创建游戏同步校验封面与截图素材归属
- 服务端:抽出 `resolve_owned_game_media`,创建游戏与创建版本复用同一素材校验;不存在的素材返回 400,借用他人素材返回 403,避免游戏行先落一个无效素材 ID。 - 脚本:新增 `npm run check:game-distribution-media-e2e`(`scripts/check-game-distribution-media-e2e.mjs`),在本地 dev 栈上跑真实素材直传、冻结、审核生效、匿名换签读与发行网关的可重复检查。 - 文档:后端数据契约补充创建游戏的素材复核口径,实施计划记录真实本地栈 27 项媒体验证与真实浏览器封面/截图展示证据。
This commit is contained in:
@@ -96,6 +96,10 @@
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- AGC 发布面板资料入口:新增 `apps/ai-game-creator-shell/src/services/assetDirectUpload.ts`(凭证 → 直传 → confirm,直传固定走 Tauri HTTP 插件并校验目标主机必须是平台素材存储),面板支持封面必选 + 截图 ≤6、本地预览、逐张移除、上传中禁用发布;缺封面时在创建游戏前失败关闭,服务端「封面」类错误原样展示;同一文件重复提交复用素材 ID 不重复直传。为支持直传,`src-tauri/capabilities/main.json` 的 http 作用域新增 `https://*.aliyuncs.com/*`(配合客户端主机白名单,避免把本地文件发给任意主机)。
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- AGC 测试证据:`npx vitest run apps/ai-game-creator-shell/tests/assetDirectUpload.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublish.test.ts apps/ai-game-creator-shell/tests/gameDistributionPublishPanel.test.tsx apps/ai-game-creator-shell/tests/clientApi.test.ts`(27 passed);`npm --prefix apps/ai-game-creator-shell run typecheck`;改动文件 `eslint --max-warnings 0`。
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- 真实本地栈媒体验证(2026-09-20,`npm run dev:api-server` + `dev:web`,api-server `127.0.0.1:12401`、SpacetimeDB `127.0.0.1:12402`、真实 dev OSS 桶):`E2E_ADMIN_USER=… E2E_ADMIN_PASSWORD=… npm run check:game-distribution-media-e2e`(`scripts/check-game-distribution-media-e2e.mjs`)27 项全部通过——真实直传封面与 2 张截图素材、缺封面 400、截图 7 张 400、不存在素材 400(创建游戏与创建版本两处)、他人素材 403、创建游戏/版本/上传/送审(202 + `pending_review`)、作者回读拿到 `frozenMetadata` 且素材 ID 与顺序一致、待审期间公开目录不含该游戏且封面匿名读返回 404、管理员审核通过后公开投影带封面与截图对象键且不含素材 ID、匿名 `read-url` 对封面与截图都返回签名地址、发行网关 `index.html` 与 `assets/app.js` 均 200 且带 nosniff。
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- 真实浏览器展示验证(同一栈,headless Chromium `390x844` 与 `1280x900`):`/games` 卡片渲染真实封面签名地址(无占位回退),`/games/detail?id=…` hero 显示封面、缩略图条渲染「封面 + 2 张截图」,点击第 3 张后 `aria-pressed` 与 hero 图片同步切换;移动端布局正常。截图存于 `~/data/tmp/gd3/`(不入库)。
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- 创建游戏同步校验素材归属:此前 `POST /api/game-distribution/games` 只校验「封面必填 / 截图 ≤6 / ID 非空」,素材是否存在与是否属于当前作者要等到创建版本才失败,游戏行会先落一个无效素材 ID;现在创建游戏与创建版本都走 `resolve_owned_game_media`,不存在返回 400、他人素材返回 403。
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## 尚未完成
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- 真实独立发行域名、通配 TLS 与 CDN 仍属部署侧:边缘模板与门禁已就绪,本地已用真实 nginx 验证按主机映射、Cookie 403 与命名空间隔离,但仍需在真实域名/证书下跑一次“审核通过 → 游玩 → 换版 → 下架”并确认 CDN TTL 不超过 60 秒窗口。
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@@ -663,7 +663,7 @@ Responses 的终态载荷既是工具调用的恢复源,也是正文的恢复
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- Rust 结构体:`GameDistributionGame`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/game_distribution.rs`
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- 用途:游戏分发稳定身份与公开版本指针。保存 owner、标题/简介/分类资料、设备与输入声明、`publication_revision`、当前 `active_version_id`、可见性和游玩计数;标签与输入模式按版本化 JSON 保存,展示资料由 `api-server` 通过 `spacetime-client` 归一后返回。
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- 公开素材:游戏行末尾追加可空 `cover_object_key` 与 `screenshots_json`(截图 `{assetId, objectKey}` 数组)。只有可见性为 `published` 且存在有效 `active_version_id` 的游戏,其封面/截图素材才在 `/api/assets/read-url` 上获得匿名读授权。
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- 公开素材:游戏行末尾追加可空 `cover_object_key` 与 `screenshots_json`(截图 `{assetId, objectKey}` 数组);创建游戏时 `api-server` 就复核封面/截图素材存在且属于当前作者(不存在 400、他人素材 403),创建版本时按同一口径再次复核并派生对象键。只有可见性为 `published` 且存在有效 `active_version_id` 的游戏,其封面/截图素材才在 `/api/assets/read-url` 上获得匿名读授权。
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- 复用规则:末尾可空列 `local_project_id` 保存发布方本地项目标识(AGC 的 `manifest.projectId`)。同一 `owner_user_id` 再次以相同 `local_project_id` 创建游戏时复用既有 `game_id` 并只新增版本,避免“更新”被实现成新建游戏;该字段只是复用提示,不构成所有权或路径凭证,也不能用于跨账号匹配。
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- 索引:`by_game_distribution_game_owner_user_id` 用于作者私有游戏列表;`game_id` 为主键。公开目录只返回 `visibility = published` 且存在有效 `active_version_id` 的投影。
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@@ -71,6 +71,7 @@
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"check:repository-ci": "bash scripts/check-repository-ci.sh",
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"check:rustfmt": "cargo fmt --all --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --check && cargo fmt --all --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml -- --check && cargo fmt --all --manifest-path plugins/agc-unity-editor/native/unity-editor-bridge/Cargo.toml -- --check && cargo fmt --all --manifest-path plugins/agc-godot-editor/native/godot-editor-bridge/Cargo.toml -- --check",
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"check:spacetime-schema": "node scripts/check-spacetime-schema-guard.mjs",
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"check:game-distribution-media-e2e": "node scripts/check-game-distribution-media-e2e.mjs",
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"check:production-ops": "node scripts/check-production-ops-guardrails.mjs",
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"check:preview-deployer": "node scripts/check-preview-deployer.mjs",
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"check:maintenance-page": "node scripts/check-maintenance-page.mjs",
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -472,6 +472,9 @@ async fn create_game(
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ensure_publish_enabled(&state, Some(auth.claims().user_id())).await?;
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let idempotency_key = idempotency_key(&headers)?;
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validate_game_metadata(&payload)?;
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// 创建游戏时就把封面/截图的归属与类型校验掉:否则游戏行会先落一个不属于当前作者
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// 或根本不存在的素材 ID,直到创建版本才失败,留下无法解释的半成品资料。
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resolve_owned_game_media(&state, auth.claims().user_id(), &payload).await?;
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let now = now_micros();
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let game_id = format!("game_{}", Uuid::new_v4().simple());
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let request_digest = compute_request_digest(
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@@ -1462,11 +1465,11 @@ struct FrozenGameScreenshot {
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/// 校验封面/截图素材归属并生成版本冻结资料 JSON。
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///
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/// 对象键由服务端从素材记录派生,客户端只能提供素材 ID;素材必须属于当前作者且是图片。
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async fn resolve_version_metadata_json(
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async fn resolve_owned_game_media(
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state: &AppState,
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owner_user_id: &str,
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metadata: &GameDistributionCreateGameRequest,
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) -> Result<String, AppError> {
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) -> Result<(String, String, Vec<FrozenGameScreenshot>), AppError> {
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let cover_asset_id = metadata
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.cover_asset_id
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.as_deref()
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@@ -1488,6 +1491,16 @@ async fn resolve_version_metadata_json(
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object_key,
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});
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}
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Ok((cover_asset_id, cover_object_key, screenshots))
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}
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async fn resolve_version_metadata_json(
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state: &AppState,
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owner_user_id: &str,
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metadata: &GameDistributionCreateGameRequest,
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) -> Result<String, AppError> {
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let (cover_asset_id, cover_object_key, screenshots) =
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resolve_owned_game_media(state, owner_user_id, metadata).await?;
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let tags = metadata
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.tags
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.iter()
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