向底色覆盖/裁切。
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- 原因:`/v1/images/generations` 的 `image` 数组更适合弱参考文生图,难以稳定锁定大尺寸轻俯视容器构图;即使生成了容器图,如果运行态继续保留默认 `rounded-full` 锅壳和 `overflow-hidden`,生成图也会被默认视觉覆盖或裁掉。
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- 处理:抓大鹅 `1:1` 容器 UI 图必须用 VectorEngine `POST /v1/images/edits` multipart,把 `public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png` 作为 `image` part 上传;共享 GPT-image-2 HTTP client 承载 multipart 时强制 HTTP/1.1。`Match3DRuntimeShell` 在容器图换签并成功加载后,把棋盘外壳切为透明和 `overflow-visible`,只在容器缺失或加载失败时使用默认圆形容器。
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- 验证:执行 `cargo test -p api-server vector_engine --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p api-server match3d_background --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`npm run test -- src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx`;真实联调看容器生成请求是否命中 `/v1/images/edits`,局内 `match3d-container-image` 是否渲染且 `match3d-board` 不再含默认 `rounded-full`。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/openai_image_generation.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs`、`src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.tsx`、`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。
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## 抓大鹅结果页音频试听也要先换签
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- 现象:抓大鹅草稿生成完成后,背景音乐已写在 `generatedItemAssets[0].backgroundMusic.audioSrc`,但 `素材配置 > 背景音乐` 或物品详情音效 `<audio>` 不能播放,Network 可能请求裸 `/generated-match3d-assets/...mp3` 并返回 403。
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@@ -619,9 +724,26 @@
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- 现象:微信小程序支付下单能返回 `prepay_id`,但真实支付通知验签失败,或者本地实现误把商户 API 私钥当作回调验签 key。
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- 原因:商户私钥只用于商户请求微信支付和生成小程序 `paySign`;微信支付通知的 `Wechatpay-Signature` 需要使用微信支付平台公钥或平台证书公钥验签,并按通知头里的平台序列号匹配。
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- 处理:api-server 真实微信支付配置同时需要商户私钥与微信平台公钥:`WECHAT_PAY_PRIVATE_KEY_*` 用于签名,`WECHAT_PAY_PLATFORM_PUBLIC_KEY_*` 与 `WECHAT_PAY_PLATFORM_SERIAL_NO` 用于通知验签,`WECHAT_PAY_API_V3_KEY` 只用于解密通知 resource。支付成功后只通过通知里的 `out_trade_no` 确认本地 pending 订单,并保存 `transaction_id` 到 `profile_recharge_order.provider_transaction_id`。
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- APIv3 通知成功应答使用 HTTP `204 No Content`,不要沿用 V2 XML 成功报文;失败仍返回 4XX/5XX 让微信重试。
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- 验证:mock 通知测试只能覆盖本地回调推进;真实环境还需用微信支付平台公钥、真实通知头和 API v3 密钥验证签名与解密链路。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/wechat_pay.rs`、`docs/technical/MY_TAB_ACCOUNT_RECHARGE_IMPLEMENTATION_2026-04-25.md`。
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## 微信支付 JSAPI 下单必须显式带 User-Agent
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- 现象:调用 `/v3/pay/transactions/jsapi` 失败,微信返回“Http头缺少Accept或User-Agent”。
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- 原因:`reqwest` 请求即使已设置 `Accept: application/json`,也不会默认附带业务侧 `User-Agent`;微信支付网关会校验这两个头。
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- 处理:`api-server` 的 JSAPI 下单请求统一通过 `with_wechat_pay_jsapi_headers(...)` 设置 `Accept: application/json`、`Content-Type: application/json` 和 `User-Agent: Genarrative-WechatPay/1.0`。
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- 验证:执行 `cargo test -p api-server jsapi_order_request_sets_wechat_required_http_headers --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/wechat_pay.rs`、`docs/technical/MY_TAB_ACCOUNT_RECHARGE_IMPLEMENTATION_2026-04-25.md`。
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## 后台表查询展示 SpacetimeDB 枚举时不要套用 Option 解码
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- 现象:后台“表查询”查看 `profile_recharge_order` 时,`kind` 和 `status` 显示为空数组 `[]`,例如充值订单原始行里 `points_60` 的类型和状态都不可读。
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- 原因:SpacetimeDB HTTP SQL 对无载荷枚举会返回 SATS 形态 `[variant_index, []]`;后台通用 normalizer 曾把任何 `[0, value]` 都当作 `Option::Some(value)` 展开,导致 `[0, []]` 最终只剩 `[]`。
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- 处理:通用表查询解析应先按表名和列名识别已知业务枚举,再落回 Option / Timestamp 通用展开;例如 `profile_recharge_order.kind` 映射为 `points` / `membership`,`profile_recharge_order.status` 映射为 `pending` / `paid` / `failed` / `closed` / `refunded`。
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- 验证:执行 `cargo test -p api-server admin_database -- --nocapture`,并确认后台详情弹层的 `raw` 与表格 `cells` 都显示业务字符串。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/admin.rs`、`docs/technical/ADMIN_DATABASE_TABLE_QUERY_2026-05-08.md`。
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## 抓大鹅历史草稿外部 Rodin GLB 链接必须转存后再试玩或发布
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- 现象:草稿页预览模型失败并报 `GL_INVALID_ENUM: Invalid cap.`,或结果页能看到历史生成记录但试玩、发布和正式运行态仍显示默认积木。
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@@ -646,6 +768,30 @@
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- 验证:`cargo test -p api-server match3d_tag_normalization --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,并保留 `normalize_match3d_tag("3D素材") == "3D素材"` 的单测。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs`。
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## 抓大鹅物品切图白边或绿幕残留先查后端透明化
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- 现象:抓大鹅生成的物品视角图裁剪后仍带白边,或者整块纯绿色绿幕背景没有被透明化,运行态看到绿色方块。
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- 原因:素材 sheet 可能是“每格内部绿幕、整张图外圈近白底”,内部绿幕不一定连通到 sheet 外边缘;旧 flood fill 只从外边缘找背景会漏掉这种绿幕块。白底抗锯齿如果不纳入抠像和边缘去污染,也会随裁剪输出成一圈白边。即使顺序已是先整张 sheet 去绿再裁剪,较厚的半透明或混色软绿边仍可能低于高置信绿幕阈值,被当作前景带进独立 PNG。
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- 处理:`api-server` 的 `slice_match3d_material_sheet` 必须先在整张 sheet 上做透明背景后处理:外边缘连通绿幕/近白底清 alpha,非连通但高置信纯绿块也清 alpha,沿整张 sheet 透明背景继续吃掉软绿边,边缘近白和绿幕抗锯齿做透明或去污染;同时保护不够纯的绿色主体像素。不要改成先裁剪单格再去绿。
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- 验证:`cargo test -p api-server match3d_material_sheet_slicing --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 覆盖非连通绿幕、白边、贴边主体保留和固定 5x5 切图。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs`、`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。
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## 抓大鹅物品详情大方格只做单张大图查看
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- 现象:结果页 `素材配置 > 物品` 打开详情后,上方大方格仍显示横向五图带、焦点内框或小缩略图边框,物品本体看起来偏小且像带着素材自带边框。
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- 原因:旧预览把上方区域当作横向视角带,当前焦点只是带内缩略图的一张,视觉上不是“详细查看物品形象”的大图。
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- 处理:上方方格只渲染当前选中的单张大图,使用 `object-contain` 和少量内边距放大查看;底部缩略图栏负责切换视角,缩略图可以保留选中态边框,但上方大图不渲染焦点内框或缩略图容器边框。
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- 验证:`npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx` 覆盖上方大图、底部缩略图和视角切换。
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- 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx`、`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。
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## 草稿页卡片有真实素材但仍显示黑卡先查摘要字段
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- 现象:草稿页拼图卡片没有关卡图背景,抓大鹅卡片没有背景图或物品图背景,甚至兜底视觉也退回黑色面板。
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- 原因:拼图列表摘要若不下发 `levels`,前端拿不到关卡 `coverImageSrc` / 候选图;抓大鹅列表摘要若只提供公开 URL、不保留 `generatedBackgroundAsset` 或 `generatedItemAssets` 中的 object key,前端无法换签读取私有生成图。卡片封面组件如果自带暗色默认背景,也会让兜底失败时看起来仍是黑卡。
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- 处理:拼图 `map_puzzle_work_summary_response` 必须保留 `levels`;草稿页优先用关卡 `coverImageSrc`,再用候选图。抓大鹅货架封面解析必须读取 `backgroundImageObjectKey`、`generatedBackgroundAsset.imageObjectKey/containerImageObjectKey`、`generatedItemAssets[].imageObjectKey` 和 `imageViews[].imageObjectKey`。图片渲染统一交给 `ResolvedAssetImage` 换签,并给卡片传入玩法参考图与暖色底兜底。
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- 验证:执行 `npm run test -- src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.test.ts src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx src/hooks/useResolvedAssetReadUrl.test.tsx`、`cargo test -p api-server puzzle_work_summary_response_keeps_levels_for_shelf_cover --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`npm run typecheck`。
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- 关联:`src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.ts`、`src/components/CustomWorldCoverArtwork.tsx`、`server-rs/crates/api-server/src/puzzle.rs`、`docs/technical/CREATION_WORK_SHELF_UNIFICATION_2026-04-25.md`。
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## 用户标签不要直接外显,SpacetimeDB Vec 字段不要写 default 宏
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- 现象:给 `user_account.user_tags` 或邀请码独立标签列写 `#[default(Vec::<String>::new())]` 时,SpacetimeDB WASM 构建报 `destructor of Vec<String> cannot be evaluated at compile-time`。
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@@ -661,3 +807,43 @@
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- 处理:公开详情失效统一走 `resolveWorkNotFoundRecoveryAction(...)`,覆盖 `/works/detail`、`/gallery/puzzle/detail` 和 `/gallery/visual-novel/detail`;搜索失败和拼图详情 404 分支清理详情/运行态临时状态并回首页;`work-detail` 空数据阶段显示轻量读取态,避免异步间隙白屏。
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- 验证:`npm run test -- src/routing/runtimeNotFoundRecovery.test.ts`、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "direct missing public work detail alert returns to platform home"`。
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- 关联:`docs/technical/PUBLIC_WORK_DETAIL_NOT_FOUND_RECOVERY_2026-05-11.md`、`src/routing/runtimeNotFoundRecovery.ts`、`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`。
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## 拼图 UI 背景只有 objectKey 时不要回退默认 UI
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- 现象:拼图草稿页、试玩和正式运行态都显示默认 UI,或者只在结果页看到生成图,进入试玩后又回到默认背景。
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- 原因:`uiBackgroundImageSrc` 可能为空而真实生成结果只写了 `uiBackgroundImageObjectKey`;如果前端和运行态只读 `src`,或者本地试玩 / 正式 run 没把 `objectKey` 一起传递,就会丢掉已有背景。
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- 处理:统一通过一个解析入口把 `uiBackgroundImageSrc || uiBackgroundImageObjectKey` 归一到可展示路径;本地试玩和正式运行态都要保留 `uiBackgroundImageObjectKey`,并在 `uiBackgroundImageSrc` 为空时换签读取。
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- 验证:结果页 UI Tab、`startLocalPuzzleRun` 和 `PuzzleRuntimeShell` 都应在仅有 `objectKey` 时显示生成背景,不再回落默认 UI。
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- 关联:`src/services/puzzle-runtime/puzzleUiBackgroundSource.ts`、`src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx`、`src/services/puzzle-runtime/puzzleLocalRuntime.ts`、`src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx`、`server-rs/crates/module-puzzle/src/application.rs`。
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## 拼图 UI 背景提示词或作品元信息异常先查首关命名契约
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- 现象:拼图草稿生成完成后,第一关名称或作品名称变成 `levelNam` / `levelName` 这类字段名片段,或 `素材配置 > UI` 里显示的 `UI背景提示词` 像前端或后端模板拼接,而不是 AI 生成的视觉提示词。
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- 原因:首关命名 LLM 旧契约只返回 `levelName`,自动 UI 背景阶段只能用作品名、作品描述、关卡描述和标签拼接确定性兜底提示词;如果模型返回截断 JSON,解析层还可能把 `levelNam` 这类字段名片段当作普通英文关卡名归一化通过。
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- 处理:首关命名 LLM 契约必须同时返回 `{"levelName":"...","workDescription":"...","workTags":["..."],"uiBackgroundPrompt":"..."}`;解析层必须拒绝 `levelNam`、`levelName`、`workDescription`、`workTags`、`uiBackgroundPrompt` 等字段名片段作为关卡名。草稿自动 UI 背景生成优先使用该 AI 提示词,作品描述和 6 个作品标签默认填入草稿;视觉精修请求若返回新提示词或作品元信息则覆盖文本请求结果,否则保留文本请求结果。前端文本框只展示已保存的 `uiBackgroundPrompt` 或用户编辑值,字段为空时不展示本地兜底模板。
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- 验证:执行 `cargo test -p api-server puzzle_level_naming_parser --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`cargo test -p api-server puzzle_first_level_name --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`cargo test -p api-server puzzle_initial --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`npm run test -- src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx`。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/prompt/puzzle/level_name.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/puzzle.rs`、`src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx`、`docs/technical/PUZZLE_FORM_CREATION_FLOW_2026-04-29.md`。
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## 拼图 / 抓大鹅 UI 背景重生成报 No such procedure 先查 SpacetimeDB 版本漂移
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- 现象:拼图或抓大鹅结果页点击 `重新生成` UI 背景时报 `No such procedure`,常见位置是泥点预扣、`save_puzzle_ui_background` 或 Match3D 草稿写回。
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- 原因:`api-server` 和 `spacetime-client` 已按新 bindings 调用 procedure,但目标 SpacetimeDB 数据库仍运行旧 wasm,尚未导出钱包扣退费、拼图 UI 背景保存或 Match3D 写回相关 procedure。
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- 处理:临时容错是把这类 `No such procedure` 当作后端版本漂移:泥点预扣阶段跳过扣费,图片已经生成但保存失败时返回本次内存快照 / 内存 profile,避免草稿页直接报错。长期修复仍是发布最新 `spacetime-module`、重新生成 bindings,并用 `spacetime describe` 或定向 smoke 确认 procedure 已导出。
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- 验证:`cargo test -p api-server asset_operation_billing_skips_spacetime_connectivity_errors --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`cargo test -p api-server match3d_fallback_work_profile_keeps_generated_background_asset --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、`npm run api-server` 后检查 `/healthz`。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/asset_billing.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs`、`docs/technical/PUZZLE_FORM_CREATION_FLOW_2026-04-29.md`、`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`。
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## 拼图合并块拖起后原位置出现红色块先查选中态泄漏
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- 现象:拼图运行态中,多个拼图片合并后拖起整体块,原位置会露出一块粉红 / 红色底色。
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- 原因:合并块拖拽的可见层来自 `mergedGroups` 绝对定位整体层,但 `pointerdown` 会同步写入 `selectedPieceId`;若棋盘格里的底层单块 DOM 先匹配选中态,再匹配合并态,整体层移开后就会露出单块选中填充色。
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- 处理:合并格底层 DOM 只作为透明定位占位,`isSelected` 必须排除 `isMerged`;合并格样式优先级高于单块选中态。
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- 验证:运行 `npm run test -- src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx -t "拖拽合并大块时底层单格不显示选中色块"`,并确认合并块拖拽时底层 `[data-piece-id]` 仍为 `puzzle-runtime-piece--merged`。
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- 关联:`src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx`、`src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx`、`docs/technical/PUZZLE_FORM_CREATION_FLOW_2026-04-29.md`。
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## 拼图历史图片列表不要把账号归属当图片名
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- 现象:拼图创作页或结果页打开“选择历史图片”后,历史列表显示 `账号 user-1` 之类归属文案而不是图片名;`1713686400.000000Z` 这类时间显示为未知;选中后预览或生成参考图可能被怀疑不可用。
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- 原因:`/api/assets/history?kind=puzzle_cover_image` 返回的 `ownerLabel` 是资产归属账号,不是图片标题;`createdAt` 可能是 SpacetimeDB / shared-kernel 秒级时间字符串,不能只用浏览器 `new Date(value)` 解析。历史图的 `imageSrc` 是 `/generated-*` 私有兼容路径,浏览器预览必须换签。
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- 处理:前端标题和选中标签从 `imageSrc` 路径末尾推导,例如 `image.png`;时间解析兼容 ISO 与 `1713686400.000000Z`;创作页主图、历史列表图和结果页参考图继续用 `ResolvedAssetImage`,提交给后端时仍保留原始 `imageSrc`。
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- 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-agent/PuzzleAgentWorkspace.interaction.test.tsx src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx`,并执行 `npm run check:encoding`。
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- 关联:`src/services/puzzle-works/puzzleHistoryAsset.ts`、`src/components/puzzle-agent/PuzzleHistoryAssetPickerDialog.tsx`、`docs/technical/ASSET_HISTORY_PUZZLE_COVER_KIND_FIX_2026-04-27.md`。
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@@ -50,6 +50,8 @@ Single-context layout: read root `CONTEXT.md` when present and architecture deci
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- 后端最新技术约束以 [`docs/technical/SERVER_RS_DDD_FULL_REFACTOR_2026-04-28.md`](docs/technical/SERVER_RS_DDD_FULL_REFACTOR_2026-04-28.md) 为总纲;执行和收口状态以 [`docs/technical/SERVER_RS_DDD_PARALLEL_TASKLIST_2026-04-29.md`](docs/technical/SERVER_RS_DDD_PARALLEL_TASKLIST_2026-04-29.md) 为准。
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- 契约、路由、DTO 去留和 breaking change 以 [`docs/technical/SERVER_RS_DDD_G1_CONTRACT_AND_ROUTE_MATRIX_2026-04-29.md`](docs/technical/SERVER_RS_DDD_G1_CONTRACT_AND_ROUTE_MATRIX_2026-04-29.md) 为准;不得在前端、`api-server` 或临时兼容层中重新发明旧接口。
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- SpacetimeDB 表结构、自动迁移限制和冲突处理以 [`docs/technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md`](docs/technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md) 为准;涉及 table、reducer、procedure、row shape 或绑定变化时,必须同步 `migration.rs`、表目录和生成绑定。
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- SpacetimeDB 已有表新增字段时,字段必须放在 Rust 表结构体最后,并设置明确默认值(例如 `#[default(...)]`);需要修改字段名时,必须先询问用户并确认迁移计划,再改代码,同时更新 `server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs`、表目录和生成绑定。
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- 修改 SpacetimeDB schema 后必须运行 `npm run check:spacetime-schema`;该检查会拦截新增字段缺 default、字段不在末尾、字段删除/改名/重排/改类型,以及漏改 `migration.rs`、表目录或生成绑定。
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- 后端路线固定为 `server-rs + Axum + SpacetimeDB`。旧 `server-node`、Express、PostgreSQL 不再作为兼容目标;历史实现只能作为迁移参考,若旧文档与 DDD 约束冲突,先修正文档和方案再编码。
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- DDD 分层边界按总纲执行:领域规则沉到 `module-*`,SpacetimeDB 表和事务编排留在 `spacetime-module`,后端访问 SpacetimeDB 统一经 `spacetime-client` facade,HTTP/SSE/BFF 留在 `api-server`,外部副作用留在 `platform-*`,前后端 DTO 留在 `shared-contracts`。
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- 前端只做表现、交互和临时 UI 状态,不承接正式业务真相,不绕过后端投影或后端 API 直接实现业务规则。
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+110
@@ -0,0 +1,110 @@
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# Genarrative Domain Context
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Genarrative 是一个 AI 原生互动内容与小游戏平台,当前上下文记录团队在玩法、作品、运行态和平台闭环中使用的领域语言。
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## Language
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### Bark Battle
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**汪汪声浪大作战**:
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浏览器 2D 声控对战玩法,玩家通过麦克风响度触发声浪并推动能量条。
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_Avoid_: 狗叫识别游戏、声纹识别玩法
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**有效声浪触发**:
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玩家麦克风采样点的归一化响度在冷却结束后达到或超过有效阈值时产生的一次计分输入。
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_Avoid_: 有效叫声持续时长、狗叫识别结果、等待回落后的叫声
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**有效阈值**:
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用于判定麦克风采样是否产生有效声浪触发的响度门槛。
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_Avoid_: 狗叫识别阈值、语义识别阈值
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**声浪冷却**:
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两次有效声浪触发之间必须满足的最小时间间隔。
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_Avoid_: 叫声持续时长、回落等待时间
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**能量条**:
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表示玩家与对手当前声浪优势的连续对抗刻度。
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_Avoid_: 血条、分数条
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**单局结果**:
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一局 Bark Battle 结束后形成的胜负、平局和派生统计摘要。
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_Avoid_: 原始音频记录、语音内容
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**Bark Battle 平台作品闭环**:
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Bark Battle 从创作配置、发布作品、正式运行态到单局结果记录和作品统计的完整平台流程。
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_Avoid_: 孤立 demo、只做表现深化
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**轻创作配置作品**:
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创作者只配置展示与难度预设字段、但不能直接配置公平性敏感规则的 Bark Battle 作品。
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_Avoid_: 完整规则编辑器、固定官方关卡
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**难度预设**:
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Bark Battle 作品中用于选择 AI 对手行为强度的发布态配置值。
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_Avoid_: 阈值配置、分数公式配置
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**排行榜分榜**:
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排行榜按作品、难度预设和规则集版本拆分后的独立排名空间,只收录后端裁决为玩家胜利的单局结果。
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_Avoid_: 全难度混排、跨规则版本混排、失败刷分榜
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**后端裁决结果**:
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后端根据 start run 记录和 finish 派生指标校验后生成的正式单局结果。
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_Avoid_: 前端最终分数、客户端胜负裁决
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**派生指标**:
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前端从本地 runtime 汇总出的不可还原原始音频的单局统计值。
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_Avoid_: 原始音频、可还原语音内容
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**作品统计投影**:
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按作品聚合的 Bark Battle 游玩开始、完成结果、反作弊标记和最佳/平均表现摘要。
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_Avoid_: 只从排行榜反推、原始音频分析、留存分析
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**个人历史成绩**:
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玩家本人可查看的 Bark Battle 最近完成记录和个人最佳摘要。
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_Avoid_: 公开失败记录、完整无限历史、好友对比
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**正式作品入口闭环**:
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Bark Battle 作品从创作入口、作品详情、广场/作品卡片、我的作品到正式 runtime 路由的可发现、可进入流程。
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_Avoid_: 内部试玩入口、独立活动专区
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**轻配置编辑流程**:
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Bark Battle 创作者用单页轻配置表单和预览卡片完成草稿保存与发布的创作流程。
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_Avoid_: 多步骤向导、完整规则编辑器、拖拽编辑器
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**Phase 2 实施顺序**:
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Bark Battle 平台作品闭环按契约与领域规则、后端存储/API、最小前端纵切、投影体验、收口验证的顺序推进。
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_Avoid_: mock 先行堆积、前后端各自发散、先做排行榜 UI
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## Relationships
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- 一个 **汪汪声浪大作战** 单局包含多个 **有效声浪触发**。
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- 每个 **有效声浪触发** 必须达到 **有效阈值** 并满足 **声浪冷却**。
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- **有效声浪触发** 推动 **能量条**。
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- **能量条** 在倒计时结束时产生一个 **单局结果**。
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- **单局结果** 可以被后端记录为派生摘要,但不包含原始麦克风音频。
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- **Bark Battle 平台作品闭环** 包含发布态作品配置、**正式作品入口闭环**、run start / finish、个人历史成绩、**作品统计投影** 和最小排行榜。
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- Phase 2 的 Bark Battle 作品是 **轻创作配置作品**,通过 **轻配置编辑流程** 创建;配置范围限制为标题、描述、主题/背景预设、狗狗皮肤预设和排行榜开关,其中 **难度预设** 只影响 AI 对手行为。
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- **排行榜分榜** 由 `workId + difficultyPreset + rulesetVersion` 唯一确定,只收录 `serverResult = player_win` 的单局结果。
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- **单局结果** 的正式胜负、分数与排行榜成绩来自 **后端裁决结果**;前端只提交 **派生指标**,客户端结果仅用于 debug/对账。
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- **作品统计投影** 计入成功 start run 的 playStartCount、后端接受 finish 的 finishCount、胜/平/负、flagged、leaderboard 以及最佳/平均能量表现。
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- **个人历史成绩** 由最近记录列表和个人最佳摘要组成,只允许本人查看;排行榜只公开入榜胜利成绩。
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- **正式作品入口闭环** 必须覆盖创作入口、作品详情 CTA、广场/作品卡片、我的作品/个人作品架、稳定作品 ID runtime 路由和 `work_play_start` 埋点。
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- **Phase 2 实施顺序** 固定为:契约与领域规则 → SpacetimeDB 表/reducer 与 api-server BFF → 最小前端纵切 → 投影与列表体验 → 收口验证。
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## Example dialogue
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> **Dev:** “第二阶段排行榜要按玩家狗叫持续时间排序吗?”
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> **Domain expert:** “不按持续时间;Bark Battle 的计分输入是有效声浪触发,排行榜只能基于触发次数、峰值、能量条结果等派生摘要。”
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## Flagged ambiguities
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- “有效叫声”曾同时指代持续时长合规的声音片段和瞬时响度触发;已解析为 **有效声浪触发**,不再要求 `minBarkDurationMs` / `maxBarkDurationMs`,也不等待响度回落。
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- “第二阶段”曾可能指玩法表现深化或平台接入;已解析为 **Bark Battle 平台作品闭环**,优先补正式 play type、作品配置、发布、正式 runtime、结果持久化、历史成绩、作品统计和最小排行榜。
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- “创作者可配置作品”曾可能指完整规则编辑器;已解析为 **轻创作配置作品**,Phase 2 不允许创作者直接配置单局时长、有效阈值、声浪冷却、AI 细粒度参数、分数公式或反作弊阈值。
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- “难度预设”曾可能影响阈值、冷却或计分;已解析为只影响 AI 对手行为,排行榜按 `workId + difficultyPreset + rulesetVersion` 分榜。
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- “单局结果”曾可能由前端直接决定;已解析为必须由 **后端裁决结果** 决定,前端只提交触发次数、音量、能量、连击、时长等 **派生指标**。
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- “排行榜成绩”曾可能收录胜/平/负或按触发次数排序;已解析为只收录玩家胜利局,并以 `finalEnergy` 优先、`triggerCount` / `maxVolume` / 标准局时长接近度 / `finishedAt` 作为后续排序因子。
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- “作品统计”曾可能只从排行榜反推;已解析为独立 **作品统计投影**,失败、平局和 flagged finish 都可进入统计,但 rejected finish 不进入完成统计。
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- “个人历史成绩”曾可能指完整无限历史或公开记录;已解析为仅本人可见的最近记录列表 + 个人最佳摘要,不公开失败、平局或 flagged 历史。
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- “入口闭环”曾可能只指内部 demo 或单个详情 CTA;已解析为 **正式作品入口闭环**,不新增独立专区或活动页。
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- “创作编辑”曾可能指多步骤向导或完整编辑器;已解析为 **轻配置编辑流程**,使用单页表单 + 预览卡片完成保存草稿、发布和发布后跳转作品详情。
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- “实施顺序”曾可能按 UI 或功能并行发散;已解析为契约/领域规则先行,再做后端存储/API,随后打通最小前端纵切,最后补投影体验与收口验证。
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Vendored
+2
-2
@@ -39,9 +39,9 @@ APIMART_BASE_URL=
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APIMART_API_KEY=
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APIMART_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS=180000
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VECTOR_ENGINE_BASE_URL=https://api.vectorengine.ai
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VECTOR_ENGINE_BASE_URL=https://api.vectorengine.cn
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VECTOR_ENGINE_API_KEY=
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VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS=180000
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VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS=1000000
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||||
VECTOR_ENGINE_AUDIO_REQUEST_TIMEOUT_MS=180000
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HYPER3D_BASE_URL=https://api.hyper3d.com/api/v2
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@@ -1,28 +1,29 @@
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# 移动端创作页作品列表统一卡片设计 2026-04-29
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# 移动端草稿页作品列表统一卡片设计 2026-04-29
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## 背景
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创作页的作品模块需要同时承载 RPG、拼图和大鱼吃小鱼等玩法。不同玩法卡片不能各自展示阶段、素材、主题等细节标签,否则作品列表会在移动端显得拥挤,并且草稿作品会暴露过多编辑态信息。
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||||
草稿页的作品模块需要同时承载 RPG、拼图和大鱼吃小鱼等玩法。不同玩法卡片不能各自展示阶段、素材、主题等细节标签,否则作品列表会在移动端显得拥挤,并且草稿作品会暴露过多编辑态信息。
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本次将作品列表卡片收口成统一信息结构:草稿只用于快速识别和继续创作,已发布作品才展示公开数据与分享入口。
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本次将作品列表卡片收口成统一信息结构:草稿只用于快速识别和继续创作,已发布作品才展示公开数据;删除与分享等低频操作收进长按动作面板,避免列表常态被按钮挤占。
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## 落地范围
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- 列表容器:`src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.tsx`
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- 作品卡片:`src/components/custom-world-home/CustomWorldWorkCard.tsx`
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- 不改动作品数据聚合、筛选、打开和体验逻辑。
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- 已发布作品右上角动作从删除改为分享;草稿仍保留删除入口。
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- 已发布作品保留分享能力,卡片右上角常驻分享图标;可删除作品保留删除能力,但常态不显示删除按钮。
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## 卡片结构规则
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1. 标题上方只显示两个标签:作品状态与游戏类型。
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1. 卡片整体对齐发现 / 分类页的横向作品列表结构:内容层承载标题、状态、类型、摘要与必要数据,封面作为不占内容布局的右半区透明背景层。
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2. 不再显示阶段、主题、素材完成度、作者、作品号等额外标签。
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3. 标签下方依次显示作品名称与作品描述。
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4. 草稿卡片到作品描述为止,不显示其他统计、作品号或体验按钮。
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3. 标题区域保留作品状态与游戏类型;草稿和已发布状态只用图标化 UI 标识,不再在卡片上显示“草稿 / 已发布”文字。
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4. 草稿卡片到作品描述为止,不显示右侧“继续创作”等固定动作、统计、作品号或公开指标。
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5. 已发布卡片在描述下方显示三项公开指标:游玩数、改造数、点赞数。
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6. 已发布卡片右上角显示分享 icon,点击后复制作品分享文案,不触发卡片打开。
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7. 草稿卡片右上角继续显示删除 icon,点击删除不触发卡片打开。
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6. 已发布卡片右上角显示分享图标,点击后复制作品分享文案,不触发卡片打开。
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7. 长按草稿作品弹出独立动作面板,只展示删除作品;长按已发布作品弹出独立动作面板,展示分享和删除。动作按钮点击后不得触发卡片打开。
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8. 卡片不显示最后修改时间;`updatedAt` 只用于作品列表排序。
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9. 生成中的卡片在整卡上叠加半透明蒙版、旋转等待符号和“生成中...”标识;蒙版不能移除标题、状态、类型、摘要、右侧封面等原有信息。
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## 公开指标重点展示补充
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@@ -31,16 +32,24 @@
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3. 用户每次进入创作页时,前端读取上一次进入该页面缓存的公开指标快照;当已发布作品卡片滑动进入视口后,数字从缓存值增长到本次接口返回的最新值。
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4. 若最新值高于缓存值,动画完成后在对应指标右下角展示红色向上箭头和本次上涨的具体数值,字号低于主数字,避免抢占主信息层级。
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5. 若没有缓存值、缓存值不低于最新值或作品仍是草稿,则直接显示最新值,不展示上涨标记。
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6. 每张作品卡片继续使用作品封面作为整卡背景,封面保持主视觉可见;遮罩只用于保证标题、描述和指标可读,不能把封面洗成普通面板底色。
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6. 每张作品卡片继续使用作品封面作为右侧半区透明背景主视觉;封面从右向左渐隐,不能出现独立方形边界,也不能因为列表收缩挤占正文布局或被拉伸变形。
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7. 作品列表按 `updatedAt` 倒序排列;前端排序需要兼容 ISO 时间和 Rust 后端常用的 `seconds.microsZ` 时间文本。
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8. 若玩法摘要缺少 `coverImageSrc`,允许从同一作品的正式关卡图、背景图或素材图里取第一张可用图片作为卡片背景兜底。
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9. 若作品真实图片为空、私有资源换签失败或浏览器图片加载失败,卡片必须切到对应玩法的 `public/creation-type-references/` 参考图;最终兜底底色使用平台浅粉暖白色系,不允许退回黑色普通面板。
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## 移动端布局规则
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1. 作品列表默认仍使用 2 列网格,保证草稿可以快速扫视。
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2. 已发布作品卡片在移动端固定 `col-span-2`,即占据一整行,避免公开指标和分享入口互相挤压。
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3. `sm` 及以上视口恢复普通网格跨度,由卡片自然进入多列布局。
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1. 作品列表默认使用单列纵向列表,视觉上与发现页分类列表保持一致。
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2. 移动端每张卡片使用绝对定位右半区封面背景层,封面在右边缘最清晰、向左渐隐;草稿卡即使复用分类页基础类名,也必须用自身选择器覆盖分类页的 `4.3rem + 正文 + action` 三列规则,避免正文被压进窄列。
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3. 已发布作品的公开指标在卡片正文内保留,但需要压缩字号和间距,不能依赖右侧封面列参与排版。
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4. 小屏卡片降低高度、内边距、标题字号和徽标尺寸,避免长标题或中文描述撑破容器。
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5. 右侧封面层本身必须带玩法参考图 CSS 背景兜底;`img` 的真实封面或 `ResolvedAssetImage` fallback 加载失败时,也不能出现空白或黑卡。
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## 网页端布局规则
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1. 网页端作品架不能继续拉成整行超宽列表;从 `768px` 起使用多列卡片式网格,默认两列,宽屏提升到三列。
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2. 网页端卡片保留移动端同一信息结构,但卡片高度增加,正文区可显示更多摘要与公开指标,右侧封面改为更高的半透明视觉区。
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3. 删除与分享仍然只在长按动作面板或键盘揭示态显示;默认态不得透出红色删除底层。
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## 文案约束
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 平台创作 Tab 模板入口设计
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更新时间:`2026-05-07`
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更新时间:`2026-05-14`
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## 1. 目标
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@@ -18,7 +18,7 @@
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```text
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标题:10分钟创作一个精品互动玩法
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模板 Tab:拼图 / 抓大鹅 / 视觉小说(敬请期待)/ AIRP
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模板 Tab:拼图 / 抓大鹅 / AIRP
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默认内容:拼图创作表单
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```
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@@ -34,16 +34,17 @@
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1. 打开“创作”一级 Tab 时默认停留在拼图 Tab,不主动创建拼图 session。
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2. 点击拼图表单“生成草稿”后,才创建拼图 session 并执行 `compile_puzzle_draft`。
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3. 拼图表单内的模板按钮使用 `tablist / tab` 语义,点击后只填充画面描述。
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4. 点击非拼图且已开放的模板 Tab 时,进入该玩法既有工作台;视觉小说与 AIRP 当前保持敬请期待禁用态。
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5. `creative-agent` 不出现在模板 Tab 和选择弹层中,不再作为创作 Tab 首屏入口。
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6. 方洞挑战暂时从创作页完全隐藏,不出现在模板 Tab、旧选择弹层和创作 Hub 卡片中;既有作品链路继续保留。
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4. 点击非拼图且已开放的模板 Tab 时,进入该玩法既有工作台;AIRP 当前保持敬请期待禁用态。
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5. `visual-novel` 暂时从创作页完全隐藏,不出现在模板 Tab、旧选择弹层和创作 Hub 卡片中;既有作品、详情、运行链路继续保留。
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6. `creative-agent` 不出现在模板 Tab 和选择弹层中,不再作为创作 Tab 首屏入口。
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7. 方洞挑战暂时从创作页完全隐藏,不出现在模板 Tab、旧选择弹层和创作 Hub 卡片中;既有作品链路继续保留。
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## 4. 验收
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1. 点击“创作”后首屏出现“10分钟创作一个精品互动玩法”。
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2. 顶部选择模板入口为 Tab,拼图 Tab 默认 `aria-selected=true`。
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3. 创作 Tab 默认显示拼图创作表单内容,且不显示旧“Hi, 朋友”、输入框或智能创作快捷按钮。
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4. 隐藏的智能创作类型与方洞挑战不出现在模板 Tab、旧选择弹层和创作 Hub 卡片中。
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4. 隐藏的智能创作类型、视觉小说与方洞挑战不出现在模板 Tab、旧选择弹层和创作 Hub 卡片中。
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5. 草稿页返回创作页后仍回到同一模板入口,并可保留拼图表单草稿内容。
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## 5. 嵌入式表单 UI 细节
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@@ -59,3 +60,5 @@
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3. 风格卡标签使用浅底胶囊,保证图片仍是主体。
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4. 难度等分段选项可以使用主品牌色,但选中态需要降低阴影和饱和度。
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5. UI 中不补充玩法规则说明文案,保持创作入口清爽。
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6. 拼图创作表单在未上传主图时,画面描述输入框右下角保留一个参考图上传入口;支持多选,最多 5 张,上传后以下方小缩略图展示,点击缩略图可放大预览。
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7. 当前拼图后端只消费第一张有效参考图做生成,前端仍需保留数组输入,方便后续扩展多参考图能力。
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@@ -69,7 +69,7 @@
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- 入口、删除、分享、领取拼图激励等行为全部复用现有 `CustomWorldCreationHub` 的作品卡逻辑。
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- 一级底部 Tab 文案为“草稿”,内部仍可按草稿与已发布筛选。
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- 作品列表必须按最后修改时间倒序排列;排序使用后端 `updatedAt`,前端需要兼容 ISO 字符串和 `seconds.microsZ` 两种时间文本。
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- 每张作品卡以作品封面图铺满整卡背景,并叠加遮罩保证标题和描述可读;遮罩不能把封面洗成普通面板底色。缺 `coverImageSrc` 但同一作品已有正式关卡图、背景图或素材图时,优先用这些真实作品图兜底,再使用现有兜底底图。
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- 每张作品卡以作品封面图铺满整卡背景,并叠加遮罩保证标题和描述可读;遮罩不能把封面洗成普通面板底色。缺 `coverImageSrc` 但同一作品已有正式关卡图、背景图或素材图时,优先用这些真实作品图兜底;若封面签名失败或作品还没有可用图片,再按玩法使用 `public/creation-type-references/` 的参考图兜底,最终无图底色也必须保持百梦浅粉暖色调,不能回退为黑色卡片。
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- 草稿页卡片不展示“最后修改时间”“更新于”或原始 `updatedAt` 文本,时间只参与排序。
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## 6. 我的页玩过列表
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@@ -126,6 +126,7 @@
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- 用户再进入草稿 Tab 并点击同一草稿时,若生成仍未完成,进入对应生成过程页查看最新进度;若已完成,直接进入对应结果页。
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- 草稿作品卡在生成中展示“生成中”状态标记;新生成完成且用户尚未查看的草稿在卡片右上角展示红点。
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- 底部一级“草稿”Tab 在存在未查看新完成草稿时展示红点;用户点击查看带红点的作品后,该作品红点消失。若草稿页已无任何带红点作品,底部“草稿”Tab 红点同步消失。
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- 红点通知链路覆盖所有进入草稿作品架的生成型玩法;宝贝识物等仅有 `profileId` 和 `draftId` 的轻量草稿,也必须把两个 ID 都纳入同一组通知 key,避免卡片红点和底部草稿 Tab 红点漂移。
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- 生成完成时如果用户仍停留在对应生成过程页,可自动进入结果页;如果用户已经回到创作中心或其它功能页,不打断当前操作。
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- 创作 Tab 的模板入口只允许被模板自身的开放状态禁用;某个草稿后台生成中时,不得用该玩法的 busy 状态禁用其它模板入口、同模板再次创建入口或阻止用户继续创建新作品。
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- 同模板再次点击生成时必须创建新的草稿生成任务,不得因为当前玩法已有后台生成 session 就跳回上一条草稿的生成过程页;查看上一条生成进度只能从草稿 Tab 的对应作品卡进入。
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@@ -61,6 +61,7 @@
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- 平台层正文、按钮、说明、功能标签统一使用非像素字体
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- 左上角 `陶泥儿 / GENARRATIVE` 品牌字标允许单独做成像素化 logo
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- `GENARRATIVE` 与 `陶泥儿` 都优先直接使用游戏内同款 `Fusion Pixel`
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- 品牌中文主标固定显示为 `陶泥` + 半字号 `儿`,`儿` 必须继承主标同一字体和字号后再视觉缩放到 50%,并与 `陶泥` 底部对齐,随移动端和场景覆盖等比例缩放
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- 品牌字标默认保持正常像素字观感,禁止再叠双层粗阴影或手动加粗到影响识别
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- 品牌字标直接使用字体文件内原字形,不额外做运行时描字、轮廓拼字或伪粗体处理
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- 主标题保留明显层级,但不再做像素描边效果
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@@ -5,6 +5,7 @@
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## 文档列表
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- [CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_LEVEL_DESIGN_2026-05-09.md](./CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_LEVEL_DESIGN_2026-05-09.md):4-8 岁儿童动作识别互动玩法 Demo 固定热身关的横屏体验流程、识别目标、表现需求与待确认事项。
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- [TAONIER_BRAND_LOGO_CONCEPTS_2026-05-13.md](./TAONIER_BRAND_LOGO_CONCEPTS_2026-05-13.md):候选产品名“陶泥儿”的品牌定位归纳、gpt-image-2 Logo 概念图和主标选择建议。
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- [CUSTOM_WORLD_CREATOR_INPUT_AND_AI_BOUNDARY_DESIGN_2026-04-06.md](./CUSTOM_WORLD_CREATOR_INPUT_AND_AI_BOUNDARY_DESIGN_2026-04-06.md):自定义世界里陶泥儿主输入与 AI 分工边界设计。
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||||
- [CUSTOM_WORLD_CREATOR_MANUAL_AI_SYSTEM_BALANCE_DESIGN_2026-04-12.md](./CUSTOM_WORLD_CREATOR_MANUAL_AI_SYSTEM_BALANCE_DESIGN_2026-04-12.md):自定义世界创作里“手填锚点 / AI 可改初稿 / 系统托管层”的平衡设计。
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||||
- [CUSTOM_WORLD_CREATOR_PURE_AGENT_COMPARISON_AND_CONVERSION_DESIGN_2026-04-12.md](./CUSTOM_WORLD_CREATOR_PURE_AGENT_COMPARISON_AND_CONVERSION_DESIGN_2026-04-12.md):纯 Agent 式创作工具与结构化工作台方案的优缺点对比,以及转型设计。
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@@ -0,0 +1,423 @@
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# 陶泥儿品牌 Logo 概念稿
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> 本稿是围绕候选产品名“陶泥儿”的品牌视觉探索,不替代当前已冻结的“百梦”正式命名口径。若后续确认更名,需要另起产品命名、前后端文案和商标检索落地方案。
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## 1. 品牌定位归纳
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“陶泥儿”适合承接的不是传统陶艺或儿童黏土,而是“把灵感塑形成可玩内容”的 AI 创作平台隐喻。
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核心关键词:
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- 精品:作品不是随手糊出来,而是经过 AI 辅助打磨、可被消费和传播的轻精品内容。
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- UGC:用户是主要造物者,平台降低创作门槛。
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- 创作:从一句脑洞、一个梗、一张图,生成小游戏、互动作品或可分享内容。
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- 裂变与梗:名字要支持“开捏”“捏个梗”“捏个小游戏”这类用户语言。
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- 轻度休闲:体验应松弛、即时、好玩,不走硬核生产工具气质。
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- AI:AI 是塑形能力,不是冷冰冰的技术标签。
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推荐品牌主张:
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```text
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把脑洞捏成小游戏
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备选表达:
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```text
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捏个脑洞,马上开玩
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AI 开捏,人人会创作
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随手造梗,随心开玩
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## 2. 生成原则
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本轮使用仓库 GPT-image-2 / VectorEngine 工作流生成 Logo 概念图,生成时刻意要求“无文字 Logo 图标”。
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原因:
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- AI 生图直接生成中文品牌字容易出现笔画错误,不适合作为正式字标。
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- 当前阶段更适合先确定图形符号方向,再由设计师或前端继续做矢量化、字标搭配和多尺寸适配。
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- 图标需要优先服务 App icon、平台左上角品牌、分享卡片和加载页,而不是一次性海报图。
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生成文件:
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```text
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public/branding/taonier-logo-v3-concepts/
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├─ taonier-logo-v3-contact-sheet.png
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├─ taonier-v3-finger-spark.png
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├─ taonier-v3-seed-pop.png
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├─ taonier-v3-magic-dot.png
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├─ taonier-v3-work-gem.png
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└─ taonier-v3-soft-t.png
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public/branding/taonier-logo-magic-dot-concepts/
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├─ taonier-logo-magic-dot-contact-sheet.png
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├─ taonier-magic-dot-orbit.png
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├─ taonier-magic-dot-seal.png
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├─ taonier-magic-dot-squish.png
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├─ taonier-magic-dot-mold.png
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||||
└─ taonier-magic-dot-bloom.png
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||||
public/branding/taonier-logo-flat-concepts/
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├─ taonier-logo-flat-contact-sheet.png
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||||
├─ taonier-flat-play-clay.png
|
||||
├─ taonier-flat-spark-clay.png
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||||
├─ taonier-flat-meme-smile.png
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├─ taonier-flat-loop-mold.png
|
||||
└─ taonier-flat-seal-blocks.png
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||||
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||||
public/branding/taonier-logo-concepts/
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||||
├─ taonier-logo-contact-sheet.png
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├─ taonier-clay-spark.png
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├─ taonier-play-mold.png
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||||
├─ taonier-meme-bubble.png
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||||
├─ taonier-creation-loop.png
|
||||
└─ taonier-premium-seal.png
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||||
```
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生成脚本:
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```text
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||||
scripts/generate-taonier-logo-concepts.mjs
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```
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## 3. V3-03 一捏成型延展
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这一组专门沿 V3 “一捏成型”继续打磨。目标是保留“两个软形触点 + 中央作品核”的成型瞬间,同时降低括号感、碰撞特效感和功能按钮感。
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### 3.1 捏合星核
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定位:一捏成型方向的主标首选。
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这个方向最稳地保留了“左右合拢、中央成型”的核心动作,中心青绿色星核形成了明确焦点,整体比原 V3-03 更完整,也没有明显播放器、聊天或表情联想。
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优点:
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- 结构清楚,第一眼能看出“合拢生成”。
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- 元素少,小尺寸适配潜力好。
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- 中央星核可以做加载、生成成功、发布完成等动效延展。
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风险:
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- 左右软形仍有一点括号感,后续矢量化可把外轮廓做得更不对称、更像被捏塑的软泥。
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建议用途:主 Logo 备选首选、AI 生成按钮、启动动效核心符号。
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### 3.2 成型印记
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定位:完整主标感最强的延展方向。
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这个方向把左右触点收成一个更完整的软形图腾,减少了“两个括号”的割裂感。视觉上更像独立品牌符号,但也因此少了一点“捏合动作”的即时感。
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建议用途:主 Logo 强备选;若选择它,后续应去掉背景底色并强化中心负形星点。
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### 3.3 软泥合拍
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定位:轻松、年轻、动效友好。
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这个方向的上下软形更活泼,适合表达“啪嗒一下成型”。但静态 Logo 中的黄色星点和短线略像特效贴纸,主标使用前需要继续简化。
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建议用途:生成中动效、运营图、互动反馈,不建议直接定为主 Logo。
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### 3.4 灵感模口
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定位:最有“模口 / 造物容器”意味。
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这个方向图形独特,和“从软泥模口里生成作品”的隐喻贴合。但外形复杂度比 01、02 更高,边缘细节在小尺寸下可能损失。
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建议用途:主 Logo 备选探索,适合继续做专业矢量简化。
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### 3.5 捏开灵感
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定位:温和、包裹、生成容器。
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这个方向亲和、平衡,但整体像眼睛 / 容器 / 开合结构,陶泥儿的“捏”动作弱一些。
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建议用途:AI 生成入口、等待态、创作容器辅助图形。
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## 4. V3 抽象主标候选
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V3 根据评审反馈重新避开了五个问题:播放三角、褐色陶土主色、聊天气泡 / 表情包、循环符号,以及过多碎元素。方向转为更抽象、更亮眼、更像长期主 Logo 的符号。
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### 4.1 灵感捏痕
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定位:主 Logo 首选。
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这个方向用醒目的珊瑚红软形、指纹捏痕和星点负形建立记忆点。它不再依赖“陶泥的褐色”,而是用“被捏过的痕迹”表达陶泥儿的核心动作:用户把脑洞捏成作品。
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优点:
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- 第一眼足够醒目,远离旧版褐色和播放器感。
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- 指纹捏痕有独特性,能承接“人人创作”和“亲手塑形”。
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- 元素少,适合继续矢量化和小尺寸适配。
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风险:
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- 指纹弧线后续需要进一步简化,避免在 24px 以下变糊。
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- 星点比例要克制,避免变成普通灵感图标。
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建议用途:主 Logo、App icon、平台顶栏、启动页、生成按钮。
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### 4.2 脑洞种子
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定位:创意生长与新手友好。
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这个方向从“灵感发芽”切入,比陶泥更偏创造生命力。它亲和、可爱,但容易让用户联想到教育、植物、儿童启蒙或种植类产品。
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建议用途:新手引导、创作孵化、儿童 / 寓教于乐支线,不建议作为主 Logo。
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### 4.3 一捏成型
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定位:AI 把灵感合成为作品的瞬间。
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这个方向很简洁,用左右两个软形触点和中心星点表达“捏合”。它避开了播放器和聊天气泡,也能做动效,但静态图形目前稍像碰撞特效或括号,需要继续重绘增强独特轮廓。
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建议用途:生成按钮、AI 施法动效、主 Logo 备选微调方向。
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### 4.4 作品胶囊
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定位:精品内容和作品沉淀。
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这个方向更稳、更精品,青绿色也比褐色更吸睛。但整体像水滴、宝石或通用内容图标,和“捏”这个动作的关系弱。
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建议用途:精选作品、作品库、创作者中心,不建议优先做主 Logo。
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### 4.5 软体 T 形
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定位:英文辅助名 / Taonier 的抽象首字母。
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这个方向试图做更品牌化的抽象符号,但当前形体还不够自然,也未形成足够强的“陶泥儿”心智。若未来英文名确定为 `Taonier` 或类似形式,可以继续沿这个方向做专业字母标重绘。
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建议用途:英文标识探索,不作为当前主 Logo 首选。
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## 5. V2 扁平矢量候选
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第一批图形偏 3D 和拟物,更适合作为吉祥物、运营图或启动页气氛图,不适合作为长期主 Logo。V2 已把约束收紧为扁平、矢量、少元素、强轮廓和小尺寸可识别。
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### 5.1 扁平开捏
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定位:最直接的主 Logo 候选。
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这个方向用一团柔软陶泥承载播放符号,用户一眼能理解“点开玩 / 马上玩”,同时外形保留“捏出来”的不规则软泥感。
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优点:
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- 识别速度最快,移动端小尺寸也成立。
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- 符合主流 App Logo 语言,亲和、不重、不技术冷。
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- 和“把脑洞捏成小游戏”的主张绑定最强。
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风险:
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- 播放符号是常见母题,后续矢量化时要通过不规则软泥外轮廓、颜色和字标形成独特资产。
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建议用途:主 Logo 首选、App icon、平台顶栏、分享卡片角标。
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### 5.2 灵感泥星
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定位:AI 创作与灵感生成。
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这个方向比“扁平开捏”更品牌化,中心负形星点表达灵感、AI 生成和创意爆发。它没有播放符号那么直白,但更容易和“陶泥儿”的创作平台气质绑定。
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优点:
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- 图形更简洁,品牌记忆点强。
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- 陶泥心智、AI 灵感和精品感比较平衡。
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- 适合未来扩成字标、启动页和生成态动效。
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风险:
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- 对“小游戏/马上玩”的表达弱于播放符号。
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建议用途:主 Logo 强备选、创作首页、AI 生成按钮和品牌主视觉。
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### 5.3 造梗笑泥
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定位:社交传播和玩梗亲和力。
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这个方向的气泡与笑脸非常亲和,适合表达“分享快乐”和“造梗”。但它和聊天、社区类产品的通用图形过近,作为主 Logo 可能会让用户误判产品品类。
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建议用途:社区、评论、分享、活动贴纸,不建议做主 Logo。
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### 5.4 共创泥环
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定位:AI 与用户共创闭环。
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这个方向表达共创与循环,但生成结果带有偏柔和彩虹渐变的视觉倾向,与“陶泥儿”的软泥名称关联不够直观,也不如 01/02 容易记住。
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建议用途:创作流程、共创能力、生成进度辅助图形。
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### 5.5 精品泥印
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定位:精品作品和内容集合。
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这个方向像内容平台或作品库入口,能表达图片、用户、游戏等多形态内容。但图形元素较多,主标识别不如 01/02 凝练。
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建议用途:精选作品、作品集、创作者中心、内容品质标识。
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## 6. V1 立体探索
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### 6.1 灵感陶团
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定位:AI 共创与灵感造物。
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这个方向把“陶泥”作为主视觉,内部用发光火花和节点表达 AI 赋能。它最贴“陶泥儿”名字本身,也能说明平台不是普通小游戏集合,而是从灵感生成作品的创作容器。
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优点:
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- 与“陶泥儿”的名称绑定最强。
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- 有 AI、创作、造物的综合含义。
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- 适合启动页、品牌介绍、创作首页空状态。
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风险:
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- 小尺寸下细节偏多,需要后续矢量化时压缩节点和纹理。
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- 如果色彩处理不当,会回到手工陶艺联想。
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建议用途:品牌主视觉备选、官网/启动页、创作入口图形。
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### 6.2 开玩模具
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定位:把脑洞捏成小游戏。
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这个方向用软陶捏出播放符号,最直接地连接“创作”和“马上玩”。它比单纯陶泥团更有产品动作,也更适合轻休闲、小游戏、短内容传播。
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优点:
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- 识别强,小尺寸也清楚。
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- 与轻度休闲小游戏的关系最直接。
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- 适合作为 App icon 和主 Logo 图形。
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风险:
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- 播放符号相对常见,需要后续在外轮廓、捏痕和色彩上做独特性。
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- 如果三角形过硬,会削弱“陶泥儿”的柔软感。
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建议用途:主 Logo 首选、App icon、分享卡片角标、加载态图形。
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### 6.3 造梗气泡
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定位:社交传播、玩梗、裂变。
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这个方向把陶泥变形成聊天气泡和表情,强调“梗”和“传播”。它最有社交平台感,也适合表情包、活动贴纸和运营视觉。
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优点:
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- 传播感强,年轻、轻松、容易做 IP 化。
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- 能承接社区、评论、分享和玩梗场景。
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- 比较容易延展成贴纸和表情包。
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风险:
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- 偏软萌,可能削弱“精品 AI 创作平台”的质感。
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- 作为主 Logo 容易显得像聊天或表情产品。
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建议用途:社区模块、活动运营、IP 辅助形象,不建议作为唯一主 Logo。
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### 6.4 共创回路
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定位:AI 与用户共同迭代生成。
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这个方向用软陶带形成循环和造物轨迹,表达“灵感 -> AI 塑形 -> 用户修改 -> 作品传播”的闭环。它比其他方向更抽象,也更有平台级和工具级气质。
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优点:
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- 高级、简洁,避免儿童化。
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- 适合表达 AI 共创、迭代和作品循环。
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- 可用于创作者工作台或生成进度标识。
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风险:
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- 与“陶泥儿”名称的直观关联较弱。
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- 缺少小游戏和玩梗的即时识别。
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建议用途:创作流程标识、AI 共创能力图标、品牌辅助图形。
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### 6.5 精品泥印
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定位:精品内容、作品认证、创作者成果。
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这个方向像一个被压印的软陶徽章,中间有方块和火花,比较适合表达“作品被打磨成型”。它的内容平台感强于游戏入口感。
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优点:
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- 精品感和作品库气质较强。
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- 适合作品认证、精选、创作者徽章。
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- 与“陶泥压印”隐喻相对自然。
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风险:
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- 细节较多,主 Logo 小尺寸可读性不如“开玩模具”。
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- 徽章感偏静态,轻休闲的即时性稍弱。
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建议用途:精选作品标识、创作者荣誉、内容品质标签。
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## 7. 推荐结论
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优先级建议:
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```text
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主 Logo 首选:V3 01 灵感捏痕
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一捏成型首选:V3-03 延展 01 捏合星核
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完整主标备选:V3-03 延展 02 成型印记
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英文标识探索:V3 05 软体 T 形
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精品内容辅助:V3 04 作品胶囊
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新手 / 寓教于乐辅助:V3 02 脑洞种子
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```
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若要兼顾主流、亲和、醒目和“陶泥儿”的动作隐喻,优先继续打磨 V3 “灵感捏痕”。
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若想把 Logo 做得更抽象、更像 AI 生成瞬间,可以继续打磨 V3-03 延展中的“捏合星核”或“成型印记”。
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V1 的 3D 图标不建议直接作为主 Logo,只适合做运营图、吉祥物探索或风格参考;V2 的播放、气泡、碎元素方向本轮已降级为历史探索。
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## 8. 后续落地建议
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1. 先围绕 V3 “灵感捏痕”做 3 到 5 个专业矢量微调版:减少指纹线条、强化软形轮廓、测试深色 / 浅色底。
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2. 同步对 V3-03 “捏合星核”做一版更独特的轮廓重绘,弱化括号感,保留中央成型星核。
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3. 字标不要直接使用生图结果,应单独设计“陶泥儿”中文字标,并准备英文辅助名。
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4. 正式应用前做商标近似检索,重点覆盖第 9、35、38、41、42 类。
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5. 若确认替换“百梦”,再更新现有命名规范文档、前端品牌组件、HTML metadata、后台和后端默认文案。
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Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 2.6 MiB |
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 2.0 MiB |
+5
@@ -0,0 +1,5 @@
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生成一张适合商业路演 PPT 使用的横版高清主视觉配图,主题是“陶泥:将 Harness Engineering 理论、专家知识、多 Agent 调度融入 AI 创作工具与 AI 原生游戏框架”。
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画面构图:深色但清爽的现代科技工作室/游戏创作中枢,中心是一个温润陶泥质感的抽象核心装置,核心装置连接两条清晰的知识管线。左侧表现 AI 创作工具:多 Agent 协作节点、策划 SOP、美术 SOP、模板框架、剧本/数值/系统/角色/场景/CG 等垂类任务以图标化模块呈现。右侧表现 AI 原生游戏框架:实时剧情生成、数值与剧情对齐、画面与剧情对齐、实时任务与物品生成,以游戏世界投影、角色剪影、场景画面和规则约束网格呈现。
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底部远景加入克制的学术评审氛围:讲台、投影、评审席、优秀课程设计的荣誉感,但不要出现真实学校校徽、真实教授肖像或任何可识别真实人物。
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视觉风格:高端产品发布会 Key Visual,精致 3D 插画结合轻量界面光效,专业、可信、面向 AI 游戏与创作者工具,色彩使用陶土暖色、青绿色、冷白光和少量金色点缀,信息结构清楚,主体居中偏左,右上和左上保留干净留白用于 PPT 叠加标题。
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要求:无文字、无字母、无水印、无 UI 按钮、无品牌 logo、无真实校徽、无真实人物肖像、避免杂乱、避免过暗、避免卡通幼稚、避免纯抽象背景。
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@@ -142,6 +142,15 @@
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4. 说明
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5. 标签
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## 6.3 草稿页作品卡对齐分类列表
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- 草稿 Tab 的作品架要优先对齐发现页分类列表的横向卡片:内容层承载标题/状态/类型/摘要,封面作为右半区半透明背景层。
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- 草稿卡不能为了视觉对齐丢掉原有信息:删除、分享、已发布统计、拼图积分激励、未读红点都要保留;其中删除属于低频动作,常态不显示按钮,长按列表项后进入独立动作面板;已发布作品右上角可以常驻分享图标。
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- 卡片右侧不再常驻“继续创作”“查看详情”“查看进度”等动作按钮,打开作品由整张卡片承担。
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- 移动端保持单列列表;网页端使用多列卡片式网格,避免在宽屏上把作品卡拉成一整行长条。
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- 生成中的状态使用整卡蒙版、旋转等待符号和“生成中...”标识;蒙版只能作为状态层,不能替换或移除卡片本身的信息。
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- 草稿卡复用分类页基础类名时,要用 `.creation-work-card.platform-category-game-item` 覆盖分类页移动端三列规则;否则正文会被当作封面列压缩,中文标题会断成一两个字一行。
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- 右侧封面不要只依赖 `img` fallback,容器层也要有玩法参考图 CSS 背景兜底,私有资源换签失败或图片 onerror 时仍能看到封面视觉;封面层适合绝对定位铺到卡片右半区,作为半透明背景从右到左渐隐,不应出现独立方形边界或参与内容排版。
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## 7. 样式与动画经验
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### 7.1 轮播动画要连续,不要离散
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@@ -226,3 +235,12 @@
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- 主站移动端以固定游戏画布体验为准,入口 `viewport` 需要锁定 `minimum-scale=1.0`、`maximum-scale=1.0` 和 `user-scalable=no`,同时保留 `viewport-fit=cover` 适配安全区。
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- 浏览器仍可能通过 iOS `gesture*` 或多指 `touchmove` 触发整页缩放,因此主站启动入口应统一调用 `lockMobileViewportZoom()` 拦截页面级捏合与快速双击缩放。
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- 不要在每个画布组件里重复注册缩放拦截;单指滚动、点击、拖拽应继续留给具体页面和玩法处理。
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### 10.4 移动端输入法不要压缩画布
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- 平台主站点击输入框弹出输入法时,不能让 `100dvh` 跟随键盘缩小后重新压缩整页布局。
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- 正确做法是在输入法未打开时记录稳定布局高度,输入法打开期间保持画布高度不变,只根据当前输入框位置计算画面上移量。
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- 该行为应在主站入口统一注册,业务组件只保留普通 `input` / `textarea`,不要在每个输入框里重复写键盘适配逻辑。
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### 10.5 移动端创作生成页不要暴露批次视角
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- 拼图、抓大鹅这类轻量玩法的草稿生成页只保留“预计等待”和“计时”两个用户关心的状态,移动端放在同一行;不要默认展示“当前批次”这类模型执行视角。
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- 生成步骤在移动端进入页面时按顺序从左侧滑入,强化“正在推进”的节奏;动画只绑定步骤卡,不影响桌面端密集布局和其它信息卡。
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@@ -198,13 +198,13 @@ Match3D 首版参考拼图后期的入口表单收集方式,而不是早期的
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## 6.3 参考图片
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抓大鹅入口页不展示参考图片上传。题材表现由题材文本和草稿切割图片链路承接;草稿生成阶段会生成多视角 2D 物品素材并写入作品 profile。结果页 `素材配置 > 物品` 继续承接物品素材预览、删除、批量新增和音效配置。
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抓大鹅入口页不展示参考图片上传。题材表现由题材文本和草稿切割图片链路承接;草稿生成阶段会生成多视角 2D 物品素材并写入作品 profile。结果页 `素材配置 > 物品` 继续承接物品素材预览、删除和批量新增;点击音效配置当前临时隐藏。
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## 6.4 生成音效入口
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抓大鹅入口页不展示 `生成音效` Toggle。草稿生成阶段只保存 `generatedItemAssets[].soundPrompt`,不调用 Vidu 生成点击音效,也不产生点击音效相关扣费。
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结果页仍保留单个物品音效的手动补生成入口。用户在 `素材配置 > 物品` 详情面板中生成点击音效时,后端复用通用创作音频接口和资产落点,把结果写入对应 `generatedItemAssets[].clickSound`。
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结果页当前不保留单个物品音效的手动补生成入口。历史 `generatedItemAssets[].clickSound` 字段继续兼容传递给运行态;后续恢复音效能力时再复用通用创作音频接口和资产落点。
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@@ -239,7 +239,7 @@ Match3D 首版参考拼图后期的入口表单收集方式,而不是早期的
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生成出的独立图片必须作为结果页 `素材配置 > 物品` 的预览资产返回。图片素材生成成功时 `generatedItemAssets[].status = image_ready`,并携带 `imageViews[]`,兼容字段 `imageSrc` / `imageObjectKey` 指向首张视角图;正式平台资产绑定和更完整的二次编辑流程以后续技术方案为准。
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局内 UI 生成分为两类图片:`9:16` 纯背景图和 `1:1` 中心容器 UI 图。纯背景图只表现题材氛围和环境,不得生成锅、圆盘、托盘、拼图槽、物品槽、HUD、文字、按钮、倒计时、分数或物品;中心容器 UI 图单独生成,贴合题材设定,用于覆盖运行态默认圆形竞技容器。容器图必须参考 `public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png` 的大尺寸轻俯视构图:容器外轮廓接近画布四边,宽度约占画布 `86%-92%`、高度约占 `82%-90%`,内口为横向椭圆,不能生成小圆盘、正俯视扁盘、侧视碗或小托盘。底部备选栏、顶部控件和拼图/物品槽位继续使用运行态默认 UI,不烘进生成背景。
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局内 UI 生成分为两类图片:`9:16` 纯背景图和 `1:1` 中心容器 UI 图。纯背景图只表现题材氛围和环境,不得生成锅、圆盘、托盘、拼图槽、物品槽、HUD、文字、按钮、倒计时、分数或物品;中心容器 UI 图单独生成,贴合题材设定,用于覆盖运行态默认圆形竞技容器。容器图必须通过 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart 图生图生成,并参考 `public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png` 的大尺寸轻俯视构图:容器外轮廓接近画布四边,宽度约占画布 `86%-92%`、高度约占 `82%-90%`,内口为横向椭圆,不能生成小圆盘、正俯视扁盘、侧视碗或小托盘。底部备选栏、顶部控件和拼图/物品槽位继续使用运行态默认 UI,不烘进生成背景;容器图成功加载后,运行态默认圆形锅壳不得再覆盖或裁切生成容器。
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## 7.4 发布前试玩
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@@ -728,7 +728,7 @@ GET /api/runtime/match3d/runs/:runId
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3. 入口页不展示参考图上传。
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4. 内置风格显示画风参考图,自定义风格通过独立面板填写并进入提交 payload。
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5. 移动端入口页所有内容一屏展示,不产生纵向滚动。
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6. 入口页不展示 `生成音效` Toggle;草稿生成不产生 `clickSound`,结果页物品详情仍可手动生成点击音效。
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6. 入口页不展示 `生成音效` Toggle;草稿生成不产生 `clickSound`,结果页物品详情当前也不展示点击音效生成入口。
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7. 系统可生成待发布结果页,并在草稿中返回首批多视角 2D 切割图片素材预览。
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8. 用户可编辑游戏名称、标签、封面图等基础信息。
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9. 用户可发布前试玩,且试玩失败不阻断发布。
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@@ -348,6 +348,7 @@ interface PuzzleAnchorPack {
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7. 历史拼图素材库读取 `asset_kind = puzzle_cover_image` 的资产记录,只用于选择参考图,不直接替换正式图。
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8. 从历史素材库选择素材后,前端把该素材的 `imageSrc` 作为 `referenceImageSrc` 传入下一次生成请求。
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9. 本地上传参考图与历史素材参考图互斥;后选择者覆盖先选择者。
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10. 历史素材列表的图片名称必须从 `imageSrc` 的路径末尾推导,不能把 `ownerLabel` 账号归属文案当成图片名称;生成时间必须兼容 SpacetimeDB 秒级时间字符串。
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前端 UI 规则:
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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