简化系统层规则与类型模板
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Successful in 1m22s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Successful in 1m57s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 3m56s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 2m13s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 5m53s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Successful in 9m9s
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Successful in 1m29s
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 1m56s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Successful in 10m14s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Successful in 1m22s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Successful in 1m57s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 3m56s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 2m13s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 5m53s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Successful in 9m9s
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Successful in 1m29s
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 1m56s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Successful in 10m14s
精简系统总纲,按实际行为、协作与结果组织内容,取消固定章节和填写纪律 简化十二类系统规则与模板,保留领域问题、已定参数和架构职责,移除预设玩法 修正战斗样例的原型范围、撤退与倒下后果,并同步 TDD 来源版本和规则 取消 TDD 对固定交接章节的依赖,保留当前施工范围的自足性要求 同步策划技术方案与共享决策记录
This commit is contained in:
+40
-104
@@ -1,120 +1,56 @@
|
||||
# 战斗与敌人系统:S06
|
||||
|
||||
## 系统目的
|
||||
为危险区域提供轻度、可理解的战斗挑战,使玩家在探索中承担风险,并通过装备、补给和技能成长验证长期准备。战斗是生活模拟循环的支柱之一,不是游戏的唯一核心。
|
||||
版本:v2
|
||||
|
||||
## 支撑的玩家体验
|
||||
- 玩家能观察敌人行为,选择攻击、躲避、补给或撤退。
|
||||
- 战斗结果主要取决于准备、判断和适度操作,而不是高强度连招。
|
||||
- 深入危险区域会带来更高资源和成长回报,也会增加生命、时间和补给压力。
|
||||
- 失败有明确原因和可恢复成本,不应摧毁长期农场进度。
|
||||
## 职责与原型范围
|
||||
|
||||
## 进入与退出
|
||||
### 进入
|
||||
- 玩家进入允许战斗的危险区域或触发敌人遭遇。
|
||||
- 检查区域、时间、装备、生命、背包和任务条件。
|
||||
- 初始化当前战斗区域、敌人组合、战斗状态和可撤退条件。
|
||||
### 退出
|
||||
- 击败敌人并完成战斗奖励结算。
|
||||
- 玩家主动撤退或离开战斗区域。
|
||||
- 玩家生命归零,由体力与状态系统执行昏倒或失败惩罚。
|
||||
- 特殊事件、日终或区域状态强制结束战斗。
|
||||
战斗服务于矿井探索中的风险与节奏变化,不扩展为高难度动作或装备构筑主轴。S06 负责敌人行为、攻击与伤害判定、战斗结果和战利品请求;通过 S02、S04、S07、S08 等系统完成玩家状态、位置、物品和经验更新。
|
||||
|
||||
## 玩家行动
|
||||
- 移动、观察敌人攻击范围和行为状态。
|
||||
- 普通攻击、重攻击或使用装备技能。
|
||||
- 防御、闪避、格挡或利用场景短暂规避伤害。
|
||||
- 使用食物、药剂等消耗品。
|
||||
- 拾取战利品、调查宝箱或选择继续深入。
|
||||
- 在满足条件时撤退,保留已结算的奖励。
|
||||
战斗不属于首个日常原型。后续矿井原型暂按实时操作展开,先验证移动避让、普通攻击、补给与撤退;重攻击、独立闪避或格挡技能、首领等内容暂未纳入。以下是供验证的方案,尚未形成试玩结论;生命与体力关系、具体判定参数等缺口需在战斗进入施工范围前补齐。
|
||||
|
||||
通用流程:
|
||||
`进入遭遇 → 读取敌人状态 → 玩家行动 → 敌人响应 → 结算伤害/效果 → 判断胜负或撤退`
|
||||
## 遭遇与行动
|
||||
|
||||
## 取舍表
|
||||
玩家经 S04 进入可战斗区域,S06 根据该区域的遭遇配置和已有敌人状态建立遭遇。进入区域本身不消费补给或发放奖励;消耗发生在实际行动成功时。
|
||||
|
||||
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| 继续深入还是安全撤退 | 更多资源 | 更高风险与返程压力 | 已得战利品可能损失 |
|
||||
| 消耗品现在用还是留着 | 维持当前探索 | 应对更强敌人 | 局部战况恶化 |
|
||||
| 快速击败还是稳健闪避 | 节省时间 | 降低受伤风险 | 补给与时间消耗 |
|
||||
| 高伤高耗装备还是基础攻击 | 更快击杀 | 稳定与低消耗 | 资源消耗大 |
|
||||
| 资金投武器防具还是农场设施 | 战斗能力 | 农场产能 | 另一侧进度放缓 |
|
||||
玩家观察敌人位置与攻击准备,选择接近攻击、移动避让、使用补给或沿可用出口撤退。普通攻击先检查武器、距离、方向和动作间隔,再按命中规则结算;攻击范围、伤害计算与动作间隔的具体定义尚待补齐。补给的持有和消耗由 S07 处理,恢复效果交 S02 更新,使用失败不能只扣除物品。
|
||||
|
||||
## 状态与规则
|
||||
### 玩家战斗状态
|
||||
- 当前生命、最大生命和状态效果。
|
||||
- 装备中的武器、防具、饰品和消耗品。
|
||||
- 攻击、防御、移动、闪避和技能冷却状态。
|
||||
- 当前战斗区域、遭遇编号和撤退状态。
|
||||
### 敌人状态
|
||||
敌人状态至少包括待机、警觉、攻击前摇、攻击中、受击、眩晕、死亡和撤退。
|
||||
每个敌人的实例数据(生命、位置、目标、状态效果、掉落引用)的字段定义由技术文档层承接。
|
||||
### 战斗规则
|
||||
- 只有满足攻击距离、方向、冷却和装备条件时,攻击才可结算。
|
||||
- 伤害由攻击来源属性、目标防御、技能倍率和状态效果共同决定。
|
||||
- 敌人攻击必须有可识别的前摇或预警,给予玩家反应与撤退机会。
|
||||
- 生命降至零时进入死亡或昏倒状态;具体惩罚由体力与状态系统处理。
|
||||
- 敌人死亡后只结算一次经验与战利品,并写入遭遇状态,避免重复领取。
|
||||
- 撤退后已完成的战斗奖励保留,未击败敌人按区域刷新规则处理。
|
||||
### 区域遭遇
|
||||
- 危险区域由敌人组、刷新规则、深度或阶段配置组成。
|
||||
- 进入更深区域可以提高敌人强度、资源价值和特殊遭遇概率。
|
||||
- 区域难度应通过可理解的装备、区域和任务条件表达,不依赖突然的数值墙。
|
||||
- 宝箱、精英敌人和首领可作为独立遭遇类型,但不在最小版本中同时扩张。
|
||||
击败一个敌人后可继续探索,不自动结束区域活动。沿出口离开时保留已入账的物品与经验;玩家倒下时进入失败处理,不能按安全撤退结算。日终等中断与伤害、拾取同时发生时的处理顺序,需要在矿井原型前明确。
|
||||
|
||||
## 数值与数据交接(→技术文档层)
|
||||
本系统交由技术文档层(数值策划)定义的数据类别:敌人配置、敌人行为配置、武器配置、技能配置、遭遇配置、战利品配置、状态效果配置。
|
||||
## 敌人行为与结果
|
||||
|
||||
随交接附下的设计侧定性约束:
|
||||
- 敌人数据拆分为"是什么 / 怎么行动 / 掉什么"三类,使难度与经济可独立调节。
|
||||
- 普通敌人不应稳定掉落大量高价值物品;战斗收益主要由矿物、经验和区域发现组成。
|
||||
- 稀有材料是"有明确用途的探索奖励",但必须保留任务、宝箱等补充渠道,避免战斗失败后无法推进。
|
||||
- 基础战斗允许玩家一日内完成少量遭遇并安全返程,不要求连续刷怪。
|
||||
- 失败保留已结算的普通战利品,主要损失是时间、位置或少量金钱,不清空背包。
|
||||
- 自动化收益节省日常体力,但不能让玩家跳过农场维护的全部决策。
|
||||
- 收益回流方向:区域 → 敌人 → 材料 → 加工 → 农场自动化;战斗不直接取代农场收入。
|
||||
本原型以能接近玩家并进行近身攻击的普通敌人为起点:发现玩家后接近,进入攻击距离后给出可识别的准备动作,再执行攻击并恢复。失去目标后的行为、受击是否打断、离开区域后的恢复方式还需补齐;不为所有敌人预设眩晕、撤退等完整状态集合。
|
||||
|
||||
## 反馈
|
||||
- 攻击命中、受击、闪避、格挡和暴击提供清晰的视觉与声音反馈。
|
||||
- 敌人显示生命、预警、当前状态和可攻击时机。
|
||||
- 玩家生命、补给、冷却和撤退可用性持续可见。
|
||||
- 战斗胜利显示经验、战利品和区域进度。
|
||||
- 失败说明主要原因,并明确损失、保留内容和可恢复路径。
|
||||
攻击准备应让玩家看懂危险并有机会应对,实际时长和表现通过试玩调整。伤害只在有效命中时结算,不能因动画或反馈重复播放而多次扣除。敌人被击败后停止行动,并为该次击败结算一次战利品和经验;拾取或存读档不能再次领取同一次奖励。
|
||||
|
||||
## 内部循环
|
||||
### 单次战斗循环
|
||||
`观察敌人 → 选择攻击或防御 → 处理敌人响应 → 造成或承受伤害 → 调整策略 → 击败或撤退`
|
||||
### 危险区域循环
|
||||
`准备装备与补给 → 进入区域 → 战斗与搜刮 → 判断继续深入或返程 → 带回资源 → 升级能力`
|
||||
### 长期循环
|
||||
`获得战斗经验与装备 → 提升生存能力 → 挑战更深区域 → 获得稀有资源 → 解锁新制作、任务或地图`
|
||||
继续深入可以获得更多资源和经验,也会消耗时间、生命或补给并增加倒下风险;提前撤退保留当前收获,但放弃本次继续探索的机会。矿井中倒下沿用顶层设计:损失部分金钱或物品,保留大部分长期积累,补充准备后可以再次探索。具体损失范围和幅度尚未确定,不承诺所有已入账战利品都免于失败损失。
|
||||
|
||||
## 输入、输出与依赖
|
||||
### 输入
|
||||
- 探索与地图系统提供战斗区域、位置和遭遇入口。
|
||||
- 时间系统提供当前时间、季节和日终信号。
|
||||
- 体力与状态系统提供生命、体力、状态效果和失败处理。
|
||||
- 物品系统提供武器、防具、消耗品和战利品接收入口。
|
||||
- 成长系统提供属性、技能和装备解锁。
|
||||
- 玩家通过核心玩法系统提交战斗行动。
|
||||
### 输出
|
||||
- 向物品系统提交战利品和消耗品变化。
|
||||
- 向成长系统提交战斗经验和能力进度。
|
||||
- 向地图系统提交敌人、宝箱和遭遇状态。
|
||||
- 向任务与社区系统提交击败、调查和区域进度。
|
||||
- 向 UI 输出战斗状态、反馈、胜负和撤退结果。
|
||||
战斗收益服务于本例的探索与生活成长,具体掉落和经济关系结合物品用途及收益平衡确定;本例的取向不作为其他游戏的通用战斗限制。
|
||||
|
||||
## 边界与非目标
|
||||
- 不负责通用生命与昏倒惩罚,只提交状态变化。
|
||||
- 不负责武器物品的背包、耐久和售价主数据。
|
||||
- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
|
||||
- 不做高难度动作连招、复杂多人战斗或精确帧竞速。
|
||||
- 不让战斗成为获得普通农场资源的唯一方式。
|
||||
- 不在本系统中定义全部敌人、武器和首领内容。
|
||||
## 协作与数据归属
|
||||
|
||||
## 开放问题
|
||||
- 战斗采用实时操作,还是更简化的节奏/指令判定?
|
||||
- 体力是否影响攻击与闪避,还是只影响探索和农务?
|
||||
- 武器是否有耐久度,还是通过升级与装备更换形成消耗?
|
||||
- 战斗失败的主要成本采用金钱、位置、时间,还是有限组合?
|
||||
| 内容 | 负责方与协作 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 敌人行为、战斗判定和击败记录 | S06 维护;通过 S04 执行位置变化,使用实际位置进行判定 |
|
||||
| 玩家生命、体力、状态效果和倒下处理 | S02 接收 S06 的伤害或成本请求,协调失败后果;生命是否与体力共池尚待明确 |
|
||||
| 区域、出入口与角色位置 | S04 提供,S06 据此判断遭遇和撤退;敌人刷新条件由 S06 与区域生命周期衔接 |
|
||||
| 武器、补给、战利品身份和持有 | S07 维护;S06 引用物品标识与已确定的战斗属性,提交消耗或获得请求 |
|
||||
| 战斗经验与能力 | S08 接收击败结果并更新经验;S06 使用已生效的能力结果 |
|
||||
| 失败损失与时间 | S09 更新金钱,S07 更新物品,S04 更新位置;S01 提供时间及日终通知,各系统按明确的失败或中断结果更新 |
|
||||
| 任务进度与呈现 | S11 接收相关击败结果;UI 展示权威状态、接受操作请求,不自行判定伤害或发奖 |
|
||||
|
||||
物品入账失败时,待领取奖励如何保留、离开区域后能否再取,需在矿井原型前确定。存档保存敌人、奖励与各系统已完成的结果,恢复后不得重复发奖。具体更新顺序、持久化与恢复协议由 TDD 落实。
|
||||
|
||||
实现所需的数据包括敌人行为与属性、攻击判定、区域遭遇、物品引用、奖励和失败后果。已确定的规则与参数保留在设计中,由 TDD 收编并补齐字段、配置、计算方式和默认值,不仅交接数据类别名称。
|
||||
|
||||
## 反馈与验证
|
||||
|
||||
玩家应能识别敌人的攻击准备、命中或受伤结果、当前生存状态与补给使用结果。无法攻击、使用物品或撤退时说明当前原因;倒下后说明损失、保留内容和返回位置。
|
||||
|
||||
| 场景 | 判断依据 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 遭遇普通敌人并攻击或避让 | 玩家能理解攻击准备,伤害与实际命中一致;结合试玩反馈判断操作压力是否符合轻度战斗定位 |
|
||||
| 击败、拾取并存读档 | 物品与经验正确入账,同一次击败不会重复结算;入账受阻时按补齐后的奖励保留规则处理 |
|
||||
| 安全撤退与矿井倒下 | 撤退保留已入账成果;倒下执行明确的部分损失,提示与各系统实际结果一致 |
|
||||
| 使用补给或遭遇日终中断 | 物品与恢复结果一致,中断按补齐后的顺序结束处理,不留下部分扣除或重复收益 |
|
||||
|
||||
以上为待执行的验证场景。战斗进入实现范围前,还需明确生命与体力关系、敌人行为与刷新、伤害和动作参数、奖励入账受阻处理、失败损失及日终中断顺序,并同步 S02、S04、S07、S08、S09 和相应 TDD。
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# 数据与配表:《星露谷物语》(TDD 金样 · 数据与配表)
|
||||
|
||||
> 状态:待补齐(基础采集配置、当前范围验算、背包容量与公共索引定义仍有缺口) | 基于:各系统文档交接节汇总 + 归 TDD 素材两份提取件(S06 数值结构/架构字段字典) | 已有数据验收:check@C-2026-09-11-v1;不代表当前范围规格已完备
|
||||
> 实证计数来源:星露谷 1.6.15 解包知识库 v3(13 张数据表,提取脚本断言通过;快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e)。写新项目时按本项目系统交接节重建,计数仅作规模参照。
|
||||
> 状态:待补齐(基础采集配置、当前范围验算、背包容量与公共索引定义仍有缺口) | 基于:各系统规则与数据汇总 + 归 TDD 素材两份提取件(S06 数值结构/架构字段字典) | 已有数据验收:check@C-2026-09-11-v1;不代表当前范围规格已完备
|
||||
> 实证计数来源:星露谷 1.6.15 解包知识库 v3(13 张数据表,提取脚本断言通过;快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e)。写新项目时按本项目的系统规则与数据需求重建,计数仅作规模参照。
|
||||
|
||||
## 数据表总清单
|
||||
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# TDD 总册:《星露谷物语》
|
||||
|
||||
> 状态:待补齐(v0.1 仍有关键规格缺口) | 基于 GDD:架构层@v3 + 各系统交接节
|
||||
> 状态:待补齐(v0.1 仍有关键规格缺口) | 基于 GDD:架构层@v3 + 各系统规则与数据
|
||||
|
||||
## 自足性检查(未完备示例)
|
||||
|
||||
|
||||
+3
-2
@@ -58,8 +58,9 @@
|
||||
- 反馈需求:交易金额飘字音效;日终面板单列收入明细;商店营业状态门口可见。
|
||||
- 实证参照:原作 77 店 897 条库存,店级 PriceModifiers 数据驱动;基础材料(木/石/煤/铜/铁/金)售价走年度特例(第 2 年起涨价)而非通用公式。
|
||||
|
||||
### S06 战斗与敌人(后续范围,基于系统文档@v1 收编要点)
|
||||
进入危险区域遭遇→敌人状态机(待机/警觉/前摇/攻击/受击/眩晕/死亡)→攻击需满足距离方向冷却装备条件→伤害=来源属性+目标防御+倍率+状态→敌前摇必须可识别→死亡只结算一次经验战利品→战利品按 item_id 提交 S07 入账→撤退保留已结算奖励。纳入实现范围前须将系统文档@v1 的完整规则收编进本册,当前要点不构成战斗施工规格。
|
||||
### S06 战斗与敌人(后续范围,基于系统文档@v2 收编要点)
|
||||
矿井原型暂按实时操作验证移动避让、普通攻击、补给与撤退,不预设重攻、独立闪避或格挡技能。普通敌人发现玩家后接近,攻击前给出可识别的准备动作;有效命中才结算伤害,同一次击败只发放一次战利品与经验。S06 管敌人行为和判定,S04 管位置,S02 管玩家生存状态,S07 管物品,S08 管经验。安全撤退保留已入账成果;倒下执行部分钱物损失,由 S02 协调 S09、S07、S04 更新结果。
|
||||
生命与体力关系、敌人行为与刷新、伤害和动作参数、奖励入账受阻处理、失败损失及日终中断顺序尚未明确。纳入实现范围前须补齐这些设计,并将系统文档@v2 的完整规则及实现规格收编进本册;当前要点不构成战斗施工规格。
|
||||
实证参照:怪物 51 条配置拆 15 字段(HP/伤害/掉落对/防御/闪避/速度/经验…);受击 `max(1, 伤害−防御)`、450ms 基准无敌帧;伤害链顺序固定:roll→暴击→+攻击→职业→附魔→怪物防御(改序即改平衡);暴击乘区在 +Attack×3 之前(攻击力不吃暴击)。
|
||||
|
||||
## UI 交互规格
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -38,7 +38,7 @@ description: 写"数据与配表"(数据侧)分册时使用。与总纲(
|
||||
## 三、怎么写(模板即流程,按节)
|
||||
|
||||
### 1. 数据表总清单
|
||||
表格组 → 建议表名 → 主要维护系统。从各系统交接节汇总;声明"表格拆分
|
||||
表格组 → 建议表名 → 主要维护系统。从各系统的实际规则、数据与已定参数汇总,不要求固定交接章节;声明"表格拆分
|
||||
是生产组织方式,不改变主数据归属"。
|
||||
|
||||
### 2. 字段字典与 ID 命名规范
|
||||
|
||||
+8
-28
@@ -1,31 +1,11 @@
|
||||
### C2 01_核心玩法编排/SKILL.md(→ modules/system-types/01_核心玩法编排/SKILL.md)
|
||||
# 核心玩法编排
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-01-orchestration
|
||||
description: 写"核心玩法/日循环编排"类系统文档时使用。与 skills/systems.md
|
||||
配套(通用纪律不在此重复)。配套模板:modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md。
|
||||
---
|
||||
当玩法需要跨系统组织玩家目标、行动与阶段推进时,参考本类型;单一系统已能完整表达的玩法无需另设编排层。
|
||||
|
||||
# 核心玩法编排 · 系统写法
|
||||
- 说明玩家如何获得目标信息、选择行动、根据结果调整计划,以及何时进入下一阶段。阶段可以是回合、关卡、一天或项目实际采用的其他单位。
|
||||
- 写清编排自身实际拥有的状态、状态变化与恢复方式。它可以拥有目标、进度、阶段等正式状态;其他系统的数据按实际权威来源读取或接收结果。
|
||||
- 描述跨系统动作的触发、顺序、失败处理和结果去向,让实现者能区分编排规则与各系统内部规则。
|
||||
- 玩家是否有有意义的选择、是否需要取舍,应由本项目的核心体验决定;取舍、反馈和依赖只写实际存在的机制。
|
||||
- 已确定的参数与字段可以保留。技术设计需收编这些约束并补齐可实现的规格,职责和数据归属以项目架构为准。
|
||||
|
||||
**定位**:把各系统粘成"一天/一局"的编排层,自己几乎不拥有内容。
|
||||
|
||||
## 本类型要点
|
||||
- 系统目的:写"若删除它,日循环崩解为无关小游戏"。
|
||||
- 支撑体验三件:安排空间明确但无唯一解;资源有限使选择有意义;
|
||||
可依新信息调整计划。
|
||||
- 进入与退出三入口必写:新档日初、读档恢复、特殊事件后返回常规循环。
|
||||
- 玩家行动:写"安排"类动词(定当日目标/选携带/执行/调整),
|
||||
**不写具体生产动作**——那是各内容系统文档的事。
|
||||
- 状态与规则:只写"编排态"(日期/位置/体力/当日已完成),
|
||||
**不写任何内容公式**。
|
||||
- 数值与数据交接:数据类别表加第四列「提供方/消费方」——本类型只做
|
||||
路由,数据字段全部来自别家,此表证明它不拥有内容。
|
||||
- 边界三不:不定义作物/敌人/钓鱼/好感公式;不拥有内容表;
|
||||
不管渲染动画——三条写全。
|
||||
- 典型开放问题:中途存档?结束一天的位置?昏倒影响范围?
|
||||
|
||||
## 本类型自查
|
||||
- 全文有没有出现任何一条内容公式?(出现即越权)
|
||||
- 提供方/消费方列填全了吗——有没有数据其实没有来源系统?
|
||||
- 删掉本系统,玩家真的会"不知道今天干嘛"吗?不是的话它是伪编排层。
|
||||
检查:跨系统流程中的推进、结算与恢复是否有明确负责方,是否重复维护了其他系统的状态?
|
||||
|
||||
+9
-67
@@ -1,73 +1,15 @@
|
||||
### C2 01_核心玩法编排/模板.md(→ modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md)
|
||||
|
||||
# __系统:S__(核心玩法编排类)
|
||||
|
||||
## 系统目的
|
||||
(本系统存在是为了 __;若删除它,日循环崩解为 __。)
|
||||
按实际玩法选取内容,不为填满模板增设阶段、状态或依赖。
|
||||
|
||||
## 支撑的玩家体验
|
||||
- 安排空间明确但无唯一解:__。
|
||||
- 资源有限使选择有意义:__。
|
||||
- 可依新信息调整计划:__。
|
||||
(对应顶层设计目标第 __ 条。)
|
||||
## 玩家目标与编排流程
|
||||
(玩家从哪里得到目标,如何选择、执行、调整,以及什么条件推进到下一阶段?)
|
||||
|
||||
## 进入与退出
|
||||
### 进入
|
||||
- 新档日初:__。
|
||||
- 读档恢复:__。
|
||||
- 特殊事件后返回常规循环:__。
|
||||
### 退出
|
||||
- __
|
||||
## 状态与关键规则
|
||||
(本系统实际拥有的状态、转换、结算和恢复;跨系统动作的先后与失败处理。保留已确定的参数。)
|
||||
|
||||
## 玩家行动
|
||||
- 定当日目标:__。
|
||||
- 选择携带:__。
|
||||
- 执行:__。
|
||||
- 调整:__。
|
||||
## 系统协作与反馈
|
||||
(实际输入、输出、权威数据来源和玩家能看到的进展或结果。)
|
||||
|
||||
## 取舍表
|
||||
|
||||
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| __ | __ | __ | __ |
|
||||
|
||||
## 状态与规则
|
||||
### 编排态
|
||||
- 日期与时段:__。
|
||||
- 玩家位置:__。
|
||||
- 体力余量:__。
|
||||
- 当日已完成/未完成:__。
|
||||
|
||||
## 数值与数据交接(→技术文档层)
|
||||
|
||||
| 数据类别 | 作用 | 提供方 | 消费方 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| __ | __ | __系统 | __系统 |
|
||||
|
||||
随交接附下的设计侧定性约束:
|
||||
- __
|
||||
|
||||
## 反馈
|
||||
- __
|
||||
|
||||
## 内部循环
|
||||
`日初信息确认 → 目标选择 → 执行与调整 → 日终结算 → 下一天`
|
||||
|
||||
## 输入、输出与依赖
|
||||
### 输入
|
||||
- __系统提供 __。
|
||||
### 输出
|
||||
- 向__系统提供 __。
|
||||
### 依赖
|
||||
- __
|
||||
|
||||
## 边界与非目标
|
||||
- 不定义 __/__/__ 的内容公式 → 移交 __。
|
||||
- 不拥有内容表。
|
||||
- 不管渲染动画 → 移交呈现层。
|
||||
- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
|
||||
|
||||
## 开放问题
|
||||
- 中途存档的粒度?
|
||||
- 结束一天时玩家位于何处?
|
||||
- 昏倒的影响范围?
|
||||
## 待定设计
|
||||
(只记录影响实现或体验的未决问题及需要验证的取舍。)
|
||||
|
||||
+7
-22
@@ -1,25 +1,10 @@
|
||||
### C2 02_时间与日程/SKILL.md(→ modules/system-types/02_时间与日程/SKILL.md)
|
||||
# 时间与日程
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-02-time-schedule
|
||||
description: 写"时间与日程"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/02_时间与日程/模板.md。
|
||||
---
|
||||
玩法存在时间推进、暂停、恢复或时间窗口时,参考本类型。时间单位和节奏由玩法决定,不预设昼夜、季节或日终。
|
||||
|
||||
# 时间与日程 · 系统写法
|
||||
- 说明时间如何表示和推进,哪些动作、事件或运行状态使它暂停、跳转或恢复;已有时长与换算参数可以保留。
|
||||
- 说明时间窗口如何判定、开放与关闭,以及玩家从哪里得知当前状态和不可用原因。窗口可以由本系统或相应活动系统维护,按实际架构明确协作关系。
|
||||
- 涉及存档、跨阶段或离线推进时,写清恢复后的时间及待处理事件如何确定。
|
||||
- 活动耗时、居民日程、营业规则等按实际职责归属,不在本类型中预设统一拥有者。技术设计需收编已定规则与参数,补齐实现规格。
|
||||
|
||||
**定位**:世界时间推进;开放窗口的规则归属按架构职责确定。
|
||||
|
||||
## 本类型要点
|
||||
- 状态与规则:说明实际时间结构、推进与暂停方式,保留已经确定的单位和
|
||||
参数;完整配置及换算由 TDD 收编并补齐。
|
||||
- 反馈三件套:HUD 持续显示 + 阈值预告(商店将关/日终将至)+
|
||||
**不可用必给具体原因**("尚未开放/已关闭/今天不营业",不许只灰按钮)。
|
||||
- 与顶层节奏和架构共享约束一致,说明活动时长、开放窗口与时间推进怎样配合。
|
||||
居民日程、营业或节日规则由其他系统维护时,明确提供的时间信息与协作方式。
|
||||
- 边界:不负责活动本身的时间成本(只接收并推进已验证请求);
|
||||
不模拟真实天文(潮汐/星象之类不做)。
|
||||
|
||||
## 本类型自查
|
||||
- 每个开放窗口(营业/季节/节日)都有"何时开、何时关、关了怎么说"三答吗?
|
||||
- 有没有任何活动的时间成本被写进了本系统?(该在活动系统里)
|
||||
检查:同一时间点的可用性和推进结果是否可判定,暂停与恢复是否会重复或漏掉关键事件?
|
||||
|
||||
+9
-63
@@ -1,69 +1,15 @@
|
||||
### C2 02_时间与日程/模板.md(→ modules/system-types/02_时间与日程/模板.md)
|
||||
|
||||
# __系统:S__(时间与日程类)
|
||||
|
||||
## 系统目的
|
||||
(本系统存在是为了 __;若删除它,__。)
|
||||
按实际时间机制选取内容,不预设日、季节或特定开放窗口。
|
||||
|
||||
## 支撑的玩家体验
|
||||
(对应顶层设计目标第 __ 条。)
|
||||
- __
|
||||
## 时间结构与推进
|
||||
(时间单位、推进来源、速度或消耗;暂停、跳转和恢复的条件。保留已确定的参数。)
|
||||
|
||||
## 进入与退出
|
||||
### 进入
|
||||
- 游戏启动/读档时恢复时间状态:__。
|
||||
### 退出
|
||||
- __(时间系统通常常驻;写清唯一停摆场景,如暂停菜单)
|
||||
## 时间窗口与事件
|
||||
(适用窗口的开放和关闭判定、冲突处理、错过后的结果,以及玩家得到的提示。)
|
||||
|
||||
## 玩家行动
|
||||
- 查看时间/日期/季节:__。
|
||||
- 查看日程与开放窗口:__。
|
||||
## 状态与协作
|
||||
(时间状态由谁持有,其他系统提供什么条件、读取什么结果;存档恢复或跨阶段如何处理。)
|
||||
|
||||
## 取舍表
|
||||
|
||||
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| __ | __ | __ | __ |
|
||||
|
||||
## 状态与规则
|
||||
### 配置基准(定性,数值归技术文档层)
|
||||
- 时间片结构:__(设计意图:__)。
|
||||
- 日结构:__。
|
||||
- 季长与年结构:__。
|
||||
### 开放窗口规则
|
||||
- 营业时段:__(开/关/关闭原因表达)。
|
||||
- 季节窗口:__。
|
||||
### 推进规则
|
||||
- 时间随已验证的行动请求推进:__。
|
||||
- 日终触发条件:__。
|
||||
|
||||
## 数值与数据交接(→技术文档层)
|
||||
本系统交由技术文档层定义的数据类别:日期季节表、天气表、日程表、营业时段表。
|
||||
|
||||
随交接附下的设计侧定性约束:
|
||||
- 一天应完成的量级:__(如一个主目标+一个外出目标+少量顺路)。
|
||||
- 早期玩家不应因时间误算失去整天进度。
|
||||
|
||||
## 反馈
|
||||
- HUD 持续显示:__。
|
||||
- 阈值预告:__(商店将关/日终将至)。
|
||||
- 不可用原因:__(尚未开放/已关闭/今天不营业)。
|
||||
|
||||
## 内部循环
|
||||
`行动请求 → 时间推进 → 窗口变化 → 日终结算 → 下一天`
|
||||
|
||||
## 输入、输出与依赖
|
||||
### 输入
|
||||
- 各活动系统提供已验证的行动耗时请求。
|
||||
### 输出
|
||||
- 向全部系统提供当前日期/时段/季节/天气与跨天 tick。
|
||||
### 依赖
|
||||
- __
|
||||
|
||||
## 边界与非目标
|
||||
- 不负责活动本身的时间成本 → 移交各活动系统。
|
||||
- 不模拟真实天文(潮汐/星象)。
|
||||
- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
|
||||
|
||||
## 开放问题
|
||||
- __
|
||||
## 待定设计
|
||||
(只记录影响节奏或实现的未决规则。)
|
||||
|
||||
+7
-25
@@ -1,28 +1,10 @@
|
||||
### C2 03_生产种植经营/SKILL.md(→ modules/system-types/03_生产种植经营/SKILL.md)
|
||||
# 生产种植经营
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-03-farm-production
|
||||
description: 写"生产/种植经营"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md。
|
||||
---
|
||||
玩法存在投入、加工、培育或周期性产出时,参考本类型。地块、作物、设施、动物和自动化都由具体项目选择。
|
||||
|
||||
# 生产种植经营 · 系统写法
|
||||
- 说明生产对象、玩家投入、等待或维护、产出与再投入之间的关系;让玩家知道选择带来的收益、成本和时间差。
|
||||
- 对实际存在的生产对象写清状态、转换条件、异常结果和中断后的恢复。状态可以按地块、作物、设施或其他对象组织,不套用固定状态列表。
|
||||
- 说明投入如何被占用或消耗,产出如何判定、领取与进入后续系统;相关物品身份、容量、价格和时间由实际权威系统决定。
|
||||
- 反馈应让玩家看懂当前进度、可操作条件和结果。已有产量、时长、品质等参数可以保留,并由技术设计收编、补齐实现规格。
|
||||
|
||||
**定位**:把土地/设施变成周期性产出的规则层。
|
||||
|
||||
## 本类型要点
|
||||
- 状态与规则用**状态机写法**,逐对象写全转换:
|
||||
地块(地形/开垦/湿度/生长阶段)、作物(生长→成熟→再生/枯萎的转换
|
||||
条件)、设施(空闲/生产中/可取出)。
|
||||
- 数据交接的关键定性声明:作物主表必须体现"种子与收获物是两个物品 ID"
|
||||
的引用结构(生产系统不定义物品,只引用)。
|
||||
- 反馈:地块状态图标(水分/阶段/可收/异常)+ 设施队列状态——
|
||||
周期性产出的可读性全靠状态外显。
|
||||
- 边界三不:不管背包/堆叠/售价;不管工具升级全树(只读条件);
|
||||
不做动物 AI。
|
||||
- 典型开放问题:维护复杂度(只浇灌 vs 肥力病害)?动物进首版吗?
|
||||
自动化省什么、不省什么?
|
||||
|
||||
## 本类型自查
|
||||
- 每种作物从种到收的完整转换链画全了吗(含异常分支:枯萎/季节截断)?
|
||||
- 自动化收益有没有越线(让玩家跳过全部农场决策)?
|
||||
检查:一次生产从投入到结果能否追踪;失败、中断或重复领取会怎样处理?
|
||||
|
||||
+9
-67
@@ -1,73 +1,15 @@
|
||||
### C2 03_生产种植经营/模板.md(→ modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md)
|
||||
|
||||
# __系统:S__(生产种植经营类)
|
||||
|
||||
## 系统目的
|
||||
(本系统存在是为了 __;若删除它,__。)
|
||||
按实际生产机制选取内容,不预设种植、畜牧或设施都存在。
|
||||
|
||||
## 支撑的玩家体验
|
||||
(对应顶层设计目标第 __ 条。)
|
||||
- __
|
||||
## 生产过程与玩家选择
|
||||
(生产对象、投入、维护或等待、产出与再投入;玩家面对的实际取舍。)
|
||||
|
||||
## 进入与退出
|
||||
### 进入
|
||||
- 进入农场/生产区域:__。
|
||||
### 退出
|
||||
- 离开区域/日终作物状态保持:__。
|
||||
## 状态与产出规则
|
||||
(对象状态、转换条件、中断或异常、产出判定与领取;保留已确定的参数。)
|
||||
|
||||
## 玩家行动
|
||||
- 开垦:__。
|
||||
- 播种:__。
|
||||
- 浇灌/维护:__。
|
||||
- 收获:__。
|
||||
- 设施操作:__。
|
||||
## 协作与反馈
|
||||
(投入和产出的权威来源与去向;玩家如何看到进度、条件和结果。)
|
||||
|
||||
## 取舍表
|
||||
|
||||
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| __ | __ | __ | __ |
|
||||
|
||||
## 状态与规则
|
||||
### 地块状态机
|
||||
- 状态:未开垦 / 已开垦 / 已种植 / __。
|
||||
- 转换:__ → __(条件:__);异常分支:__。
|
||||
### 作物状态机
|
||||
- 状态:生长 / 成熟 / 再生 / 枯萎。
|
||||
- 转换:__(条件:浇水/时间片/季节);季节截断规则:__。
|
||||
### 设施状态机
|
||||
- 状态:空闲 / 生产中 / 可取出。
|
||||
- 转换与时长结构:__。
|
||||
|
||||
## 数值与数据交接(→技术文档层)
|
||||
本系统交由技术文档层定义的数据类别:作物主表、设施表、动物表。
|
||||
定性声明:作物主表必须体现"种子与收获物各引一个物品 ID",生产系统不定义物品。
|
||||
|
||||
随交接附下的设计侧定性约束:
|
||||
- __(如:维护复杂度上限、自动化省体力不省决策)
|
||||
|
||||
## 反馈
|
||||
- 地块状态图标:水分 / 阶段 / 可收 / 异常。
|
||||
- 设施队列状态:__。
|
||||
|
||||
## 内部循环
|
||||
`开垦 → 播种 → 维护 → 等待 → 收获 → 再投入`
|
||||
|
||||
## 输入、输出与依赖
|
||||
### 输入
|
||||
- 时间系统提供跨天 tick;物品系统提供种子与工具;体力系统扣行动成本。
|
||||
### 输出
|
||||
- 向物品系统提交收获物入账。
|
||||
### 依赖
|
||||
- __
|
||||
|
||||
## 边界与非目标
|
||||
- 不管背包/堆叠/售价 → 移交物品与经济系统。
|
||||
- 不管工具升级全树(只读成长系统条件)。
|
||||
- 不做动物 AI。
|
||||
- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
|
||||
|
||||
## 开放问题
|
||||
- 维护复杂度:只浇灌还是加肥力病害?
|
||||
- 动物进首版吗?
|
||||
- 自动化省什么、不省什么?
|
||||
## 待定设计
|
||||
(只记录影响生产闭环的未决规则。)
|
||||
|
||||
+8
-21
@@ -1,24 +1,11 @@
|
||||
### C2 04_地图与探索/SKILL.md(→ modules/system-types/04_地图与探索/SKILL.md)
|
||||
# 地图与探索
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-04-map-exploration
|
||||
description: 写"地图与探索"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/04_地图与探索/模板.md。
|
||||
---
|
||||
玩法依赖空间结构、通达、发现或区域解锁时,参考本类型;不预设连续地图、独立场景或传送点。
|
||||
|
||||
# 地图与探索 · 系统写法
|
||||
- 说明玩家从当前位置可以去哪里,路径、入口和区域之间如何连接,移动或迁移产生什么结果。
|
||||
- 对实际存在的锁定、开放或发现机制写清条件、状态变化及不可通达时的原因;进入区域后可做什么由相应玩法共同确定。
|
||||
- 说明位置、已发现区域、入口状态等由谁持有,以及地图变化如何影响其他系统。区域上的资源或遭遇规则按实际职责分配。
|
||||
- 玩家应能辨认当前位置、可走方向、重要变化和失败原因;展示形式由项目界面决定。
|
||||
- 已确定的移动成本、范围或解锁参数可以保留,技术设计需收编并补齐实现规格。
|
||||
|
||||
**定位**:区域网络与解锁的容器层。
|
||||
|
||||
## 本类型要点
|
||||
- 状态与规则:区域清单的定性结构(区域类型/父子归属/解锁条件/开放时段)
|
||||
+ 入口可用性判定——**入口不可用必须给原因**。
|
||||
- 反馈:地图界面(当前位置/已解锁/出口/标记)+ 新区域提示
|
||||
(名称与可做的活动类型,让"解锁"可感知)。
|
||||
- 边界:不管采集物/鱼/敌人的奖励概率(那是活动系统);不管操作判定。
|
||||
- 典型开放问题:独立场景 vs 连续地图?移动成本记时间还是体力?
|
||||
资源点刷新规则?
|
||||
|
||||
## 本类型自查
|
||||
- 每个区域解锁后"能做什么"说得清吗(活动类型归属到具名系统)?
|
||||
- 有没有奖励概率类内容偷偷写进区域?(该在活动系统)
|
||||
检查:任一目标位置是否有可解释的通达判定;解锁后是否真能按预期到达和开展活动?
|
||||
|
||||
+9
-63
@@ -1,69 +1,15 @@
|
||||
### C2 04_地图与探索/模板.md(→ modules/system-types/04_地图与探索/模板.md)
|
||||
|
||||
# __系统:S__(地图与探索类)
|
||||
|
||||
## 系统目的
|
||||
(本系统存在是为了 __;若删除它,__。)
|
||||
按实际空间机制选取内容,不预设区域层级、开放时段或传送。
|
||||
|
||||
## 支撑的玩家体验
|
||||
(对应顶层设计目标第 __ 条。)
|
||||
- __
|
||||
## 空间结构与移动
|
||||
(位置、路径或入口如何组织;玩家如何移动,成本与结果是什么。)
|
||||
|
||||
## 进入与退出
|
||||
### 进入
|
||||
- 打开地图界面/进入区域:__。
|
||||
### 退出
|
||||
- 离开区域/传送:__。
|
||||
## 通达、发现与解锁
|
||||
(实际条件、状态变化、失败原因及解锁后的可用内容。保留已确定的参数。)
|
||||
|
||||
## 玩家行动
|
||||
- 移动:__。
|
||||
- 查看地图与标记:__。
|
||||
- 尝试进入锁定区域:__。
|
||||
## 状态、协作与反馈
|
||||
(位置和区域状态的权威来源;与活动系统的交接;玩家如何辨认路径与变化。)
|
||||
|
||||
## 取舍表
|
||||
|
||||
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| __ | __ | __ | __ |
|
||||
|
||||
## 状态与规则
|
||||
### 区域清单(定性结构)
|
||||
- 区域类型:__;父子归属:__。
|
||||
- 解锁条件:__;开放时段:__。
|
||||
### 入口可用性判定
|
||||
- 可用:__。
|
||||
- 不可用 + 原因:__(未解锁/条件未满足/时段不对)。
|
||||
### 移动规则
|
||||
- 区域内移动与跨区域移动:__。
|
||||
|
||||
## 数值与数据交接(→技术文档层)
|
||||
本系统交由技术文档层定义的数据类别:区域表、区域连接表、活动入口表、场景对象表、传送点表。
|
||||
|
||||
随交接附下的设计侧定性约束:
|
||||
- __(如:任何区域至少一条合法入口;解锁后确实可进入)
|
||||
|
||||
## 反馈
|
||||
- 地图界面:当前位置 / 已解锁 / 出口 / 标记。
|
||||
- 新区域提示:名称 + 可做的活动类型。
|
||||
- 入口不可用:显示原因。
|
||||
|
||||
## 内部循环
|
||||
`查看地图 → 选择目的地 → 移动/解锁 → 到达并开展活动`
|
||||
|
||||
## 输入、输出与依赖
|
||||
### 输入
|
||||
- 任务/成长系统提供解锁条件状态;时间系统提供开放时段。
|
||||
### 输出
|
||||
- 向各活动系统提供当前位置与活动入口。
|
||||
### 依赖
|
||||
- __
|
||||
|
||||
## 边界与非目标
|
||||
- 不管采集物/鱼/敌人的奖励概率 → 移交各活动系统。
|
||||
- 不管操作判定。
|
||||
- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
|
||||
|
||||
## 开放问题
|
||||
- 独立场景还是连续地图?
|
||||
- 移动成本记时间还是体力?
|
||||
- 资源点刷新规则?
|
||||
## 待定设计
|
||||
(只记录影响空间体验或实现的未决规则。)
|
||||
|
||||
+7
-23
@@ -1,26 +1,10 @@
|
||||
### C2 05_采集与支线活动/SKILL.md(→ modules/system-types/05_采集与支线活动/SKILL.md)
|
||||
# 采集与支线活动
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-05-gathering-activities
|
||||
description: 写"采集与支线活动"类系统文档(采集/钓鱼/挖矿等侧挂轻活动)时使用。
|
||||
与 skills/systems.md 配套。配套模板:modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md。
|
||||
---
|
||||
玩法包含采集、钓鱼、挖掘或其他可独立说明的活动时,参考本类型。活动可以是核心玩法,也可以是辅助玩法,深度由项目目标决定。
|
||||
|
||||
# 采集与支线活动 · 系统写法
|
||||
- 说明玩家如何发现和进入活动、执行哪些动作、何时结束;前置条件只列实际生效的区域、时间、工具、资源或任务条件。
|
||||
- 写清操作或数值判定、成功与失败结果,以及节点或机会的消耗和刷新。不同活动可采用不同判定方式,不预设时机操作。
|
||||
- 说明产物的类别、数量或品质如何确定,并交代领取、占用或重复触发的规则。背包与经济的权威归属按实际架构。
|
||||
- 玩家应能理解可参与条件、判定结果和获得内容;已确定的刷新、概率和产出参数可以保留,技术设计需收编并补齐实现规格。
|
||||
|
||||
**定位**:主循环侧挂的轻活动,共性是"入口在地图、产出进背包、深度可调"。
|
||||
|
||||
## 本类型要点
|
||||
- 进入与退出必须写**前置条件链**:所在区域/季节天气时段/工具/背包空间
|
||||
——缺一环即不可进入,逐环列清。
|
||||
- 玩家行动写判定类动词(观察时机/出手/收货),深度服务于轻度挑战。
|
||||
- 状态与规则:节点刷新与判定节奏的定性规则(何时刷新、判定什么、
|
||||
判定失败的走向)。
|
||||
- 边界:不管背包与售价;不管地图承载;**操作深度服务于轻度挑战,
|
||||
不做独立动作游戏**。
|
||||
- 典型开放问题:判定用手感还是数值门槛?季节限制的密度?
|
||||
|
||||
## 本类型自查
|
||||
- 前置条件链每一环的"缺环反馈"都写了吗(缺工具说缺什么)?
|
||||
- 本活动删掉后主循环还成立吗?(成立=合格的侧挂;不成立=它其实是主玩法,
|
||||
回架构层重定位)
|
||||
检查:一次活动从可进入到结算是否完整;失败和刷新是否会造成无法解释的重复收益或机会损失?
|
||||
|
||||
+9
-63
@@ -1,69 +1,15 @@
|
||||
### C2 05_采集与支线活动/模板.md(→ modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md)
|
||||
|
||||
# __系统:S__(采集与支线活动类)
|
||||
|
||||
## 系统目的
|
||||
(本系统存在是为了 __;若删除它,__。)
|
||||
按实际活动选取内容,不预设轻量操作或固定的进入条件链。
|
||||
|
||||
## 支撑的玩家体验
|
||||
(对应顶层设计目标第 __ 条。)
|
||||
- __
|
||||
## 活动过程
|
||||
(玩家如何发现、进入、行动和退出;实际前置条件及不可参与原因。)
|
||||
|
||||
## 进入与退出
|
||||
### 前置条件链
|
||||
- 所在区域:__(缺失反馈:__)。
|
||||
- 季节/天气/时段:__(缺失反馈:__)。
|
||||
- 工具:__(缺失反馈:__)。
|
||||
- 背包空间:__(缺失反馈:__)。
|
||||
### 退出
|
||||
- 完成判定/离开区域/背包满:__。
|
||||
## 判定、刷新与产出
|
||||
(成功和失败如何判定,机会如何消耗或刷新,产物如何确定与领取;保留已确定的参数。)
|
||||
|
||||
## 玩家行动
|
||||
- 观察时机:__。
|
||||
- 出手:__。
|
||||
- 收获:__。
|
||||
## 协作与反馈
|
||||
(位置、时间、工具或资源的权威来源;结算结果去向;玩家如何理解状态与结果。)
|
||||
|
||||
## 取舍表
|
||||
|
||||
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| __ | __ | __ | __ |
|
||||
|
||||
## 状态与规则
|
||||
### 节点规则
|
||||
- 刷新:__(何时/何处/多少)。
|
||||
- 判定:__(判定什么、成功失败走向)。
|
||||
### 品质与产出规则
|
||||
- __
|
||||
|
||||
## 数值与数据交接(→技术文档层)
|
||||
本系统交由技术文档层定义的数据类别:采集点表、掉落表、钓鱼点表、对象主表(鱼/矿)、行为表。
|
||||
|
||||
随交接附下的设计侧定性约束:
|
||||
- __(如:产出可由多渠道补充,不强迫单玩法)
|
||||
|
||||
## 反馈
|
||||
- 判定结果:__。
|
||||
- 收获入包:__。
|
||||
- 前置缺失:__。
|
||||
|
||||
## 内部循环
|
||||
`到达点位 → 判定 → 收获 → 继续或转场`
|
||||
|
||||
## 输入、输出与依赖
|
||||
### 输入
|
||||
- 地图系统提供点位与区域;时间系统提供季节天气时段;物品系统提供工具与背包容量。
|
||||
### 输出
|
||||
- 向物品系统提交获得物。
|
||||
### 依赖
|
||||
- __
|
||||
|
||||
## 边界与非目标
|
||||
- 不管背包与售价 → 移交物品与经济系统。
|
||||
- 不管地图承载 → 移交地图系统。
|
||||
- 不做独立动作游戏(操作深度服务于轻度挑战)。
|
||||
- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
|
||||
|
||||
## 开放问题
|
||||
- 判定用手感还是数值门槛?
|
||||
- 季节限制的密度?
|
||||
## 待定设计
|
||||
(只记录影响活动闭环的未决规则。)
|
||||
|
||||
+8
-26
@@ -1,29 +1,11 @@
|
||||
### C2 06_战斗与敌人/SKILL.md(→ modules/system-types/06_战斗与敌人/SKILL.md)
|
||||
# 战斗与敌人
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-06-combat
|
||||
description: 写"战斗与敌人"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md。
|
||||
---
|
||||
玩法存在对抗、伤害或敌方决策时,参考本类型。战斗可以是主要玩法,也可以服务其他玩法;实时、回合或指令制按项目决定。
|
||||
|
||||
# 战斗与敌人 · 系统写法
|
||||
- 说明遭遇如何开始和结束,玩家实际可用的动作及其条件、成本和效果;不预设普攻、闪避、格挡、消耗品或撤退均存在。
|
||||
- 写清敌方行为如何选择与转换,攻击或效果如何判定,玩家凭什么信息作出反应。可读性与反应机会应符合本项目战斗形式,不强制使用前摇状态。
|
||||
- 说明胜负、退出、奖励、损失和恢复路径。失败是否失去积累、撤退是否保留奖励,均按本项目规则明确。
|
||||
- 对实际存在的生命、装备、技能、遭遇和战利品说明权威来源及结果去向;防止同一战斗结果被重复结算。
|
||||
- 已确定的动作时长、伤害、掉落等参数可以保留,TDD 需收编并补齐实现规格。具体写法可参考 `exemplars/stardew-s06-combat.md`,样例中的玩法不作为通用约束。
|
||||
|
||||
**定位**:风险-回报换算器。
|
||||
|
||||
## 本类型要点
|
||||
- 玩家行动写操作动词组:移动观察/普攻重攻技能/防闪格挡/消耗品/撤退。
|
||||
- 状态与规则:玩家战斗态(生命/装备/冷却)+ 敌人状态机——
|
||||
**预警前摇必写**(待机/警觉/攻击前摇/攻击中/受击/眩晕/死亡/撤退),
|
||||
给玩家反应窗口是设计义务。
|
||||
- 数值交接必带定性约束:"敌人是什么/怎么行动/掉什么"三拆分
|
||||
(难度与经济可独立调节);普通敌人不稳定掉高价物;失败不清空积累;
|
||||
收益回流主玩法不取代它。
|
||||
- 反馈:命中/受击/闪避/格挡/暴击各给独立视听反馈;敌人显示预警与
|
||||
可攻击时机;失败说明原因和恢复路径。
|
||||
- 边界:不管通用生命与昏倒惩罚(只提交状态变化);不管武器售价与
|
||||
耐久主数据。
|
||||
- 典型开放问题:实时 vs 节奏判定?体力是否影响战斗动作?耐久?
|
||||
|
||||
## 本类型自查
|
||||
- 敌人每种状态转换都有触发条件吗?前摇时长结构定了吗(数值归 TDD)?
|
||||
- 战斗收益走"回流主玩法"还是"直接变现"?(后者会反客为主)
|
||||
检查:玩家是否能理解自身选择和敌方行为造成的结果;一场战斗的结束与恢复是否有确定规则?
|
||||
|
||||
+9
-96
@@ -1,102 +1,15 @@
|
||||
### C2 06_战斗与敌人/模板.md(→ modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md)
|
||||
|
||||
# __系统:S__(战斗与敌人类)
|
||||
|
||||
## 系统目的
|
||||
(本系统存在是为了 __;若删除它,__。)
|
||||
按实际战斗机制选取内容,不预设动作、防御方式、敌人状态或失败惩罚。
|
||||
|
||||
## 支撑的玩家体验
|
||||
(对应顶层设计目标第 __ 条。)
|
||||
- __
|
||||
## 遭遇与玩家行动
|
||||
(战斗如何开始、结束;玩家有哪些实际动作,其条件、成本和效果是什么。)
|
||||
|
||||
## 进入与退出
|
||||
### 进入
|
||||
- 进入危险区域/触发遭遇:__。
|
||||
- 初始化检查:区域/时间/装备/生命/背包/任务条件。
|
||||
### 退出
|
||||
- 击败敌人并结算奖励:__。
|
||||
- 主动撤退(保留已结算奖励):__。
|
||||
- 生命归零(移交状态系统处理惩罚):__。
|
||||
- 事件/日终强制结束:__。
|
||||
## 敌方行为与结算
|
||||
(敌方如何决策和转换,攻防或其他效果如何判定;胜负、奖励、损失和恢复。保留已确定的参数。)
|
||||
|
||||
## 玩家行动
|
||||
- 移动与观察敌人攻击范围/行为状态:__。
|
||||
- 普通攻击/重攻击/装备技能:__。
|
||||
- 防御/闪避/格挡/场景规避:__。
|
||||
- 使用消耗品:__。
|
||||
- 拾取战利品/继续深入:__。
|
||||
- 撤退:__。
|
||||
## 状态、协作与反馈
|
||||
(战斗状态的权威来源与结果去向;玩家如何识别威胁、行动结果及后续选择。)
|
||||
|
||||
通用流程:
|
||||
`进入遭遇 → 读取敌人状态 → 玩家行动 → 敌人响应 → 结算伤害/效果 → 判断胜负或撤退`
|
||||
|
||||
## 取舍表
|
||||
|
||||
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| 深入还是撤退 | __ | __ | __ |
|
||||
| 消耗品用还是留 | __ | __ | __ |
|
||||
| 快速击杀还是稳健规避 | __ | __ | __ |
|
||||
| 高伤高耗还是基础攻击 | __ | __ | __ |
|
||||
|
||||
## 状态与规则
|
||||
### 玩家战斗状态
|
||||
- 生命/最大生命/状态效果:__。
|
||||
- 装备中的武器防具饰品消耗品:__。
|
||||
- 攻击/防御/移动/闪避/冷却:__。
|
||||
- 战斗区域/遭遇编号/撤退状态:__。
|
||||
### 敌人状态机
|
||||
- 状态:待机 / 警觉 / 攻击前摇 / 攻击中 / 受击 / 眩晕 / 死亡 / 撤退。
|
||||
- 转换条件:__(前摇时长结构:__,数值归技术文档层)。
|
||||
### 战斗规则
|
||||
- 攻击结算条件(距离/方向/冷却/装备):__。
|
||||
- 伤害构成因素:来源属性/目标防御/倍率/状态效果。
|
||||
- 敌人攻击必须有可识别预警。
|
||||
- 死亡只结算一次经验与战利品,防重复领取。
|
||||
- 撤退保留已结算奖励。
|
||||
### 区域遭遇
|
||||
- 危险区域构成(敌人组/刷新/深度分层):__。
|
||||
- 难度表达靠可理解条件,不靠数值墙。
|
||||
|
||||
## 数值与数据交接(→技术文档层)
|
||||
本系统交由技术文档层定义的数据类别:敌人配置、敌人行为配置、武器配置、技能配置、遭遇配置、战利品配置、状态效果配置。
|
||||
|
||||
随交接附下的设计侧定性约束:
|
||||
- 敌人数据拆分为"是什么/怎么行动/掉什么"三类。
|
||||
- 普通敌人不应稳定掉落高价值物品;收益以稀有材料和成长为主。
|
||||
- 失败保留已结算战利品,主要损失是时间/位置/少量金钱。
|
||||
- 收益回流方向:__(战斗不直接取代 __ 的收入)。
|
||||
|
||||
## 反馈
|
||||
- 命中/受击/闪避/格挡/暴击:各自独立的视听反馈。
|
||||
- 敌人:生命/预警/当前状态/可攻击时机。
|
||||
- 玩家:生命/补给/冷却/撤退可用性持续可见。
|
||||
- 胜利:经验/战利品/区域进度。失败:原因+损失+保留+恢复路径。
|
||||
|
||||
## 内部循环
|
||||
### 单次战斗
|
||||
`观察敌人 → 选择攻击或防御 → 处理敌人响应 → 造成或承受伤害 → 调整策略 → 击败或撤退`
|
||||
### 区域循环
|
||||
`准备装备补给 → 进入区域 → 战斗与搜刮 → 判断深入或返程 → 带回资源`
|
||||
|
||||
## 输入、输出与依赖
|
||||
### 输入
|
||||
- 地图系统提供区域与遭遇入口;时间系统提供时间与日终信号;
|
||||
状态系统提供生命体力与失败处理;物品系统提供装备与战利品入口;
|
||||
成长系统提供属性与解锁。
|
||||
### 输出
|
||||
- 向物品系统提交战利品;向成长系统提交经验;向地图系统提交遭遇状态;
|
||||
向任务系统提交击败/调查进度;向 UI 输出战斗状态与结果。
|
||||
### 依赖
|
||||
- __
|
||||
|
||||
## 边界与非目标
|
||||
- 不负责通用生命与昏倒惩罚(只提交状态变化)→ 移交状态系统。
|
||||
- 不负责武器售价与耐久主数据 → 移交物品/经济系统。
|
||||
- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
|
||||
- __(本项目特有排除项)
|
||||
|
||||
## 开放问题
|
||||
- 实时操作还是节奏/指令判定?
|
||||
- 体力是否影响战斗动作?
|
||||
- 武器耐久制还是升级替换制?
|
||||
## 待定设计
|
||||
(只记录影响战斗闭环的未决规则。)
|
||||
|
||||
+8
-22
@@ -1,26 +1,12 @@
|
||||
### C2 07_物品背包与制作/SKILL.md(→ modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md)
|
||||
# 物品、背包与制作
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-07-items-crafting
|
||||
description: 写"物品、背包与制作"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md。
|
||||
---
|
||||
按实际系统选用本页与同目录的 `模板.md`;物品、容器、装备和制作可以由不同系统负责,不必合并。
|
||||
|
||||
# 物品、背包与制作 · 系统写法
|
||||
## 值得确定的问题
|
||||
|
||||
**定位**:全游戏物品身份与转换的唯一真源——所有系统产出的公共语言层。
|
||||
- 物品怎样被识别与引用?类型、堆叠、品质、实例属性或耐久只在玩法需要时定义。跨系统引用同一物品时,说明权威来源;只读副本或快照说明来源及更新、恢复方式。
|
||||
- 玩家怎样获得、存放、使用、装备、转移或失去物品?容量限制、溢出、丢弃与失败时的结果要可理解。
|
||||
- 制作存在时,写清输入、产物、解锁、消耗与完成条件,并检查所需输入能否获得;队列、耗时、工作台等由实际玩法决定。
|
||||
- 多材料配方可以逐项表达输入与数量;具体字段和表结构交由 TDD 收编并补齐完整实现规格,不预设关系子表。
|
||||
|
||||
## 本类型要点
|
||||
- 状态与规则:物品身份规则(类型/堆叠上限/品质/用途类别)+ 容器、
|
||||
装备栏、制作队列的状态转换。
|
||||
- 数据交接的关键定性声明:**多材料配方必须用关系子表**(一行一材料),
|
||||
不许把多个物品 ID 拼进一个单元格。
|
||||
- 反馈:获得/消耗/堆叠/装备各给提示;**背包满要说明缺什么、怎么办**;
|
||||
配方界面显示持有/缺口/耗时/产物。
|
||||
- 边界:不管最终售价(经济系统唯一维护)、任务文本、NPC 喜好——
|
||||
其他系统通过 ID 引用物品,只读副本与快照按架构归属说明来源及更新方式;**不把整理背包做成玩法**。
|
||||
- 典型开放问题:格子容量还是重量?耐久制还是升级替换制?
|
||||
|
||||
## 本类型自查
|
||||
- 有没有别的系统在自己的文档里定义了物品属性?(发现即协调,物品身份只此一家)
|
||||
- 配方链有没有"制作不出来"的死路(输入不可获得)?定性检查可达性。
|
||||
物品变化应让玩家看得懂。价格、任务判定等跨系统规则按已定架构协作,不在这里另定归属。
|
||||
|
||||
+9
-63
@@ -1,73 +1,19 @@
|
||||
### C2 07_物品背包与制作/模板.md(→ modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md)
|
||||
|
||||
# __系统:S__(物品、背包与制作类)
|
||||
|
||||
## 系统目的
|
||||
(本系统存在是为了 __;若删除它,__。)
|
||||
按实际职责选取下列内容,删去不适用项;保留已确定的参数。
|
||||
|
||||
## 支撑的玩家体验
|
||||
(对应顶层设计目标第 __ 条。)
|
||||
- __
|
||||
## 范围与玩家操作
|
||||
|
||||
## 进入与退出
|
||||
### 进入
|
||||
- 打开背包/制作界面/获得物品时:__。
|
||||
### 退出
|
||||
- 关闭界面/完成制作:__。
|
||||
说明本系统服务的体验、玩家可执行的操作,以及与相邻系统的职责和数据来源。
|
||||
|
||||
## 玩家行动
|
||||
- 查看/整理:__。
|
||||
- 使用/装备:__。
|
||||
- 制作/入队:__。
|
||||
- 丢弃/出售(发起请求):__。
|
||||
## 物品与容器规则
|
||||
|
||||
## 取舍表
|
||||
记录实际存在的物品身份、数量或实例属性、容器限制,以及获得、使用、转移和失败后的状态。必要时说明副本或快照从何而来、如何更新或恢复。
|
||||
|
||||
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| __ | __ | __ | __ |
|
||||
## 制作规则与反馈
|
||||
|
||||
## 状态与规则
|
||||
### 物品身份规则
|
||||
- 类型体系:__。
|
||||
- 堆叠规则:__。
|
||||
- 品质规则:__。
|
||||
### 容器与装备栏
|
||||
- 容量结构与状态:__。
|
||||
- 装备槽位与转换:__。
|
||||
### 制作队列
|
||||
- 状态:排队中 / 制作中 / 完成 / 取出。
|
||||
- 转换与结构:__。
|
||||
制作存在时说明配方输入、产物、解锁、消耗、完成与无法制作的原因;说明玩家如何看见关键变化,并检查输入的可获得性。
|
||||
|
||||
## 数值与数据交接(→技术文档层)
|
||||
本系统交由技术文档层定义的数据类别:物品表、品质表、容器表、装备表、配方表、配方解锁表。
|
||||
定性声明:多材料配方必须用关系子表(一行一材料),禁止多 ID 拼单元格。
|
||||
## 实现交接
|
||||
|
||||
随交接附下的设计侧定性约束:
|
||||
- __(如:关键配方输入至少两条获得渠道)
|
||||
|
||||
## 反馈
|
||||
- 获得/消耗/堆叠/装备:各自提示。
|
||||
- 背包满:说明缺什么、怎么办。
|
||||
- 配方界面:持有/缺口/耗时/产物。
|
||||
|
||||
## 内部循环
|
||||
`获得材料 → 查看配方 → 制作入队 → 取出产物 → 用于目标系统`
|
||||
|
||||
## 输入、输出与依赖
|
||||
### 输入
|
||||
- 各活动系统提交获得物;成长系统提供配方解锁条件。
|
||||
### 输出
|
||||
- 向全部系统提供物品实例与查询;向经济系统提供交易对象。
|
||||
### 依赖
|
||||
- __
|
||||
|
||||
## 边界与非目标
|
||||
- 不管最终售价 → 移交经济系统(唯一维护)。
|
||||
- 不管任务文本与 NPC 喜好 → 移交任务/NPC 系统(只引用本系统 ID)。
|
||||
- 不把整理背包做成玩法。
|
||||
- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
|
||||
|
||||
## 开放问题
|
||||
- 格子容量还是重量容量?
|
||||
- 耐久制还是升级替换制?
|
||||
列出已确定的规则、参数与待补规格,由 TDD 收编并补齐实现所需的字段、配置和数据结构。
|
||||
|
||||
+8
-22
@@ -1,26 +1,12 @@
|
||||
### C2 08_成长与技能/SKILL.md(→ modules/system-types/08_成长与技能/SKILL.md)
|
||||
# 成长与技能
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-08-progression
|
||||
description: 写"成长与技能"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/08_成长与技能/模板.md。
|
||||
---
|
||||
按实际系统选用本页与同目录的 `模板.md`;成长不必采用经验等级、可重置分支或工具升级。
|
||||
|
||||
# 成长与技能 · 系统写法
|
||||
## 值得确定的问题
|
||||
|
||||
**定位**:把重复活动兑换为能力扩展。
|
||||
- 哪些行为推动成长?进度如何累计、达到条件后发生什么,能力或可选行动如何改变?
|
||||
- 不同成长路径、上限、重选或不可逆选择是否存在?按目标体验决定,并写清玩家作决定时能看到的信息与后果。
|
||||
- 成长效果由哪些系统消费?同一能力的权威状态及其生效、失效时机要与架构一致。
|
||||
- 玩家如何理解进度和新能力?展示实际可做的变化;仅数值变化的成长也可以成立,但要说明其用途。
|
||||
|
||||
## 本类型要点
|
||||
- 状态与规则:技能态(等级/当前经验)、工具升级态(在造/完成/不可用期)、
|
||||
分支选择态(**可恢复设计**,避免早期选择不可逆)。
|
||||
- 反馈:活动得经验即时显示;**升级展示能力变化,不只是数字跳**;
|
||||
工具升级界面显示前后对比/费用/耗时/不可用期。
|
||||
- 设计侧定性约束:升级奖励优先"省时间省体力/扩大选择/解锁配方",
|
||||
而非单纯加数值——与已确定的成长目标和跨系统约束一致。
|
||||
- 边界:不管单次活动的基础奖励与各公式(只接收经验提交);
|
||||
不做复杂天赋树/随机词缀/无限膨胀。
|
||||
- 典型开放问题:技能独立还是合并?升级等待期还是即时?重置成本?
|
||||
|
||||
## 本类型自查
|
||||
- 每次升级玩家能说出"我变强在哪"吗(能力语言,不是数值语言)?
|
||||
- 有没有成长线绕开主循环自成玩法?(那是第二主轴,回架构层)
|
||||
保留已确定的门槛、效果和参数,交由 TDD 收编并补齐实现规格。检查成长是否支持既定玩法,而不是无意中另造一条主循环。
|
||||
|
||||
+9
-60
@@ -1,70 +1,19 @@
|
||||
### C2 08_成长与技能/模板.md(→ modules/system-types/08_成长与技能/模板.md)
|
||||
|
||||
# __系统:S__(成长与技能类)
|
||||
|
||||
## 系统目的
|
||||
(本系统存在是为了 __;若删除它,__。)
|
||||
按实际成长机制选取内容,删去不适用项;保留已确定的参数。
|
||||
|
||||
## 支撑的玩家体验
|
||||
(对应顶层设计目标第 __ 条。)
|
||||
- __
|
||||
## 成长目标与来源
|
||||
|
||||
## 进入与退出
|
||||
### 进入
|
||||
- 提交经验/查看技能面板/发起升级:__。
|
||||
### 退出
|
||||
- __
|
||||
说明希望玩家感到什么变化,哪些行动或条件产生进度,以及与其他系统的输入输出。
|
||||
|
||||
## 玩家行动
|
||||
- 查看技能与进度:__。
|
||||
- 发起工具升级:__。
|
||||
- 选择分支:__。
|
||||
## 进度、选择与效果
|
||||
|
||||
## 取舍表
|
||||
记录实际存在的等级、解锁、分支、升级或其他状态;说明转换条件、效果生效范围、上限和失败或重选规则。
|
||||
|
||||
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| __ | __ | __ | __ |
|
||||
## 玩家反馈
|
||||
|
||||
## 状态与规则
|
||||
### 技能态
|
||||
- 等级/当前经验结构:__。
|
||||
- 经验来源:__(只接收各活动系统提交)。
|
||||
### 工具升级态
|
||||
- 状态:在造 / 完成 / 不可用期。
|
||||
- 转换与结构:__。
|
||||
### 分支选择态
|
||||
- 可恢复设计:__(重置路径与成本结构)。
|
||||
说明玩家在行动、达成门槛和作选择时,怎样看到进度、能力变化及其代价。
|
||||
|
||||
## 数值与数据交接(→技术文档层)
|
||||
本系统交由技术文档层定义的数据类别:技能表、等级经验表、能力节点表、工具升级表、效果表。
|
||||
## 实现交接
|
||||
|
||||
随交接附下的设计侧定性约束:
|
||||
- 升级奖励优先:省时间/省体力/扩大选择/解锁配方,而非单纯加数值。
|
||||
- 前几级在正常游玩的数个游戏日内出现(量级感)。
|
||||
|
||||
## 反馈
|
||||
- 经验获得:即时显示。
|
||||
- 升级:展示能力变化(不只是数字)。
|
||||
- 工具升级:前后对比/费用/耗时/不可用期。
|
||||
|
||||
## 内部循环
|
||||
`重复活动 → 提交经验 → 升级 → 能力扩展 → 更高效地活动`
|
||||
|
||||
## 输入、输出与依赖
|
||||
### 输入
|
||||
- 各活动系统提交经验;物品系统提供工具升级材料入口。
|
||||
### 输出
|
||||
- 向各系统提供能力加成与解锁条件;向制作系统提供配方解锁。
|
||||
### 依赖
|
||||
- __
|
||||
|
||||
## 边界与非目标
|
||||
- 不管单次活动的基础奖励与各公式 → 移交各活动系统。
|
||||
- 不做复杂天赋树/随机词缀/无限数值膨胀。
|
||||
- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
|
||||
|
||||
## 开放问题
|
||||
- 技能独立还是合并?
|
||||
- 升级等待期还是即时完成?
|
||||
- 重置成本?
|
||||
列出已确定的门槛、效果、参数与待补规格,由 TDD 收编并补齐实现所需定义。
|
||||
|
||||
+8
-22
@@ -1,26 +1,12 @@
|
||||
### C2 09_NPC关系与任务/SKILL.md(→ modules/system-types/09_NPC关系与任务/SKILL.md)
|
||||
# NPC、关系与任务
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-09-npc-quest
|
||||
description: 写"NPC、关系与任务"类系统文档时使用(覆盖关系与任务两个职责)。
|
||||
与 skills/systems.md 配套。配套模板:modules/system-types/09_NPC关系与任务/模板.md。
|
||||
---
|
||||
按实际职责选用本页与同目录的 `模板.md`;NPC、关系和任务可以分别成系统,也可以只采用其中一部分。
|
||||
|
||||
# NPC、关系与任务 · 系统写法
|
||||
## 值得确定的问题
|
||||
|
||||
**定位**:把系统产出转译为"人情"回报。
|
||||
- 玩家怎样遇见并与 NPC 互动?可互动条件、位置或日程的权威来源按架构确定,不预设时间系统负责日程。
|
||||
- 关系存在时,哪些行为改变关系,变化怎样影响对话、事件、能力或其他结果?显式数值、等级和奖励类型由作品决定。
|
||||
- 任务存在时,说明接取、推进、完成、失败、放弃与重试中实际需要的状态和条件;多目标、多奖励可以逐项表达,不预定数据库表形。
|
||||
- 重要变化应呈现原因、进度和结果。复杂叙事、不可逆选择或社区目标可按作品需要设计,后果要让玩家有足够信息判断。
|
||||
|
||||
## 本类型要点
|
||||
- 状态与规则:NPC 的定性结构(日程归属/礼物偏好/初始关系)+ 关系值与
|
||||
等级转换 + 任务阶段机(未接/进行/可提交/完成/失败)。
|
||||
- 数据交接的关键定性声明:**任务目标与奖励各用关系表**(一行一条),
|
||||
多目标多奖励不许拼单元格。
|
||||
- 反馈:可互动状态/今日已赠礼/关系变化原因要可见;**关系升级必须展示
|
||||
解锁了什么**(对话/事件/配方),不是只跳数字。
|
||||
- 边界:不管 NPC 底层移动寻路;不管物品价格与战斗结果;
|
||||
不做复杂分支叙事与不可逆惩罚。
|
||||
- 典型开放问题:好感度显式还是隐式?任务失败可重接吗?社区目标牵引强度?
|
||||
|
||||
## 本类型自查
|
||||
- 关系每一级"解锁了什么"列全了吗(人情回报要可见)?
|
||||
- 任务奖励有没有绕过经济系统直接发钱发物?(必须经物品/经济系统入账)
|
||||
奖励入账和其他系统的状态变更应走其既定接口。已确定的目标、奖励与参数交由 TDD 收编并补齐实现规格。
|
||||
|
||||
+9
-68
@@ -1,78 +1,19 @@
|
||||
### C2 09_NPC关系与任务/模板.md(→ modules/system-types/09_NPC关系与任务/模板.md)
|
||||
|
||||
# __系统:S__(NPC、关系与任务类)
|
||||
|
||||
## 系统目的
|
||||
(本系统存在是为了 __;若删除它,__。)
|
||||
按实际职责选取内容,删去不适用项;保留已确定的参数。
|
||||
|
||||
## 支撑的玩家体验
|
||||
(对应顶层设计目标第 __ 条。)
|
||||
- __
|
||||
## 玩家互动与职责
|
||||
|
||||
## 进入与退出
|
||||
### 进入
|
||||
- 遇到 NPC/接取任务/触发关系事件:__。
|
||||
### 退出
|
||||
- 完成任务提交/关系事件结束:__。
|
||||
说明互动入口、玩家行动、NPC 可用条件及其权威来源;写清本系统与相关系统的协作。
|
||||
|
||||
## 玩家行动
|
||||
- 对话:__。
|
||||
- 赠礼:__。
|
||||
- 完成委托/提交任务目标:__。
|
||||
- 参与社区目标:__。
|
||||
## 关系与任务规则
|
||||
|
||||
## 取舍表
|
||||
记录实际存在的关系变化、解锁或叙事后果,以及任务目标、阶段转换、完成和失败处理。多目标、多奖励逐项说明其条件和结果。
|
||||
|
||||
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| __ | __ | __ | __ |
|
||||
## 信息与反馈
|
||||
|
||||
## 状态与规则
|
||||
### NPC 定性结构
|
||||
- 日程归属:__(作息由时间系统判定)。
|
||||
- 礼物偏好:__。
|
||||
- 初始关系:__。
|
||||
### 关系状态机
|
||||
- 关系值与等级转换:__。
|
||||
- 每级解锁:__(对话/事件/配方——逐级列全)。
|
||||
- 赠礼限制:__(如每日一次)。
|
||||
### 任务阶段机
|
||||
- 状态:未接 / 进行 / 可提交 / 完成 / 失败。
|
||||
- 转换条件:__;失败可重接规则:__。
|
||||
### 社区目标
|
||||
- 结构与进度:__。
|
||||
说明玩家如何获知可互动状态、任务进度、关系变化原因及重要选择的后果。
|
||||
|
||||
## 数值与数据交接(→技术文档层)
|
||||
本系统交由技术文档层定义的数据类别:NPC 表、关系等级表、礼物偏好表、对话条件表、关系事件表、任务表、任务目标表、奖励表、社区目标表。
|
||||
定性声明:任务目标与奖励各用关系表(一行一条),禁止多目标拼单元格。
|
||||
## 实现交接
|
||||
|
||||
随交接附下的设计侧定性约束:
|
||||
- __(如:任务奖励经物品/经济系统入账,不直接发)
|
||||
|
||||
## 反馈
|
||||
- 可互动状态与今日已赠礼:可见。
|
||||
- 关系变化:显示原因。
|
||||
- 关系升级:展示解锁了什么(不是只跳数字)。
|
||||
- 任务进度:__。
|
||||
|
||||
## 内部循环
|
||||
`遇见 NPC → 互动/赠礼 → 关系进展 → 解锁内容 → 新的互动理由`
|
||||
|
||||
## 输入、输出与依赖
|
||||
### 输入
|
||||
- 时间系统提供 NPC 日程判定;物品系统提供礼物与提交物;地图系统提供位置。
|
||||
### 输出
|
||||
- 向任务/社区系统提交互动事件;向制作系统提供配方解锁请求。
|
||||
### 依赖
|
||||
- __
|
||||
|
||||
## 边界与非目标
|
||||
- 不管 NPC 底层移动寻路 → 移交地图/表现层。
|
||||
- 不管物品价格与战斗结果 → 移交经济/战斗系统。
|
||||
- 不做复杂分支叙事与不可逆惩罚。
|
||||
- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
|
||||
|
||||
## 开放问题
|
||||
- 好感度显式还是隐式?
|
||||
- 任务失败可重接吗?
|
||||
- 社区目标的牵引强度?
|
||||
列出已确定的目标、奖励、规则参数与待补规格,由 TDD 收编并补齐实现所需定义。
|
||||
|
||||
+8
-20
@@ -1,24 +1,12 @@
|
||||
### C2 10_经济与商店/SKILL.md(→ modules/system-types/10_经济与商店/SKILL.md)
|
||||
# 经济与商店
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-10-economy-shop
|
||||
description: 写"经济与商店"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/10_经济与商店/模板.md。
|
||||
---
|
||||
按实际经济机制选用本页与同目录的 `模板.md`;商店、货币、订单和定价方式都由作品决定。
|
||||
|
||||
# 经济与商店 · 系统写法
|
||||
## 值得确定的问题
|
||||
|
||||
**定位**:货币唯一记账人 + 物品↔金钱的换算层。
|
||||
- 玩家通过哪些行为获得、花费或交换价值?货币、价格、库存、限购与结算时机只定义实际存在的机制。
|
||||
- 交易前应能判断将付出和得到什么;失败时说明原因。一次交易的扣除与交付整体成功或失败,避免只扣钱却未给物。具体事务协议留给实现规格。
|
||||
- 价格变化存在时,说明影响因素以及玩家能看到的信息;不默认品质、渠道、时段或加工增值。
|
||||
- 货币与物品等正式状态的权威归属及跨系统请求,按架构明确,避免多处独立维护同一余额。
|
||||
|
||||
## 本类型要点
|
||||
- 状态与规则核心是**记账三律**:货币只由本系统写入;他系统只能提交
|
||||
合法请求;先校验后一次性完成扣增(不允许半途状态)。
|
||||
- 反馈:交易前显示单价/数量/总价/交易后余额;失败给具体原因;
|
||||
**加工增值要能被玩家从界面理解**(防"看不见的经济")。
|
||||
- 边界:不管物品定义与背包;不管任务判定;不做动态市场/玩家交易/
|
||||
拍卖/多货币投机。
|
||||
- 典型开放问题:即时到账 vs 日终结算?库存模式?多渠道价格差异?
|
||||
|
||||
## 本类型自查
|
||||
- 有没有任何别家系统直接加减过钱?(记账三律被破坏=对账灾难)
|
||||
- 玩家能从界面说清"为什么这个价"吗(品质/渠道/时段)?
|
||||
保留已确定的价格规则、参数和库存约束,交由 TDD 收编并补齐实现规格。
|
||||
|
||||
+9
-64
@@ -1,74 +1,19 @@
|
||||
### C2 10_经济与商店/模板.md(→ modules/system-types/10_经济与商店/模板.md)
|
||||
|
||||
# __系统:S__(经济与商店类)
|
||||
|
||||
## 系统目的
|
||||
(本系统存在是为了 __;若删除它,__。)
|
||||
按实际经济机制选取内容,删去不适用项;保留已确定的参数。
|
||||
|
||||
## 支撑的玩家体验
|
||||
(对应顶层设计目标第 __ 条。)
|
||||
- __
|
||||
## 价值流与玩家选择
|
||||
|
||||
## 进入与退出
|
||||
### 进入
|
||||
- 进入商店/发起交易:__。
|
||||
### 退出
|
||||
- 完成交易/关闭界面:__。
|
||||
说明玩家为何交易、能选择什么,以及货币、物品或其他价值如何流动。
|
||||
|
||||
## 玩家行动
|
||||
- 出售:__。
|
||||
- 购买:__。
|
||||
- 查看价格与库存:__。
|
||||
- 下订单(若有):__。
|
||||
## 价格与交易规则
|
||||
|
||||
## 取舍表
|
||||
记录实际存在的价格、库存、开放条件与结算时机;说明扣除与交付整体成功或失败的结果,以及失败原因。
|
||||
|
||||
| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| __ | __ | __ | __ |
|
||||
## 信息与协作
|
||||
|
||||
## 状态与规则
|
||||
### 记账三律
|
||||
- 货币只由本系统写入。
|
||||
- 他系统只能提交合法请求(附事由与数量)。
|
||||
- 先校验后一次性完成扣增,不允许半途状态。
|
||||
### 价格规则
|
||||
- 定性结构:__(品质/渠道/时段如何影响价)。
|
||||
### 库存规则
|
||||
- 模式:有限 / 无限 / 周期补货:__。
|
||||
### 交易规则
|
||||
- 校验失败的原因表达:__。
|
||||
说明交易前后的关键信息、状态权威来源,以及与物品或其他系统的请求和结果交接。
|
||||
|
||||
## 数值与数据交接(→技术文档层)
|
||||
本系统交由技术文档层定义的数据类别:价格表、货币表、商店表、商店库存表、订单表。
|
||||
## 实现交接
|
||||
|
||||
随交接附下的设计侧定性约束:
|
||||
- __(如:初期基础物资可用少量日常产出购买;一次普通收获买不下最高阶升级)
|
||||
|
||||
## 反馈
|
||||
- 交易前:单价/数量/总价/余额预览。
|
||||
- 交易后:余额与物品变化。
|
||||
- 失败:具体原因(钱不够/库存不足/未开放)。
|
||||
- 加工增值:界面可理解(原料价 vs 成品价)。
|
||||
|
||||
## 内部循环
|
||||
`获得物品 → 出售/加工决策 → 交易 → 资金 → 投资下一轮`
|
||||
|
||||
## 输入、输出与依赖
|
||||
### 输入
|
||||
- 物品系统提供交易对象;时间系统提供营业时段。
|
||||
### 输出
|
||||
- 向物品系统提交交易结果;向全部系统提供资金查询。
|
||||
### 依赖
|
||||
- __
|
||||
|
||||
## 边界与非目标
|
||||
- 不管物品定义与背包 → 移交物品系统。
|
||||
- 不管任务判定 → 移交任务系统。
|
||||
- 不做动态市场/玩家交易/拍卖/多货币投机。
|
||||
- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。
|
||||
|
||||
## 开放问题
|
||||
- 即时到账还是日终结算?
|
||||
- 库存模式?
|
||||
- 多渠道价格差异?
|
||||
列出已确定的价格、数量、约束和待补规格,由 TDD 补齐字段、数据结构与事务实现。
|
||||
|
||||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
Reference in New Issue
Block a user