验收修正:任务锚点改挂画布那一格,展开后开关让位
Project CI / AI game creator shell Rust shard 3/4 (pull_request) Failing after 7m22s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 4/4 (pull_request) Failing after 7m32s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 2/4 (pull_request) Failing after 7m46s
Project CI / AI game creator shell Rust shard 1/4 (pull_request) Failing after 7m50s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Successful in 1m10s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Successful in 3m8s
Project CI / Backend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (pull_request) Has been cancelled

- 重叠:右上角锚点不再用 position: absolute + 写死的 top(工具条是 stage 第一行、高度随按钮换行变化),改为 stage 网格里与工作面同一个单元格的条目:grid-row 按 placement 分档 + grid-column 1 + justify-self end + align-self start + margin;同格的三处容器也显式钉住第 1 列,避免画布被自动列放置挤进隐式第二列。
- 并排:开关只在完全收起时渲染(收起动画期间也不画),展开态画布右上角只留面板,收起走面板头部 × 或点画布外部。
- 测试:面板用例新增「展开时开关让位」、计数用例拆成收起查开关 / 展开查面板;样式用例改判网格条目坐标与窄屏 justify-self: stretch;dismiss 用例改走面板 × 收起、收起后开关回来能再打开。
- 文档:PRD 3.10 与更新时间、decision-log 新增 2026-09-21 验收修正条目、待办文档补登记该修正。
This commit is contained in:
2026-09-21 04:33:26 +08:00
parent b20d980ba7
commit 7148ff9eaf
9 changed files with 110 additions and 57 deletions
@@ -230,14 +230,15 @@ function resourceCanvasGenerationTaskRowNode(
* 画布上的「生成任务」侧栏(常驻、可折叠、非模态)。
*
* 形态对齐网页端美术画布的任务侧栏:**画布右上角**的一枚独立开关 + 展开时贴着它的浮动面板
* (开关始终在,收起态只剩开关),面板是一列任务(画布照常可交互)。它**不是**模态浮层:
* ——收起态只有那一枚开关,展开态只有面板(开关让位,不并排;面板自己带 × 收起),
* 面板是一列任务(画布照常可交互)。它**不是**模态浮层:
* 不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱、不进 `isResourceCanvasFloatingPanelOpen` /
* `resourceCanvasHostGenerationPanelOpen` 的遮挡判据;折叠也不影响任务推进——任务活在账本与
* 本地队列里,与这个视图的生命周期无关。
*
* 位置取舍:右上角是画布上唯一「既不被对话面板占、也不和底部工具栏 / 右下角缩放 Dock 打架」的
* 稳定空位,与美术画布同一处;锚点是**覆盖式**而不是把画布挤窄(画布的视口数学与资源卡排布都
* 不被 reflow 动到,收起即完全让出画布,只留那一枚开关)。宽度 300px 落在 280–340px 区间内。
* 不被 reflow 动到,收起即只留那一枚开关)。宽度 300px 落在 280–340px 区间内。
*
* 分栏、条数、封顶、折叠语义都在这里;颜色与排版在同目录的 CSS 文件里,取值全部走
* `--platform-*` 设计 token。
@@ -344,10 +345,13 @@ export function ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView({
}, [open]);
/**
* 右上角开关:收起态只剩它(画布完全让出),展开态它是「已经开着的那一枚」。
* 右上角开关只在**完全收起**时渲染:展开态把开关藏起来(验收口径「开关与面板不该并排,
* 详情出来以后入口就该隐藏」——收起改走面板自己的 × 与点外部),收起动画期间也不画,
* 否则那 160ms 里两者又会同框。
*
* 在途计数只在这里算一次,开关与面板头部共用同一个值,两处不会各算一套。
*/
const showToggle = !open && phase === 'idle';
const toggle = (
<button
type="button"
@@ -368,7 +372,7 @@ export function ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView({
className="platform-theme platform-theme--light game-resource-generation-tasks-anchor"
data-generation-tasks-placement={placement}
>
{toggle}
{showToggle ? toggle : null}
{/* 收起要先把退场动画播完(`is-leaving`)再卸载,所以 `phase` 未回到 idle 时面板还在。 */}
{open || phase !== 'idle' ? (
<aside
@@ -1,11 +1,12 @@
/* 「生成任务」侧栏的样式。
*
* 分层与网页端美术画布的任务侧栏(`ImageCanvasTaskSidebarView.tsx` + `src/index.css:6084+`)一一对应:
* 右上角锚点(开关 + 浮动面板)→ 头部(标题 + 在途计数)→ 分栏标题(各带条数)→
* 右上角锚点(收起态是开关、展开态是浮动面板,同一时刻只有其一)→ 头部(标题 + 在途计数)→
* 分栏标题(各带条数)→
* 条目卡片(状态徽标 / 阶段 / 耗时 / 定位)。
*
* 位置与开合形态照抄美术画布:**开关常驻画布右上角,面板在开关左侧展开**,收起态只剩那一枚
* 开关(美术画布同样如此:列表为空且侧栏关闭时只保留图标开关)。差别只有一处:
* 位置与开合形态照抄美术画布:**画布右上角那枚开关是收起态的入口,展开后开关让位、只留面板**
* (两者不同框 —— 初版把它们并排摆过,验收现场直接判为不对)。差别只有一处:
* **颜色与外形全部走 AGC 的平台设计 token`--platform-*`**,不再照抄网页端的固定色值,
* 这样亮/暗主题都跟着 `platform-theme` 走,也不引入第二套色板。
*
@@ -13,30 +14,38 @@
*/
/*
* 右上角锚点:开关与面板同挂在这里,所以「收起只剩开关、展开面板贴在同一角」这两个状态
* 共用同一处坐标,不会出现开关与面板各锚一处、开合时互相漂移。
* 右上角锚点:开关与面板同挂在这里,所以「收起只剩开关、展开只剩面板」这两个状态共用同一处
* 坐标,不会出现开关与面板各锚一处、开合时互相漂移。
*
* 锚点相对 `.game-workbench-stage` 定位(stage `position: relative`,见 styles.css):
* 工具条占第一行(min-height 48px),下面的 auto 行在资源态是空行(高 0),所以
* `top: 3.5rem` 正好落在画布区顶边再留 8px —— 资源画布右上角。运行表现层是另一个工作面:
* 它的右上角(`top: 20px; right: 20px`)被版本入口占着,锚点因此下移到版本入口之下
* 锚点是 stage 网格里**与工作面同一个单元格**的另一个条目(`grid-row` 按 `placement` 分档 +
* `justify-self: end` 贴右 + `align-self: start` 贴顶),**不用 `position: absolute`**
* 绝对定位要写死一个 `top`,而工具条(stage 第一行)的高度会随按钮换行变化 —— 那个写死的
* 偏移量迟早会压在工具条上(验收现场那条「生成任务和菜单栏重叠」就是这么来的)
* 放进同一个网格单元格以后,「画布顶边 + 一小段内缩」由网格自己保证,工具条多高都不用管。
*
* 分档:资源栏目画布与 UI 编辑器在第二 / 第三行,运行表现层占 `2 / -1` 且它右上角
* `top: 20px; right: 20px`)被版本入口占着,所以那一档把内缩上边距加大到版本入口之下。
*/
.game-resource-generation-tasks-anchor {
position: absolute;
top: 3.5rem;
right: 0.85rem;
grid-row: 3;
grid-column: 1;
justify-self: end;
align-self: start;
margin: 0.85rem;
z-index: 40;
display: flex;
/* 锚点被拉到整宽时(窄屏),开关与面板仍然贴住右上角,而不是散在左侧。 */
justify-content: flex-end;
align-items: flex-start;
gap: 0.45rem;
pointer-events: auto;
}
.game-resource-generation-tasks-anchor[data-generation-tasks-placement='run'] {
top: 7rem;
right: 1.25rem;
grid-row: 2 / -1;
margin: 3.5rem 1.1rem 0.85rem 0.85rem;
}
.game-resource-generation-tasks-anchor[data-generation-tasks-placement='editor'] {
grid-row: 2;
}
/*
@@ -417,8 +426,9 @@
/* 窄屏(含 360px):侧栏占满可用宽度,不挡画布操作。 */
@media (max-width: 480px) {
.game-resource-generation-tasks-anchor {
left: 0.5rem;
right: 0.5rem;
/* 拉满画布那一格:`justify-self: end` 只让锚点贴右,窄屏要的是整宽。 */
justify-self: stretch;
margin: 0.5rem;
}
.game-resource-generation-tasks-sidebar {
+8 -1
View File
@@ -5900,6 +5900,9 @@ iframe.preview-frame {
.game-workbench-stage > .game-resource-manager {
grid-row: 3;
/* 显式钉住第 1 右上角任务锚点是同一格里第二个网格条目画布若走自动列放置会被挤到
第二列隐式列画布会被压窄一半 */
grid-column: 1;
min-height: 0;
}
@@ -5945,8 +5948,9 @@ iframe.preview-frame {
}
.game-workbench-stage[data-resource-view-state='resources.ui-editor']
> div:last-child {
> .game-workbench-editor-shell {
grid-row: 2;
grid-column: 1;
min-height: 0;
}
@@ -8395,6 +8399,9 @@ iframe.preview-frame {
display: grid;
grid-template-rows: minmax(300px, 1fr) auto;
grid-row: 2 / -1;
/* 与右上角任务锚点同格 resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebar.css显式钉第 1
避免画布被自动列放置挤到隐式列里 */
grid-column: 1;
gap: 12px;
height: 100%;
min-height: 0;
@@ -237,16 +237,23 @@ describe('「生成任务」侧栏', () => {
onFocusTask={vi.fn()}
/>,
);
expect(
screen.getByRole('button', { name: '生成任务' }).dataset
.resourceGenerationTaskCount,
).toBe('0');
expect(screen.getByRole('button', { name: '生成任务' }).textContent).toBe(
'生成任务',
);
expect(screen.getByLabelText('在途生成任务 0').textContent).toBe('0');
});
test('展开时开关让位:同一时刻只有面板自己那枚 × 能收起它', async () => {
const user = userEvent.setup();
const { onToggleOpen } = renderSidebar([task({ taskId: 't1' })], {
open: true,
});
// 开关与面板不并排:展开态画布右上角只留面板(收起走面板头部那枚 × 或点外部)。
expect(
screen.queryByRole('button', { name: /^生成任务(?: · \d+)?$/ }),
).toBeNull();
expect(screen.getByRole('region', { name: '生成任务' })).not.toBeNull();
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '关闭生成任务' }));
expect(onToggleOpen).toHaveBeenCalledTimes(1);
});
test('锚点按工作面分档:资源画布 / 运行表现层 / UI 编辑器各挂一档', () => {
const { container, rerender } = renderSidebar([], { placement: 'run' });
const placementOf = () =>
@@ -201,24 +201,33 @@ describe('「生成任务」侧栏样式', () => {
test('锚点贴在工作面右上角,运行表现层让开版本入口,开关沿用次级胶囊样式', () => {
const anchor = resolved(['.game-resource-generation-tasks-anchor']);
expect(declaration(anchor, 'position')).toBe('absolute');
expect(declaration(anchor, 'top')).toBe('3.5rem');
expect(declaration(anchor, 'right')).toBe('0.85rem');
// 锚点是 stage 网格里与工作面同一个单元格的条目:贴右贴顶由网格给,不再用写死 top 的绝对定位
//(写死的 top 会被工具条换行顶穿,验收现场那条「生成任务和菜单栏重叠」就是这么来的)。
expect(anchor.has('position')).toBe(false);
expect(declaration(anchor, 'grid-row')).toBe('3');
expect(declaration(anchor, 'grid-column')).toBe('1');
expect(declaration(anchor, 'justify-self')).toBe('end');
expect(declaration(anchor, 'align-self')).toBe('start');
expect(declaration(anchor, 'z-index')).toBe('40');
expect(declaration(anchor, 'align-items')).toBe('flex-start');
// 画布与开关之间只留一档小间距,开关不会盖住面板。
expect(declaration(anchor, 'gap')).toBe('0.45rem');
// 画布顶边内缩一小段,不压在工具条那一行上。
expect(declaration(anchor, 'margin')).toBe('0.85rem');
// 运行表现层右上角被版本入口(`game-run-version-picker`top 20px / right 20px)占着,
// 这一档必须把开关压到那枚版本入口下面。
// 这一档必须把开关压到那枚版本入口下面(内缩上边距 3.5rem
const runAnchor = resolved([
'.game-resource-generation-tasks-anchor',
".game-resource-generation-tasks-anchor[data-generation-tasks-placement='run']",
]);
expect(declaration(runAnchor, 'top')).toBe('7rem');
expect(
Number.parseFloat(declaration(runAnchor, 'top') as string),
).toBeGreaterThan(5);
expect(declaration(runAnchor, 'grid-row')).toBe('2 / -1');
expect(declaration(runAnchor, 'margin')).toContain('3.5rem');
// UI 编辑器那一档与资源画布同档(第二行),不引入第三套坐标。
const editorAnchor = resolved([
'.game-resource-generation-tasks-anchor',
".game-resource-generation-tasks-anchor[data-generation-tasks-placement='editor']",
]);
expect(declaration(editorAnchor, 'grid-row')).toBe('2');
expect(declaration(editorAnchor, 'margin')).toBe('0.85rem');
// 开关保留原来工具条那一枚的外观(次级胶囊),只是搬到画布上并加一档面板投影;
// 取值仍然全部走平台 token,不引入第二套色板。
@@ -243,14 +252,13 @@ describe('「生成任务」侧栏样式', () => {
}
});
test('窄屏(360px)下锚点占满可用宽度,面板宽度自适应不溢出', () => {
test('窄屏(360px)下锚点拉满画布那一格,面板宽度自适应不溢出', () => {
const narrowAnchor = resolved(
['.game-resource-generation-tasks-anchor'],
360,
);
expect(declaration(narrowAnchor, 'left')).toBe('0.5rem');
expect(declaration(narrowAnchor, 'right')).toBe('0.5rem');
expect(declaration(narrowAnchor, 'justify-content')).toBe('flex-end');
expect(declaration(narrowAnchor, 'justify-self')).toBe('stretch');
expect(declaration(narrowAnchor, 'margin')).toBe('0.5rem');
const narrowSidebar = resolved(
['.game-resource-generation-tasks-sidebar'],
@@ -12,6 +12,7 @@ import {
render,
screen,
waitFor,
within,
} from './appSurface/harness';
import { repoPath } from './repoPath';
@@ -104,21 +105,25 @@ describe('「生成任务」侧栏的开合与入口位置', () => {
);
});
it('点侧栏内部与开合按钮都不收起:内部保持打开,按钮仍能 toggle 收起来', async () => {
it('展开时开关让位:点侧栏内部不收起,收起只走面板自己的 ×', async () => {
const sidebar = await renderWorkbench('workbench-tasks-dismiss-inside');
// 侧栏内部点击(任务列表区域)不该被当成点外部。
fireEvent.pointerDown(sidebar);
expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).not.toBeNull();
// 开合按钮自己负责 toggle:点一次必须真的收起(不能先被「点外部」收起再被 toggle 打开)
const entry = screen.getByRole('button', { name: '生成任务' });
fireEvent.pointerDown(entry);
fireEvent.click(entry);
// 展开态开关不渲染(开关与面板不并排):这一刻画布上只有面板自己那枚 ×
expect(
screen.queryByRole('button', { name: /^生成任务(?: · \d+)?$/ }),
).toBeNull();
fireEvent.click(
within(sidebar).getByRole('button', { name: '关闭生成任务' }),
);
await waitFor(() =>
expect(screen.queryByRole('region', { name: '生成任务' })).toBeNull(),
);
// 再点一次要能回来
// 收起之后开关回来,点它能再打开
const entry = await screen.findByRole('button', { name: '生成任务' });
fireEvent.click(entry);
expect(
await screen.findByRole('region', { name: '生成任务' }),
@@ -143,13 +148,15 @@ describe('「生成任务」侧栏的开合与入口位置', () => {
// 依赖 / 类型仍然收在行尾。
expect(sortIndex).toBe(buttons.length - 2);
const toggle = screen.getByRole('button', { name: '生成任务' });
const anchor = toggle.closest('.game-resource-generation-tasks-anchor');
// 锚点挂在主视窗(stage)的**画布那一格**里:右上角坐标是相对画布工作面算的,
// 不是相对整个窗口,也不会压在工具条那一行上。
const anchor = document.querySelector(
'.game-resource-generation-tasks-anchor',
);
expect(anchor).not.toBeNull();
expect(anchor?.getAttribute('data-generation-tasks-placement')).toBe(
'canvas',
);
// 锚点挂在主视窗(stage)里:右上角坐标是相对画布工作面算的,不是相对整个窗口。
expect(
document
.querySelector('.game-workbench-stage')
@@ -1,6 +1,6 @@
# AI 游戏创作项目开发工作台 PRD
更新时间:`2026-09-21`2026-09-20 音频生成并入图片类那份后台任务账本、派生/修改类任务并入同一「生成任务」侧栏,2026-09-21 卡片浮层改为「提交即关」、**「生成任务」侧栏从画布左侧贴边改为画布右上角锚点(开关常驻)**、**资源卡可拖到对话栏批量 @ 引用**、**替换面板改为非模态浮层并支持在画布上点选目标**,见 §3.10 / §5.3 / §7.8 / §7.9 与 [`【功能说明】AGC聊天素材引用`](../【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md)2026-09-14 图片类生成后台化:入口 IPC 为 `start_local_project_asset_generation` + 项目内任务账本 + 本地排队 + 非模态「生成任务」面板;2026-09-13 新增的功能画布底部工具栏入口矩阵 §3.10 / §7.9,以及右侧 Supervisor 对话气泡、可访问对比度与过程卡布局收口,资源卡预览、分区布局、非破坏性资源编辑、资源替换与 Godot 双根合同保持不变)
更新时间:`2026-09-21`2026-09-20 音频生成并入图片类那份后台任务账本、派生/修改类任务并入同一「生成任务」侧栏,2026-09-21 卡片浮层改为「提交即关」、**「生成任务」侧栏从画布左侧贴边改为画布右上角锚点(开关常驻)**、**资源卡可拖到对话栏批量 @ 引用**、**替换面板改为非模态浮层并支持在画布上点选目标**(验收现场两条修正:任务锚点改挂画布那一格、展开后开关让位),见 §3.10 / §5.3 / §7.8 / §7.9 与 [`【功能说明】AGC聊天素材引用`](../【功能说明】AGC聊天素材引用-2026-09-08.md)2026-09-14 图片类生成后台化:入口 IPC 为 `start_local_project_asset_generation` + 项目内任务账本 + 本地排队 + 非模态「生成任务」面板;2026-09-13 新增的功能画布底部工具栏入口矩阵 §3.10 / §7.9,以及右侧 Supervisor 对话气泡、可访问对比度与过程卡布局收口,资源卡预览、分区布局、非破坏性资源编辑、资源替换与 Godot 双根合同保持不变)
## 1. 产品定位
@@ -164,7 +164,7 @@
- 位置与层级:画布左下角(`left: 14px; bottom: 14px; z-index: 40`)。右下角是既有的缩放 / 撤销 Dock(`right: 14px; bottom: 14px`),左下角是画布上唯一两者都不占的稳定空位。工具栏是管理区 `.game-resource-book-manager` 的**直接子节点**、与画本场景并列,不进带 `scale()` 的场景层;二级菜单与「入口不可用原因」都贴着工具栏上沿弹出,不做内嵌内容。
- 外壳用共享 chrome`packages/image-canvas-react``CanvasToolbar / CanvasToolbarGroup / CanvasChromeButton`),样式落在 AGC 的 `resourceCanvasChrome.css`;共享包只承接通用表现,不含业务规则。
- 接线:图片类入口走本地 IPC `start_local_project_asset_generation``kind``image / character / spec / icon-spec / ui-prototype / art-spritesheet`;**提交即返回任务记录**,生成由 Rust 后台任务跑完写回项目,进度用 `list_local_project_asset_generations` 读回项目内账本 `.agent/runtime/asset-generation-tasks/tasks.json`);音频入口也走 `start_local_project_asset_generation`(同一份项目内任务账本;`kind` = `sound-effect` / `background-music`,并额外携带该次生成的请求身份 `idempotencyKey`,任务 id 即该次生成的 operation id;生成仍复用既有音频无源生成链路,`generationMode: 'create'``editKind` = `sound-effect` / `background-music`,不新增平台路由与请求体口径);「上传」复用 `upload_local_asset`。生成 / 上传成功后一律用「配对读 `(revision, manifest)`」交给 `onManifestChange`,走既有 manifest 刷新与资源投影链路,不重算依赖图、不另写布局。
- 本地排队与进度可见:AGC 本地 durable 输出槽已按**精确动作指纹**分槽(不同 prompt / 素材名各自独立成槽,具备并行能力),但本批前端仍按「同一时刻只派发一条」排队——真并行派发需要并发收口设计(配对读 + manifest CAS + 聚焦意图互不覆盖),留待下一批;所以第一条未终态时第二条提交停在**前端本地队列**里(不调用提交 IPC,显示本地排队的「排队中。」),前一条终态后自动补发;任务状态与阶段文案(后端 `phaseDetail`)由任务账本提供,前端不拼阶段、不做百分比。进度面是**画布上常驻的可折叠任务侧栏**(位置与开合形态照抄网页端美术画布的任务侧栏的右上角锚点,颜色与外形仍走 AGC 平台 token2026-09-21 由「左侧贴边 + 工具条入口」改为「右上角锚点 + 常驻开关」):展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 列表滚动 + 高度有界),关闭入口只保留头部那一枚 ×(底部重复的关闭按钮与其分割线已删除)、折叠即整块让出画布、只留那一枚右上角开关(工具条上不再有重复入口),开合只走画布右上角常驻的「生成任务 · N」按钮(两个页签下都在;每项显示状态徽标 / 阶段文案 / 已耗时 / 素材名,可「定位到素材」。侧栏非模态(不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱、不参与模态遮挡判据),位置在画布右上角锚点里(照抄美术画布那一处)、**覆盖式**(不 reflow 挤窄画布视口),提交受理后自动展开。锚点按工作面分档:资源栏目画布与 UI 编辑器用画布顶边那一档,运行表现层下移让开右上角的版本入口。定位动作**每次点击都终局化**:能定位就定位并选中;素材在别的栏目先切栏目;不在投影里给「素材已不在项目里 / 已登记但尚未同步」的结论;3 秒内有界兜底,不允许提示条永久停在「正在定位生成的素材…」。
- 本地排队与进度可见:AGC 本地 durable 输出槽已按**精确动作指纹**分槽(不同 prompt / 素材名各自独立成槽,具备并行能力),但本批前端仍按「同一时刻只派发一条」排队——真并行派发需要并发收口设计(配对读 + manifest CAS + 聚焦意图互不覆盖),留待下一批;所以第一条未终态时第二条提交停在**前端本地队列**里(不调用提交 IPC,显示本地排队的「排队中。」),前一条终态后自动补发;任务状态与阶段文案(后端 `phaseDetail`)由任务账本提供,前端不拼阶段、不做百分比。进度面是**画布上常驻的可折叠任务侧栏**(位置与开合形态照抄网页端美术画布的任务侧栏的右上角锚点,颜色与外形仍走 AGC 平台 token2026-09-21 由「左侧贴边 + 工具条入口」改为「右上角锚点 + 常驻开关」):展开是两个分栏「排队/生成中」与「已完成」(各带条数,「已完成」封顶 20 条 + 列表滚动 + 高度有界),关闭入口只保留头部那一枚 ×(底部重复的关闭按钮与其分割线已删除)、折叠即整块让出画布、只留那一枚右上角开关(工具条上不再有重复入口),开合只走画布右上角那一枚「生成任务 · N」开关(两个页签下都在;**展开后开关让位、只留面板**,收起走面板头部 × 或点画布外部);锚点是画布那一格网格里的条目(不是写死 `top` 的绝对定位),工具条换行变高也不会压上去;每项显示状态徽标 / 阶段文案 / 已耗时 / 素材名,可「定位到素材」。侧栏非模态(不铺全屏遮罩、不做焦点陷阱、不参与模态遮挡判据),位置在画布右上角锚点里(照抄美术画布那一处)、**覆盖式**(不 reflow 挤窄画布视口),提交受理后自动展开。锚点按工作面分档:资源栏目画布与 UI 编辑器用画布顶边那一档,运行表现层下移让开右上角的版本入口;锚点是**画布那一格网格里的条目**(不是写死 `top` 的绝对定位),所以工具条换行变高也不会压上去。定位动作**每次点击都终局化**:能定位就定位并选中;素材在别的栏目先切栏目;不在投影里给「素材已不在项目里 / 已登记但尚未同步」的结论;3 秒内有界兜底,不允许提示条永久停在「正在定位生成的素材…」。
- 面板形态:独立浮层(`ThemedModal`),**不在当前面板下面追加内容**;面板内不写功能说明或规则解释文案。**点「生成」即同步关闭面板**(不等 IPC、不等排队、不等生成),面板里**不出现**「排队中。」「正在生成。」「提交中…」这类阶段文案——阶段文案的唯一去处是任务侧栏与工具栏提示条。**只有「点击瞬间就失败」**(校验不过、权限拒绝、start IPC 立即报错)才自动重开面板并带回草稿与原因;**受理之后才失败**只在侧栏把该任务收口为失败 + 原因,不重开面板。关闭 ≠ 取消请求(请求挂在任务与账本上,不挂在面板生命周期上)。
- 参数口径:比例 / 尺寸选项来自网页端美术画布的纯模型(`src/components/image-editor/ImageCanvasGenerationModel.ts`),并按本地 IPC 白名单收窄(本地通道明确拒绝 `4:3`);默认档 `1:1 · 1K`,生成 UI 设计图沿用网页端 UI 设计面板的默认 `16:9 · 1K`。本地 IPC 没有 `model` 入参,因此面板**不渲染模型选择器**(渲染一个改不了请求的控件就是假控件)。
- 规范类和固定档:生成规范下的图标规范 / 角色规范 / 自定义规范都是固定档——只读展示当前规格,不给点了不生效的比例控件。本地 IPC 只有一条规范通道(`spec` 在 Rust 侧收口到 `icon-spec`),**没有 `specType` 入参**,因此角色规范与自定义规范共用该通道,靠素材名与提示词区分。
@@ -1,5 +1,14 @@
# 决策记录
## 2026-09-21 验收现场修正:任务开关压在工具条上、开关与面板并排
- 背景:客户端验收截图两条:①画布右上角那枚「生成任务 · N」开关与工具条(打开项目目录 / 资源面板 / 整理画布 / 管理未完成编辑 / 依赖 · 类型)**重叠**;②「生成任务」面板展开时,开关与面板**并排**摆着,产品口径是「这俩不应该并排,出来详情以后入口就应该隐藏」。
- 决策(重叠):锚点不再用 `position: absolute` + 写死的 `top: 3.5rem`(工具条是 stage 第一行,高度随按钮换行变化,写死的偏移迟早压上去),改成 **stage 网格里与工作面同一个单元格的另一个条目**`grid-row``placement` 分档(资源画布 3 / UI 编辑器 2 / 运行表现层 `2 / -1`+ `grid-column: 1` + `justify-self: end` + `align-self: start` + `margin: 0.85rem`(运行那档上边距 3.5rem 让开右上角版本入口)。为此把同格的三处容器也显式钉住第 1 列(`.game-workbench-stage > .game-resource-manager``.…[data-resource-view-state='resources.ui-editor'] > .game-workbench-editor-shell``.game-run-surface`)——锚点是显式定位条目,画布若走自动列放置会被挤进隐式第二列、画布直接压窄一半。
- 决策(并排):开关只在**完全收起**时渲染(`!open && phase === 'idle'`,收起动画期间也不画,否则那 160ms 又会同框);展开态画布右上角只有面板,收起走面板头部那枚 × 或点画布外部。原来「点画布外部自动收起」的判据里对开合按钮的排除保留(收起态仍靠它开合)。
- 原因:验收口径优先于「照抄美术画布」——美术画布把开关常驻在面板旁边,但产品要的是「入口与详情不同时出现」。重叠那条的根因是**猜了一个绝对偏移量**:工具条高度不是常量,锚点必须由布局自己推导。
- 验证:`resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx` 12 passed(新增「展开时开关让位:同一时刻只有面板那枚 ×」;计数用例改为收起态查开关、展开态查面板头部)、`resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebarStyle.test.ts` 11 passed(锚点改成网格条目坐标:`grid-row` / `grid-column` / `justify-self` / `align-self` / `margin` 与运行档上边距;窄屏改判 `justify-self: stretch`)、`resourceCanvasGenerationTasksSidebarDismiss.test.tsx` 5 passed(收起改走面板 ×、收起后开关回来能再打开、锚点仍在 stage 里)、`resourceCanvasAssetGenerationBackgroundClose.test.tsx` 5 passed`appSurface.test.ts` 538 passed / 17 skipped / 0 failed。
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/resource-canvas/{ResourceCanvasAssetGenerationTasksPanelView.tsx,resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebar.css}``apps/ai-game-creator-shell/src/styles.css`、三个同场景用例文件、PRD §3.10 与更新时间。
- 已知未覆盖:仍无真机目视(网格落点在 Tauri 里的实际观感、工具条换行时锚点是否仍贴画布顶边需要现场复核)。
## 2026-09-21 AGC 替换面板改为非模态浮层,支持在画布上点选目标
- 背景:`docs/project-memory/todos/【待办】画布验收后续修复-2026-09-18.md` 的「后续需求」要求「在替换面板中支持画布点选目标」。2026-09-13 那版做的是「候选弹窗 footer 一个『点选替换』按钮 → 关掉弹窗 → 进画布点选态 → 点中即提交」:面板与画布互斥(弹窗外壳是全屏遮罩,留着它画布上的卡点不到),用户要么在面板里筛、要么离开面板。
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- 改后:新增右上角锚点 `.game-resource-generation-tasks-anchor``position: absolute; top: 3.5rem; right: 0.85rem; z-index: 40`,挂在 `.game-workbench-stage` 里),**开关常驻右上角、面板在开关左侧展开、收起只剩那一枚开关**(与美术画布同一形态);工具条上那两处重复入口删除;面板改由 `max-height: min(30rem, calc(100vh - 12rem))` 封顶 + 内部滚动,自己不再定位。
- 颜色 / 圆角 / 字重 / 阴影仍全部走 `--platform-*` token(开关沿用原工具条那枚次级胶囊的外观,只多一档面板投影),没有照搬网页端的固定色值。
- 分档坐标:view 的 `placement``canvas | run | editor`)落成 `data-generation-tasks-placement`;运行表现层下移到 `top: 7rem`,避开它右上角 `game-run-version-picker``top: 20px; right: 20px`)。
- 本机执行过:`resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx` 11 passed、`resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebarStyle.test.ts` 11 passed、`resourceCanvasGenerationTasksSidebarDismiss.test.tsx` 5 passed、`resourceCanvasAssetGenerationBackgroundClose.test.tsx` 5 passed;仓库根 `tests/appSurface.test.ts` **538 passed / 17 skipped / 0 failed**(与既有基线逐条一致);`tsc -p apps/ai-game-creator-shell/tsconfig.json --noEmit` 通过。
- 本机执行过:`resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel.test.tsx` 12 passed(含验收修正后的「展开时开关让位」)`resourceCanvasAssetGenerationTasksSidebarStyle.test.ts` 11 passed、`resourceCanvasGenerationTasksSidebarDismiss.test.tsx` 5 passed、`resourceCanvasAssetGenerationBackgroundClose.test.tsx` 5 passed;仓库根 `tests/appSurface.test.ts` **538 passed / 17 skipped / 0 failed**(与既有基线逐条一致);`tsc -p apps/ai-game-creator-shell/tsconfig.json --noEmit` 通过。
- **本批第二项(拖到对话批量引用)**:资源卡按住拖到右侧 Agent 对话栏、松手即按这次拖动真正参与位移的那批(多选整批、单选只引用按住的那张)插入 `@` 引用;落点铺虚线框 + 「松手即可 @ 引用 N 项素材」,拖回画布内松手仍是排版语义;引用口径与工具条「引用」按钮逐字一致(只认已登记素材、`source: resource-card`),派发走新增的批量事件一次事务插入。
- **本批第三项(替换面板画布点选)**:替换候选面板从全屏弹窗改为**画布右上角的非模态浮层**(共享组件新增 opt-in `nonModal`,网页端弹窗行为不变),面板开着时画布照常可点——点中合法候选即落成面板里的当前选择,写入仍只由「确认」发起;非法目标在面板里报因、零写入。旧的「点选替换」按钮、画布提示条与点选态随之退役(同一个功能不留两条 UI 路径)。
- **验收现场修正(第四批内)**:截图两条——右上角「生成任务」开关与工具条**重叠**、展开时开关与面板**并排**。锚点改挂**画布那一格网格**(不再用写死 `top` 的绝对定位,工具条换行也不会压上去),开关只在完全收起时渲染(展开后由面板头部 × 或点外部收起)。
- 本机执行过(三项合计):`resourceCanvasAssetGenerationTasksPanel` / `…SidebarStyle` / `…SidebarDismiss` / `…BackgroundClose``resourceCardReferenceDropModel``resourceCanvasChatReferenceDrop``resourceReferenceInput``resourceVersionReplacement``projectAssetPickerDialogShellStyle``ImageCanvasEditorView``ImageCanvasEditorGenerationIntegration``projectResourceLiveIntegration``appSurface` 全绿(定向批次多项合计 694 passed / 17 skipped);`typecheck``check:encoding``git diff --check`、prettier / eslint 通过。
- 仍未做:真实客户端目视(三项的真机手感与落点)与远程 CI 都没跑;窄屏(≤480px)只有声明级断言;「复制对话保留有效引用」未做。