From b6847a3232fef0ea18c759e44379b1b0a8743e87 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Linghong Date: Sun, 27 Sep 2026 17:23:39 +0000 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E7=AE=80=E5=8C=96=E7=B3=BB=E7=BB=9F=E5=B1=82?= =?UTF-8?q?=E8=A7=84=E5=88=99=E4=B8=8E=E7=B1=BB=E5=9E=8B=E6=A8=A1=E6=9D=BF?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 精简系统总纲,按实际行为、协作与结果组织内容,取消固定章节和填写纪律 简化十二类系统规则与模板,保留领域问题、已定参数和架构职责,移除预设玩法 修正战斗样例的原型范围、撤退与倒下后果,并同步 TDD 来源版本和规则 取消 TDD 对固定交接章节的依赖,保留当前施工范围的自足性要求 同步策划技术方案与共享决策记录 --- .../resources/exemplars/stardew-s06-combat.md | 144 +++++------------- .../resources/exemplars/stardew-tdd-data.md | 4 +- .../resources/exemplars/stardew-tdd-master.md | 2 +- .../resources/exemplars/stardew-tdd-tech.md | 5 +- .../resources/exemplars/tdd-data-SKILL.md | 2 +- .../system-types/01_核心玩法编排/SKILL.md | 36 +---- .../system-types/01_核心玩法编排/模板.md | 76 ++------- .../system-types/02_时间与日程/SKILL.md | 29 +--- .../system-types/02_时间与日程/模板.md | 72 ++------- .../system-types/03_生产种植经营/SKILL.md | 32 +--- .../system-types/03_生产种植经营/模板.md | 76 ++------- .../system-types/04_地图与探索/SKILL.md | 29 +--- .../system-types/04_地图与探索/模板.md | 72 ++------- .../system-types/05_采集与支线活动/SKILL.md | 30 +--- .../system-types/05_采集与支线活动/模板.md | 72 ++------- .../system-types/06_战斗与敌人/SKILL.md | 34 +---- .../system-types/06_战斗与敌人/模板.md | 105 ++----------- .../system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md | 30 +--- .../system-types/07_物品背包与制作/模板.md | 72 ++------- .../system-types/08_成长与技能/SKILL.md | 30 +--- .../system-types/08_成长与技能/模板.md | 69 ++------- .../system-types/09_NPC关系与任务/SKILL.md | 30 +--- .../system-types/09_NPC关系与任务/模板.md | 77 ++-------- .../system-types/10_经济与商店/SKILL.md | 28 +--- .../system-types/10_经济与商店/模板.md | 73 ++------- .../system-types/11_事件与节日/SKILL.md | 30 +--- .../system-types/11_事件与节日/模板.md | 69 ++------- .../system-types/12_UI与文本呈现/SKILL.md | 32 +--- .../system-types/12_UI与文本呈现/模板.md | 76 ++------- .../design-agent/resources/skills/systems.md | 102 +++---------- .../design-agent/resources/skills/tdd.md | 4 +- .../resources/templates/tdd-data.md | 2 +- .../shared-memory/decision-log.md | 7 + ...¡ˆ】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md | 6 + 34 files changed, 287 insertions(+), 1270 deletions(-) diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-s06-combat.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-s06-combat.md index 8bd6ac7fe..ddccb91d6 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-s06-combat.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-s06-combat.md @@ -1,120 +1,56 @@ # 战斗与敌人系统:S06 -## 系统目的 -为危险区域提供轻度、可理解的战斗挑战,使玩家在探索中承担风险,并通过装备、补给和技能成长验证长期准备。战斗是生活模拟循环的支柱之一,不是游戏的唯一核心。 +版本:v2 -## 支撑的玩家体验 -- 玩家能观察敌人行为,选择攻击、躲避、补给或撤退。 -- 战斗结果主要取决于准备、判断和适度操作,而不是高强度连招。 -- 深入危险区域会带来更高资源和成长回报,也会增加生命、时间和补给压力。 -- 失败有明确原因和可恢复成本,不应摧毁长期农场进度。 +## 职责与原型范围 -## 进入与退出 -### 进入 -- 玩家进入允许战斗的危险区域或触发敌人遭遇。 -- 检查区域、时间、装备、生命、背包和任务条件。 -- 初始化当前战斗区域、敌人组合、战斗状态和可撤退条件。 -### 退出 -- 击败敌人并完成战斗奖励结算。 -- 玩家主动撤退或离开战斗区域。 -- 玩家生命归零,由体力与状态系统执行昏倒或失败惩罚。 -- 特殊事件、日终或区域状态强制结束战斗。 +战斗服务于矿井探索中的风险与节奏变化,不扩展为高难度动作或装备构筑主轴。S06 负责敌人行为、攻击与伤害判定、战斗结果和战利品请求;通过 S02、S04、S07、S08 等系统完成玩家状态、位置、物品和经验更新。 -## 玩家行动 -- 移动、观察敌人攻击范围和行为状态。 -- 普通攻击、重攻击或使用装备技能。 -- 防御、闪避、格挡或利用场景短暂规避伤害。 -- 使用食物、药剂等消耗品。 -- 拾取战利品、调查宝箱或选择继续深入。 -- 在满足条件时撤退,保留已结算的奖励。 +战斗不属于首个日常原型。后续矿井原型暂按实时操作展开,先验证移动避让、普通攻击、补给与撤退;重攻击、独立闪避或格挡技能、首领等内容暂未纳入。以下是供验证的方案,尚未形成试玩结论;生命与体力关系、具体判定参数等缺口需在战斗进入施工范围前补齐。 -通用流程: -`进入遭遇 → 读取敌人状态 → 玩家行动 → 敌人响应 → 结算伤害/效果 → 判断胜负或撤退` +## 遭遇与行动 -## 取舍表 +玩家经 S04 进入可战斗区域,S06 根据该区域的遭遇配置和已有敌人状态建立遭遇。进入区域本身不消费补给或发放奖励;消耗发生在实际行动成功时。 -| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 | -|---|---|---|---| -| 继续深入还是安全撤退 | 更多资源 | 更高风险与返程压力 | 已得战利品可能损失 | -| 消耗品现在用还是留着 | 维持当前探索 | 应对更强敌人 | 局部战况恶化 | -| 快速击败还是稳健闪避 | 节省时间 | 降低受伤风险 | 补给与时间消耗 | -| 高伤高耗装备还是基础攻击 | 更快击杀 | 稳定与低消耗 | 资源消耗大 | -| 资金投武器防具还是农场设施 | 战斗能力 | 农场产能 | 另一侧进度放缓 | +玩家观察敌人位置与攻击准备,选择接近攻击、移动避让、使用补给或沿可用出口撤退。普通攻击先检查武器、距离、方向和动作间隔,再按命中规则结算;攻击范围、伤害计算与动作间隔的具体定义尚待补齐。补给的持有和消耗由 S07 处理,恢复效果交 S02 更新,使用失败不能只扣除物品。 -## 状态与规则 -### 玩家战斗状态 -- 当前生命、最大生命和状态效果。 -- 装备中的武器、防具、饰品和消耗品。 -- 攻击、防御、移动、闪避和技能冷却状态。 -- 当前战斗区域、遭遇编号和撤退状态。 -### 敌人状态 -敌人状态至少包括待机、警觉、攻击前摇、攻击中、受击、眩晕、死亡和撤退。 -每个敌人的实例数据(生命、位置、目标、状态效果、掉落引用)的字段定义由技术文档层承接。 -### 战斗规则 -- 只有满足攻击距离、方向、冷却和装备条件时,攻击才可结算。 -- 伤害由攻击来源属性、目标防御、技能倍率和状态效果共同决定。 -- 敌人攻击必须有可识别的前摇或预警,给予玩家反应与撤退机会。 -- 生命降至零时进入死亡或昏倒状态;具体惩罚由体力与状态系统处理。 -- 敌人死亡后只结算一次经验与战利品,并写入遭遇状态,避免重复领取。 -- 撤退后已完成的战斗奖励保留,未击败敌人按区域刷新规则处理。 -### 区域遭遇 -- 危险区域由敌人组、刷新规则、深度或阶段配置组成。 -- 进入更深区域可以提高敌人强度、资源价值和特殊遭遇概率。 -- 区域难度应通过可理解的装备、区域和任务条件表达,不依赖突然的数值墙。 -- 宝箱、精英敌人和首领可作为独立遭遇类型,但不在最小版本中同时扩张。 +击败一个敌人后可继续探索,不自动结束区域活动。沿出口离开时保留已入账的物品与经验;玩家倒下时进入失败处理,不能按安全撤退结算。日终等中断与伤害、拾取同时发生时的处理顺序,需要在矿井原型前明确。 -## 数值与数据交接(→技术文档层) -本系统交由技术文档层(数值策划)定义的数据类别:敌人配置、敌人行为配置、武器配置、技能配置、遭遇配置、战利品配置、状态效果配置。 +## 敌人行为与结果 -随交接附下的设计侧定性约束: -- 敌人数据拆分为"是什么 / 怎么行动 / 掉什么"三类,使难度与经济可独立调节。 -- 普通敌人不应稳定掉落大量高价值物品;战斗收益主要由矿物、经验和区域发现组成。 -- 稀有材料是"有明确用途的探索奖励",但必须保留任务、宝箱等补充渠道,避免战斗失败后无法推进。 -- 基础战斗允许玩家一日内完成少量遭遇并安全返程,不要求连续刷怪。 -- 失败保留已结算的普通战利品,主要损失是时间、位置或少量金钱,不清空背包。 -- 自动化收益节省日常体力,但不能让玩家跳过农场维护的全部决策。 -- 收益回流方向:区域 → 敌人 → 材料 → 加工 → 农场自动化;战斗不直接取代农场收入。 +本原型以能接近玩家并进行近身攻击的普通敌人为起点:发现玩家后接近,进入攻击距离后给出可识别的准备动作,再执行攻击并恢复。失去目标后的行为、受击是否打断、离开区域后的恢复方式还需补齐;不为所有敌人预设眩晕、撤退等完整状态集合。 -## 反馈 -- 攻击命中、受击、闪避、格挡和暴击提供清晰的视觉与声音反馈。 -- 敌人显示生命、预警、当前状态和可攻击时机。 -- 玩家生命、补给、冷却和撤退可用性持续可见。 -- 战斗胜利显示经验、战利品和区域进度。 -- 失败说明主要原因,并明确损失、保留内容和可恢复路径。 +攻击准备应让玩家看懂危险并有机会应对,实际时长和表现通过试玩调整。伤害只在有效命中时结算,不能因动画或反馈重复播放而多次扣除。敌人被击败后停止行动,并为该次击败结算一次战利品和经验;拾取或存读档不能再次领取同一次奖励。 -## 内部循环 -### 单次战斗循环 -`观察敌人 → 选择攻击或防御 → 处理敌人响应 → 造成或承受伤害 → 调整策略 → 击败或撤退` -### 危险区域循环 -`准备装备与补给 → 进入区域 → 战斗与搜刮 → 判断继续深入或返程 → 带回资源 → 升级能力` -### 长期循环 -`获得战斗经验与装备 → 提升生存能力 → 挑战更深区域 → 获得稀有资源 → 解锁新制作、任务或地图` +继续深入可以获得更多资源和经验,也会消耗时间、生命或补给并增加倒下风险;提前撤退保留当前收获,但放弃本次继续探索的机会。矿井中倒下沿用顶层设计:损失部分金钱或物品,保留大部分长期积累,补充准备后可以再次探索。具体损失范围和幅度尚未确定,不承诺所有已入账战利品都免于失败损失。 -## 输入、输出与依赖 -### 输入 -- 探索与地图系统提供战斗区域、位置和遭遇入口。 -- 时间系统提供当前时间、季节和日终信号。 -- 体力与状态系统提供生命、体力、状态效果和失败处理。 -- 物品系统提供武器、防具、消耗品和战利品接收入口。 -- 成长系统提供属性、技能和装备解锁。 -- 玩家通过核心玩法系统提交战斗行动。 -### 输出 -- 向物品系统提交战利品和消耗品变化。 -- 向成长系统提交战斗经验和能力进度。 -- 向地图系统提交敌人、宝箱和遭遇状态。 -- 向任务与社区系统提交击败、调查和区域进度。 -- 向 UI 输出战斗状态、反馈、胜负和撤退结果。 +战斗收益服务于本例的探索与生活成长,具体掉落和经济关系结合物品用途及收益平衡确定;本例的取向不作为其他游戏的通用战斗限制。 -## 边界与非目标 -- 不负责通用生命与昏倒惩罚,只提交状态变化。 -- 不负责武器物品的背包、耐久和售价主数据。 -- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。 -- 不做高难度动作连招、复杂多人战斗或精确帧竞速。 -- 不让战斗成为获得普通农场资源的唯一方式。 -- 不在本系统中定义全部敌人、武器和首领内容。 +## 协作与数据归属 -## 开放问题 -- 战斗采用实时操作,还是更简化的节奏/指令判定? -- 体力是否影响攻击与闪避,还是只影响探索和农务? -- 武器是否有耐久度,还是通过升级与装备更换形成消耗? -- 战斗失败的主要成本采用金钱、位置、时间,还是有限组合? +| 内容 | 负责方与协作 | +|---|---| +| 敌人行为、战斗判定和击败记录 | S06 维护;通过 S04 执行位置变化,使用实际位置进行判定 | +| 玩家生命、体力、状态效果和倒下处理 | S02 接收 S06 的伤害或成本请求,协调失败后果;生命是否与体力共池尚待明确 | +| 区域、出入口与角色位置 | S04 提供,S06 据此判断遭遇和撤退;敌人刷新条件由 S06 与区域生命周期衔接 | +| 武器、补给、战利品身份和持有 | S07 维护;S06 引用物品标识与已确定的战斗属性,提交消耗或获得请求 | +| 战斗经验与能力 | S08 接收击败结果并更新经验;S06 使用已生效的能力结果 | +| 失败损失与时间 | S09 更新金钱,S07 更新物品,S04 更新位置;S01 提供时间及日终通知,各系统按明确的失败或中断结果更新 | +| 任务进度与呈现 | S11 接收相关击败结果;UI 展示权威状态、接受操作请求,不自行判定伤害或发奖 | + +物品入账失败时,待领取奖励如何保留、离开区域后能否再取,需在矿井原型前确定。存档保存敌人、奖励与各系统已完成的结果,恢复后不得重复发奖。具体更新顺序、持久化与恢复协议由 TDD 落实。 + +实现所需的数据包括敌人行为与属性、攻击判定、区域遭遇、物品引用、奖励和失败后果。已确定的规则与参数保留在设计中,由 TDD 收编并补齐字段、配置、计算方式和默认值,不仅交接数据类别名称。 + +## 反馈与验证 + +玩家应能识别敌人的攻击准备、命中或受伤结果、当前生存状态与补给使用结果。无法攻击、使用物品或撤退时说明当前原因;倒下后说明损失、保留内容和返回位置。 + +| 场景 | 判断依据 | +|---|---| +| 遭遇普通敌人并攻击或避让 | 玩家能理解攻击准备,伤害与实际命中一致;结合试玩反馈判断操作压力是否符合轻度战斗定位 | +| 击败、拾取并存读档 | 物品与经验正确入账,同一次击败不会重复结算;入账受阻时按补齐后的奖励保留规则处理 | +| 安全撤退与矿井倒下 | 撤退保留已入账成果;倒下执行明确的部分损失,提示与各系统实际结果一致 | +| 使用补给或遭遇日终中断 | 物品与恢复结果一致,中断按补齐后的顺序结束处理,不留下部分扣除或重复收益 | + +以上为待执行的验证场景。战斗进入实现范围前,还需明确生命与体力关系、敌人行为与刷新、伤害和动作参数、奖励入账受阻处理、失败损失及日终中断顺序,并同步 S02、S04、S07、S08、S09 和相应 TDD。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-data.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-data.md index 0adbb9ba4..1279a7874 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-data.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-data.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 数据与配表:《星露谷物语》(TDD 金样 · 数据与配表) -> 状态:待补齐(基础采集配置、当前范围验算、背包容量与公共索引定义仍有缺口) | 基于:各系统文档交接节汇总 + 归 TDD 素材两份提取件(S06 数值结构/架构字段字典) | 已有数据验收:check@C-2026-09-11-v1;不代表当前范围规格已完备 -> 实证计数来源:星露谷 1.6.15 解包知识库 v3(13 张数据表,提取脚本断言通过;快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e)。写新项目时按本项目系统交接节重建,计数仅作规模参照。 +> 状态:待补齐(基础采集配置、当前范围验算、背包容量与公共索引定义仍有缺口) | 基于:各系统规则与数据汇总 + 归 TDD 素材两份提取件(S06 数值结构/架构字段字典) | 已有数据验收:check@C-2026-09-11-v1;不代表当前范围规格已完备 +> 实证计数来源:星露谷 1.6.15 解包知识库 v3(13 张数据表,提取脚本断言通过;快照 stardew-1.6.15-7f1e5b8e)。写新项目时按本项目的系统规则与数据需求重建,计数仅作规模参照。 ## 数据表总清单 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-master.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-master.md index ea3bae032..960df4dc9 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-master.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-master.md @@ -1,6 +1,6 @@ # TDD 总册:《星露谷物语》 -> 状态:待补齐(v0.1 仍有关键规格缺口) | 基于 GDD:架构层@v3 + 各系统交接节 +> 状态:待补齐(v0.1 仍有关键规格缺口) | 基于 GDD:架构层@v3 + 各系统规则与数据 ## 自足性检查(未完备示例) diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-tech.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-tech.md index dbf3fb346..e98c8767b 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-tech.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/stardew-tdd-tech.md @@ -58,8 +58,9 @@ - 反馈需求:交易金额飘字音效;日终面板单列收入明细;商店营业状态门口可见。 - 实证参照:原作 77 店 897 条库存,店级 PriceModifiers 数据驱动;基础材料(木/石/煤/铜/铁/金)售价走年度特例(第 2 年起涨价)而非通用公式。 -### S06 战斗与敌人(后续范围,基于系统文档@v1 收编要点) -进入危险区域遭遇→敌人状态机(待机/警觉/前摇/攻击/受击/眩晕/死亡)→攻击需满足距离方向冷却装备条件→伤害=来源属性+目标防御+倍率+状态→敌前摇必须可识别→死亡只结算一次经验战利品→战利品按 item_id 提交 S07 入账→撤退保留已结算奖励。纳入实现范围前须将系统文档@v1 的完整规则收编进本册,当前要点不构成战斗施工规格。 +### S06 战斗与敌人(后续范围,基于系统文档@v2 收编要点) +矿井原型暂按实时操作验证移动避让、普通攻击、补给与撤退,不预设重攻、独立闪避或格挡技能。普通敌人发现玩家后接近,攻击前给出可识别的准备动作;有效命中才结算伤害,同一次击败只发放一次战利品与经验。S06 管敌人行为和判定,S04 管位置,S02 管玩家生存状态,S07 管物品,S08 管经验。安全撤退保留已入账成果;倒下执行部分钱物损失,由 S02 协调 S09、S07、S04 更新结果。 +生命与体力关系、敌人行为与刷新、伤害和动作参数、奖励入账受阻处理、失败损失及日终中断顺序尚未明确。纳入实现范围前须补齐这些设计,并将系统文档@v2 的完整规则及实现规格收编进本册;当前要点不构成战斗施工规格。 实证参照:怪物 51 条配置拆 15 字段(HP/伤害/掉落对/防御/闪避/速度/经验…);受击 `max(1, 伤害−防御)`、450ms 基准无敌帧;伤害链顺序固定:roll→暴击→+攻击→职业→附魔→怪物防御(改序即改平衡);暴击乘区在 +Attack×3 之前(攻击力不吃暴击)。 ## UI 交互规格 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-data-SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-data-SKILL.md index 2a935de24..c403387d3 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-data-SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/exemplars/tdd-data-SKILL.md @@ -38,7 +38,7 @@ description: 写"数据与配表"(数据侧)分册时使用。与总纲( ## 三、怎么写(模板即流程,按节) ### 1. 数据表总清单 -表格组 → 建议表名 → 主要维护系统。从各系统交接节汇总;声明"表格拆分 +表格组 → 建议表名 → 主要维护系统。从各系统的实际规则、数据与已定参数汇总,不要求固定交接章节;声明"表格拆分 是生产组织方式,不改变主数据归属"。 ### 2. 字段字典与 ID 命名规范 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/01_核心玩法编排/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/01_核心玩法编排/SKILL.md index 0194f6120..d5b7940d2 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/01_核心玩法编排/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/01_核心玩法编排/SKILL.md @@ -1,31 +1,11 @@ -### C2 01_核心玩法编排/SKILL.md(→ modules/system-types/01_核心玩法编排/SKILL.md) +# 核心玩法编排 ---- -name: gdd-sys-01-orchestration -description: 写"核心玩法/日循环编排"类系统文档时使用。与 skills/systems.md - 配套(通用纪律不在此重复)。配套模板:modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md。 ---- +当玩法需要跨系统组织玩家目标、行动与阶段推进时,参考本类型;单一系统已能完整表达的玩法无需另设编排层。 -# 核心玩法编排 · 系统写法 +- 说明玩家如何获得目标信息、选择行动、根据结果调整计划,以及何时进入下一阶段。阶段可以是回合、关卡、一天或项目实际采用的其他单位。 +- 写清编排自身实际拥有的状态、状态变化与恢复方式。它可以拥有目标、进度、阶段等正式状态;其他系统的数据按实际权威来源读取或接收结果。 +- 描述跨系统动作的触发、顺序、失败处理和结果去向,让实现者能区分编排规则与各系统内部规则。 +- 玩家是否有有意义的选择、是否需要取舍,应由本项目的核心体验决定;取舍、反馈和依赖只写实际存在的机制。 +- 已确定的参数与字段可以保留。技术设计需收编这些约束并补齐可实现的规格,职责和数据归属以项目架构为准。 -**定位**:把各系统粘成"一天/一局"的编排层,自己几乎不拥有内容。 - -## 本类型要点 -- 系统目的:写"若删除它,日循环崩解为无关小游戏"。 -- 支撑体验三件:安排空间明确但无唯一解;资源有限使选择有意义; - 可依新信息调整计划。 -- 进入与退出三入口必写:新档日初、读档恢复、特殊事件后返回常规循环。 -- 玩家行动:写"安排"类动词(定当日目标/选携带/执行/调整), - **不写具体生产动作**——那是各内容系统文档的事。 -- 状态与规则:只写"编排态"(日期/位置/体力/当日已完成), - **不写任何内容公式**。 -- 数值与数据交接:数据类别表加第四列「提供方/消费方」——本类型只做 - 路由,数据字段全部来自别家,此表证明它不拥有内容。 -- 边界三不:不定义作物/敌人/钓鱼/好感公式;不拥有内容表; - 不管渲染动画——三条写全。 -- 典型开放问题:中途存档?结束一天的位置?昏倒影响范围? - -## 本类型自查 -- 全文有没有出现任何一条内容公式?(出现即越权) -- 提供方/消费方列填全了吗——有没有数据其实没有来源系统? -- 删掉本系统,玩家真的会"不知道今天干嘛"吗?不是的话它是伪编排层。 +检查:跨系统流程中的推进、结算与恢复是否有明确负责方,是否重复维护了其他系统的状态? diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md index 614b9acca..b8f19aa24 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md @@ -1,73 +1,15 @@ -### C2 01_核心玩法编排/模板.md(→ modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md) - # __系统:S__(核心玩法编排类) -## 系统目的 -(本系统存在是为了 __;若删除它,日循环崩解为 __。) +按实际玩法选取内容,不为填满模板增设阶段、状态或依赖。 -## 支撑的玩家体验 -- 安排空间明确但无唯一解:__。 -- 资源有限使选择有意义:__。 -- 可依新信息调整计划:__。 -(对应顶层设计目标第 __ 条。) +## 玩家目标与编排流程 +(玩家从哪里得到目标,如何选择、执行、调整,以及什么条件推进到下一阶段?) -## 进入与退出 -### 进入 -- 新档日初:__。 -- 读档恢复:__。 -- 特殊事件后返回常规循环:__。 -### 退出 -- __ +## 状态与关键规则 +(本系统实际拥有的状态、转换、结算和恢复;跨系统动作的先后与失败处理。保留已确定的参数。) -## 玩家行动 -- 定当日目标:__。 -- 选择携带:__。 -- 执行:__。 -- 调整:__。 +## 系统协作与反馈 +(实际输入、输出、权威数据来源和玩家能看到的进展或结果。) -## 取舍表 - -| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 | -|---|---|---|---| -| __ | __ | __ | __ | - -## 状态与规则 -### 编排态 -- 日期与时段:__。 -- 玩家位置:__。 -- 体力余量:__。 -- 当日已完成/未完成:__。 - -## 数值与数据交接(→技术文档层) - -| 数据类别 | 作用 | 提供方 | 消费方 | -|---|---|---|---| -| __ | __ | __系统 | __系统 | - -随交接附下的设计侧定性约束: -- __ - -## 反馈 -- __ - -## 内部循环 -`日初信息确认 → 目标选择 → 执行与调整 → 日终结算 → 下一天` - -## 输入、输出与依赖 -### 输入 -- __系统提供 __。 -### 输出 -- 向__系统提供 __。 -### 依赖 -- __ - -## 边界与非目标 -- 不定义 __/__/__ 的内容公式 → 移交 __。 -- 不拥有内容表。 -- 不管渲染动画 → 移交呈现层。 -- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。 - -## 开放问题 -- 中途存档的粒度? -- 结束一天时玩家位于何处? -- 昏倒的影响范围? +## 待定设计 +(只记录影响实现或体验的未决问题及需要验证的取舍。) diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/02_时间与日程/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/02_时间与日程/SKILL.md index 56079d009..57334dfb3 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/02_时间与日程/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/02_时间与日程/SKILL.md @@ -1,25 +1,10 @@ -### C2 02_时间与日程/SKILL.md(→ modules/system-types/02_时间与日程/SKILL.md) +# 时间与日程 ---- -name: gdd-sys-02-time-schedule -description: 写"时间与日程"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。 - 配套模板:modules/system-types/02_时间与日程/模板.md。 ---- +玩法存在时间推进、暂停、恢复或时间窗口时,参考本类型。时间单位和节奏由玩法决定,不预设昼夜、季节或日终。 -# 时间与日程 · 系统写法 +- 说明时间如何表示和推进,哪些动作、事件或运行状态使它暂停、跳转或恢复;已有时长与换算参数可以保留。 +- 说明时间窗口如何判定、开放与关闭,以及玩家从哪里得知当前状态和不可用原因。窗口可以由本系统或相应活动系统维护,按实际架构明确协作关系。 +- 涉及存档、跨阶段或离线推进时,写清恢复后的时间及待处理事件如何确定。 +- 活动耗时、居民日程、营业规则等按实际职责归属,不在本类型中预设统一拥有者。技术设计需收编已定规则与参数,补齐实现规格。 -**定位**:世界时间推进;开放窗口的规则归属按架构职责确定。 - -## 本类型要点 -- 状态与规则:说明实际时间结构、推进与暂停方式,保留已经确定的单位和 - 参数;完整配置及换算由 TDD 收编并补齐。 -- 反馈三件套:HUD 持续显示 + 阈值预告(商店将关/日终将至)+ - **不可用必给具体原因**("尚未开放/已关闭/今天不营业",不许只灰按钮)。 -- 与顶层节奏和架构共享约束一致,说明活动时长、开放窗口与时间推进怎样配合。 - 居民日程、营业或节日规则由其他系统维护时,明确提供的时间信息与协作方式。 -- 边界:不负责活动本身的时间成本(只接收并推进已验证请求); - 不模拟真实天文(潮汐/星象之类不做)。 - -## 本类型自查 -- 每个开放窗口(营业/季节/节日)都有"何时开、何时关、关了怎么说"三答吗? -- 有没有任何活动的时间成本被写进了本系统?(该在活动系统里) +检查:同一时间点的可用性和推进结果是否可判定,暂停与恢复是否会重复或漏掉关键事件? diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/02_时间与日程/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/02_时间与日程/模板.md index 5225e8ff4..f8d311976 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/02_时间与日程/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/02_时间与日程/模板.md @@ -1,69 +1,15 @@ -### C2 02_时间与日程/模板.md(→ modules/system-types/02_时间与日程/模板.md) - # __系统:S__(时间与日程类) -## 系统目的 -(本系统存在是为了 __;若删除它,__。) +按实际时间机制选取内容,不预设日、季节或特定开放窗口。 -## 支撑的玩家体验 -(对应顶层设计目标第 __ 条。) -- __ +## 时间结构与推进 +(时间单位、推进来源、速度或消耗;暂停、跳转和恢复的条件。保留已确定的参数。) -## 进入与退出 -### 进入 -- 游戏启动/读档时恢复时间状态:__。 -### 退出 -- __(时间系统通常常驻;写清唯一停摆场景,如暂停菜单) +## 时间窗口与事件 +(适用窗口的开放和关闭判定、冲突处理、错过后的结果,以及玩家得到的提示。) -## 玩家行动 -- 查看时间/日期/季节:__。 -- 查看日程与开放窗口:__。 +## 状态与协作 +(时间状态由谁持有,其他系统提供什么条件、读取什么结果;存档恢复或跨阶段如何处理。) -## 取舍表 - -| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 | -|---|---|---|---| -| __ | __ | __ | __ | - -## 状态与规则 -### 配置基准(定性,数值归技术文档层) -- 时间片结构:__(设计意图:__)。 -- 日结构:__。 -- 季长与年结构:__。 -### 开放窗口规则 -- 营业时段:__(开/关/关闭原因表达)。 -- 季节窗口:__。 -### 推进规则 -- 时间随已验证的行动请求推进:__。 -- 日终触发条件:__。 - -## 数值与数据交接(→技术文档层) -本系统交由技术文档层定义的数据类别:日期季节表、天气表、日程表、营业时段表。 - -随交接附下的设计侧定性约束: -- 一天应完成的量级:__(如一个主目标+一个外出目标+少量顺路)。 -- 早期玩家不应因时间误算失去整天进度。 - -## 反馈 -- HUD 持续显示:__。 -- 阈值预告:__(商店将关/日终将至)。 -- 不可用原因:__(尚未开放/已关闭/今天不营业)。 - -## 内部循环 -`行动请求 → 时间推进 → 窗口变化 → 日终结算 → 下一天` - -## 输入、输出与依赖 -### 输入 -- 各活动系统提供已验证的行动耗时请求。 -### 输出 -- 向全部系统提供当前日期/时段/季节/天气与跨天 tick。 -### 依赖 -- __ - -## 边界与非目标 -- 不负责活动本身的时间成本 → 移交各活动系统。 -- 不模拟真实天文(潮汐/星象)。 -- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。 - -## 开放问题 -- __ +## 待定设计 +(只记录影响节奏或实现的未决规则。) diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/03_生产种植经营/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/03_生产种植经营/SKILL.md index 98d0e87e1..489206a56 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/03_生产种植经营/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/03_生产种植经营/SKILL.md @@ -1,28 +1,10 @@ -### C2 03_生产种植经营/SKILL.md(→ modules/system-types/03_生产种植经营/SKILL.md) +# 生产种植经营 ---- -name: gdd-sys-03-farm-production -description: 写"生产/种植经营"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。 - 配套模板:modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md。 ---- +玩法存在投入、加工、培育或周期性产出时,参考本类型。地块、作物、设施、动物和自动化都由具体项目选择。 -# 生产种植经营 · 系统写法 +- 说明生产对象、玩家投入、等待或维护、产出与再投入之间的关系;让玩家知道选择带来的收益、成本和时间差。 +- 对实际存在的生产对象写清状态、转换条件、异常结果和中断后的恢复。状态可以按地块、作物、设施或其他对象组织,不套用固定状态列表。 +- 说明投入如何被占用或消耗,产出如何判定、领取与进入后续系统;相关物品身份、容量、价格和时间由实际权威系统决定。 +- 反馈应让玩家看懂当前进度、可操作条件和结果。已有产量、时长、品质等参数可以保留,并由技术设计收编、补齐实现规格。 -**定位**:把土地/设施变成周期性产出的规则层。 - -## 本类型要点 -- 状态与规则用**状态机写法**,逐对象写全转换: - 地块(地形/开垦/湿度/生长阶段)、作物(生长→成熟→再生/枯萎的转换 - 条件)、设施(空闲/生产中/可取出)。 -- 数据交接的关键定性声明:作物主表必须体现"种子与收获物是两个物品 ID" - 的引用结构(生产系统不定义物品,只引用)。 -- 反馈:地块状态图标(水分/阶段/可收/异常)+ 设施队列状态—— - 周期性产出的可读性全靠状态外显。 -- 边界三不:不管背包/堆叠/售价;不管工具升级全树(只读条件); - 不做动物 AI。 -- 典型开放问题:维护复杂度(只浇灌 vs 肥力病害)?动物进首版吗? - 自动化省什么、不省什么? - -## 本类型自查 -- 每种作物从种到收的完整转换链画全了吗(含异常分支:枯萎/季节截断)? -- 自动化收益有没有越线(让玩家跳过全部农场决策)? +检查:一次生产从投入到结果能否追踪;失败、中断或重复领取会怎样处理? diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md index 81c0341fe..57facacf3 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md @@ -1,73 +1,15 @@ -### C2 03_生产种植经营/模板.md(→ modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md) - # __系统:S__(生产种植经营类) -## 系统目的 -(本系统存在是为了 __;若删除它,__。) +按实际生产机制选取内容,不预设种植、畜牧或设施都存在。 -## 支撑的玩家体验 -(对应顶层设计目标第 __ 条。) -- __ +## 生产过程与玩家选择 +(生产对象、投入、维护或等待、产出与再投入;玩家面对的实际取舍。) -## 进入与退出 -### 进入 -- 进入农场/生产区域:__。 -### 退出 -- 离开区域/日终作物状态保持:__。 +## 状态与产出规则 +(对象状态、转换条件、中断或异常、产出判定与领取;保留已确定的参数。) -## 玩家行动 -- 开垦:__。 -- 播种:__。 -- 浇灌/维护:__。 -- 收获:__。 -- 设施操作:__。 +## 协作与反馈 +(投入和产出的权威来源与去向;玩家如何看到进度、条件和结果。) -## 取舍表 - -| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 | -|---|---|---|---| -| __ | __ | __ | __ | - -## 状态与规则 -### 地块状态机 -- 状态:未开垦 / 已开垦 / 已种植 / __。 -- 转换:__ → __(条件:__);异常分支:__。 -### 作物状态机 -- 状态:生长 / 成熟 / 再生 / 枯萎。 -- 转换:__(条件:浇水/时间片/季节);季节截断规则:__。 -### 设施状态机 -- 状态:空闲 / 生产中 / 可取出。 -- 转换与时长结构:__。 - -## 数值与数据交接(→技术文档层) -本系统交由技术文档层定义的数据类别:作物主表、设施表、动物表。 -定性声明:作物主表必须体现"种子与收获物各引一个物品 ID",生产系统不定义物品。 - -随交接附下的设计侧定性约束: -- __(如:维护复杂度上限、自动化省体力不省决策) - -## 反馈 -- 地块状态图标:水分 / 阶段 / 可收 / 异常。 -- 设施队列状态:__。 - -## 内部循环 -`开垦 → 播种 → 维护 → 等待 → 收获 → 再投入` - -## 输入、输出与依赖 -### 输入 -- 时间系统提供跨天 tick;物品系统提供种子与工具;体力系统扣行动成本。 -### 输出 -- 向物品系统提交收获物入账。 -### 依赖 -- __ - -## 边界与非目标 -- 不管背包/堆叠/售价 → 移交物品与经济系统。 -- 不管工具升级全树(只读成长系统条件)。 -- 不做动物 AI。 -- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。 - -## 开放问题 -- 维护复杂度:只浇灌还是加肥力病害? -- 动物进首版吗? -- 自动化省什么、不省什么? +## 待定设计 +(只记录影响生产闭环的未决规则。) diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/04_地图与探索/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/04_地图与探索/SKILL.md index cca360aa9..3496af411 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/04_地图与探索/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/04_地图与探索/SKILL.md @@ -1,24 +1,11 @@ -### C2 04_地图与探索/SKILL.md(→ modules/system-types/04_地图与探索/SKILL.md) +# 地图与探索 ---- -name: gdd-sys-04-map-exploration -description: 写"地图与探索"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。 - 配套模板:modules/system-types/04_地图与探索/模板.md。 ---- +玩法依赖空间结构、通达、发现或区域解锁时,参考本类型;不预设连续地图、独立场景或传送点。 -# 地图与探索 · 系统写法 +- 说明玩家从当前位置可以去哪里,路径、入口和区域之间如何连接,移动或迁移产生什么结果。 +- 对实际存在的锁定、开放或发现机制写清条件、状态变化及不可通达时的原因;进入区域后可做什么由相应玩法共同确定。 +- 说明位置、已发现区域、入口状态等由谁持有,以及地图变化如何影响其他系统。区域上的资源或遭遇规则按实际职责分配。 +- 玩家应能辨认当前位置、可走方向、重要变化和失败原因;展示形式由项目界面决定。 +- 已确定的移动成本、范围或解锁参数可以保留,技术设计需收编并补齐实现规格。 -**定位**:区域网络与解锁的容器层。 - -## 本类型要点 -- 状态与规则:区域清单的定性结构(区域类型/父子归属/解锁条件/开放时段) - + 入口可用性判定——**入口不可用必须给原因**。 -- 反馈:地图界面(当前位置/已解锁/出口/标记)+ 新区域提示 - (名称与可做的活动类型,让"解锁"可感知)。 -- 边界:不管采集物/鱼/敌人的奖励概率(那是活动系统);不管操作判定。 -- 典型开放问题:独立场景 vs 连续地图?移动成本记时间还是体力? - 资源点刷新规则? - -## 本类型自查 -- 每个区域解锁后"能做什么"说得清吗(活动类型归属到具名系统)? -- 有没有奖励概率类内容偷偷写进区域?(该在活动系统) +检查:任一目标位置是否有可解释的通达判定;解锁后是否真能按预期到达和开展活动? diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/04_地图与探索/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/04_地图与探索/模板.md index 5129075c0..237fc0868 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/04_地图与探索/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/04_地图与探索/模板.md @@ -1,69 +1,15 @@ -### C2 04_地图与探索/模板.md(→ modules/system-types/04_地图与探索/模板.md) - # __系统:S__(地图与探索类) -## 系统目的 -(本系统存在是为了 __;若删除它,__。) +按实际空间机制选取内容,不预设区域层级、开放时段或传送。 -## 支撑的玩家体验 -(对应顶层设计目标第 __ 条。) -- __ +## 空间结构与移动 +(位置、路径或入口如何组织;玩家如何移动,成本与结果是什么。) -## 进入与退出 -### 进入 -- 打开地图界面/进入区域:__。 -### 退出 -- 离开区域/传送:__。 +## 通达、发现与解锁 +(实际条件、状态变化、失败原因及解锁后的可用内容。保留已确定的参数。) -## 玩家行动 -- 移动:__。 -- 查看地图与标记:__。 -- 尝试进入锁定区域:__。 +## 状态、协作与反馈 +(位置和区域状态的权威来源;与活动系统的交接;玩家如何辨认路径与变化。) -## 取舍表 - -| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 | -|---|---|---|---| -| __ | __ | __ | __ | - -## 状态与规则 -### 区域清单(定性结构) -- 区域类型:__;父子归属:__。 -- 解锁条件:__;开放时段:__。 -### 入口可用性判定 -- 可用:__。 -- 不可用 + 原因:__(未解锁/条件未满足/时段不对)。 -### 移动规则 -- 区域内移动与跨区域移动:__。 - -## 数值与数据交接(→技术文档层) -本系统交由技术文档层定义的数据类别:区域表、区域连接表、活动入口表、场景对象表、传送点表。 - -随交接附下的设计侧定性约束: -- __(如:任何区域至少一条合法入口;解锁后确实可进入) - -## 反馈 -- 地图界面:当前位置 / 已解锁 / 出口 / 标记。 -- 新区域提示:名称 + 可做的活动类型。 -- 入口不可用:显示原因。 - -## 内部循环 -`查看地图 → 选择目的地 → 移动/解锁 → 到达并开展活动` - -## 输入、输出与依赖 -### 输入 -- 任务/成长系统提供解锁条件状态;时间系统提供开放时段。 -### 输出 -- 向各活动系统提供当前位置与活动入口。 -### 依赖 -- __ - -## 边界与非目标 -- 不管采集物/鱼/敌人的奖励概率 → 移交各活动系统。 -- 不管操作判定。 -- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。 - -## 开放问题 -- 独立场景还是连续地图? -- 移动成本记时间还是体力? -- 资源点刷新规则? +## 待定设计 +(只记录影响空间体验或实现的未决规则。) diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/05_采集与支线活动/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/05_采集与支线活动/SKILL.md index 8aaa8fbae..052fc5147 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/05_采集与支线活动/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/05_采集与支线活动/SKILL.md @@ -1,26 +1,10 @@ -### C2 05_采集与支线活动/SKILL.md(→ modules/system-types/05_采集与支线活动/SKILL.md) +# 采集与支线活动 ---- -name: gdd-sys-05-gathering-activities -description: 写"采集与支线活动"类系统文档(采集/钓鱼/挖矿等侧挂轻活动)时使用。 - 与 skills/systems.md 配套。配套模板:modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md。 ---- +玩法包含采集、钓鱼、挖掘或其他可独立说明的活动时,参考本类型。活动可以是核心玩法,也可以是辅助玩法,深度由项目目标决定。 -# 采集与支线活动 · 系统写法 +- 说明玩家如何发现和进入活动、执行哪些动作、何时结束;前置条件只列实际生效的区域、时间、工具、资源或任务条件。 +- 写清操作或数值判定、成功与失败结果,以及节点或机会的消耗和刷新。不同活动可采用不同判定方式,不预设时机操作。 +- 说明产物的类别、数量或品质如何确定,并交代领取、占用或重复触发的规则。背包与经济的权威归属按实际架构。 +- 玩家应能理解可参与条件、判定结果和获得内容;已确定的刷新、概率和产出参数可以保留,技术设计需收编并补齐实现规格。 -**定位**:主循环侧挂的轻活动,共性是"入口在地图、产出进背包、深度可调"。 - -## 本类型要点 -- 进入与退出必须写**前置条件链**:所在区域/季节天气时段/工具/背包空间 - ——缺一环即不可进入,逐环列清。 -- 玩家行动写判定类动词(观察时机/出手/收货),深度服务于轻度挑战。 -- 状态与规则:节点刷新与判定节奏的定性规则(何时刷新、判定什么、 - 判定失败的走向)。 -- 边界:不管背包与售价;不管地图承载;**操作深度服务于轻度挑战, - 不做独立动作游戏**。 -- 典型开放问题:判定用手感还是数值门槛?季节限制的密度? - -## 本类型自查 -- 前置条件链每一环的"缺环反馈"都写了吗(缺工具说缺什么)? -- 本活动删掉后主循环还成立吗?(成立=合格的侧挂;不成立=它其实是主玩法, - 回架构层重定位) +检查:一次活动从可进入到结算是否完整;失败和刷新是否会造成无法解释的重复收益或机会损失? diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md index f2bc9a509..823deca7d 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md @@ -1,69 +1,15 @@ -### C2 05_采集与支线活动/模板.md(→ modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md) - # __系统:S__(采集与支线活动类) -## 系统目的 -(本系统存在是为了 __;若删除它,__。) +按实际活动选取内容,不预设轻量操作或固定的进入条件链。 -## 支撑的玩家体验 -(对应顶层设计目标第 __ 条。) -- __ +## 活动过程 +(玩家如何发现、进入、行动和退出;实际前置条件及不可参与原因。) -## 进入与退出 -### 前置条件链 -- 所在区域:__(缺失反馈:__)。 -- 季节/天气/时段:__(缺失反馈:__)。 -- 工具:__(缺失反馈:__)。 -- 背包空间:__(缺失反馈:__)。 -### 退出 -- 完成判定/离开区域/背包满:__。 +## 判定、刷新与产出 +(成功和失败如何判定,机会如何消耗或刷新,产物如何确定与领取;保留已确定的参数。) -## 玩家行动 -- 观察时机:__。 -- 出手:__。 -- 收获:__。 +## 协作与反馈 +(位置、时间、工具或资源的权威来源;结算结果去向;玩家如何理解状态与结果。) -## 取舍表 - -| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 | -|---|---|---|---| -| __ | __ | __ | __ | - -## 状态与规则 -### 节点规则 -- 刷新:__(何时/何处/多少)。 -- 判定:__(判定什么、成功失败走向)。 -### 品质与产出规则 -- __ - -## 数值与数据交接(→技术文档层) -本系统交由技术文档层定义的数据类别:采集点表、掉落表、钓鱼点表、对象主表(鱼/矿)、行为表。 - -随交接附下的设计侧定性约束: -- __(如:产出可由多渠道补充,不强迫单玩法) - -## 反馈 -- 判定结果:__。 -- 收获入包:__。 -- 前置缺失:__。 - -## 内部循环 -`到达点位 → 判定 → 收获 → 继续或转场` - -## 输入、输出与依赖 -### 输入 -- 地图系统提供点位与区域;时间系统提供季节天气时段;物品系统提供工具与背包容量。 -### 输出 -- 向物品系统提交获得物。 -### 依赖 -- __ - -## 边界与非目标 -- 不管背包与售价 → 移交物品与经济系统。 -- 不管地图承载 → 移交地图系统。 -- 不做独立动作游戏(操作深度服务于轻度挑战)。 -- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。 - -## 开放问题 -- 判定用手感还是数值门槛? -- 季节限制的密度? +## 待定设计 +(只记录影响活动闭环的未决规则。) diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/06_战斗与敌人/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/06_战斗与敌人/SKILL.md index 88ca94814..c040faf03 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/06_战斗与敌人/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/06_战斗与敌人/SKILL.md @@ -1,29 +1,11 @@ -### C2 06_战斗与敌人/SKILL.md(→ modules/system-types/06_战斗与敌人/SKILL.md) +# 战斗与敌人 ---- -name: gdd-sys-06-combat -description: 写"战斗与敌人"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。 - 配套模板:modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md。 ---- +玩法存在对抗、伤害或敌方决策时,参考本类型。战斗可以是主要玩法,也可以服务其他玩法;实时、回合或指令制按项目决定。 -# 战斗与敌人 · 系统写法 +- 说明遭遇如何开始和结束,玩家实际可用的动作及其条件、成本和效果;不预设普攻、闪避、格挡、消耗品或撤退均存在。 +- 写清敌方行为如何选择与转换,攻击或效果如何判定,玩家凭什么信息作出反应。可读性与反应机会应符合本项目战斗形式,不强制使用前摇状态。 +- 说明胜负、退出、奖励、损失和恢复路径。失败是否失去积累、撤退是否保留奖励,均按本项目规则明确。 +- 对实际存在的生命、装备、技能、遭遇和战利品说明权威来源及结果去向;防止同一战斗结果被重复结算。 +- 已确定的动作时长、伤害、掉落等参数可以保留,TDD 需收编并补齐实现规格。具体写法可参考 `exemplars/stardew-s06-combat.md`,样例中的玩法不作为通用约束。 -**定位**:风险-回报换算器。 - -## 本类型要点 -- 玩家行动写操作动词组:移动观察/普攻重攻技能/防闪格挡/消耗品/撤退。 -- 状态与规则:玩家战斗态(生命/装备/冷却)+ 敌人状态机—— - **预警前摇必写**(待机/警觉/攻击前摇/攻击中/受击/眩晕/死亡/撤退), - 给玩家反应窗口是设计义务。 -- 数值交接必带定性约束:"敌人是什么/怎么行动/掉什么"三拆分 - (难度与经济可独立调节);普通敌人不稳定掉高价物;失败不清空积累; - 收益回流主玩法不取代它。 -- 反馈:命中/受击/闪避/格挡/暴击各给独立视听反馈;敌人显示预警与 - 可攻击时机;失败说明原因和恢复路径。 -- 边界:不管通用生命与昏倒惩罚(只提交状态变化);不管武器售价与 - 耐久主数据。 -- 典型开放问题:实时 vs 节奏判定?体力是否影响战斗动作?耐久? - -## 本类型自查 -- 敌人每种状态转换都有触发条件吗?前摇时长结构定了吗(数值归 TDD)? -- 战斗收益走"回流主玩法"还是"直接变现"?(后者会反客为主) +检查:玩家是否能理解自身选择和敌方行为造成的结果;一场战斗的结束与恢复是否有确定规则? diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md index cb583d10f..d7688ade6 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md @@ -1,102 +1,15 @@ -### C2 06_战斗与敌人/模板.md(→ modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md) - # __系统:S__(战斗与敌人类) -## 系统目的 -(本系统存在是为了 __;若删除它,__。) +按实际战斗机制选取内容,不预设动作、防御方式、敌人状态或失败惩罚。 -## 支撑的玩家体验 -(对应顶层设计目标第 __ 条。) -- __ +## 遭遇与玩家行动 +(战斗如何开始、结束;玩家有哪些实际动作,其条件、成本和效果是什么。) -## 进入与退出 -### 进入 -- 进入危险区域/触发遭遇:__。 -- 初始化检查:区域/时间/装备/生命/背包/任务条件。 -### 退出 -- 击败敌人并结算奖励:__。 -- 主动撤退(保留已结算奖励):__。 -- 生命归零(移交状态系统处理惩罚):__。 -- 事件/日终强制结束:__。 +## 敌方行为与结算 +(敌方如何决策和转换,攻防或其他效果如何判定;胜负、奖励、损失和恢复。保留已确定的参数。) -## 玩家行动 -- 移动与观察敌人攻击范围/行为状态:__。 -- 普通攻击/重攻击/装备技能:__。 -- 防御/闪避/格挡/场景规避:__。 -- 使用消耗品:__。 -- 拾取战利品/继续深入:__。 -- 撤退:__。 +## 状态、协作与反馈 +(战斗状态的权威来源与结果去向;玩家如何识别威胁、行动结果及后续选择。) -通用流程: -`进入遭遇 → 读取敌人状态 → 玩家行动 → 敌人响应 → 结算伤害/效果 → 判断胜负或撤退` - -## 取舍表 - -| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 | -|---|---|---|---| -| 深入还是撤退 | __ | __ | __ | -| 消耗品用还是留 | __ | __ | __ | -| 快速击杀还是稳健规避 | __ | __ | __ | -| 高伤高耗还是基础攻击 | __ | __ | __ | - -## 状态与规则 -### 玩家战斗状态 -- 生命/最大生命/状态效果:__。 -- 装备中的武器防具饰品消耗品:__。 -- 攻击/防御/移动/闪避/冷却:__。 -- 战斗区域/遭遇编号/撤退状态:__。 -### 敌人状态机 -- 状态:待机 / 警觉 / 攻击前摇 / 攻击中 / 受击 / 眩晕 / 死亡 / 撤退。 -- 转换条件:__(前摇时长结构:__,数值归技术文档层)。 -### 战斗规则 -- 攻击结算条件(距离/方向/冷却/装备):__。 -- 伤害构成因素:来源属性/目标防御/倍率/状态效果。 -- 敌人攻击必须有可识别预警。 -- 死亡只结算一次经验与战利品,防重复领取。 -- 撤退保留已结算奖励。 -### 区域遭遇 -- 危险区域构成(敌人组/刷新/深度分层):__。 -- 难度表达靠可理解条件,不靠数值墙。 - -## 数值与数据交接(→技术文档层) -本系统交由技术文档层定义的数据类别:敌人配置、敌人行为配置、武器配置、技能配置、遭遇配置、战利品配置、状态效果配置。 - -随交接附下的设计侧定性约束: -- 敌人数据拆分为"是什么/怎么行动/掉什么"三类。 -- 普通敌人不应稳定掉落高价值物品;收益以稀有材料和成长为主。 -- 失败保留已结算战利品,主要损失是时间/位置/少量金钱。 -- 收益回流方向:__(战斗不直接取代 __ 的收入)。 - -## 反馈 -- 命中/受击/闪避/格挡/暴击:各自独立的视听反馈。 -- 敌人:生命/预警/当前状态/可攻击时机。 -- 玩家:生命/补给/冷却/撤退可用性持续可见。 -- 胜利:经验/战利品/区域进度。失败:原因+损失+保留+恢复路径。 - -## 内部循环 -### 单次战斗 -`观察敌人 → 选择攻击或防御 → 处理敌人响应 → 造成或承受伤害 → 调整策略 → 击败或撤退` -### 区域循环 -`准备装备补给 → 进入区域 → 战斗与搜刮 → 判断深入或返程 → 带回资源` - -## 输入、输出与依赖 -### 输入 -- 地图系统提供区域与遭遇入口;时间系统提供时间与日终信号; - 状态系统提供生命体力与失败处理;物品系统提供装备与战利品入口; - 成长系统提供属性与解锁。 -### 输出 -- 向物品系统提交战利品;向成长系统提交经验;向地图系统提交遭遇状态; - 向任务系统提交击败/调查进度;向 UI 输出战斗状态与结果。 -### 依赖 -- __ - -## 边界与非目标 -- 不负责通用生命与昏倒惩罚(只提交状态变化)→ 移交状态系统。 -- 不负责武器售价与耐久主数据 → 移交物品/经济系统。 -- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。 -- __(本项目特有排除项) - -## 开放问题 -- 实时操作还是节奏/指令判定? -- 体力是否影响战斗动作? -- 武器耐久制还是升级替换制? +## 待定设计 +(只记录影响战斗闭环的未决规则。) diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md index 0b2c6ab85..e1250ff8c 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md @@ -1,26 +1,12 @@ -### C2 07_物品背包与制作/SKILL.md(→ modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md) +# 物品、背包与制作 ---- -name: gdd-sys-07-items-crafting -description: 写"物品、背包与制作"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。 - 配套模板:modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md。 ---- +按实际系统选用本页与同目录的 `模板.md`;物品、容器、装备和制作可以由不同系统负责,不必合并。 -# 物品、背包与制作 · 系统写法 +## 值得确定的问题 -**定位**:全游戏物品身份与转换的唯一真源——所有系统产出的公共语言层。 +- 物品怎样被识别与引用?类型、堆叠、品质、实例属性或耐久只在玩法需要时定义。跨系统引用同一物品时,说明权威来源;只读副本或快照说明来源及更新、恢复方式。 +- 玩家怎样获得、存放、使用、装备、转移或失去物品?容量限制、溢出、丢弃与失败时的结果要可理解。 +- 制作存在时,写清输入、产物、解锁、消耗与完成条件,并检查所需输入能否获得;队列、耗时、工作台等由实际玩法决定。 +- 多材料配方可以逐项表达输入与数量;具体字段和表结构交由 TDD 收编并补齐完整实现规格,不预设关系子表。 -## 本类型要点 -- 状态与规则:物品身份规则(类型/堆叠上限/品质/用途类别)+ 容器、 - 装备栏、制作队列的状态转换。 -- 数据交接的关键定性声明:**多材料配方必须用关系子表**(一行一材料), - 不许把多个物品 ID 拼进一个单元格。 -- 反馈:获得/消耗/堆叠/装备各给提示;**背包满要说明缺什么、怎么办**; - 配方界面显示持有/缺口/耗时/产物。 -- 边界:不管最终售价(经济系统唯一维护)、任务文本、NPC 喜好—— - 其他系统通过 ID 引用物品,只读副本与快照按架构归属说明来源及更新方式;**不把整理背包做成玩法**。 -- 典型开放问题:格子容量还是重量?耐久制还是升级替换制? - -## 本类型自查 -- 有没有别的系统在自己的文档里定义了物品属性?(发现即协调,物品身份只此一家) -- 配方链有没有"制作不出来"的死路(输入不可获得)?定性检查可达性。 +物品变化应让玩家看得懂。价格、任务判定等跨系统规则按已定架构协作,不在这里另定归属。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md index 7330baac0..de4a9e3ca 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md @@ -1,73 +1,19 @@ -### C2 07_物品背包与制作/模板.md(→ modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md) - # __系统:S__(物品、背包与制作类) -## 系统目的 -(本系统存在是为了 __;若删除它,__。) +按实际职责选取下列内容,删去不适用项;保留已确定的参数。 -## 支撑的玩家体验 -(对应顶层设计目标第 __ 条。) -- __ +## 范围与玩家操作 -## 进入与退出 -### 进入 -- 打开背包/制作界面/获得物品时:__。 -### 退出 -- 关闭界面/完成制作:__。 +说明本系统服务的体验、玩家可执行的操作,以及与相邻系统的职责和数据来源。 -## 玩家行动 -- 查看/整理:__。 -- 使用/装备:__。 -- 制作/入队:__。 -- 丢弃/出售(发起请求):__。 +## 物品与容器规则 -## 取舍表 +记录实际存在的物品身份、数量或实例属性、容器限制,以及获得、使用、转移和失败后的状态。必要时说明副本或快照从何而来、如何更新或恢复。 -| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 | -|---|---|---|---| -| __ | __ | __ | __ | +## 制作规则与反馈 -## 状态与规则 -### 物品身份规则 -- 类型体系:__。 -- 堆叠规则:__。 -- 品质规则:__。 -### 容器与装备栏 -- 容量结构与状态:__。 -- 装备槽位与转换:__。 -### 制作队列 -- 状态:排队中 / 制作中 / 完成 / 取出。 -- 转换与结构:__。 +制作存在时说明配方输入、产物、解锁、消耗、完成与无法制作的原因;说明玩家如何看见关键变化,并检查输入的可获得性。 -## 数值与数据交接(→技术文档层) -本系统交由技术文档层定义的数据类别:物品表、品质表、容器表、装备表、配方表、配方解锁表。 -定性声明:多材料配方必须用关系子表(一行一材料),禁止多 ID 拼单元格。 +## 实现交接 -随交接附下的设计侧定性约束: -- __(如:关键配方输入至少两条获得渠道) - -## 反馈 -- 获得/消耗/堆叠/装备:各自提示。 -- 背包满:说明缺什么、怎么办。 -- 配方界面:持有/缺口/耗时/产物。 - -## 内部循环 -`获得材料 → 查看配方 → 制作入队 → 取出产物 → 用于目标系统` - -## 输入、输出与依赖 -### 输入 -- 各活动系统提交获得物;成长系统提供配方解锁条件。 -### 输出 -- 向全部系统提供物品实例与查询;向经济系统提供交易对象。 -### 依赖 -- __ - -## 边界与非目标 -- 不管最终售价 → 移交经济系统(唯一维护)。 -- 不管任务文本与 NPC 喜好 → 移交任务/NPC 系统(只引用本系统 ID)。 -- 不把整理背包做成玩法。 -- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。 - -## 开放问题 -- 格子容量还是重量容量? -- 耐久制还是升级替换制? +列出已确定的规则、参数与待补规格,由 TDD 收编并补齐实现所需的字段、配置和数据结构。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/08_成长与技能/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/08_成长与技能/SKILL.md index 5e9378446..2bf771bca 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/08_成长与技能/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/08_成长与技能/SKILL.md @@ -1,26 +1,12 @@ -### C2 08_成长与技能/SKILL.md(→ modules/system-types/08_成长与技能/SKILL.md) +# 成长与技能 ---- -name: gdd-sys-08-progression -description: 写"成长与技能"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。 - 配套模板:modules/system-types/08_成长与技能/模板.md。 ---- +按实际系统选用本页与同目录的 `模板.md`;成长不必采用经验等级、可重置分支或工具升级。 -# 成长与技能 · 系统写法 +## 值得确定的问题 -**定位**:把重复活动兑换为能力扩展。 +- 哪些行为推动成长?进度如何累计、达到条件后发生什么,能力或可选行动如何改变? +- 不同成长路径、上限、重选或不可逆选择是否存在?按目标体验决定,并写清玩家作决定时能看到的信息与后果。 +- 成长效果由哪些系统消费?同一能力的权威状态及其生效、失效时机要与架构一致。 +- 玩家如何理解进度和新能力?展示实际可做的变化;仅数值变化的成长也可以成立,但要说明其用途。 -## 本类型要点 -- 状态与规则:技能态(等级/当前经验)、工具升级态(在造/完成/不可用期)、 - 分支选择态(**可恢复设计**,避免早期选择不可逆)。 -- 反馈:活动得经验即时显示;**升级展示能力变化,不只是数字跳**; - 工具升级界面显示前后对比/费用/耗时/不可用期。 -- 设计侧定性约束:升级奖励优先"省时间省体力/扩大选择/解锁配方", - 而非单纯加数值——与已确定的成长目标和跨系统约束一致。 -- 边界:不管单次活动的基础奖励与各公式(只接收经验提交); - 不做复杂天赋树/随机词缀/无限膨胀。 -- 典型开放问题:技能独立还是合并?升级等待期还是即时?重置成本? - -## 本类型自查 -- 每次升级玩家能说出"我变强在哪"吗(能力语言,不是数值语言)? -- 有没有成长线绕开主循环自成玩法?(那是第二主轴,回架构层) +保留已确定的门槛、效果和参数,交由 TDD 收编并补齐实现规格。检查成长是否支持既定玩法,而不是无意中另造一条主循环。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/08_成长与技能/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/08_成长与技能/模板.md index 61502e11c..c2906b970 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/08_成长与技能/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/08_成长与技能/模板.md @@ -1,70 +1,19 @@ -### C2 08_成长与技能/模板.md(→ modules/system-types/08_成长与技能/模板.md) - # __系统:S__(成长与技能类) -## 系统目的 -(本系统存在是为了 __;若删除它,__。) +按实际成长机制选取内容,删去不适用项;保留已确定的参数。 -## 支撑的玩家体验 -(对应顶层设计目标第 __ 条。) -- __ +## 成长目标与来源 -## 进入与退出 -### 进入 -- 提交经验/查看技能面板/发起升级:__。 -### 退出 -- __ +说明希望玩家感到什么变化,哪些行动或条件产生进度,以及与其他系统的输入输出。 -## 玩家行动 -- 查看技能与进度:__。 -- 发起工具升级:__。 -- 选择分支:__。 +## 进度、选择与效果 -## 取舍表 +记录实际存在的等级、解锁、分支、升级或其他状态;说明转换条件、效果生效范围、上限和失败或重选规则。 -| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 | -|---|---|---|---| -| __ | __ | __ | __ | +## 玩家反馈 -## 状态与规则 -### 技能态 -- 等级/当前经验结构:__。 -- 经验来源:__(只接收各活动系统提交)。 -### 工具升级态 -- 状态:在造 / 完成 / 不可用期。 -- 转换与结构:__。 -### 分支选择态 -- 可恢复设计:__(重置路径与成本结构)。 +说明玩家在行动、达成门槛和作选择时,怎样看到进度、能力变化及其代价。 -## 数值与数据交接(→技术文档层) -本系统交由技术文档层定义的数据类别:技能表、等级经验表、能力节点表、工具升级表、效果表。 +## 实现交接 -随交接附下的设计侧定性约束: -- 升级奖励优先:省时间/省体力/扩大选择/解锁配方,而非单纯加数值。 -- 前几级在正常游玩的数个游戏日内出现(量级感)。 - -## 反馈 -- 经验获得:即时显示。 -- 升级:展示能力变化(不只是数字)。 -- 工具升级:前后对比/费用/耗时/不可用期。 - -## 内部循环 -`重复活动 → 提交经验 → 升级 → 能力扩展 → 更高效地活动` - -## 输入、输出与依赖 -### 输入 -- 各活动系统提交经验;物品系统提供工具升级材料入口。 -### 输出 -- 向各系统提供能力加成与解锁条件;向制作系统提供配方解锁。 -### 依赖 -- __ - -## 边界与非目标 -- 不管单次活动的基础奖励与各公式 → 移交各活动系统。 -- 不做复杂天赋树/随机词缀/无限数值膨胀。 -- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。 - -## 开放问题 -- 技能独立还是合并? -- 升级等待期还是即时完成? -- 重置成本? +列出已确定的门槛、效果、参数与待补规格,由 TDD 收编并补齐实现所需定义。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/09_NPC关系与任务/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/09_NPC关系与任务/SKILL.md index 24b13c8dc..4b67a8651 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/09_NPC关系与任务/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/09_NPC关系与任务/SKILL.md @@ -1,26 +1,12 @@ -### C2 09_NPC关系与任务/SKILL.md(→ modules/system-types/09_NPC关系与任务/SKILL.md) +# NPC、关系与任务 ---- -name: gdd-sys-09-npc-quest -description: 写"NPC、关系与任务"类系统文档时使用(覆盖关系与任务两个职责)。 - 与 skills/systems.md 配套。配套模板:modules/system-types/09_NPC关系与任务/模板.md。 ---- +按实际职责选用本页与同目录的 `模板.md`;NPC、关系和任务可以分别成系统,也可以只采用其中一部分。 -# NPC、关系与任务 · 系统写法 +## 值得确定的问题 -**定位**:把系统产出转译为"人情"回报。 +- 玩家怎样遇见并与 NPC 互动?可互动条件、位置或日程的权威来源按架构确定,不预设时间系统负责日程。 +- 关系存在时,哪些行为改变关系,变化怎样影响对话、事件、能力或其他结果?显式数值、等级和奖励类型由作品决定。 +- 任务存在时,说明接取、推进、完成、失败、放弃与重试中实际需要的状态和条件;多目标、多奖励可以逐项表达,不预定数据库表形。 +- 重要变化应呈现原因、进度和结果。复杂叙事、不可逆选择或社区目标可按作品需要设计,后果要让玩家有足够信息判断。 -## 本类型要点 -- 状态与规则:NPC 的定性结构(日程归属/礼物偏好/初始关系)+ 关系值与 - 等级转换 + 任务阶段机(未接/进行/可提交/完成/失败)。 -- 数据交接的关键定性声明:**任务目标与奖励各用关系表**(一行一条), - 多目标多奖励不许拼单元格。 -- 反馈:可互动状态/今日已赠礼/关系变化原因要可见;**关系升级必须展示 - 解锁了什么**(对话/事件/配方),不是只跳数字。 -- 边界:不管 NPC 底层移动寻路;不管物品价格与战斗结果; - 不做复杂分支叙事与不可逆惩罚。 -- 典型开放问题:好感度显式还是隐式?任务失败可重接吗?社区目标牵引强度? - -## 本类型自查 -- 关系每一级"解锁了什么"列全了吗(人情回报要可见)? -- 任务奖励有没有绕过经济系统直接发钱发物?(必须经物品/经济系统入账) +奖励入账和其他系统的状态变更应走其既定接口。已确定的目标、奖励与参数交由 TDD 收编并补齐实现规格。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/09_NPC关系与任务/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/09_NPC关系与任务/模板.md index 5c8154289..ab4d8dac7 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/09_NPC关系与任务/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/09_NPC关系与任务/模板.md @@ -1,78 +1,19 @@ -### C2 09_NPC关系与任务/模板.md(→ modules/system-types/09_NPC关系与任务/模板.md) - # __系统:S__(NPC、关系与任务类) -## 系统目的 -(本系统存在是为了 __;若删除它,__。) +按实际职责选取内容,删去不适用项;保留已确定的参数。 -## 支撑的玩家体验 -(对应顶层设计目标第 __ 条。) -- __ +## 玩家互动与职责 -## 进入与退出 -### 进入 -- 遇到 NPC/接取任务/触发关系事件:__。 -### 退出 -- 完成任务提交/关系事件结束:__。 +说明互动入口、玩家行动、NPC 可用条件及其权威来源;写清本系统与相关系统的协作。 -## 玩家行动 -- 对话:__。 -- 赠礼:__。 -- 完成委托/提交任务目标:__。 -- 参与社区目标:__。 +## 关系与任务规则 -## 取舍表 +记录实际存在的关系变化、解锁或叙事后果,以及任务目标、阶段转换、完成和失败处理。多目标、多奖励逐项说明其条件和结果。 -| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 | -|---|---|---|---| -| __ | __ | __ | __ | +## 信息与反馈 -## 状态与规则 -### NPC 定性结构 -- 日程归属:__(作息由时间系统判定)。 -- 礼物偏好:__。 -- 初始关系:__。 -### 关系状态机 -- 关系值与等级转换:__。 -- 每级解锁:__(对话/事件/配方——逐级列全)。 -- 赠礼限制:__(如每日一次)。 -### 任务阶段机 -- 状态:未接 / 进行 / 可提交 / 完成 / 失败。 -- 转换条件:__;失败可重接规则:__。 -### 社区目标 -- 结构与进度:__。 +说明玩家如何获知可互动状态、任务进度、关系变化原因及重要选择的后果。 -## 数值与数据交接(→技术文档层) -本系统交由技术文档层定义的数据类别:NPC 表、关系等级表、礼物偏好表、对话条件表、关系事件表、任务表、任务目标表、奖励表、社区目标表。 -定性声明:任务目标与奖励各用关系表(一行一条),禁止多目标拼单元格。 +## 实现交接 -随交接附下的设计侧定性约束: -- __(如:任务奖励经物品/经济系统入账,不直接发) - -## 反馈 -- 可互动状态与今日已赠礼:可见。 -- 关系变化:显示原因。 -- 关系升级:展示解锁了什么(不是只跳数字)。 -- 任务进度:__。 - -## 内部循环 -`遇见 NPC → 互动/赠礼 → 关系进展 → 解锁内容 → 新的互动理由` - -## 输入、输出与依赖 -### 输入 -- 时间系统提供 NPC 日程判定;物品系统提供礼物与提交物;地图系统提供位置。 -### 输出 -- 向任务/社区系统提交互动事件;向制作系统提供配方解锁请求。 -### 依赖 -- __ - -## 边界与非目标 -- 不管 NPC 底层移动寻路 → 移交地图/表现层。 -- 不管物品价格与战斗结果 → 移交经济/战斗系统。 -- 不做复杂分支叙事与不可逆惩罚。 -- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。 - -## 开放问题 -- 好感度显式还是隐式? -- 任务失败可重接吗? -- 社区目标的牵引强度? +列出已确定的目标、奖励、规则参数与待补规格,由 TDD 收编并补齐实现所需定义。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/10_经济与商店/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/10_经济与商店/SKILL.md index f33cffb10..c76f78516 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/10_经济与商店/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/10_经济与商店/SKILL.md @@ -1,24 +1,12 @@ -### C2 10_经济与商店/SKILL.md(→ modules/system-types/10_经济与商店/SKILL.md) +# 经济与商店 ---- -name: gdd-sys-10-economy-shop -description: 写"经济与商店"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。 - 配套模板:modules/system-types/10_经济与商店/模板.md。 ---- +按实际经济机制选用本页与同目录的 `模板.md`;商店、货币、订单和定价方式都由作品决定。 -# 经济与商店 · 系统写法 +## 值得确定的问题 -**定位**:货币唯一记账人 + 物品↔金钱的换算层。 +- 玩家通过哪些行为获得、花费或交换价值?货币、价格、库存、限购与结算时机只定义实际存在的机制。 +- 交易前应能判断将付出和得到什么;失败时说明原因。一次交易的扣除与交付整体成功或失败,避免只扣钱却未给物。具体事务协议留给实现规格。 +- 价格变化存在时,说明影响因素以及玩家能看到的信息;不默认品质、渠道、时段或加工增值。 +- 货币与物品等正式状态的权威归属及跨系统请求,按架构明确,避免多处独立维护同一余额。 -## 本类型要点 -- 状态与规则核心是**记账三律**:货币只由本系统写入;他系统只能提交 - 合法请求;先校验后一次性完成扣增(不允许半途状态)。 -- 反馈:交易前显示单价/数量/总价/交易后余额;失败给具体原因; - **加工增值要能被玩家从界面理解**(防"看不见的经济")。 -- 边界:不管物品定义与背包;不管任务判定;不做动态市场/玩家交易/ - 拍卖/多货币投机。 -- 典型开放问题:即时到账 vs 日终结算?库存模式?多渠道价格差异? - -## 本类型自查 -- 有没有任何别家系统直接加减过钱?(记账三律被破坏=对账灾难) -- 玩家能从界面说清"为什么这个价"吗(品质/渠道/时段)? +保留已确定的价格规则、参数和库存约束,交由 TDD 收编并补齐实现规格。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/10_经济与商店/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/10_经济与商店/模板.md index 49d2e04ec..02f36afe8 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/10_经济与商店/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/10_经济与商店/模板.md @@ -1,74 +1,19 @@ -### C2 10_经济与商店/模板.md(→ modules/system-types/10_经济与商店/模板.md) - # __系统:S__(经济与商店类) -## 系统目的 -(本系统存在是为了 __;若删除它,__。) +按实际经济机制选取内容,删去不适用项;保留已确定的参数。 -## 支撑的玩家体验 -(对应顶层设计目标第 __ 条。) -- __ +## 价值流与玩家选择 -## 进入与退出 -### 进入 -- 进入商店/发起交易:__。 -### 退出 -- 完成交易/关闭界面:__。 +说明玩家为何交易、能选择什么,以及货币、物品或其他价值如何流动。 -## 玩家行动 -- 出售:__。 -- 购买:__。 -- 查看价格与库存:__。 -- 下订单(若有):__。 +## 价格与交易规则 -## 取舍表 +记录实际存在的价格、库存、开放条件与结算时机;说明扣除与交付整体成功或失败的结果,以及失败原因。 -| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 | -|---|---|---|---| -| __ | __ | __ | __ | +## 信息与协作 -## 状态与规则 -### 记账三律 -- 货币只由本系统写入。 -- 他系统只能提交合法请求(附事由与数量)。 -- 先校验后一次性完成扣增,不允许半途状态。 -### 价格规则 -- 定性结构:__(品质/渠道/时段如何影响价)。 -### 库存规则 -- 模式:有限 / 无限 / 周期补货:__。 -### 交易规则 -- 校验失败的原因表达:__。 +说明交易前后的关键信息、状态权威来源,以及与物品或其他系统的请求和结果交接。 -## 数值与数据交接(→技术文档层) -本系统交由技术文档层定义的数据类别:价格表、货币表、商店表、商店库存表、订单表。 +## 实现交接 -随交接附下的设计侧定性约束: -- __(如:初期基础物资可用少量日常产出购买;一次普通收获买不下最高阶升级) - -## 反馈 -- 交易前:单价/数量/总价/余额预览。 -- 交易后:余额与物品变化。 -- 失败:具体原因(钱不够/库存不足/未开放)。 -- 加工增值:界面可理解(原料价 vs 成品价)。 - -## 内部循环 -`获得物品 → 出售/加工决策 → 交易 → 资金 → 投资下一轮` - -## 输入、输出与依赖 -### 输入 -- 物品系统提供交易对象;时间系统提供营业时段。 -### 输出 -- 向物品系统提交交易结果;向全部系统提供资金查询。 -### 依赖 -- __ - -## 边界与非目标 -- 不管物品定义与背包 → 移交物品系统。 -- 不管任务判定 → 移交任务系统。 -- 不做动态市场/玩家交易/拍卖/多货币投机。 -- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。 - -## 开放问题 -- 即时到账还是日终结算? -- 库存模式? -- 多渠道价格差异? +列出已确定的价格、数量、约束和待补规格,由 TDD 补齐字段、数据结构与事务实现。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/11_事件与节日/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/11_事件与节日/SKILL.md index f311ce52b..72008432e 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/11_事件与节日/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/11_事件与节日/SKILL.md @@ -1,26 +1,12 @@ -### C2 11_事件与节日/SKILL.md(→ modules/system-types/11_事件与节日/SKILL.md) +# 事件与节日 ---- -name: gdd-sys-11-events-festivals -description: 写"事件与节日"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。 - 配套模板:modules/system-types/11_事件与节日/模板.md。 ---- +按实际内容选用本页与同目录的 `模板.md`;事件可以短暂、持续、循环或一次性,不必都依赖日历。 -# 事件与节日 · 系统写法 +## 值得确定的问题 -**定位**:把常规日暂时重组为共同体验的编排层。 +- 事件由什么触发,玩家怎样发现、进入、参与和退出?时间窗口只在玩法需要时定义。 +- 事件改变了哪些可用行动、场景或规则?涉及独立玩法时说明范围、所需系统与制作成本,不强制复用旧玩法。 +- 阶段、重复参与、错过和奖励领取如何处理?先确定目标体验,再决定是否需要补救路径。 +- 预告、进行中状态、结束结果及奖励条件怎样让玩家理解?状态和奖励的权威归属按架构协作。 -## 本类型要点 -- 进入与退出三段写全:触发条件(日期/季节/天气/任务)+ 参与入口 - (邀请/到场/选择)+ 窗口检查。 -- 反馈:提前预告(日历/信件/NPC)+ 入场说明(名称/主题/规则/时限)+ - 进度与可领奖励清晰区分。 -- **边界是本类型最重要的一节**:不管小游戏具体规则——小游戏必须调用 - 已有系统或另行立项;**不做大量一次性独立玩法,节日是范围失控的 - 头号来源**(meowa 原文级警示)。 -- 典型开放问题:占整天 vs 时段?小游戏模板复用还是独立设计? - 错过奖励怎么补? - -## 本类型自查 -- 每个节日复用了哪些已有系统?(全是新玩法 = 立项失控预警) -- 错过窗口的玩家有补救路径吗(防"必须查攻略")? +已确定的触发条件、时长、奖励与参数交由 TDD 收编并补齐实现规格。避免把活动主题直接当作技术或玩法边界。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/11_事件与节日/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/11_事件与节日/模板.md index fb185c168..ab7c16be7 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/11_事件与节日/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/11_事件与节日/模板.md @@ -1,70 +1,19 @@ -### C2 11_事件与节日/模板.md(→ modules/system-types/11_事件与节日/模板.md) - # __系统:S__(事件与节日类) -## 系统目的 -(本系统存在是为了 __;若删除它,__。) +按实际事件形态选取内容,删去不适用项;保留已确定的参数。 -## 支撑的玩家体验 -(对应顶层设计目标第 __ 条。) -- __ +## 体验与参与路径 -## 进入与退出 -### 触发条件 -- 日期/季节:__。 -- 天气/任务等附加条件:__。 -### 参与入口 -- 邀请/到场/选择:__。 -### 窗口检查 -- 开始/结束时刻与错过处理:__。 +说明事件的目的、触发和发现方式,以及玩家进入、参与、退出的过程。 -## 玩家行动 -- 查看预告与日历:__。 -- 到场参与:__。 -- 领取奖励:__。 +## 阶段与结果 -## 取舍表 +记录实际阶段、条件、参与规则、结束和错过处理;说明事件影响哪些系统及奖励如何交接。 -| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 | -|---|---|---|---| -| __ | __ | __ | __ | +## 玩家信息 -## 状态与规则 -### 事件结构 -- 类型与主题:__。 -- 阶段:__(开始/进行/结算)。 -- 重复参加规则:__。 -### 复用声明 -- 本事件调用的已有系统:__(如战斗/采集/社交)。 +说明预告、当前可做的事、进度和结算结果如何呈现;独立玩法的范围与成本按需说明。 -## 数值与数据交接(→技术文档层) -本系统交由技术文档层定义的数据类别:事件表、事件阶段表、事件条件表。 +## 实现交接 -随交接附下的设计侧定性约束: -- __(如:错过窗口有补救路径) - -## 反馈 -- 提前预告:__(日历/信件/NPC)。 -- 入场说明:名称/主题/规则/时限。 -- 进度与可领奖励:清晰区分。 - -## 内部循环 -`预告 → 到场 → 参与(复用已有系统)→ 结算奖励 → 回到常规日` - -## 输入、输出与依赖 -### 输入 -- 时间系统提供日期季节;任务/关系系统提供触发条件状态。 -### 输出 -- 向各系统临时改变可用活动或奖励;向物品/经济系统提交奖励入账。 -### 依赖 -- __ - -## 边界与非目标 -- 不管小游戏具体规则——小游戏必须调用已有系统或另行立项。 -- 不做大量一次性独立玩法(节日是范围失控的头号来源)。 -- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。 - -## 开放问题 -- 占整天还是时段? -- 小游戏模板复用还是独立设计? -- 错过奖励怎么补? +列出已确定的条件、时长、奖励、参数与待补规格,由 TDD 收编并补齐实现所需定义。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/12_UI与文本呈现/SKILL.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/12_UI与文本呈现/SKILL.md index 4b1d2e979..f34ba3d58 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/12_UI与文本呈现/SKILL.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/12_UI与文本呈现/SKILL.md @@ -1,28 +1,12 @@ -### C2 12_UI与文本呈现/SKILL.md(→ modules/system-types/12_UI与文本呈现/SKILL.md) +# UI 与文本呈现 ---- -name: gdd-sys-12-ui-text -description: 写"UI 与文本呈现"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。 - 配套模板:modules/system-types/12_UI与文本呈现/模板.md。 ---- +按实际界面选用本页与同目录的 `模板.md`。本类型负责交互、导航、信息层次、临时界面状态与文本呈现;正式玩法规则仍由对应系统负责。 -# UI 与文本呈现 · 系统写法 +## 值得确定的问题 -**定位**:规则系统的"可读化"层,不拥有任何规则。 +- 玩家在什么场景需要哪些信息和操作?可用界面清单记录入口、主要信息、操作及去向,但不要求每个项目都有 HUD 或固定面板。 +- 导航、焦点、展开收起、预览、确认和错误恢复怎样工作?临时 UI 状态与正式业务状态如何衔接? +- 关键规则、限制、失败原因与操作结果如何被理解?考虑输入方式、屏幕尺寸、可访问性和文本语境,不预设视听文三通道齐备。 +- 界面展示的正式数据来自哪里,操作送往哪个规则系统?只读副本或快照说明来源及更新、恢复方式;不在 UI 文档另定业务结论。 -## 本类型要点 -- 状态与规则的核心是**界面清单表** `[界面|主要信息|主要操作]`—— - 逐界面枚举,本类型的主体工程。 -- 取舍表是本类型特色节:HUD 只显高优先级信息、详情进面板; - 关键失败原因不许藏;预览帮比较但不给唯一推荐。 -- 反馈:同一事件的视听文本三通道一致性;信息分层 - (立即可见/悬停/进面板)。 -- 边界:不拥有任何规则;**重要规则不许只放在图标/颜色/动画里而不给 - 可读文本**;不做商城/运营界面。 -- 典型开放问题:键鼠+手柄是否共用布局?摘要可否展开明细? - 地图隐藏信息的尺度? - -## 本类型自查 -- 每个界面的"主要信息"都能追溯到某系统的公开状态吗? - (追溯不到 = 在无中生有地展示) -- 关键规则的文本表达找得到了吗(不藏在颜色图标里)? +推荐、商城或运营界面是否存在由产品范围决定。已确定的交互参数、文本和数据需求交由 TDD 收编并补齐实现规格。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/12_UI与文本呈现/模板.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/12_UI与文本呈现/模板.md index edc9dc909..8b8ea932e 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/12_UI与文本呈现/模板.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/modules/system-types/12_UI与文本呈现/模板.md @@ -1,75 +1,19 @@ -### C2 12_UI与文本呈现/模板.md(→ modules/system-types/12_UI与文本呈现/模板.md) +# __系统:S__(UI 与文本呈现类) -# __系统:S__(UI 与文本呈类) +按实际界面选取内容,删去不适用项;保留已确定的参数。 -## 系统目的 -(本系统存在是为了 __;若删除它,玩家读不懂任何系统状态。) +## 使用场景与界面 -## 支撑的玩家体验 -(对应顶层设计目标第 __ 条。) -- __ +说明玩家的任务、进入与离开方式。按需列出界面、主要信息、操作和导航去向。 -## 进入与退出 -### 进入 -- 打开各界面/触发提示:__。 -### 退出 -- 关闭界面/提示消散:__。 +## 交互与呈现规则 -## 玩家行动 -- 查看信息:__。 -- 执行操作:__。 -- 展开/收起详情:__。 +记录焦点、临时状态、预览、确认、错误恢复与信息层次;说明重要限制、结果和文本如何被玩家理解。 -## 取舍表(本类型特色节) +## 状态来源与协作 -| 决策 | 立即收益 | 延迟收益 | 主要代价 | -|---|---|---|---| -| HUD 显示 __ 还是收进面板 | __ | __ | __ | -| 摘要直接给还是可展开 | __ | __ | __ | -| 预览给比较还是给唯一推荐 | __ | __ | __ | +注明正式玩法状态和规则来自哪个系统,界面操作交给谁处理;必要时说明只读副本或快照的来源与更新方式。 -## 状态与规则 -### 界面清单 +## 实现交接 -| 界面 | 主要信息 | 主要操作 | -|---|---|---| -| __ | __ | __ | - -### 信息分层规则 -- 立即可见(HUD):__。 -- 悬停/点按:__。 -- 进面板:__。 -### 三通道一致性 -- 同一事件的视觉/听觉/文本表达一致:__。 - -## 数值与数据交接(→技术文档层) -本系统交由技术文档层定义的数据类别:文本表(全部玩家可见文本外置,含上下文与参数占位)、UI 提示表。 - -随交接附下的设计侧定性约束: -- 重要规则必须有可读文本,不许只放在图标/颜色/动画里。 -- 关键失败原因不许藏。 - -## 反馈 -- __ - -## 内部循环 -`状态变化 → 分层呈现 → 玩家读取 → 操作回传` - -## 输入、输出与依赖 -### 输入 -- 各规则系统提供公开状态与结果事件(只读)。 -### 输出 -- 向各系统回传合法操作(只经系统定义的行动入口)。 -### 依赖 -- __ - -## 边界与非目标 -- 不拥有任何规则(展示与操作回传,不判断)。 -- 重要规则不给可读文本即为缺陷。 -- 不做商城/运营界面。 -- 不负责字段定义、数值配置与表格结构——归技术文档层(数值策划)。 - -## 开放问题 -- 键鼠+手柄是否共用布局? -- 摘要可否展开明细? -- 地图隐藏信息的尺度? +列出已确定的交互参数、文本需求和待补规格,由 TDD 收编并补齐实现所需定义。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/systems.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/systems.md index d034cf082..33b7f9f83 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/systems.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/systems.md @@ -1,93 +1,35 @@ -## A4 系统文档分册(game-gdd-system-doc) +# 系统文档写法(策划 · 系统文档分册) ---- -name: game-gdd-system-doc -description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪律、十二类常见内容、 - 红线与分析参考。每类系统的专属写法与模板在 modules/system-types/ 下对应目录的 SKILL.md - 与对应模块的模板.md 里,按需取用。 ---- +产物:按 `project/02_architecture/design.md` 的映射,在 `project/03_systems/...` 下维护系统文档,保留 Sxx 编号。 +参考资源:`modules/system-types/` 下各类型的 `SKILL.md` 与 `模板.md`;战斗样例 `exemplars/stardew-s06-combat.md`;分析模板与样例 `templates/analysis.md`、`templates/stardew-analysis.md`。 -# 系统文档写法(策划 · 系统文档分册 · 总纲) +## 动笔前 -> 本文件是系统文档层的总纲;各系统的专属写法在 `modules/system-types/` 下对应目录的 `SKILL.md`, - 专属模板在 `modules/system-types/` 对应目录的 `模板.md`。通用纪律不在各系统 skill 里重复。 +利用已有对话、已获批设计和项目资料,确认本系统的职责、协作、数据归属与当前范围。类型规则、模板和样例按需参考,可以组合使用,不必先把系统归入某一类型,也不从模板引入尚未采用的机制。 -## 〇、结构适配原则 +发现职责划分或已有规则有冲突时,说明影响并调整相关设计;涉及需要用户决定的重要方向时,先解决该选择。 -根据系统类型、实际复杂度、用户要求和架构职责选取本分册的适用内容,同类项可合并;复杂系统可以拆分补充,简单系统可以压缩为最小可执行规格。 +## 内容组织 -## 一、这一层的判断立场 -你是写单个系统的策划。在这个层里你相信: -- 系统文档展开架构确定的系统编号、职责、协作与数据归属;按架构中的文档 - 映射组织内容。发现划分问题时说明影响并提出调整建议,同步受影响的设计。 -- 一个系统文档的成败在**边界节**:"不负责什么、移交给谁"那几行是 - 防返工价值最高的几行。 -- 接口纪律:引用具名系统与具名数据,禁泛称;通过稳定标识关联权威数据。 - 只读副本或快照说明来源及更新或恢复方式,不独立维护同一事实。 -- 展开行为所需的规则、字段或参数可以保留;完整字段定义、配置与表结构由 - TDD 收编并补齐,不因分层删去已确定的信息。 -- 系统文档保持基本可读的一致性,但不要求所有系统使用相同章节;结构应服从系统类型和实际行为。 +按实际行为和复杂度组织,相关内容可以合并,复杂部分可以拆分。不适用的内容省略,有意义但信息不足的内容保留已知信息与待补问题。文字、列表、表格和图按表达需要选择,不要求统一章节、固定取舍表或循环层级。 -## 二、动笔前 -1. 从已定稿架构中找到本系统的 Sxx 编号、职责、协作与数据归属,以及对应文档位置。 -2. 在 01~12 文件夹里选最接近的系统类型(可组合,如"钓鱼"=05 采集+06 战斗 - 的判定部分),读取对应的 `SKILL.md` 与 `模板.md`。 -3. 该文件夹标注"参考例子"的,可先读例子了解写法。 +- **职责与范围**:说明支撑的玩法能力、负责的规则和状态,以及本次展开的部分。按相关内容承接顶层与架构,不要求重复论证系统为什么存在。 +- **行为与规则**:说明行动或自动处理何时触发、需要满足什么条件、如何产生结果。交代重要状态变化、处理顺序,以及实际存在的失败、中断和恢复方式。有玩家选择时说明不同选择的后果。 +- **协作与数据**:明确交互的系统、对象和信息,谁校验、谁更新、谁接收结果。跨系统行动说明整体成功或失败时的预期结果,避免部分扣除或重复发放。主数据按架构归属维护,通过稳定标识关联;只读副本和快照说明来源及更新或恢复方式。 +- **反馈与操作**:说明玩家如何发起操作、看懂状态与结果,必要时解释不可用原因和恢复路径。没有直接操作的系统,说明其结果在何处体现,不编造玩家行动。 +- **验证与未决问题**:围绕关键规则、协作或体验说明代表性场景和判断依据;区别预期结果与已有验证结论。未决事项按影响说明原因和下一步,不限定为结构问题,也不把所有数值问题自动留给原型。 -## 三、常见内容总览:写什么、为什么、怎么咬合 +## 展开深度与交接 -系统文档回答四个问题: -**这个系统为什么存在(1~2)→ 玩家怎么用它(3~5)→ 它怎么运转(6~8)→ -它怎么和别人连接、不碰什么(9~12)。** +保留解释行为所需的规则、字段、单位与已确定参数,不因分层删去有用信息。完整实现规格、配置和表结构由 TDD 收编并补齐;系统文档不预先规定无设计依据的数据建模方式。 -| # | 节 | 是什么 | 为什么写 | 和谁咬合 | -|---|---|---|---|---| -| 1 | 系统目的 | 支撑什么玩法能力 | 说明划分价值 | 架构职责与版本范围的展开 | -| 2 | 支撑的玩家体验 | 对应顶层目标第几条 | 防系统自嗨 | 顶层设计目标 ↔ 本系统 | -| 3 | 进入与退出 | 何时进入、何时/如何退出 | 循环的接口时刻 | 顶层的循环环节 | -| 4 | 玩家行动 | 具名动词组 | 玩家用手玩 | 系统类型卡给动词组 | -| 5 | 取舍表 | 玩家在本系统内的决策 | 张力在系统内的落地 | 概念张力→顶层取舍表→本表 | -| 6 | 状态与规则 | 对象/状态/转换/异常,枚举表达 | 定性规则真源 | 架构职责表对齐 | -| 7 | 数值与数据交接 | 数据类别、已确定的规则参数与待补规格 | 实现所需输入 | 技术文档层承接 | -| 8 | 反馈 | 关键结果何时、以何种方式反馈 | 让实际结果可理解 | 与本系统实际结果对应 | -| 9 | 内部循环 | 本系统内的小循环 | 系统自己的心跳 | 顶层小循环的组成 | -| 10 | 输入、输出与依赖 | 消费/交付/依赖谁 | 接口真源 | 与架构记录的协作和数据归属一致 | -| 11 | 边界与非目标 | 易混淆的职责由谁负责 | 防止职责重叠或遗漏 | 架构中的相关职责边界 | -| 12 | 开放问题 | 本系统未定案 | 显式债务 | 进分析文档 | +TDD 按当前施工范围收编所需行为,保留来源版本并随设计变化同步,施工方只看 TDD 应能完成该范围的实现。系统文档或外部分析不能代替 TDD 正文中的实现说明。 -咬合:**对上**承接架构的编号、职责、协作与数据归属;**对内**状态与接口不越 -职责边界;**对下**第 7 节交接喂 TDD。 +重要取舍按需保留依据与当前结论,可参考分析模板与样例,不重复登记全部规则和未决事项。 -## 四、常见内容的参考写法 -(各系统类型的特殊写法见对应文件夹 SKILL.md;纯净模板在其 模板.md) +## 交付检查 -1 系统目的:说明它支撑的玩法能力及独立划分的理由,不要求所有系统都是首个原型必需项。 -2 支撑体验:对应顶层目标第__条、调性原则第__条。 -3 进入与退出:按本系统实际存在的入口、退出和恢复路径记录。 -4 玩家行动:记录本系统实际存在的具名动词组;编排类写"安排"动词,活动类写"操作"动词。 -5 取舍表:决策/立即收益/延迟收益/主要代价;需要追溯时引用顶层相关取舍的内容或章节。 -6 状态与规则:对象-状态-转换-异常,全部枚举表达,不许整段散文。 -7 数值与数据交接:列数据类别、已确定的规则与参数、待补规格;TDD 收编并写全实现所需定义。 -8 反馈:记录本系统关键结果的可理解反馈;存在失败时说明原因和恢复路径。 -9 内部循环:动词链;可拆单次/区域/长期三层。 -10 输入输出与依赖:引用具名系统与具名数据,禁泛称"资源"。 -11 边界与非目标:参考该类型系统写法的“三不”说明边界;建议说明字段与数值的交接边界。 -12 开放问题:结构级才留;手感数值类标"待原型验证"。 - -## 五、分析参考 - -可关注本系统与相邻系统的边界,以及影响玩家选择的关键规则。 -按需参考 `templates/analysis.md` 和 `templates/stardew-analysis.md`。 - - -## 六、自查参考 -- 系统目的与版本范围清楚吗?职责边界与架构一致吗? -- 输入输出与架构中的协作、数据归属一致吗?交互含义是否清楚? -- 状态是枚举还是散文?失败路径给了原因和恢复吗? -- 已确定的规则参数是否保留,交给 TDD 补齐的规格是否清楚? -- 同构检查:另一份系统文档的读者能按同样方式读这份吗? - -## 七、红线(只有三条) -1. 不冒充用户决定:用户没说的方向标"待确认",正文不写死。 -2. 架构需要调整时说明影响并同步相关设计,不另行定义其他系统负责的数据或规则。 -3. 不凑数:无法形成独立职责的内容可以合并;章节对项目有意义但信息不足时,记录已确定内容与待补问题。 +- 当前范围的主要行为、重要失败或中断后的结果是否清楚,是否有影响交付的缺口。 +- 职责、数据归属与跨系统更新是否一致,反馈是否符合实际结果。 +- 已确定的信息是否保留,未决事项是否说明影响及处理方式,是否把建议或未验证预期写成定论。 +- 系统编号、文档位置和相关设计是否一致,是否为了填模板增加了无关机制或重复内容。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/tdd.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/tdd.md index bee2766ee..47db4fa49 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/tdd.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/skills/tdd.md @@ -67,8 +67,8 @@ TDD 不擅自改 GDD:发现 GDD 没写清楚的产品取舍,向用户确认 | 技术实现 | 代码组织、场景镜头、输入、音频、性能预算、验证 | 程序 | 01 | | 美术圣经 | 视觉锚、素材规格契约、量产流程 | 美术 | 02 | -**顺序:数据侧 → 程序侧 → 美术圣经**。数据侧先开的理由:它是唯一直接被 -GDD 喂的(系统文档交接节就是订单);程序侧的加载与验证要引用表结构;美术 +**顺序:数据侧 → 程序侧 → 美术圣经**。数据侧根据各系统的实际规则、数据与 +已定参数明确配置;程序侧收编行为,加载与验证要引用表结构;美术 圣经的素材总清单要引用物品表(每个可见对象绑定 item_id 或显式豁免)。小型 项目三件可交叉,但**表结构永远先于数值填充**。 diff --git a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-data.md b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-data.md index d7d514130..737a466ce 100644 --- a/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-data.md +++ b/apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/design-agent/resources/templates/tdd-data.md @@ -4,7 +4,7 @@ # 数据与配表:《游戏名》 -> 状态:{structuring / filling / accepted} | 基于:各系统交接节汇总 | 验收:check@{id} 最新结论 __ +> 状态:{structuring / filling / accepted} | 基于:各系统规则与数据汇总 | 验收:check@{id} 最新结论 __ ## 数据表总清单 diff --git a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md index 4adc11c30..69367f39c 100644 --- a/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md +++ b/docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md @@ -1,5 +1,12 @@ # 决策记录 +## 2026-09-27 系统文档按实际行为展开 + +- 系统层围绕触发、规则、状态变化、结果与协作组织内容,取消固定十二节、编号追溯、统一取舍表和枚举表达要求;类型规则与模板按需使用,不为填模板添加机制或预设玩法。 +- 十二类资料保留领域问题,职责和数据归属遵循实际架构;UI 维护自身交互与临时状态,正式玩法校验和结算归对应系统。跨系统行动明确成功、失败与中断后的结果。 +- 已定规则、单位和参数留在系统文档,TDD 按相关内容收编并补齐,不依赖固定交接章节;Sxx、产物路径与审批合同保持不变。战斗样例区分暂定原型、撤退与倒下后果及规格缺口,TDD 继续以当前范围可独立施工为完成标准。 +- 当前规则见[策划 Agent 生产迁移方案第 6 节](../../technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md#6-阶段与提示词注入)。 + ## 2026-09-27 系统架构按职责与协作组织 - 架构保留系统编号、职责、权威数据归属、文档位置、实现范围和验证,取消固定系统数量、P0 必需性、统一图表与分类、逐轮变更记录。双向交互按含义与更新顺序判断,不以图上有环自动要求重切。 diff --git a/docs/technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md b/docs/technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md index 529ffc469..7d619865f 100644 --- a/docs/technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md +++ b/docs/technical/【技术方案】策划Agent生产迁移与工作区浏览-2026-09-10.md @@ -322,6 +322,12 @@ TDD 的决策记录采用相同原则:施工规格、参数、默认值直接 系统总纲、相关系统类型资料与 TDD 的直接引用同步承接职责、协作、数据归属和当前实现范围,不再依赖架构 P0 清单、固定依赖图或仅限定性的数值基准。数据侧按实际玩法选择验算场景与跨度;技术侧按当前施工范围收编全部必需行为,不能因某系统标为后续优先级而遗漏当前所需规格。速览卡与 TDD 样例同步首个原型范围,基础采集、跨日结算规格和完整数值验算的缺口如实标明,局部推算不作为验算通过的证据。施工完备要求、产物路径与阶段审批合同保持不变。 +系统层按实际行为展开职责、触发条件、状态变化、结果、协作与反馈,类型规则、模板和样例按需使用,不要求先归入十二类之一。取消固定十二节、顶层条目编号、取舍表列、循环层级、“三不”、全部枚举及禁止段落等填写纪律;未决事项按影响处理,不只保留结构问题,也不把全部数值问题自动推给原型。代表性验证场景说明预期结果和判断依据,不冒充已完成验证。 + +十二类系统资料保留类型特有的设计问题,模板不预填未经选择的动作、状态、循环和数据表。日历、生产队列、成长分支、复杂叙事、节日专属玩法和战斗定位均由实际项目决定;系统职责与权威数据归属遵循架构,UI 可以维护交互、导航和临时状态,正式玩法校验与结算仍由对应系统负责。跨系统行动明确整体成功或失败的预期结果,具体实现协议由 TDD 落实。 + +系统文档保留已定规则、单位和参数,TDD 从相关内容收编并补齐完整实现规格,不依赖固定交接章节。系统编号、文档位置、资源登记及审批语义不变。战斗样例明确为后续矿井原型的暂定方案:实时基础动作、安全撤退保留成果、倒下可能损失部分钱物,未定规格和待执行验证如实标明;技术样例同步来源版本和规则,继续保留当前范围只看 TDD 即可开工的完成标准。 + 进入下一阶段必须由用户批准触发。Runtime 推进后向 Agent 追加明确的用户行为语义,例如“用户已批准上一阶段,现在进入顶层设计阶段”,避免 Agent 误认为 Runtime 自行推进。 ## 7. 审批与澄清交互