修正策划资源文档引用路径
将阶段 Skill 和系统模块中的旧附件名称统一为资源逻辑路径。 修正模板、范例、系统总纲及模块配套文件引用。
This commit is contained in:
+2
-2
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-01-orchestration
|
||||
description: 写"核心玩法/日循环编排"类系统文档时使用。与总纲 ..\SKILL.md
|
||||
配套(通用纪律不在此重复)。配套模板:本目录 模板.md。
|
||||
description: 写"核心玩法/日循环编排"类系统文档时使用。与 skills/systems.md
|
||||
配套(通用纪律不在此重复)。配套模板:modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 核心玩法编排 · 系统写法
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-02-time-schedule
|
||||
description: 写"时间与日程"类系统文档时使用。与总纲 ..\SKILL.md 配套。
|
||||
配套模板:本目录 模板.md。
|
||||
description: 写"时间与日程"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/02_时间与日程/模板.md。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 时间与日程 · 系统写法
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-03-farm-production
|
||||
description: 写"生产/种植经营"类系统文档时使用。与总纲 ..\SKILL.md 配套。
|
||||
配套模板:本目录 模板.md。
|
||||
description: 写"生产/种植经营"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 生产种植经营 · 系统写法
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-04-map-exploration
|
||||
description: 写"地图与探索"类系统文档时使用。与总纲 ..\SKILL.md 配套。
|
||||
配套模板:本目录 模板.md。
|
||||
description: 写"地图与探索"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/04_地图与探索/模板.md。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 地图与探索 · 系统写法
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-05-gathering-activities
|
||||
description: 写"采集与支线活动"类系统文档(采集/钓鱼/挖矿等侧挂轻活动)时使用。
|
||||
与总纲 ..\SKILL.md 配套。配套模板:本目录 模板.md。
|
||||
与 skills/systems.md 配套。配套模板:modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 采集与支线活动 · 系统写法
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-06-combat
|
||||
description: 写"战斗与敌人"类系统文档时使用。与总纲 ..\SKILL.md 配套。
|
||||
配套模板:本目录 模板.md。本类型必读例子:本目录 例子_星露谷_系统设计_S06战斗.md。
|
||||
description: 写"战斗与敌人"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md。本类型必读例子:exemplars/stardew-s06-combat.md。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 战斗与敌人 · 系统写法
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-07-items-crafting
|
||||
description: 写"物品、背包与制作"类系统文档时使用。与总纲 ..\SKILL.md 配套。
|
||||
配套模板:本目录 模板.md。
|
||||
description: 写"物品、背包与制作"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 物品、背包与制作 · 系统写法
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-08-progression
|
||||
description: 写"成长与技能"类系统文档时使用。与总纲 ..\SKILL.md 配套。
|
||||
配套模板:本目录 模板.md。
|
||||
description: 写"成长与技能"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/08_成长与技能/模板.md。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 成长与技能 · 系统写法
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-09-npc-quest
|
||||
description: 写"NPC、关系与任务"类系统文档时使用(覆盖关系与任务两个职责)。
|
||||
与总纲 ..\SKILL.md 配套。配套模板:本目录 模板.md。
|
||||
与 skills/systems.md 配套。配套模板:modules/system-types/09_NPC关系与任务/模板.md。
|
||||
本类型必读金样:exemplars 金样5(S09 NPC 任务全文)。
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-10-economy-shop
|
||||
description: 写"经济与商店"类系统文档时使用。与总纲 ..\SKILL.md 配套。
|
||||
配套模板:本目录 模板.md。
|
||||
description: 写"经济与商店"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/10_经济与商店/模板.md。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 经济与商店 · 系统写法
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-11-events-festivals
|
||||
description: 写"事件与节日"类系统文档时使用。与总纲 ..\SKILL.md 配套。
|
||||
配套模板:本目录 模板.md。
|
||||
description: 写"事件与节日"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/11_事件与节日/模板.md。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 事件与节日 · 系统写法
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
name: gdd-sys-12-ui-text
|
||||
description: 写"UI 与文本呈现"类系统文档时使用。与总纲 ..\SKILL.md 配套。
|
||||
配套模板:本目录 模板.md。
|
||||
description: 写"UI 与文本呈现"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/12_UI与文本呈现/模板.md。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# UI 与文本呈现 · 系统写法
|
||||
|
||||
@@ -4,8 +4,8 @@
|
||||
name: game-gdd-architecture
|
||||
description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计定稿之后,
|
||||
把顶层的系统范围表正式切成 Sxx 系统:编号、职责、依赖、数据流、优先级,
|
||||
并向系统文档站交付目录映射与 MVP 闭环。配套:模板_系统架构.md、
|
||||
模板_分析.md(全局一份)、例子_星露谷_系统架构.md、例子_星露谷_分析.md(全局一份)。
|
||||
并向系统文档站交付目录映射与 MVP 闭环。配套:templates/architecture.md、
|
||||
templates/analysis.md(全局一份)、exemplars/stardew-architecture.md、exemplars/stardew-analysis.md(全局一份)。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 系统架构写法(策划 agent · 系统架构分册)
|
||||
@@ -28,8 +28,8 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
||||
## 二、动笔前
|
||||
1. 顶层设计已定稿可用——把它的**系统范围表**(粗清单)和**顶层定稿约束**
|
||||
摊开当输入;切分是对粗清单的正式化(拆、并、裁都在这层做)。
|
||||
2. 读例子_星露谷_系统架构.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||
往 模板_系统架构.md 里填。
|
||||
2. 读 exemplars/stardew-architecture.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||
然后往 templates/architecture.md 里填。
|
||||
3. 记住顶层的核心循环图——切完必须跑覆盖检查。
|
||||
|
||||
## 三、十二节总览:写什么、为什么、怎么咬合
|
||||
@@ -75,7 +75,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
||||
三方一致、主数据归属唯一;**对下**目录映射 + MVP 闭环喂系统文档站。
|
||||
|
||||
## 四、怎么写(模板即流程,十二节按序)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 模板_系统架构.md)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/architecture.md)
|
||||
|
||||
### 1. 架构定位与目标
|
||||
本阶段确定"哪些系统支撑一轮玩法",不展开单系统内部规则。
|
||||
@@ -138,8 +138,8 @@ P1/P2 可用能力表(能力/说明)控制颗粒度。
|
||||
|
||||
**全局唯一一份《分析.md》**(项目根),本层不另设分析文件(2026-09-06 收敛:
|
||||
原每层一份 analysis 合并为全局一份——论证按发生层归节,决定登记表全项目
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:工作区根 `模板_分析.md`、
|
||||
`例子_星露谷_分析.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
|
||||
`exemplars/stardew-analysis.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
|
||||
|
||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
|
||||
|
||||
@@ -4,8 +4,8 @@
|
||||
name: game-gdd-concept
|
||||
description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏想法写成一份
|
||||
"一次写对、之后不动"的立项概念文档——它是后续所有设计争议的仲裁依据。
|
||||
任何游戏类型通用。配套:模板_概念设计.md、模板_分析.md(全局一份)、
|
||||
例子_星露谷_概念设计.md、例子_星露谷_分析.md(全局一份)。
|
||||
任何游戏类型通用。配套:templates/concept-design.md、templates/analysis.md(全局一份)、
|
||||
exemplars/stardew-concept.md、exemplars/stardew-analysis.md(全局一份)。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 概念层写法(策划 agent · 概念层分册)
|
||||
@@ -27,8 +27,8 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
|
||||
## 二、动笔前
|
||||
1. 拿到用户真实回答过的定调信息(参照对象、题材偏好、压力档位)。
|
||||
没有 → 先问一个定调问题,禁止自问自答充当用户。
|
||||
2. 读例子_星露谷_概念设计.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||
然后往 模板_概念设计.md 里填。
|
||||
2. 读 exemplars/stardew-concept.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||
然后往 templates/concept-design.md 里填。
|
||||
3. 零参照时在文档头注明"零参照"。
|
||||
|
||||
## 三、九节总览:写什么、为什么、怎么咬合
|
||||
@@ -70,7 +70,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
|
||||
**对上**边界画线防止越层。九节不是清单,是一台咬合的机器。
|
||||
|
||||
## 四、怎么写(模板即流程,九节按序)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 模板_概念设计.md)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/concept-design.md)
|
||||
|
||||
### 1. 一句话概念
|
||||
《__》是一款 __(品类与融合):玩家通过 __,把 __ 逐步 __。
|
||||
@@ -132,8 +132,8 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
|
||||
|
||||
**全局唯一一份《分析.md》**(项目根),本层不另设分析文件(2026-09-06 收敛:
|
||||
原每层一份 analysis 合并为全局一份——论证按发生层归节,决定登记表全项目
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:工作区根 `模板_分析.md`、
|
||||
`例子_星露谷_分析.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
|
||||
`exemplars/stardew-analysis.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
|
||||
|
||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
|
||||
|
||||
@@ -3,14 +3,14 @@
|
||||
---
|
||||
name: game-gdd-system-doc
|
||||
description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪律、十二节同构骨架、
|
||||
红线与分析文档格式。每类系统的专属写法与模板在 01~12 各文件夹的 SKILL.md
|
||||
与 模板.md 里,按需取用。
|
||||
红线与分析文档格式。每类系统的专属写法与模板在 modules/system-types/ 下对应目录的 SKILL.md
|
||||
与对应模块的模板.md 里,按需取用。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 系统文档写法(策划 agent · 系统文档分册 · 总纲)
|
||||
|
||||
> 本文件是系统文档层的总纲;各系统的专属写法在 `01~12_*/SKILL.md`,
|
||||
专属模板在同目录 `模板.md`。通用纪律不在各系统 skill 里重复。
|
||||
> 本文件是系统文档层的总纲;各系统的专属写法在 `modules/system-types/` 下对应目录的 `SKILL.md`,
|
||||
专属模板在 `modules/system-types/` 对应目录的 `模板.md`。通用纪律不在各系统 skill 里重复。
|
||||
|
||||
## 一、这一层的判断立场
|
||||
你是写单个系统的策划。在这个层里你相信:
|
||||
@@ -25,7 +25,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
|
||||
## 二、动笔前
|
||||
1. 架构已定稿:找到本系统的 Sxx 编号、职责表行、依赖方向——这是合同。
|
||||
2. 在 01~12 文件夹里选最接近的系统类型(可组合,如"钓鱼"=05 采集+06 战斗
|
||||
的判定部分),读该文件夹 SKILL.md 与 模板.md。
|
||||
的判定部分),读取对应的 `SKILL.md` 与 `模板.md`。
|
||||
3. 该文件夹标注"必读例子"的,先读例子全文做密度锚。
|
||||
|
||||
## 三、十二节总览:写什么、为什么、怎么咬合
|
||||
@@ -72,8 +72,8 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
|
||||
|
||||
**全局唯一一份《分析.md》**(项目根),本层不另设分析文件(2026-09-06 收敛:
|
||||
原每层一份 analysis 合并为全局一份——论证按发生层归节,决定登记表全项目
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:工作区根 `模板_分析.md`、
|
||||
`例子_星露谷_分析.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
|
||||
`exemplars/stardew-analysis.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
|
||||
|
||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
|
||||
|
||||
@@ -103,8 +103,8 @@ GDD 喂的(系统文档交接节就是订单);程序侧的加载与验证
|
||||
name: game-gdd-concept
|
||||
description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏想法写成一份
|
||||
"一次写对、之后不动"的立项概念文档——它是后续所有设计争议的仲裁依据。
|
||||
任何游戏类型通用。配套:模板_概念设计.md、模板_分析.md(全局一份)、
|
||||
例子_星露谷_概念设计.md、例子_星露谷_分析.md(全局一份)。
|
||||
任何游戏类型通用。配套:templates/concept-design.md、templates/analysis.md(全局一份)、
|
||||
exemplars/stardew-concept.md、exemplars/stardew-analysis.md(全局一份)。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 概念层写法(策划 agent · 概念层分册)
|
||||
@@ -126,8 +126,8 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
|
||||
## 二、动笔前
|
||||
1. 拿到用户真实回答过的定调信息(参照对象、题材偏好、压力档位)。
|
||||
没有 → 先问一个定调问题,禁止自问自答充当用户。
|
||||
2. 读例子_星露谷_概念设计.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||
然后往 模板_概念设计.md 里填。
|
||||
2. 读 exemplars/stardew-concept.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||
然后往 templates/concept-design.md 里填。
|
||||
3. 零参照时在文档头注明"零参照"。
|
||||
|
||||
## 三、九节总览:写什么、为什么、怎么咬合
|
||||
@@ -169,7 +169,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
|
||||
**对上**边界画线防止越层。九节不是清单,是一台咬合的机器。
|
||||
|
||||
## 四、怎么写(模板即流程,九节按序)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 模板_概念设计.md)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/concept-design.md)
|
||||
|
||||
### 1. 一句话概念
|
||||
《__》是一款 __(品类与融合):玩家通过 __,把 __ 逐步 __。
|
||||
@@ -231,8 +231,8 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
|
||||
|
||||
**全局唯一一份《分析.md》**(项目根),本层不另设分析文件(2026-09-06 收敛:
|
||||
原每层一份 analysis 合并为全局一份——论证按发生层归节,决定登记表全项目
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:工作区根 `模板_分析.md`、
|
||||
`例子_星露谷_分析.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
|
||||
`exemplars/stardew-analysis.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
|
||||
|
||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
|
||||
@@ -268,8 +268,8 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
|
||||
name: game-gdd-top-design
|
||||
description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定稿之后,
|
||||
回答"玩家为什么一直玩"——把概念变成可玩的时间结构(循环/资源/取舍/节奏),
|
||||
并向架构层交付系统范围。配套:模板_顶层设计.md、模板_分析.md(全局一份)、
|
||||
例子_星露谷_顶层设计.md、例子_星露谷_分析.md(全局一份)。
|
||||
并向架构层交付系统范围。配套:templates/top-design.md、templates/analysis.md(全局一份)、
|
||||
exemplars/stardew-top-design.md、exemplars/stardew-analysis.md(全局一份)。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 顶层设计写法(策划 agent · 顶层设计分册)
|
||||
@@ -290,8 +290,8 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
|
||||
|
||||
## 二、动笔前
|
||||
1. 概念层 design.md 已定稿可用——顶层定位与取舍表直接从它长出来。
|
||||
2. 读例子_星露谷_顶层设计.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||
往 模板_顶层设计.md 里填。
|
||||
2. 读 exemplars/stardew-top-design.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||
往 templates/top-design.md 里填。
|
||||
3. 把概念层的核心张力清单摊开放在手边——取舍表必须逐条挂上编号。
|
||||
|
||||
## 三、十六节总览:写什么、为什么、怎么咬合
|
||||
@@ -345,7 +345,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
|
||||
顶层定稿当架构的紧箍咒、验证标准当原型试玩判据。
|
||||
|
||||
## 四、怎么写(模板即流程,十六节按序)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 模板_顶层设计.md)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/top-design.md)
|
||||
|
||||
### 1. 顶层定位与规模锚点
|
||||
顶层不是做 __,也不是做 __,而是让玩家每天都在想:
|
||||
@@ -423,8 +423,8 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
|
||||
|
||||
**全局唯一一份《分析.md》**(项目根),本层不另设分析文件(2026-09-06 收敛:
|
||||
原每层一份 analysis 合并为全局一份——论证按发生层归节,决定登记表全项目
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:工作区根 `模板_分析.md`、
|
||||
`例子_星露谷_分析.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
|
||||
`exemplars/stardew-analysis.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
|
||||
|
||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
|
||||
@@ -462,8 +462,8 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
|
||||
name: game-gdd-architecture
|
||||
description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计定稿之后,
|
||||
把顶层的系统范围表正式切成 Sxx 系统:编号、职责、依赖、数据流、优先级,
|
||||
并向系统文档站交付目录映射与 MVP 闭环。配套:模板_系统架构.md、
|
||||
模板_分析.md(全局一份)、例子_星露谷_系统架构.md、例子_星露谷_分析.md(全局一份)。
|
||||
并向系统文档站交付目录映射与 MVP 闭环。配套:templates/architecture.md、
|
||||
templates/analysis.md(全局一份)、exemplars/stardew-architecture.md、exemplars/stardew-analysis.md(全局一份)。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 系统架构写法(策划 agent · 系统架构分册)
|
||||
@@ -486,8 +486,8 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
||||
## 二、动笔前
|
||||
1. 顶层设计已定稿可用——把它的**系统范围表**(粗清单)和**顶层定稿约束**
|
||||
摊开当输入;切分是对粗清单的正式化(拆、并、裁都在这层做)。
|
||||
2. 读例子_星露谷_系统架构.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||
往 模板_系统架构.md 里填。
|
||||
2. 读 exemplars/stardew-architecture.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||
往 templates/architecture.md 里填。
|
||||
3. 记住顶层的核心循环图——切完必须跑覆盖检查。
|
||||
|
||||
## 三、十二节总览:写什么、为什么、怎么咬合
|
||||
@@ -533,7 +533,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)系统架构时使用。在顶层设计
|
||||
三方一致、主数据归属唯一;**对下**目录映射 + MVP 闭环喂系统文档站。
|
||||
|
||||
## 四、怎么写(模板即流程,十二节按序)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 模板_系统架构.md)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/architecture.md)
|
||||
|
||||
### 1. 架构定位与目标
|
||||
本阶段确定"哪些系统支撑一轮玩法",不展开单系统内部规则。
|
||||
@@ -596,8 +596,8 @@ P1/P2 可用能力表(能力/说明)控制颗粒度。
|
||||
|
||||
**全局唯一一份《分析.md》**(项目根),本层不另设分析文件(2026-09-06 收敛:
|
||||
原每层一份 analysis 合并为全局一份——论证按发生层归节,决定登记表全项目
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:工作区根 `模板_分析.md`、
|
||||
`例子_星露谷_分析.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
|
||||
`exemplars/stardew-analysis.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
|
||||
|
||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
|
||||
@@ -634,14 +634,14 @@ P1/P2 可用能力表(能力/说明)控制颗粒度。
|
||||
---
|
||||
name: game-gdd-system-doc
|
||||
description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪律、十二节同构骨架、
|
||||
红线与分析文档格式。每类系统的专属写法与模板在 01~12 各文件夹的 SKILL.md
|
||||
与 模板.md 里,按需取用。
|
||||
红线与分析文档格式。每类系统的专属写法与模板在 modules/system-types/ 下对应目录的 SKILL.md
|
||||
与对应模块的模板.md 里,按需取用。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 系统文档写法(策划 agent · 系统文档分册 · 总纲)
|
||||
|
||||
> 本文件是系统文档层的总纲;各系统的专属写法在 `01~12_*/SKILL.md`,
|
||||
专属模板在同目录 `模板.md`。通用纪律不在各系统 skill 里重复。
|
||||
> 本文件是系统文档层的总纲;各系统的专属写法在 `modules/system-types/` 下对应目录的 `SKILL.md`,
|
||||
专属模板在 `modules/system-types/` 对应目录的 `模板.md`。通用纪律不在各系统 skill 里重复。
|
||||
|
||||
## 一、这一层的判断立场
|
||||
你是写单个系统的策划。在这个层里你相信:
|
||||
@@ -656,7 +656,7 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
|
||||
## 二、动笔前
|
||||
1. 架构已定稿:找到本系统的 Sxx 编号、职责表行、依赖方向——这是合同。
|
||||
2. 在 01~12 文件夹里选最接近的系统类型(可组合,如"钓鱼"=05 采集+06 战斗
|
||||
的判定部分),读该文件夹 SKILL.md 与 模板.md。
|
||||
的判定部分),读取对应的 `SKILL.md` 与 `模板.md`。
|
||||
3. 该文件夹标注"必读例子"的,先读例子全文做密度锚。
|
||||
|
||||
## 三、十二节总览:写什么、为什么、怎么咬合
|
||||
@@ -703,8 +703,8 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
|
||||
|
||||
**全局唯一一份《分析.md》**(项目根),本层不另设分析文件(2026-09-06 收敛:
|
||||
原每层一份 analysis 合并为全局一份——论证按发生层归节,决定登记表全项目
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:工作区根 `模板_分析.md`、
|
||||
`例子_星露谷_分析.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
|
||||
`exemplars/stardew-analysis.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
|
||||
|
||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
|
||||
|
||||
@@ -4,8 +4,8 @@
|
||||
name: game-gdd-top-design
|
||||
description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定稿之后,
|
||||
回答"玩家为什么一直玩"——把概念变成可玩的时间结构(循环/资源/取舍/节奏),
|
||||
并向架构层交付系统范围。配套:模板_顶层设计.md、模板_分析.md(全局一份)、
|
||||
例子_星露谷_顶层设计.md、例子_星露谷_分析.md(全局一份)。
|
||||
并向架构层交付系统范围。配套:templates/top-design.md、templates/analysis.md(全局一份)、
|
||||
exemplars/stardew-top-design.md、exemplars/stardew-analysis.md(全局一份)。
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 顶层设计写法(策划 agent · 顶层设计分册)
|
||||
@@ -26,8 +26,8 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
|
||||
|
||||
## 二、动笔前
|
||||
1. 概念层 design.md 已定稿可用——顶层定位与取舍表直接从它长出来。
|
||||
2. 读例子_星露谷_顶层设计.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||
往 模板_顶层设计.md 里填。
|
||||
2. 读 exemplars/stardew-top-design.md 做质量锚(模仿密度,不抄内容),
|
||||
然后往 templates/top-design.md 里填。
|
||||
3. 把概念层的核心张力清单摊开放在手边——取舍表必须逐条挂上编号。
|
||||
|
||||
## 三、十六节总览:写什么、为什么、怎么咬合
|
||||
@@ -81,7 +81,7 @@ description: 写游戏策划案(GDD)顶层设计时使用。在概念层定
|
||||
顶层定稿当架构的紧箍咒、验证标准当原型试玩判据。
|
||||
|
||||
## 四、怎么写(模板即流程,十六节按序)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 模板_顶层设计.md)
|
||||
(本节是带写法要领的教学版;实际填写的纯净模板在 templates/top-design.md)
|
||||
|
||||
### 1. 顶层定位与规模锚点
|
||||
顶层不是做 __,也不是做 __,而是让玩家每天都在想:
|
||||
@@ -159,8 +159,8 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
|
||||
|
||||
**全局唯一一份《分析.md》**(项目根),本层不另设分析文件(2026-09-06 收敛:
|
||||
原每层一份 analysis 合并为全局一份——论证按发生层归节,决定登记表全项目
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:工作区根 `模板_分析.md`、
|
||||
`例子_星露谷_分析.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
只此一张,跨层引用只查这里)。模板与例子:资源 `templates/analysis.md`、
|
||||
`exemplars/stardew-analysis.md`。状态池(灵感池/代决/待原型等活队列)在决策台账,
|
||||
不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
|
||||
|
||||
- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user