资源 kind 单源与严格口径的文档同步

- docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md:新增 2026-09-17 权威节,写明唯一词汇表、严格解析、app_log! 留痕与生成目录搬家。
- docs/prd/【AI游戏创作】项目开发工作台PRD-2026-07-20.md:删掉「alias 表大小写不敏感」的旧口径,改为严格等值解析 + 原始串留痕,并把跨端守卫改为编译期绑定。
- docs/project-memory/shared-memory/decision-log.md:新增 2026-09-17 条目记录四项决策与验证命令。
- docs/project-memory/shared-memory/pitfalls.md:新增 ts-rs 生成目录搬家后必须同步忽略规则的坑;旧别名表相关条目补上现行口径,避免后人照旧重加别名表。
- docs/project-memory/plans/ / todos/:把 kind-observability、壳内生成目录、已删除的交叉守卫用例等过期描述改成当前口径。
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2026-09-17 15:46:58 +08:00
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1. 新建独立 kind 模块,定义当前正式成员:17 个现有 canonical kind + `font` + `Unknown`serde 使用 kebab-case。
2. 为 enum 增加可选 ts-rs derive,默认 shared-contracts 构建不引入 ts-rs。
3. 让 shell 的 shared-contracts 依赖打开绑定 feature,在 shell 专属 contracts/generated 目录生成 TS
3. 让 shell 的 shared-contracts 依赖打开绑定 feature;生成目录 2026-09-17 起收敛到 `packages/shared/src/contracts/generated/`(kind 是跨端契约,不再放 shell 私有目录)
4. 增加 Rust serde round-trip 与 Unknown 解析/序列化测试;TS 侧不再手写生成值集合,改为从生成 union 穷举派生。
未知值通过 `parse_with_context` 收口到 `Unknown`,并在启用 shell 的 `kind-observability` feature 时记录原始值与解析上下文
未知值通过 `parse_with_context` 收口到 `Unknown`,并把原始值与解析上下文交给壳层注册的 `app_log!` 回调(2026-09-17 起不再用 `tracing` / `kind-observability`
5. 运行 shared-contracts 与 shell 定向测试,并用 `export_bindings` 复现生成文件;通过后暂停,等待下一个内部字段收紧切片。
## 验证命令
1. `cargo fmt --all -- --check`
2. `cargo test --locked -p shared-contracts game_creation_app --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
3. `cargo test --locked -p shared-contracts --features ts-bindings export_bindings --manifest-path server-rs/Cargo.toml`(生成 `apps/ai-game-creator-shell/src/contracts/generated/GameCreationAppAssetKind.ts`
3. `cargo test --locked -p shared-contracts --features ts-bindings export_bindings --manifest-path server-rs/Cargo.toml`(生成 `packages/shared/src/contracts/generated/GameCreationAppAssetKind.ts`
4. `cargo test --locked --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml export_bindings`(生成 shell 自己的 ts-rs 绑定)
5. `npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/assetKind.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/assetKindCanonicalMapping.test.ts`
5. `npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/assetKind.test.ts packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.test.ts`(解析 Rust 源码的 `assetKindCanonicalMapping.test.ts` 2026-09-17 已删除:手写词汇表被移除后它没有比对对象)
6. `npm run check:encoding`
7. `git diff --check`
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## 验收标准
- [x] Rust enum 与生成的 TS 绑定值逐项一致,JSON 使用 kebab-case;正式资源成员为当前 17 个 canonical kind 加 `font`,另有 `Unknown` 解析成员。TS 侧不再手写值集合,改为对生成 union 做穷举 `Record`
- [x] 未知输入得到 `Unknown`,日志包含原始值与调用上下文(`parse_with_context` + `kind-observability`)。
- [x] 未知输入得到 `Unknown`,日志包含原始值与调用上下文(`parse_with_context` + 壳层在 `main()` 注册的 `app_log!` 回调,见 2026-09-17 收敛)。
- [x] 生产 writer 不再接受裸 `string` 作为 GameCreationApp kindmanifest 写入、资源登记、direct runtime、平台美术登记、资源编辑派生均只传枚举成员)。
- [x] `font``audio``sound-effect``background-music` 均有真实生产路径(字体导入、上传音频推断、资源编辑音频派生)。
- [x] ts-rs 绑定由 `cargo test export_bindings` 生成,生成目录加入 `.prettierignore` / eslint `ignorePatterns`,可幂等复现且不污染工作树。
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> 用途:记录已经确认、会影响后续开发的长期技术/产品/协作决策。短期讨论不要写在这里。
> 当前口径:历史条目的旧路径、旧版本和已退役对象只用于追溯,不构成现行实现依据;如与当前代码或 `docs/README.md` 冲突,以当前代码和最新专题文档为准。
## 2026-09-17 GameCreationApp 资源 kind 只保留一份词汇表:严格解析 + `app_log!` 留痕
- 背景:kind 曾经有三份实现——Rust 手写 `GAME_CREATION_APP_CANONICAL_ASSET_KINDS` + `canonical_game_creation_app_asset_kind()`(带 legacy 别名表与 `font → document` 特例)、TS 手写 `GAME_CREATION_APP_CANONICAL_ASSET_KINDS` + `GAME_CREATION_APP_LEGACY_ASSET_KINDS` + `canonicalGameCreationAppAssetKind()`、以及 ts-rs 生成的 TS union。两份手写表互相引用又各自收口,判据直接分叉(同一个 `"UI"` 一边归一成 `ui-design`、一边收口成 `unknown`),跨语言一致性只能靠正则解析源码的测试来钉。
- 决策(唯一真源):kind 的变体、线上值、`as_str()``ALL`、严格解析与 ts-rs 绑定全部由 `server-rs/crates/shared-contracts/src/game_creation_app/asset_kind.rs` 的声明表派生。两份手写 canonical 列表、legacy 别名表、`canonical_*()` 函数一律删除;生成的 TS union 落在 `packages/shared/src/contracts/generated/GameCreationAppAssetKind.ts``packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts` 只 re-export 它,运行期列表 `GAME_CREATION_APP_ASSET_KINDS` 用穷举 `Record<GameCreationAppAssetKind, true>` 守住。
- 决策(严格口径):`from_str_or_unknown()` 只做等值匹配——不 trim、不 lowercase、不查别名、不迁移;认不出的值收口成 `Unknown`(分类落 `unclassified`)。这是有意接受的行为(历史误写的 kind 不会被"救回"正确栏目),不再提供任何兼容入口;`font` 是正式成员,不再走别名。
- 决策(留痕必须真的落地):原实现用 `tracing::warn!`,而 AGC 壳没有 tracing subscriber,等于没有日志。现在 `shared-contracts` 只暴露可注册回调 `set_non_canonical_asset_kind_reporter()`AGC 壳在 `main()` 里接到 `app_log!`,日志同时含原始输入串与调用上下文;`kind-observability` feature 与 `tracing` 依赖一并删除。TS 侧对应 `parseGameCreationAppAssetKind()``console.warn`
- 决策(平台/画板词汇表):`AGENT_RUNTIME_CANVAS_ASSET_KINDS``canvas.asset_generate.assetKind` 的 enum)与 `platform_art_asset_manifest_kind()` 是「平台词汇 → manifest kind」的唯一映射点,保留原词汇但把认不出的原值改为留痕收口;对外 API 的 `EDITOR_IMAGE_EDIT_STATIC_IMAGE_ASSET_KINDS` 白名单保持原样(API 兼容面,不代表客户端归一规则)。
- 验证:`cargo test -p shared-contracts`(含词汇表唯一性、严格性与留痕用例)、`cargo test --locked -p shared-contracts --features ts-bindings export_bindings``git diff` 为空、AGC bin 定向用例、`npx vitest run packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/assetKind.test.ts`
- 关联文档:[AI 游戏创作智能体 App 实施计划](../../technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md) 的 2026-09-17 节。
## 2026-09-16 DirectProject 引用渲染收敛到 canonical user item 深模块
- 背景:`agent/direct_codex_references.rs`(平行 `DirectCodexTurnReference` DTO 与渲染路径)已退役,引用身份、上限与投影收敛到 `agent/direct_codex_user_item/`;本轮 prompt 里引用只投影为 `[素材引用 resourceId=…;项目路径=…]` 摘要,`MAX_DIRECT_CODEX_REFERENCES``direct_codex_user_item/validation.rs`
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View File
@@ -1,5 +1,11 @@
# 踩坑与排障记录
## 2026-09-17 ts-rs 生成物换目录后,忘记同步忽略规则会让「生成物抖动」假装成代码改动
- **现象**`GameCreationAppAssetKind` 的 ts-rs `export_to``apps/ai-game-creator-shell/src/contracts/generated/` 换到 `packages/shared/src/contracts/generated/` 后,任何 `cargo build` / `cargo test` 都会重写生成文件;若新目录没进 `.prettierignore``.eslintrc.cjs``ignorePatterns`lint-staged / prettier 会把生成物重新格式化,于是每次提交都出现「生成物被改」,`cargo test export_bindings` 也不再幂等(跑完 `git diff` 不为空)。
- **处理(现行口径)**:生成目录一律成对登记 `.prettierignore` + eslint `ignorePatterns`;改 `export_to` 时同步改这两处,并用 `cargo test --locked -p shared-contracts --features ts-bindings export_bindings --manifest-path server-rs/Cargo.toml``git diff` 为空来验证幂等。
- **易错点**:旧的 `apps/ai-game-creator-shell/src/contracts/generated/` 目录下的同名文件不会自动删除,换目录后必须显式删除旧文件,否则会出现「两个同名 union,改动只落在一个目录」的假绿。
## 2026-09-16 从 Codex 里启动 AGC 客户端会看到被重定向的 `%APPDATA%`
- **现象**:在 Codex 会话里用 `Start-Process` 启动 `genarrative-ai-game-creator-shell.exe` 做排障时,子进程写 `C:\Users\<user>\AppData\Roaming\world.genarrative.ai-game-creator\...` 的内容会落到 `C:\Users\<user>\AppData\Local\Packages\OpenAI.Codex_2p2nqsd0c76g0\LocalCache\Roaming\...`;同一个 `Test-Path` / `Get-ChildItem` 命中的是重定向视图,只有 `\\?\C:\Users\...` 形式能区分真实路径。
@@ -5388,11 +5394,12 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
## 资源 kind 别名只救新登记,不救存量 category2026-09-10
- 现象:真机 `What do u wanna do kitten` 的 66 项资源里 58 项落「待归类」,其中 57 项是 `kind:"ui"` 的 UI 资产,本该在「UI 交互」。
- 成因链:`ui` 不在 `GAME_CREATION_APP_CANONICAL_ASSET_KINDS` 里、也没有别名,于是走 `canonicalGameCreationAppAssetKind``image` 兜底,再经 `image → unclassified` 被误分到「待归类」。它并不是历史遗留值——`assets.rs:1656``infer_canvas_export_asset_kind`(画板导出导入)**现在仍在写出** `ui` / `animation` / `asset`
- 成因链:`ui` 不在 canonical 词汇表里、也没有别名,于是落「待归类」。它并不是历史遗留值——`assets.rs``infer_canvas_export_asset_kind`(画板导出导入)当时仍在写出 `ui` / `animation` / `asset`
- **现行口径(2026-09-17 起,改这里之前必读)**kind 只有一份词汇表(Rust `GameCreationAppAssetKind` 声明表 → ts-rs 生成 TS union),解析是**严格等值匹配**:不 trim、不 lowercase、不查别名、不迁移;非 canonical 原值收口成 `unknown`(分类 `unclassified`)并把**原始串 + 调用上下文**交给壳层注册的 `app_log!` 回调。**别名表已整体删除,不要再加回来**——这条现象现在的表现是「日志里能查到谁还在写旧值」,先修写入方,不要在读侧做兼容。
- **关键陷阱(2026-09-11 已修)**:补别名只影响「今后新登记」的资产。`register_local_asset_entry``assets.rs`)命中同 `localPath` 的既有资产时,旧实现只覆盖 `kind` / `media_type` / `source`、**不重算 `category`**;而读取侧优先信任落盘 `category`、只在它缺失或非法时才按 `kind` 派生。所以这 57 条的落盘 `category: "unclassified"` 会一直有效,重导入也自愈不了。**修法与必须保留的不变量**:更新分支只在 `kind` 真的变化时才重派生 `category`,否则「同路径重登记且 kind 变了」会留下「新 kind + 旧分类」的错位,而陈旧的非 `unclassified` 值会被无条件信任、自愈也不触发;反过来同 kind 重登记**禁止**动 `category`,落盘分类是权威值,被 `register_local_asset_keeps_explicit_category_when_kind_is_unchanged` 钉住。
- 为什么读取侧要信任落盘值:存在用户手动改分类的正式链路 `update_manifest_asset_classification_at``project/manifest.rs:1110`),读时无条件重派生会吃掉用户的手动设置。
- 根治选项(需产品拍板):① 读时把 `unclassified` 当作「未设置」再按 kind 派生(简单但失去"我就是要 unclassified"的表达力);② 一次性回填这 57 条(保留人工设置语义,需迁移脚本);③ 只改写入侧让新素材 canonical 化(治不了存量)。
- 另一处必须成对维护:别名表有**两份实现**——TS 侧 `packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts` `GAME_CREATION_APP_LEGACY_ASSET_KINDS`(读投影用)与 Rust 侧 `server-rs/crates/shared-contracts/src/game_creation_app.rs``canonical_game_creation_app_asset_kind`(写入侧按 kind 派生 category 用)。只改一边就会让落盘 category 与读侧栏目互相矛盾。交叉守卫见 `apps/ai-game-creator-shell/tests/assetKindCanonicalMapping.test.ts`(直接解析 Rust 源码比对)
- 成对维护点(**2026-09-17 起不再存在**):当时别名表有**两份实现**——TS 侧 `GAME_CREATION_APP_LEGACY_ASSET_KINDS` 与 Rust 侧 `canonical_game_creation_app_asset_kind`,靠 `apps/ai-game-creator-shell/tests/assetKindCanonicalMapping.test.ts` 正则解析 Rust 源码交叉钉住。现在两份手写表与那个守卫测试都已删除:唯一词汇表由 Rust 枚举声明表派生、经 ts-rs 生成 union,跨语言一致性回到**编译期**(TS 侧 `Record<GameCreationAppAssetKind, …>` 穷举,少一个成员就编译不过)。不要再引入"正则解析 Rust 源码"的跨语言守卫
- 真机计数守卫见 `apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCardPreviewRealManifest.test.ts`
- 关联:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/assets.rs``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/project/manifest.rs``packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts``server-rs/crates/shared-contracts/src/game_creation_app.rs`
@@ -5401,20 +5408,20 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
- 规则(已拍板落地):`gameCreationAppAssetCategory` 在「落盘 `category === 'unclassified'` **且** 该资产 `kind` 能派生出明确的非 `unclassified` 分类」时采用派生值,其余情况信任落盘值。
- 为什么需要这条:`register_local_asset_entry``assets.rs`)命中同 `localPath` 的既有资产时**只在 `kind` 变化时**重算 `category`2026-09-11 起);所以历史上被写成 `unclassified` 的资产(典型是 `kind:"ui"` / `kind:"UI"` 因不在 canonical 目录而落到 `image → unclassified`)在补齐别名后**不会自愈**。选读时重派生而不是写迁移脚本:不需要迁移、且永久自愈(任何历史上被系统错判成 unclassified 的都会自动归位)。真机验证:`What do u wanna do kitten` 的待归类从 58 降到 1(只剩 code 类 `game-entry`),UI 交互从 2 升到 59。
- **两个口径不能混用(2026-09-11 收口)**`gameCreationAppAssetCategory` / `game_creation_app_asset_effective_category` 是**读显示**口径;写回 manifest 必须用 `gameCreationAppAssetPersistedCategory`(只做缺失 / 非法兜底),它等于 Rust 反序列化后的落盘原值。把自愈值回写会把「只改标签」变成静默改分类——真机上同一条 `kind:"ui"` 资产因此同时存在 `unclassified``ui-interaction` 两种落盘值。
- **跨端必须同构**Agent 侧资源投影(`direct_tool_bridge.rs`)走 Rust 的 `game_creation_app_asset_effective_category`,不许直接透传落盘 `category`;两侧不一致时同一条资产会出现「UI 显示 UI 交互、Agent 读到待归类」(真机 55 条)。守卫是 `assetKindCanonicalMapping.test.ts` 解析 Rust 源码里的 `EFFECTIVE_CATEGORY_CONTRACT` 决策矩阵
- **跨端必须同构**Agent 侧资源投影(`direct_tool_bridge.rs`)走 Rust 的 `game_creation_app_asset_effective_category`,不许直接透传落盘 `category`;两侧不一致时同一条资产会出现「UI 显示 UI 交互、Agent 读到待归类」(真机 55 条)。**现行守卫(2026-09-17 起)**`shared-contracts``EFFECTIVE_CATEGORY_CONTRACT` 决策矩阵用例 + `packages/shared``gameCreationApp.test.ts` 同口径用例;解析 Rust 源码的 `assetKindCanonicalMapping.test.ts` 已删除
- 为什么可以覆盖落盘值:落盘 `category` 的权威性来自「用户可在分类与标签面板手动设置」(`update_manifest_asset_classification_at``project/manifest.rs`)。收窄条件把覆盖窗口压到最小——只有当落盘值是 `unclassified`(即"没有明确分类")时才覆盖。
- **唯一盲区**:用户**手动**把一个 kind 已能明确分类的资产设成「待归类」时,该手动值会被覆盖。这是有意接受的取舍:「手动设为待归类」意图边缘,且 kind 已经表达了分类;而漏掉这条规则,所有历史误判都无法自愈。若将来产品需要"显式待归类",应改成在 manifest 里区分"未设置"与"显式 unclassified"(例如 `category` 缺省 vs 显式写入),而不是取消本条规则。
- 不受影响:`image` / `video` / `code` / `publication-material` 的 canonical 分类本身就是 `unclassified`,派生结果等于落盘值,规则不触发(已用断言钉住)。
- 写入侧已同步 canonical 化:`infer_canvas_export_asset_kind``assets.rs`)现在直接产出 canonical kind`ui → ui-design``animation → character-animation``asset → image`),不再依赖别名表兜底;`canvas_export_asset_kind_is_always_canonical` 用例逐分支钉死,别名表从此只承担存量兼容
- 写入侧已同步 canonical 化:`infer_canvas_export_asset_kind``assets.rs`)现在直接产出 canonical kind`ui → ui-design``animation → character-animation``asset → image`),不再依赖别名表兜底;`canvas_export_asset_kind_is_always_canonical` 用例逐分支钉死。**2026-09-17 起别名表整体删除**,存量兼容也不做:读侧严格解析,认不出的原值只留痕
- 关联:`packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts``gameCreationAppAssetCategory``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/assets.rs``apps/ai-game-creator-shell/tests/resourceCardPreviewRealManifest.test.ts`
## 大写 `UI` / `font` 不在 alias 表 → 8 条真机 UI 资产永远落「待归类」,且自愈救不回(2026-09-11)
- 现象:真机 `What do u wanna do kitten` 有 8 条资产的 `kind` 是**大写** `"UI"``mediaType``application/json``localPath``ui/UI 设计 N.json`,永远停在「待归类」。
- 成因链:写入侧写大写——`ui_editor/resource_bridge.rs``register_local_asset_at(root, &relative_path, "UI", "application/json", …)``workflow.rs` / `persistence.rs` 同; alias 表只有小写 `"ui" => "ui-design"`于是 `"UI"``canonical_game_creation_app_asset_kind` `image` 兜底 → `image → unclassified`
- **为什么读时自愈救不回来**:自愈规则的前提是「派生值不是 unclassified」,而 `"UI"` 的派生值**就是** `unclassified`,规则永不触发。所以只能在 alias 表收口——别名表必须**大小写不敏感**(`UI` / `ui` / `ui-prototype` 都要落 `ui-design`),并把 `font``ttf / otf / woff / woff2` 上传登记的 kind,见 `commands.rs``register_local_asset_entry(root, &relative_path, "font", …)`)一并补进别名表落 `document`
- 守卫三层:Rust `asset_category_mapping_covers_every_canonical_kind` 逐条断言(旧断言曾把 `"UI" → unclassified` 钉死,正是这条 bug 的护栏反向加固);`ui_editor/resource_bridge.rs``bridge_is_idempotent_and_installs_source_image` 走真实生产函数 → 真实写入 → 断言落盘 `category`TS `assetKindCanonicalMapping.test.ts` 的「写侧 kind 字面量 → 分类」直接解析写侧源码的第 3 个实参,写点换个新字面量就会红
- 关联:`server-rs/crates/shared-contracts/src/game_creation_app.rs``packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/ui_editor/resource_bridge.rs``apps/ai-game-creator-shell/tests/assetKindCanonicalMapping.test.ts`
- 成因链:写入侧写大写——`ui_editor/resource_bridge.rs``register_local_asset_at(root, &relative_path, "UI", "application/json", …)``workflow.rs` / `persistence.rs` 同;当时的 alias 表只有小写 `"ui" => "ui-design"``"UI"` 因此`image` 兜底 → `unclassified`**注意 `font` 早已是正式 canonical 成员(不再靠别名落 `document`**。
- **为什么读时自愈救不回来**:自愈规则的前提是「派生值不是 unclassified」,而 `"UI"` 的派生值**就是** `unclassified`,规则永不触发。**现行口径(2026-09-17 起)**:不给 `"UI"` 找归一口径,而是修写入侧写 canonical 字面量;读侧严格解析,认不出的原值收口 `unknown` + `app_log!` 留痕(原始串 + 上下文)
- 守卫三层:Rust `asset_category_mapping_covers_every_kind` 穷举断言(旧 `"UI" → unclassified` 断言正是这条 bug 的反向加固,已删);`ui_editor/resource_bridge.rs``bridge_is_idempotent_and_installs_source_image` 走真实生产函数 → 真实写入 → 断言落盘 `category`TS `parseGameCreationAppAssetKind` / `console.warn` 用例钉住"非 canonical 值收口 + 留痕原值"
- 关联:`server-rs/crates/shared-contracts/src/game_creation_app/asset_kind.rs``packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts``apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/ui_editor/resource_bridge.rs``apps/ai-game-creator-shell/tests/assetKind.test.ts`
## AGC 资源搜索栏改成「临时叫出」的浮层,工具条带与它的下移逻辑一并撤掉(2026-09-11)
@@ -82,8 +82,8 @@
- [x] `art-spritesheet` / `art-spritesheet-slice`:确认是平台请求与图集 workflow 词汇;manifest 写入分别收口为 `IconSpritesheet` / `Icon`,协议标识只留在各自字符串字段。
- [x] `game-background` / `game-art` / `illustration` / `character-art`:确认只出现在平台请求词汇;写入 manifest 前经显式转换函数收口为 `scene` / `image` / `character`
- [x] `ui` / `ui-prototype`:确认 UI 设计桥接与工作流已无生产 manifest writer,只写 `ui-design` / `ui-design-doc`
- [x] `Unknown` 的 tracing 字段为 `raw_kind` + `source_context`,由 `kind-observability` feature 控制;生产 writer 只传正式枚举成员。
- [x] ts-rs 生成路径为 `apps/ai-game-creator-shell/src/contracts/generated/`,命令为 `cargo test -p shared-contracts --features ts-bindings export_bindings`(枚举自带 `export_to`),生成目录已在 `.prettierignore` / eslint `ignorePatterns` 中保持原始格式。
- [x] 非 canonical 原值留痕为「原始串 + 调用上下文」,由 `shared-contracts` 的可注册回调 `set_non_canonical_asset_kind_reporter()` 交给 AGC 壳的 `app_log!`2026-09-17 起不再用 `tracing` / `kind-observability`;生产 writer 只传正式枚举成员。
- [x] ts-rs 生成路径为 `packages/shared/src/contracts/generated/`2026-09-17 从 `apps/ai-game-creator-shell/src/contracts/generated/` 迁出),命令为 `cargo test -p shared-contracts --features ts-bindings export_bindings`(枚举自带 `export_to`),生成目录已在 `.prettierignore` / eslint `ignorePatterns` 中保持原始格式。
- [ ] 接入 CI verify(在 CI 中跑一次 `export_bindings` 并断言生成文件无 diff)。
## 已确认的 manifest kind 入口(M0 审计结果)
@@ -213,7 +213,7 @@
## 已迁移的 TS 边界(增量)
- `src/contracts/assetKind.ts`:消费 Rust 生成的 `GameCreationAppAssetKind`,未知输入记录 `rawKind` / `sourceContext` 并返回 `unknown`,不做旧 alias 转换。
- `packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts`:直接 re-export Rust 生成的 `GameCreationAppAssetKind``parseGameCreationAppAssetKind(raw, context)` 未知输入 `console.warn` 记录 `rawKind` / `sourceContext` 并返回 `unknown`,不做旧 alias 转换`src/contracts/assetKind.ts` 这层 shell 内重复实现已删除(2026-09-17)
- `src/features/project-workspace/resourceReferences.ts`:资源引用 kind 改为生成枚举类型并通过 parser 收口。
- `src/view/project-development/index.tsx`:画布引用入口通过同一 parser 构造资源引用 kind。
- `src/features/ui-editor/uiDesignResourceBridge.ts`UI 原型 manifest kind 只接受 `ui-design`UI 文档链接只接受 `ui-design-doc`;旧 `ui-prototype` 不再 alias。
@@ -1,5 +1,17 @@
# AI 游戏创作智能体 App 实施计划
## 2026-09-17 GameCreationApp 资源 kind:唯一词汇表、严格解析与 `app_log!` 留痕
本节覆盖 2026-09-15 节里关于「canonical 字符串列表 / legacy 别名表 / `tracing` 留痕 / ts-rs 生成路径」的表述;枚举成员集合、「不迁移、不静默转换」的总体口径不变。
- **唯一词汇表**kind 的变体、线上值(kebab-case)、`as_str()``ALL`、严格解析与 ts-rs 绑定全部由 `server-rs/crates/shared-contracts/src/game_creation_app/asset_kind.rs` 的声明表派生。`GAME_CREATION_APP_CANONICAL_ASSET_KINDS``canonical_game_creation_app_asset_kind()`(含 `font → document` 特例与 legacy 别名表)已删除;TS 侧同名的 `GAME_CREATION_APP_CANONICAL_ASSET_KINDS``GameCreationAppCanonicalAssetKind``GAME_CREATION_APP_LEGACY_ASSET_KINDS``canonicalGameCreationAppAssetKind()` 一并删除,仓库里不再有第二份 kind 列表。
- **TS 生成路径**`GameCreationAppAssetKind` 由 ts-rs 生成到 `packages/shared/src/contracts/generated/GameCreationAppAssetKind.ts`(不再是 `apps/ai-game-creator-shell/src/contracts/generated/`);`packages/shared/src/contracts/gameCreationApp.ts` 直接 re-export 该 union,运行期 kind 列表只有一份 `GAME_CREATION_APP_ASSET_KINDS`(穷举 `Record<GameCreationAppAssetKind, true>` 保证不会与生成 union 分叉)。重新生成:`cargo test --locked -p shared-contracts --features ts-bindings export_bindings --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,之后 `git diff` 必须为空。两张生成目录的忽略规则同步登记在 `.prettierignore``.eslintrc.cjs`
- **严格解析**`GameCreationAppAssetKind::from_str_or_unknown()` 只做等值匹配——不 trim、不 lowercase、不查别名;`FromStr`、serde 与所有外部边界统一走 `parse_with_context(value, context)``"UI"``"ui"``" image "``"art-spritesheet-slice"` 一律收口成 `unknown`(分类落 `unclassified`),不做任何兼容归一。
- **留痕走 `app_log!`**`shared-contracts` 不再依赖 `tracing``kind-observability` feature 删除),改为暴露可注册回调 `set_non_canonical_asset_kind_reporter()`AGC 壳在 `main()` 里注册成 `app_log!`,日志同时含**原始输入串**与调用上下文,用于回查还有谁在写 legacy kind。TS 侧对应 `parseGameCreationAppAssetKind()``console.warn`
- **分类映射**`GAME_CREATION_APP_ASSET_CATEGORY_BY_KIND` 改为按 `GameCreationAppAssetKind` 变体穷举(含 `unknown → unclassified`),与 `GameCreationAppAssetKind::ALL` 的对齐由单测 `asset_category_mapping_covers_every_kind` 守住;TS 侧同表按生成 union 穷举。
- **平台/画板词汇表**`AGENT_RUNTIME_CANVAS_ASSET_KINDS``platform_art_asset_manifest_kind()` 仍是「画板词汇 → manifest kind」的唯一映射点(保留),但认不出的原值改为留痕收口;对外 API 的 `EDITOR_IMAGE_EDIT_STATIC_IMAGE_ASSET_KINDS` 白名单保持原样,属 API 兼容面,不代表客户端 kind 归一规则。
- **版本素材替换**`subtypeEqual` 改为枚举相等(不再经别名字符串归一),`categoryEqual` 仍用 `game_creation_app_asset_effective_category` 的读时口径。
## 2026-09-15 GameCreationApp 资源 kind 枚举化(当前权威口径)
本节覆盖并替代下方 2026-09-09 资源 kind 别名、canonical fallback 与读时自愈相关口径。当前仍在开发期,不为旧本地 manifest 提供 migration、alias 兼容或静默转换;旧值只会在解析时落入 `Unknown` 并记录结构化日志,后续按扫描清单清理产生旧值的代码。
@@ -1434,7 +1446,7 @@ DirectProject 使用 `approvalPolicy=never`,避免每次原生调用再经过
- **命令**`read_local_project_version_resource_replacement_candidates`(只读,`asset.list`)与 `replace_local_project_version_resource`(写,`asset.register`),实现在 `src-tauri/src/project/version_resource_replacement.rs`。入参都是单个 `input` 对象、`deny_unknown_fields`:读 `{projectPath, sourceVersionId, sourceResourceId}`,写额外要求 `expectedProjectId + expectedProjectRevision + replacementResourceId`;出参 `{versionId, committedProjectRevision, replacement:{versionId, sourceResourceId, replacementResourceId, compatibility, warning}}`**没有** `parentVersionId`,因为没有新版本)。这两个 DTO 是 Tauri 本地 DTO**不进跨端契约**。
- **写入语义**:持项目写锁(与删除 / 重命名 / 标签同一把)→ 锁外与锁内各复核一次 `projectId`,锁内复核 durable revisionCAS 失败报 `project-identity-conflict` / `project-revision-conflict` 且零写入)→ 走上面的绑定改写通道,放行集合固定为 `[sourceVersionId]` → 成功后推进一次项目 revision(改绑定属于 `versions` 变化,跨面快照门禁要求 revision 前进)→ 追加一条 `asset.version_binding.replace` 审计(复用既有 `append_agent_db_record`)。审计写失败会报错但不回滚,与 `asset.register` 同口径。
- **绑定改写语义**(恒等绑定口径的硬约束):`resourceBindings` 是"该版本使用的素材集合"而不是槽位表,因此改写 = **源素材从集合里消失 + 保证替换素材在集合里**;替换素材是源版本创建之后才登记时按源素材原来的位置插回(顺序稳定),早已登记时只做摘除 —— 不能把源素材那条槽位改写成替换素材,那会撞「资源槽位重复」。
- **准入与提示(后端权威,前端只呈现)****硬门禁**只有 `categoryEqual`(用 PRD §5.3 的**读时自愈**口径,Rust 侧 `game_creation_app_asset_category_with_read_time_healing``packages/shared``gameCreationAppAssetCategory` 逐分支一致并配用例锁定)与 `subtypeEqual`canonical `kind`);`sizeSpecEqual` **降级为提示**(「格式与源素材不同」)不再拒绝 —— 它的完整判据今天不存在(manifest 没有 `width / height / durationMs`,现役写入侧几乎全写 `imageSequenceFrames: None`,实际只等于"媒体格式相等"),硬拦会误拒 `png ↔ webp` 这类最常见需求;要变成硬判据须先给 manifest asset 增尺寸字段并在写入侧回填(跨端契约变更)。
- **准入与提示(后端权威,前端只呈现)****硬门禁**只有 `categoryEqual`(用 PRD §5.3 的**读时自愈**口径,Rust 侧 `game_creation_app_asset_effective_category``packages/shared``gameCreationAppAssetCategory` 逐分支一致并配用例锁定)与 `subtypeEqual`canonical `kind`);`sizeSpecEqual` **降级为提示**(「格式与源素材不同」)不再拒绝 —— 它的完整判据今天不存在(manifest 没有 `width / height / durationMs`,现役写入侧几乎全写 `imageSequenceFrames: None`,实际只等于"媒体格式相等"),硬拦会误拒 `png ↔ webp` 这类最常见需求;要变成硬判据须先给 manifest asset 增尺寸字段并在写入侧回填(跨端契约变更)。
- **入口**:资源卡选中工具条的宿主 `extraActions` 新增「替换素材」,判据复用现役 `isResourceUsedByCurrentVersion`manifest 身份 + 被当前版本绑定),未绑定素材不渲染入口;不动 `ImageCanvasSelectedLayerToolbarAction` 共享 union、不改 `resourceCanvasToolbarModel``supportedActions`。候选弹窗复用 `ImageCanvasProjectAssetPickerDialog`(该弹窗在 AGC 侧首次使用),以可选 prop 扩展:`singleSelect` / `assetBlockedReasons` / `assetHints` / `renderAssetMedia` / `selectionNoun` / `errorMessage`,**默认值保持网页端美术画布行为逐字不变**。候选行渲染类型占位而不挂 `<img>`(AGC 的预览要经带 scope 的原生调度器拿 Blob URL,弹窗内没有同步 `src`)。
- **成功后行为**:重读 manifest,**不切换版本**(没有新版本可切),**不自动重载 / 重启运行中的预览**(PRD §3.2 末条),不做运行时资源重映射。可见变化只有资源卡「当前使用」高亮移到替换素材、`@` 面板「当前版本素材」更新。
- **已知代价(用户已确认接受)**:**替换历史不可回溯**——替换前身份只剩那条审计与 manifest 的 `.previous` 副本;需要"某版本历史上换过什么"时要另立切片(PRD §3.2 / §5.3 保留为未来合同正是为此)。