同步共享记忆与专题文档:并发槽身份、素材类型入口、退役同步命令

- PRD §3.10 本地排队一条:删掉已失效的「共用 single-flight 输出槽」理由,改为「本地槽已按精确动作指纹分槽(具备并行能力),本批前端仍按单条在途排队,真并行派发留待下一批」
- 栏目画布底部工具栏入口矩阵 §4a:同上更正,并写明槽身份材料的 8 个字段与旧槽懒迁移
- decision-log:追加三条 2026-09-14 条目(放开手工图片生成本地并发 / 素材类型拆成独立入口 / 同步命令 generate_local_project_asset 退役为仅测试调用)
- decision-log:更正同日「图片类生成后台化」条目里已被同批次推翻的两处表述(槽身份、本地排队的理由),并给 2026-09-11 的类型选择器入口决策加「已被取代」标记
- decision-log/pitfalls:把「严格 IPC 桩缺登记新命令」的排障经验记入共享记忆(unhandled rejection 与不相干提示断言的组合症状、桩必须返回数组、形状错会「看着绿」)
- 端到端验收用例 S12:更正「用户手动设置 category 已移除」与「面板内删除资源是唯一入口」两处与当前实现不符的描述
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2026-09-14 17:52:27 +08:00
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- 位置与层级:画布左下角(`left: 14px; bottom: 14px; z-index: 40`)。右下角是既有的缩放 / 撤销 Dock(`right: 14px; bottom: 14px`),左下角是画布上唯一两者都不占的稳定空位。工具栏是管理区 `.game-resource-book-manager` 的**直接子节点**、与画本场景并列,不进带 `scale()` 的场景层;二级菜单与「入口不可用原因」都贴着工具栏上沿弹出,不做内嵌内容。
- 外壳用共享 chrome`packages/image-canvas-react``CanvasToolbar / CanvasToolbarGroup / CanvasChromeButton`),样式落在 AGC 的 `resourceCanvasChrome.css`;共享包只承接通用表现,不含业务规则。
- 接线:图片类入口走本地 IPC `start_local_project_asset_generation``kind``image / character / spec / icon-spec / ui-prototype / art-spritesheet`;**提交即返回任务记录**,生成由 Rust 后台任务跑完写回项目,进度用 `list_local_project_asset_generations` 读回项目内账本 `.agent/runtime/asset-generation-tasks/tasks.json`);音频入口复用既有的无源生成链路 `derive_local_project_resource``generationMode: 'create'``editKind` = `sound-effect` / `background-music`);「上传」复用 `upload_local_asset`。生成 / 上传成功后一律用「配对读 `(revision, manifest)`」交给 `onManifestChange`,走既有 manifest 刷新与资源投影链路,不重算依赖图、不另写布局。
- 本地排队与进度可见:同项目图片类生成共用 single-flight 输出槽,所以第一条未终态时第二条提交停在**前端本地队列**里(不调用提交 IPC,显示本地排队的「排队中。」),前一条终态后自动补发;任务状态与阶段文案(后端 `phaseDetail`)由任务账本提供,前端不拼阶段、不做百分比。工具栏另给一个**非模态**「生成任务」浮层(入口按钮 `aria-label="生成任务"`,不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱、不参与模态遮挡判据)列出每条任务的状态 / 阶段 / 已耗时 / 素材名,已完成条目可点击定位到对应素材卡(复用既有 `pendingResourceFocusRef` 聚焦链)。
- 本地排队与进度可见:AGC 本地 durable 输出槽已按**精确动作指纹**分槽(不同 prompt / 素材名各自独立成槽,具备并行能力),但本批前端仍按「同一时刻只派发一条」排队——真并行派发需要并发收口设计(配对读 + manifest CAS + 聚焦意图互不覆盖),留待下一批;所以第一条未终态时第二条提交停在**前端本地队列**里(不调用提交 IPC,显示本地排队的「排队中。」),前一条终态后自动补发;任务状态与阶段文案(后端 `phaseDetail`)由任务账本提供,前端不拼阶段、不做百分比。工具栏另给一个**非模态**「生成任务」浮层(入口按钮 `aria-label="生成任务"`,不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱、不参与模态遮挡判据)列出每条任务的状态 / 阶段 / 已耗时 / 素材名,已完成条目可点击定位到对应素材卡(复用既有 `pendingResourceFocusRef` 聚焦链)。
- 面板形态:独立浮层(`ThemedModal`),**不在当前面板下面追加内容**;面板内不写功能说明或规则解释文案。生成在后台跑,所以**提交期间面板不锁关闭**:× / 遮罩 / Esc /「后台运行并关闭」四条路径都通;关闭只是收起表单,**不等于取消请求**(请求挂在任务上,不挂在面板生命周期上);失败仍保留草稿可重试。
- 参数口径:比例 / 尺寸选项来自网页端美术画布的纯模型(`src/components/image-editor/ImageCanvasGenerationModel.ts`),并按本地 IPC 白名单收窄(本地通道明确拒绝 `4:3`);默认档 `1:1 · 1K`,生成 UI 设计图沿用网页端 UI 设计面板的默认 `16:9 · 1K`。本地 IPC 没有 `model` 入参,因此面板**不渲染模型选择器**(渲染一个改不了请求的控件就是假控件)。
- 规范类和固定档:生成规范下的图标规范 / 角色规范 / 自定义规范都是固定档——只读展示当前规格,不给点了不生效的比例控件。本地 IPC 只有一条规范通道(`spec` 在 Rust 侧收口到 `icon-spec`),**没有 `specType` 入参**,因此角色规范与自定义规范共用该通道,靠素材名与提示词区分。
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> 用途:记录已经确认、会影响后续开发的长期技术/产品/协作决策。短期讨论不要写在这里。
> 当前口径:历史条目的旧路径、旧版本和已退役对象只用于追溯,不构成现行实现依据;如与当前代码或 `docs/README.md` 冲突,以当前代码和最新专题文档为准。
## 2026-09-14 放开 AGC 手工图片生成的本地并发:durable 输出槽身份改为「精确动作指纹」
- 背景:AGC 手工图片生成的 durable 输出槽身份是 `run_id = slot-<sha256({outputPath, requireSlices})>`,而工具栏除「图标规范」首次外 `outputPath` 恒为 `null``requireSlices` 恒 false → 同项目所有图片类生成共用一个槽,第二条并发请求在任何远端 POST 之前就被拒(`external_generation_state.rs` 的 singleflight 报「durable 图片生成输出槽已有请求执行中」)。验收反馈里的高优问题(生图期间不能退出、也不能在生成 A 的过程中生成 B)既要前端可退出,也要后端具备并行能力。
- 决策(槽身份 = 精确动作身份):`run_id = slot-<sha256(动作身份材料)>`,材料为 `prompt / output_path / aspect_ratio / image_size / asset_kind / asset_label / replace_existing / require_slices``canvas_generation.rs`)。不同 prompt 或素材名 → 不同槽 → 不同进程锁键与不同 `.lock` 文件 → 可同时在途。**不用随机 uuid**:随机身份会让「同一精确动作重放」落到新路径,必须再造一层 action→ledger 索引才能保幂等;用动作指纹让「槽身份 ≡ 精确动作身份」,路径查找即幂等查找。
- 决策(幂等不变):同一精确动作 → 同一路径 → 命中已有 prepared/accepted 账本并复用原 `idempotencyKey` / `operationId`,不二次 POST;相同动作并发仍被拒的既有语义保持。
- 决策(旧槽账本最小懒迁移):旧槽账本形状可读、不 panic、不 fail-closed;在 durable guard 之后、任何远端 POST 之前,**仅当**旧槽账本的 `agentId / runId / actionFingerprint` 与本次精确动作一致时,把它迁移到新路径(保留 `idempotencyKey` / `operationId` / 状态)并删除旧文件;属于其他动作的旧账本一律不动。旧「固定槽」(`run_id == agent_id`)账本的 fail-closed 拒绝保持原样。
- 已知边界:`slice_count` **不进**身份(保留升级前粒度,也是旧账本迁移可行的前提)→ 仅切片数不同的两条图集请求仍共槽、第二条失败关闭;当前所有 standalone 槽的生产调用方都把 `slice_count` 传成 `None`(唯一能传 sliceCount 的是 agent 工具通道,它不走 standalone 槽),该边界当前不可达,但**缺负向用例**
- 前端口径:本批**仍保留单条在途的前端排队**(提交节流),真并行派发需要并发收口设计(配对读 + manifest CAS + 聚焦意图互不覆盖),留待下一批。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/generation/canvas_generation.rs``.../external_generation_state.rs`。**未改** `/api/external/v1` 契约 / OpenAPI / DTO,未改 `recovery_scan.rs`(身份白名单与孤儿清理语义不变),账本 schema 仍是 v3、字段集不变,只改 `runId` 取值来源。
- 验证方式:新增 `standalone_generation_binds_each_exact_request_to_its_own_stable_slot``distinct_standalone_actions_hold_independent_durable_output_slots``concurrent_distinct_standalone_generations_both_succeed_with_one_post_each`(端到端:两条 `outputPath=None` 的不同动作要求两条 POST 同时到达,各自 poll → read-url → 下载 → 落盘)、`legacy_output_slot_ledger_is_adopted_by_the_same_exact_action_only`。变异验证(已实测):把 `run_id` 退回旧公式 → 4/4 红(含「durable 输出槽身份必须等于该精确动作的身份」与并发用例的「任何远端 POST 前拒绝并发请求」);把懒迁移短路 → 旧账本用例红。定向 `agent::generation::` + `recovery_scan` 95 passed、`direct_runtime media` 195 passed。
- 关联文档:[栏目画布底部工具栏入口矩阵](../../technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md)、[踩坑记录](pitfalls.md)。
## 2026-09-14 「素材类型」从「编辑素材标签」面板拆成独立入口
- 背景:2026-09-11 的决策把类型选择器放进「编辑素材标签」面板(与标签同一次保存、同一条写入路径,不在工具条另开入口)。真机使用暴露两个问题:① 那排 chip 在弹窗里没有任何标题,读不出是什么;② 类型改动**没有自己的提交动作** —— 点 chip 只写本地 state,落盘发生在底部「添加」上(那是标签语义的按钮),只选类型后直接关弹窗会静默丢失。
- 决策(入口独立):新增 `ResourceTypePanel`(标题与 `ariaLabel` 均为「设置素材类型」),**选中即落盘**(一次动作一步完成),`category` 传用户选中值、`tags``gameCreationAppAssetTags(asset)` 的落盘原值。入口两处:选中卡浮动工具条「素材类型」按钮 + 信息浮层「分类」行的「设置」。
- 决策(标签面板去掉类型控件):「编辑素材标签」面板删除 chip 与 `categoryChoice` 分叉,保存时 `category: gameCreationAppAssetPersistedCategory(asset)`;「没碰过分类就回传落盘原值」这条不变量改为**结构性保证**(面板里根本没有类型控件),两条对照用例迁到新面板并保留。
- 影响范围:`src/view/project-development/{ResourceTypePanel.tsx,ResourceClassificationPanel.tsx,ResourceInfoPanelView.tsx,resourceCanvasInfoModel.ts,index.tsx}``src/features/project-workspace/resourceTypePanel.css``tests/{resourceTypePanel.test.tsx,resourceClassificationPanel.test.tsx,projectResourceLiveIntegration.test.tsx,appSurface/project-development.suite.ts}`。不改 `update_local_project_resource_classification` 的入参形状与 CAS 口径、不改读时自愈语义、无后端与 schema 变更。
- 验证方式:`resourceTypePanel.test.tsx` 新 12 条 + `resourceClassificationPanel.test.tsx` 19 条 + `appSurface.test.ts` 431 passed。变异验证(已实测):新面板 `category` 改回回传落盘原值 → 「改类型生效」用例红;标签面板改用显示口径 → 对照用例出现 `- "category": "unclassified" / + "category": "ui-interaction"`;去掉浮层判据里的新 state → 点外部串台用例红。
- 关联文档:[AGC 资源工作台 V3 端到端验收用例](../../technical/【测试用例】AGC资源工作台V3端到端验收-2026-09-11.md) 的 S12。
## 2026-09-14 同步命令 `generate_local_project_asset` 退役为「仅测试调用」
- 决策:图片类生成接线改为 `start_local_project_asset_generation` + `list_local_project_asset_generations` 后,同步命令 `generate_local_project_asset` **已无生产调用方**,只剩 `src-tauri/src/tests/project.rs` 的三条集成用例与 `commands.rs` 的自身单测在调它;因此登记进 `scripts/check-config.mjs` 的 native-only 白名单(该门禁有「App invoke 与白名单互斥」断言,谁重新给它接调用方就必须同时删掉这条白名单项)。
- 待办:它是**注册中的可调用 IPC**,一旦被将来代码调用就是一条绕过任务账本、单次阻塞最长 35 分钟的并行生成路径。下一批次应删除它,或改为转调 `start_local_project_asset_generation`(连带迁移那三条集成用例)。
- 关联文档:[栏目画布底部工具栏入口矩阵](../../technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md)。
## 2026-09-14 AGC 壳 Rust 套件改为「分片并行 + 片内串行」,客户端 Rust 关键路径压到 7 分钟以内
- 背景:`AI game creator shell Rust tests` 是客户端 CI 的关键路径(run 2097 实测 15 分 27 秒)。拆开来看:前置 5 分 30 秒(checkout 10s + `npm ci` 2m45s + Cargo fetch 2m35s)、编译 1m39s、**AGC 壳 bin target 的 2466 条单测串行 507s**、`agent-run` smoke 51s。这 2466 条全在 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/main.rs` 的 bin target 里,一条 `cargo test … -- --test-threads=1` 跑完。
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## 2026-09-11 素材类型(功能分类)重新提供用户入口;资源卡角标改显示资源类型而非媒体类型
- 背景:`6bdc8bbd9` 把「分类与标签」面板收敛为纯标签面板,并明确记下「随之的事实是:**「用户手动设置 `category`」这项能力就此移除**」(本文件 2026-09-11 那条以「用户给出的目标样式截图里,这个面板标题是「编辑素材标签」…」开头的条目,其决策一行即该结论)。用户随后要求「用户可以自己变更素材类型」,并追加要求把资源卡右上角角标从"文件/媒体类型"(图片 / 视频 / 文档 …)改成"资源类型"(功能分类中文名)。现状核实:写入链路本来就是完整的 —— `update_local_project_resource_classification``src-tauri/src/commands.rs:2162`)→ `update_manifest_asset_classification_at``src-tauri/src/project/manifest.rs:1112`)已接受任意合法 `category` 并校验 6 个合法值,**本次不需要改 Rust**;缺的只有 UI 入口与角标口径。本条**只回收「面板不再编辑分类」这一项**,「面板标题仍是「编辑素材标签」、删除资源入口仍在选中工具条」等其余结论不变。
- 决策一(入口):类型选择器加进**「编辑素材标签」面板**(与标签同一次保存、同一条写入路径,不新增第二条命令、不在工具条另开第二个入口)。选择器复用 `GAME_CREATION_APP_ASSET_CATEGORIES` × `resourceReferenceCategoryLabel`,不新造第二套中文译名。
- 决策一(入口)【已被 2026-09-14「「素材类型」从「编辑素材标签」面板拆成独立入口」取代】:类型选择器加进**「编辑素材标签」面板**(与标签同一次保存、同一条写入路径,不新增第二条命令、不在工具条另开第二个入口)。选择器复用 `GAME_CREATION_APP_ASSET_CATEGORIES` × `resourceReferenceCategoryLabel`,不新造第二套中文译名。
- 决策二(两个口径的分叉,本次核心不变量):选择器**读显示口径** `gameCreationAppAssetCategory`(与画布栏目 `projectResourceAssetCategory` 同源,用户看到的选中项就是他看到的栏目);**写回**用 `categoryChoice` 区分用户是否主动选过 —— `null`(没碰过控件)回传 `gameCreationAppAssetPersistedCategory` 的落盘原值,非 `null` 写用户选的值。这条分叉同时满足"只改标签不漂移分类"与"用户选了就写用户的值",两个方向都有对照用例(见验证方式)。
- 决策三(角标):资源卡右上角角标改为**资源类型**,取值 `categoryLabels[resource.category]`(栏目与筛选共用的同一份文案),因此角标恒等于该卡所在栏目;媒体类型仍由卡面视觉(图片 / 视频 / 音频 / 文档摘要)表达。只改这一处渲染(`index.tsx``ResourceCard`),三处面(栏目画布卡、「所有资源」展开态卡、总览缩略摞上铺的卡)自动一致;`projectResourceTypeLabel` 保留给「资源管理面板」的「分类 · 类型」小字与总览摞分列,不再用于角标。
- 画布跟随链(核实结论,**无需额外迁移代码**):`useProjectResourceCanvasLayout``createResourceSignature` 已把 `resource.category` 计入签名,分类变化 → 签名变化 → `reconcileResourceCanvasLayout` 按新的 `section` 归并(`resourceCanvasSectionMapping.resolveResourceCanvasSection`:现行栏目值原样归到资源当前分类,x / y / `manuallyPlaced` 原样保留)→ 需要时写回 sidecar。卡片随分组落到新栏目。
@@ -8677,11 +8704,11 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
## 2026-09-14 AGC 图片类生成后台化:提交即返回 + 项目内任务账本 + 本地排队
- 背景:栏目画布图片类入口原先是一条同步 IPC `generate_local_project_asset`,一次调用最长等 35 分钟;提交期间两块生成浮层把 × / 遮罩 / Esc /「取消」全部锁死,用户既关不掉面板也看不到进度。远端图片类生成共用 single-flight 输出槽(`standalone_platform_art_generation_runtime_context``outputPath` 派生 `run_id`,并发提交会在远端 POST 之前被拒。
- 背景:栏目画布图片类入口原先是一条同步 IPC `generate_local_project_asset`,一次调用最长等 35 分钟;提交期间两块生成浮层把 × / 遮罩 / Esc /「取消」全部锁死,用户既关不掉面板也看不到进度。远端图片类生成当时共用 single-flight 输出槽(`standalone_platform_art_generation_runtime_context``outputPath` 派生 `run_id`——**同一批次内该槽身份已改为精确动作指纹,见本文件 2026-09-14「放开 AGC 手工图片生成的本地并发」条目。**
- 决策(后台化):新增 `start_local_project_asset_generation`(校验入参 → 落 `queued` 记录 → `tauri::async_runtime::spawn` 派发 → 返回任务记录)与 `list_local_project_asset_generations`(读回账本)。生成本身仍转调既有 `generate_platform_art_asset_with_options_at`(幂等账本、计费、下载校验、manifest/revision 登记、本地预览都不复制),同步命令 `generate_local_project_asset` **保留不动**
- 决策(账本落项目内):`.agent/runtime/asset-generation-tasks/tasks.json`,复用既有 agent runtime sidecar 读写原语(临时文件 + rename);非终态且不在本进程 live 集合里的记录在读取时收口为「上次运行中断」失败,不假装它还在跑;账本上限 50 条按创建时间淘汰。
- 决策(阶段文案归后端):`phaseDetail` 由 Rust 拥有(「排队中。」/「正在生成。」/「生成已完成。」/失败原因),前端面板与「生成任务」面板只渲染该字符串,不拼阶段、不做百分比。后端目前没有可播报的中间阶段(生成通道不暴露 job 的远端 `phaseDetail`),所以不伪造「正在处理。」这类前端文案。
- 决策(本地排队):第二条提交停在**前端本地队列**(`dispatched=false`,不调用提交 IPC,阶段显示本地排队的「排队中。」),第一条终态后由同一条循环自动补发。判据是「存在 `dispatched && 未终态` 的任务时不派发下一条」——后端 single-flight 拒绝并发,前端排队是它的对应设计而不是重复实现。
- 决策(本地排队):第二条提交停在**前端本地队列**(`dispatched=false`,不调用提交 IPC,阶段显示本地排队的「排队中。」),第一条终态后由同一条循环自动补发。判据是「存在 `dispatched && 未终态` 的任务时不派发下一条」——**本批仍保留单条在途的前端排队**:AGC 本地槽此时已按精确动作指纹分槽(具备并行能力),但真并行派发需要并发收口设计(配对读 + manifest CAS + 聚焦意图互不覆盖),留待下一批;所以这里的排队是本批的**提交节流**,不再是「后端拒绝并发」的对应实现。
- 决策(面板可关 + 非模态任务面板):两块生成浮层在提交期间放开 × / 遮罩 / Esc,提交按钮旁给「后台运行并关闭」;**关闭 ≠ 取消**(表单的 `await` 挂在该任务的终局上,不是面板生命周期)。新增「生成任务」非模态浮层(不铺遮罩、不做焦点陷阱、**不进** `isResourceCanvasFloatingPanelOpen` / `resourceCanvasHostGenerationPanelOpen` 遮挡判据),入口按钮 `aria-label="生成任务"`;已完成的条目按 `assetId` 复用既有 `pendingResourceFocusRef` 聚焦链定位素材卡。
- 影响范围:新增 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/asset_generation_tasks.rs`+ `main.rs` 注册)、`src/features/resource-canvas/{resourceCanvasAssetGenerationTaskModel.ts,resourceCanvasAssetGenerationQueue.ts,ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView.tsx}`;改动 `ResourceCanvasAssetGenerationPanelView.tsx` / `ResourceCanvasGenerationPanelView.tsx` / `src/view/project-development/index.tsx`;测试改动 `tests/{resourceCanvasAssetGenerationBackgroundClose.test.tsx,resourceCanvasAssetGenerationQueue.test.ts,resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx}`(新增)与 `tests/appSurface/project-development.suite.ts`(把「每个入口一次 `generate_local_project_asset`」改成 `start_local_project_asset_generation` + `list_...` 轮询桩,载荷断言逐字不变)。**未动**external v1 / OpenAPI、`packages/`、SpacetimeDB、音频入口的 pending-edit 账本语义、生成参数与 IPC 载荷字段名。
- 关联文档:`docs/technical/【AGC】栏目画布底部工具栏入口矩阵-2026-09-13.md`(§4 / §4a / §8)、`docs/technical/【测试用例】AGC资源工作台V3端到端验收-2026-09-11.md`S11a / §7.3)。
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# 踩坑与排障记录
## 2026-09-14 严格 IPC 桩缺登记新命令时,症状可能是「unhandled rejection + 不相干的提示断言」,而不是同一处报错
- **现象**`ProjectDevelopmentView` 新增「项目打开时读生成任务账本」(`list_local_project_asset_generations`)后,两个**别的关注点**的用例同时红:`resourceCanvasManualLayout.test.tsx``AssertionError: expected [ Array(1) ] to deeply equal []`(严格桩把新命令记进 `unexpectedCommands`),并伴随 7 条 `Unhandled Rejection: TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'map')``appSurface/project-development.suite.ts` 的「布局读时提示」用例则因为新命令被当成 unexpected invoke 抛错、触发了新的提示条,导致 `queryBySelector('.game-resource-live-notice')` 断言失败。
- **原因**:这些用例的 `invoke` 桩是**严格白名单**(未登记即抛错或返回 `undefined`)。新命令在挂载期就被调用,于是:① 桩把未登记命令记进 `unexpectedCommands`/抛错;② 生产代码若对返回值无形状防御,就在 `undefined``.map` 产生 unhandled rejection。**两条失败都指不到真正的新增调用点**,很容易被误判成各自关注点的回归。
- **处理(现行口径)**:① 渲染 `ProjectDevelopmentView` 的桩统一登记 `list_local_project_asset_generations`(返回**数组**,空账本 `[]`Rust 侧返回 `Vec<AssetGenerationTaskRecord>`,不是 `{ tasks: [] }`);② `unexpectedCommands` 这类门禁**不要放宽**,只登记合法命令;③ 生产代码对 IPC 返回值做形状防御(`Array.isArray` 归一化),IPC 拒绝走既有提示路径,不产生 unhandled rejection`resourceCanvasAssetGenerationTaskModel.ts` / `resourceCanvasAssetGenerationQueue.ts` / `index.tsx` 的恢复 effect)。
- **易错点**:① 桩返回**非数组**时用例可能"看着绿"但同时报 unhandled rejection(实测:把 `[]` 误写成 `{ tasks: [] }` 就是 8 passed + 7 unhandled error),所以判"绿"必须同时看 unhandled 计数;② 新增挂载期 IPC 后要一次性 grep 所有 `ProjectDevelopmentView` 的桩,而不是等 CI 逐个炸;③ 提示条类断言(如「无读时提示」)会把「桩抛错」翻译成「多了一条提示」,排查时先看 unhandled,再看断言。
- **关联**`apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCanvasManualLayout.test.tsx``apps/ai-game-creator-shell/tests/appSurface/project-development.suite.ts``apps/ai-game-creator-shell/src/features/resource-canvas/resourceCanvasAssetGenerationTaskModel.ts`
## 2026-09-14 AGC 壳 Rust 套件的「整套单线程」只放宽到「片内单线程」,且分片必须自校验覆盖
- **现象**`AI game creator shell Rust tests` 一直是客户端 CI 的关键路径。run 2097 实测 15 分 27 秒,其中 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/main.rs` 的 bin target 单测(2466 条)一条 `cargo test -- --test-threads=1` 串行占 507 秒。
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## 4a. 本地排队与「生成任务」面板
- **本地排队**远端图片类生成共用 single-flight 输出槽(`standalone_platform_art_generation_runtime_context``outputPath` 派生 `run_id`),并发提交会在远端 POST 之前被拒。所以第二条提交停在**前端本地队列**里(不调用提交 IPC,阶段显示本地排队的「排队中。」),第一条终态后由同一条循环自动补发;判据是「存在 `dispatched && 未终态` 的任务时不派发下一条」。
- **本地排队**AGC 本地 durable 输出槽按**精确动作指纹**分槽(`run_id = slot-<sha256(动作材料)>`,材料为 prompt / outputPath / 比例 / 尺寸 / assetKind / assetLabel / replaceExisting / requireSlices;不同 prompt 或素材名各自独立成槽,不再按 `outputPath` 共用;旧 `{outputPath,requireSlices}` 槽账本由同一精确动作懒迁移)。因此后端已具备并行能力,但**本批前端仍按「同一时刻只派发一条」排队**——真并行派发需要并发收口设计(配对读 + manifest CAS + 聚焦意图互不覆盖),留待下一批。所以第二条提交停在**前端本地队列**里(不调用提交 IPC,阶段显示本地排队的「排队中。」),第一条终态后由同一条循环自动补发;判据是「存在 `dispatched && 未终态` 的任务时不派发下一条」。
- **阶段文案只来自后端**:派发之后面板与任务列表渲染的都是后端账本给的 `phaseDetail`(「排队中。」/「正在生成。」/「生成已完成。」/失败原因),前端不拼阶段、不做百分比。
- **「生成任务」面板是非模态浮层**:不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱,**不参与** `isResourceCanvasFloatingPanelOpen` / `resourceCanvasHostGenerationPanelOpen` 的遮挡判据;入口按钮在 `index.tsx` 工具栏区(`aria-label="生成任务"`)。已完成任务可用「定位到素材」复用既有 `pendingResourceFocusRef` 聚焦链。
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| **S9** 选择与多选 | 单击卡片 → `Shift`/`Ctrl`/`Meta` 再点 → 空白处拖拽框选 | 点卡 = 选中并在卡片旁浮出工具条;三种修饰键等效追加;框选可见选框 | L51、L6162、L318319 | `data-resource-card-id` + class 含 `is-selected` + `aria-pressed="true"`;浮出容器 `role="toolbar"`(图片 `aria-label="图片工具栏"`,音频 `"素材工具栏"` | ⚠️ **PRD L61–62 要求的「打开详情」按钮在代码中不存在**(测试显式断言为 `null`),按 Issue #309 C3「取消资源详情面板与全屏编辑路由」判,不要判为缺失;真正入口是 `aria-label="选中资源:<栏目> <名>"` 按钮。**只读信息浮层已回归**(2026-09-11,工具条「信息」动作,见 `decision-log`):**C3 取消的仍只是可编辑详情面板与全屏编辑路由** |
| **S10** 快速编辑(图片) | 选中 PNG/JPEG/WEBP 卡 → 工具条「快速编辑」→ 输入 → 提交(提示词下方另有「AI 润色」) | 先 `normalize_local_project_raster_resource`,再 `derive_local_project_resource(editKind='image-reference')` → 服务端 `/api/editor/images/edits`;**产出一张新素材**,源素材与源文件不变,新资源带 `referenceResourceIds` 血缘 | L123、L193、L476478、L557#309 C3/C10 | 提交后 `assets[]` +1、卡片 +1 且 `data-resource-card-id` 为新 id;**源卡仍在且内容未变**;工具条真渲染的只有 `quick-edit``download`;「AI 润色」`aria-label="AI 润色"` + `aria-busy`,成功回填并出现「恢复原文」,失败保留原文并给「AI 润色失败,可重试」 | ① 服务端白名单 17 项(`editor_project.rs:4120-4141`),`character-animation`/`video`/`audio`/`document`/`code` 等**仍会 400**;② 工具条 7 个动作(重绘 / 裁剪扩图 / 去背景 / 像素完美 / 切图集 / 提取 UI 素材 / 角色动画)按 opt-in **不渲染**;③ 润色结果超 `resourceEditPromptMaxLength` 会**截断并提示「已按长度上限截断」**;④ 提示词变了(改写或润色回填)必须换 `operationId`/幂等键,否则 Rust `request_fingerprint` 判「已绑定到不同资源编辑请求」 |
| **S11** 画布生成入口(视频) | 画布级入口 → 只呈现视频 → 填名与提示词 → 提交(提示词下方另有「AI 润色」) | 无源新建视频 → 新卡产出并定位(音效 / 背景音乐已移到栏目工具栏,见 S11a) | 飞书 §4(首轮由对话启动)、L122 | 提交后 `assets[]` +1;面板是独立浮层(非在当前面板下方追加);「AI 润色」走 `polish_local_project_prompt` 并带上「这是素材生成提示词(类型)」的场景约束,成功回填、失败保留原文 | ⚠️ **Issue #309 写「画布生成入口未接」,但当前代码已接三类**`resourceCanvasGenerationModel.ts``video`/`sound-effect`/`background-music`);图片等类型会直接报「当前资源类型不支持无源生成」;润色结果超该类型上限(背景音乐 140 / 音效 1900 / 视频 4000)会截断并提示「已按长度上限截断」 |
| **S12** 编辑标签 | 选中已登记素材 → 工具条「编辑标签」→ 增删标签 → 保存 | 面板**只编辑 `manifest.assets[].tags`**`category` 读一次权威值后**原样回传**;顶部没有分类 chip 排 | L3602026-09-11 收口)、#309 C2 | 面板标题「编辑素材标签」,底部只有「取消 / 保存标签」;保存后 `assets[n].tags` 变化而 `assets[n].category` **逐字不变** | 面板内的「删除资源」按钮是**唯一**删除入口,保留;「用户手动设置 category」这项能力已移除 |
| **S12** 编辑标签 | 选中已登记素材 → 工具条「编辑标签」→ 增删标签 → 保存 | 面板**只编辑 `manifest.assets[].tags`**`category` 读一次权威值后**原样回传**;顶部没有分类 chip 排 | L3602026-09-11 收口)、#309 C2 | 面板标题「编辑素材标签」,底部只有「取消 / 保存标签」;保存后 `assets[n].tags` 变化而 `assets[n].category` **逐字不变** | 面板内的「删除资源」按钮保留(删除入口另见 S15 的选中卡工具条);「用户手动设置 category」不再放在本面板,改为独立入口(工具条「素材类型」与信息浮层「分类 → 设置」,选中即落盘,见 decision-log 2026-09-14 |
| **S13** 重命名 | 工具条「重命名」→ 新文件名 → 确认 | 磁盘文件名与 manifest `localPath` 更新;**asset id 不变**;写盘失败回滚文件 | L362(资源身份稳定)、L515 | 弹窗 `ariaLabel="重命名素材"`;改名后「选中资源:…」按钮的无障碍名同步变化;引用 chip 与 @ 候选列表显示名刷新 | ⚠️ **不改游戏源码里对旧 `assets/<name>` 的引用**,后果由用户自负 |
| **S14** 下载 | 选中可下载卡 → 工具条「下载」 | 弹出**原生保存对话框**选目标路径 → 分块复制;取消即停止 | L507、飞书 §11.1.2 | 出现 `title="保存素材"` 的原生对话框;成功后状态提示含 `已保存 <路径>` | 语义是"另存为",不是静默直下;虚拟版本条目没有文件、不放行 |
| **S15** 删除 | 工具条 / 标签面板「删除」→ 确认弹窗 | 三分支:① 无引用→直接删;② 被引用未勾选→只删素材、版本保留**悬空绑定**、界面不合成幽灵资源卡;③ 勾选→素材与该批版本在**同一次 manifest 写入**内一起删 | L413(版本只追加的唯一例外)、L532–533;#309 C5 | 弹窗 `ariaLabel="确认删除资源"`;被引用时出现 `被 N 个游戏版本使用` + 版本列表 + checkbox `把相关游戏版本一并删除`;无引用时该 body 整块不渲染 | **只摘登记、不删磁盘文件**;读引用命令精确名是 `read_local_project_asset_references` |