修复无项目角色动作血缘与导出提示
无项目生成返回正式账号素材时沿用素材记录的直接来源资源。 序列帧导出失败提示只按帧源是否存在分类,不把可选时长误报为缺帧。 补充账号素材独立返回时的动作血缘回归测试和角色动作方案说明。
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- BgFilter、阿里云或本地键色返回透明结果后,父流程继续通过现有最终帧 finalizer 转为 RGBA8,按宽高比居中放入最终目标尺寸,并使用 `RGBA(0,0,0,0)` 补边;最终帧 OSS 与业务写回仍由父流程完成。上述样例最终输出必须为 `323×480 RGBA8 PNG`,顶部和底部各 `23px` 透明 padding,内容区域完整保留抠图结果。
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- 全部 `32 / 40 / 48` 帧以覆盖本次所有帧的无序在途集合向内部 worker 提交,允许乱序完成并最终按后端内部 `frame_index` 排序;该索引只服务并发收口、OSS 命名、日志和错误定位,不写入正式 asset / resource 帧对象。BgFilter provider 的实际在途请求受唯一 worker 的 `N / Q` 限制。任一帧最终失败时先排空全部已启动 Future,再让整项任务失败退款,不发布缺帧动画。
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- 抽帧结果写入 OSS,并返回帧路径、帧尺寸、帧数、fps、预览视频路径、模型、价格和实际 prompt。
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- 画板前端回填角色动作结果时,以正式 resource / asset 的 `assetKind: "character-animation"` 选择序列帧播放器并以首帧作为图层主图;带项目上下文的生成必须返回正式 project resource,图层直接使用其 `resourceId`。无项目放置只允许绑定响应中的正式账号素材,不从生成结果 `frames` 构造自包含 `local-resource-character-animation-*`。预览视频作为独立 `assetKind: "video"` 资源保存,但不复制进最终动作 layout。
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- 画板前端回填角色动作结果时,以正式 resource / asset 的 `assetKind: "character-animation"` 选择序列帧播放器并以首帧作为图层主图;带项目上下文的生成必须返回正式 project resource,图层直接使用其 `resourceId`。无项目放置只允许绑定响应中的正式账号素材,不从生成结果 `frames` 构造自包含 `local-resource-character-animation-*`;此时图层的 `sourceResourceId` 继续使用正式账号素材记录的直接来源,不回退成请求中的原角色资源。预览视频作为独立 `assetKind: "video"` 资源保存,但不复制进最终动作 layout。
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- 角色动作图层在画布中循环展示透明 PNG 帧;刷新恢复只从 project resource 的 `imageSequenceFrames/imageSequenceDurationMs` 读取正式结果。动作 layer layout 只保存 `layerId/resourceId` 和几何、层级、可见性等放置信息,不保存 `mediaType`、动作帧、时长、预览、生成输入或资源元数据副本;资源缺字段时按损坏数据失败关闭。
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- 点击角色动作图层下载时,必须打包下载序列帧 ZIP;画布素材 ZIP 导出时,角色动作写入 `sequences/<编号-标题>/frames/`,而不是导出预览视频。
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- 角色动作生成 BFF 在同一请求内保存两类账号素材:上游预览 MP4 使用 `assetKind=video` 并承载生成成本,最终透明帧集使用 `assetKind=character-animation` 且派生成本为 0;响应中的 `resource` / `asset` 固定指向最终透明帧集对应的项目资源与账号素材。调用方必须直接使用它们,不得再以第一帧调用资源或素材创建接口。
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@@ -733,4 +733,59 @@ describe('ImageCanvasGenerationLayerModel', () => {
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imageSequenceDurationMs: 4_000,
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});
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});
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it('keeps persisted animation lineage when generation returns only an asset', () => {
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const frames = [
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{
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imageSrc: '/generated-character-drafts/editor/frame1.png',
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width: 512,
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height: 768,
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},
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{
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imageSrc: '/generated-character-drafts/editor/frame2.png',
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width: 512,
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height: 768,
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},
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];
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const layer = createCharacterAnimationResultLayer({
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generated: {
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taskId: 'character-animation-task-asset-only',
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model: 'seedance2.0-fast',
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prompt: '跳跃动作',
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previewVideoPath: '/generated-character-drafts/editor/preview.mp4',
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frames,
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frameCount: 2,
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durationSeconds: 4,
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fps: 8,
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priceMudPoints: 40,
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asset: {
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assetId: 'asset-character-animation-final',
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folderId: 'user-1:asset-folder:project',
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label: '角色跳跃',
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imageSrc: frames[0]!.imageSrc,
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width: 512,
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height: 768,
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sourceType: 'generated',
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sourceResourceId: 'resource-character-animation-preview',
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assetKind: 'character-animation',
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imageSequenceFrames: frames,
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imageSequenceDurationMs: 4_000,
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},
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},
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generatedIndex: 17,
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title: '角色跳跃',
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canvasSize: { width: 900, height: 640 },
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viewport: { x: 0, y: 0, scale: 1 },
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generationInputs: createGenerationInputs(),
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sourceLayer: createSourceLayer({
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resourceId: 'resource-original-character',
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}),
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});
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expect(layer).toMatchObject({
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resourceId: 'local-resource-asset-character-animation-final',
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sourceResourceId: 'resource-character-animation-preview',
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sourceAssetId: 'asset-character-animation-final',
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});
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});
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});
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@@ -593,7 +593,10 @@ export function createCharacterAnimationResultLayer({
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objectKey: persisted?.objectKey,
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assetObjectId: persisted?.assetObjectId,
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sourceAssetId: asset?.assetId,
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sourceResourceId: resource?.sourceResourceId ?? sourceLayer?.resourceId,
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sourceResourceId:
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resource?.sourceResourceId ??
|
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asset?.sourceResourceId ??
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sourceLayer?.resourceId,
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groupId: sourceLayer?.groupId,
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generationInputs: persisted?.generationInputs ?? generationInputs,
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generatedAssetSnapshot: asset,
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@@ -302,12 +302,10 @@ export function useImageCanvasAssetExportWorkflow({
|
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}
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})
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.catch(() => {
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const hasUsableFrameSource =
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(layer.imageSequenceFrames?.length ?? 0) > 0 &&
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(layer.imageSequenceDurationMs ?? 0) > 0;
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||||
const hasFrameSource = (layer.imageSequenceFrames?.length ?? 0) > 0;
|
||||
setAssetExportStatus({
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tone: 'error',
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message: hasUsableFrameSource
|
||||
message: hasFrameSource
|
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? '序列帧导出失败'
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||||
: `角色动作素材“${layer.title}”不完整:缺少可用序列帧。`,
|
||||
});
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