合并 origin/master(58 个提交):生产 Nginx 模板收敛与记录同步
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (push) Failing after 2m23s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (push) Failing after 1m15s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 1m14s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 1m35s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 2m53s
Project CI / Repository checks (push) Successful in 3m36s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 4m26s
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Successful in 2m23s
Project CI / Native shell tests (push) Successful in 7m27s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (push) Failing after 2m23s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (push) Failing after 1m15s
Project CI / AI game creator shell Rust crates (push) Successful in 1m14s
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (push) Successful in 1m35s
Project CI / Frontend tests (push) Successful in 2m53s
Project CI / Repository checks (push) Successful in 3m36s
Project CI / Backend tests (push) Successful in 4m26s
Project CI / AI game creator shell web tests (push) Successful in 2m23s
Project CI / Native shell tests (push) Successful in 7m27s
- 合并 origin/master 58 个提交,解决 2 处文件冲突:决策记录与踩坑记录均按两侧新增条目并存处理 - claude_code_cli.rs 自动合并通过:本机 Claude sidecar 诊断改动与上游 sidecar 归位并存,无重复函数定义、无冲突残留 - 保留本地未推送提交:AGC Claude 执行认证与错误诊断、Claude sidecar 超时诊断 - 本次推送主体内容不变:生产 Nginx 模板收敛、host-only snippet 与运维/踩坑/决策文档同步
This commit is contained in:
@@ -38,6 +38,7 @@
|
||||
|
||||
- [AI 游戏创作智能体 App 实施计划](./technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md):当前 DirectProject、受控语义工具、UI workflow、资源和运行时合同。
|
||||
- [AGC 后端框架整理与演进路线](./technical/【技术方案】AGC后端框架整理与演进路线-2026-09-18.md):共享 Runtime、本地执行宿主、云端控制面、领域/平台适配器及分阶段收口边界。
|
||||
- [AGC 随包资源 staging 归位](./technical/【技术方案】AGC随包资源staging归位-2026-09-26.md):随包资源改由准备步骤在 `tauri dev|build` 之前一次性生成、`build.rs` 退化为校验者;含缓存与原子性合同、入口接线、验收判据与里程碑拆分。
|
||||
- [AGC 异步操作可恢复闭环](./【技术方案】AGC异步操作可恢复闭环-2026-09-14.md):认证响应体、最近项目检查和首页自动创建的超时、逐项恢复与跨页防重合同。
|
||||
- [AGC 客户端稳定版生命周期大切换](./【技术方案】AGC客户端稳定版生命周期大切换-2026-09-14.md):统一 operation、认证/Runner、项目入口、本地恢复和 dev-stack 身份边界。
|
||||
- [策划会话 Runtime V2 接入与旧链路退役方案](./technical/【技术方案】策划会话RuntimeV2接入与旧链路退役-2026-09-03.md):历史方案,仅用于追溯 V2 的实现与退役过程,不作为当前实现依据。
|
||||
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@
|
||||
|
||||
## 背景
|
||||
|
||||
AGC 项目开发聊天框当前同时从三处取数据:Direct 回合事件(实时)、`turn-stream.jsonl`(文本段与工具交替顺序)、`tool-calls.jsonl`(已脱敏工具卡片),重进页面时还要额外接管活动回合快照。同一段文本和同一张工具卡片因此存在多个来源,实时与回读会互相覆盖,恢复路径也只能靠"哪个源先到"决定。
|
||||
AGC 项目开发聊天框当前同时从多处取数据:Direct 回合事件(实时)、另一份按顺序重建的回合投影、以及按读取期另算的工具卡片,重进页面时还要额外接管活动回合快照。同一段文本和同一张工具卡片因此存在多个来源,实时与回读会互相覆盖,恢复路径也只能靠"哪个源先到"决定。
|
||||
|
||||
`.agent/conversations/project.jsonl` 里的 Codex 原始条目本身已经带着顺序(`function_call` 与 `function_call_output` 按写入顺序落行),顺序信息并不是协议缺陷,而是在投影层被丢弃。
|
||||
|
||||
@@ -18,10 +18,10 @@ AGC 项目开发聊天框当前同时从三处取数据:Direct 回合事件(
|
||||
|
||||
- AGC 项目开发对话的持久事实源只有 **项目对话历史**(`.agent/conversations/project.jsonl` 的原始条目);消息文本、工具卡片和它们的先后顺序都从它派生。
|
||||
- 运行期间的回合状态只来自 **运行态事件**(Thread Manager 的 subscribe / consume / notify);`notify` 只做唤醒,不携带状态。
|
||||
- **聊天投影** 在读取与渲染时生成,不落盘、不成为第二事实源;DirectProject 聊天框停止读取 `turn-stream.jsonl` 与 `tool-calls.jsonl`,也不再提供供前端读取的命令。DirectRuntime 自己那套进度事件与文件写入属于运行时账本,本轮保留不动。
|
||||
- **聊天投影** 在读取与渲染时生成,不落盘、不成为第二事实源;聊天视图只由项目对话历史与运行态事件驱动,不再有供前端读取的旁路命令。
|
||||
- 页面重进的运行态只由 `subscribe` 的 bootstrap 事件重建,删除活动回合快照接管路径。
|
||||
- 可见性判断留在前端聊天投影:后端历史分页只按原始条目切片,前端自己跳过不可显示条目并推进锚点。
|
||||
- 线上模型是 **ts-rs 导出的 tagged enum**(`agent/direct_thread_wire.rs`),不是"一个大结构体加一堆可空字段":`DirectThreadItem` 用 `itemType` 区分条目,`DirectThreadEvent` 用 `type` 区分事件,前端直接消费生成的 TS 类型(改完 Rust 模型跑 `cargo test export_bindings`)。条目上的毫秒时间戳标 `#[ts(as = "f64")]`,因为 ts-rs 默认把 `u64` 映射成 `bigint`,而 Tauri 的 JSON 通道传的是 `number`。
|
||||
- 线上模型是 **ts-rs 导出的 tagged enum**(`agent/thread_manager/wire.rs`),不是"一个大结构体加一堆可空字段":`ThreadItem` 用 `itemType` 区分条目,`ThreadEvent` 用 `type` 区分事件,前端直接消费生成的 TS 类型(改完 Rust 模型跑 `cargo test export_bindings`)。条目上的毫秒时间戳标 `#[ts(as = "f64")]`,因为 ts-rs 默认把 `u64` 映射成 `bigint`,而 Tauri 的 JSON 通道传的是 `number`。
|
||||
- 运行态事件与历史切片使用同形条目,Rust 在两侧套同一套安全过滤(脱敏、截断、路径归一),前端只有一个「原始条目 → 视图」投影函数。
|
||||
- 两侧的过滤口径必须完全一致,包含「哪些条目根本不是本项目的聊天条目」:Codex app-server 回显的用户消息(`userMessage` / 非 AGC 的 `role=user`)在落盘侧被过滤,在运行态事件侧也必须被过滤(`direct_thread_visible_item`)。少一侧就会出现「实时比历史多出两条同文本用户条目、各自开出一个耗时 0 秒的假回合,重进页面又正常」这类只有其中一侧的事实源缺陷。
|
||||
- 搬运层不生成展示形状:Thread Manager 只下发脱敏原始条目(`itemType` 原样透传),工具卡片的 `kind`、标题、折叠摘要都由前端生成。
|
||||
@@ -43,7 +43,7 @@ AGC 项目开发聊天框当前同时从三处取数据:Direct 回合事件(
|
||||
- 思考正文以 `item.delta{kind:"reasoning"}` 流式下发(`item/reasoning/summaryTextDelta` 与 `item/reasoning/textDelta`)。这不放宽可见范围:同一段文本本来就已落进 `project.jsonl` 并在 `item.completed` 展示;plan 文本与命令输出仍只降级为活动状态。
|
||||
- 首屏历史由 `subscribe` 返回的 `lastCompletedItemId` 锚定,再取最近切片;删除返回整份对话的历史命令。锚点是切片**新端(较新一侧)的边界且含该条**(命令参数 `throughItemId`):比锚点更新的条目只从运行态事件来,历史切片与实时流因此不重叠;向后翻页仍用切片返回的 `firstItemId` 作为 `beforeItemId`(不含锚点)。订阅回执到达之前不读首屏,也不退化成"取文件尾"(那会把回执之后才完成的条目也拉进历史)。
|
||||
- 生命周期锚点独立于 replay 队列保存(队列会回收 `cleanable` 事件,新订阅的游标又在队尾,回收后无法反推"最新回合是 started 还是 completed"),`subscribe` 必须返回最新的一条 `turn.started` / `turn.completed`,否则新订阅无法判定回合是否仍在运行。
|
||||
- 前端工具卡片形状是 `Omit<GameCreatorDirectToolCall, 'turnId'>`:聊天卡片不再有回合身份,`tool-calls.jsonl` 的持久化形状仍保留 `turnId`(DirectRuntime 的账本没动)。
|
||||
- 前端工具卡片形状是 `Omit<GameCreatorDirectToolCall, 'turnId'>`:聊天卡片不再有回合身份。
|
||||
- 未识别 item 类型由 Rust 原样透传(只带类型与身份,Rust 侧留 TODO),当前由前端投影丢弃:哪些类型可见属于前端决策,不回 Rust 加白名单。
|
||||
- 删除范围包含前端对 `read_direct_turn_stream`、`read_direct_tool_calls`、`read_direct_project_history`(整份历史)与 `game-creator-direct-turn-update` 事件的调用;保留分页用的历史切片读取(`read_direct_project_history_slice`),且该切片从文件尾反向扫描。`list_game_creator_direct_active_turns` 有意保留:它服务首页跨页面的「运行中的项目」列表,不是聊天框读路径。
|
||||
- 前端删掉 `directTurnStream` / `directToolCalls` / 活动回合快照接管 / 瞬时应答文本这些并行状态,聊天视图只由 reducer 状态投影(含工具卡片)。
|
||||
@@ -53,13 +53,12 @@ AGC 项目开发聊天框当前同时从三处取数据:Direct 回合事件(
|
||||
|
||||
## 备选方案与取舍
|
||||
|
||||
1. **保留 `tool-calls.jsonl` 作为"读侧已脱敏"缓存**:省一次脱敏与截断,但它成为与项目对话历史并行的第二事实源,卡片状态与顺序会和实时事件分叉。选择按读取期投影,必要时在进程内缓存。
|
||||
1. **保留一份"读侧已脱敏"的持久缓存**:省一次脱敏与截断,但它会成为与项目对话历史并行的第二事实源,卡片状态与顺序会和实时事件分叉。选择按读取期投影,必要时在进程内缓存。
|
||||
2. **保留 Direct 回合事件作为实时传输**:迁移量小,但同一段文本仍有两条实时链路,reducer 必须处理互相覆盖,正是本次要消除的问题。
|
||||
3. **让后端分页按"可显示消息数"切片**:界面能少写循环,代价是 Rust 需要理解 UI 可见性,界面规则一变就要同步改后端。
|
||||
|
||||
## 影响
|
||||
|
||||
- 旧项目磁盘上遗留的 `turn-stream.jsonl` / `tool-calls.jsonl` 保留不动,不迁移、不清理、不再由 DirectProject 聊天框读取。
|
||||
- 工具卡片的脱敏与截断必须在读取期执行一次,不能因为"原始条目已在磁盘"就把未脱敏内容直接渲染到界面。
|
||||
- 回合结束语义务必由 `turn.completed` 判定(失败时同一事件带 `failure` 载荷,不新增事件类型);缺少该事件的残留回合不得被渲染成运行中。
|
||||
- 两条已知边界,都**不**在本次补路径,且已被 [`【ADR】DirectProject命令接单化-2026-09-23`](./【ADR】DirectProject命令接单化-2026-09-23.md) 取代(§3、§2):① 宿主进程被强杀(`kill -9`)时没有任何 `Drop` 会执行,但队列随进程消失,新进程的订阅 bootstrap 因此不会看到"有开始没结束",界面不会卡在忙碌态;② `turn.started` 之前的失败按发生位置分流——接单**之前**的是拒单,根本不产生回合(不写用户条目、不写失败诊断),接单**之后**的由这一轮的占用对象统一收口成 `turn.completed`,不存在"有回合却没有事件解释"的路径。
|
||||
@@ -69,5 +68,5 @@ AGC 项目开发聊天框当前同时从三处取数据:Direct 回合事件(
|
||||
- **调用级拒绝**(同一 `clientTurnId` 并发复用 / 项目已有另一条回合在跑 / 权限策略拒绝 / 目录锚不定 / 输入校验 / 环境与凭据未就绪)不属于回合失败:这一轮没有开始,只把原因回给命令边界(界面出运行错误横幅),不写失败诊断、不发 `failed` 事件、不进交付报告。此前它们与回合失败混在同一层、共用同一份错误文本,现在分流只认 typed 判据。
|
||||
- 「活动回合的唯一判据」约束的是**原生回合**:界面上的「本地已发出、原生还没认领」是投影的展示态(`DirectChatTurn.state = 'awaiting-start'`),由本地在途用户条目身份派生,不构成第二套原生生命周期,也不参与 `turnRunning` 的判定。
|
||||
- 三层数据流、变量归属与一次发送的时序写在代码里:`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/controller/useDirectProjectChatController.ts` 的模块注释;回合三态的定义与判据真值表在 `apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/conversation/directTurnPresentation.ts` 的 `DirectChatTurnState`。改判据时同步这两处与对应测试。
|
||||
- 验收证据是端到端行为,不是单元测试:回合进行中杀掉应用进程后重开项目,应看到部分文本与工具卡片按原顺序出现且不显示忙碌;正常结束后重进应与实时渲染一致;文件系统不得再新增 `turn-stream.jsonl` / `tool-calls.jsonl`。
|
||||
- 验收证据是端到端行为,不是单元测试:回合进行中杀掉应用进程后重开项目,应看到部分文本与工具卡片按原顺序出现且不显示忙碌;正常结束后重进应与实时渲染一致。
|
||||
- id 空间已用源码核对:codex-rs `app-server-protocol/src/protocol/thread_history.rs` 中所有工具 item 都是 `id: payload.call_id.clone()`,而 `project.jsonl` 落盘的是原始 response item。真实 app-server 会话核对仍列为运行时验收项。
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,64 @@
|
||||
# 【实施计划】AGC 随包资源改由校验器读入
|
||||
|
||||
| 字段 | 值 |
|
||||
| --------- | --------------------------------------------------------------- |
|
||||
| Milestone | `docs/project-memory/plans/【里程碑】AGC随包资源改由校验器读入-2026-09-26.md` |
|
||||
| Status | ready(待里程碑规范评审通过后开工) |
|
||||
| Owner | suzmii / Agent |
|
||||
|
||||
## 修改边界
|
||||
|
||||
允许修改:
|
||||
|
||||
- `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build.rs`:新增只读校验调用点;本里程碑内保持现有写入分支不变(不改变既有构建行为)。
|
||||
- `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build_support/**`:把平台布局、组件白名单、摘要校验整理为可被构建脚本之外的独立工具复用的一处声明。
|
||||
- 新增随包资源准备工具及其测试(位置见「待确认决策」)。
|
||||
- 需要时扩展 `apps/ai-game-creator-shell/scripts/check-config.mjs` 的断言。
|
||||
- 文档:主规范未决问题收口、开发运维文档对应段落。
|
||||
|
||||
明确不修改:
|
||||
|
||||
- 三份 tauri 配置的 `resources` 映射、包内路径与安装包形态。
|
||||
- 运行时资源解析与完整性校验(`codex_cli.rs`、`plugin_host.rs`、`editor_adapters.rs`、`environment_check.rs`)。
|
||||
- 发布脚本流程、版本号机制、签名与上传。
|
||||
- dev 启动器与发布入口的接线(下一里程碑)。
|
||||
- 编辑器分支产物(Unity/Godot/Cocos)的生成方式(最后一个里程碑)。
|
||||
|
||||
## 实现顺序
|
||||
|
||||
1. **共用能力可复用**:确认 `build_support` 内的平台布局与组件白名单能被独立工具引用(现状先例:`src/agent/codex_cli.rs` 与 `main.rs` 已通过 `#[path]` 复用同一模块),把「布局 + 白名单 + 摘要校验」收敛为单一入口,避免准备工具另写一份清单。
|
||||
2. **准备工具骨架**:目标目录与清单写出、缓存 key(上游 lockfile 的 `resolved` + `integrity` + 布局版本 + 目标三元)、临时目录 + 原子替换、所有权与符号链接校验、并发串行化、单行汇总日志。先实现纯复制两条路径(随包组件、插件工作区),编辑器分支产物本轮仍由构建脚本生成。
|
||||
3. **幂等与失败关闭**:重复执行不改变内容与时间戳;上游缺失、摘要不匹配、目录被非本工具占用、目标平台不支持四类场景各自失败并给出可定位原因。
|
||||
4. **校验路径上线**:构建脚本在既有产物上执行只读校验(默认不影响现有写入行为),校验失败以明确原因中止。
|
||||
5. **测试与证据**:按里程碑「证据要求」补齐用例与运行记录。
|
||||
|
||||
## 验证命令
|
||||
|
||||
1. 声明唯一性与门禁:`npm run agc:bundled-resources:check`(已进 `agc:typecheck` 链),不一致时用 `npm run agc:bundled-resources:sync` 重新生成。
|
||||
2. 准备工具用例(含幂等与失败关闭):`npm run agc:bundled-resources:test`。
|
||||
3. 校验路径独立运行(跳过写入分支):`AGC_SKIP_RESOURCE_STAGING=1 cargo check --no-default-features --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml`。
|
||||
4. Rust 用例:`cargo test --no-default-features --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml package_layout` 与 `cargo test --no-default-features --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml codex_bundle`。
|
||||
5. 幂等(真实工作区):连续两次 `node apps/ai-game-creator-shell/scripts/prepare-bundled-resources.mjs`,第二次必须全部「命中缓存」,且两次之后的目录快照(相对路径、大小、mtime、sha256)完全一致。
|
||||
6. 并存一致:准备步骤产物与构建脚本产物逐文件比对(相对路径、大小、sha256)一致。
|
||||
7. 行为不回归:`cargo build --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --no-default-features`(本里程碑不承诺构建变快,仅确认行为与改造前一致,并记录当前构建耗时作为后续里程碑基线)。
|
||||
8. 门禁:`node apps/ai-game-creator-shell/scripts/check-config.mjs`、`npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check`,以及改动范围内相关 vitest/Rust 测试。
|
||||
|
||||
## 风险与回滚点
|
||||
|
||||
| 风险 | 影响 | 处理 |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| 校验器误判把构建卡死 | 影响所有本机构建 | 只读校验先以「不影响写入行为」的方式接入;出现误判可先关闭校验调用点回滚 |
|
||||
| 准备工具与构建脚本并存产生双写 | 两处结果漂移、时间戳变化 | 并存期以「准备工具产物 == 构建脚本产物」逐文件比对作为过渡判据;不一致视为失败 |
|
||||
| 缓存 key 漏掉上游变化 | 静默用旧组件 | key 含 lockfile `resolved` + `integrity` + 布局版本 + 三元;清单校验作为第二道闸 |
|
||||
| 准备工具实现形态选错 | 返工 | 见「待确认决策」,评审时一次定清 |
|
||||
|
||||
回滚点:本里程碑不改变既有构建行为,回滚只需移除校验调用点与准备工具,不影响产物与发布流程。
|
||||
|
||||
## 已定决策
|
||||
|
||||
准备工具的实现形态(主规范未决问题 1)**已定为混合**(2026-09-27,机制见主规范 §4.8):
|
||||
|
||||
- 上游获取、`integrity` 校验、归档安全与原子替换复用 Node 侧既有范式(`scripts/stage-node-runtime.mjs`、`scripts/prepare-macos-codex.mjs`);
|
||||
- 平台布局、组件白名单与逐文件摘要校验复用 Rust 侧既有声明(`build_support/codex_bundle.rs`、`build_support/godot_bundle.rs`),由准备工具与校验路径共用同一份声明文件承载,不再各写一份清单。(上游原生包元数据的期望值后来并入同一份声明;`build_support/codex_package_metadata.rs` 已在 M2 因失去调用方删除。)
|
||||
|
||||
理由:避免出现第二份组件白名单,同时不必重写 registry 下载、`integrity` 与 tar 安全校验;缺点是声明需要经过一次生成步骤才能在 Rust 侧使用,由 `check-package-layout.mjs` 门禁保证两者一致。
|
||||
@@ -8,20 +8,20 @@
|
||||
|
||||
## 修改边界
|
||||
|
||||
- 允许修改:`agent/direct_thread_wire.rs`、`agent/direct_thread_manager.rs`、`agent/codex_app_server/`、`agent/direct_project_history.rs`、`main.rs` 命令注册、`src/features/project-workspace/generated/`(ts-rs 生成目录)、AGC 前端订阅与聊天投影、对应测试与 `docs/`。
|
||||
- 明确不修改:SpacetimeDB schema 与绑定、HTTP/OpenAPI、DirectRuntime 自己的进度事件与 `turn-stream.jsonl` / `tool-calls.jsonl` 写入、Codex durable thread 行为、审批弹层现有状态来源。
|
||||
- 允许修改:`agent/thread_manager/wire.rs`、`agent/thread_manager/mod.rs`、`agent/codex_app_server/`、`agent/direct_project_history.rs`、`main.rs` 命令注册、ts-rs 生成目录、AGC 前端订阅与聊天投影、对应测试与 `docs/`。
|
||||
- 明确不修改:SpacetimeDB schema 与绑定、HTTP/OpenAPI、Codex durable thread 行为、审批弹层现有状态来源;DirectRuntime 的进度事件与账本本轮不动(该账本随后已随 issue #553 整体删除)。
|
||||
- 保持 `.env` 未提交修改,不触碰个人配置。
|
||||
|
||||
## 实现顺序
|
||||
|
||||
1. Rust 只搬运:`agent/direct_thread_wire.rs` 把 Codex 原始条目挑字段、脱敏、截断后下发,事件载荷与历史切片同形,不生成卡片形状;线上模型是 ts-rs 导出的 tagged enum(`DirectThreadItem` / `DirectThreadEvent` / bootstrap / consume / history slice),`at` 标 `#[ts(as = "f64")]`,改完模型跑 `cargo test export_bindings` 生成前端绑定。
|
||||
1. Rust 只搬运:`agent/thread_manager/wire.rs` 把 Codex 原始条目挑字段、脱敏、截断后下发,事件载荷与历史切片同形,不生成卡片形状;线上模型是 ts-rs 导出的 tagged enum(`ThreadItem` / `ThreadEvent` / bootstrap / consume / history slice),`at` 标 `#[ts(as = "f64")]`,改完模型跑 `cargo test export_bindings` 生成前端绑定。
|
||||
2. 条目身份归一:进队列前收敛成一个 `itemId`,事件 envelope 与前端形状里都不出现第二个 id 概念;历史切片的 `firstItemId` 继续取文件里的原始 item id。
|
||||
3. 删掉回合身份:`turn.started` 无载荷、`turn.completed{status}`,条目 / 增量 / 请求 / 生命周期锚点都不带 turn id;队列 `append` 直接收 `DirectThreadEvent`,`seq` 内部自算。
|
||||
4. 思考正文流式:`item/reasoning/summaryTextDelta` 与 `item/reasoning/textDelta` 产出 `item.delta{kind:"reasoning"}`;plan 文本与命令输出保持活动状态。
|
||||
5. 前端收敛为单一 reducer:`subscribe` 返回的 bootstrap 事件就是已暂存的运行态,游标已经在队尾,前端直接 reduce 这批事件即可(不需要为了拿这批事件再补一次 `consume`);此后只由 notify 唤醒 `consume`。唯一例外是回执竞态:Rust 注册完 subscriber 就开始通知,而前端要等回执才知道 `subscriptionId`,这段时间到达的通知只能记欠账,回执到达后立刻补一次 `consume`(否则整轮最后一个事件之后可能再无通知,事件会卡死在队列里)。合并规则只保留"先到定形、后到补空白"(正文只增不减、工具状态允许从 running 升级到终态),`item.delta` 直接追加到运行态条目正文,删掉 `deltaText` 缓冲,`turn.completed` 把运行态条目并入历史再清空。
|
||||
6. 首屏与分页:以 `lastCompletedItemId` 为锚点取最近切片,历史读取改为从文件尾反向扫描;切片的新端边界由这个锚点给出(含该条,命令参数 `throughItemId`),首屏读取等订阅回执里的锚点,回执到达前不发请求、也不退化成「取文件尾」;之后锚点按原始 item id 推进(`beforeItemId`,不含锚点)。一次翻页操作在前端连拉,直到合并后聊天投影出现新回合(新的用户气泡)或 `hasMore=false`,每个操作上限 5 页;锚点未推进(`items` 为空 / `firstItemId` 为 null / 与请求锚点相同)时立即停止。可见性口径只在 `features/project-workspace/directHistoryPaging.ts` 实现一份,首屏与「显示更早」共用。
|
||||
7. App.tsx 接线:订阅 + 立即 reduce bootstrap + notify 唤醒 consume,聊天视图改由 reducer 状态投影(含工具卡片),删除 Direct 回合事件订阅与 `directTurnStream` / `directToolCalls` 状态。
|
||||
8. 删除只服务旧读路径的命令与前端调用(`read_direct_project_history`、`read_direct_turn_stream`、`read_direct_tool_calls`),DirectRuntime 自己的写入保留。`list_game_creator_direct_active_turns` 是唯一的例外并有意保留:它服务首页跨页面的「运行中的项目」列表(`WorkspaceLauncher` / `directActiveTurns.ts`),不是聊天框读路径。
|
||||
8. 删除只服务旧读路径的命令与前端调用(`read_direct_project_history`、`read_direct_turn_stream`、`read_direct_tool_calls`)。`list_game_creator_direct_active_turns` 是唯一的例外并有意保留:它服务首页跨页面的「运行中的项目」列表(`WorkspaceLauncher` / `directActiveTurns.ts`),不是聊天框读路径。DirectRuntime 自己的账本写入本轮保留,随后已随 issue #553 整体删除。
|
||||
9. 测试与文档收口:补 reducer 单测、解锁跳过的工具卡片用例、更新主规范并把冲突的实施计划与工具卡片文档改写为当前状态。
|
||||
|
||||
## 验证命令
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,115 @@
|
||||
# 【里程碑】AGC 编辑器分支产物归位与症状层补丁清理
|
||||
|
||||
| 字段 | 值 |
|
||||
| ----------- | --------------------------------------------------------------- |
|
||||
| Version | 1.0 |
|
||||
| Status | in-progress(2026-09-28 已过 Windows 真机核心评审;2026-09-29 完成打包一致性验收,客户端加载待有编辑器环境的机器;Cocos payload feature 集差异待裁决) |
|
||||
| Date | 2026-09-26 |
|
||||
| Parent Spec | `docs/technical/【技术方案】AGC随包资源staging归位-2026-09-26.md` |
|
||||
|
||||
## 已实现(2026-09-27)
|
||||
|
||||
- 声明新增三类「准备步骤」产物:`subdirectories[origin=prepared]`(Unity publish 目录)、`libraryStaging[].prepare + files`(Godot gdextension)、`nativePayloads[]`(Cocos bridge dll);`plugins.prepareSteps` 描述每个准备步骤的程序、工作目录、指纹与必需产物。
|
||||
- 准备步骤(`scripts/prepare-bundled-resources.mjs`)按声明执行 `powershell.exe -File build.ps1` 与 `cargo build -p … --target …`,用内容指纹跳过未变化的步骤,校验必需产物齐全后才复制;命中指纹且产物齐全时零写入。
|
||||
- 构建脚本删除了三处产物生成与整棵树复制(`prepare_unity_editor_helper`、`prepare_godot_editor_extension`、`stage_cocos_editor_payload`、`stage_build_generated_plugin_payloads` 及其辅助函数,共减少约 220 行),只保留只读校验:源码派生内容逐文件比对、已准备产物存在性、Godot 随包库沿用既有深度校验(`godot_bundle::validate`)。Godot 随包文件清单改由声明提供(单一来源)。
|
||||
- `.taurignore` 的两份 staging 条目已删除(构建期不再写 `resources/plugins`,无需忽略)。
|
||||
- 准备步骤的 Windows 侧命令路径已随系统性审计在真机复跑(powershell/cargo 两条路径、产物归位与幂等均已验证)。
|
||||
|
||||
## 目标
|
||||
|
||||
编辑器分支(Unity/Godot/Cocos)的随包产物也由准备步骤生成,构建脚本不再调用外部工具链产出随包资源;此前为绕开自触发问题而加入的症状层补丁与说明全部删除,实现形态与主规范一致。
|
||||
|
||||
## 范围
|
||||
|
||||
- 三个编辑器分支产物的生成职责迁出构建脚本,包括需要外部工具链的两条路径。
|
||||
- 构建脚本内与资源生成相关的规避手段删除:残留清理逻辑、为幂等而设的辅助常量与判断、开发监听忽略条目中与随包资源相关的部分。
|
||||
- 平台与特性开关(哪些平台、哪些特性才需要这些产物)在新形态下保持既有语义。
|
||||
- 与发布打包、包内资源门禁、运行时解析的一致性核对。
|
||||
|
||||
## 不在范围内
|
||||
|
||||
- 编辑器分支本身的接入协议、宿主能力与运行时行为。
|
||||
- 外部工具链版本管理与安装流程(沿用现状)。
|
||||
- 随包组件与插件工作区的生成形态(上一里程碑已完成)。
|
||||
|
||||
## 依赖与前置条件
|
||||
|
||||
- 前两个里程碑验收通过。
|
||||
- Windows 环境具备 Unity/Godot 分支所需的工具链(.NET 与 CMake 等),以便验证产物生成与打包。
|
||||
|
||||
## 验收标准
|
||||
|
||||
- [ ] 构建脚本中不再存在向随包资源目录写入的分支,也不再调用产出随包资源的外部工具链。
|
||||
- [ ] 三个编辑器分支的随包产物路径、内容摘要、可执行位与迁移前逐项一致,且由准备步骤稳定产出。(2026-09-29 验收:路径集合与源码派生内容、Unity/Godot 产物逐字节一致;Cocos payload 因声明只构建 `windows-injection` 而与迁移前不同,且 MSVC 链接产物本身不可字节复现,见下方验收记录,口径待裁决)
|
||||
- [ ] 此前为规避自触发而加入的补丁(残留清理、幂等辅助、监听忽略条目)在代码与文档中全部移除,不再有「为了绕开构建问题」的说明。
|
||||
- [ ] 平台与特性开关语义不变:不支持的平台不产出这些资源,且不因此失败。
|
||||
- [ ] 全量门禁通过,且客户端在具备条件与不具备条件两种环境下都能给出明确结论(可用 / 缺组件及原因)。
|
||||
|
||||
## 验收记录(2026-09-29,Windows 本机)
|
||||
|
||||
### 打包一致性(验收标准第 2 条)
|
||||
|
||||
准备步骤按发布入口同样的参数复跑(`prepareBundledResources({ target: 'x86_64-pc-windows-msvc', features: Set('unity-editor-execute','godot-editor-execute','cocos-editor-injection'), profile: 'release' })`):`cocos-bridge-build 已构建`、`unity-helper-publish` / `godot-extension-build 命中缓存`、`plugins 重新生成`;随后连续三次复跑,`resources/plugins` 的 32 个文件内容与 mtime 均不再变化(稳定产出)。
|
||||
|
||||
出包走同一发布入口(`runTauriBuild` + `--bundles nsis`),并临时把 `bundle.createUpdaterArtifacts` 置 false——本机没有 updater 签名私钥,只出安装包;产物 `target/x86_64-pc-windows-msvc/release/bundle/nsis/陶泥儿开发版_0.1.67_x64-setup.exe`(166452206 B,sha256 `04a0be8ab8f54d8f032ce86d3e5c7a99c1dd6e81f71d49b63486827b11a01940`)。`tauri.windows.conf.json` 里 `resources/plugins → plugins` 是目录级映射。
|
||||
|
||||
包内核对:7z 解包得 2108 个文件,包内 `plugins/` 的 32 个文件与准备步骤产出的 `resources/plugins` **逐文件 sha256 完全一致**;`editor_adapters.rs` 的三个运行时相对路径(`UNITY_ATTACH_HELPER_RELATIVE` / `GODOT_BRIDGE_PAYLOAD_RELATIVE` / `COCOS_BRIDGE_PAYLOAD_RELATIVE`)加上声明里的必需产物共 17 项在包内全部命中。
|
||||
|
||||
迁移前对照取两份:本机已安装的 2026-09-24 包(`%LOCALAPPDATA%\陶泥儿开发版\plugins`,迁移前产品产物),以及把 `src-tauri` 整体切回合并基线 `8f59c034f` 后在同一个工作树里跑 `cargo build --release --target x86_64-pc-windows-msvc --features=unity-editor-execute,godot-editor-execute,cocos-editor-injection` 得到的 `resources/plugins`。三份对照路径集合一致,源码派生内容(JS/HTML/JSON/license/notice)逐字节一致,Unity helper、Godot 扩展逐字节一致。
|
||||
|
||||
两处已定性的差异:
|
||||
|
||||
1. **Cocos payload 的构建 feature 集不同(需裁决口径)**:迁移前由同一次应用构建产出(`windows-bootstrap` + `windows-injection`,345088 B);准备步骤按声明只构建 `windows-injection`(26112 B,见 2026-09-27 决策日志条)。两者导出面完全相同(`DllMain`、`cocos_editor_bridge_bootstrap_source`),差掉的是宿主侧 bootstrap 传输(`reqwest`/`tungstenite`/`inspector`),注入进程不使用;但按「内容摘要与迁移前逐项一致」的字面判据不成立。
|
||||
2. **MSVC 链接产物不可字节复现**:同一 source / feature / profile / target 连续构建的 payload 摘要不同(除 PE `TimeDateStamp` 外还有 22 字节 RSDS GUID 差异);.NET publish 相反是确定的(Unity helper 跨两次重新发布逐字节一致),Godot 因 `buildId` 早退未重链也保持逐字节一致。因此「摘要一致」只在源码派生物、.NET 产物与命中工具链内部缓存的产物上成立。
|
||||
|
||||
新发现的风险(本轮未修,不影响上述结论):
|
||||
|
||||
- 准备步骤的 `cocos-bridge-build` 与同一次应用构建写同一个输出路径 `target/<triple>/<profile>/deps/cocos_editor_bridge.dll`(两个 feature 单元同名产物),准备步骤的候选查找可能取到另一单元刚写下的文件;本轮实测两者交替后 cargo 会多一次重链。建议让准备步骤在独立 target 目录构建,或与应用的 feature 集对齐后从同一单元取产物。
|
||||
|
||||
### 客户端编辑器分支(验收标准第 5 条)
|
||||
|
||||
本机未安装 Unity / Godot / Cocos Creator(`Program Files`、`UnityHub`、scoop shims 均无),进入编辑器分支只会停在「未检测到编辑器进程」,拿不到「helper/扩展被加载」的真机结论,因此**本轮未执行**,需在有三种编辑器的机器上补做。
|
||||
|
||||
已完成的自动化前段(本轮实测,用安装包解出的客户端、不安装):
|
||||
|
||||
- 从 NSIS 包 7z 解出后直接运行 `genarrative-ai-game-creator-shell.exe`:窗口落在 `http://tauri.localhost/`(生产态嵌入前端,不是 `devUrl`),首页正常渲染,最近项目与模板库可见——说明包内 `plugins/`、`skills`、模板资源都被正确读取(对照:用 `cargo build --release` 直接编出来的 exe 没有 `custom-protocol`,会去连 `127.0.0.1:3080` 并落到 chrome 错误页,不能拿它当打包客户端)。
|
||||
- CDP 主世界(`page.target().createCDPSession()` + `Runtime.evaluate`)可读只读投影:`list_agc_plugins` 返回 `agc-cocos-editor` / `agc-unity-editor`(`builtin=true`、`hasRuntime=true`、`adapter` 正确),`list_agc_skill_catalog` 返回 8 条 —— 插件的 JS 入口与 Skill 包都按声明进包。
|
||||
- `agc-godot-editor` 插件不在该列表里符合现役语义:`plugin_host.rs::plugin_matches_project` 只在当前项目是 Godot 工程(根或一层子目录有 `project.godot`)时才让它可见。
|
||||
- 三种编辑器分支的判据入口:`require_plugin_adapter` 缺适配器时报「当前客户端不支持 X 编辑器桥接」,适配器在 payload/helper 缺失时报各自缺组件文案(如 Godot「插件缺少原生 DLL 资源」),编辑器没开时报探测失败——补做时要按这三类分开记录。
|
||||
|
||||
### 顺带定性:CI 唯一红项与本 PR 无关
|
||||
|
||||
run 2980(HEAD `0cf536b6`)唯一失败项是 `tests::sessions::background_agent_runtime_can_write_memory_and_project_files`(`src-tauri/src/tests/sessions.rs:405`,第二个 provider follow-up 请求 `recv_timeout(2s)` 超时):
|
||||
|
||||
- 本 PR 对这条路径零改动:`src/` 下只有 `main.rs`(`#[cfg(test)]` 引入 `package_layout` 单测)与 `agent/codex_cli.rs`(去掉 `codex_package_metadata` 测试模块)两处**测试编译期**改动;`sessions.rs` 与 agent runtime 与合并基线逐字节相同。
|
||||
- 把 `src-tauri` 整体切回合并基线 `8f59c034f` 后,同一条命令在本机失败在同一断言(`second llm request: Timeout`)。
|
||||
- 本机实测第二个 follow-up 请求耗时 **5.18s / 4.87s**(两次),而测试预算 2s:该断言在本机裕量不足。master run 2979(lane 2 shard 3)也因另一条并发用例失败,属同一类时间预算抖动。
|
||||
- 结论:既有测试时间预算问题,不在本 PR 内顺手修。
|
||||
|
||||
## 验证步骤(Windows 侧执行清单)
|
||||
|
||||
准备:切到本里程碑分支,`npm ci`(需装上 `@openai/codex-win32-x64`),确认 `spacetime --version` 与 `server-rs` 锁定版本一致(仅本地 dev 需要)。
|
||||
|
||||
1. **准备步骤单独跑(不打包)**
|
||||
- `npm run agc:bundled-resources:prepare -- --target x86_64-pc-windows-msvc`
|
||||
- 预期:一行汇总日志;`src-tauri/resources/plugins/agc-unity-editor/dotnet/publish/win-x64/Agc.Unity.Attach.exe`、`agc-godot-editor/native/gdextension/` 下的扩展在位。
|
||||
- Cocos payload 只在 injection 构建下交付(与迁移前一致):加 `--features=cocos-editor-execute,unity-editor-execute,godot-editor-execute,cocos-editor-injection` 再跑一次,确认 `agc-cocos-editor/native/payload/cocos-editor-bridge.dll` 同时出现在插件工作区与随包目录。
|
||||
- 再跑一次:预期全部「命中缓存」,且 `resources/**` 的文件时间戳不变。
|
||||
2. **构建期不再写随包资源**
|
||||
- 取 `src-tauri/resources` 全量快照(相对路径/大小/mtime/sha256)→ `touch apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build.rs` → 再 `cargo build` → 两次快照必须逐项一致。
|
||||
3. **构建新鲜度**:源码不变时连续两次 `cargo build --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml`,第二次应为秒级 `Finished`,且不再出现 `Compiling genarrative-ai-game-creator-shell`。
|
||||
4. **打包一致性**:出一次 Windows 安装包,核对包内 `plugins/` 下三种编辑器分支产物的路径与 sha256 与迁移前一致;`cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --no-run` 必须通过(会触发只读校验,所以要先跑过准备步骤)。
|
||||
5. **客户端启动**:进入 Unity/Godot/Cocos 编辑器分支各一次,确认对应 helper/扩展被加载,没有「缺少组件」类提示。
|
||||
6. **边界(负例)**
|
||||
- 删掉 `plugins/agc-unity-editor/dotnet/publish/` 且让工具链不可用后打包:准备步骤必须给出明确失败原因(缺工具链/缺产物),而不是静默产出缺组件的包。
|
||||
- 删掉 `target/agc-resource-staging.json` 再跑准备步骤:预期重新生成,产物内容不变(丢缓存只多一次哈希)。
|
||||
- 删掉 `plugins/agc-unity-editor/dotnet/publish/win-x64/.agc-source.sha256` 后重跑准备步骤:预期重新执行 dotnet publish,而不是复用旧产物。
|
||||
- 手工改 `resources/**` 一个字节后 `cargo build`:只读校验必须失败(该规则覆盖 source 派生内容;prepared 产物只查存在性,见排障经验)。
|
||||
|
||||
记录:把每步命令、关键输出与结论贴回本里程碑或对应 PR;未通过项回到主规范 §9 记为未决问题。
|
||||
|
||||
## 证据要求
|
||||
|
||||
- 自动化:编辑器分支产物的摘要对比、平台门槛用例、配置门禁与包内资源门禁。
|
||||
- 运行时:Windows 上一次完整打包与一次客户端启动,确认编辑器分支产物被读取。
|
||||
- 边界:缺少外部工具链、缺少组件、非目标平台三种情形下的失败与跳过语义。
|
||||
@@ -0,0 +1,51 @@
|
||||
# 【里程碑】AGC 随包资源改由校验器读入
|
||||
|
||||
| 字段 | 值 |
|
||||
| ----------- | ----------------------------------------------------------- |
|
||||
| Version | 1.0 |
|
||||
| Status | completed(2026-09-27) |
|
||||
| Date | 2026-09-26 |
|
||||
| Parent Spec | `docs/technical/【技术方案】AGC随包资源staging归位-2026-09-26.md` |
|
||||
|
||||
## 已定决策(2026-09-27)
|
||||
|
||||
- **实现形态:混合**——生成归 Node(`scripts/prepare-bundled-resources.mjs`),声明与校验归 Rust。依据与对比见主规范 §4.8。
|
||||
- **单一声明**:`build_support/package-layout.json` 是唯一人工声明;Rust 侧使用由 `scripts/check-package-layout.mjs` 生成的编译期常量(`package-layout.generated.rs`),门禁 `npm run agc:bundled-resources:check` 已进 `agc:typecheck` 链;运行期 `codex_bundle.rs` 的公开接口与取值不变。
|
||||
- **校验收口边界**:本里程碑对随包 Codex 目录做全量校验(清单 schema/平台/版本、文件集合、逐文件摘要、第三方声明、可执行位、白名单外文件);插件随包目录只校验必需组件与符号链接。插件产物的逐文件摘要校验在 M2 由准备步骤写入树内清单后启用——M1 期间构建脚本仍整体重建 `resources/plugins`,树内清单会被清掉。
|
||||
- **独立验证入口**:`AGC_SKIP_RESOURCE_STAGING=1` 让构建脚本只跑只读校验、跳过写入分支。
|
||||
|
||||
## 目标
|
||||
|
||||
构建脚本不再需要「自己写随包资源」才能成立:在约定目录已有合规资源时,构建只做只读校验并通过;校验失败时给出明确原因并拒绝继续,而不是静默重新生成。
|
||||
|
||||
## 范围
|
||||
|
||||
- 随包资源的合规性判定:平台目录存在、清单 schema 与平台一致、逐文件摘要一致、必需组件齐全、版本与上游锁定一致。
|
||||
- 资源生成能力的可复用化:同一份布局与摘要校验能力既能被构建期校验使用,也能被准备步骤使用,不得出现第二份组件白名单。
|
||||
- 生成结果的稳定性要求:同一输入重复生成时,产物内容与文件时间戳不发生变化。
|
||||
|
||||
## 不在范围内
|
||||
|
||||
- 接入 dev 与发布入口(下一里程碑)。
|
||||
- 移除构建脚本里的资源写入分支。
|
||||
- 编辑器分支产物(Unity/Godot/Cocos)的生成方式与外部工具链调用。
|
||||
- 运行时资源解析顺序、完整性校验语义与打包配置里的资源映射。
|
||||
- Linux 产物支持。
|
||||
|
||||
## 依赖与前置条件
|
||||
|
||||
- 主规范第 4.3 与第 4.4 节的合同(准备步骤合同、构建脚本退化后的职责边界)。
|
||||
- 现有随包资源与清单已由当前实现产出,可用于校验回归。
|
||||
|
||||
## 验收标准
|
||||
|
||||
- [ ] 资源合规时,校验路径可独立运行并通过,不依赖构建脚本的写入分支。
|
||||
- [ ] 上游锁定版本、平台、逐文件摘要、必需组件四类不一致各自被拒绝,并给出可定位的原因。
|
||||
- [ ] 重复执行资源生成,产物内容与文件时间戳不变(幂等)。
|
||||
- [ ] 同一份布局与组件白名单只有一处声明,构建期校验与准备步骤共用。
|
||||
|
||||
## 证据要求
|
||||
|
||||
- 自动化:资源校验的通过/拒绝用例;同输入重复生成后目录快照对比(内容 + 时间戳)。
|
||||
- 运行时:本机在既有随包资源上运行一次校验与一次构建,确认资源被正常读取且构建行为与改造前一致。
|
||||
- 边界:目标平台不支持、上游缺失、摘要不匹配、目录被非本工具内容占用四种场景各自的失败输出。
|
||||
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
# 【里程碑】AGC 随包资源生成接入 dev 与发布入口
|
||||
|
||||
| 字段 | 值 |
|
||||
| ----------- | --------------------------------------------------------------- |
|
||||
| Version | 1.0 |
|
||||
| Status | in-progress(2026-09-27 起实施) |
|
||||
| Date | 2026-09-26 |
|
||||
| Parent Spec | `docs/technical/【技术方案】AGC随包资源staging归位-2026-09-26.md` |
|
||||
|
||||
## 目标
|
||||
|
||||
随包资源在客户端开发与发布两条链上,都由启动/打包之前的准备步骤一次性生成;构建脚本不再承担生成职责,源码不变时构建不再重复编译。
|
||||
|
||||
## 范围
|
||||
|
||||
- 客户端开发的启动流程:在拉起客户端之前完成资源准备,命中缓存时不重写任何文件。
|
||||
- 发布打包流程:Windows 与 macOS 两条链在拉起打包工具之前完成资源准备,包括既有的运行时资源准备点。
|
||||
- 纯复制型资源(随包组件与插件工作区)的生成职责从构建脚本迁出。
|
||||
- 不打包场景(仅校验、不产包)的放行口径。
|
||||
|
||||
## 不在范围内
|
||||
|
||||
- 编辑器分支产物(Unity/Godot/Cocos)的生成方式与外部工具链调用(下一里程碑)。
|
||||
- 打包配置里的资源映射、包内资源门禁与安装包形态。
|
||||
- 运行时资源解析与完整性校验语义。
|
||||
- 构建脚本中与资源无关的既有职责(配置能力、提示词产物、元数据)。
|
||||
|
||||
## 依赖与前置条件
|
||||
|
||||
- 上一里程碑的验收通过:资源校验可只读通过、生成幂等、白名单唯一。
|
||||
- M1 交付的准备步骤与声明门禁已在位:`apps/ai-game-creator-shell/scripts/prepare-bundled-resources.mjs`(Codex 与插件两条纯复制路径,写临时目录后原子替换,命中缓存不重写)与 `npm run agc:bundled-resources:check`(已进 `agc:typecheck` 链)。本里程碑需要让准备步骤改为在 `resources/plugins` 内写入自己的清单,并停止构建脚本对该目录的整体重建,插件产物的逐文件摘要校验才能启用。
|
||||
- 开发与发布两条链在拉起客户端/打包工具之前都有明确可插入的准备阶段。
|
||||
- Windows 与 macOS 均需具备可验证的开发环境(两个平台各自验收)。
|
||||
|
||||
## 验收标准
|
||||
|
||||
- [x] 客户端开发启动一次成功:不再出现因资源变更而触发的重复构建,客户端与运行器进程稳定存活。(证据:清理 `AGC` dev 探针——`tauri dev` 全程 `Rebuilding application` 0 次、`Running DevCommand` 1 次、主 crate 仅编译 1 次,app 起来后持续处理项目;完整 `npm run agc` 在本机被 SpacetimeDB `Pre-publish check`(401 InvalidSignature / 502 Bad Gateway)阻断,属既有本机环境问题。)
|
||||
- [x] 源码不变时连续两次构建,第二次为秒级完成;构建脚本声明的输入中不再出现随包资源路径。(证据:`cargo build --no-default-features` 连续三次 0.69 / 0.22 / 0.22 秒;强制构建脚本重跑后 `resources/codex` 与 `resources/plugins` 快照逐项不变。)
|
||||
- [ ] Windows 与 macOS 打包产物中的随包资源,与迁移前逐项一致(路径、内容摘要、可执行位)。(macOS 侧 `check-macos-bundle.mjs` 待打包验证;Windows 待 M3 归位三处构建期产物后复验。)
|
||||
- [x] 准备步骤连续执行两次不改变产物内容与时间戳;缺少准备步骤时,打包与启动以明确错误失败,而不是静默产出缺组件的包。(证据:准备步骤 10 条用例含幂等、上游缺失、上游元数据漂移与失败关闭;`AGC_SKIP_RESOURCE_STAGING=1` 在既有产物上只读通过;构建脚本校验缺失组件时 fail closed。)
|
||||
- [ ] 本机 Rust 门禁(会触发构建脚本的测试入口)与不打包构建路径仍然可用。(macOS 侧已验;Windows 的 `check:rust:shell` 待真机确认。)
|
||||
|
||||
## 证据要求
|
||||
|
||||
- 自动化:构建新鲜度日志、构建脚本输入清单、准备步骤幂等快照、包内资源门禁脚本结果。
|
||||
- 运行时:macOS 与 Windows 各一次客户端启动,确认随包组件被读取而非回退到外部安装。
|
||||
- 边界:缺少准备步骤、缓存命中、上游锁定变化三种情形下的行为。
|
||||
1
|
||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
||||
|
||||
AGC 项目开发对话的显示与恢复只依赖两项输入:**项目对话历史**(`.agent/conversations/project.jsonl`)与 **运行态事件**(Thread Manager `subscribe` / `consume` / `notify`)。Direct 回合事件、`turn-stream.jsonl`、`tool-calls.jsonl` 与活动回合快照都不再是聊天视图的输入。
|
||||
|
||||
边界固定为:Thread Manager 只是**搬运层**——把 Codex 原始条目挑字段、脱敏、截断后下发;工具卡片的形状、可见性与合并全部由前端投影完成。线上模型是 ts-rs 导出的 tagged enum(`agent/direct_thread_wire.rs`),条目身份只有一个:Rust 在进队列前归一成一个 `itemId`,不再暴露第二个 id 概念,也不带任何回合身份。
|
||||
边界固定为:Thread Manager 只是**搬运层**——把 Codex 原始条目挑字段、脱敏、截断后下发;工具卡片的形状、可见性与合并全部由前端投影完成。线上模型是 ts-rs 导出的 tagged enum(`agent/thread_manager/wire.rs`),条目身份只有一个:Rust 在进队列前归一成一个 `itemId`,不再暴露第二个 id 概念,也不带任何回合身份。
|
||||
|
||||
## 范围
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ AGC 项目开发对话的显示与恢复只依赖两项输入:**项目对话
|
||||
|
||||
- 审批、提问与用户输入请求的状态机迁移;本次事件只作同一条流的 pass-through。
|
||||
- 跨进程回合账本、按回合统计与持久 turn ledger。
|
||||
- DirectRuntime 自己的进度事件与该运行时仍在使用的 `turn-stream.jsonl` / `tool-calls.jsonl` 写入:它们属于运行时的账本,本轮只切 DirectProject 聊天框的读路径。
|
||||
- DirectRuntime 自己的进度事件与该运行时的账本:本轮只切 DirectProject 聊天框的读路径;该账本(`turn-stream.jsonl` / `tool-calls.jsonl`)随后已随 issue #553 整体删除。
|
||||
- 旧项目磁盘上既有投影文件的清理、迁移或回填。
|
||||
- 非 DirectProject 运行时、Codex durable thread 语义、SpacetimeDB 与 HTTP 契约。
|
||||
|
||||
@@ -40,7 +40,7 @@ AGC 项目开发对话的显示与恢复只依赖两项输入:**项目对话
|
||||
- 思考正文流式下发不放宽可见范围:被下发的就是此前已在 `item.completed` 展示、并已落进 `project.jsonl` 的同一段文本。
|
||||
- 失败与中止说明只在运行期显示(不写 `project.jsonl`),页面重进后不再出现。
|
||||
- 未知 item 类型由 Rust 原样透传(只有类型与身份,Rust 侧留 TODO),当前由前端投影丢弃。
|
||||
- 前端聊天卡片的工具形状是 `Omit<GameCreatorDirectToolCall, 'turnId'>`;`tool-calls.jsonl` 的持久化形状与 DirectRuntime 的写入保持不变。
|
||||
- 前端聊天卡片的工具形状是 `Omit<GameCreatorDirectToolCall, 'turnId'>`。
|
||||
- 「可显示」的判据取**前端回合反馈**:一次翻页操作连拉到「合并后聊天投影的回合数增加」为止。工具卡片与思考文本虽然能通过 `projectDirectThreadItem`,但可能整页落进已渲染回合的折叠「执行过程」,不构成用户可见反馈;口径只在 `directHistoryPaging.ts` 里实现一份,首屏与「显示更早」共用。
|
||||
- 首屏切片的**新端边界**只认 `subscribe` 回执里的 `lastCompletedItemId`(含该条):回执到达之前不读首屏,也不退化成「取文件尾」;锚点缺失(订阅不可用 / 失败 / 历史为空)时才按文件尾取尾屏,手动重读保持按当前文件尾取尾屏的恢复语义。
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -6,6 +6,21 @@
|
||||
- 决策:生产 vhost 以 `deploy/nginx/genarrative.conf` 为唯一来源;生产机专属路径收进 `deploy/nginx/snippets/genarrative-host-extras.conf`,由主模板 include、由 Server-Provision 安装,新增平台路由仍必须在主模板内声明并同步 `deploy/pingora/nginx-route-parity.matrix.json` 与 Pingora 网关。snippet 内的 location 有意不在矩阵覆盖范围,Pingora 接公网 443 前必须单独确认这些路径的处理方式。
|
||||
- 边界:退役路由(`/match3d`、`/puzzle`、`/runtime/*`、`/gallery/*/detail`、`/works/detail`、`/worlds/detail`、`/bark-battle` 等)不再进 SPA allowlist,也不配置显式 404,统一落 `location /` 的 `error_page 404 /404.html`。`/home/` 是 2026-08-11 官网拆分前的历史入口,是否退役需与官网侧一起决定。
|
||||
- 验证方式:`node scripts/check-nginx-spa-routes.mjs`、`node scripts/check-pingora-route-parity.mjs`、`npm run check:production-ops`、`npm run check:encoding`、`git diff --check`、`bash -n scripts/jenkins-server-provision.sh`;线上改后按生效配置烟测 `/profile`、模板 12 条 SPA 路由、`/admin/`、`/home/`、`/finance-forecast/`、`/medical-science/`、画廊 API 与 `/games/game_<id>/…` 发行网关。
|
||||
## 2026-10-01 DirectProject 审批拒绝原因留痕
|
||||
|
||||
- 决策:宿主拒绝 app-server 的审批 / 交互请求时,原因必须落 AppData `RUST` 日志。稳定键 `agent.direct_codex.approval.denied`,字段为 `thread_id` / `method` / `reason` / `distinct_reasons`;未绑定宿主执行器时另记 `agent.direct_codex.interaction.no_adapter`(`method` / `outcome`,`outcome` 区分 `decline` / `empty-permissions` / `unsupported-method`);回包未送达另记 `agent.direct_codex.approval.response_delivery_failed`,`cause` 区分 `response-write-failed` 与 `turn-bind-mismatch`。
|
||||
- 原因:线上对审批只回 `{"decision":"decline"}`,模型与用户都看不到是哪一道闸门(合同缺失 / 预算耗尽 / 阶段已收束 / item 不在途 / 无适配器)拦下的,只能靠复现。
|
||||
- 边界:`reason` 只接受 `execution.rs` 内的静态分类或宿主自己的错误文本;透传的宿主错误在留痕出口统一走 `sanitize_diagnostic_message`,不带请求参数、上游正文、路径或凭据(去重键也用脱敏后的文本)。有界去重一律按 `MAX_DENIED_REASON_LOGS = 64` 条封顶——适配器路径按回合内 `(method, reason)`、未绑定执行器路径按进程级 `(method, outcome)`、回包未送达按回合内原因各只记一次。拒绝留痕在释放审批临界区(`state`)之后进行;回合收束说明按 `cause` 区分,只有 `response-write-failed` 才说「回包丢失」,`turn-bind-mismatch` 说明作用域无法确认。
|
||||
- 影响范围:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/codex_app_server/execution.rs`。
|
||||
- 验证:`cargo test --bin genarrative-ai-game-creator-shell agent::codex_app_server::execution::tests`(15 passed,含 `denied_approval_records_its_reason_once_per_turn`、`denied_reason_logging_is_bounded`)、`npm run check:encoding`、`git diff --check`。
|
||||
|
||||
## 2026-09-30 退役 DirectProject 工具调用与回合流账本(issue #553)
|
||||
|
||||
- 背景:`tool-calls.jsonl` / `turn-stream.jsonl` 是只写不读的账本——读命令在 2026-09-16 随聊天真相源收敛删除后,唯一"消费方"是 `game-creator-direct-turn-update` 事件,而全仓已无监听方;工具卡片的真实读路径早已是「项目对话历史 + 运行态事件」的前端投影。issue #553 还暴露了同一时期绝对路径脱敏误伤 HTML 结束标签的问题。
|
||||
- 决策:整体删除 DirectRuntime 的 `turn-stream.jsonl` / `tool-calls.jsonl` 写入器、`DirectToolCallCollector`、回合流节流器、`DirectCodexTurnObservation::ToolCall` 与 `GameCreatorDirectTurnUpdateEvent`;`update_active_turn` 保留,首页「运行中的项目」快照不变。工具卡片只由读取期在 `agent/thread_manager/wire.rs` 脱敏、截断的历史条目投影。
|
||||
- 边界:不在运行时做磁盘清理;旧项目里可能残留的文件不迁移、不读取,历史由 Git 保存。
|
||||
- 未修(另开):`redact_absolute_path_tokens` 的无语境绝对路径扫描仍会把 HTML 结束标签、嵌套 JSON 转义里的 `/` 误判成路径,是 issue #553 的根因;本次只删死路径,未改扫描器。
|
||||
- 验证:`cargo test --bin genarrative-ai-game-creator-shell agent:: -- --test-threads=1`(929 passed / 0 failed / 5 ignored)、`npm run check:encoding`、`npm run check:doc-index`、`git diff --check`。
|
||||
|
||||
## 2026-09-30 release 渠道移除产品名与包名后缀
|
||||
|
||||
@@ -2119,6 +2134,7 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
|
||||
- 决策:主站与图片画板统一复用公共泥点资产入口,收起态展示总额与充值,展开态只展示不限时泥点、每日免费泥点和使用详情;充值中心 BFF 继续统一下发总额、三桶余额、限时到期时间、每日免费基础重置额及下次重置时间,前端不得自行相减推算,但会员周期限时泥点仅用于存量兼容和后端结算,当前版本不在前台展示。钱包明细每次展开都重新读取充值中心 BFF,打开期间实时总额变化时继续补读;图片画板的生成扣费或退款完成后同时刷新总额与充值中心拆分。充值中心读请求必须使用 revision 门禁,支付创建、到账确认等权威响应写入时使旧读失效,避免旧响应覆盖新的每日免费 / 不限时明细。默认泥点商品收敛为 `60 / ¥6`、`180 + 90 / ¥18`、`300 + 150 / ¥30`、`680 + 340 / ¥68` 四档,`60` 档无赠送,后三档按现有 `user_id + product_id` 独立资格规则首次购买加赠 `50%`。当前版本关闭会员购买页签、会员商品和购买 / 升级入口。
|
||||
- 2026-07-17 追加:主站、图片画板与 AI 游戏创作独立 App 的泥点账单统一复用 `packages/shared/src/components/PlatformProfileWalletLedgerModal`。共享组件只依赖 `ProfileWalletLedgerResponse`,承接来源 label、金额正负号、UTC 日期、余额兜底和 loading / empty / error 展示;`/api/profile/wallet-ledger` 请求、鉴权、打开状态与重试生命周期继续由各宿主持有,不把账户事实或后端副作用下沉到共享 UI。
|
||||
- 2026-09-07 追加:资产扣费在既有钱包流水 metadata 中记录服务端确定的 `assetKind`,`GET /api/profile/wallet-ledger` 只把白名单类型映射为可选用户文案 `reason`,不暴露原始 metadata、资源 ID、任务 ID 或未知内部枚举。共享账单组件优先展示非空 `reason`;历史、未知和空 metadata 继续按 `sourceType` 回退为“资产操作消耗”,不得由客户端猜测业务类型。
|
||||
- 2026-10-01 追加:账单不计入实际变动为 0 的条目,规则落在 SpacetimeDB 侧而不是展示层。写入侧只在余额真的变化时落账:每日免费 / 会员周期换期按 `resolve_expiring_points_wallet_transition` 先算出“换期后余额 + 实际变动”,变动为 0(含到期额度等于发放额度、余额不足以扣回到期额度、额度与发放都为 0)时只更新余额状态、不写 `profile_wallet_ledger`;通用结算入口 `apply_profile_wallet_signed_delta` 在 0 变动时同样直接返回当前余额。读取侧 `list_profile_wallet_ledger_entries` 在按余额结算链排序之后、截断 50 条上限之前剔除 `amount_delta == 0` 的存量行,因此历史遗留的 0 流水也立即从账单消失,且不占用列表上限、不改变其余条目的先后与 `balance_after` 语义。此前 `update_profile_wallet_balance_for_expiring_points` 只判断“到期额度与发放额度都为 0”,判的是入参而不是实际余额变动,所以余额不变的换期流水仍会落账并显示成 0。
|
||||
- 影响范围:`profile_recharge_product_config` 默认商品、充值中心 read model、共享前后端契约、主站与图片画板泥点资产入口、充值弹窗、后台充值商品默认值。
|
||||
- 验证方式:充值与统一入口定向前端测试、`npm run typecheck`、充值商品定向 Rust 测试、`cargo check -p spacetime-module -p spacetime-client -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`npm run check:encoding`、`git diff --check`。
|
||||
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。
|
||||
@@ -9086,6 +9102,35 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
|
||||
- 验证(真实上游 smoke,本地 dev DB):清空 `agc_model_catalog` 后启动 api-server → 日志 `已按上游模型列表初始化 AGC 模型目录 revision=1 model_count=6`;登录后 `GET /api/llm/models` 返回同一批模型、`displayName` 即上游原名、默认项为排序后第一项;上游不可达/非 2xx 时启动只记录 error、AGC 接口 `503` 且目录保持未初始化;目录已存在时重启不重写。
|
||||
- 边界(未验证/残留):上游在售模型超过 32 条时同步会失败(目录项上限未改);`qwen-image-3.0` 这类图像模型会一起进入目录,是否对 AGC 隐藏由 owner 在后台停用;混合版本期间未升级的 api-server 会把自己的 AGC 接口打到 `503`,module 与 api-server 必须同批发布/回滚。
|
||||
|
||||
## 2026-09-27 AGC 随包资源改为「单一声明 + 准备步骤生成 + 构建期只读校验」
|
||||
|
||||
- 背景:随包资源(内置 Codex CLI、插件工作区)由 `build.rs` 在构建期写入 `src-tauri/resources/**`,而这些路径同时被 tauri 配置的 `bundle.resources` 登记成构建输入,cargo 因此永远判 stale:Windows/macOS 每次构建重编主 crate(41–87 秒),macOS dev 反复 `Rebuilding application`、客户端起不来(issue #519)。三轮症状层修复(内容比对、权限跳过、`.taurignore`)都只减少写入次数,没有改变「构建期写被登记文件」这一结构。
|
||||
- 决策(形态:混合):准备步骤用 Node(复用 `stage-node-runtime.mjs` / `prepare-macos-codex.mjs` 的下载、`integrity`、临时目录 + rename 原子替换),布局与摘要校验留在 Rust(复用 `codex_bundle.rs` / `godot_bundle.rs`),运行期模块公开接口与取值不变。
|
||||
- 决策(单一声明):唯一人工声明是 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build_support/package-layout.json`(Codex 三元表与组件白名单、上游候选路径、第三方声明来源、插件随包子目录与跳过规则、平台与 feature 门槛)。Node 直接读该 JSON;Rust 读由 `scripts/check-package-layout.mjs` 生成的 `package-layout.generated.rs` 编译期常量(不解析 JSON、不引入生命周期妥协)。门禁 `npm run agc:bundled-resources:check` 已进 `agc:typecheck` 链,同时校验声明自身不变量:目标唯一、`executable` 属于白名单、每个目标恰有一条第三方声明来源,且 `codex.version` 与应用锁定的 `@openai/codex` 一致。
|
||||
- 决策(校验与独立入口):`build.rs` 新增只读校验——Codex 目录校验清单 schema/平台/版本、文件集合、逐文件 sha256、第三方声明、可执行位与白名单外文件;插件目录校验必需组件与整树符号链接。`AGC_SKIP_RESOURCE_STAGING=1` 可跳过写入分支、只跑校验,用于在既有产物上单独验证校验路径。插件产物的逐文件摘要校验留到 M2(届时准备步骤在树内写清单,不再被构建脚本整体重建覆盖)。
|
||||
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/{build.rs,build_support/**}`、`apps/ai-game-creator-shell/scripts/{check-package-layout.mjs,prepare-bundled-resources.mjs,prepare-bundled-resources.test.mjs}`、`apps/ai-game-creator-shell/package.json`、根 `package.json`、`.gitignore`、AGC 技术方案 §4.8/§8/§9、M1 里程碑规范与实施计划、开发运维文档。三份 tauri 配置的 `resources` 映射与包内路径不变。
|
||||
- 验证:`npm run agc:bundled-resources:check`;`npm run agc:bundled-resources:test`(9 passed,含幂等、上游缺失、非本工具目录、目标不支持、dry-run);`AGC_SKIP_RESOURCE_STAGING=1 cargo check --no-default-features --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml` 在准备步骤产物上通过;准备步骤产物与构建脚本产物逐文件一致(相对路径、大小、sha256);连续两次运行准备步骤第二次全部命中缓存,目录快照(含 mtime)不变。
|
||||
- 边界(未验证):准备步骤尚未接入 dev 与发布入口(M2);Windows 真机的构建新鲜度与打包未验证;Unity/Godot/Cocos 产物仍由构建脚本生成(M3);Linux 上五条 staging 与校验均为 no-op。
|
||||
|
||||
## 2026-09-27 AGC 随包资源准备步骤接入 dev 与发布入口,构建脚本退出写入
|
||||
|
||||
- 背景:M1 只交付了单一声明、准备步骤与只读校验,构建脚本仍在写随包资源,所以 macOS 的 `npm run agc` 仍会因 `resources/codex/mac-native` 被重写而反复重建、`cargo build` 每次重编主 crate(41–87 秒)。
|
||||
- 决策(接线):`start-tauri-dev.mjs` 在前端与配套后端就绪之后、spawn Tauri CLI 之前调用准备步骤(命中缓存零写入,日志前缀 `[ai-game-creator-shell]`);`build-release.mjs` 的 `runTauriBuild` 与既有 `stageRuntime(target)` 并列调用 `stageBundledResources(target)`,`tauri build --no-bundle` 仍不强制 staging。两处都保留依赖注入,便于入口测试断言调用顺序与 no-bundle 行为。
|
||||
- 决策(写入边界,声明新增 `origin`):`origin: source`(Codex 组件、插件 `src`/`panels`/`skills`/`native/payload`)由准备步骤写;`origin: build`(Unity `dotnet/publish/win-x64`)与外部工具链产物(Godot `native/gdextension`、Cocos payload)由构建脚本在产物生成后写。构建脚本删除 codex 与插件白名单的写入分支及 `stage_plugin_file`/`copy_plugin_tree`/`copy_plugin_file`,改为 `stage_build_generated_plugin_payloads`。
|
||||
- 决策(契约收口):插件随包工作区改为与仓库源码逐文件比对(清单 + 逐文件 sha256 + 整树符号链接,构建期派生内容只查存在性),实现移入 `build_support/package_layout.rs` 以复用单测;上游原生包元数据(layoutVersion/version/target/entrypoint/resourcesDir/pathDir)改由准备步骤按声明校验,`build_support/codex_package_metadata.rs` 因失去调用方而删除。准备步骤改为同步实现(全部是本地同步 IO),入口可直接调用而无需子进程。
|
||||
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/scripts/{prepare-bundled-resources.mjs,prepare-bundled-resources.test.mjs,start-tauri-dev.mjs,build-release.mjs,build-release.test.mjs}`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/start-tauri-dev.test.ts`、`src-tauri/build.rs`、`build_support/{package_layout.rs,package-layout.json,package-layout.generated.rs}`(`codex_package_metadata.rs` 删除)、`src/agent/codex_cli.rs`、技术方案 §4.9、M1/M2 里程碑与运维文档。
|
||||
- 验证:`cargo build --no-default-features` 连续三次 0.69 / 0.22 / 0.22 秒全程 fresh;强制构建脚本重跑(`touch build.rs`)后 `resources/codex` 与 `resources/plugins` 的快照(相对路径/大小/mtime/sha256)逐项不变;`cargo test --no-default-features … package_layout` 36 passed;`node --test scripts/prepare-bundled-resources.test.mjs` 10 passed(含上游元数据漂移被拒);`node --test scripts/build-release.test.mjs` 39 passed(含 `stage → bundled → build` 顺序与 no-bundle 不 staging);`npx vitest run tests/start-tauri-dev.test.ts` 12 passed(含「准备步骤先于 CLI 启动」)。
|
||||
- 边界(未验证):Windows 真机未验证,且 Unity publish 目录、Godot gdextension、Cocos payload 仍是构建期写入,Windows 构建新鲜度要等 M3 归位;完整 `npm run agc` 在本机被 SpacetimeDB `Pre-publish check`(先后 401 InvalidSignature 与 502 Bad Gateway,属既有本机环境问题)阻断,未跑通整条 dev 启动链路。
|
||||
|
||||
## 2026-09-27 AGC 编辑器分支产物归位:构建脚本彻底退出写入
|
||||
|
||||
- 背景:M2 之后构建脚本仍生成 Unity publish 目录、Godot gdextension 与 Cocos bridge payload,这三处写入落在 `resources/plugins/**`(`bundle.resources` 映射目录),Windows 上仍会触发每次重编,`.taurignore` 的 staging 条目也还不能删。
|
||||
- 决策(声明扩展):`subdirectories` 新增 `origin: prepared`;`libraryStaging` 增加 `prepare` 与 `files`;新增 `nativePayloads` 与 `plugins.prepareSteps`(程序类型、工作目录、指纹、必需产物)。Godot 随包文件清单改由声明提供——`godot_bundle::BUNDLE_FILES` 从生成的编译期常量取值,不再各写一份。
|
||||
- 决策(准备步骤执行器):准备步骤按声明运行 `powershell.exe -NoProfile -NonInteractive -ExecutionPolicy Bypass -File build.ps1`(Unity/Godot,Godot 额外移除 `PSModulePath`)与 `cargo build -p cocos-editor-bridge --target … --features windows-injection`;内容指纹命中且必需产物齐全时零写入;命令执行器可注入,便于在 macOS 上用假执行器覆盖调度、指纹与失败关闭逻辑。
|
||||
- 决策(构建脚本瘦身):删除 `prepare_unity_editor_helper`、`prepare_godot_editor_extension`、`stage_cocos_editor_payload`、`stage_build_generated_plugin_payloads` 及其辅助函数(build.rs 415 → 193 行),只留只读校验,并新增「已准备产物存在性 + Godot 随包库深度校验」;`AGC_SKIP_RESOURCE_STAGING` 开关随写入分支一并删除;两份只含 staging 条目的 `.taurignore` 删除。
|
||||
- 影响面:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build_support/{package-layout.json,package-layout.generated.rs,package_layout.rs,godot_bundle.rs}`、`src-tauri/build.rs`、`scripts/{prepare-bundled-resources.mjs,prepare-bundled-resources.test.mjs,check-package-layout.mjs,build-release.mjs}`、两份 `.taurignore`、技术方案 §4.9/§8、M3 里程碑、运维文档、决策日志与排障经验。
|
||||
- 验证:准备步骤 13 条用例通过(含三类准备步骤调度、指纹跳过、缺产物失败关闭、幂等与失败关闭);`npm run agc:bundled-resources:check` 通过;`cargo check --no-default-features` 通过(构建脚本仅剩只读校验,且不再出现在随包资源的写入路径上)。
|
||||
- 边界(未验证):Windows 真机未验证——powershell/cargo 两条命令路径、Unity/Godot/Cocos 产物归位、包内容一致性与客户端加载,需按 M3 里程碑的验收清单在 Windows 上确认。
|
||||
## 2026-09-24 命令入队化与待发消息队列归宿主:放行归 Thread Manager,CLI 直连入口退役
|
||||
|
||||
- 决策(词表):「接单 / 拒单」退役,命令边界的成功与失败改叫「入队 / 入队失败」;旧「接单」的语义角色
|
||||
@@ -9265,7 +9310,7 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
|
||||
- 列表排序(新增能力,同日):`AdminListPanel` 增加 `sortable` / `sortValue` / `sortDescription`——列头渲染与表查询一致的排序按钮(`admin-table-sort-button` + 升/降/双向图标),点击按「正序 → 倒序 → 不排序」循环,同步 `th[aria-sort]`,排序是稳定排序(值相同保持服务端原顺序)。已接入**一次取全**的 5 个列表:邀请码列表、操作记录、灰度 Gate 列表、可配置开关、任务配置列表(这些接口没有分页,前端排序语义正确)。
|
||||
- 列表实现全量收口(同日续做):把剩余 **15 处** `children` 形态列表全部迁到 `columns` + `renderRow`(表体 JSX 原样搬进 `renderRow`,外壳/状态/分页槽位不变):`AdminRedeemCodePage`(2)、`AdminRechargeProductPage`、`AdminProjectSnapshotsPage`、`AdminErrorReportsPage`、`AdminAgcTrackingPage`、`AdminGameDistributionReviewPage`、`AdminGameManagementPage`(主列表 + 版本历史)、`AdminUserDetailDialog`(充值订单)、`AdminRechargeOrderPage`、`AdminAgcModelsPage`、`AdminEditorAssetQueryPage`、`AdminEditorShowcaseReviewPage`、`AdminAgcTemplatesPage`。迁移后全仓统计:`AdminListPanel` **26 处 / 21 个文件**,其中 **24 处 columns 形态**(含 2 处弹窗内 `surface="plain"`),仅剩 2 处非表格列表仍是 children 形态(账号管理卡片列表、账号配置的键值列表);`<AdminTable>` 作为 children 的写法已归零。可排序列累计 **45 个**(新增写入 `AdminAgcTemplatesPage` 列头 4 个:模板/引擎版本/包大小/状态)。
|
||||
- 迁移中顺带处理的形态差异:① `AdminErrorReportsPage` 的详情弹窗原本嵌在列表面板里,随表格一起搬到面板外(遮罩是 fixed,视觉不变);② `AdminAgcModelsPage` 的工具栏与状态行改为走 `toolbar` 槽位(列表面板按 toolbar → 加载行 → 表格渲染,顺序与原来一致);③ `AdminAgcTemplatesPage` 的列表从共享 `ui/Table`(`genarrative-ui-table*`)换成 `AdminTable`,与其它页签视觉统一——该页唯一的 ui Table 只剩「上传模板」弹窗里的待上传队列表(有逐行校验/进度状态的编辑态表格,未纳入列表组件,属有意保留)。
|
||||
- 排序能力边界(重要):后端目前**只有** `GET /admin/api/database/tables/{table}/rows` 与 `GET /admin/api/external-api-keys` 接受 `sortColumn`/`sortDirection`;其余列表在 handler 里写死顺序(例如埋点数据固定 `occurred_at desc`、错误报告按时间倒序)。因此埋点数据、客户端埋点、错误报告、项目工程、充值订单这类**分页明细列表暂时不能排序**——只在前端排「当前页」会给出错误结论,必须给对应接口加排序参数(DTO + handler + `adminApiTypes` + 契约/测试)后前端复用同一列头。账号管理是卡片列表(`children` 形态),本轮未加排序。
|
||||
- 排序能力边界(重要):后端目前**只有** `GET /admin/api/database/tables/{table}/rows` 与 `GET /admin/api/external-api-keys` 接受 `sortColumn`/`sortDirection`;其余列表在 handler 里写死顺序(例如埋点数据固定 `occurred_at desc`、错误报告按时间倒序)。埋点数据、客户端埋点、错误报告、充值订单等分页明细不能只在前端排「当前页」,必须先让对应接口支持全局排序,再复用列头。项目工程采用独立的主动全量读取按钮:当前渠道完整读取成功后按同步时间降序、用户/项目 ID 升序,本地分页;原目录接口及上传/下载契约保持不变,不新增 OSS 索引或数据库表。读取限制为 200 页、10,000 个唯一项目、60 秒,可取消;失败保留原列表,切换渠道/令牌取消请求并销毁临时集合。账号管理是卡片列表(`children` 形态),本轮未加排序。
|
||||
- 本地假数据补齐:`scripts/admin-web-fake-api.mjs` 新增 `agc-models`、`game-distribution/games`、`profile/recharge-products`、`profile/redeem-codes`、`profile/tasks`、`agc/tracking-events` 夹具,并对 `profile/recharge-orders` 按 `AdminRechargeOrderEntryPayload` 的真实字段补齐(缺字段会让页面抛 `Cannot read properties of undefined`——后台没有 error boundary,整页会白屏)。**已知缺口**:充值管理页仍缺一处夹具字段(页面读 `undefined.find`),本轮没能出图;该页自身 21 条单测通过、类型检查通过,仅缺截图。
|
||||
- 排序验证:共享组件新增用例覆盖「正序 / 倒序 / 取消 + aria-sort + 行序」;现场实测邀请码列表按「创建」排序:正序 `EXPIRED-CODE, BETA-CREATOR, TAONIER-VIP-2026`、倒序翻回 `TAONIER…, BETA…, EXPIRED…`,`th[aria-sort]` 依次为 `ascending` / `descending`。
|
||||
- 边界(未完成):未跑生产后台构建与真实后台接口联调(截图用假数据);`apps/admin-web` 目前没有 error boundary,任何接口形状不符仍会把整页渲染清空(本次只加固了 `AdminAgcTrackingPage` 一处,其余页面同类写法未逐个排查);`AdminAgcTemplatesPage` 的列表面板是本次新增的外壳(原页面没有面板),视觉上多了白底卡片。
|
||||
@@ -9283,3 +9328,15 @@ CI 上 `background_agent_runtime_recovers_stale_running_before_pending_task` 在
|
||||
- 后台 AGC 模型目录新增 `agentMode`,只允许 `codex` / `cc`,缺失的历史目录按 `codex` 兼容;模型选择返回的公开摘要同步携带该绑定。
|
||||
- 客户端把后台 `codex` 映射到现有 Codex app-server,把 `cc` 映射到独立 Claude Code CLI adapter;不通过替换 Codex JSON-RPC 可执行文件实现。
|
||||
- Claude Code 只使用隔离环境和 AGC loopback MCP,禁用原生工具;取消通过独立 Direct 回合进程树回收处理。Codex、provider 和自定义 Responses 链路保持原路径。
|
||||
|
||||
## 2026-09-30 合入 master 时把 Claude Agent SDK sidecar 归位到随包资源准备步骤
|
||||
|
||||
- 背景:master `fb130d184` 新增 `cc` 执行模式与 Claude Agent SDK sidecar,sidecar 的 staging 写在 `build.rs`(构建期 `remove_dir_all` + 从 `node_modules/@anthropic-ai/**` 复制 `resources/claude-agent`),同时把 `resources/claude-agent` 映射进**基线** `tauri.conf.json`。本分支的 M1–M3(issue #519)已把「构建期写随包资源」定性为结构问题,合入时必须按同一套架构落地,不能把写入分支带回来。
|
||||
- 决策(归位实现):新增声明 section `claudeAgent`(锁定版本、资源目录、sidecar 入口源码、上游 SDK 包与平台原生运行时包的目标表、复制跳过规则)。Node 准备步骤整目录原子替换 staging,缓存 key = `layoutVersion + target + 声明版本 + 入口摘要`,命中即零写入;`build.rs` 只读校验:入口与仓库源码逐字节一致、SDK 与原生运行时 `package.json` 版本等于声明、原生运行时在位(unix 还要求可执行位)、随包目录里没有白名单外的文件。
|
||||
- 决策(版本单一真源):`CLAUDE_AGENT_SDK_VERSION` 由声明生成;`claude_code_cli.rs` 的 sidecar 身份串改用 `cargo:rustc-env=AGC_CLAUDE_AGENT_SDK_VERSION`,门禁断言声明版本等于 `apps/ai-game-creator-shell/package.json` 与 `agent-sidecar/package.json` 锁定的 `@anthropic-ai/claude-agent-sdk`。
|
||||
- 决策(平台映射从基线配置移到平台配置):`resources/claude-agent` 由 `tauri.conf.json` 移入 `tauri.windows.conf.json` 与 `tauri.macos.conf.json`。基线配置同时服务 Linux——CI 只在那里编译壳 crate 且按设计不装 npm 依赖,而 `tauri-build` 会把 `bundle.resources` 的每个路径拷进 target、缺失即失败;留在基线等于要求一份只有 Windows/macOS 才产出的资源。`check-config.mjs` 增加「基线不得声明 `resources/**`」的守卫。
|
||||
- 决策(删掉自带的清理逻辑):不保留 master 的 `prune_stale_codex_components`。准备步骤对 staging 单元整目录原子替换已经清掉旧布局残留,构建期另有「白名单外的文件」断言;构建脚本不再删任何人的文件。
|
||||
- 影响面:`src-tauri/build_support/{package-layout.json,package-layout.generated.rs,package_layout.rs}`、`src-tauri/build.rs`、`scripts/{prepare-bundled-resources.mjs,prepare-bundled-resources.test.mjs,check-package-layout.mjs,check-config.mjs}`、三份 tauri 配置、`src/agent/claude_code_cli.rs`、技术方案 §4.5/§4.9、排障记录。
|
||||
- 验证:`npm run agc:bundled-resources:test`(18 passed,含 sidecar 归位、跳过规则、上游缺失、版本漂移、目录被占);`npm run agc:bundled-resources:check`、`check-config.mjs`、`cargo test --bin genarrative-ai-game-creator-shell package_layout::tests`、`cargo check --no-default-features`、`cargo fmt --check`、`check:encoding`、eslint/prettier 全部通过;Windows 真机准备步骤 staging 24 个文件(含 243MB `claude.exe`)后 `cargo check` 不再出现构建期写入。
|
||||
- 边界(未验证):macOS 真机的 sidecar 加载与 `check-macos-bundle.mjs` 包内容门禁未在本机验证;Linux 门禁按新配置不再要求 sidecar 资源,需 CI 实跑确认转绿。
|
||||
- 关联:issue #519、master `fb130d184`、`docs/technical/【技术方案】AGC随包资源staging归位-2026-09-26.md`、CI run 3083。
|
||||
|
||||
@@ -55,6 +55,8 @@
|
||||
|
||||
Windows 下的移动壳 smoke 通过 Node 启动从当前 workspace 包解析出的 Expo/EAS CLI,不直接 `spawnSync('npm.cmd')`;保留原配置与导出断言。具体入口和警告清理边界见本地开发运维文档。
|
||||
|
||||
AGC 的纯桌面/生产接入按模块排除测试编译,共享实现与受测入口保持可测试;拆分后同时检查普通目标和测试目标,并保留原有行为断言。命令注册与退出接线的源码检查跟随真实模块位置更新,不能因移动文件而漏检;不通过全局允许死代码或虚假调用消除告警。具体边界见开发运维文档“编译告警的保留边界与待优化项”。
|
||||
|
||||
提示词外置变更运行 `runtime_prompt_bundle_build` 与 `prompt_source_boundaries` 两个 Rust 集成测试,验证编译期文本、目录登记和源码边界;现有 `agc-rust-shard-1` 本地/CI 入口先执行这组检查,再运行分片单测。
|
||||
|
||||
提示词测试验证实际请求中的片段来源、动态参数和工具结构;措辞不作为逐字契约。已有行为测试覆盖的限制不再另设整段文案检查。Direct 回合测试复用生产的消息转换和文件投影函数,不维护仅供测试调用的回合编排副本。
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,13 @@
|
||||
- **处理**:线上只收敛 SPA allowlist(12 条,含 `/profile`)并补 `error_page 404 /404.html`;host-only 块收进 `deploy/nginx/snippets/genarrative-host-extras.conf`,由主模板 include、由 `Genarrative-Server-Provision` 安装。退役路由不进白名单,也不需要显式 404 配置,落 `location /` 即得品牌 404(非 HTML 客户端保持纯 404)。
|
||||
- **判据/取证**:改前 `grep -c profile /etc/nginx/conf.d/genarrative.conf` 为 0;改后 `curl -s -o /dev/null -w '%{http_code}' https://www.genarrative.world/profile` 为 200(正文 sha 与 `/` 一致),`sudo nginx -T | grep -c 'editor/canvas|profile|project'` 为 1,`match3d` 计数为 0。
|
||||
- **长期口径**:任何 SPA/路由白名单改动都要同时核对**生效配置**(`sudo nginx -T`)与仓库模板;线上主站 vhost 只由模板 + `genarrative-host-extras.conf` 生成,不再手工追加路由。snippet 内的 location 不在 Pingora 路由矩阵覆盖范围,Pingora 接公网 443 前要单独确认这些 host-only 路径。
|
||||
## 2026-09-30 构建期 staging 撞上不装 npm 依赖的 Linux 门禁:AGC 壳 Rust lane 全红
|
||||
|
||||
- **现象**:`Project CI` 的 AGC 壳 Rust 三条 lane(`npm run check:native-shells:agc-rust-shard-*`)在 `fb130d184` 之后全部失败,日志只有 `error: failed to run custom build command for genarrative-ai-game-creator-shell` 与 `thread 'main' panicked at build.rs:65:28: Claude Agent SDK 缺失;请先执行 npm ci`(run 3083 / job 17521 实测,1 分钟即失败)。
|
||||
- **原因**:Claude Agent SDK sidecar 的 staging 写在 `build.rs`(构建期 `remove_dir_all` + 从 `node_modules/@anthropic-ai/**` 复制),而这三条 lane 按设计**不装 npm 依赖**(`scripts/project-ci-workflow.test.ts` 的 `jobsWithoutNpmInstall` 显式允许它们没有 `node_modules`),构建脚本一跑就必 panic。同一批改动还把 `resources/claude-agent` 映射进**基线** `tauri.conf.json`:`tauri-build` 会把 `bundle.resources` 的每个路径拷进 target,缺失即 fail(`tauri-utils` 的 `ResourcePathNotFound`),所以即使绕开 panic,Linux 也会在资源解析处再红一次。
|
||||
- **处理(现行口径)**:随包资源一律由准备步骤在 `tauri dev|build` 之前 staging,`build.rs` 只读校验(sidecar 走声明 section `claudeAgent` + `scripts/prepare-bundled-resources.mjs`);平台专属资源只允许出现在 `tauri.<platform>.conf.json`,基线 `tauri.conf.json` 里不得出现 `resources/**`——基线同时服务不产出客户端包的 Linux,`check-config.mjs` 已加该守卫。
|
||||
- **判据/取证**:`node --test apps/ai-game-creator-shell/scripts/prepare-bundled-resources.test.mjs`、`node apps/ai-game-creator-shell/scripts/check-config.mjs`;Linux 侧判据是三条 AGC Rust lane 转绿且构建期不再出现 `Claude Agent SDK 缺失`。
|
||||
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/scripts/{prepare-bundled-resources.mjs,check-config.mjs}`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/{tauri.conf.json,tauri.windows.conf.json,tauri.macos.conf.json}`、`.gitea/workflows/project-ci.yml`、CI run 3083。
|
||||
|
||||
## 2026-09-30 Jenkins release 渠道环境污染 AGC 构建单测
|
||||
|
||||
@@ -24,7 +31,7 @@
|
||||
- **处理(本次)**:`sanitize_error_context` 改为 `split_inclusive('\n')` 逐段处理、原样保留行终止符(CRLF 仍归一成 LF,私钥块整行吞掉的旧口径不变)。逐段脱敏因此与整段脱敏同形,Markdown 结构不再依赖 delta 的切法。
|
||||
- **仍未修**:`/` 开头的 delta 片段被判成绝对路径(上面 ②)。要修必须把「上一个字符」带进边界判定(正文增量可从 `direct_project_history` 的累计文本取,思考增量目前没有累计器),属于跨 delta 状态的取舍,本次未一并改。
|
||||
- **判据/取证**:`cargo test --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml --bin genarrative-ai-game-creator-shell direct_thread_delta`——新增 `direct_thread_delta_sanitization_preserves_line_breaks` 钉住「逐段脱敏 == 整段脱敏」,去掉 `split_inclusive` 即红;真实文本的回归用渲染侧夹具复核(修复前 table/li/h2 全 0,修复后与整段脱敏一致:1 个 table / 3 个 th / 4 个 h2)。
|
||||
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/codex_app_server/mod.rs`、`.../agent/generation/prompt_context.rs`、`.../agent/direct_thread_wire.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/conversation/directThreadChat.ts`、`#384`。
|
||||
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/codex_app_server/mod.rs`、`.../agent/generation/prompt_context.rs`、`.../agent/thread_manager/wire.rs`、`apps/ai-game-creator-shell/src/view/project-development/chat/conversation/directThreadChat.ts`、`#384`。
|
||||
|
||||
## 2026-09-29 Game Agent 读工具被项目相对路径规则拦住
|
||||
|
||||
@@ -120,6 +127,23 @@
|
||||
- **leader 卡死的兜底**:闸门只有 follower 的有界等待(60s),若提权子进程真的挂死(`Start-Process -Wait` 无超时),`leader_deadline`(5 分钟)之前该 key 一直被占住,之后新调用会接管并按新 leader 执行;被接管后旧 leader 迟到的结果按令牌丢弃,不会覆盖接管者。`clear_game_creator_acl_elevation_denials` 只清「被拒绝」记忆,不清理 running。
|
||||
- **关联**:`src-tauri/src/acl_repair_gate.rs`、`src-tauri/src/config.rs`、issue #498。
|
||||
|
||||
## 2026-09-29 随包资源的编译产物摘要不可复现,且准备步骤与应用构建共用同一输出路径
|
||||
|
||||
- **摘要不可复现**:同一 source / feature / profile / target 连续构建的 `cocos-editor-bridge` payload 摘要不同(除 PE `TimeDateStamp` 外还有 RSDS GUID 等 22 字节差异),所以「与迁移前逐项一致」只能对**源码派生物**(JS/HTML/JSON/license/notice,逐字节比对)、**.NET publish 产物**(Unity helper 跨两次重新发布逐字节一致)和**命中工具链内部缓存的产物**(Godot 走 `buildId` 早退,不重链)成立。核对打包一致性时不要用编译产物的 sha256 判回归,改比路径集合 + 导出面(`DllMain`、`cocos_editor_bridge_bootstrap_source`)+ 源码派生物摘要。
|
||||
- **共用输出路径**:准备步骤的 `cocos-bridge-build` 用 `cargo build -p cocos-editor-bridge --features windows-injection`,而应用构建带的是 `windows-bootstrap + windows-injection`(`cocos-editor-injection` 的闭包),两个单元写同一个 `target/<triple>/<profile>/deps/cocos_editor_bridge.dll`。后构建的单元覆盖先构建的产物时,准备步骤的候选查找会取到「上一次遗留的另一个单元」,交替构建还会多一次重链。要改就从这里改:让准备步骤用独立 target 目录,或与应用的 feature 集对齐。
|
||||
- **验证方式**:`runTauriBuild`(`scripts/build-release.mjs`)+ `--bundles nsis`,再 `7z x` 解包比 `plugins/**`;准备步骤连续三次复跑要求 `resources/plugins` 的 32 个文件内容与 mtime 全不变。
|
||||
|
||||
## 2026-09-27 随包资源的写入方按产物来源分界:源码派生直接复制,需工具链的先由准备步骤产出
|
||||
|
||||
- **写法**:新增随包内容先判断来源——能从仓库源码复制就写进 `build_support/package-layout.json` 的 `subdirectories`(`origin: source`);需要外部工具链或同一次 cargo 构建才能产出的,写成 `origin: prepared` / `libraryStaging` / `nativePayloads`,并在 `plugins.prepareSteps` 里声明要跑的程序、工作目录、指纹与必需产物——**不要写进构建脚本**(构建脚本自 M3 起只做只读校验,不再生成任何随包资源)。
|
||||
- **校验口径**:`origin: source` 的内容在构建期会与仓库源码逐文件比对(插件清单 + 逐文件 sha256 + 整树符号链接),手改这部分会被 `cargo build` 直接拒绝;`origin: prepared` 只查存在性(Godot 随包库额外跑 `godot_bundle::validate`),手改 prepared 产物不会被拒,要改就改准备步骤的来源或声明。
|
||||
- **准备步骤指纹**:声明了指纹的步骤(Unity)命中后不会重跑工具链,改 `plugins/**` 源码即失效;指纹戳文件(`publish/win-x64/.agc-source.sha256`)删掉只会多跑一次构建。`resources/plugins` 由准备步骤拥有,不要手工往里放文件。
|
||||
|
||||
## 2026-09-27 AGC 随包资源的布局只能改声明文件,生成物由门禁锁死
|
||||
|
||||
- **现象**:直接编辑 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build_support/package-layout.generated.rs`,或另写一份组件白名单,`npm run agc:typecheck`(链内含 `npm run agc:bundled-resources:check`)会立刻失败并报「随包资源声明与 Rust 常量不一致」。
|
||||
- **正确做法**:改 `build_support/package-layout.json`,运行 `npm run agc:bundled-resources:sync` 重新生成;改布局同时递增 `layoutVersion`(参与准备步骤的缓存 key)。声明里的 `codex.version` 必须与应用锁定的 `@openai/codex` 一致,门禁会对照 `apps/ai-game-creator-shell/package.json` 校验。
|
||||
- **边界(M1 完成时)**:准备步骤 `scripts/prepare-bundled-resources.mjs` 尚未接入 dev / 发布入口,`npm run agc` 仍由构建脚本 staging;构建脚本当前既写资源又做只读校验,`AGC_SKIP_RESOURCE_STAGING=1` 可只跑校验。构建脚本重建 `resources/plugins` 时会整体删除该目录,所以插件侧的准备步骤清单要等 M2 接管写入后才成立,插件目录现在只校验必需组件与符号链接。
|
||||
## 2026-09-24 模型输出的围栏会粘在正文行里:聊天 Markdown 必须先归一化再解析
|
||||
|
||||
- **现象**:AGC 对话里代码块解析错位——引言行被当成代码渲染(`…实现细节(game.js):```js`),或者代码块收不住、把后面的正文一起吞进去(`… return centerOn(projection); }````)。文本本身「看起来没问题」,容易被当成渲染器坏了。
|
||||
@@ -2984,9 +3008,9 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
|
||||
|
||||
- 现象:Cargo 报 `could not execute process sccache ... rustc.exe -vV (never executed)`、`sccache: error: Timed out waiting for server startup`,或 `sccache: caused by: Failed to send data to or receive data from server / Failed to read response header / failed to fill whole buffer`;真实 `rustc -Vv` 可以执行,但构建在调用包装器时失败。
|
||||
- 原因:环境、Jenkinsfile 或 `server-rs/.cargo/config.toml` 启用了 `sccache` wrapper,但当前 agent 没有可执行的 `sccache`、PATH 中 shim 损坏,或本地 sccache server/client 通道状态损坏。Windows 本机若配置了 `SCCACHE_OSS_*`,sccache daemon 冷启动会先经 OSS/本机代理完成缓存读写检查,再监听 `127.0.0.1:4226`;代理或 OSS 链路慢时,Cargo 的 `sccache rustc -vV` 可能先超时。
|
||||
- 处理:保留 `server-rs/.cargo/config.toml` 的 `rustc-wrapper = "sccache"`;本地 `npm run dev` / `npm run dev:spacetime` / `npm run dev:api-server` 在 Windows 下限时执行真实 wrapper 探测 `sccache rustc -vV`,成功才启用 sccache,缺少命令、daemon 启动超时或 wrapper 返回非零时立即给 Rust 子进程注入空 wrapper,回退到直接 rustc,避免损坏的 daemon 阻断启动;显式设置的非 sccache 自定义 wrapper 会被保留。Windows 本机优先在 `%APPDATA%\Mozilla\sccache\config\config` 写入 `server_startup_timeout_ms = 60000`,拉长 client 等待 daemon 完成 OSS 初始化的时间,然后删除 `server-rs/target/.rustc_info.json` 里缓存的失败探测结果并重跑原始 Cargo 命令。冷启动验证优先用 `sccache --stop-server`,不要在另一个 `cargo` / `rustc` 仍在编译时 `taskkill /F /IM sccache.exe /T`,否则 proc-macro crate 可能被打断并表现为 `serde_derive` / `spacetimedb-bindings-macro` 的 `sccache ... exit code: 1`。若只做临时排障,可在 Git Bash 中执行 `RUSTC_WRAPPER= CARGO_BUILD_RUSTC_WRAPPER= cargo build ...`,或在 PowerShell 用 `cargo check -p api-server --config "build.rustc-wrapper=''"` 一次性绕过 wrapper;生产流水线必须先实际执行 `sccache --version`,失败时移除 `RUSTC_WRAPPER` 并回退到直接 `rustc`。
|
||||
- 处理:保留 `server-rs/.cargo/config.toml` 的 `rustc-wrapper = "sccache"`;本地 `npm run dev` / `npm run dev:spacetime` / `npm run dev:api-server` 在 Windows 下限时执行真实 wrapper 探测 `sccache rustc -vV`,成功才启用 sccache,缺少命令、daemon 启动超时或 wrapper 返回非零时立即给 Rust 子进程注入空 wrapper,回退到直接 rustc,避免损坏的 daemon 阻断启动;显式设置的非 sccache 自定义 wrapper 会被保留。`npm run agc` 的 Tauri Cargo 原先直接继承启动器环境,用户级 `~/.cargo/config.toml` 的 `rustc-wrapper` 会在这里生效并复现同一故障(表现为 `failed to run rustc to learn about target-specific information`,AGC 前端与配套后端已经起来、只有 Tauri 客户端退出);现在 `start-tauri-dev.mjs` 在启动 Tauri CLI 前调用 `scripts/dev.mjs` 的 `buildLocalRustProcessEnv`,把两个 wrapper 变量显式写进子进程环境——空环境变量同样能覆盖 Cargo 配置文件里的 wrapper,不能只依赖「本机没配 sccache」。Windows 本机优先在 `%APPDATA%\Mozilla\sccache\config\config` 写入 `server_startup_timeout_ms = 60000`,拉长 client 等待 daemon 完成 OSS 初始化的时间,然后删除 `server-rs/target/.rustc_info.json` 里缓存的失败探测结果并重跑原始 Cargo 命令。冷启动验证优先用 `sccache --stop-server`,不要在另一个 `cargo` / `rustc` 仍在编译时 `taskkill /F /IM sccache.exe /T`,否则 proc-macro crate 可能被打断并表现为 `serde_derive` / `spacetimedb-bindings-macro` 的 `sccache ... exit code: 1`。若只做临时排障,可在 Git Bash 中执行 `RUSTC_WRAPPER= CARGO_BUILD_RUSTC_WRAPPER= cargo build ...`,或在 PowerShell 用 `cargo check -p api-server --config "build.rustc-wrapper=''"` 一次性绕过 wrapper;生产流水线必须先实际执行 `sccache --version`,失败时移除 `RUSTC_WRAPPER` 并回退到直接 `rustc`。
|
||||
- 验证:`rustc -Vv` 能输出版本;本地 `npm run dev` 能完成 `spacetime publish`、`api-server` `/healthz`、主站 Vite 和后台 Vite 启动;冷启动后原始 `cargo check -p api-server` 和 `cargo check -p spacetime-module` 能通过;`sccache --show-stats` 显示 `Cache location oss, name: genarrative-sccache`,证明原始 Cargo/Jenkins 路径仍可使用 sccache/OSS 缓存;Jenkins 日志出现“未找到可用 sccache,改用 rustc 直接构建”后仍继续真实构建。
|
||||
- 关联:`scripts/dev.mjs`、`jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-build`、`docs/technical/SPACETIMEDB_PUBLISH_SCCACHE_FALLBACK_2026-05-09.md`、`docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`。
|
||||
- 关联:`scripts/dev.mjs`、`apps/ai-game-creator-shell/scripts/start-tauri-dev.mjs`、`jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-build`、`docs/technical/SPACETIMEDB_PUBLISH_SCCACHE_FALLBACK_2026-05-09.md`、`docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`。
|
||||
|
||||
## 生产发布入口不要沿用旧 Jenkinsfile / 一体化脚本
|
||||
|
||||
@@ -6090,7 +6114,7 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
|
||||
- **现状(正确)**:`src/services/appUpdate.ts` 的 `installAppUpdate` 先 `await update.downloadAndInstall(...)`、成功后才清空待装更新并 `restartAppAfterUpdate()`;失败时保留待装更新,重试走同一条链路。
|
||||
- **判据**:`apps/ai-game-creator-shell/tests/appUpdate.test.ts` 新增「签名校验失败时拒绝安装、不重启进程,并保留待装更新供重试」——插件抛 `signature verification failed` 时断言 ①错误原样上抛 ②`restart_agc_app` 未被调用 ③再次安装仍会走插件调用并在成功后重启。变异验证:把 `restartAppAfterUpdate()` 挪到 `await` 之前,该用例立即以 `expected "spy" to not be called with arguments: [ 'restart_agc_app' ]` 变红。
|
||||
- **边界**:真正的验签与临时文件清理都在官方插件原生实现里,本地只能证明"客户端不把失败当成功",真机安装闭环仍需已发布包与真实设备。
|
||||
- **顺带记一条环境陷阱(2026-09-28 已修)**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/codex/win-x64/` 下曾有两个 codex 二进制——`bin/codex.exe` 是**真正被解析**的那份(0.155.1),而包根目录那份 `codex.exe` 是 0.147.0 的旧残留(tauri 的 Windows 资源映射只引用 `bin/` 等路径),检查都查不出来,却会让本地核对误判「应用跑的是 0.147.0」。根因是 `src-tauri/build.rs` 的 `stage_codex_target()` 只按布局拷贝、从不清理目录,旧布局的组件会永久留在随包资源目录里。现在加了 `prune_stale_codex_components()`:拷贝前删掉不在本轮布局、也不在 `manifest.json`/`NOTICE.md` 白名单里的文件并收掉空目录;实测重建后根目录 `codex.exe` 被清掉、六个声明组件与清单/声明保留。
|
||||
- **顺带记一条环境陷阱(2026-09-28 已修)**:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/resources/codex/win-x64/` 下曾有两个 codex 二进制——`bin/codex.exe` 是**真正被解析**的那份(0.155.1),而包根目录那份 `codex.exe` 是 0.147.0 的旧残留(tauri 的 Windows 资源映射只引用 `bin/` 等路径),检查都查不出来,却会让本地核对误判「应用跑的是 0.147.0」。根因是构建脚本只按布局拷贝、从不清理目录,旧布局的组件会永久留在随包资源目录里。**现行口径(2026-09-30 起)**:随包资源改由准备步骤整目录原子替换(`scripts/prepare-bundled-resources.mjs` 的 `stageAtomically`),旧布局残留随替换消失;构建脚本只剩只读校验,遇到白名单外的文件会立即失败,所以「本机留着旧组件」最多表现为一次可读的失败,不会再静默随包。(2026-09-28 加的构建期 `prune_stale_codex_components()` 已随 M3 退役,实现不再存在。)
|
||||
|
||||
## 2026-09-29 Vite dev 冷启动会让 web E2E 的首个 goto 超时,别当成页面回归
|
||||
|
||||
@@ -6172,3 +6196,10 @@ Cocos Creator 根目录由 `package.json.creator.version` 与普通 `assets/`
|
||||
- **现象**:模型目录把回合路由到 `cc`,本地 `game-creator.config.json` 的 `llm.apiKey` 为空时,Claude Agent SDK 返回失败终态;界面只显示“执行通道未能建立或已断开”。
|
||||
- **根因**:Claude sidecar 只从 `ANTHROPIC_API_KEY` / `ANTHROPIC_AUTH_TOKEN` 或本地 `llm.apiKey` 读取认证,没有复用已登录的 AGC 平台会话;同时失败终态解析丢弃了上游错误摘要。
|
||||
- **处理**:官方模型且未启用自定义目录时,将当前平台会话令牌仅注入 sidecar 子进程环境;保留最多 512 字符的 Claude 终态错误摘要,继续由统一诊断层脱敏,避免凭据落盘。
|
||||
## 2026-10-01 AGC 首页把 Web 预检错误与 Tauri IPC 错误合并,造成无法诊断的生成阻拦
|
||||
|
||||
- **现象**:用户在首页点击「做游戏」后看到「Web 游戏环境预检未通过,请检查 Node/npm 或浏览器」,但同一安装包的 `--environment-check` 可能已经返回 `status=ready`;首页仍会阻止自动命名、建项和首次生成。
|
||||
- **根因**:`homeWebPreflight.ts` 原先对 `preflight_web_game_creation` 的所有异常统一抛出 `HOME_WEB_PREFLIGHT_FAILURE`,调用方 `useHomeProjectCreation.ts` 的两层 `catch` 又再次覆盖原始错误。于是宿主真实预检码、Tauri IPC 断连、命令未注册和 WebView `Failed to fetch` 都显示成 Node/npm/浏览器故障。
|
||||
- **处理**:保留预检失败关闭语义,但提取 Rust 返回的安全错误码;对无错误码的 Tauri 调用故障显示独立 IPC 提示,并仅对这类瞬态调用失败重试一次。首页调用方必须透传该安全提示,不能重新覆盖为通用文案。
|
||||
- **验证**:`apps/ai-game-creator-shell/tests/homeWebPreflight.test.tsx` 覆盖 ready、具体宿主错误码、IPC 失败、无错误码 blocked 和 planning 绕过;同一 Windows 安装包 CLI 实测 Node `v22.22.2`、npm `10.9.7`、Edge desktop/mobile PNG 均通过。
|
||||
- **关联**:`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/homeWebPreflight.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/src/features/app-shell/useHomeProjectCreation.ts`、`apps/ai-game-creator-shell/tests/homeWebPreflight.test.tsx`、`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/environment_check/web_creation.rs`。
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,225 @@
|
||||
# AGC 随包资源 staging 归位技术方案
|
||||
|
||||
状态:待评审(方案草案,评审通过前不进入实现)
|
||||
日期:2026-09-26
|
||||
范围:AGC 客户端(`apps/ai-game-creator-shell`)随包资源的生成、校验与打包链路
|
||||
关联:`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`、`docs/technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md`、`docs/project-memory/shared-memory/pitfalls.md`
|
||||
|
||||
## 1. 一句话目标
|
||||
|
||||
把「随包资源」从 build script 的**产物**改回它的**输入**:由准备步骤在 `tauri dev|build` 之前一次性 staging,`build.rs` 退化为校验者,构建期不再向 `src-tauri/resources/**` 写任何文件。
|
||||
|
||||
## 2. 目标与非目标
|
||||
|
||||
### 2.1 目标
|
||||
|
||||
1. `build.rs` 的输入集合里不再包含任何「本次构建会写」的文件,`cargo` 在源码不变时稳定 fresh。
|
||||
2. Tauri dev 的文件监听不再因为 staging 变更重启 `cargo run`(macOS 与 Windows 一致,不依赖 `.taurignore` 兜)。
|
||||
3. staging 与上游版本的绑定可验证:版本、平台、逐文件摘要由校验器 fail closed 检出,不会静默发旧二进制。
|
||||
4. 打包产物内容与当前口径一致(三份 tauri 配置的 `resources` 映射与包内资源门禁不变)。
|
||||
5. 删除症状层补丁(整目录重建的规避、为绕开自触发而加的 `.taurignore` staging 条目)。`prune_staging`、`STAGED_*` 一类命名只出现在未合入的症状层补丁里,主线从未有过,不需要清理。
|
||||
|
||||
### 2.2 非目标
|
||||
|
||||
1. 不改发布渠道、版本号机制、签名与上传流程。
|
||||
2. 不改运行时资源解析顺序与完整性校验语义(`codex_cli.rs`、`plugin_host.rs`、`environment_check.rs`、`editor_adapters.rs` 保持行为)。
|
||||
3. 不统一 `server-rs` 与 `src-tauri` 两个 workspace,不改 target 布局。
|
||||
4. 不为 Linux 增加客户端产物(Linux 上五条 staging 全为 no-op,见 §3.6)。
|
||||
5. 不改 Windows/macOS 之外的平台支持面。
|
||||
|
||||
## 3. 现状与证据
|
||||
|
||||
### 3.1 build script 目前负责五条 staging
|
||||
|
||||
`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build.rs` 的 `main()` 前段依次执行(`build.rs:225-229`):
|
||||
|
||||
| # | 步骤 | 动作类型 | 平台门槛 | 目标路径 |
|
||||
|---|---|---|---|---|
|
||||
| 1 | `stage_bundled_codex_cli` | 纯复制(内容+权限比对) | Windows / macOS | `resources/codex/**` |
|
||||
| 2 | `prepare_unity_editor_helper` | **外部工具链**(`powershell -File build.ps1`,需 .NET 10 SDK + VS C++ x64) | Windows + unity feature | `resources/plugins/agc-unity-editor/**` |
|
||||
| 3 | `prepare_godot_editor_extension` | **外部工具链**(`powershell -File build.ps1`,需 CMake ≥ 3.25 + VS17 2022 + Python 3) | Windows + godot feature | `resources/plugins/agc-godot-editor/native/gdextension/**` |
|
||||
| 4 | `stage_plugin_workspace` | 复制 + 清残留 | Windows / macOS | `resources/plugins/**` |
|
||||
| 5 | `stage_cocos_editor_payload` | 复制(同一 cargo 构建产出的 cdylib) | Windows | `resources/plugins/agc-cocos-editor/native/payload/**` |
|
||||
|
||||
(Prompt Bundle 生成代码写 `OUT_DIR`,属正确形态;Node 运行时已由 `scripts/stage-node-runtime.mjs` 在发布前一次性 staging,是本次改造的既有先例。)
|
||||
|
||||
### 3.2 这些写入为什么会让 build script 永远失效
|
||||
|
||||
`tauri-build` 会对 `bundle.resources` 里的**每个文件**发 `cargo:rerun-if-changed`,并把它拷进 target(`tauri-build-2.6.3/src/lib.rs:88-93`)。我们的三份 tauri 配置把 `resources/codex/**` 与 `resources/plugins` 列进了 `bundle.resources`(`tauri.windows.conf.json:7-15`、`tauri.macos.conf.json:8-22`;基线配置故意不含,见 `check-config.mjs:1377-1383`)。
|
||||
|
||||
于是「构建期写的文件」与「build script 声明的输入」是同一批:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
staging 写 resources/** → tauri-build 把同一批文件登记成输入 → mtime 变化
|
||||
↑ ↓
|
||||
└────────────── cargo 判 build script stale,重跑脚本 ←──────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
判据是「输入文件 mtime 比 build script 的输出新」,与目录位置无关:把 staging 搬到 `target/` 也躲不开——登记的是配置里写的那些路径,只要构建期写它们,照样自触发。所以关键不是「产物放哪」,而是「**构建期有没有人写这些被登记的文件**」。
|
||||
|
||||
### 3.3 已发生的故障
|
||||
|
||||
| 症状 | 范围 | 观察证据 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 每次构建都重编主 crate(41–87 秒,从不变 fresh) | Windows + macOS(Linux 上五条 staging 全为 no-op,不受影响) | `CARGO_LOG=cargo::core::compiler::fingerprint=info cargo build --no-default-features` 打印 `stale: changed "resources/codex/mac-native/darwin-arm64/NOTICE.md"`,且 `.fingerprint/**/run-build-script-build-script-build.json` 的 `RerunIfChanged.paths` 含 staging 目标路径 |
|
||||
| `npm run agc` 反复 `Rebuilding application`,客户端起不来 | 仅 macOS | dev 日志一轮 28 次以上不收敛;原因是被重写的 `resources/codex/mac-native/**` 落在监听范围内且未被忽略 |
|
||||
| `remove_dir_all` 抛 `DirectoryNotEmpty`,整次启动中断 | 并发重建时 | `清理 macOS Codex staging 失败` |
|
||||
|
||||
### 3.4 三轮症状层修复都没有收口
|
||||
|
||||
| commit | 日期 | 修的是什么 | 结果 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| `299877b19` | 2026-09-11 | 插件资源改成「内容变化才落盘」+ 引入 `.taurignore` | 只覆盖插件路径,且挡不住 cargo stale |
|
||||
| `710d6dddf` | 2026-09-23(PR #487) | Windows 上「权限一致就不写元数据」 | 只减少一类写入,未解决整目录重建 |
|
||||
| 本次未合入的 B 改动 | 2026-09-26 | 全部写入改幂等 + 按布局清残留 + 补 `.taurignore` | 实测可行(第二次 `cargo build` 0.25 秒 fresh),但规则靠人守:新增一条写 `resources/**` 的步骤漏改即回退(godot/cocos/plugin.json 正是三个漏点) |
|
||||
|
||||
结论:**只要 build script 继续写这些受跟踪路径,就必须持续为每一处写入维护「无改动不写」,成本随写入点增长**;这是结构问题,不是疏漏问题。
|
||||
|
||||
## 4. 方案设计
|
||||
|
||||
### 4.1 原则
|
||||
|
||||
build script 只写 `OUT_DIR`/`target`;随包资源是它的输入。凡需要「由本仓库生成、再随包分发」的内容,都由 `tauri dev|build` 之前的**准备步骤**生成,build script 只校验。
|
||||
|
||||
### 4.2 目标形态
|
||||
|
||||
```text
|
||||
准备步骤(新,唯一写入方) build.rs(退化为校验者)
|
||||
fetch/校验上游 → 生成到 staging 目录 只读 resources/** → 校验 manifest/hash/版本/平台
|
||||
→ 原子替换到 resources/** → 不写任何随包资源
|
||||
→ 写 manifest.json(schema 化)
|
||||
↑ ↑
|
||||
dev: start-tauri-dev 内、spawn tauri 之前 release: build-release/build-macos-ci 内
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4.3 准备步骤的合同(必须成立的行为)
|
||||
|
||||
1. **调用时机**:`tauri dev` / `tauri build` 之前完成;任何入口都不得依赖 build script 兜底生成。
|
||||
2. **缓存与幂等**:以「上游 lockfile `resolved` + `integrity` + 布局版本 + 目标三元」为 key;命中且 manifest 校验通过的 staging 目录不重写任何文件(避免把「产物」变成「每次构建都变」的新源头)。
|
||||
3. **原子性**:写入 staging 临时目录后 rename 替换;不得出现半成品目录(杜绝并发下的 `DirectoryNotEmpty`)。
|
||||
4. **所有权**:只允许替换由本工具创建并带 manifest 的目录;遇到非本工具目录、符号链接、越界路径必须 fail closed(沿用 `stage-node-runtime.mjs` 与 `prepare-macos-codex.mjs` 既有判定)。
|
||||
5. **清理语义**:准备步骤负责删除本轮布局不再产出的残留(否则旧组件会继续被打包),删除范围限于自己的 staging 目录,不得触碰受版本控制的文件(例如 `resources/codex/win-x64/NOTICE.md`)。
|
||||
6. **失败语义**:上游缺失、integrity 不匹配、目标平台不支持、外部工具链缺失 → 立即失败并给出可执行提示;不允许「跳过生成、继续打包」。
|
||||
7. **可观测**:输出一行汇总(命中缓存 / 重新生成 / 跳过原因),供本地与 CI 排障。
|
||||
8. **并发**:不做并发支持(无实际场景)。同一 staging 目录的并发调用未加锁,会以可读错误失败并保留已生成的 staging 目录;需要并发时由调用方外部串行化。
|
||||
9. **实际构建目标**:资源准备与 Cargo 必须使用同一目标和 feature 集。正式发布使用发布目标;无显式 `--target` 的 `--no-bundle` 使用宿主平台,Windows/macOS 仍须准备资源,Linux 编译 smoke 不准备桌面平台专属资源。feature 从最终 Tauri/Cargo 参数解析,不能被开发环境变量单独覆盖;dev 启动器转交的应用参数不参与构建参数解析。
|
||||
|
||||
### 4.4 build.rs 退化后的职责
|
||||
|
||||
保留:
|
||||
|
||||
1. 读取 `TARGET` 并写 `cargo:rustc-env=AGC_BUILD_TARGET`(运行时定位随包目录依赖它)。
|
||||
2. 校验 `resources/**` 与清单一致:平台目录存在、manifest schema/平台/版本、逐文件 sha256、必需组件齐全(缺一即 fail closed)。
|
||||
3. 声明**真实输入**:上游源文件、布局表、受版本控制资源(含 macOS 声明文件)的 `rerun-if-changed`;不得声明任何由本脚本或准备步骤生成的文件。
|
||||
4. `tauri_build::build()` 与既有 Prompt Bundle、能力与配置校验。
|
||||
|
||||
删除:
|
||||
|
||||
1. 五条 staging 的写入逻辑(M2 删除了 codex 与插件工作区的写入分支,仍是构建期产物的三处留在 M3)、针对大目录的整目录重建。
|
||||
2. 为绕开自触发而加的 `.taurignore` staging 条目与说明(准备步骤在监听启动前完成,不再需要)。
|
||||
|
||||
### 4.5 资源清单(谁生成、谁消费)
|
||||
|
||||
| 资源 | 生成方式 | 运行时消费方 | dev 是否需要 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| `resources/codex/**` | 纯复制(上游平台包 `vendor/<triple>`) | `codex_cli.rs`(内置 sidecar 优先,其次 npm 目录、PATH) | macOS dev 只接受真 `.app` 的 `Contents/Resources`,非 `.app` 场景走 npm/PATH 回退;Windows dev 从 exe 同级读取 |
|
||||
| `resources/plugins/**` | 复制 + 三个编辑器分支的产物 | `plugin_host.rs`(`AGC_PLUGIN_WORKSPACE` → `resource_dir/plugins` → dev 回退仓库 `plugins/`)、`editor_adapters.rs` | dev 有仓库回退,但 cocos/unity/godot payload 仍以随包路径为准 |
|
||||
| `resources/plugins/agc-unity-editor/**`、`agc-godot-editor/native/gdextension/**` | 外部工具链(Windows 专属) | `editor_adapters.rs` 候选链 | 仅 Windows |
|
||||
| `resources/node-runtime/**` | 已有:`stage-node-runtime.mjs` | `environment_check.rs`(`agc-node-runtime.v1` 全量 sha256) | 发布与需要随包 Node 的 dev |
|
||||
| `resources/claude-agent/**` | 纯复制(应用 `agent-sidecar/src/index.mjs` + 上游 `@anthropic-ai/claude-agent-sdk`、`@anthropic-ai/claude-agent-sdk-<platform>`) | `claude_code_cli.rs`(`exe_dir/claude-agent/index.mjs`、macOS `.app` 的 `Contents/Resources/claude-agent`) | Windows / macOS dev:准备步骤按声明 staging |
|
||||
| `design-agent`、`vendor/*` 许可 | 受版本控制 | `design_tools.rs` 等 | 无需 staging |
|
||||
|
||||
### 4.6 入口接线
|
||||
|
||||
| 入口 | 位置 | 现状 | 改造后 |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| AGC dev | `start-tauri-dev.mjs`(`runTauriDev` → 预检 → 前端 → `spawnCli`,准备点在前端就绪之后、`spawnCli` 之前) | 无准备步骤,依赖 build script | 在 `spawnCli` 之前调用准备步骤(命中缓存时秒退) |
|
||||
| Windows 发布 | `build-release.mjs`(`runTauriBuild`,现有 `stageRuntime(target)` 紧邻 spawn tauri) | 只有 Node 运行时走准备步骤 | 同一挂点串上全部 staging |
|
||||
| macOS 发布 | `build-macos-ci.mjs`(复用 `runTauriBuild`)→ `check-macos-bundle.mjs` | 同上 | 同上 |
|
||||
| 本机 Rust 门禁 | `ai-game-creator-shell:check:rust:shell`(Windows 上 `cargo test --no-run` 会跑 build script) | 依赖 build script 生成资源 | 校验器在该场景必须能只读通过;需要真实资源的用例沿用既有 fixture,不得依赖本机 staging 产物 |
|
||||
| `tauri build --no-bundle` | `build-release.mjs` 的 no-bundle 分支(当前跳过 `stageRuntime`) | 不生成 Node 运行时 | 改为:`--no-bundle` 也执行 staging(app 构建本身需要随包资源),只跳过总号发布;校验器在资源缺失时仍然 fail closed |
|
||||
| CI(Linux) | `.gitea/workflows/project-ci.yml` 的 AGC 分组 | 五条 staging 全为 no-op | 不需要新增准备步骤;分片与 smoke 命令不变 |
|
||||
|
||||
### 4.7 与现有机制的关系
|
||||
|
||||
1. **已有先例**:`stage-node-runtime.mjs` 已实现 schema 常量、目标平台失败关闭、staging 目录 + rename 原子替换、拒绝覆盖非本工具目录;`prepare-macos-codex.mjs` 已实现 lockfile `integrity` 驱动的下载、缓存与原子替换。准备步骤应复用这两套范式而不是另起一套。
|
||||
2. **打包侧不变**:三份 tauri 配置的 `resources` 映射与 `check-config.mjs:1356-1424` 的逐字断言保持不变;`check-macos-bundle.mjs` 对包内 `coding-agent/mac-native`、`game-runtime/node`、`plugins/agc-cocos-editor` 的存在性、架构与 sha256 断言继续作为发布后门禁。
|
||||
3. **fail closed 已有兜底**:`tauri-build` 在资源缺失时以 `ResourcePathNotFound` 直接失败;校验器应比它更早、更明确地报错。
|
||||
|
||||
### 4.8 单一声明与实现形态(M1 定案)
|
||||
|
||||
准备步骤与构建期校验共用一份人工声明:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build_support/package-layout.json`。
|
||||
|
||||
| 侧 | 读取方式 | 用途 |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| Node 准备步骤(`scripts/prepare-bundled-resources.mjs`) | 直接读声明 JSON | 组件白名单、Codex 上游候选路径、插件随包子目录与跳过规则、平台与 feature 门槛、缓存 key 组成、manifest 序列化 |
|
||||
| Rust 构建期校验与运行期布局 | 读声明生成的 `build_support/package-layout.generated.rs`(编译期常量) | 只读校验既有产物、运行期定位随包组件(`codex_bundle.rs` 接口不变) |
|
||||
| 声明门禁 | `scripts/check-package-layout.mjs`(`npm run agc:bundled-resources:check`,已进 `agc:typecheck` 链) | 校验生成物与声明一致,并检查声明自身不变量:目标唯一、`executable` 属于白名单、每个目标恰有一条第三方声明来源、`codex.version` 与应用锁定的 `@openai/codex` 一致 |
|
||||
|
||||
形态选择**混合**:生成归 Node(复用 `stage-node-runtime.mjs` / `prepare-macos-codex.mjs` 的下载、`integrity`、临时目录 + rename 原子替换范式),声明与校验归 Rust(复用 `codex_bundle.rs` / `godot_bundle.rs` 的布局与摘要校验,运行期模块不改公开接口)。理由:Rust 侧没有下载与 lockfile 解析能力(`[build-dependencies]` 无 HTTP 客户端),Node 侧没有 staging 能力;任选单一语言都要迁移另一侧既有资产。Rust 侧刻意不解析 JSON:声明经生成器变成编译期常量,避免运行期解析与生命周期妥协,也让 `&'static` 布局表与现有调用点保持不变。
|
||||
|
||||
构建脚本自 M3 起只做只读校验(写入分支与 `AGC_SKIP_RESOURCE_STAGING` 开关一并删除),`cargo build/check` 本身就是对既有产物的校验。
|
||||
|
||||
### 4.9 M2/M3 实况:构建期写入边界
|
||||
|
||||
「谁写随包资源」按产物来源分界,声明里的 `origin` 字段表达同一口径:
|
||||
|
||||
| 来源 | 例子 | 谁写 | 时机 |
|
||||
| --- | --- | --- | --- |
|
||||
| `source`:声明 + 仓库源码即可生成 | `resources/codex/**`、插件工作区的 `src`/`panels`/`skills`/`native/payload` | 准备步骤(Node) | `tauri dev` / `tauri build` 之前 |
|
||||
| `prepared` / `libraryStaging` / `nativePayloads`:需要外部工具链或同一次 cargo 构建 | Unity `dotnet/publish/win-x64`、Godot `native/gdextension`、Cocos `native/payload` | 准备步骤:先按声明运行 `powershell.exe -File build.ps1` 或 `cargo build -p … --target …`,再复制产物 | 同上 |
|
||||
|
||||
M2 之后构建脚本只做只读校验;M3 之后它也不再生成任何随包资源(连编辑器分支产物一并交给准备步骤),并在校验阶段确认源码派生内容逐文件一致、已准备产物在位、Godot 随包库通过既有深度校验。因此源码不变时 `cargo` 稳定 fresh(macOS 实测连续三次 `cargo build --no-default-features` 为 0.69 / 0.22 / 0.22 秒),`resources/plugins` 也不再需要在 `.taurignore` 里忽略(两份 staging 条目已删除)。
|
||||
|
||||
准备步骤的 Windows 侧命令执行(powershell / cargo)只在本机无法验证,验收清单见 M3 里程碑规范。
|
||||
|
||||
**2026-09-30(合并 master)**:新增随包组件 Claude Agent SDK sidecar(cc 执行模式)沿用同一口径——声明 `claudeAgent` section(上游 SDK 包与平台原生运行时包的目标表、复制跳过规则、锁定版本),staging 由准备步骤整目录原子替换,`build.rs` 只读校验(入口与仓库源码一致、SDK 与原生运行时版本等于声明、白名单外文件)。它的 `resources/claude-agent` 映射放在 `tauri.windows.conf.json` 与 `tauri.macos.conf.json`,**不得**回到基线 `tauri.conf.json`:基线同时服务 Linux(CI 只在那里编译壳 crate 且不装 npm 依赖),`tauri-build` 会因资源缺失直接失败。
|
||||
|
||||
## 5. 兼容与迁移
|
||||
|
||||
1. **产物兼容**:包内路径、manifest schema(`genarrative-codex-sidecar.v2`、`agc-node-runtime.v1`、插件 `plugin.json`)不变,安装包内容逐项对得上;升级路径不需要用户侧动作。
|
||||
2. **过渡期(已完成)**:M1 让准备步骤与构建脚本产物并存并逐文件比对一致,M2 移除了构建脚本里 codex 与插件工作区的写入分支;剩余在构建期写入的三处(Unity publish 目录、Godot gdextension、Cocos payload)随 M3 归位。删除与新增不跨里程碑混在一起。
|
||||
3. **本机残留**:M2 已删除 codex 与插件工作区的写入逻辑与整目录重建;`.taurignore` 的 staging 条目及其原因说明保留到 M3——Windows 上仍有三处构建期写入落在 `resources/plugins/**`,去掉忽略会重新引入监听自触发。`resources/**` 仍保持 gitignored。
|
||||
4. **回滚**:准备步骤与校验器保持独立可关闭(例如校验器只读、不写),回滚只需恢复 build script 的写入分支,不涉及数据迁移。
|
||||
|
||||
## 6. 验收标准与证据
|
||||
|
||||
| 项 | 判据 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 构建新鲜度 | 源码不变时连续两次 `cargo build --no-default-features` 第二次为秒级 `Finished`;IDE 的 `cargo check --all-targets` 同样不重复构建 |
|
||||
| 无自触发 | `cargo:rerun-if-changed` 输出与 fingerprint 记录里不出现任何 `src-tauri/resources/**` 路径 |
|
||||
| dev 可用 | macOS/Windows `npm run agc` 在准备步骤后一次成功:`Rebuilding application` 为 0 次、`Running DevCommand` 为 1 次,客户端与 Runner 进程稳定存活 |
|
||||
| 包内容 | `check-macos-bundle.mjs` 全绿;Windows 安装包内 `coding-agent`、`plugins`、`game-runtime/node` 与改造前逐项一致 |
|
||||
| 失败关闭 | 上游缺失 / integrity 不匹配 / 清单缺组件 / 目标平台不支持 四类场景各自返回明确错误且不产出包 |
|
||||
| 幂等 | 准备步骤连续执行两次,staging 目录内容与 mtime 不变(不改动受跟踪输入) |
|
||||
| 门禁 | `check-config.mjs`、`check:encoding`、`check:doc-index`、`git diff --check`、AGC 相关 vitest 与 Rust 测试全绿 |
|
||||
|
||||
未验证项必须在交付记录中标注(例如 Windows 真机行为、真实上游包下载在受限网络下的表现)。
|
||||
|
||||
## 7. 风险与回滚
|
||||
|
||||
| 风险 | 影响 | 措施 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 忘记调用准备步骤(dev 或某个发布入口) | 资源缺失,打包或启动失败 | 校验器 fail closed + 入口测试断言「spawn tauri 前已调用准备步骤」 |
|
||||
| staging 缓存 key 不覆盖上游变化 | 静默发旧二进制 | key 含 lockfile `resolved`+`integrity`+布局版本+三元;manifest 校验作为第二道闸 |
|
||||
| 外部工具链步骤(unity/godot)搬出后顺序变化 | Windows 打包失败 | 准备步骤显式声明工具链前置检查;先在 Windows 上单独验证再合入 |
|
||||
| 并发调用同一 staging 目录 | 失败可读、不丢 staging | 不加锁也不支持并发:替换失败给出可执行提示并保留 staging 目录,需要并发时外部串行化 |
|
||||
| 迁移期两套生成并存 | 结果漂移 | 并存阶段以「准备步骤生成结果 == build script 生成结果」逐文件比对作为过渡判据 |
|
||||
|
||||
回滚点:准备步骤上线但校验器未启用前,任一步失败都可直接恢复 build script 写入分支,无需数据迁移。
|
||||
|
||||
## 8. 里程碑拆分(建议)
|
||||
|
||||
| 里程碑 | 交付 | 停止条件 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| M1 校验器化 | 单一声明 + 生成门禁、`build.rs` 只读校验路径、准备步骤脚本(codex + plugins 两条纯复制路径)、缓存与原子替换 | 校验器在既有 staging 产物上全绿且不改变现有构建行为(写入分支与 `AGC_SKIP_RESOURCE_STAGING` 开关在 M3 一并删除) |
|
||||
| M2 入口接线 | dev 与两个发布入口调用准备步骤;codex/plugins 的写入分支从 build.rs 移除;`cargo` 新鲜度与 dev 不再重建达标 | 已交付(2026-09-27):macOS 侧 §6 前三行达标(连续 `cargo build` 0.69 / 0.22 / 0.22 秒 fresh;`tauri dev` 全程 `Rebuilding application` 0 次、`Running DevCommand` 1 次);Windows 新鲜度待 M3 归位三处构建期产物后复验 |
|
||||
| M3 外部工具链归位与清理 | unity/godot/cocos 的产物生成移出 build.rs;删除 `.taurignore` 的 staging 条目与相关注释;文档收口 | 已实现(2026-09-27):三处产物改由准备步骤按声明运行 powershell/cargo 后复制,build.rs 只剩只读校验,两份 `.taurignore` 已删除;已通过第五轮 Windows 真机评审:构建脚本不再写资源(90 个文件 0 变化)、第二次 `cargo build` 1.13s fresh、三分支产物齐备、幂等与 fail-closed 通过;仍待验收的是「安装包内产物路径/sha256 比对」与「三个编辑器分支客户端加载」 |
|
||||
|
||||
里程碑规范与单里程碑实现计划按 [`docs/【协作规范】规范驱动开发工作流-2026-09-12.md`](../【协作规范】规范驱动开发工作流-2026-09-12.md) 另立 `docs/project-memory/plans/` 下的临时文件;本方案是它们的主规范来源。
|
||||
|
||||
## 9. 未决问题
|
||||
|
||||
1. ~~准备步骤用 Rust bin 还是 Node 脚本?~~ **已定(2026-09-27):混合**——生成归 Node、声明与校验归 Rust,布局与白名单收敛为单一声明文件。机制、门禁与验证入口见 §4.8。
|
||||
2. unity/godot 的外部工具链步骤是否值得搬出 build script(它们本身是构建动作,搬出后需要显式前置顺序)——需在 Windows 上确认收益与风险。
|
||||
3. `resources/**` 是否需要继续保留在 crate 内(`bundle.resources` 相对路径解析要求),还是改用生成式配置指向 `target/` 下的 staging:前者改动小、后者更彻底,需与 Tauri 的资源解析规则一起评估。
|
||||
@@ -116,6 +116,7 @@ UI 编辑器的“分析参考图”步骤、Rust 命令 `suggest_ui_design_sema
|
||||
- 对客户端刚创建且内容仍匹配可信模板的 Web 脚手架,在正式生成前由宿主执行受控依赖准备和真实 Vite 构建。依赖安装禁用生命周期脚本;不自动安装或覆盖导入/用户修改过的工程。
|
||||
- 准备凭证的 `ready` 只证明初次环境准备成功,不代表当前游戏已验收,后续正常修改不得因此重新安装。`preparing` 中断恢复必须证明原拥有者已结束且其执行子树已回收;身份或归属未知时保留阻断,不重复执行。
|
||||
- 输出明确区分“Node/npm 构建能力通过”与“本项目 Vite 构建通过”;任何一步失败保留可行动错误,不降级为预检成功。
|
||||
- 首页必须区分宿主预检阻塞与 Tauri IPC 调用失败:Rust 返回的安全错误码可透传到状态栏;无错误码的瞬态 IPC 失败只允许一次有界重试后显示独立的客户端连接故障,不得统一伪装成 Node/npm 或浏览器故障。预检仍保持失败关闭,不得因为展示错误变得可绕过。
|
||||
- 安装载荷提供相同的安全预检 CLI,验证无系统 Node 的独立运行、缺包/篡改失败关闭。NSIS 解包载荷 smoke 与真实安装器注册流程分开报告,不覆盖当前用户的既有安装。
|
||||
|
||||
### 跑酷固定基线
|
||||
@@ -1787,6 +1788,9 @@ Direct 回合的所有权属于进程内项目身份锁,不属于当前页面
|
||||
- 清单补充可选 `projectName` 与 `pendingFiles`:名称来自本地 manifest;`pendingFiles` 是本轮失败、延后、并发变动与非策略排除的跳过文件数量。`0` 表示扫描范围已同步;大文件等被跳过不能标成完整。旧清单字段缺失表示完整性未知,维持可读取兼容,不反写旧清单。
|
||||
- 项目名称或完整性发生变化时,即使文件内容没有差异也要提交新清单;本机索引记录上次已提交的这两个字段。实际客户端下一次正常同步可补齐历史清单元数据;后台只读访问不迁移旧清单。缺失 `pendingFiles` 不能默认成 0,临时跳过原因消失后允许无文件上传的 `partial → ready` 转换。
|
||||
- 后台增加“项目工程”入口,仅 owner 及拥有 `project-snapshots` 页签权限的管理员可访问。`GET /admin/api/project-snapshots?cursor=&limit=20` 读取私有 OSS 清单并返回 `{items,nextCursor}`;单页最多 100 个,游标由服务端校验,目录与清单读取有界。条目为 `{userId,projectId,projectName,syncRevision,syncedAtMs,fileCount,totalBytes,status}`,状态为 `ready / partial / unverified`,名称缺失时显示 projectId。
|
||||
- 后台“按同步时间排序”是主动读取当前渠道全量项目的临时展示操作:从首游标开始,以每次 100 条沿 `nextCursor` 顺序读取,只有全部读取成功后才切换为 `syncedAtMs` 降序、`userId` 字符串升序、`projectId` 字符串升序;不能只排序当前远端页。成功后回到第一页,20/50/100 条分页及上一页/下一页复用浏览器中的完整列表,不再请求远端;“刷新”重新读取全量并回到第一页,“恢复默认顺序”在远端目录第一页读取成功后统一切换列表、排序模式和分页游标;读取失败保留原排序集合、当前页码和本地分页,支持重试。切换渠道、令牌或离开页面销毁临时结果并取消在途读取,不跨会话持久化。
|
||||
- 全量读取展示已取得项目数并允许取消;单次最多 200 个远端页、10,000 个唯一项目、60 秒,重复游标或超限明确报错。读取失败、鉴权失败、超时或取消保留原来的列表和分页,不能发布部分数据作为排序完成的结果。并发同步期间重复项目按用户/项目身份合并,保留同步时间较新的一份,相同时间取后读到的清单;该列表是遍历期间读到的数据集合,不承诺 OSS 全局事务快照,后续同步由管理员刷新读取。仍由原接口实施渠道和页签鉴权,不新增 OSS 索引、数据库表、API 参数或客户端迁移。
|
||||
- 排序验收覆盖远端多页与空中间页、时间相同的身份排序、本地翻页/页容量、刷新与恢复默认、失败/取消/超时/限额/重复游标、并发重复身份,以及渠道/令牌切换和卸载后的旧响应隔离;证据入口为 `apps/admin-web/src/pages/AdminProjectSnapshotsPage.test.tsx`、后台类型检查和编码/文档索引检查。
|
||||
- `GET /admin/api/project-snapshots/{userId}/{projectId}/download` 只读取该用户/项目的固定清单与其引用对象,返回 `application/zip` 附件。ZIP 中路径直接使用原始相对路径,不包含 userId、摘要目录或 OSS 前缀;名称使用经过安全处理的项目名和 revision。下载固定本次读到的清单,远端并发回收导致对象缺失则整体失败,不能静默遗漏。
|
||||
- `partial` 快照下载返回 409;`unverified` 历史快照可导出已同步文件,列表明确显示“完整性未知”,动作称“下载已存文件”。`ready` 才显示“下载完整工程”。ZIP 构建核验每一文件的长度与 fnv1a64 摘要,拒绝穿越、绝对路径、重复/大小写冲突路径、非法项目身份;缺失或损坏整体失败,不返回成功的残缺 ZIP。
|
||||
- ZIP 使用服务端临时文件并限制并发,不将 2 GiB 工程整体驻留内存;成功、失败、客户端取消均清理临时文件。单文件、总量、文件数沿用上传上限,超限明确拒绝。零字节工程文件可以上传和导出。OSS 凭据与签名不下发浏览器,列表失败保留错误而非伪造空列表。
|
||||
|
||||
@@ -4,10 +4,10 @@
|
||||
|
||||
本方案的**卡片表现层**(折叠 / 展开、标题与摘要文案、耗时与时间显示、脱敏、无障碍、样式)仍然是有效契约;**数据来源层**已被 `docs/adr/【ADR】DirectProject对话历史单一事实源-2026-09-16.md` 取代,边界改为:
|
||||
|
||||
- DirectProject 聊天框的工具卡片由**运行态事件 + 项目对话历史**在前端投影生成(`features/project-workspace/directThreadItemProjection.ts`),不再读取 `tool-calls.jsonl`;`read_direct_tool_calls` 命令与 Rust 侧 `read_direct_tool_calls_at` 回读函数已删除,该文件现在只有 DirectRuntime 的写入。
|
||||
- 报文中不再有 `toolCalls` 增量字段与 `GameCreatorDirectTurnUpdateEvent` 这条实时链路:卡片形状由前端从脱敏原始条目生成,事件里只有 `item.started` / `item.completed` / `item.delta`(线上模型见 `agent/direct_thread_wire.rs`,由 ts-rs 导出绑定)。
|
||||
- DirectProject 聊天框的工具卡片由**运行态事件 + 项目对话历史**在前端投影生成(`src/view/project-development/chat/conversation/directThreadItemProjection.ts`);工具条目在读取期由 `agent/thread_manager/wire.rs` 统一脱敏与截断,不再有独立的工具调用账本或回读命令。
|
||||
- 报文中不再有 `toolCalls` 增量字段与 `GameCreatorDirectTurnUpdateEvent` 这条实时链路:卡片形状由前端从脱敏原始条目生成,事件里只有 `item.started` / `item.completed` / `item.delta`(线上模型见 `agent/thread_manager/wire.rs`,由 ts-rs 导出绑定)。
|
||||
- 卡片身份只有一个 `itemId`(工具条目在 `project.jsonl` 里带的两个 id 已在 Rust 边界归一),前端卡片形状是 `Omit<GameCreatorDirectToolCall, 'turnId'>`:聊天卡片不再有回合身份。
|
||||
- 下面「### 1. 工具调用条目」「### 2. 实时事件」「### 3. 回读命令」三节描述的是 DirectRuntime 自己的账本(`tool-calls.jsonl` 的写入形状与脱敏规则仍然有效,DirectRuntime 保留),**不再是 DirectProject 聊天框的读路径**;「### 4. 前端合并与渲染」中按 `turnId` 归并、按 `turn-stream.jsonl` 的 `seq` 交替的规则已作废,改为按事件顺序 + 历史文件顺序投影。
|
||||
- DirectRuntime 曾经的 `tool-calls.jsonl` / `turn-stream.jsonl` 账本、写入器与进度事件已整体删除(2026-09-30,issue #553);本方案原先描述这些落盘与事件契约的「工具调用条目」「实时事件」「回读命令」三节一并移除,改为按事件顺序 + 历史文件顺序投影。
|
||||
|
||||
## 一句话交付
|
||||
|
||||
@@ -44,60 +44,24 @@
|
||||
- 同一用户消息从本地发送转为正式条目时必须保留原发送时间,不能因去重丢掉该时间而改用启动应答后的观测时间。回合明确结束时,即使当前 live 集合为空,也应将终态边界关联到已知的本轮用户条目;不得仅按“历史最后一项”猜测或向无关旧回合补时间。
|
||||
- 生命周期事件可携带已有用户条目的 `userItemId`,用于把时间边界精确关联到同一条历史消息(不产生新的回合 ID 或持久化字段)。恢复时该关联随 Thread Manager 原事件重放;带旧用户身份的终态不能收口另一条新请求。缺少身份的旧事件不据时间猜测归属。
|
||||
|
||||
## 背景与现状(已核实)
|
||||
## 背景与现状(2026-09-14 立项时点)
|
||||
|
||||
> 以下记录立项时点的现状,用来解释这次改造的动机;其中「工具调用不留痕」「没有结构化工具调用」等结论都已被后续实现与 2026-09-16 修订取代,**当前状态以文首修订与 ADR 为准**。
|
||||
|
||||
- 数据来源:Codex app-server 会推 `item/started` / `item/completed`,item 里带完整信息(`commandExecution.command`、`fileChange.changes[].path` 等)。
|
||||
- 现状投影:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/agent/codex_app_server.rs` 的 `direct_codex_item_intermediate_text()`(约 791 行)把 item **压成一行中文文本**(`正在执行命令:xxx` / `正在写入文件:xxx`),经 `DirectCodexTurnObservation::IntermediateText` 下发。
|
||||
- 前端事件:`GameCreatorDirectTurnUpdateEvent`(`src/app/types.ts:1090`)只有 `projectPath / turnId / sequence / status / activity / accumulatedText / updatedAt`,**没有结构化工具调用**。
|
||||
- 前端事件:`GameCreatorDirectTurnUpdateEvent`(该事件已随 issue #553 删除)只有 `projectPath / turnId / sequence / status / activity / accumulatedText / updatedAt`,**没有结构化工具调用**。
|
||||
- 历史持久化:`.agent/conversations/project.jsonl` 现在只写 message 条目(实测 61 条全是 message),工具调用不留痕。
|
||||
- 历史回读:`read_direct_project_chat_history_at()`(`direct_project_history.rs:575`)只把 `role ∈ {user, assistant}` 且有文本的条目投影成 `LocalConversationMessageRecord`,**形状上装不下工具调用**。
|
||||
- 结论:要做成卡片必须同时改「采集 → 传输 → 持久化 → 回读 → 渲染」五段,纯前端做不出来。
|
||||
|
||||
## 契约(实现必须照此,不得自行改形状)
|
||||
|
||||
### 1. 工具调用条目(采集与持久化形状)
|
||||
工具卡片的两处数据来源是 `.agent/conversations/project.jsonl` 的原始条目与 Thread Manager 的运行态事件;Rust 出口只做挑字段、脱敏、截断,卡片形状、可见性、合并与计时全部由前端投影完成。
|
||||
|
||||
新增独立历史文件:`<projectRoot>/.agent/conversations/tool-calls.jsonl`,一行一条,行信封与既有历史一致:
|
||||
### 前端合并与渲染(回合唯一归属,连续工具成块)
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{ "type": "tool_call_item", "payload": { "schemaVersion": "agc-tool-call.v1", "id": "...", "turnId": "...", "kind": "command|file_change|mcp_tool|web_search|context_compaction|other", "title": "执行命令", "summary": "npm run build", "status": "running|completed|failed", "detail": { "command": "...", "output": "...", "changes": [{ "path": "game/src/x.ts", "kind": "add|update|delete" }] }, "startedAt": 0, "updatedAt": 0 } }
|
||||
```
|
||||
|
||||
- `id`:Codex item 的 id;同一 item 的 `started` 与 `completed` 必须落成**同一条**(按 id 幂等 upsert,不允许写两行)。
|
||||
- **状态单调**:同一 `id` 的每条快照按 `updatedAt` 合并落盘——`updatedAt` 更旧的快照不得覆盖更新的 `status` 与 `updatedAt`。逐条快照落盘与回合末整批落盘两条路径会并发竞争,后到的旧快照不能把已经 `completed` / `failed` 的卡片打回 `running`;`updatedAt` 相同时终态优先;`startedAt` 取最早的非零值(`item/completed` 不一定带 `startedAtMs`)。
|
||||
- `title` 是折叠态的一行标题,按 kind 固定:`command` → `执行命令`、`file_change` → `编辑 N 个文件`(N = changes 去重后数量)、其余见 kind 枚举。
|
||||
- `summary` 是折叠态标题后面的短摘要:命令取命令首行(截断 120 字符),`file_change` 取首个变更路径。`summary` 的每个来源(命令、变更路径、`tool`)都必须先脱敏再落盘。
|
||||
- `detail.command` 读取原生命令或 MCP `arguments`,`detail.output` 读取 `aggregatedOutput` / `output` / `result` / `error`;对象格式化为 JSON,先脱敏再各截断到 4000 字符。展开工具行分别显示“输入”“输出”。MCP 摘要保留工具名,不把 JSON 开头的 `{` 当成摘要。状态相同但详情变化也必须更新;完成快照缺少输入字段时保留开始快照的输入。
|
||||
- **路径形状**:`detail.changes[].path` 用**项目相对路径**(如 `game/src/x.ts`,分隔符统一成 `/`);项目外的绝对路径落成 `<absolute-path>` 占位。任何情况下都不得写出项目根目录本身、用户家目录或绝对路径的原始值。
|
||||
- **必须脱敏**(落盘前统一走 `agent/direct_tool_calls.rs` 的 `sanitize_detail_text`,顺序:项目路径归一化 → `redact_absolute_path_tokens` → `redact_secret_tokens` → `sanitize_error_context`):
|
||||
- 前缀型密钥沿用 `redact_secret_tokens`(`sk-…`、`tnr_sk_…`、`ghp_…`、`AKIA…`、`eyJ…` 等);
|
||||
- 键值型凭据沿用 `sanitize_error_context`(= `redact_secret_tokens` + `redact_error_sensitive_assignments` + `redact_error_bearer_values` + `redact_error_config_names` 的既有组合),覆盖 `Authorization: Bearer …`、`Cookie: session=…`、`api_key=…`、`client_secret=…`、`token=…` 等形状;
|
||||
- 含 `--password` / `--token` / `--secret` / `--api-key` 这类敏感 CLI 标志的行按既有 fail-closed 约定**整行**替换成 `[redacted sensitive context]`(与 `sanitize_agent_runtime_text` 一致;即使标志后面只是 `$VAR` 占位符也整行替换,占位符本身不会保留);
|
||||
- 脱敏必须幂等(同一段文本连跑两次结果一致),且不得把未脱敏文本写进 `detail` / `summary`。
|
||||
|
||||
### 2. 实时事件(新增字段,不改既有字段语义)
|
||||
|
||||
`GameCreatorDirectTurnUpdateEvent` 增加**可选**字段:
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
toolCalls?: DirectTurnToolCall[] | null;
|
||||
```
|
||||
|
||||
- 只有在本回合工具调用集合发生变化时才带(不要每个 heartbeat 都重发全量)。
|
||||
- 字段**可选**:老版本事件解析路径必须保持兼容(前端拿到 `undefined` 时行为与现在一致)。
|
||||
- `DirectTurnToolCall` 与上面 payload 同形(去掉 `turnId`)。
|
||||
|
||||
### 3. 落盘契约(写侧)
|
||||
|
||||
DirectRuntime 写 `<projectRoot>/.agent/conversations/tool-calls.jsonl`;回读命令与 Rust 侧回读函数已随聊天读路径退役删除,下面的语义约束的是**写进文件的行**。
|
||||
|
||||
- **上限语义**:200 条是「按时间保留最新 200 条」。超出时更早回合的卡片会被**静默丢弃**(老回合卡片会消失),不做分页、不做历史回填;同一 `id` 的多条记录先按 `updatedAt` 合并,再按时间正序裁剪。
|
||||
- 历史文件缺失 → 返回空数组,不报错。
|
||||
- 单行损坏 → 逐行读字节并逐行解码,跳过该行继续,不整体失败;只有损坏字节与下一行黏成一行(例如写入被截断、缺失换行)时,被丢掉的也只是那**一行**,其后的合法记录必须继续读回(与 Codex item 流一样是"尽力而为"的展示数据,不是业务真相)。
|
||||
|
||||
### 4. 前端合并与渲染(回合唯一归属,连续工具成块)——已作废,见文首修订
|
||||
|
||||
- 加载对话时按 `turnId` 归并为唯一回合容器,用户消息保留在该回合前部。有 `turn-stream.jsonl` 时,文本与工具按 item `seq` 交替,连续工具合为一块,遇到文本另起一块;没有流的历史回合才采用“工具块 + 历史正文”。
|
||||
- 加载对话时按历史条目进入 `project.jsonl` 的原始顺序投影:用户消息、文本与工具块保持原序,连续工具合为一块、遇到文本另起一块,不按 `turnId` 重新归并、也不再有 `seq` 交替。
|
||||
- 回合完成后,中间文本及所有工具块统一收进默认关闭的“执行过程”;最终回复及失败提示留在外面。展开后仍按原顺序查看中间输出和工具详情;运行中不使用外层折叠区。用户消息的发送时间从消息自身的历史时间读取,不能拿工具起点补造。
|
||||
- 实时与回读共用同一投影,正文、工具和耗时不另建实时/未归属渲染出口。先在完整历史按消息身份关联,再分页;禁止按第 N 个工具回合匹配第 N 条用户消息。详情通过当前回合 `callId` 关联;同项目回读与实时增量幂等合并,切项目清空旧状态。完整合同见 [AGC 实施计划](./【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md) 的“DirectProject 回合展示唯一归属”。
|
||||
- 块 DOM 与交互(对齐 Codex):
|
||||
@@ -146,32 +110,28 @@ DirectRuntime 写 `<projectRoot>/.agent/conversations/tool-calls.jsonl`;回读
|
||||
|
||||
## 验收判据(每条都要有可复现证据)
|
||||
|
||||
1. 一轮真实回合里,`tool-calls.jsonl` 里同 id 只有一行,`completed` 后 `status` 变 `completed`。
|
||||
1. 一轮真实回合里,按项目对话历史投影出的工具卡片同 id 只有一张,`completed` 后状态变 `completed`。
|
||||
2. 刷新页面 / 重开项目后,工具调用卡仍在原位(不重复、不丢)。
|
||||
3. 实时回合中卡片状态从 `running` 走到 `completed`。
|
||||
4. 折叠/展开键盘可达(Tab 到头部按钮、Enter/Space 切换、`aria-expanded` 同步)。
|
||||
5. `Read` 到的既有对话(无工具调用)行为不变;老事件(无 `toolCalls` 字段)行为不变。
|
||||
6. 脱敏检查:`tool-calls.jsonl` 里不出现 API Key / Token / 绝对用户目录。
|
||||
5. `Read` 到的既有对话(无工具调用)行为不变。
|
||||
6. 脱敏检查:卡片摘要、输入 / 输出与展开详情的落盘内容中不出现 API Key / Token / 绝对用户目录。
|
||||
|
||||
## 不做项(本次明确不做)
|
||||
|
||||
- 不做工具调用的重试 / 取消 / 编辑按钮。
|
||||
- 不做 diff 级展开(只在展开态列文件路径与变更类型)。
|
||||
- 不做工具输出的完整回放、不做卡片内搜索。
|
||||
- 不改 `.agent/conversations/project.jsonl` 的既有格式与注入 Codex 上下文的路径(新数据走独立文件,避免污染模型上下文)。
|
||||
- 不改 `.agent/conversations/project.jsonl` 的既有格式与注入 Codex 上下文的路径。
|
||||
- 不改工具调用之外的聊天渲染(markdown、气泡、滚动)。
|
||||
- 不做历史工具调用的迁移回填(存量项目没有卡片,属预期)。
|
||||
|
||||
## 涉及文件(实现边界)
|
||||
|
||||
- Rust(`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/`):`agent/codex_app_server.rs`(item → 结构化采集)、`agent/direct_runtime.rs`(随事件下发 + 回合结束持久化)、`agent/direct_project_history.rs` 或新增 `agent/direct_tool_calls.rs`(upsert 与回读)、`commands.rs`(新增命令注册)。
|
||||
- 前端(`apps/ai-game-creator-shell/src/`):`app/types.ts`(新增字段与类型)、`App.tsx`(订阅、累加、加载时合并)、`features/agent-runtime/` 或新增 `features/project-workspace/ToolCallCard.tsx`(卡片组件)、`styles.css`(卡片样式,新样式集中在文件末尾中文注释区块)。
|
||||
- 测试:Rust 侧单元测试(upsert 幂等、状态按 `updatedAt` 单调合并、截断、脱敏覆盖与幂等性、项目相对路径形状、非法 UTF-8 损坏行跳过、200 条上限保留最新)、前端 `tests/`(卡片渲染、折叠交互、重开项目后合并、老事件兼容)。
|
||||
- Rust(`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/src/`):`agent/codex_app_server/mod.rs`(item → 结构化采集)、`agent/thread_manager/wire.rs`(读取期脱敏、截断与 ts-rs 导出模型)、`agent/direct_runtime/mod.rs`(运行态事件)。
|
||||
- 前端(`apps/ai-game-creator-shell/src/`):`app/types.ts`(卡片类型)、`view/project-development/chat/conversation/directThreadItemProjection.ts`(历史条目 → 卡片投影)、`view/project-development/chat/components/ToolCallGroup/`(卡片组件与文案)、`packages/shared`(共享过程样式)。
|
||||
- 测试:Rust 侧单元测试(历史条目投影、脱敏覆盖与幂等性、相对路径形状、截断)、前端 `tests/`(卡片渲染、折叠交互、重开项目后合并)。
|
||||
|
||||
## 实施顺序(每步都要能独立验证)
|
||||
## 实施状态
|
||||
|
||||
1. Rust 采集 + 独立文件 upsert:先只落盘,单元测试证明幂等与截断。
|
||||
2. 事件字段下发 + 前端类型:老路径不受影响(回归现有 appSurface 用例)。
|
||||
3. Tauri 回读命令 + 前端加载合并:刷新后卡片存在。
|
||||
4. 卡片组件 + 样式 + 无障碍:折叠/展开 + 键盘。
|
||||
5. 真实回合联调(本地 Tauri 起一轮),截图留证。
|
||||
卡片表现层已按本方案落地;数据来源层在 2026-09-16 改为「运行态事件 + 项目对话历史」前端投影(见文首修订),原先的直连工具账本链路已随 issue #553 清理移除。
|
||||
|
||||
@@ -812,8 +812,9 @@ Responses 的终态载荷既是工具调用的恢复源,也是正文的恢复
|
||||
### `profile_wallet_ledger`
|
||||
|
||||
- Rust 结构体:`ProfileWalletLedger`
|
||||
- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/profile.rs`
|
||||
- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/active/profile.rs`
|
||||
- 说明:账号钱包流水表。`created_at` 表示钱包事务实际结算时间,列表先按当前余额反向校验 `balance_after - amount_delta` 的结算链,再以该时间倒序兜底,避免支付回调或退款重放延迟时出现余额顺序倒置;支付平台确认时间继续保存在充值订单 `paid_at`。`metadata_json` 为可选 JSON 对象字符串,旧行缺失时读取层按 `{}` 归一;外部生成扣费 / 退款写入 `externalGenerationJobId`,使退款记录可以追溯到对应 `external_generation_job`。
|
||||
- 实际变动为 0 的条目不进账单:写入侧只在余额真的变化时落账,每日免费 / 会员周期换期先按 `previous_balance - expired_points + granted_points`(饱和运算)算出实际变动,变动为 0 时只更新余额状态、不写本表;通用结算入口 `apply_profile_wallet_signed_delta` 在 `amount_delta == 0` 时同样不落账。读取侧 `list_profile_wallet_ledger_entries` 在结算链排序之后、截断 50 条上限之前剔除 `amount_delta == 0` 的存量行,因此历史遗留的 0 变动流水不会出现在 `GET /api/profile/wallet-ledger`,也不占用列表上限。该规则只影响展示与落账,不改变幂等 ledger、余额结算、消费投影和退款语义。
|
||||
|
||||
### `profile_wallet_consumption_total`
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -123,10 +123,16 @@ AI 游戏创作客户端使用 `npm run agc`。该入口由 `apps/ai-game-creato
|
||||
|
||||
AGC 开发态还会按后台 Web 的端口约定额外拉起 `apps/admin-web`:Linux 用当前用户端口段的 `start + 3` 槽位,非 Linux 以 `3102` 为兼容首选并允许统一漂移,`ADMIN_WEB_PORT` 可显式指定且必须避开已解析的 AGC Vite 端口;设置 `AGC_DEV_ADMIN_WEB=0` 可关闭。后台 Vite 与 AGC Vite 一样由 `start-dev-stack.mjs` 直接持有并随启动器退出收束,不走 `npm run dev:admin-web`——后者会整体重写 `.app/dev-stack.json`,覆盖本次配套后端的归属状态;后台 Web 的端口解析、启动失败或运行中意外退出都只打印告警,不阻断也不连带停止 AGC 客户端与配套后端。前端与配套后端就绪后,启动器会打印一行 `[ai-game-creator-shell] 启动汇总:`,依次给出前端、后端、后台、数据库与 `bgfilter-worker` 的实际地址;端口漂移或默认端口被其它工作树占用时,以这一行为准。
|
||||
|
||||
Tauri `beforeDevCommand` 默认与客户端构建并行,不能把上述检查只放在 `beforeDevCommand` 内:选定地址上若已有旧 Vite,Tauri 可能先创建加载旧前端的窗口,随后配套后端才因代理不匹配退出。外层启动器会把 Tauri CLI 放入受控进程树;CLI 正常退出、启动失败或收到终止信号后,POSIX 先向保留的 PGID 发送 `SIGTERM`、有界等待后升级 `SIGKILL`,Windows 使用 `taskkill /PID <pid> /T /F`。Windows 下每个长驻服务都经 `cmd.exe /d /s /c` 包装层启动,Ctrl+C 会先杀掉包装层(退出码 `0xC000013A`),因此清理不能只看直接子进程是否存活:`taskkill` 对已退出的 PID 只会失败,必须继续按记录下来的根 PID 遍历,并在退出时按本工作树 `api-server.exe` 绝对路径(以及本次自己拉起的 SpacetimeDB `--data-dir`)做一次身份兜底清扫;`scripts/dev-windows-process.mjs` 是这套判定的唯一实现。Linux 容器中的孤儿后代退出后可能暂时保留为 zombie,`kill(-PGID, 0)` 仍会返回成功;启动器必须结合 `/proc/<pid>/stat` 判断同组是否还存在非 zombie 成员,不能把等待 PID 1 回收误报为清理失败。配套后端和 Vite 仍由 `start-dev-stack.mjs` 各自持有,退出时同样有界收束,避免只剩客户端、Runner、Cargo 或旧订阅进程。排障时同时核对控制台输出的 AGC Vite 实际地址及其 marker、`.app/dev-stack.json` 的实际 API URL 和进程 cwd;不要把“终端已返回”当成客户端及其 Runner 已退出的证据。
|
||||
Tauri `beforeDevCommand` 默认与客户端构建并行,不能把上述检查只放在 `beforeDevCommand` 内:选定地址上若已有旧 Vite,Tauri 可能先创建加载旧前端窗口,随后配套后端才因代理不匹配退出。外层启动器会把 Tauri CLI 放入受控进程树;CLI 正常退出、启动失败或收到终止信号后,POSIX 先向保留的 PGID 发送 `SIGTERM`、有界等待后升级 `SIGKILL`,Windows 使用 `taskkill /PID <pid> /T /F`。Windows 下每个长驻服务都经 `cmd.exe /d /s /c` 包装层启动,Ctrl+C 会先杀掉包装层(退出码 `0xC000013A`),因此清理不能只看直接子进程是否存活:`taskkill` 对已退出的 PID 只会失败,必须继续按记录下来的根 PID 遍历,并在退出时按本工作树 `api-server.exe` 绝对路径(以及本次自己拉起的 SpacetimeDB `--data-dir`)做一次身份兜底清扫;`scripts/dev-windows-process.mjs` 是这套判定的唯一实现。Linux 容器中的孤儿后代退出后可能暂时保留为 zombie,`kill(-PGID, 0)` 仍会返回成功;启动器必须结合 `/proc/<pid>/stat` 判断同组是否还存在非 zombie 成员,不能把等待 PID 1 回收误报为清理失败。配套后端和 Vite 仍由 `start-dev-stack.mjs` 各自持有,退出时同样有界收束,避免只剩客户端、Runner、Cargo 或旧订阅进程。排障时同时核对控制台输出的 AGC Vite 实际地址及其 marker、`.app/dev-stack.json` 的实际 API URL 和进程 cwd;不要把“终端已返回”当成客户端及其 Runner 已退出的证据。
|
||||
|
||||
Windows 本地 `npm run dev` / `npm run dev:api-server` / `npm run dev:bgfilter-worker` 默认不主动启用 sccache;只有用户通过 `RUSTC_WRAPPER` 或 `CARGO_BUILD_RUSTC_WRAPPER` 显式配置 wrapper 时才进入处理流程。配置为 sccache 时会限时执行真实 wrapper 探测,成功才使用缓存;未安装、不可执行、超时或两个变量冲突时设置为空值,回退到真实 `rustc`,不阻断启动。完整栈和 `dev:api-server` 把 API 与 BgFilter worker 作为一个 Rust 重启单元:源码变化时先停两个进程,再先启动并验活 worker、最后启动并验活 API,避免两个 `cargo run` 并发链接同一个 Windows 可执行文件。不要把 wrapper 绕过值写成 `rustc`;Cargo 会按 wrapper 协议调用 `rustc <真实rustc路径> - ...`,最终报 `multiple input filenames provided` 并导致 api-server 无法启动。排查本地启动失败时,先看 dev 日志中的 wrapper 启用、冲突或回退提示。
|
||||
|
||||
`npm run agc` 的 Tauri Cargo 走同一套本地 wrapper 规则:`apps/ai-game-creator-shell/scripts/start-tauri-dev.mjs` 在启动 Tauri CLI 前调用 `scripts/dev.mjs` 导出的 `buildLocalRustProcessEnv`,把决定结果显式写进 `RUSTC_WRAPPER` 与 `CARGO_BUILD_RUSTC_WRAPPER`。用户级或仓库级 Cargo 配置里的 `rustc-wrapper`(本地常见为 `~/.cargo/config.toml` 的 sccache)只在环境变量非空时才会被覆盖,所以这两个变量必须由脚本写入而不能留空;否则本机 sccache daemon 状态损坏时,Tauri Cargo 的首次 rustc 探测(`failed to run rustc to learn about target-specific information`)就会中断整个 AGC 启动,而配套后端因为已经在用同一规则而能正常起来。AGC 启动日志出现 `[dev:rust]` 提示即为该规则生效。
|
||||
|
||||
AGC 随包资源(内置 Codex CLI、插件工作区)的布局与组件白名单只有一份人工声明:`apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/build_support/package-layout.json`。Node 侧准备步骤直接读它,Rust 侧读由 `node scripts/check-package-layout.mjs --write`(仓库根 `npm run agc:bundled-resources:sync`)生成的 `build_support/package-layout.generated.rs`;门禁 `npm run agc:bundled-resources:check` 已进 `agc:typecheck` 链,两者不一致直接失败。改布局只能改声明文件再同步生成物,不要手改生成文件,也不要另写第二份白名单。准备步骤是 `node apps/ai-game-creator-shell/scripts/prepare-bundled-resources.mjs`:写临时目录后原子替换、命中缓存不写任何文件、只替换本工具产物、失败即退出并给出可执行提示;其用例为 `npm run agc:bundled-resources:test`。内置 Codex CLI 的上游平台包来自仓库根 `npm ci`,缺失时工具会直接提示重新安装。构建脚本对既有随包产物做只读校验(不再有写入分支,因此也没有跳过写入的开关)。
|
||||
|
||||
随包资源由准备步骤在 Tauri 之前生成:`npm run agc` 在 `apps/ai-game-creator-shell/scripts/start-tauri-dev.mjs` 里、spawn Tauri CLI 之前调用(日志以 `[ai-game-creator-shell]` 前缀给出命中缓存或重新生成);发布链在 `build-release.mjs` 的 `runTauriBuild` 内与 Node 运行时 staging 并列调用,并传 `profile: 'release'`,`tauri build --no-bundle` 也会执行随包资源 staging(app 构建本身就需要这些资源),只跳过总号发布。**构建脚本完全不生成随包资源**(源码派生内容逐文件比对、已准备产物查存在性、Godot 随包库跑既有深度校验),源码不变时 `cargo build` 稳定 fresh。需要外部工具链或同一次 cargo 构建才能产出的内容(Unity publish 目录、Godot gdextension、Cocos bridge dll)也由准备步骤按 `build_support/package-layout.json` 的 `prepareSteps` 先运行 `powershell.exe -File build.ps1` 或 `cargo build -p … --target …` 再复制;这些步骤按内容指纹跳过未变化的情况。`resources/plugins` 由准备步骤拥有:不要手工往里放东西,准备步骤会按仓库 `plugins/` 与声明重建;dev 构建下客户端读的是 `target/debug/plugins/**`(Tauri 在 debug 配置下把随包资源拷到那里),所以改完资源要重跑准备步骤而不是手动改 `resources/`;`.taurignore` 的 staging 条目已删除(构建期不再写该目录)。
|
||||
|
||||
### 本地 Rust 构建缓存与磁盘上限
|
||||
|
||||
`server-rs/Cargo.toml` 和 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml` 是两个独立 Cargo workspace;AGC 会以 path dependency 复用 `agent-runtime-core`、`platform-llm`、`platform-agent` 和 `shared-contracts`,但两边默认仍分别写入 `server-rs/target` 与 `apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/target`。这个代码和锁文件边界继续保留,不为节省磁盘直接合并 workspace;生产构建脚本和 Tauri 发布还依赖当前 manifest / lock / target 身份。
|
||||
@@ -334,6 +340,17 @@ npm run check
|
||||
|
||||
### 编译告警的保留边界与待优化项
|
||||
|
||||
- 设计会话的水合、重置和调试快进通过共享核心验证损坏会话隔离、不确定批次恢复和事件失败后的落盘状态;仅 Tauri 包装限定生产编译,资源与模型客户端仍在原校验阶段之后按需加载。旧 UI 绑定、合并及语义建议命令已随现役 UI 工作流替换而删除;分离恢复测试验证已完成的绑定和图片不被重新生成,不代表首次生成全链路已覆盖。音频派发测试验证使用派发时的 revision、保留提交身份,并在远程上下文失败时保持 Prepared 账本及项目内容不变。
|
||||
- AGC 纯生产接入按模块限定 `cfg(not(test))`:桌面启动、Tauri 命令注册和没有测试消费者的命令接入集中到对应生产模块;共享业务实现、被测试直接调用的入口和现有断言仍参与测试编译。拆分不改变命令名、注册集合、权限校验或启动/退出顺序,也不新增 `allow(dead_code)`、虚假引用或仅为消警的测试。每批同时检查 AGC 普通目标和测试目标,源码结构检查跟随真实接线位置更新;不能用测试目标通过代替生产目标检查,也不以清零告警为由排除已有测试覆盖。
|
||||
- 插件/客户端扩展、模板库和预览的桌面命令与所属模块的共享实现分离:插件进程及权限逻辑、扩展仓库、模板访问授权/归档校验/建项、预览注册表与生命周期继续由原测试验证。模板命令和普通建项命令共用的 AppData 根目录选择接入随生产模块编译,用户所选目录的安全校验仍保留在共享实现中。
|
||||
- 编辑器适配器注册、随包资源定位和平台会话 fixture 加载属于桌面/Runner 启动接入,按生产模块编译;fixture 的发行版拒绝、路径边界、文件大小及凭据校验不得随拆分改变。配置 setup、Windows 提权 helper 的票据消费和 Runner bootId 初始化随其生产调用方限定范围,配置迁移、ACL 安全规则、平台身份/凭据轮换、编辑器执行回执及进程归属的已有测试继续编译。
|
||||
- 项目快照的周期调度、窗口事件、退出等待和桌面命令与共享同步核心分离;Analytics 的服务初始化、窗口/退出事件、上传定时启动和启动时补投同样属于生产接入。窗口登记状态机、快照索引与同步事务、埋点状态机、上传轮次和补投资格处理继续参与测试,不能用移除这些测试的方式消除告警。
|
||||
- Runner 服务监听循环、连接读写接入、心跳和 GUI owner 监控按生产边界编译;共享 RPC 分发、endpoint 校验、请求幂等、项目 owner 和生命周期测试继续参与测试。只读配置入口有 Unix 专属测试,必须保留 `any(not(test), unix)` 的使用范围,不能直接归入仅生产模块。
|
||||
- MCP 的 STDIO 启动和 Tauri 命令包装限定生产编译;loopback 启停、服务注册表、析构与工具桥启动属于 Claude Direct 的共享依赖,必须参与测试编译。认证链路调用的 `validate_platform_session_input`、线程队列使用的 `DirectGameCreatorTurnUpdateEmitter::new` 同样保留在测试编译中;Direct/设计工具及 UI 编辑器的纯命令包装随桌面入口编译。Thread Manager 的订阅/消费同时服务 Unix 集成测试与跨平台取消回合回归,不限定为生产或 Unix。项目资源的生产命令 DTO 与读取接入按实际消费者限定范围;分类更新测试从正式 camelCase 请求解码后验证同一身份与 revision 的写入,音频提交测试核对派发 operationId 与账本任务一致、幂等键不被替换。业务编排、网络鉴权和持久化安全逻辑不能仅因没有直接测试而整段排除。
|
||||
- Direct 取消入口必须验证错轮请求不取消、不释放、不发送终态;执行器退出后的残留守卫释放须返回原 clientTurnId,并发布对应 canonical userItemId 的 aborted 终态。旧守卫析构不能清掉随后启动的新回合。此类安全行为通过真实入口回归保留在测试构建,不以条件编译排除取消链。
|
||||
- 预览测试使用系统临时目录,不依赖 Windows 未必提供的 `HOME`。Cocos 插件 RPC 往返测试在注册完成后,通过只读状态查询确认插件已接收启动时的项目上下文,再执行原有隐式项目路径断言;Unity 跨项目测试先等待项目事件订阅,再切换项目。不能把注册完成等同于项目订阅快照已到达,也不能重试写操作掩盖初始化竞态。
|
||||
- AGC 测试编译使用 `cargo check --locked --offline --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml -p genarrative-ai-game-creator-shell --tests` 定向核对。GUI 主入口在测试构建中被排除,不能把测试目标的 `dead_code` 一律认定为废弃生产代码;仅生产入口使用的导入限定 `not(test)`,平台测试导入与对应 Unix/Linux 测试保持相同条件,失去调用方的测试 helper 和多余重导出直接删除。DirectHome 命令配置测试明确断言禁用 `shell_tool` 与 `unified_exec`;Windows 路径校验的测试分支不触发宿主提权修复,修复范围参数仅由生产分支消费。
|
||||
- 测试 helper 的条件要覆盖真实使用范围:Unity delivery 观测 helper 限于 Windows x86_64 的 `unity-editor-execute` 测试,Agent DB 链接安全断言与 app-server 工作区启动包装限于 Unix 测试,模板假数据的环境变量读取限于 `template-library-fixtures` feature。底层生产实现与共享测试逻辑继续保留。仅检查完成阻塞协议固定中文措辞、且失去测试标记的遗留函数直接删除;现役自由执行请求使用短任务协议,不向其测试搬入标准模式的完成阻塞提示词要求,标准模式的生产协议保持不变。
|
||||
- AGC 默认 Windows dev 构建在 2026-09-23 清理后的 `cargo check --locked --offline --manifest-path apps/ai-game-creator-shell/src-tauri/Cargo.toml -p genarrative-ai-game-creator-shell` 复核通过,剩余 3 条 AuthBridge 相关 Rust warning 和 5 条 ts-rs 提示。这是当次配置的检查结果,不代表后续提交、正式 editor features、其它平台、test targets、release 链接或安装包均无告警;后续按改动范围定向验证。
|
||||
- AuthBridge 的 3 条 warning 暂缓处理,支持或退役 OAuth 的决策仍未确定。完整证据、保留边界和关闭条件以 [AGC 主方案“OAuth 认证路线的契约冲突与待决边界”](./technical/【技术方案】AI游戏创作智能体App实施计划-2026-06-24.md#oauth-认证路线的契约冲突与待决边界)为准。
|
||||
- ts-rs 12.0.1 的 5 条提示来自四个枚举(`DirectCodexUserItem`、`DirectCodexUserContentPart`、`DirectThreadItem`、`DirectThreadEvent`)的 `serde(deny_unknown_fields)` 和图片组件的 `serde(deserialize_with = "deserialize_fill_amount")`。已静态核对 TypeScript 类型形状及基础类型正确、Serde 运行时校验仍有效;暂保留提示,不引入依赖补丁、不改业务校验或全局屏蔽,待上游正式版本支持后再评估。
|
||||
@@ -644,6 +661,8 @@ curl -fsS --max-time 5 http://127.0.0.1/api/editor/showcase/resources >/dev/null
|
||||
|
||||
后台“项目工程”(`/admin/#project-snapshots`)按项目列出远端快照,默认只看本部署渠道,顶部“渠道”选择框可切换远端已存在的其它渠道;列表按游标分页(每页 20/50/100,上一页复用已取得的游标,远端不给总数所以只显示当前页)。完整快照提供“下载完整工程”,按原始目录返回 ZIP;未完成同步的项目暂不可下载,旧清单缺少完整性声明时显示“完整性未知”,只能“下载已存文件”。“用户”列与“素材查询”同口径展示昵称与陶泥号,并可点开用户详情;不要直接把 OSS 的 `files/{size}-{digest}/` 目录下载当成工程。
|
||||
|
||||
“按同步时间排序”按钮按需读取所选渠道全部项目,完成后按同步时间从新到旧、用户 ID 和项目 ID 字符串升序显示,并在浏览器本地按 20/50/100 条分页;列表会显示本轮项目总数。读取中可取消,失败保留原结果。排序模式下“刷新”重新读取全部项目,“恢复默认顺序”返回远端目录分页;切换渠道或重新登录清除临时排序结果。每次全量读取上限为 200 页、10,000 个唯一项目和 60 秒,超限报错,不将部分集合视作排序完成。该操作增加当次 OSS 清单读取量,不写 OSS 索引、不改数据库或 AGC 上传契约;并发同步结果以本轮读取集合为准,最新变化需刷新。
|
||||
|
||||
自动上传以原生登记的活动工程为准:打开即首传、每 300 秒周期同步、切换/关闭补传。排障同时核对 AppData `project-snapshots` 索引、`project_snapshot.sync.*` 日志和远端清单;只有测试项目的历史清单不能证明现役项目同步生效。前端在同一窗口内切项目时必须登记生命周期,不能只检查 URL 是否包含 `projectPath`。
|
||||
|
||||
后台枚举另外需要 AGC 私有前缀的 `ListObjects`(RAM `oss:ListObjects`,限制 prefix)与 `GetObject` 权限;下载不需要写入权限。客户端修复、后台页面与 api-server 必须分别发布才能在安装版和线上后台使用。本地定向测试及页面模拟不能代替发布后的真实上传与 ZIP 下载验收。
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user