实现统一项目发行版本
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Failing after 56s
Project CI / Backend tests (pull_request) Failing after 23s
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Failing after 5m7s
Project CI / Repository checks (pull_request) Failing after 21s
Project CI / Frontend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (pull_request) Has been cancelled

以 projectVersion 作为 AGC 唯一用户版本,支持同版本重复提交和版本回退。

保留 publicationRevision 并发校验与旧客户端自动递增兼容。
This commit is contained in:
2026-10-03 16:41:04 +08:00
parent 996135379b
commit 3aa3e33ceb
26 changed files with 819 additions and 214 deletions
@@ -64,7 +64,7 @@ const FIXED_GATE_TARGETS: GateTargetOption[] = [
key: 'game-distribution:publish',
label: '游戏发布',
description:
'未配置或关闭时不开放,启用后按白名单 / 用户标签 / 灰度比例放行',
'游戏发布入口灰度:未配置或关闭时不开放,启用后按白名单 / 用户标签 / 灰度比例放行',
},
];
@@ -135,6 +135,7 @@ const allowedUncalledTauriCommands = [
'read_game_cover_generation_price',
'suggest_game_distribution_publish_metadata',
'read_game_distribution_publication',
'update_game_distribution_project_version',
'upload_local_project_game_package',
// 账户与钱包由 Rust typed command 持有 origin/Bearer/envelope;命令名在 `accountHost.ts`
// 里以字面量出现,静态扫描仍按共享注册表核验。
@@ -611,6 +611,7 @@ pub(super) fn run() {
read_game_cover_generation_price,
generate_game_distribution_cover,
read_game_distribution_publication,
update_game_distribution_project_version,
publish_local_project_game,
read_game_creator_app_config,
clear_game_creator_acl_elevation_denials,
@@ -22,7 +22,8 @@ use serde_json::{json, Value};
use sha2::{Digest, Sha256};
use shared_contracts::api::API_RESPONSE_ENVELOPE_HEADER;
use shared_contracts::game_creation_app::{
GameCreationAppManifest, GameCreationAppPublicationBinding,
resolve_game_creation_app_project_version, GameCreationAppManifest,
GameCreationAppPublicationBinding,
};
use shared_contracts::game_distribution::{
GameDistributionCreateGameRequest, GameDistributionCreateVersionRequest,
@@ -342,8 +343,8 @@ fn map_http_error(status: StatusCode, body: &str, fallback: &str) -> String {
server_error_detail(code, message, || "当前账号无权执行此操作".to_string())
);
}
// 目标版本号冲突必须是可读且可区分的提示:这是更新发布会遇到的主要正常失败,
// 不能让作者看到笼统的「HTTP 409」。
// 版本号无法分配必须是可读且可区分的提示:只有旧客户端不传版本号、服务端自动递增撞上
// 上限时才会走到这里,不能让作者看到笼统的「HTTP 409」。
if status == StatusCode::CONFLICT
&& (code.as_deref() == Some("VERSION_NUMBER_CONFLICT")
|| message
@@ -360,7 +361,7 @@ fn map_http_error(status: StatusCode, body: &str, fallback: &str) -> String {
.trim()
})
.filter(|value| !value.is_empty())
.unwrap_or("目标版本号必须大于当前最大版本号");
.unwrap_or("服务端无法为这次发布分配版本号");
return format!("版本号冲突:{detail}");
}
let detail = server_error_detail(code, message, || format!("HTTP {}", status.as_u16()));
@@ -427,8 +428,8 @@ fn normalized_origin(value: &str) -> String {
}
fn metadata_digest(metadata: &GameDistributionCreateGameRequest) -> Result<String, String> {
let bytes = serde_json::to_vec(metadata)
.map_err(|error| format!("计算发布资料摘要失败:{error}"))?;
let bytes =
serde_json::to_vec(metadata).map_err(|error| format!("计算发布资料摘要失败:{error}"))?;
let mut hasher = Sha256::new();
hasher.update(&bytes);
Ok(format!("{:x}", hasher.finalize()))
@@ -451,8 +452,8 @@ async fn request_json_for_read(
segments: &[&str],
fallback: &str,
) -> Result<Value, GameDistributionReadError> {
let current = current_scoped_session(snapshot)
.map_err(GameDistributionReadError::Unavailable)?;
let current =
current_scoped_session(snapshot).map_err(GameDistributionReadError::Unavailable)?;
let url = endpoint(snapshot, segments).map_err(GameDistributionReadError::Rejected)?;
let request = client
.request(method, &url)
@@ -474,10 +475,9 @@ async fn request_json_for_read(
})
})?;
let status = response.status();
let text = response
.text()
.await
.map_err(|error| GameDistributionReadError::Unavailable(format!("{fallback}:读取响应失败:{error}")))?;
let text = response.text().await.map_err(|error| {
GameDistributionReadError::Unavailable(format!("{fallback}:读取响应失败:{error}"))
})?;
if let Err(message) = validate_session(snapshot) {
return Err(GameDistributionReadError::Unavailable(message));
}
@@ -524,11 +524,20 @@ fn unavailable_state(message: Option<String>) -> GameDistributionPublicationRead
}
}
/// 回写发布绑定;旧清单缺 `projectVersion` 时按绑定回填。
///
/// 绑定本身已按当前会话(账号 + origin)与 gameId 隔离,所以回填只会用**本项目**的线上版本号,
/// 不会把别的账号/环境的版本写进这份清单。已有值一律保留:用户手动改过的版本标签,重开项目
/// 不能被线上最大值悄悄覆盖。
fn write_publication_binding(
root: &Path,
binding: GameCreationAppPublicationBinding,
) -> Result<(), String> {
crate::project::mutate_manifest_at(root, |manifest| {
manifest.project_version = Some(resolve_game_creation_app_project_version(
manifest.project_version,
Some(&binding),
));
manifest.publication = Some(binding.clone());
Ok(())
})
@@ -717,7 +726,9 @@ async fn build_publication_draft(
.into_iter()
.map(|screenshot| (screenshot.asset_id, screenshot.object_key))
.collect::<Vec<_>>(),
frozen.device_support.or_else(|| entry.device_support.clone()),
frozen
.device_support
.or_else(|| entry.device_support.clone()),
if frozen.input_modes.is_empty() {
entry.input_modes.clone()
} else {
@@ -743,8 +754,11 @@ async fn build_publication_draft(
entry.orientation.clone(),
),
};
let normalize_asset_id =
|value: Option<String>| value.map(|value| value.trim().to_string()).filter(|value| !value.is_empty());
let normalize_asset_id = |value: Option<String>| {
value
.map(|value| value.trim().to_string())
.filter(|value| !value.is_empty())
};
let cover = if cover_asset_id.is_some() || cover_object_key.is_some() {
Some(GameDistributionPublicationImageDraft {
asset_id: normalize_asset_id(cover_asset_id),
@@ -839,8 +853,14 @@ pub(crate) async fn read_game_distribution_publication(
Some(binding) => {
let game_id = binding.game_id.trim().to_string();
let segments = ["api", "game-distribution", "my-games", game_id.as_str()];
match request_json_for_read(&client, &snapshot, Method::GET, &segments, "读取线上作品失败")
.await
match request_json_for_read(
&client,
&snapshot,
Method::GET,
&segments,
"读取线上作品失败",
)
.await
{
Ok(value) => {
let entry =
@@ -865,7 +885,9 @@ pub(crate) async fn read_game_distribution_publication(
message: Some(format!("无法刷新线上状态:{message}")),
})
}
Err(GameDistributionReadError::Rejected(message)) => Ok(unavailable_state(Some(message))),
Err(GameDistributionReadError::Rejected(message)) => {
Ok(unavailable_state(Some(message)))
}
}
}
None => {
@@ -912,6 +934,36 @@ pub(crate) async fn read_game_distribution_publication(
}
}
/// 只写项目清单里的用户发行版本标签(`项目版本 vN`),不发布、不改发布绑定。
///
/// 版本标签是"对同一个 gameId 反复提交的标签",所以这里不做递增校验、也不与线上版本比较:
/// 重复提交同一标签与回退到更小标签都合法,具体提交实例由不可变 versionId 区分。非法输入
/// (0 或超出安全整数)在这里失败关闭,避免坏值落进清单。
///
/// 返回整份 manifest,调用方据此同步工作台状态(与发布成功同一条回写语义)。
#[tauri::command]
pub(crate) fn update_game_distribution_project_version(
project_path: String,
project_version: u64,
) -> Result<GameCreationAppManifest, String> {
let root = Path::new(project_path.trim());
if root.as_os_str().is_empty() {
return Err("发布需要绑定本地项目".to_string());
}
if project_version == 0 {
return Err("项目版本必须是大于 0 的整数".to_string());
}
if project_version > MAX_SAFE_VERSION_NUMBER {
return Err("项目版本超出安全整数范围".to_string());
}
// 与发布同一条门禁:改版本标签属于发布资料的一部分,不是独立的新权限。
crate::project::enforce_project_permission_policy(root, "project.export_package")?;
crate::project::mutate_manifest_at(root, |manifest| {
manifest.project_version = Some(project_version);
Ok(manifest.clone())
})
}
fn read_cover_asset_id(payload: &CoverGenerationPayload) -> Option<String> {
payload
.asset_object_id
@@ -1250,17 +1302,17 @@ pub(crate) async fn publish_local_project_game(
.map(str::trim)
.filter(|value| !value.is_empty())
.map(str::to_string);
// 版本号按 JSON number 传输:超出安全整数就已经丢精度,必须在发请求前失败关闭。
// 项目版本按 JSON number 传输:超出安全整数就已经丢精度,必须在发请求前失败关闭。
if let Some(number) = version_number {
if number == 0 {
return Err("目标版本号必须是大于 0 的整数".to_string());
return Err("项目版本必须是大于 0 的整数".to_string());
}
if number > MAX_SAFE_VERSION_NUMBER {
return Err("目标版本号超出安全整数范围".to_string());
return Err("项目版本超出安全整数范围".to_string());
}
}
if target_game_id.is_some() && version_number.is_none() {
return Err("更新游戏必须填写目标版本号".to_string());
return Err("更新游戏必须填写项目版本".to_string());
}
if target_game_id.is_some() && expected_publication_revision.is_none() {
return Err("缺少公开修订号,请重新打开发布面板后再试".to_string());
@@ -1463,8 +1515,10 @@ pub(crate) async fn publish_local_project_game(
uploaded.status.clone()
}
});
// 发布成功:把平台作品绑定和最近版本状态写回本地清单。写回失败不回滚已经成功的发布,
// 但会把错误交给作者——否则下次打开项目会退回首次发布,甚至可能重复建作品。
// 发布成功:把平台作品绑定和最近版本状态写回本地清单,并把项目版本标签对齐到服务端返回值
// (服务端是版本号的唯一事实来源;旧客户端没传版本号时这里会把自动递增的结果记下来)。
// 写回失败不回滚已经成功的发布,但会把错误交给作者——否则下次打开项目会退回首次发布,
// 甚至可能重复建作品。
let binding = GameCreationAppPublicationBinding {
account_id: snapshot.user_id.clone(),
api_base_url: normalized_origin(&snapshot.api_base_url),
@@ -1475,6 +1529,7 @@ pub(crate) async fn publish_local_project_game(
status: Some(status.clone()),
};
let manifest = crate::project::mutate_manifest_at(root, |manifest| {
manifest.project_version = Some(version.version_number);
manifest.publication = Some(binding.clone());
Ok(manifest.clone())
})?;
@@ -1557,14 +1612,15 @@ mod tests {
#[test]
fn version_number_conflict_is_a_readable_distinct_message() {
// 更新发布会遇到的主要正常失败:必须让作者看到「版本号冲突」而不是笼统 HTTP 409。
// 只有旧客户端不传版本号、服务端自动递增撞上上限时才可能走到这里;必须让作者看到
// 「版本号冲突」而不是笼统 HTTP 409。
assert_eq!(
map_http_error(
StatusCode::CONFLICT,
r#"{"error":{"code":"VERSION_NUMBER_CONFLICT","message":"VERSION_NUMBER_CONFLICT: 版本号 3 必须严格大于当前最大版本号 5"}}"#,
r#"{"error":{"code":"VERSION_NUMBER_CONFLICT","message":"VERSION_NUMBER_CONFLICT: 版本号已达上限 18446744073709551615,无法自动递增"}}"#,
"创建游戏发行版本失败"
),
"版本号冲突:版本号 3 必须严格大于当前最大版本号 5"
"版本号冲突:版本号已达上限 18446744073709551615,无法自动递增"
);
// 没有 message 时给出兜底提示,不泄漏原始英文代码。
assert_eq!(
@@ -1573,10 +1629,21 @@ mod tests {
r#"{"error":{"code":"VERSION_NUMBER_CONFLICT"}}"#,
"创建游戏发行版本失败"
),
"版本号冲突:目标版本号必须大于当前最大版本号"
"版本号冲突:服务端无法为这次发布分配版本号"
);
}
#[test]
fn repeated_or_lower_project_version_is_not_a_client_side_conflict() {
// 重复提交同一版本、回退到更小版本都由服务端接受,客户端不得在本地把它当成冲突。
let repeated = map_http_error(
StatusCode::BAD_REQUEST,
r#"{"error":{"code":"BAD_REQUEST","message":"版本号必须是大于 0 的整数"}}"#,
"创建游戏发行版本失败",
);
assert_eq!(repeated, "创建游戏发行版本失败:版本号必须是大于 0 的整数");
}
#[test]
fn metadata_digest_changes_with_frozen_metadata() {
let mut metadata = GameDistributionCreateGameRequest {
@@ -36,7 +36,7 @@ struct GamePublishAttemptRecord {
/// 目标游戏身份:更新已有作品时非空;首次发布为空。
#[serde(default)]
target_game_id: Option<String>,
/// 用户选择的目标版本号:更新发布必须记录,换了目标版本就是一次新尝试。
/// 这次发布提交的项目版本标签(清单里的 `projectVersion`):换了标签就是一次新尝试。
#[serde(default)]
target_version_number: Option<u64>,
/// 随版本冻结的资料摘要:同一份包换了资料修订也必须换根键,不能只按 ZIP 摘要吞掉新发布。
@@ -342,22 +342,28 @@ mod tests {
fn same_package_reuses_root_key_and_new_package_rotates_it() {
let dir = fixture_dir("reuse");
let sha = "a".repeat(64);
let (first, reused) =
resolve_game_publish_root_key(&dir, intent("user-1", "https://dev.test", "proj-1", &sha))
.expect("first key");
let (first, reused) = resolve_game_publish_root_key(
&dir,
intent("user-1", "https://dev.test", "proj-1", &sha),
)
.expect("first key");
assert!(!reused);
assert!(first.starts_with("agc-publish-"));
let (again, reused) =
resolve_game_publish_root_key(&dir, intent("user-1", "https://dev.test", "proj-1", &sha))
.expect("reused key");
let (again, reused) = resolve_game_publish_root_key(
&dir,
intent("user-1", "https://dev.test", "proj-1", &sha),
)
.expect("reused key");
assert!(reused, "同一份包重发必须复用同一个根幂等键");
assert_eq!(again, first);
// 重启不改变结论:换一个进程视角重新读盘仍然是同一个键。
let (after_restart, reused) =
resolve_game_publish_root_key(&dir, intent("user-1", "https://dev.test", "proj-1", &sha))
.expect("restarted key");
let (after_restart, reused) = resolve_game_publish_root_key(
&dir,
intent("user-1", "https://dev.test", "proj-1", &sha),
)
.expect("restarted key");
assert!(reused);
assert_eq!(after_restart, first);
@@ -398,8 +404,8 @@ mod tests {
bumped_metadata.metadata_digest = &digest_b;
bumped_metadata.target_game_id = Some("game-1");
bumped_metadata.target_version_number = Some(4);
let (metadata_rotated, reused) = resolve_game_publish_root_key(&dir, bumped_metadata)
.expect("metadata rotated key");
let (metadata_rotated, reused) =
resolve_game_publish_root_key(&dir, bumped_metadata).expect("metadata rotated key");
assert!(!reused, "资料修订变化也必须换键");
assert_ne!(metadata_rotated, bumped);
@@ -414,9 +420,11 @@ mod tests {
fn attempts_are_scoped_per_account_origin_and_project() {
let dir = fixture_dir("scope");
let sha = "c".repeat(64);
let (base, _) =
resolve_game_publish_root_key(&dir, intent("user-1", "https://dev.test", "proj-1", &sha))
.expect("base key");
let (base, _) = resolve_game_publish_root_key(
&dir,
intent("user-1", "https://dev.test", "proj-1", &sha),
)
.expect("base key");
for (account, origin, project) in [
("user-2", "https://dev.test", "proj-1"),
("user-1", "https://release.test", "proj-1"),
@@ -435,14 +443,18 @@ mod tests {
fn clearing_attempt_rotates_the_next_publish_of_the_same_package() {
let dir = fixture_dir("clear");
let sha = "d".repeat(64);
let (first, _) =
resolve_game_publish_root_key(&dir, intent("user-1", "https://dev.test", "proj-1", &sha))
.expect("first key");
let (first, _) = resolve_game_publish_root_key(
&dir,
intent("user-1", "https://dev.test", "proj-1", &sha),
)
.expect("first key");
clear_game_publish_attempt(&dir, "user-1", "https://dev.test", "proj-1")
.expect("clear attempt");
let (second, reused) =
resolve_game_publish_root_key(&dir, intent("user-1", "https://dev.test", "proj-1", &sha))
.expect("second key");
let (second, reused) = resolve_game_publish_root_key(
&dir,
intent("user-1", "https://dev.test", "proj-1", &sha),
)
.expect("second key");
assert!(!reused, "收口过的尝试不再复用,下一次发布是新版本");
assert_ne!(second, first);
// 清掉不存在的记录是幂等的空操作。
@@ -546,7 +546,6 @@ pub(crate) fn read_local_project_export_package_at(
}
let content = normalize_release_asset_references(&path, content);
entries.push((path, content));
}
entries.sort_by(|left, right| left.0.cmp(&right.0));
if entries.is_empty() {
@@ -594,7 +593,11 @@ pub(crate) fn read_local_project_export_package_at(
fn normalize_release_asset_references(path: &str, content: Vec<u8>) -> Vec<u8> {
let is_text = matches!(
path.rsplit('.').next().unwrap_or_default().to_ascii_lowercase().as_str(),
path.rsplit('.')
.next()
.unwrap_or_default()
.to_ascii_lowercase()
.as_str(),
"css" | "html" | "htm" | "js" | "json" | "mjs"
);
if !is_text {
@@ -205,6 +205,17 @@ fn validate_manifest_cocos_project_root(value: Option<&str>) -> Result<(), Strin
Ok(())
}
/// 唯一用户发行版本标签:缺省合法(旧清单),写了就必须是正整数。
///
/// `0` 不是"未设置"的别名——未设置就是字段缺失;一旦落盘 0,服务端与面板都会把它当成非法
/// 版本号,所以在读写两侧都失败关闭,避免坏值被静默传播。
fn validate_manifest_project_version(value: Option<u64>) -> Result<(), String> {
if value == Some(0) {
return Err("manifest projectVersion 必须是大于 0 的整数".to_string());
}
Ok(())
}
/// Unity 工程身份来自根目录普通文件和目录;禁止借助链接跳到其它工程。
pub(crate) fn discover_local_unity_project_root(root: &Path) -> Result<Option<String>, String> {
if root.as_os_str().is_empty() || !root.is_absolute() || project_path_has_control_chars(root) {
@@ -2273,6 +2284,8 @@ pub(crate) fn read_manifest(path: &Path) -> Result<GameCreationAppManifest, Stri
.map_err(|error| format!("校验 {label} Godot 项目根失败:{error}"))?;
validate_manifest_cocos_project_root(manifest.cocos_project_root.as_deref())
.map_err(|error| format!("校验 {label} Cocos 项目根失败:{error}"))?;
validate_manifest_project_version(manifest.project_version)
.map_err(|error| format!("校验 {label} 项目版本标签失败:{error}"))?;
validate_game_iteration_versions(&manifest.versions)
.map_err(|error| format!("校验 {label} 项目版本失败:{error}"))?;
Ok(manifest)
@@ -2466,6 +2479,8 @@ where
.map_err(|error| format!("校验 manifest Godot 项目根失败:{error}"))?;
validate_manifest_cocos_project_root(manifest.cocos_project_root.as_deref())
.map_err(|error| format!("校验 manifest Cocos 项目根失败:{error}"))?;
validate_manifest_project_version(manifest.project_version)
.map_err(|error| format!("校验 manifest 项目版本标签失败:{error}"))?;
if let Some(parent) = path.parent() {
ensure_game_creator_private_directory_tree(parent, "manifest 目录")?;
prepare_game_creator_private_path_for_read(parent, true, "manifest 目录")?;
+2
View File
@@ -1813,6 +1813,7 @@ export function App({
// 工作台状态,两处面板挂载点(普通项目 / DirectProject)共享同一份状态。
if (published.manifest) setManifest(published.manifest);
}}
onManifestUpdated={setManifest}
/>
<GamePublishProgressDialog
progress={publishProgress}
@@ -1947,6 +1948,7 @@ export function App({
onPublished={(published) => {
if (published.manifest) setManifest(published.manifest);
}}
onManifestUpdated={setManifest}
/>
<GamePublishProgressDialog
progress={publishProgress}
@@ -1,7 +1,10 @@
import { Eye, Trash2 } from 'lucide-react';
import { useEffect, useRef, useState } from 'react';
import type { GameCreationAppManifest } from '../../../../../packages/shared/src/contracts/gameCreationApp';
import {
resolveGameCreationAppProjectVersion,
type GameCreationAppManifest,
} from '../../../../../packages/shared/src/contracts/gameCreationApp';
import { GAME_DISTRIBUTION_CATEGORIES } from '../../../../../packages/shared/src/contracts/gameDistribution';
import { IMAGE_MODEL_GPT_IMAGE_2 } from '../../../../../src/components/image-editor/ImageCanvasGenerationModel';
import { resolveTauriInvoke } from '../../app/tauri';
@@ -17,6 +20,7 @@ import {
publishLocalProjectGame,
readGameCoverGenerationPrice,
readGameDistributionPublication,
saveGameDistributionProjectVersion,
suggestGameDistributionPublishMetadata,
} from '../../services/gameDistributionPublish';
import {
@@ -122,8 +126,8 @@ function publicationVersionStatusLabel(status: string | null | undefined) {
return PUBLICATION_VERSION_STATUS_LABELS[normalized] ?? normalized;
}
/** 目标版本号只接受正整数安全整数;非法输入返回 null,由调用方给出可读错误。 */
function parseTargetVersion(value: string): number | null {
/** 项目版本只接受正整数安全整数;非法输入返回 null,由调用方给出可读错误。 */
function parseProjectVersion(value: string): number | null {
const trimmed = value.trim();
if (!/^\d+$/u.test(trimmed)) return null;
const parsed = Number(trimmed);
@@ -227,6 +231,7 @@ export function GameDistributionPublishPanel({
packageResult,
onClose,
onPublished,
onManifestUpdated,
}: {
open: boolean;
projectPath: string;
@@ -234,6 +239,8 @@ export function GameDistributionPublishPanel({
packageResult: LocalProjectExportPackageResult | null;
onClose: () => void;
onPublished?: (result: GameDistributionPublishResult) => void;
/** 项目版本写回本地清单后回调整份 manifest,让工作台同步这份唯一发行版本。 */
onManifestUpdated?: (manifest: GameCreationAppManifest) => void;
}) {
const [title, setTitle] = useState('');
const [summary, setSummary] = useState('');
@@ -272,9 +279,13 @@ export function GameDistributionPublishPanel({
>(null);
const [publicationRefreshed, setPublicationRefreshed] = useState(false);
const [publicationMessage, setPublicationMessage] = useState('');
const [targetVersion, setTargetVersion] = useState('1');
/** 已知最大版本号;首次发布为 0。 */
/** 项目清单里唯一的用户发行版本标签(`项目版本 vN`),输入框的当前文本。 */
const [projectVersion, setProjectVersion] = useState('1');
/** 已写回清单的项目版本;失焦时用它判断是否需要落盘。 */
const [savedProjectVersion, setSavedProjectVersion] = useState(0);
/** 线上最近提交的版本号;首次发布为 0(没有线上版本)。 */
const [latestVersionNumber, setLatestVersionNumber] = useState(0);
const projectVersionSaveRequestRef = useRef(0);
const metadataSuggestionRequestRef = useRef(0);
const publicationRequestRef = useRef(0);
const publicationDraftAppliedRef = useRef(false);
@@ -317,7 +328,8 @@ export function GameDistributionPublishPanel({
setPublicationBinding(null);
setPublicationRefreshed(false);
setPublicationMessage('');
setTargetVersion('1');
setProjectVersion(String(resolveGameCreationAppProjectVersion(manifest)));
setSavedProjectVersion(resolveGameCreationAppProjectVersion(manifest));
setLatestVersionNumber(0);
summaryTouchedRef.current = false;
categoryTouchedRef.current = false;
@@ -381,14 +393,19 @@ export function GameDistributionPublishPanel({
return;
}
if (recovery.state === 'update') {
const latest = recovery.binding.latestVersionNumber ?? null;
const max = latest ?? 0;
// 线上最近提交的版本号只用于展示与旧清单回填;用户输入的项目版本才是这次提交的标签。
const latestVersionNumber = recovery.binding.latestVersionNumber ?? 0;
const resolved = resolveGameCreationAppProjectVersion(
manifest,
recovery.binding,
);
setPublicationState('update');
setPublicationBinding(recovery.binding);
setPublicationRefreshed(recovery.refreshed);
setPublicationMessage(recovery.message?.trim() ?? '');
setLatestVersionNumber(max);
setTargetVersion(String(max + 1));
setLatestVersionNumber(latestVersionNumber);
setProjectVersion(String(resolved));
setSavedProjectVersion(resolved);
if (recovery.draft) {
applyPublicationDraft(recovery.draft);
}
@@ -657,6 +674,40 @@ export function GameDistributionPublishPanel({
if (screenshotInputRef.current) screenshotInputRef.current.value = '';
}
/**
* 失焦即落盘:清单里的项目版本必须是用户改过的那个值,而不是只在这次面板里有效。
*
* 非法输入不写盘、直接回退到已保存值并给出可读原因;落盘失败保留用户输入(发布仍用输入值),
* 只提示失败,避免"看起来没改成功、其实改了一半"。
*/
async function handleProjectVersionCommit() {
const parsed = parseProjectVersion(projectVersion);
if (parsed === null) {
setError('项目版本必须是大于 0 的整数');
setProjectVersion(String(savedProjectVersion));
return;
}
if (parsed === savedProjectVersion) return;
const requestId = ++projectVersionSaveRequestRef.current;
try {
const updated = await saveGameDistributionProjectVersion({
projectPath,
projectVersion: parsed,
});
if (requestId !== projectVersionSaveRequestRef.current) return;
setSavedProjectVersion(parsed);
setError('');
if (updated) onManifestUpdated?.(updated);
} catch (saveError) {
if (requestId !== projectVersionSaveRequestRef.current) return;
setError(
saveError instanceof Error
? saveError.message
: '项目版本保存失败,请重试',
);
}
}
async function handleSubmit() {
if (!packageResult || !projectPath.trim()) {
setError('请先导出有效的试玩包');
@@ -677,15 +728,9 @@ export function GameDistributionPublishPanel({
);
return;
}
const parsedTargetVersion = parseTargetVersion(targetVersion);
if (parsedTargetVersion === null) {
setError('目标版本号必须是大于 0 的整数');
return;
}
if (parsedTargetVersion <= latestVersionNumber) {
setError(
`目标版本号必须大于当前最大版本号 ${latestVersionNumber},不能覆盖已有版本`,
);
const parsedProjectVersion = parseProjectVersion(projectVersion);
if (parsedProjectVersion === null) {
setError('项目版本必须是大于 0 的整数');
return;
}
if (!cover) {
@@ -756,7 +801,7 @@ export function GameDistributionPublishPanel({
},
gameId:
publicationState === 'update' ? publicationBinding?.gameId ?? null : null,
versionNumber: parsedTargetVersion,
versionNumber: parsedProjectVersion,
expectedPublicationRevision:
publicationState === 'update' ? publicationBinding?.revision ?? null : null,
});
@@ -816,7 +861,7 @@ export function GameDistributionPublishPanel({
<strong>已提交审核</strong>
<p>版本已进入审核队列,审核通过后才会在游戏广场公开展示。</p>
<p className="game-distribution-publish-panel__mono">
版本 {result.versionNumber} ·{' '}
项目版本 v{result.versionNumber} ·{' '}
{result.packageSizeBytes.toLocaleString()} B ·{' '}
{result.packageSha256.slice(0, 16)}…
</p>
@@ -843,8 +888,8 @@ export function GameDistributionPublishPanel({
</strong>
{publicationState === 'update' && publicationBinding ? (
<span>
当前版本{' '}
{latestVersionNumber > 0 ? latestVersionNumber : '—'} ·{' '}
线上最近提交{' '}
{latestVersionNumber > 0 ? `v${latestVersionNumber}` : '—'} ·{' '}
{publicationVersionStatusLabel(publicationBinding.status)}
{publicationRefreshed
? ''
@@ -905,26 +950,33 @@ export function GameDistributionPublishPanel({
</select>
</label>
<label>
目标版本号
<span className="game-distribution-publish-panel__version-label">
项目版本
<span className="game-distribution-publish-panel__version-tag">
{`v${projectVersion.trim() || '—'}`}
</span>
</span>
<input
type="number"
min={1}
step={1}
inputMode="numeric"
value={targetVersion}
aria-label="项目版本"
value={projectVersion}
disabled={
busy ||
generatingCover ||
publicationState === 'checking' ||
publicationState === 'unavailable'
}
onChange={(event) => setTargetVersion(event.target.value)}
onChange={(event) => setProjectVersion(event.target.value)}
onBlur={() => void handleProjectVersionCommit()}
/>
</label>
<span className="game-distribution-publish-panel__hint">
{latestVersionNumber > 0
? `当前最大版本号 ${latestVersionNumber},建议 ${latestVersionNumber + 1};允许跳号,但不能小于等于当前版本号。`
: '首次发布建议使用版本号 1;版本号必须是大于 0 的整数。'}
? `版本标签不要求递增:可以重复提交同一个版本,也可以回退到更小的版本号(线上最近提交 v${latestVersionNumber})。`
: '第一次发布建议用 v1;版本号是大于 0 的整数,之后可以重复提交或回退,不要求递增。'}
</span>
<span
className="game-distribution-publish-panel__metadata-hint"
@@ -1,6 +1,7 @@
import type {
GameCreationAppManifest,
GameCreationAppPublicationBinding,
import {
resolveGameCreationAppProjectVersion,
type GameCreationAppManifest,
type GameCreationAppPublicationBinding,
} from '../../../../packages/shared/src/contracts/gameCreationApp';
import type {
GameDistributionCategory,
@@ -135,6 +136,36 @@ export async function readGameDistributionPublication(
return payload;
}
/**
* 把「项目版本」写回本地清单。
*
* 版本标签是清单里唯一的用户发行版本字段:面板里改完就要落盘,重开项目显示的才是同一个值。
* 这里只改这个字段,不发布、不动发布绑定与线上状态。
*
* @returns 写回后的整份 manifest;原生宿主没有返回清单(例如测试替身)时为 null,调用方保留
* 本地状态即可,不视为失败。
*/
export async function saveGameDistributionProjectVersion(
args: { projectPath: string; projectVersion: number },
invoke?: TauriInvoke,
): Promise<GameCreationAppManifest | null> {
const projectPath = args.projectPath.trim();
if (!projectPath) {
throw new Error('发布需要绑定本地项目');
}
const projectVersion = args.projectVersion;
if (!Number.isSafeInteger(projectVersion) || projectVersion <= 0) {
throw new Error('项目版本必须是大于 0 的安全整数');
}
const payload = await requireNativeInvoke(invoke)<
GameCreationAppManifest | null | undefined
>('update_game_distribution_project_version', {
projectPath,
projectVersion,
});
return payload ?? null;
}
export type GameDistributionPublishMetadataSuggestion = {
summary: string;
category: GameDistributionCategory;
@@ -294,11 +325,16 @@ export async function publishLocalProjectGame(args: {
metadata?: Partial<GameDistributionPublishMetadata>;
/**
* 更新已有作品时的目标游戏身份(来自发布绑定)。提供时必须同时给出
* `versionNumber` 与 `expectedPublicationRevision`:原生会跳过 create game,
* 直接在原 gameId 上创建新版本。
* `expectedPublicationRevision`:原生会跳过 create game,直接在原 gameId 上创建新版本。
*/
gameId?: string | null;
/** 用户选择的目标正整数版本号;首次发布默认 1。不传则退回服务端自动递增。 */
/**
* 这次提交使用的项目版本标签。
*
* 缺省时取清单的唯一发行版本 `manifest.projectVersion`(缺失按发布绑定回填,最终落到首版 1):
* 发布面板编辑的就是这个字段,所以「用户改了什么、这次就提交什么」,不存在第二份版本来源。
* 同一个版本标签可以反复提交,每次提交生成新的 `versionId`。
*/
versionNumber?: number | null;
/** 更新送审所需的公开修订号 CAS;来自发布绑定。 */
expectedPublicationRevision?: number | null;
@@ -321,30 +357,24 @@ export async function publishLocalProjectGame(args: {
throw new Error('发布需要本地项目标识,请重新打开项目后再试');
}
const gameId = args.gameId?.trim() ?? '';
const versionNumber = args.versionNumber ?? null;
if (versionNumber !== null) {
if (
!Number.isSafeInteger(versionNumber) ||
versionNumber <= 0
) {
throw new Error('目标版本号必须是大于 0 的安全整数');
}
// 版本标签只有一个来源:调用方显式传入的值优先(发布面板编辑中的输入),否则回落到清单里
// 的项目版本(旧清单按发布绑定回填)。服务端的自动递增路径只服务不传版本号的老客户端。
const versionNumber =
args.versionNumber ?? resolveGameCreationAppProjectVersion(args.manifest);
if (!Number.isSafeInteger(versionNumber) || versionNumber <= 0) {
throw new Error('项目版本必须是大于 0 的安全整数');
}
if (gameId) {
if (versionNumber === null) {
throw new Error('更新游戏必须填写目标版本号');
}
if (
args.expectedPublicationRevision === null ||
args.expectedPublicationRevision === undefined
) {
throw new Error('缺少公开修订号,请重新打开发布面板后再试');
}
if (
gameId &&
(args.expectedPublicationRevision === null ||
args.expectedPublicationRevision === undefined)
) {
throw new Error('缺少公开修订号,请重新打开发布面板后再试');
}
const gameMetadata = toCreateGameRequest(metadata, localProjectId);
const rootKey = args.idempotencyKey?.trim() ?? '';
// 发布编排、认证、origin、分片续传与送审都在 Rust 完成;渲染进程只传递
// 已归一化的资料、目标游戏/版本和本地项目相对包路径,不接触 token、base URL 或整包字节。
// 已归一化的资料、项目版本和本地项目相对包路径,不接触 token、base URL 或整包字节。
return args.invoke<GameDistributionPublishResult>(
'publish_local_project_game',
{
@@ -352,7 +382,7 @@ export async function publishLocalProjectGame(args: {
packageRelativePath,
metadata: gameMetadata,
...(gameId ? { gameId } : {}),
...(versionNumber !== null ? { versionNumber } : {}),
versionNumber,
...(gameId
? { expectedPublicationRevision: args.expectedPublicationRevision }
: {}),
+17
View File
@@ -3737,6 +3737,23 @@ textarea {
line-height: 1.5;
}
/* 项目版本标签:与榜单/详情页看到的「vN」一致,避免用户以为它是内部版本号。 */
.game-distribution-publish-panel__version-label {
display: flex;
align-items: center;
gap: 8px;
}
.game-distribution-publish-panel__version-tag {
padding: 1px 8px;
border-radius: 999px;
background: rgb(168 102 61 / 12%);
color: #a8663d;
font-size: 11px;
font-weight: 800;
font-variant-numeric: tabular-nums;
}
.game-distribution-publish-panel__cover-editor {
display: grid;
align-content: start;
@@ -8,6 +8,7 @@ import {
publishLocalProjectGame,
readGameCoverGenerationPrice,
readGameDistributionPublication,
saveGameDistributionProjectVersion,
suggestGameDistributionPublishMetadata,
} from '../src/services/gameDistributionPublish';
const MANIFEST = {
@@ -291,7 +292,7 @@ describe('Rust 发布 facade', () => {
).rejects.toThrow('发布状态回读结果无效');
});
test('更新发布会带上原 gameId、目标版本号与公开修订号', async () => {
test('更新发布会带上原 gameId、项目版本与公开修订号', async () => {
const { invoke, calls } = installNativeInvoke(() => PUBLISH_RESULT);
await publishLocalProjectGame({
@@ -312,18 +313,41 @@ describe('Rust 发布 facade', () => {
});
});
test('更新发布缺少目标版本号或公开修订号时在 native command 前失败关闭', async () => {
test('未显式给出项目版本时沿用清单里的唯一发行版本', async () => {
const { invoke, calls } = installNativeInvoke(() => PUBLISH_RESULT);
// 旧清单没有 projectVersion:首版回落 1,不把「没写」变成服务端自动递增。
await publishLocalProjectGame({
invoke,
projectPath: '/tmp/project',
packageRelativePath: 'exports/playtest-package-1.zip',
manifest: MANIFEST,
metadata: { coverAssetId: 'asset_cover' },
});
expect(calls[0]?.args).toMatchObject({ versionNumber: 1 });
// 清单写过的项目版本就是这次提交的标签;同一标签重复提交由服务端接受。
await publishLocalProjectGame({
invoke,
projectPath: '/tmp/project',
packageRelativePath: 'exports/playtest-package-1.zip',
manifest: {
...MANIFEST,
projectVersion: 4,
} as unknown as GameCreationAppManifest,
metadata: { coverAssetId: 'asset_cover' },
gameId: 'game_9',
expectedPublicationRevision: 7,
});
expect(calls[1]?.args).toMatchObject({
gameId: 'game_9',
versionNumber: 4,
expectedPublicationRevision: 7,
});
});
test('更新发布缺少公开修订号时在 native command 前失败关闭', async () => {
const invoke = vi.fn() as unknown as TauriInvoke;
await expect(
publishLocalProjectGame({
invoke,
projectPath: '/tmp/project',
packageRelativePath: 'exports/playtest-package-1.zip',
manifest: MANIFEST,
metadata: { coverAssetId: 'asset_cover' },
gameId: 'game_9',
}),
).rejects.toThrow('更新游戏必须填写目标版本号');
await expect(
publishLocalProjectGame({
invoke,
@@ -338,7 +362,7 @@ describe('Rust 发布 facade', () => {
expect(invoke).not.toHaveBeenCalled();
});
test('目标版本号不是安全整数时在 native command 前失败关闭', async () => {
test('项目版本不是正整数安全整数时在 native command 前失败关闭', async () => {
const invoke = vi.fn() as unknown as TauriInvoke;
for (const versionNumber of [0, -1, 1.5, Number.MAX_SAFE_INTEGER + 1]) {
await expect(
@@ -350,8 +374,46 @@ describe('Rust 发布 facade', () => {
metadata: { coverAssetId: 'asset_cover' },
versionNumber,
}),
).rejects.toThrow('目标版本号必须是大于 0 的安全整数');
).rejects.toThrow('项目版本必须是大于 0 的安全整数');
}
expect(invoke).not.toHaveBeenCalled();
});
test('项目版本写回清单通过单个 native command 并回传整份 manifest', async () => {
const savedManifest = {
...MANIFEST,
projectVersion: 6,
} as unknown as GameCreationAppManifest;
const { invoke, calls } = installNativeInvoke(() => savedManifest);
const updated = await saveGameDistributionProjectVersion(
{ projectPath: '/tmp/project', projectVersion: 6 },
invoke,
);
expect(updated).toEqual(savedManifest);
expect(calls).toEqual([
{
command: 'update_game_distribution_project_version',
args: { projectPath: '/tmp/project', projectVersion: 6 },
},
]);
});
test('项目版本写回在非法输入时失败关闭', async () => {
const invoke = vi.fn() as unknown as TauriInvoke;
await expect(
saveGameDistributionProjectVersion(
{ projectPath: '/tmp/project', projectVersion: 0 },
invoke,
),
).rejects.toThrow('项目版本必须是大于 0 的安全整数');
await expect(
saveGameDistributionProjectVersion(
{ projectPath: ' ', projectVersion: 2 },
invoke,
),
).rejects.toThrow('发布需要绑定本地项目');
expect(invoke).not.toHaveBeenCalled();
});
});
@@ -674,7 +674,7 @@ liveTest(
expect(second.gameId).toBe(first.gameId);
expect(second.versionNumber).toBe(first.versionNumber + 1);
// 更新发布:AGC 带原 gameId + 用户目标版本号,跳过 create game,只新增版本。
// 更新发布:AGC 带原 gameId + 用户项目版本,跳过 create game,只新增版本。
const ownerDetail = await unwrap<{
game: { publicationRevision: number };
}>(
@@ -697,6 +697,50 @@ liveTest(
expect(updated.gameId).toBe(second.gameId);
expect(updated.versionNumber).toBe(targetVersionNumber);
// 同一个项目版本重复提交:服务端必须生成新的 versionId,而不是覆盖上一个提交实例。
const afterUpdate = await unwrap<{
game: { publicationRevision: number };
}>(
await realFetch(apiUrl(`/api/game-distribution/my-games/${second.gameId}`), {
headers: { Authorization: `Bearer ${token}`, ...ENVELOPE_HEADERS },
}),
);
const repeated = await publishLocalProjectGame({
invoke,
projectPath: '/data/dsk/Genarrative/tmp-agc-live-project',
packageRelativePath: 'dist/game.zip',
manifest,
metadata: { ...metadata, inputModes: [...metadata.inputModes] },
gameId: second.gameId,
versionNumber: targetVersionNumber,
expectedPublicationRevision: afterUpdate.game.publicationRevision,
});
expect(repeated.gameId).toBe(second.gameId);
expect(repeated.versionNumber).toBe(targetVersionNumber);
expect(repeated.versionId).not.toBe(updated.versionId);
// 回退:项目版本可以低于线上最大版本号,服务端只校验它是正整数。
const afterRepeat = await unwrap<{
game: { publicationRevision: number };
}>(
await realFetch(apiUrl(`/api/game-distribution/my-games/${second.gameId}`), {
headers: { Authorization: `Bearer ${token}`, ...ENVELOPE_HEADERS },
}),
);
const reverted = await publishLocalProjectGame({
invoke,
projectPath: '/data/dsk/Genarrative/tmp-agc-live-project',
packageRelativePath: 'dist/game.zip',
manifest,
metadata: { ...metadata, inputModes: [...metadata.inputModes] },
gameId: second.gameId,
versionNumber: 2,
expectedPublicationRevision: afterRepeat.game.publicationRevision,
});
expect(reverted.gameId).toBe(second.gameId);
expect(reverted.versionNumber).toBe(2);
expect(reverted.versionId).not.toBe(repeated.versionId);
const myGames = await unwrap<{
games: Array<{
id: string;
@@ -708,9 +752,12 @@ liveTest(
}),
);
const published = myGames.games.find((game) => game.id === first.gameId);
expect(published?.latestVersion?.versionId).toBe(updated.versionId);
// 「最新提交」按版本号降序取第一条:v7 有两条提交实例,回退的 v2 不会顶掉它们。
expect([updated.versionId, repeated.versionId]).toContain(
published?.latestVersion?.versionId,
);
expect(published?.latestVersion?.status).toBe('pending_review');
// 更新只增加版本,不重复创建作品:该 localProjectId 在作者名下仍然只有一款游戏。
// 重复提交同一版本、回退到更小版本都只增加版本,不重复创建作品。
expect(
myGames.games.filter(
(game) => game.id === first.gameId || game.id === updated.gameId,
@@ -25,6 +25,7 @@ import {
publishLocalProjectGame,
readGameCoverGenerationPrice,
readGameDistributionPublication,
saveGameDistributionProjectVersion,
suggestGameDistributionPublishMetadata,
} from '../src/services/gameDistributionPublish';
import { GAME_PACKAGE_UPLOAD_PROGRESS_EVENT } from '../src/services/gamePackageUploadProgress';
@@ -43,6 +44,7 @@ vi.mock('../src/services/gameDistributionPublish', async (importOriginal) => {
publishLocalProjectGame: vi.fn(),
readGameCoverGenerationPrice: vi.fn(),
readGameDistributionPublication: vi.fn(),
saveGameDistributionProjectVersion: vi.fn(),
suggestGameDistributionPublishMetadata: vi.fn(),
};
});
@@ -145,6 +147,7 @@ afterEach(() => {
vi.mocked(publishLocalProjectGame).mockReset();
vi.mocked(readGameCoverGenerationPrice).mockReset();
vi.mocked(readGameDistributionPublication).mockReset();
vi.mocked(saveGameDistributionProjectVersion).mockReset();
vi.mocked(suggestGameDistributionPublishMetadata).mockReset();
vi.mocked(uploadPlatformMediaAsset).mockReset();
delete (window as unknown as { __TAURI__?: unknown }).__TAURI__;
@@ -335,7 +338,7 @@ describe('GameDistributionPublishPanel', () => {
expect(invoke).toBeDefined();
expect(await screen.findByText('已提交审核')).not.toBeNull();
expect(screen.getByText(/版本 1/u)).not.toBeNull();
expect(screen.getByText(/项目版本/u)).not.toBeNull();
expect(onPublished).toHaveBeenCalledTimes(1);
});
@@ -682,7 +685,7 @@ describe('GameDistributionPublishPanel', () => {
expect(screen.queryByLabelText('发行包摘要')).toBeNull();
});
test('已有绑定时进入更新模式,回填线上资料并提交原 gameId 与更高版本号', async () => {
test('已有绑定时进入更新模式,回填线上资料并按项目版本提交原 gameId', async () => {
installTauriInvoke(async () => undefined);
vi.mocked(readGameDistributionPublication).mockResolvedValue({
state: 'update',
@@ -721,7 +724,7 @@ describe('GameDistributionPublishPanel', () => {
vi.mocked(publishLocalProjectGame).mockResolvedValue({
gameId: 'game_9',
versionId: 'gamever_3',
versionNumber: 3,
versionNumber: 2,
status: 'pending_review',
packageSha256: 'a'.repeat(64),
packageSizeBytes: 3,
@@ -729,7 +732,7 @@ describe('GameDistributionPublishPanel', () => {
});
const { onPublished } = renderPanel();
// 回填线上冻结资料,目标版本默认「最大版本号 + 1」。
// 回填线上冻结资料;项目版本按绑定回填成线上最近提交的版本标签(旧清单缺字段时用它)。
await screen.findByRole('button', { name: '更新游戏' });
expect(screen.getByLabelText('游戏名称')).toHaveProperty(
'value',
@@ -739,9 +742,13 @@ describe('GameDistributionPublishPanel', () => {
'value',
'线上简介',
);
expect(screen.getByLabelText('目标版本号')).toHaveProperty('value', '3');
expect(screen.getByLabelText('项目版本')).toHaveProperty('value', '2');
expect(screen.getByText('v2')).not.toBeNull();
expect(
screen.getByText(/当前最大版本号 2,建议 3/u),
screen.getByText(/线上最近提交 v2 · 审核中/u),
).not.toBeNull();
expect(
screen.getByText(/版本标签不要求递增/u),
).not.toBeNull();
fireEvent.click(screen.getByRole('button', { name: '更新游戏' }));
@@ -750,7 +757,8 @@ describe('GameDistributionPublishPanel', () => {
);
const args = vi.mocked(publishLocalProjectGame).mock.calls[0]?.[0];
expect(args?.gameId).toBe('game_9');
expect(args?.versionNumber).toBe(3);
// 同一个版本标签可以重复提交:不做递增改写,提交的就是清单里的 projectVersion。
expect(args?.versionNumber).toBe(2);
expect(args?.expectedPublicationRevision).toBe(7);
// 冻结素材 ID 直接复用,不要求作者重新上传封面/截图。
expect(args?.metadata?.coverAssetId).toBe('asset_cover_old');
@@ -767,7 +775,7 @@ describe('GameDistributionPublishPanel', () => {
expect(onPublished).toHaveBeenCalledTimes(1);
});
test('目标版本号不大于当前最大版本号时本地拦截且不发起发布', async () => {
test('清单里的项目版本优先于线上版本,回退到更小版本也能提交', async () => {
installTauriInvoke(async () => undefined);
vi.mocked(readGameDistributionPublication).mockResolvedValue({
state: 'update',
@@ -784,18 +792,79 @@ describe('GameDistributionPublishPanel', () => {
draft: null,
visibility: 'published',
});
renderPanel();
vi.mocked(publishLocalProjectGame).mockResolvedValue({
gameId: 'game_9',
versionId: 'gamever_6',
versionNumber: 2,
status: 'pending_review',
packageSha256: 'a'.repeat(64),
packageSizeBytes: 3,
fileCount: 2,
});
renderPanel({
manifest: {
...MANIFEST,
projectVersion: 2,
} as unknown as GameCreationAppManifest,
});
await screen.findByRole('button', { name: '更新游戏' });
fireEvent.change(screen.getByLabelText('目标版本号'), {
target: { value: '5' },
});
// 清单写过的项目版本胜出:不被线上最大版本号悄悄改成 5 或 6。
expect(screen.getByLabelText('项目版本')).toHaveProperty('value', '2');
await selectCover();
fireEvent.click(screen.getByRole('button', { name: '更新游戏' }));
await waitFor(() =>
expect(publishLocalProjectGame).toHaveBeenCalledTimes(1),
);
expect(
await screen.findByText(/目标版本号必须大于当前最大版本号 5/u),
vi.mocked(publishLocalProjectGame).mock.calls[0]?.[0].versionNumber,
).toBe(2);
});
test('修改项目版本后失焦写回清单并回调工作台', async () => {
installTauriInvoke(async () => undefined);
const savedManifest = {
...MANIFEST,
projectVersion: 4,
} as unknown as GameCreationAppManifest;
vi.mocked(saveGameDistributionProjectVersion).mockResolvedValue(
savedManifest,
);
const onManifestUpdated = vi.fn();
renderPanel({ onManifestUpdated });
await screen.findByLabelText('项目版本');
const input = screen.getByLabelText('项目版本');
fireEvent.change(input, { target: { value: '4' } });
expect(screen.getByText('v4')).not.toBeNull();
fireEvent.blur(input);
await waitFor(() =>
expect(saveGameDistributionProjectVersion).toHaveBeenCalledWith({
projectPath: '/tmp/authorized-game',
projectVersion: 4,
}),
);
expect(onManifestUpdated).toHaveBeenCalledWith(savedManifest);
});
test('项目版本非法时失焦回退到已保存值且不写盘', async () => {
installTauriInvoke(async () => undefined);
renderPanel();
const input = await screen.findByLabelText('项目版本');
expect(input).toHaveProperty('value', '1');
fireEvent.change(input, { target: { value: '0' } });
fireEvent.blur(input);
expect(
await screen.findByText('项目版本必须是大于 0 的整数'),
).not.toBeNull();
expect(publishLocalProjectGame).not.toHaveBeenCalled();
expect(saveGameDistributionProjectVersion).not.toHaveBeenCalled();
await waitFor(() => {
expect(screen.getByLabelText('项目版本')).toHaveProperty('value', '1');
});
});
test('恢复失败(网络/5xx)时禁用提交,不按首次发布继续', async () => {
@@ -976,6 +976,42 @@ export interface GameCreationAppPublicationBinding {
status?: string | null;
}
/** 项目版本标签的唯一合法形状:正整数,且能安全走 JSON number。 */
export function isGameCreationAppProjectVersion(value: unknown): value is number {
return (
typeof value === 'number' &&
Number.isSafeInteger(value) &&
value > 0
);
}
/** 项目版本标签的建议默认值:没有任何线上记录时的首个版本。 */
export const GAME_CREATION_APP_FIRST_PROJECT_VERSION = 1;
/**
* 项目版本标签的有效值。
*
* 新清单直接用写下来的 `projectVersion`;旧清单缺这个字段时按发布绑定回填——线上已有版本号
* (`latestVersionNumber > 0`)就用它,否则用首版 1。
*
* `binding` 必须已经按**当前会话**(`accountId` + `apiBaseUrl`)与 `gameId` 隔离:调用方传
* 别的账号 / 别的环境的绑定,就会把该项目的版本标签回填成别人的线上版本号。原生回读与发布
* 写回都遵守这条隔离,渲染层只消费原生已经隔离过的绑定。
*/
export function resolveGameCreationAppProjectVersion(
manifest: Pick<GameCreationAppManifest, 'projectVersion'>,
binding?: GameCreationAppPublicationBinding | null,
): number {
if (isGameCreationAppProjectVersion(manifest.projectVersion)) {
return manifest.projectVersion;
}
const latest = binding?.latestVersionNumber;
if (isGameCreationAppProjectVersion(latest)) {
return latest;
}
return GAME_CREATION_APP_FIRST_PROJECT_VERSION;
}
export interface GameCreationAppManifest {
schemaVersion: string;
projectId: string;
@@ -988,6 +1024,17 @@ export interface GameCreationAppManifest {
versions?: GameIterationVersion[];
godotProjectRoot?: string | null;
cocosProjectRoot?: string | null;
/**
* 唯一用户发行版本标签(`项目版本 vN`),正整数,不需要递增。
*
* 同一个 `gameId` 的同一个版本标签可以反复提交:每次具体包/资料/审核提交由不可变
* `versionId` 区分,因此这里允许重复与回退(低于线上当前版本)。它**不是**内部编辑迭代
* `versions[].projectRevision`,也不是 semver 字符串。
*
* 旧清单没有这个字段:读取方按当前账号 / origin / gameId 隔离后的发布绑定回填(见
* `resolveGameCreationAppProjectVersion`),发布或改版本标签时由原生写回。
*/
projectVersion?: number | null;
/** 平台发布绑定;缺失即该项目尚未发布过。 */
publication?: GameCreationAppPublicationBinding | null;
}
@@ -169,8 +169,11 @@ export type GameDistributionCreateGameRequest = {
export type GameDistributionCreateVersionRequest = {
localProjectId?: string | null;
/**
* 显式目标版本号;缺省时服务端按该游戏已有最大版本号自动 +1。
* 必须严格大于当前最大版本号(允许跳号),否则返回 409。
* 用户可见的正整数版本标签(AGC 里就是 `projectVersion`)。
*
* 传入时只要求 `>= 1`:同一 `gameId` 的同一个版本号可以反复提交,每次提交生成新的
* `versionId`,允许重复标签与回退到更小的版本号,不与已有最大值比较。
* 缺省时保留旧客户端兼容行为:服务端按该游戏已有最大版本号 +1。
*/
versionNumber?: number | null;
packageSha256: string;
@@ -881,7 +881,11 @@ fn release_package_asset_response(
};
let content = normalize_release_asset_references(content, content_type);
let content = inject_release_storage_bootstrap(content, content_type);
Ok(release_asset_response_with_cache(content, content_type, cache_control))
Ok(release_asset_response_with_cache(
content,
content_type,
cache_control,
))
}
fn normalize_release_asset_references(content: Vec<u8>, content_type: &str) -> Vec<u8> {
@@ -951,7 +955,6 @@ async fn release_package_bytes(
Ok(bytes)
}
fn release_asset_response_with_cache(
content: Vec<u8>,
content_type: &'static str,
@@ -2929,7 +2932,6 @@ fn private_version_payload(version: &GameDistributionVersionRecord) -> Value {
})
}
/// 游戏分发写入开关。
///
/// 运营在灰度配置里把 `game-distribution:publish` 收紧后,作者写入与新版本激活会返回
@@ -4615,14 +4617,12 @@ mod tests {
);
}
#[test]
fn release_normalizes_legacy_root_asset_references() {
let source = br#"<script>fetch('/assets/hero.png')</script><style>url(/ui/icon.svg)</style>"#;
let normalized = normalize_release_asset_references(
source.to_vec(),
"text/javascript; charset=utf-8",
);
let source =
br#"<script>fetch('/assets/hero.png')</script><style>url(/ui/icon.svg)</style>"#;
let normalized =
normalize_release_asset_references(source.to_vec(), "text/javascript; charset=utf-8");
let normalized = String::from_utf8(normalized).expect("normalized source");
assert!(normalized.contains("fetch('assets/hero.png')"));
assert!(normalized.contains("url(ui/icon.svg)"));
@@ -7,7 +7,7 @@ use crate::{
commands::{CreateGameInput, CreateVersionInput, IdempotencyRequest, ReviewDecision},
domain::{
GameDistributionAction, GameSnapshot, GameVersionSnapshot, GameVersionStatus,
GameVisibility, normalize_id,
GameVisibility, normalize_id, resolve_version_number,
},
errors::{GameDistributionError, GameDistributionFieldError},
};
@@ -146,14 +146,16 @@ impl GameDistributionService {
if state.versions.contains_key(&version_id) {
return Err(GameDistributionError::VersionAlreadyExists);
}
let version_number = state
.versions
.values()
.filter(|version| version.game_id == game_id)
.map(|version| version.version_number)
.max()
.unwrap_or(0)
.saturating_add(1);
let version_number = resolve_version_number(
state
.versions
.values()
.filter(|version| version.game_id == game_id)
.map(|version| version.version_number)
.max()
.unwrap_or(0),
input.version_number,
)?;
let snapshot = GameVersionSnapshot {
version_id: version_id.clone(),
game_id,
@@ -880,6 +882,7 @@ mod tests {
game_id: "game-1".to_string(),
owner_user_id: "owner-1".to_string(),
version_id: "version-1".to_string(),
version_number: None,
package_sha256: "a".repeat(64),
package_bytes: 42,
idempotency: idem("create-version-1", "version-1"),
@@ -1159,6 +1162,7 @@ mod tests {
game_id: "game-1".to_string(),
owner_user_id: "owner-1".to_string(),
version_id: "version-2".to_string(),
version_number: None,
package_sha256: "b".repeat(64),
package_bytes: 7,
idempotency: idem("create-version-2", "version-2"),
@@ -1270,4 +1274,61 @@ mod tests {
assert_eq!(snapshot.status, GameVersionStatus::Uploaded);
assert_eq!(repeated.snapshot, snapshot);
}
#[test]
fn explicit_version_number_accepts_repeats_and_reverts_of_the_same_label() {
assert_eq!(resolve_version_number(0, Some(1)).expect("首版显式 1"), 1);
// 重复标签:线上已有 3 也要能再提交一次 3,并生成新的版本记录。
assert_eq!(resolve_version_number(3, Some(3)).expect("重复标签"), 3);
// 回退:线上最大 5,也允许提交 2。
assert_eq!(resolve_version_number(5, Some(2)).expect("回退标签"), 2);
assert_eq!(
resolve_version_number(0, None).expect("旧客户端自动递增"),
1
);
assert_eq!(
resolve_version_number(7, None).expect("旧客户端按最大值递增"),
8
);
}
#[test]
fn version_number_must_be_positive_and_auto_increment_fails_closed() {
assert_eq!(
resolve_version_number(0, Some(0)).expect_err("0 不是合法标签"),
GameDistributionFieldError::InvalidVersionNumber
);
assert_eq!(
resolve_version_number(u64::MAX, None).expect_err("自动递增溢出必须失败关闭"),
GameDistributionFieldError::VersionNumberExhausted
);
}
#[test]
fn repeating_the_same_label_creates_a_new_version_record() {
let service = service();
let first = create_version(&service);
assert_eq!(first.version_number, 1);
// 同一个版本标签再提交一次:旧的已公开实例不原地修改,而是新增一条版本记录。
let repeated = service
.create_version(CreateVersionInput {
game_id: "game-1".to_string(),
owner_user_id: "owner-1".to_string(),
version_id: "version-1-again".to_string(),
version_number: Some(first.version_number),
package_sha256: "b".repeat(64),
package_bytes: 9,
idempotency: idem("create-version-again", "version-again"),
created_at_micros: 12,
})
.expect("同一个版本标签可以重复提交")
.snapshot;
assert_eq!(repeated.version_number, first.version_number);
assert_ne!(repeated.version_id, first.version_id);
assert_eq!(
service.get_version(&first.version_id).expect("旧版本仍在"),
first
);
}
}
@@ -34,6 +34,10 @@ pub struct CreateVersionInput {
pub game_id: String,
pub owner_user_id: String,
pub version_id: String,
/// 用户可见的正整数版本标签;`None` 时按该游戏已有最大版本号 +1(旧客户端兼容)。
/// 传入时只要求 `>= 1`:同一 gameId 的同一标签可以反复提交,每次都是一条新版本记录。
#[serde(default, skip_serializing_if = "Option::is_none")]
pub version_number: Option<u64>,
pub package_sha256: String,
pub package_bytes: u64,
pub idempotency: IdempotencyRequest,
@@ -1,6 +1,7 @@
use serde::{Deserialize, Serialize};
use sha2::{Digest, Sha256};
use crate::errors::GameDistributionFieldError;
use shared_kernel::{build_prefixed_seed_id, normalize_required_string};
pub const GAME_ID_PREFIX: &str = "game_";
@@ -17,6 +18,25 @@ pub fn generate_game_version_id(seed_micros: i64, version_number: u64) -> String
)
}
/// 解析本次创建的版本号(用户可见的版本标签,不是不可变的 `version_id`)。
///
/// - `None`:旧客户端兼容路径,取该游戏已有最大版本号 +1;溢出时失败关闭,不回绕成 0。
/// - `Some(requested)`:只要求正整数。同一个 gameId 的同一个版本号可以反复提交——每次提交都是
/// 一条新的版本记录(新的 `version_id`),旧公开实例不原地修改——所以**不与已有最大值比较**,
/// 允许重复标签,也允许回退到更小的标签。
pub fn resolve_version_number(
max_existing: u64,
requested: Option<u64>,
) -> Result<u64, GameDistributionFieldError> {
match requested {
Some(0) => Err(GameDistributionFieldError::InvalidVersionNumber),
Some(requested) => Ok(requested),
None => max_existing
.checked_add(1)
.ok_or(GameDistributionFieldError::VersionNumberExhausted),
}
}
/// Computes the lowercase SHA-256 digest used by the idempotency contract.
pub fn compute_request_digest(payload: impl AsRef<[u8]>) -> String {
let digest = Sha256::digest(payload.as_ref());
@@ -13,6 +13,8 @@ pub enum GameDistributionFieldError {
InvalidPackageDigest,
InvalidPackageBytes,
MissingReviewReason,
InvalidVersionNumber,
VersionNumberExhausted,
}
impl fmt::Display for GameDistributionFieldError {
@@ -27,6 +29,8 @@ impl fmt::Display for GameDistributionFieldError {
Self::InvalidPackageDigest => "packageSha256 必须是 64 位十六进制摘要",
Self::InvalidPackageBytes => "packageBytes 必须大于 0",
Self::MissingReviewReason => "拒绝审核必须提供理由",
Self::InvalidVersionNumber => "版本号必须是大于 0 的整数",
Self::VersionNumberExhausted => "版本号已达上限,无法自动递增",
};
formatter.write_str(message)
}
@@ -21,7 +21,7 @@ pub use application::{
pub use commands::{CreateGameInput, CreateVersionInput, IdempotencyRequest, ReviewDecision};
pub use domain::{
GameDistributionAction, GameSnapshot, GameVersionSnapshot, GameVersionStatus, GameVisibility,
compute_request_digest, generate_game_id, generate_game_version_id,
compute_request_digest, generate_game_id, generate_game_version_id, resolve_version_number,
};
pub use errors::{GameDistributionError, GameDistributionFieldError};
pub use events::GameDistributionEvent;
@@ -1087,6 +1087,36 @@ pub struct GameCreationAppPublicationBinding {
pub status: Option<String>,
}
/// 项目版本标签的建议默认值:没有任何线上记录时的首个版本。
pub const GAME_CREATION_APP_FIRST_PROJECT_VERSION: u64 = 1;
/// 项目版本标签的唯一合法形状:正整数(`0` 永远是非法标签,不表示"未设置")。
pub fn is_game_creation_app_project_version(value: u64) -> bool {
value > 0
}
/// 项目版本标签的有效值。
///
/// 新清单直接用写下来的 `project_version`;旧清单缺这个字段时按发布绑定回填——线上已有版本号
/// (`latest_version_number > 0`)就用它,否则用首版 `1`。`0` 与缺失同义(历史上没有任何写入口
/// 会落 0),所以两者都走回填分支。
///
/// `binding` 必须已经按**当前会话**(`account_id` + `api_base_url`)与 `game_id` 隔离:传别的
/// 账号 / 别的环境的绑定,就会把该项目的版本标签回填成别人的线上版本号。原生回读与发布写回都
/// 遵守这条隔离。
pub fn resolve_game_creation_app_project_version(
project_version: Option<u64>,
binding: Option<&GameCreationAppPublicationBinding>,
) -> u64 {
if let Some(project_version) = project_version.filter(|value| *value > 0) {
return project_version;
}
binding
.and_then(|binding| binding.latest_version_number)
.filter(|value| *value > 0)
.unwrap_or(GAME_CREATION_APP_FIRST_PROJECT_VERSION)
}
#[derive(Clone, Debug, Deserialize, Eq, PartialEq, Serialize)]
#[serde(deny_unknown_fields, rename_all = "camelCase")]
pub struct GameCreationAppManifest {
@@ -1108,6 +1138,16 @@ pub struct GameCreationAppManifest {
pub godot_project_root: Option<String>,
#[serde(default, skip_serializing_if = "Option::is_none")]
pub cocos_project_root: Option<String>,
/// 唯一用户发行版本标签(`项目版本 vN`),正整数,不需要递增。
///
/// 同一个 gameId 的同一个版本标签可以反复提交:每次具体包/资料/审核提交由不可变
/// `versionId` 区分,所以这里允许重复与回退(低于线上当前版本)。它不是内部编辑迭代
/// `versions[].project_revision`,也不是 semver 字符串。
///
/// 旧清单没有这个字段:读取方用 [`resolve_game_creation_app_project_version`] 按当前会话
/// 隔离后的发布绑定回填,发布或改版本标签时由原生写回。
#[serde(default, skip_serializing_if = "Option::is_none")]
pub project_version: Option<u64>,
#[serde(default, skip_serializing_if = "Option::is_none")]
pub publication: Option<GameCreationAppPublicationBinding>,
}
@@ -1243,6 +1283,7 @@ pub fn new_game_creation_app_manifest(
command_runs: Vec::new(),
versions: Vec::new(),
godot_project_root: None,
project_version: None,
publication: None,
cocos_project_root: None,
}
@@ -2182,6 +2223,67 @@ mod tests {
assert_eq!(payload["godotProjectRoot"], json!("game-source"));
}
/// 项目版本标签是清单里唯一的用户发行版本:线上线同一字段名(`projectVersion`),
/// 缺省时按已隔离的发布绑定回填,且绝不落 0。
#[test]
fn manifest_project_version_round_trips_and_backfills_from_binding() {
let manifest = new_game_creation_app_manifest("project-1", "像素动作原型");
let payload = serde_json::to_value(&manifest).expect("manifest should serialize");
assert!(
payload.get("projectVersion").is_none(),
"旧清单语义:没有版本标签时不写字段,由发布/回读回填"
);
assert_eq!(
resolve_game_creation_app_project_version(manifest.project_version, None),
GAME_CREATION_APP_FIRST_PROJECT_VERSION
);
let mut published = manifest.clone();
published.project_version = Some(4);
published.publication = Some(GameCreationAppPublicationBinding {
account_id: "user-1".to_string(),
api_base_url: "https://dev.test".to_string(),
game_id: "game-1".to_string(),
revision: 3,
latest_version_id: Some("gamever-1".to_string()),
latest_version_number: Some(4),
status: Some("pending_review".to_string()),
});
let payload = serde_json::to_value(&published).expect("published manifest serializes");
assert_eq!(payload["projectVersion"], json!(4));
assert_eq!(payload["publication"]["latestVersionNumber"], json!(4));
assert_eq!(
serde_json::from_value::<GameCreationAppManifest>(payload)
.expect("project version must round-trip")
.project_version,
Some(4)
);
// 缺失或 0(不是合法标签)都走回填:线上有版本号就用它,否则首版 1。
assert_eq!(
resolve_game_creation_app_project_version(None, published.publication.as_ref()),
4
);
assert_eq!(
resolve_game_creation_app_project_version(Some(0), published.publication.as_ref()),
4
);
let mut without_latest = published.publication.clone();
without_latest
.as_mut()
.expect("binding")
.latest_version_number = Some(0);
assert_eq!(
resolve_game_creation_app_project_version(None, without_latest.as_ref()),
GAME_CREATION_APP_FIRST_PROJECT_VERSION
);
// 清单里写过的值胜出:重开项目不能被线上版本号悄悄改写。
assert_eq!(
resolve_game_creation_app_project_version(Some(2), published.publication.as_ref()),
2
);
}
/// 未知顶层字段必须失败关闭。这条契约级断言钉住的是本结构体本身的取向,而不是某个调用方:
/// AGC 客户端读写 manifest 的方式是「整结构体反序列化 + 整结构体重新序列化覆盖落盘」,
/// 一旦放行未知顶层字段,「读一次 + 任意一次写」就会静默抹掉未来版本新增的字段。
@@ -14,10 +14,12 @@ pub const GAME_DISTRIBUTION_CATEGORIES: [&str; 7] =
/// 客户端要么放行服务端必拒的包(白等一次上传),要么拦掉服务端能收的包。
pub const GAME_DISTRIBUTION_MAX_PACKAGE_BYTES: u64 = 200 * 1024 * 1024;
/// 显式版本号与既有版本冲突时的统一错误前缀。
/// 版本号无法分配时的统一错误前缀(只在自动递增溢出时使用)。
///
/// SpacetimeDB 创建版本事务在 max 校验失败、或自动递增溢出时返回带此前缀的错误;
/// api-server 据此映射成 HTTP 409,让客户端区分"版本号必须严格更大"与参数格式错误。
/// 旧的「必须严格大于当前最大版本号」限制已经取消:同一 gameId 的同一个版本号可以反复提交,
/// 每次生成新的 versionId,也允许回退到更小的标签。显式版本号只要求 `>= 1`,`0` 这类非法值
/// 走普通 400;只有旧客户端缺省时按最大版本号自动递增、撞上 `u64::MAX` 才会带上此前缀,
/// api-server 据此映射成 HTTP 409。
pub const GAME_DISTRIBUTION_VERSION_NUMBER_CONFLICT: &str = "VERSION_NUMBER_CONFLICT";
/// 发布页免费生成简介与分类的输入。
@@ -230,10 +232,11 @@ pub struct GameDistributionCreateGameRequest {
pub struct GameDistributionCreateVersionRequest {
#[serde(default)]
pub local_project_id: Option<String>,
/// 显式目标版本号;缺省时服务端按该游戏已有最大版本号自动 +1。
/// 用户可见的正整数版本标签(AGC 里就是 `projectVersion`)。
///
/// 传入值必须严格大于该游戏已有最大版本号,允许跳号但不允许覆盖、重用或回退;
/// 冲突时服务端返回 409(`GAME_DISTRIBUTION_VERSION_NUMBER_CONFLICT`)。
/// 传入时只要求 `>= 1`:同一 gameId 的同一个版本号可以反复提交,每次提交生成新的
/// versionId,允许重复标签与回退到更小的版本号,不与已有最大值比较。缺省时保留旧客户端
/// 兼容行为:服务端按该游戏已有最大版本号 +1(此时溢出才会返回 409)。
/// 缺省时序列化省略该字段,保证旧客户端请求的幂等摘要与升级前一致。
#[serde(default, skip_serializing_if = "Option::is_none")]
pub version_number: Option<u64>,
@@ -88,7 +88,8 @@ pub struct GameDistributionCreateVersionRecordInput {
pub game_id: String,
pub owner_user_id: String,
pub version_id: String,
/// 显式目标版本号;`None` 时由服务端按已有最大版本号自动 +1。
/// 用户可见的正整数版本标签;`None` 时由服务端按已有最大版本号自动 +1(旧客户端兼容)。
/// 传入时只要求 `>= 1`:同一 gameId 的同一标签可以反复提交,每次生成新的 version_id。
pub version_number: Option<u64>,
/// api-server 校验并解析素材后生成的资料快照 JSON。
pub metadata_json: String,

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