运行视图没有画面时自动补一次载入(进入项目/切项目的运行页空态)

- index.tsx:新增 autoRunPreviewProjectRef 记账,站在运行视图却没有可嵌入预览且可运行时自动补发一次 onPlay,同一个项目只补一次
- index.tsx:showRunView 先记账再发播放,避免点页签时被自动补发重复触发一次
- 用例:新增 runAutoLoadOnEnter(切项目自动补发一次、同项目不重复、点页签只发一次、有活体预览时不补发)
- 文档:PRD 顶栏条款、验收用例 S17 判据、decision-log 同步自动载入口径
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2026-10-04 15:56:41 +08:00
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commit 9eb537c6ff
5 changed files with 214 additions and 4 deletions
@@ -2816,6 +2816,29 @@ export default function ProjectDevelopmentView({
setRuntimeInspectMode(false);
}
}, [embeddedPreviewUrl, mode]);
/**
* 站在运行视图上却没有画面可看时,自动按一次「运行」。
*
* 「运行」页签就是播放入口,但**进入项目**这条路上用户可能一进来就站在运行页:从别的项目
* 切过来时工作台不重挂(`mode` 是工作台自己的 state),上一条项目的运行视图会原样留下,
* 画面却已经没了;此时页面上只有一句「点击顶部「运行」页签」,看起来就是坏的。这里把缺的那
* 一下自动补上——只在**没有画面**时发,画面还在就不重复启动。
*
* 记账用 ref 而不是 state:`showRunView`(用户点页签)会先记上再自己发一次播放,这里就不会
* 跟着重复发;同一个项目只自动发一次,失败后不打转,手动重跑仍走页签或画面上的刷新按钮。
*/
const autoRunPreviewProjectRef = useRef<string | null>(null);
useEffect(() => {
if (mode !== 'run' || embeddedPreviewUrl || !runAvailable || !onPlay) {
return;
}
if (autoRunPreviewProjectRef.current === projectPath) {
return;
}
autoRunPreviewProjectRef.current = projectPath;
onPlay();
}, [embeddedPreviewUrl, mode, onPlay, projectPath, runAvailable]);
const handleRuntimeInspectSelection = useCallback(
(selection: LocalGamePreviewInspectSelection) => {
const sourceName = selection.sourcePath?.split('/').pop()?.toLowerCase();
@@ -7369,6 +7392,9 @@ export default function ProjectDevelopmentView({
* (切视图 + 启动本地预览)。页签因此在不可运行时不置灰、只给提示(见 `run-unavailable-hint`),
* 点了不切视图也不发播放请求。
*
* 这里记一次账(`autoRunPreviewProjectRef`)再发播放:下一条 effect 会在「运行视图 + 没有
* 画面」时自动补发,不记账就会跟着重复发一次。
*
* 自动切运行那两条路径(会话内已确认的预览、播放请求)不走这里,它们只是**呈现**运行结果,
* 不该再发起一次播放。
*/
@@ -7385,6 +7411,7 @@ export default function ProjectDevelopmentView({
captureResourceSectionScrollPositions();
stopActiveCardMedia();
setMode('run');
autoRunPreviewProjectRef.current = projectPath;
onPlay?.();
}
@@ -0,0 +1,182 @@
/** @vitest-environment jsdom */
import { cleanup, fireEvent, render, screen } from '@testing-library/react';
import { afterEach, describe, expect, it, vi } from 'vitest';
import {
createGameCreationAppManifest,
type GameCreationAppPreviewState,
} from '../../../packages/shared/src/contracts/gameCreationApp';
import ProjectDevelopmentView from '../src/view/project-development';
import { installTauriRuntime } from './tauriRuntimeFake';
/**
* 「进入项目时已经站在运行页,却没有画面」要自动载入一次。
*
* 现场:从另一个项目切过来时工作台不重挂(`mode` 是工作台自己的 state),上一条项目留下的运行
* 视图会原样保留,画面却已经没了;用户看到的就是「客户端运行画面尚未载入 + 点击顶部「运行」
* 页签」,像坏了一样。
*/
const OFFLINE_PREVIEW: GameCreationAppPreviewState = {
status: 'running',
url: 'https://example.com/game',
port: 443,
};
/** 有完成的代码原型才算「可运行」——运行页签才会真的发播放请求。 */
function buildManifest(id: string, name: string) {
const manifest = createGameCreationAppManifest(id, name);
manifest.tasks = manifest.tasks.map((task) =>
task.id === 'code-prototype' ? { ...task, status: 'completed' } : task,
);
return manifest;
}
function installInvoke() {
installTauriRuntime({
core: {
invoke: vi.fn(async (command: string, args?: Record<string, unknown>) => {
if (command === 'read_local_project_resource_graph') {
return {
resourceIds: [],
referenceEdges: [],
taskFlows: [],
categories: [],
diagnostics: [],
};
}
if (command === 'read_local_project_resource_canvas_layout') {
return {
schemaVersion: 'game-creator-resource-layout.v1',
projectId: args?.expectedProjectId,
mode: args?.mode,
revision: 0,
positions: [],
updatedAt: 0,
};
}
throw new Error(`unexpected invoke ${command}`);
}),
},
});
}
function renderWorkbench({
projectPath,
name,
preview = OFFLINE_PREVIEW,
onPlay,
}: {
projectPath: string;
name: string;
preview?: GameCreationAppPreviewState;
onPlay: () => void;
}) {
installInvoke();
return render(
<ProjectDevelopmentView
projectName={name}
projectPath={projectPath}
manifest={buildManifest('run-auto-load', name)}
attachments={[]}
recentRunStatus="completed"
recentRunStopReason={null}
preview={preview}
chat={null}
onHomeOpen={vi.fn()}
onProjectsOpen={vi.fn()}
onNotice={vi.fn()}
onPlay={onPlay}
/>,
);
}
afterEach(() => {
cleanup();
vi.clearAllMocks();
vi.restoreAllMocks();
});
describe('运行视图没有画面时的自动载入', () => {
it('切到另一个项目时自动补一次播放,同一个项目不重复发', async () => {
const onPlay = vi.fn();
const view = renderWorkbench({
projectPath: '/tmp/project-a',
name: '项目 A',
onPlay,
});
// 先在「项目 A」上把视图切到运行(没有可嵌入的预览:切过去只有空态)。
fireEvent.click(screen.getByRole('tab', { name: '运行' }));
await screen.findByText('客户端运行画面尚未载入');
expect(onPlay).toHaveBeenCalledTimes(1);
// 工作台不重挂,只换项目:运行视图原样留下,画面是空的 → 自动补一次。
view.rerender(
<ProjectDevelopmentView
projectName="项目 B"
projectPath="/tmp/project-b"
manifest={buildManifest('run-auto-load-b', '项目 B')}
attachments={[]}
recentRunStatus={null}
recentRunStopReason={null}
preview={OFFLINE_PREVIEW}
chat={null}
onHomeOpen={vi.fn()}
onProjectsOpen={vi.fn()}
onNotice={vi.fn()}
onPlay={onPlay}
/>,
);
expect(onPlay).toHaveBeenCalledTimes(2);
// 同一个项目再渲染一次(manifest 刷新、对话更新之类)不该反复发播放请求。
view.rerender(
<ProjectDevelopmentView
projectName="项目 B"
projectPath="/tmp/project-b"
manifest={buildManifest('run-auto-load-b', '项目 B 更新')}
attachments={[]}
recentRunStatus={null}
recentRunStopReason={null}
preview={OFFLINE_PREVIEW}
chat={null}
onHomeOpen={vi.fn()}
onProjectsOpen={vi.fn()}
onNotice={vi.fn()}
onPlay={onPlay}
/>,
);
expect(onPlay).toHaveBeenCalledTimes(2);
});
it('点「运行」页签本身只发一次播放,不被自动载入重复触发', async () => {
const onPlay = vi.fn();
renderWorkbench({
projectPath: '/tmp/project-a',
name: '项目 A',
onPlay,
});
fireEvent.click(screen.getByRole('tab', { name: '运行' }));
expect(onPlay).toHaveBeenCalledTimes(1);
});
it('有活体预览时不补发:画面已经在,没必要再启动一次', async () => {
const onPlay = vi.fn();
renderWorkbench({
projectPath: '/tmp/project-a',
name: '项目 A',
preview: {
status: 'running',
url: 'http://127.0.0.1:4173/',
port: 4173,
},
onPlay,
});
// 会话内确认过的预览会自动切到运行视图;此时画面在,谁都不该发播放请求。
await screen.findByTitle('项目 A 游戏运行画面');
expect(onPlay).not.toHaveBeenCalled();
});
});
@@ -131,7 +131,7 @@
- 资源总览的“资源依赖 / 资源类型”视图切换使用连通的分段按钮组,相邻选项共享边界并保持唯一选中语义。每个分段都必须有清晰的键盘焦点指示,焦点环不得被分段容器的圆角或 `overflow` 裁切。
- 右侧 Supervisor 对话中,用户消息使用右对齐、最大宽度受限的主题暖色气泡,assistant 消息保持左对齐;消息换行不得产生水平溢出,执行过程卡继续占满消息区可用宽度。消息列表必须约束在右侧对话列内并独立滚动,不得覆盖中央资源或运行视图;提交按钮必须保留随状态变化的可访问名称。气泡正文在 light / dark 平台主题下均须满足 WCAG AA 普通文本 `4.5:1` 对比度。
- 客户端正式产品仍只按最小 `1280×720` 横屏合同交付,并保留 `1280×800` 默认窗口与既有基线验收;更窄浏览器样式只负责不崩溃和开发兼容,不改成移动端创作工作台。
- 工作台顶部工具条固定**一行到底**:左侧只有「资源管理 / 运行」模式切换,**「运行」页签本身就是播放入口**(页签前带 ▶ 图标;切过去即启动本地预览,不再单开一枚「播放」按钮,也不再弹出 `game.run_local` 二次确认;运行视图空态与预览失败态靠再点一次该页签重跑,不可运行时页签不置灰、点了不切视图并出提示)。右侧动作区贴右,**版本入口钉在最右缘**、固定显示 `版本 N`,空间够时补上括号里的「创建原因 + 时间」,空间不足按固定顺序降级:先只留 `版本 N`,再把「打开项目目录 / 资源面板 / 整理画布」收进「更多」下拉——任何宽度都不把控件甩到第二行。运行画面右下角提供「刷新运行画面」:游戏预览不是实时刷新,改完代码需要重载页面。
- 工作台顶部工具条固定**一行到底**:左侧只有「资源管理 / 运行」模式切换,**「运行」页签本身就是播放入口**(页签前带 ▶ 图标;切过去即启动本地预览,不再单开一枚「播放」按钮,也不再弹出 `game.run_local` 二次确认;运行视图空态与预览失败态靠再点一次该页签重跑,不可运行时页签不置灰、点了不切视图并出提示)。**站在运行视图上却没有画面时自动补发一次载入**(典型场景:从别的项目切过来,工作台不重挂,运行视图原样留下而画面已经没了),同一个项目只自动补一次,画面已在就不重复启动。右侧动作区贴右,**版本入口钉在最右缘**、固定显示 `版本 N`,空间够时补上括号里的「创建原因 + 时间」,空间不足按固定顺序降级:先只留 `版本 N`,再把「打开项目目录 / 资源面板 / 整理画布」收进「更多」下拉——任何宽度都不把控件甩到第二行。运行画面右下角提供「刷新运行画面」:游戏预览不是实时刷新,改完代码需要重载页面。
- 创建模式素材画布的“素材名称”是用户可编辑的正式输出名称;“资源用途”是 manifest subtype,不向普通用户开放自由文本。新增资源默认“普通游戏美术”,可从普通游戏美术、统一视觉规范、游戏界面原型、核心美术图集四项中选择。图片精修继承源名称和用途,不显示创建模式保存设置;候选图片只从选中图片的“设为最终图”提交。精修顶栏只保留返回、导入、定位当前最终图、撤销和重做,删除进入图片上下文工具栏,通用 AI 生成只保留给创建模式。图片输出统一使用 PNG;创建模式工具动作与保存设置分层展示,“保存到项目”在 `1280×800` 和窄容器中都必须完整可见。
- 首页创作输入区与“最近项目”之间不展示共享项目状态文本,“最近项目”标题下也不追加解释性副标题;默认、成功、进行中或失败状态均不得在该位置形成文字行,项目管理页继续保留自己的状态反馈。
@@ -26,9 +26,10 @@
- 决策(两个「吞掉溢出」的坑,都是实测踩出来的):`overflow: hidden` 的 flex 子项能缩到 0 或靠省略号吸收溢出,档位判定就永远量不到真实溢出——所以版本入口默认 `min-width: max-content`(只在 `collapsed-actions` 档放开为 `0`,那一档已退无可退,省略号才是兜底)、「依赖 / 类型」分段补 `flex: 0 0 auto`(此前窄宽度下被压成 0 宽)。`max-width: 1000px` / `max-width: 760px` 两处把工具条改成 `flex-direction: column` 的媒体查询删除(那是「第二行」的另一个来源,降级已由档位负责),`≤1000px` 里给动作区的 `justify-content: flex-end` 一并删除(溢出会甩到左边,`scrollWidth` 看不见)。最后一档确实放不下时(视口远小于 1280 合同宽度)才改右对齐:宁可裁左边,也不把钉在最右的版本入口裁没。
- 决策(版本入口):`margin-left: auto` 钉在动作区最右;显示 `版本 N(原因 · 时间)`,其中 `版本 N` 复用资源画布版本卡的编号口径(`manifest.versions` 落盘顺序 + 1,`formatIterationVersionTitle`),括号里那截是独立一层(`formatIterationVersionDetail`)——窄档位收掉的是这一层而不是整枚入口;可访问名、菜单项与排障文案一律保留完整标识。
- 决策(播放并入运行 + 刷新入口):删掉独立的「播放」按钮,「运行」页签前加 ▶ 图标,点页签=`showRunView()` + `onPlay?.()`(与旧播放按钮逐字等价,含「再点一次=重跑」);不可运行时页签不置灰、点了既不切视图也不发播放请求,只出既有提示。运行画面右下角新增「刷新运行画面」(全屏那一枚左侧):`onPlay` 命中活体预览只切视图、不重启服务,真正重载页面靠换 `iframe` 的元素身份(`LocalGamePreviewFrame` 新增 `reloadNonce`)——运行页在另一个端口上,跨域 iframe 里 `contentWindow.location.reload()` 会被浏览器挡掉。
- 决策(进入项目自动载入):站在运行视图上却没有画面可看时自动补发一次 `onPlay`——典型现场是从别的项目切过来(工作台不重挂,`mode` 是工作台自己的 state,上一条项目的运行视图原样留下而画面已经没了),用户只会看到「客户端运行画面尚未载入」,像坏了一样。只在**没有画面且可运行**时发;`showRunView` 先记账再自己发播放(`autoRunPreviewProjectRef`)所以点页签不会被重复触发;同一个项目只自动补一次,失败不打转,手动重跑仍走页签或画面上的刷新按钮。
- 边界:不改后端、契约与 SpacetimeDB;`runAvailable` / `showRunView` 的门槛语义不变,自动切运行的两条路径(会话内已确认的预览、播放请求)不走 `showRunView`,不会多发播放请求。窄于合同宽度只保证不崩,不做移动端布局。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src/{styles.css,view/project-development/{index.tsx,workbenchToolbarModel.ts,useWorkbenchToolbarLayout.ts,WorkbenchMoreActionsMenu.tsx},features/resource-canvas/{GameRunVersionPicker.tsx,resourceCanvasVersionBindingModel.ts},features/project-workspace/LocalGamePreviewFrame.tsx}`;用例 `tests/{workbenchToolbarLayout,runPreviewRefresh}.test.ts(x)`(新增)、`tests/appSurface/project-development.suite.ts`、`tests/{gameRunToolbarActionsStyle,resourceCanvasVersionBindingModel}.test.ts`;文档 `docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md`、`docs/technical/【测试用例】AGC资源工作台V3端到端验收-2026-09-11.md`(S17 改写 + 新增 S17a)、`docs/README.md`、新目录 `docs/technical/assets/agc-toolbar-layout-after-20261004/`。
- 验证:`npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests`(199 passed / 1 skipped 文件,1925 passed / 17 skipped 用例,末次全量);定向 8 个文件 253 passed;`tsc -p apps/ai-game-creator-shell/tsconfig.json --noEmit`、eslint `--max-warnings 0`、`prettier --check`、`npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check` 全绿。真机几何用一次性 Vite 夹具在真实 Chromium 里逐档实测(视口 1412 / 1240 / 1100 / 1024 / 960 / 860 / 800 / 760 / 700 / 640 / 560 / 480 / 400):始终单行、版本入口贴右(`chipRightGap = 0`)、1240/1100 走 `compact-version`、1024/800/700/640/560/480 走 `collapsed-actions`,「更多」下拉三条动作可点且点「资源面板」真的开面板、点「刷新运行画面」`iframe` 换新节点而 `src` 不变;截图见 `docs/technical/assets/agc-toolbar-layout-after-20261004/`。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src/{styles.css,view/project-development/{index.tsx,workbenchToolbarModel.ts,useWorkbenchToolbarLayout.ts,WorkbenchMoreActionsMenu.tsx},features/resource-canvas/{GameRunVersionPicker.tsx,resourceCanvasVersionBindingModel.ts},features/project-workspace/LocalGamePreviewFrame.tsx}`;用例 `tests/{workbenchToolbarLayout,runPreviewRefresh,runAutoLoadOnEnter}.test.ts(x)`(新增)、`tests/appSurface/project-development.suite.ts`、`tests/{gameRunToolbarActionsStyle,resourceCanvasVersionBindingModel}.test.ts`;文档 `docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md`、`docs/technical/【测试用例】AGC资源工作台V3端到端验收-2026-09-11.md`(S17 改写 + 新增 S17a)、`docs/README.md`、新目录 `docs/technical/assets/agc-toolbar-layout-after-20261004/`。
- 验证:`npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests`(200 passed / 1 skipped 文件,1928 passed / 17 skipped 用例,末次全量);定向 8 个文件 253 passed;`npm run typecheck`(在 `apps/ai-game-creator-shell`,含 `check:tests:types`——只跑 `tsc -p tsconfig.json` 覆盖不到 `tests/`)、eslint `--max-warnings 0`、`prettier --check`、`npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check` 全绿。真机几何用一次性 Vite 夹具在真实 Chromium 里逐档实测(视口 1412 / 1240 / 1100 / 1024 / 960 / 860 / 800 / 760 / 700 / 640 / 560 / 480 / 400):始终单行、版本入口贴右(`chipRightGap = 0`)、1240/1100 走 `compact-version`、1024/800/700/640/560/480 走 `collapsed-actions`,「更多」下拉三条动作可点且点「资源面板」真的开面板、点「刷新运行画面」`iframe` 换新节点而 `src` 不变;截图见 `docs/technical/assets/agc-toolbar-layout-after-20261004/`。
## 2026-10-03 AGC 画布引用统一走「活跃聊天输入区」注册表(Issue 602)
@@ -64,7 +64,7 @@
| 步骤 | 操作 | 期望结果 | 对应 PRD 条款 | 怎么判"过了" | 已知例外 / 未做项 |
| ---------------------- | -------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **S16** 版本切换 | 运行模块**右上角**版本选择器 → 切到另一版本 | 触发钮显示当前版本;切换后资源卡「当前使用」高亮与 **@ 面板「当前版本素材」同步更新**,并重载当前预览 | L165、L190、L324、L530;#309 C7 | `aria-label="当前版本:<label>"`、菜单 `role="listbox" aria-label="切换游戏版本"`、选项 `role="option" aria-selected`;`[data-used-by-current-version="true"]` 集合随切换变化 | **C7 只做记录层 + UI 层**;"历史版本独有资源集合被运行时按版本加载"需新增版本化资源解析机制,**本轮未实现**;版本卡卡面**不渲染**「项目修订 / 父版本」文字 |
| **S17** 播放 | 顶部「运行」页签(页签前带 ▶ 图标) | 切到运行视图并启动本地预览;**不再弹 `game.run_local` 二次确认**;预览占满中央可用区、无 iframe 滚动条 | L16、L71–72、L122、L493 | `data-resource-view-state` 变为 `undefined`;`await window.__TAURI__.core.invoke('get_local_game_preview_status',{projectPath})` → `status==='running'` 且有 `url`(形如 `http://127.0.0.1:<随机端口>/`) | 播放并进「运行」页签,**没有独立的「播放」按钮**:不可运行时(`runAvailable === false`)页签不置灰,点了既不切视图也不发播放请求,只出提示「首个可运行原型尚未完成,运行视图暂不可用」(与 PRD L165 表述不同,见 7.4) |
| **S17** 播放 | 顶部「运行」页签(页签前带 ▶ 图标) | 切到运行视图并启动本地预览;**不再弹 `game.run_local` 二次确认**;预览占满中央可用区、无 iframe 滚动条;**站在运行视图却没有画面时(例如从别的项目切过来)自动补发一次载入**,同一个项目不重复补发 | L16、L71–72、L122、L493 | `data-resource-view-state` 变为 `undefined`;`await window.__TAURI__.core.invoke('get_local_game_preview_status',{projectPath})` → `status==='running'` 且有 `url`(形如 `http://127.0.0.1:<随机端口>/`) | 播放并进「运行」页签,**没有独立的「播放」按钮**:不可运行时(`runAvailable === false`)页签不置灰,点了既不切视图也不发播放请求,只出提示「首个可运行原型尚未完成,运行视图暂不可用」(与 PRD L165 表述不同,见 7.4) |
| **S17a** 刷新运行画面 | 运行画面右下角「刷新运行画面」(全屏那一枚左边) | 重新载入游戏页面:游戏预览不是 vite dev 的实时刷新,改完代码要看到新一版只有重载页面这一条路(此前只能切到资源管理再切回来) | L134 | `iframe` 换成新 DOM 节点且 `src` 不变(跨域 iframe 里 `contentWindow.location.reload()` 会被浏览器挡掉,实现走 React `key` 换元素身份);点击同时向宿主确认一次预览还活着(`onPlay` 命中活体预览不重启服务)。没有活预览时**不渲染**这枚按钮 | 全屏里照旧可用(两枚按钮都在画面那一格内);只重载页面,不重跑构建 |
| **S18** 停止与退出收尾 | 聊天侧工程操作组点「停止预览」;或关闭客户端 | 预览停止、manifest `preview` 对齐 `stopped`(清 url/port);退出时也统一收尾 | L165 | 停止后 `get_local_game_preview_status` 非 running;`.agent/logs/preview.log` 追加 `stopped`;退出后重开同一项目应落回 `resource-overview` | 停止按钮**不在**运行视图工具栏,在工作台右侧工程操作组;退出失败会打 `preview.gui_exit.stop_failed` |