发布灰度改为默认关闭并修掉客户端“看得到点不动”
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Successful in 1m28s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Successful in 2m2s
Project CI / Backend tests (pull_request) Successful in 5m37s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Successful in 7m8s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Successful in 8m29s
Project CI / Native shell tests (pull_request) Successful in 6m53s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Successful in 2m52s
Project CI / Repository checks (pull_request) Successful in 2m59s
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Successful in 2m21s

- 后端:is_game_distribution_publish_enabled_for_user 现在要求 gate 行存在且 enabled=true(未登录、无行、enabled=false 一律不开放),因此没配灰度时 gameDistributionPublishEnabled=false;新增与作者无关的 is_game_distribution_publish_open,管理员审核激活新版本只按总开关判定,避免被作者白名单挡住(修复合入后立即发现的回归)。
- AGC:新增 announcePublishMessage,把「已构建并打包试玩包」「先打开一个项目再发布」等提示通过 DirectProject 聊天容器的 announce 出口回话;普通项目不渲染工作台状态行,之前只写 workspaceStatus 才会表现为点了没反应。
- 后台:「灰度发布配置」新增「可配置开关」列表,预设开关在未创建行时也可见并可一键配置(game-distribution:publish 不再需要先猜键名)。
- 脚本:check:game-distribution-media-e2e 先验证「灰度关闭 → 作者拿不到入口 + 写入口 503」,再开启灰度把真实 Phaser 构建产物发布到可玩,全链路 25 项断言通过。
- 文档:玩法链路、后端契约、开发运维与实施计划统一改为「灰度默认关闭,运营配置后开放」口径。
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2026-09-22 21:18:14 +08:00
parent bd31a955b7
commit 4d7c2530bf
12 changed files with 288 additions and 50 deletions
@@ -255,6 +255,27 @@ test('灰度发布页保存游戏发布开关时写入白名单与比例', async
);
});
test('未创建的预设开关在后台可见并可一键配置', async () => {
const user = userEvent.setup();
render(
<AdminGrayReleaseConfigPage token="admin-token" onUnauthorized={vi.fn()} />,
);
const row = await screen.findByText('game-distribution:publish');
expect(row).not.toBeNull();
// 该开关默认未创建:列表里给出「配置」入口,点击后按默认关闭填充表单。
const configureButton = row.closest('tr')?.querySelector('button');
expect(configureButton).not.toBeNull();
await user.click(configureButton!);
expect((screen.getByLabelText('Gate Key') as HTMLInputElement).value).toBe(
'game-distribution:publish',
);
expect((screen.getByLabelText('启用') as HTMLInputElement).checked).toBe(
false,
);
});
test('灰度发布页保存时转换数组和百分比', async () => {
const user = userEvent.setup();
vi.mocked(upsertAdminFeatureGateConfig).mockResolvedValueOnce({
@@ -206,6 +206,11 @@ export function AdminGrayReleaseConfigPage({
setErrorMessage('');
}
// 预设里尚未创建行的开关也要可见:运营需要先看到 key 才能配置灰度。
const unconfiguredGateTargets = FIXED_GATE_TARGETS.filter(
(option) => !gates.some((gate) => gate.gateKey === option.key),
);
function buildPayload(): AdminUpsertFeatureGateConfigRequest {
return {
gateKey: gateKey.trim(),
@@ -452,6 +457,53 @@ export function AdminGrayReleaseConfigPage({
</div>
)}
</section>
<section className="admin-panel">
<div className="admin-panel-heading">
<h3></h3>
<span>{unconfiguredGateTargets.length}</span>
</div>
{unconfiguredGateTargets.length ? (
<div className="admin-table-wrap">
<table className="admin-table admin-table-compact">
<thead>
<tr>
<th>Gate</th>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
{unconfiguredGateTargets.map((option) => (
<tr key={option.key}>
<td>
{option.key}
<small>
{GATE_PREFIX_LABELS[option.prefix] ?? option.prefix} ·{' '}
{option.label}
</small>
</td>
<td>{option.description}</td>
<td>
<button
className="admin-text-button"
type="button"
onClick={() => applyGateTarget(option)}
>
</button>
</td>
</tr>
))}
</tbody>
</table>
</div>
) : (
<div className="admin-empty-state">
{isLoading ? '加载中' : '预设开关都已创建'}
</div>
)}
</section>
</div>
{confirmDialog}
+17 -4
View File
@@ -1206,16 +1206,27 @@ export function App({
* 权限口径沿用本地命令:`project.export_package` 需要确认时先入队,确认后再导出;
* 导出结果只留在壳里,发布面板关闭即丢弃,不写入项目。
*/
/**
* 发布相关提示同时写工作台状态与 DirectProject 对话。
*
* 普通项目走 `DirectProjectChatView` 时并不渲染工作台状态行,只写 workspaceStatus
* 会让「点了发布没反应」;这里统一通过聊天容器的 announce 出口回话。
*/
function announcePublishMessage(message: string) {
setWorkspaceStatus(message);
directProjectChatRef.current?.announce(message);
}
async function requestGamePublish() {
const invoke = resolveTauriInvoke();
if (!invoke) {
setWorkspaceStatus('需要在 Tauri App 内发布');
announcePublishMessage('需要在 Tauri App 内发布');
return;
}
const nextProjectPath =
resolveChatProjectPath(localProject) ?? projectPath.trim();
if (!nextProjectPath) {
setWorkspaceStatus('先打开一个项目再发布');
announcePublishMessage('先打开一个项目再发布');
return;
}
const runExport = async () => {
@@ -1224,7 +1235,9 @@ export function App({
'export_local_project_package',
{ projectPath: nextProjectPath },
);
setWorkspaceStatus(`已导出本地试玩包:${result.packageRelativePath}`);
announcePublishMessage(
`已构建并打包试玩包:${result.packageRelativePath}`,
);
setPublishPackageResult(result);
setPublishPanelOpen(true);
appendLocalPermissionLog(
@@ -1233,7 +1246,7 @@ export function App({
'project.export_package',
);
} catch (error) {
setWorkspaceStatus(
announcePublishMessage(
error instanceof Error ? error.message : String(error),
);
}
@@ -119,6 +119,8 @@
- Phaser 一键发布闭环(作者不构建、不打 ZIP):`export_local_project_package` 改为发布前构建——已有可玩入口直接打包,否则解析 `game/` 或项目根的 npm `build` 脚本(`resolve_publish_build_plan`),缺 `game/node_modules` 时先跑 `project.bootstrap`,再走 `project.verify` 的受控 npm 运行器执行 build,最后校验入口并打包;构建或安装失败返回带日志尾部的可操作错误。真实 Phaser 4.2.1 + Vite 7 工程验证:构建产物使用相对引用(`./assets/...`),ZIP 370,969 B 经真实素材直传 + 创建游戏/版本/上传/送审/审核通过后,发行网关 `index.html` 200323 B)与 `assets/index-DZGg_tPs.js` 2001,388,719 B),网页播放页在 `allow-scripts` 沙箱 iframe 内渲染出 `PHASER-PUBLISH-OK` 与可点击按钮。
- 发行网关根路径:`GET /api/game-distribution/releases/{gameId}` 与带尾斜杠的同一路径等价于 `index.html`(生产由每游戏 origin 映射根路径,本地直连网关或入口直接填网关地址时同样可玩);路由级用例覆盖 Cookie 拒绝门与根路径。
- 发布灰度改为**默认关闭**并修掉客户端“看得到点不动”:`is_game_distribution_publish_enabled_for_user` 现在要求 gate 行存在且 `enabled=true`(未登录、无行、`enabled=false` 一律 false),因此没配灰度时 `gameDistributionPublishEnabled=false`,AGC 不再渲染「发布到游戏广场」按钮、网页入口也不出现;AGC 侧新增 `announcePublishMessage`,把「已构建并打包试玩包」「先打开一个项目再发布」等提示通过 DirectProject 聊天容器的 `announce` 出口回话(普通项目不渲染工作台状态行,之前只写 workspaceStatus 才会表现为点击无反应)。后台「灰度发布配置」新增「可配置开关」列表:预设开关在未创建行时也可见并可一键配置(不再需要先猜 gate key)。
## 尚未完成
- 真实独立发行域名、通配 TLS 与 CDN 仍属部署侧:边缘模板与门禁已就绪,本地已用真实 nginx 验证按主机映射、Cookie 403 与命名空间隔离,但仍需在真实域名/证书下跑一次“审核通过 → 游玩 → 换版 → 下架”并确认 CDN TTL 不超过 60 秒窗口。
@@ -541,7 +541,7 @@ Responses 的终态载荷既是工具调用的恢复源,也是正文的恢复
- Rust 结构体:`GameDistributionGame`
- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/game_distribution.rs`
- 用途:游戏分发稳定身份与公开版本指针。保存 owner、标题/简介/分类资料、设备与输入声明、`publication_revision`、当前 `active_version_id`、可见性和游玩计数;标签与输入模式按版本化 JSON 保存,展示资料由 `api-server` 通过 `spacetime-client` 归一后返回。
- 公开素材:游戏行末尾追加可空 `cover_object_key``screenshots_json`(截图 `{assetId, objectKey}` 数组);创建游戏时 `api-server` 就复核封面/截图素材存在且属于当前作者(不存在 400、他人素材 403),创建版本时按同一口径再次复核并派生对象键。 发布写入受灰度配置键 `game-distribution:publish` 约束:未配置或 `enabled=false` 默认开放,显式收紧后写入口(创建游戏/版本、确认包、送审、审核通过激活)返回 503 `GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_DISABLED`,读取与安全下架保持可用;同一判据在 `GET /api/runtime/frontend-config``gameDistributionPublishEnabled` 下发给前端入口,匿名恒为 `false`。只有可见性为 `published` 且存在有效 `active_version_id` 的游戏,其封面/截图素材才在 `/api/assets/read-url` 上获得匿名读授权。
- 公开素材:游戏行末尾追加可空 `cover_object_key``screenshots_json`(截图 `{assetId, objectKey}` 数组);创建游戏时 `api-server` 就复核封面/截图素材存在且属于当前作者(不存在 400、他人素材 403),创建版本时按同一口径再次复核并派生对象键。 发布写入受灰度配置键 `game-distribution:publish` 约束:**灰度默认关闭**未配置或 `enabled=false` 写入口(创建游戏/版本、确认包、送审、审核通过激活)返回 503 `GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_DISABLED``enabled=true` 且白名单/比例/标签命中才放行,读取与安全下架保持可用;同一判据在 `GET /api/runtime/frontend-config``gameDistributionPublishEnabled` 下发给前端入口,匿名恒为 `false`。只有可见性为 `published` 且存在有效 `active_version_id` 的游戏,其封面/截图素材才在 `/api/assets/read-url` 上获得匿名读授权。
- 复用规则:末尾可空列 `local_project_id` 保存发布方本地项目标识(AGC 的 `manifest.projectId`)。同一 `owner_user_id` 再次以相同 `local_project_id` 创建游戏时复用既有 `game_id` 并只新增版本,避免“更新”被实现成新建游戏;该字段只是复用提示,不构成所有权或路径凭证,也不能用于跨账号匹配。
- 索引:`by_game_distribution_game_owner_user_id` 用于作者私有游戏列表;`game_id` 为主键。公开目录只返回 `visibility = published` 且存在有效 `active_version_id` 的投影。
@@ -678,8 +678,8 @@ journalctl -u genarrative-api -o cat | grep 'operation="release_rejected"'
发布事故或回滚窗口里用 `game-distribution:publish` 灰度开关控制写入,不需要改代码或重启:
- 开关位置:后台「灰度发布配置」(`GET/PUT /admin/api/feature-gates`),`gateKey = game-distribution:publish`;后台预设「游戏分发 游戏发布」,选中后默认保持 `enabled=false`(即默认开放),需要收紧时再显式打开并填白名单 / 灰度比例。该键在配置前不会出现在已有开关列表里,必须从预设或手填 Gate Key 新建一行
- 语义:没有该 gate 行或 `enabled=false` 表示**默认开放**`enabled=true` 时只有 `allowUserIds` / `allowUserTags` / `rolloutPercent` 命中的作者能发布,`rolloutPercent=0` 且无白名单即**全部关闭**(等价紧急关闭投稿)。
- 开关位置:后台「灰度发布配置」(`GET/PUT /admin/api/feature-gates`),`gateKey = game-distribution:publish`;后台「可配置开关」里固定列出「游戏分发 · 游戏发布」,点「配置」即按默认关闭填表(`enabled=false`),再填白名单 / 灰度比例并开启保存。灰度默认关闭:该键未创建或 `enabled=false` 时作者看不到发布入口、写入口返回 503
- 语义:没有该 gate 行或 `enabled=false` 表示**开放**(灰度默认关闭)`enabled=true` 时只有 `allowUserIds` / `allowUserTags` / `rolloutPercent` 命中的作者能发布,`rolloutPercent=0` 且无白名单同样全关(等价紧急关闭投稿)。开放灰度就是把 `enabled` 打开并放白名单或提高比例。
- 关闭范围:创建游戏、创建版本、上传包、送审、撤回、作者下架,以及管理员**批准**(新版本激活)都返回 `503 GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_DISABLED`
- 始终可用:目录、详情、版本回读、发行网关(已公开游戏继续游玩)、`/my-games`、审核队列读取、**拒绝审核**与管理员**安全下架**。
- 失败姿态:开关状态读取失败时按关闭处理,避免绕过运营刚下的收紧动作;本地排障时确认 SpacetimeDB 正常后再判断业务是否被误伤。
@@ -86,7 +86,7 @@
2. 所有运行依赖都必须在发行包内。资源 URL 使用与发行版本目录兼容的相对地址;前导 `/assets`、本地文件 URL、外部脚本/样式/媒体/字体地址均不属于可接受发行合同。客户端给出可操作错误,服务器仍独立校验;静态校验不能代替运行时 CSP 阻断。
3. 建议首版限额:压缩包 100 MiB、展开总量 250 MiB、单文件 64 MiB、最多 10,000 个文件、展开/压缩比不超过 100。服务端拒绝加密 ZIP、重复或大小写冲突路径、绝对路径、`..`、符号链接/重解析点、设备文件和嵌套压缩包;拒绝 `.agent`、版本控制目录、`node_modules`、凭据文件与源码映射文件。超限返回明确错误,不截断后继续发布。
4. 提交声明 ZIP 的 SHA-256 与字节数,服务端对收到的真实 ZIP 重新计算,再对展开文件建立相对路径、字节数和 SHA-256 清单。摘要不一致、缺文件或入口损坏时停止;只有 metadata 而没有已确认完整对象的提交必须失败。
5. 游戏资料随发行版本冻结:标题 2–40 字、短简介不超过 120 字、详细介绍不超过 2,000 字、一个分类、最多 5 个标签(每个不超过 20 字)、必需封面、最多 6 张截图、操作方式不超过 240 字。分类首版为休闲、益智、动作、冒险、模拟、策略、其他;封面/截图复用平台图片上传与归属校验,不接受任意外链作为审核图片。作者不需要自己构建或打 ZIP:AGC 发布时对 `game/` 子工程按需执行 `npm install`(复用 `project.bootstrap`)与 `npm run build`(复用 `project.verify` 的受控 npm 运行器,脚本白名单含 `build`、禁止项目级 `.npmrc` 改写语义),再把 `game/dist` 归一化成根 `index.html` 的发行包上传;已有可玩入口(`game/index.html``dist/index.html`)时跳过构建。Phaser 4 + Vite 已按此口径端到端验证(构建产物、发行网关与网页沙箱播放)。发布入口按灰度下发:后端灰度配置键固定为 `game-distribution:publish`(后台「灰度发布配置」可改,支持 `enabled` / `rolloutPercent` / `allowUserIds` / `allowUserTags`)。未配置该键、或 `enabled=false`对已登录作者默认开放;显式 `enabled=true` 后只有白名单或灰度命中的作者拿到开放状态,匿名恒为不开放。发布入口的开放状态随 `/api/runtime/frontend-config``gameDistributionPublishEnabled` 下发,网页广场/我的游戏入口与 AGC 聊天头「发布到游戏广场」按钮据此显示或隐藏;写入口仍独立校验,收紧期间提交返回 503 与可读文案,读接口、目录、详情、发行网关与安全下架不受影响。作者续发时按版本冻结快照回填封面与截图并复用同一批素材;公开投影只暴露对象键,素材 ID 只在作者与管理员回读时返回,快照里缺素材 ID 的旧版本必须要求作者重新选择封面。
5. 游戏资料随发行版本冻结:标题 2–40 字、短简介不超过 120 字、详细介绍不超过 2,000 字、一个分类、最多 5 个标签(每个不超过 20 字)、必需封面、最多 6 张截图、操作方式不超过 240 字。分类首版为休闲、益智、动作、冒险、模拟、策略、其他;封面/截图复用平台图片上传与归属校验,不接受任意外链作为审核图片。作者不需要自己构建或打 ZIP:AGC 发布时对 `game/` 子工程按需执行 `npm install`(复用 `project.bootstrap`)与 `npm run build`(复用 `project.verify` 的受控 npm 运行器,脚本白名单含 `build`、禁止项目级 `.npmrc` 改写语义),再把 `game/dist` 归一化成根 `index.html` 的发行包上传;已有可玩入口(`game/index.html``dist/index.html`)时跳过构建。Phaser 4 + Vite 已按此口径端到端验证(构建产物、发行网关与网页沙箱播放)。发布入口按灰度下发:后端灰度配置键固定为 `game-distribution:publish`(后台「灰度发布配置」可改,支持 `enabled` / `rolloutPercent` / `allowUserIds` / `allowUserTags`)。灰度默认关闭:未配置该键、或 `enabled=false`,未登录与已登录作者都拿到不开放(发布入口不渲染、写入口 503);运营在后台创建该键并 `enabled=true`只有白名单 / 灰度比例 / 用户标签命中的作者拿到开放状态。发布入口的开放状态随 `/api/runtime/frontend-config``gameDistributionPublishEnabled` 下发,网页广场/我的游戏入口与 AGC 聊天头「发布到游戏广场」按钮据此显示或隐藏;写入口仍独立校验,收紧期间提交返回 503 与可读文案,读接口、目录、详情、发行网关与安全下架不受影响。作者续发时按版本冻结快照回填封面与截图并复用同一批素材;公开投影只暴露对象键,素材 ID 只在作者与管理员回读时返回,快照里缺素材 ID 的旧版本必须要求作者重新选择封面。
6. `supportedDevices` 至少包含 `desktop``mobile``inputModes` 来自 `keyboard``mouse``touch`;声明移动端必须包含 `touch``orientation``landscape``portrait``responsive`。这些是待人工复核的作者声明,目录只显示已经随版本审核通过的值。
7. 原始 ZIP、未审核展开目录、审核资料均为私有对象;公开版本不暴露源码镜像键、本地路径、访问凭据或私有账号元数据。运行文件只能由发行网关按游戏、版本和文件白名单读取,不能绕过网关访问公开 OSS bucket。
8. 现役发行网关由 `api-server` 提供:`GET /api/game-distribution/releases/{gameId}`(含尾斜杠)等价于该游戏的 `index.html``GET /api/game-distribution/releases/{gameId}/{assetPath}` 只服务当前已公开版本包内的文件,私有 ZIP 与未公开版本不因知道 ID 而可读。响应按扩展名白名单设定内容类型,未知扩展名返回 404;全部响应带 `X-Content-Type-Options: nosniff``Cross-Origin-Resource-Policy: cross-origin` 与不带 credentials 的 `Access-Control-Allow-Origin: *`(发行文档运行在 `allow-scripts` 的 opaque origin 沙箱里,`same-origin` 会让游戏自己的脚本被浏览器拦下),HTML 追加最小权限 CSP。带平台 `Cookie` 的请求一律 `403`,避免发行文件被主站同源读取;发行网关必须部署在独立来源。发行包按对象键在进程内做有界缓存,单个超预算包不进入缓存。
@@ -151,7 +151,7 @@
- 建议 HTML、公开状态与启动 API 使用 `no-store`;发行静态资源的浏览器与 CDN 有效期均不超过 60 秒,禁止 `stale-while-revalidate``stale-if-error` 和发行 Service Worker。下架主动 purge 相关 CDN 键,60 秒作为最大缓存撤销窗口,不把 purge 成功当唯一保障。旧版本被更新替代后,新启动只用当前版;旧游戏已经载入的脚本/资源不承诺远程抹除,用户退出或刷新后按当前授权重新判断。
- 发布所需部署依赖包括独立站点域名及通配 TLS、每游戏 host 路由、私有存储、网关 CSP/CORS/MIME、CDN TTL/purge、管理员审核运营入口和可恢复校验执行器;缺少任一项不能宣布公开上线。
- 观察上传失败、校验耗时、审核积压、发行 4xx/5xx、撤销传播时间与容量,日志按游戏/版本/操作 ID 关联,不记录 Token、完整用户文件内容或 signed URL。原始失败/撤回包建议保留 7 天后清理,公开版本和审核记录的保留周期在上线前确定;清理必须先检查引用,不能删除仍在服务的版本。
- 回滚部署时关闭新提交和新版本激活,保留当前可玩版本与状态读取;数据库迁移不以删表回滚。安全事件通过服务端关闭游戏发行权限,不依赖前端隐藏按钮。现役实现:`game-distribution:publish` 灰度开关(后台「灰度发布配置」)控制作者写入与新版本激活——没有 gate 行或 `enabled=false`默认开放`enabled=true` 时只有白名单/灰度命中的用户能发布(`rolloutPercent=0` 且无白名单即全部关闭)。关闭期间目录、详情、版本回读、发行网关、审核队列读取、拒绝审核与安全下架都不受影响;开关读取失败按关闭处理。
- 回滚部署时关闭新提交和新版本激活,保留当前可玩版本与状态读取;数据库迁移不以删表回滚。安全事件通过服务端关闭游戏发行权限,不依赖前端隐藏按钮。现役实现:`game-distribution:publish` 灰度开关(后台「灰度发布配置」)控制作者写入与新版本激活——灰度默认关闭,没有 gate 行或 `enabled=false`不允许发布`enabled=true` 时只有白名单/灰度命中的用户能发布(`rolloutPercent=0` 且无白名单即仍然全关)。关闭期间目录、详情、版本回读、发行网关、审核队列读取、拒绝审核与安全下架都不受影响;开关读取失败按关闭处理。
### 验收标准与证据
+73 -13
View File
@@ -214,6 +214,78 @@ async function main() {
});
const another = otherEntry.data.token;
// 1.1 管理员登录:发布灰度默认关闭,脚本先验证关闭态再为本轮验证开启。
const adminLogin = await api('/admin/api/login', {
method: 'POST',
body: { username: ADMIN_USER, password: ADMIN_PASSWORD },
});
check(
'管理员登录成功',
adminLogin.status === 200 &&
Boolean(adminLogin.data?.token ?? adminLogin.data?.accessToken),
`status=${adminLogin.status}`,
);
const admin = adminLogin.data?.token ?? adminLogin.data?.accessToken;
const setPublishGate = (enabled, rolloutPercent) =>
api('/admin/api/feature-gates', {
method: 'PUT',
token: admin,
body: {
gateKey: 'game-distribution:publish',
enabled,
rolloutPercent,
allowUserIds: [],
allowUserTags: [],
denyUserIds: [],
description: 'E2E 发布灰度',
},
});
const gateClosed = await setPublishGate(false, 0);
check(
'发布灰度可配置为关闭',
gateClosed.status === 200,
`status=${gateClosed.status}`,
);
const closedAvailability = await api('/api/runtime/frontend-config', {
token: author,
});
check(
'灰度关闭时作者拿不到发布入口',
closedAvailability.data?.gameDistributionPublishEnabled === false,
`value=${closedAvailability.data?.gameDistributionPublishEnabled}`,
);
const closedPublish = await api('/api/game-distribution/games', {
method: 'POST',
token: author,
headers: { 'Idempotency-Key': `e2e-gate-closed-${Date.now()}` },
body: gameMetadata({ title: `灰度关闭验证 ${Date.now()}` }),
});
check(
'灰度关闭时写入口 503',
closedPublish.status === 503,
`status=${closedPublish.status} code=${closedPublish.error?.code ?? ''}`,
);
const gateOpen = await setPublishGate(true, 100);
check(
'发布灰度可开启并放量',
gateOpen.status === 200,
`status=${gateOpen.status}`,
);
const openAvailability = await api('/api/runtime/frontend-config', {
token: author,
});
check(
'灰度开启后作者拿到发布入口',
openAvailability.data?.gameDistributionPublishEnabled === true,
`value=${openAvailability.data?.gameDistributionPublishEnabled}`,
);
// 2. 真实素材直传
const id = stamp();
const cover = await uploadImage(author, 'cover', id);
@@ -444,19 +516,7 @@ async function main() {
`status=${readBefore.status}`,
);
// 7. 管理员审核通过(本地非生产允许回环 http 入口)
const adminLogin = await api('/admin/api/login', {
method: 'POST',
body: { username: ADMIN_USER, password: ADMIN_PASSWORD },
});
check(
'管理员登录成功',
adminLogin.status === 200 &&
Boolean(adminLogin.data?.token ?? adminLogin.data?.accessToken),
`status=${adminLogin.status}`,
);
const admin = adminLogin.data?.token ?? adminLogin.data?.accessToken;
// 7. 管理员审核通过(本地非生产允许回环 http 入口;管理员 token 在步骤 1.1 已取得
const approved = await api(
`/admin/api/game-distribution/versions/${versionId}/review`,
{
+75 -13
View File
@@ -1063,15 +1063,15 @@ mod tests {
let user = seed_phone_user_with_password(&state, "13800138195", TEST_PASSWORD).await;
let token = sign_test_user_token(&state, &user, "sess_game_distribution_publish_gate");
let mut gate = test_feature_gate(module_runtime::GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_GATE_KEY);
// 无 gate 行时默认开放:已登录作者拿到 true,匿名仍为 false
let mut cases = vec![(vec![], true)];
// 灰度默认关闭:无 gate 行、enabled=false、rollout 0 都拿不到入口
let mut cases = vec![(vec![], false)];
cases.push((vec![gate.clone()], false));
gate.allow_user_ids = vec![user.id.clone()];
cases.push((vec![gate.clone()], true));
gate.deny_user_ids = vec![user.id.clone()];
cases.push((vec![gate.clone()], false));
gate.enabled = false;
cases.push((vec![gate.clone()], true));
cases.push((vec![gate.clone()], false));
gate.enabled = true;
gate.allow_user_ids.clear();
gate.deny_user_ids.clear();
@@ -1361,6 +1361,52 @@ mod tests {
);
}
#[tokio::test]
async fn game_distribution_publish_open_ignores_author_allowlist_for_activation() {
let state = AppState::new(AppConfig::default()).expect("state should build");
// 默认关闭:作者判定与总开关都为 false。
assert!(
!state
.is_game_distribution_publish_enabled_for_user(None)
.await
.expect("author decision")
);
assert!(
!state
.is_game_distribution_publish_open()
.await
.expect("open decision")
);
// 开启但只放白名单作者:作者判定限白名单,管理员激活按总开关放行。
let mut gate = test_feature_gate(module_runtime::GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_GATE_KEY);
gate.enabled = true;
gate.rollout_percent = 0;
gate.allow_user_ids = vec!["user-allowlisted".to_string()];
state.set_test_feature_gate_config(vec![gate]);
assert!(
state
.is_game_distribution_publish_enabled_for_user(Some("user-allowlisted"))
.await
.expect("allowlisted author decision"),
"白名单作者应拿到发布入口"
);
assert!(
!state
.is_game_distribution_publish_enabled_for_user(Some("user-other"))
.await
.expect("other author decision"),
"白名单外作者不应拿到发布入口"
);
assert!(
state
.is_game_distribution_publish_open()
.await
.expect("open decision"),
"灰度开启后管理员激活新版本不应被作者白名单挡住"
);
}
#[tokio::test]
async fn game_distribution_publish_switch_blocks_writes_but_keeps_reads_and_allowlist() {
let state = AppState::new(AppConfig::default()).expect("state should build");
@@ -1390,22 +1436,37 @@ mod tests {
.expect("request should build")
};
// 默认没有 gate 行:写入进入业务,不能被发布开关拦下
let open = app
// 灰度默认关闭:没有 gate 行时发布写入必须 503 + 专用错误码
let default_blocked = app
.clone()
.oneshot(publish_request())
.await
.expect("request should succeed");
assert_ne!(
open.status(),
StatusCode::SERVICE_UNAVAILABLE,
"默认状态不应拦截发布"
assert_eq!(default_blocked.status(), StatusCode::SERVICE_UNAVAILABLE);
let default_payload = read_json_response(default_blocked).await;
assert_eq!(
default_payload["error"]["code"],
"GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_DISABLED"
);
// 运营收紧到 rollout 0 且无白名单:作者写入 503 + 专用错误码
state.set_test_feature_gate_config(vec![test_feature_gate(
module_runtime::GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_GATE_KEY,
)]);
// gate 行 enabled=false 同样未开放
let mut disabled_gate =
test_feature_gate(module_runtime::GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_GATE_KEY);
disabled_gate.enabled = false;
state.set_test_feature_gate_config(vec![disabled_gate]);
let disabled = app
.clone()
.oneshot(publish_request())
.await
.expect("request should succeed");
assert_eq!(disabled.status(), StatusCode::SERVICE_UNAVAILABLE);
// 开启但 rollout 0 且无白名单:仍然拦截。
let mut zero_rollout =
test_feature_gate(module_runtime::GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_GATE_KEY);
zero_rollout.enabled = true;
zero_rollout.rollout_percent = 0;
state.set_test_feature_gate_config(vec![zero_rollout]);
let blocked = app
.clone()
.oneshot(publish_request())
@@ -1433,6 +1494,7 @@ mod tests {
// 白名单内用户仍可发布(灰度放行)。
let mut gate = test_feature_gate(module_runtime::GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_GATE_KEY);
gate.enabled = true;
gate.allow_user_ids = vec![user.id.clone()];
state.set_test_feature_gate_config(vec![gate]);
let allowed = app
@@ -1444,10 +1444,17 @@ fn private_version_payload(version: &GameDistributionVersionRecord) -> Value {
/// 拒绝审核与安全下架都不受影响,用于发布事故或回滚窗口期间“关投稿、保在线”。
/// 开关状态读取失败时按关闭处理,避免绕过运营刚下的收紧动作。
async fn ensure_publish_enabled(state: &AppState, user_id: Option<&str>) -> Result<(), AppError> {
match state
.is_game_distribution_publish_enabled_for_user(user_id)
.await
{
// 作者写入按白名单/灰度判定;管理员激活新版本没有作者身份,只按总开关判定,
// 否则审核通过会被作者灰度挡住。
let decision = match user_id {
Some(user_id) => {
state
.is_game_distribution_publish_enabled_for_user(Some(user_id))
.await
}
None => state.is_game_distribution_publish_open().await,
};
match decision {
Ok(true) => Ok(()),
Ok(false) => {
warn!(
+30 -9
View File
@@ -1181,23 +1181,44 @@ impl AppState {
Ok(module_runtime::is_feature_gate_allowed(gate, &user_context))
}
/// 游戏分发写入开关:默认开放,只有运营在灰度配置里显式收紧(白名单/灰度/全关)才拦截。
/// 读取、目录、详情、发行网关与安全下架不经过这里
/// 游戏分发发布开关:灰度未配置时**不开放**(运营在后台配置后才对白名单/灰度命中
/// 的作者开放),未登录、gate 行缺失或 `enabled=false` 都返回 false
/// 读取、目录、详情、发行网关与安全下架不经过这里,已公开游戏始终可玩。
pub async fn is_game_distribution_publish_enabled_for_user(
&self,
user_id: Option<&str>,
) -> Result<bool, SpacetimeClientError> {
let Some(user_id) = user_id.map(str::trim).filter(|id| !id.is_empty()) else {
return Ok(false);
};
let gates = self.get_feature_gate_config().await?;
let gate = gates
let Some(gate) = gates
.iter()
.find(|item| item.gate_key == module_runtime::GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_GATE_KEY);
.find(|item| item.gate_key == module_runtime::GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_GATE_KEY)
else {
return Ok(false);
};
if !gate.enabled {
return Ok(false);
}
let user_context = self
.feature_gate_user_context(
user_id,
gate.map(feature_gate_requires_user_tags).unwrap_or(false),
)
.feature_gate_user_context(Some(user_id), feature_gate_requires_user_tags(gate))
.await;
Ok(module_runtime::is_feature_gate_allowed(gate, &user_context))
Ok(module_runtime::is_feature_gate_allowed(
Some(gate),
&user_context,
))
}
/// 游戏分发发布总开关(与具体作者无关):gate 行存在且 `enabled=true` 即为开放。
///
/// 管理员审核通过(激活新版本)没有作者身份,只能按总开关判定;作者写入仍走
/// `is_game_distribution_publish_enabled_for_user` 的白名单/灰度判定。
pub async fn is_game_distribution_publish_open(&self) -> Result<bool, SpacetimeClientError> {
let gates = self.get_feature_gate_config().await?;
Ok(gates.iter().any(|gate| {
gate.gate_key == module_runtime::GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_GATE_KEY && gate.enabled
}))
}
pub async fn is_agc_template_library_enabled_for_user(
@@ -84,8 +84,8 @@ pub fn creation_entry_feature_gate_key(creation_type_id: &str) -> String {
pub const IMAGE_EDITOR_AGENT_SIDEBAR_GATE_KEY: &str = "image-editor:agent-sidebar";
pub const AGC_TEMPLATE_LIBRARY_GATE_KEY: &str = "agc:template-library";
/// 游戏分发写入开关:gate 行缺失或 `enabled=false` 时默认开放;`enabled=true` 时
/// 只有白名单/灰度命中的用户能发布新版本(`rollout_percent=0` 且白名单即全部关闭)
/// 游戏分发发布开关:`gate 行缺失`或 `enabled=false` 都表示**未开放**(灰度默认关闭);
/// 只有 `enabled=true` 且白名单 / 灰度比例 / 用户标签命中时才允许发布
pub const GAME_DISTRIBUTION_PUBLISH_GATE_KEY: &str = "game-distribution:publish";
#[cfg(any())]