合并 master 并保留外部生成 worker 模式

合入 master 的生产健康巡检、JumpHop 和 SpacetimeDB 更新
保留外部生成 worker、队列/内联模式与 lease guard 口径
合并 Server-Provision 工具复用、health patrol 和外部生成 worker systemd 配置
补齐 SpacetimeDB 生成绑定并通过本地检查
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2026-06-10 21:26:53 +08:00
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## 2026-06-10 公开作品互动能力进入后台全局配置
- 背景:作品详情页的点赞和改造能力原本由前端和各玩法 handler 的硬编码能力矩阵决定,后台无法临时关闭某类公开作品的互动入口,直接关闭创作入口又会误伤已有作品读取和游玩。
- 决策:公开作品点赞 / 改造能力作为 `creation_entry_config.public_work_interactions_json` 的全局矩阵保存,不进入单个 `creation_entry_type_config``GET /api/creation-entry/config` 下发 `publicWorkInteractions`;后台通过 `/admin/api/creation-entry/config/interactions``sourceType` 保存点赞、改造开关和关闭提示;api-server 只对已经接入后端动作的 RPG / custom-world、大鱼吃小鱼和拼图 like / remix 路由做同源熔断,公开列表、详情读取、已发布作品启动和运行态请求不受影响。
- 影响范围:`CreationEntryConfigResponse``AdminCreationEntryConfigResponse``module-runtime` 默认矩阵、`spacetime-module` 表字段和 procedure、`spacetime-client` 绑定、后台入口开关页、平台作品详情点赞 / 改造意图解析。
- 验证方式:`npm run spacetime:generate``npm run check:spacetime-schema``cargo test -p module-runtime public_work_interaction_config_defaults_and_overrides --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server public_work_interactions --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、后台和前台作品详情互动相关前端测试。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-10 dev Gitea 提供内网 HTTP 入口
- 背景:release / dev 目标 agent 需要从 dev 自托管 Gitea 拉取仓库;继续走 `https://git.genarrative.world/...` 会绕公网链路,`10.2.0.10:3000` 又受云侧端口策略影响不能作为稳定入口。
- 决策:dev 上 Gitea 进程保持 `HTTP_ADDR = 127.0.0.1``HTTP_PORT = 3000`,公网 `ROOT_URL = https://git.genarrative.world/` 不变;新增 Nginx 内网 vhost `/etc/nginx/conf.d/gitea-internal.conf`,只允许 `10.2.0.0/16` 与本机访问,并把 `http://10.2.0.10/` 反代到本机 Gitea。内网 agent 统一使用 `http://10.2.0.10/GenarrativeAI/Genarrative.git` 作为可直连 Git 源。
- 影响范围:dev Gitea / Nginx 运维配置、Jenkins `SOURCE_GIT_REMOTE_URL`、release / dev 目标 agent checkout 口径。
- 验证方式:从 release 执行 `git ls-remote http://10.2.0.10/GenarrativeAI/Genarrative.git HEAD` 应返回 HEAD;公网来源伪造 `Host: 10.2.0.10` 访问 dev 公网 80 应返回 `403``https://git.genarrative.world/` 原入口应保持 `200`
- 关联文档:`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 2026-06-08 微信能力按领域收口
- 背景:微信登录、订阅消息、普通微信支付和小程序虚拟支付能力曾分散在 `api-server` 根模块、`platform-auth``platform-wechat`,支付协议细节和业务 handler 边界不够清晰。
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- 验证方式:执行 `cargo check --manifest-path server-rs/Cargo.toml -p platform-wechat``cargo check --manifest-path server-rs/Cargo.toml -p api-server`、微信相关定向测试和编码检查;新增微信协议细节优先落到 `platform-wechat`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【技术方案】微信虚拟支付接入-2026-05-26.md`
## 2026-06-08 后端创作 / 游玩流程先统一主干再领域分发
- 背景:前端平台入口、作品架、公开详情和推荐运行态已经持续收口,但 `api-server` 仍在 `app.rs` 逐玩法合并创作 / 运行态路由,入口开关路径判断也独立维护,新增玩法容易复制出平行链路。
- 决策:后端所有创作 / 游玩相关 HTTP 路由先进入 `server-rs/crates/api-server/src/modules/play_flow.rs` 统一主干;主干注册 `playId`、领域模块 key、创作路由前缀、运行态路由前缀和新建创作入口开关匹配规则,并在进入领域 handler 前统一挂载 `PlayFlowRequestContext`,再在最后一步分发到各玩法领域 HTTP Adapter。创作入口配置、AI task、runtime chat、运行态设置 / 存档、运行态库存、游玩历史、存档归档、游玩统计、历史素材、角色资产工坊、角色图像 / 动画生成和 Hyper3D 代理也作为创作 / 游玩支撑能力从 `play_flow` 进入;`modules/platform.rs` 只保留通用 LLM / 语音代理。`app.rs` 只合并 `modules::play_flow::router(state)`,不再逐玩法 merge`creation_entry_config.rs` 复用 `play_flow` 的入口开关解析,不维护第二份路径表。
- 影响范围:`api-server` 路由组织、入口开关、玩法接入 SOP、后端契约文档、后续新增 / 迁移玩法。
- 验证方式:`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run check:encoding`,并确认旧 `/api/creation/<play>/*`、历史 `/api/runtime/<play>/agent/*` 与公开 runtime 路由外部契约不变。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-07 推荐页运行态先封面预载再 ready 渐隐
- 背景:移动端推荐页上下切换公开作品时,如果运行态和封面资源没有明确准备边界,用户会看到未加载完成的 runtime、黑底闪动,或切卡后反向回弹。
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- 背景:`Genarrative-Server-Provision``DEPLOY_TARGET=development` 语义是部署到 dev 服务器,不是构建机 dry-run。旧流水线把 development 映射到 `linux && genarrative-build`,还先在 build 节点准备 `provision-tools/` 再 stash 给后续阶段,导致真实 dev 初始化可能跑到 Jenkins controller / build 节点;脚本还安装 clang / lld / pkg-config / OpenSSL headers / sccache 等构建链依赖,超出了服务器初始化职责。
- 决策:Server-Provision 只做服务器初始化,全程运行在目标部署 agent:development 使用 `linux && genarrative-dev-deploy`release 使用 `linux && genarrative-release-deploy``Prepare Provision Tools``Provision Server` 在同一个目标 agent workspace 顺序执行,不再切到 `linux && genarrative-build`,不再 `stash/unstash` 工具包。`scripts/jenkins-server-provision.sh` 不再安装 clang / lld / pkg-config / libssl-dev / sccache;当前 OpenSSL 3.2 独立运行时自举会安装 `build-essential` 等最小工具,这是满足 api-server/libcurl 运行时符号的受控例外,不代表 provision 承担 api-server 构建职责。非 dry-run 仍要求目标 dev / release agent 具备 root 权限,因为 provision 会写 systemd、Nginx、`/etc` 和系统用户。Job 的 `Pipeline script from SCM` 与 Jenkinsfile 参数 `SOURCE_GIT_REMOTE_URL` 都必须使用本机路径或目标 agent 可访问的内网 Git 源,不允许公网 Git fallback。
- 追加决策(2026-06-10):`Prepare Provision Tools` 必须先读取目标机现状,再准备需要的文件。目标机 `/usr/local/bin/otelcol-contrib` 版本匹配 `OTELCOL_VERSION` 时直接复用;`${SPACETIME_ROOT}/bin/current/spacetimedb-cli``spacetimedb-standalone` 存在且 CLI 版本匹配 `SPACETIME_EXPECTED_VERSION``SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT` 中的版本时,直接复用当前安装生成 `provision-tools/`。只有目标机缺失、不可执行或版本不匹配时,才消费 `PROVISION_DOWNLOADS_DIR` 中的本地包或进入下载分支。
- 影响范围:`jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision``scripts/jenkins-server-provision.sh`、生产运维文档、Server-Provision 排障口径。
- 验证方式:Jenkins 日志中 Server-Provision 的 `Prepare``Checkout Provision Files``Prepare Provision Tools``Provision Server` 都在目标 dev / release agent 上执行;日志不出现 `Running on Jenkins``linux && genarrative-build``stash 'server-provision-tools'``Git 主地址拉取失败...改用备用地址``https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git` 或构建依赖 / sccache 安装步骤;`bash -n scripts/jenkins-server-provision.sh` 和编码检查通过。
- 关联文档:`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
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- 验证方式:从平台推荐或公开详情进入跳一跳作品时,路由 source type 为 `jump-hop`、public code 为 `JH-*`,运行态启动消费后端返回的完整 profile / run 数据;后端 smoke 统一使用 `npm run dev:api-server` 启动并检查 `/healthz`
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 2026-05-28 跳一跳重设计为 5x5图集与弹弓拖拽
## 2026-05-28 跳一跳重设计为 UV图集与长按蓄力
- 背景:旧跳一跳模板仍保留角色生图、有限路径、score/combo 和 `2x3` 地块图集口径,和当前“俯视角平台跳跃 + 主题生成地块池 + 无限路径”的产品需求不一致。
- 决策:`jump-hop` v1 创作端只保留主题输入;image2 生成一张 `5x5`、共 25 个 2D 地块图标的图集,后端按均匀网格切出 25 个 `JumpHopTileAsset`。角色不再单独生图,运行态使用陶泥儿 logo 透明 PNG 角色;运行态输入为按住后拉蓄力、松手反向弹出,前端提交 `chargeMs + dragVectorX + dragVectorY`,后端裁决落点。草稿试玩必须使用 `runtimeMode=draft`,正式作品使用 `runtimeMode=published`;排行榜按作品维度每玩家只保留 1 条最佳记录,排序为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序。
- 决策:`jump-hop` v1 创作端只保留主题输入;image2 生成一张 `1024x1536` 竖版图集,按 `3列*6行` 容纳 18 个立方体主题物体 UV 展开包装,每个大单元内部固定 `4列*3行` UV 网并切出 `top/front/right/back/left/bottom` 六张面贴图,后端共持久化 108 张 `256x256` 不透明 PNG。`JumpHopTileAsset.faceAssets` 保存六面贴图,历史 `imageSrc/imageObjectKey/assetObjectId` 写 top 面作为旧单贴图 fallback;旧作品没有 `faceAssets` 时运行态仍可把单张贴图应用到立方体所有面。角色不再单独生图,运行态使用陶泥儿 logo 透明 PNG 角色;运行态输入为按蓄力、松手起跳,前端提交蓄力值,后端始终沿当前地块中心到下一块地块中心方向裁决真实落点;`dragVectorX/dragVectorY` 仅作为旧客户端兼容字段保留且不参与裁决。草稿试玩必须使用 `runtimeMode=draft`,正式作品使用 `runtimeMode=published`;排行榜按作品维度每玩家只保留 1 条最佳记录,排序为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序。
- 决策补充:跳一跳创作入口的事实源仍是 SpacetimeDB `creation_entry_type_config`。默认种子和旧默认行都必须同步迁移到 `subtitle=主题驱动平台跳跃``image_src=/creation-type-references/jump-hop.webp`;后端只在系统默认旧值命中时自动纠偏,避免覆盖后台手动配置。
- 影响范围:`jump-hop` PRD、`api-server` 生成编排、`module-jump-hop` 领域规则、`spacetime-module` / `spacetime-client` 跳一跳契约、前端工作台 / 结果页 / runtime / 平台壳调用链。
- 验证方式:`cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p spacetime-client --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run check:spacetime-schema`、跳一跳工作台和 runtime 定向前端测试。
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- 验证方式:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx``cargo test -p module-jump-hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture`
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-02 跳一跳起跳距离减半并加入飞行动画缓冲
## 2026-06-02 跳一跳飞行动画缓冲与真实落点展示
- 背景:用户反馈当前跳跃到目标位置需要拖得太远,且松手后缺少角色翻腾到目标地块的过渡动画,导致跳跃手感偏硬
- 决策:`jump-hop` `chargeToDistanceRatio` 统一从 `0.004` 提升到 `0.008`,让同等跳跃距离所需拖动距离减半;前端 runtime 把“后端真实 run”和“当前屏幕显示态”拆开,松手瞬间先生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测落点作为终点,播放约 `560ms` 的飞行动画;该路径不得等待后端新 run。角色弹到预测落点后若新 run 尚未返回,必须停在预测落点等待,再进入`1440ms` 的相机层推进过渡推进期间地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块自然离开视野,新预览地块从上方露出,避免 p1/p2 单独 top/left 过渡导致角色和地块不同步。相机推进必须同时使用 X/Y 偏移,从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不能先横向瞬切居中再纵向推进。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异通过固定基准宽高上的 CSS transform scale 表达,并在相机推进期间同样使用 `1440ms` 缓动;当前态不再额外叠 CSS scale。
- 背景:用户反馈长按蓄力版本的跳跃手感偏硬,成功后角色容易被吸回地块中心,且后端回包或相机推进时会出现飞过很远再瞬间拉回的闪现
- 决策:`jump-hop` 当前长按蓄力统一使用 `chargeToDistanceRatio=0.004`,相同蓄力时间的世界跳跃距离比上一轮 `0.008` 降低一半。前端 runtime 把“后端真实 run”和“当前屏幕显示态”拆开,松手瞬间先生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的飞行动画;该路径不得等待后端新 run。角色弹到预测真实落点后若新 run 尚未返回,必须停在预测真实落点等待。成功落地后角色位置必须保留 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实偏移,不得吸附回目标地块中心。相机推进以旧窗口真实落点和新窗口真实落点为锚点,使用`1440ms` 过渡推进期间地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块自然离开视野,新预览地块从上方露出,避免 p1/p2 单独 top/left 过渡导致角色和地块不同步。相机推进必须同时使用 X/Y 偏移,不能先横向瞬切居中再纵向推进。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异通过固定基准宽高上的 CSS transform scale 表达,并在相机推进期间同样使用 `1440ms` 缓动;当前态不再额外叠 CSS scale。
- 影响范围:`server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs``src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`、跳一跳运行态定向测试。
- 验证方式:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx``cargo test -p module-jump-hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
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## 2026-06-03 跳一跳角色形象改为陶泥儿 logo 透明 PNG
- 背景:跳一跳运行态此前仍使用旧内置 / CSS 角色形象,和用户要求的陶泥儿 logo 角色不一致,也容易和 DOM 地块层出现遮挡层级问题。
- 决策:`jump-hop` v1 不再渲染内置 3D 角色几何体;运行态和结果页统一使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png`,该文件由陶泥儿 logo 处理为透明 PNG 后接入。蓄力时角色沿拖拽方向明显拉长,落地后向反方向回弹两次`characterAsset` 继续仅作为历史兼容描述字段,不能重新打开角色生图槽或把角色图片作为创作者可配置输入。
- 决策:`jump-hop` v1 不再渲染内置 3D 角色几何体;运行态和结果页统一使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png`,该文件由陶泥儿 logo 处理为透明 PNG 后接入。蓄力时角色只做垂直压缩,落地后保留真实落点并轻量回弹`characterAsset` 继续仅作为历史兼容描述字段,不能重新打开角色生图槽或把角色图片作为创作者可配置输入。
- 影响范围:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/components/jump-hop-result/JumpHopResultView.tsx`、跳一跳 PRD 和平台链路文档。
- 验证方式:跳一跳运行态 / 结果页测试需要断言角色图片 src 为 `/branding/jump-hop-taonier-character.png`,并确认旧默认角色 fallback 不再出现。
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
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生产 `Genarrative-Stdb-Module-Publish` 的备份默认使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=async`:流水线在 publish 前先生成本地冷备份,随后继续 publish,并把同一份发布前备份交给后台 Node 进程上传 OSS,避免低带宽 OSS 上传长时间占住部署窗口。需要强制在 publish 前等待打包和上传并让失败阻断发布时,手动选择 `DATABASE_BACKUP_MODE=sync`;已有其他备份窗口且明确接受风险时才选择 `skip`
生产 API / Web / Stdb 发布流水线不在目标机器 checkout Git。对应 Build 流水线必须把发布产物、校验文件、`release-manifest.json` 和部署 / 发布脚本一起归档;Deploy / Publish 流水线只通过 `copyArtifacts` 复制上游构建归档并执行随产物归档的脚本,避免目标机器 Git 访问和产物 commit 与部署脚本 commit 漂移。
查看本地 Rust/SpacetimeDB 日志:
```bash
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- 验证:`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server asset_operation_billing_does_not_refund_stale_worker_lease_errors --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,并在 smoke 时确认 queued 任务被 worker 消费后 session 真实更新。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/puzzle/draft.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle/generation.rs``server-rs/crates/api-server/src/external_generation_worker.rs``docs/technical/【后端架构】外部生成Worker化方案-2026-06-03.md`
## 生产冷备份后 API 不能只依赖 SpacetimeDB 自恢复
- 现象:release 机器 `03:20` 冷备份后,`spacetimedb.service` 已恢复,但作品列表、创作入口配置或公开 gallery 继续超时 / 502 / 504`genarrative-api.service` 保持 stopped。
- 原因:`genarrative-api.service` 配置了 `Requires=spacetimedb.service`,冷备份停止 `spacetimedb.service` 时 API 会被 systemd 依赖关系一并停止;如果 `genarrative-database-backup.service` 只传 `--stop-service spacetimedb.service` 而漏掉 `--restart-service-after genarrative-api.service`,备份脚本只会恢复数据库,不会再拉起 API。
- 处理:生产冷备份 unit 和发布脚本必须带 `--restart-service-after genarrative-api.service`;仓库用 `npm run check:production-ops` 检查 systemd 模板、API build/deploy 归档和健康巡检链路。现场修复后执行 `systemctl daemon-reload`,但不要为了验证而手动触发冷备份。
- 验证:`systemctl cat genarrative-database-backup.service` 应包含该参数;`systemctl is-active spacetimedb.service genarrative-api.service nginx.service` 全为 `active``curl -fsS http://127.0.0.1:3101/v1/ping``/healthz``/readyz` 和代表性 `/api/runtime/puzzle/gallery` 均成功。
- 关联:`deploy/systemd/genarrative-database-backup.service``scripts/database-backup-to-oss.mjs``scripts/ops/production-health-patrol.mjs``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## SpacetimeDB 45 秒超时要看 api-server 记录的阶段
- 现象:release 上 Nginx 能立刻连到 `api-server`,但 `/api/runtime/*/gallery``/api/creation-entry/config` 等请求在约 `GENARRATIVE_SPACETIME_PROCEDURE_TIMEOUT_SECONDS` 后返回 `502` / `504`
- 原因:旧日志只能看到 HTTP 总耗时和最终状态,无法区分卡在连接池、SDK 建连、等待 `on_connect`、订阅 read model、等待 procedure / reducer 回调还是本地订阅 cache 读取。
- 处理:`spacetime-client` 内置阶段化健康检查和失败日志;`/readyz``GENARRATIVE_SPACETIME_HEALTH_CHECK_TIMEOUT_SECONDS` 短窗口检查 SpacetimeDB 连接租约,业务失败日志包含 `operation_kind``operation_name``spacetime_stage``elapsed_ms`
- 验证:`/readyz` 失败时看 `details.spacetime.stage`;业务请求超时时查 `journalctl -u genarrative-api.service` 中同一时间窗口的 `SpacetimeDB client operation failed`,优先按 `pool_acquire``connect_build``connect_handshake``read_model_subscribe``procedure_result``reducer_result``read_cache` 分阶段处理。
- 关联:`server-rs/crates/spacetime-client/src/lib.rs``server-rs/crates/api-server/src/health.rs``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 新建草稿扣费不能和入口卡泥点配置分离
- 现象:后台修改创作入口的 `mudPointCost` 后,入口卡和前置余额提示可能显示新数值,但用户真实钱包流水仍按代码常量扣除。
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- 验证:`CreationAgentWorkspace` 测试应断言进度标题、百分比和提示文本带专属 class;`src/index.test.ts` 应断言这些 class 在 remap surface 内有白色覆盖规则;移动端截图中暗色卡片文字应保持可读。
- 关联:`src/components/creation-agent/CreationAgentWorkspace.tsx``src/components/creation-agent/CreationAgentWorkspace.test.tsx``src/index.css``src/index.test.ts``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## VectorEngine 图片生成 SendRequest 超时要按传输失败排查
## VectorEngine 图片生成 request_send 传输错误要按可重试网络抖动排查
- 现象:`external_api_call_failure` 里看到 `failureStage=request_send``timeout=true``statusCode=null``errorSource` 可能是 `client error (SendRequest)` 或更完整的 reqwest 底层错误链,前端只知道图片生成失败。
- 原因:`timeout=true` 来自 `reqwest::Error::is_timeout()`,不是业务代码固定写死;`SendRequest` 是 Hyper 发送请求阶段的错误来源标签,只说明请求未拿到可归类的 HTTP 响应,不会包含上游 JSON 错误
- 处理:先按 `provider/failureStage/statusClass` 聚合,再用 `user_id` / `profile_id``metadata_json.userId/profileId/requestId` 定位触发者、草稿 / 作品和同一次 HTTP 请求;`request_send + timeout=true` 优先查 provider 日志的 `source_chain`、请求体大小、参考图数量、出口网络、代理/Nginx、VectorEngine 当时可用性和同一 request_id 日志。当前 `platform-image``request_send``timeout` / `connect` 错误最多重试 3 次,multipart `/v1/images/edits` 每次重试都必须重建 form;看到 `VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试` 只是单次 attempt 失败,最终 `external_api_call_failure` 才代表该用户请求整体失败。若记录有 `502``429 moderation_blocked`,按上游网关或审核失败另行处理,不要归到传输超时
- 现象:`external_api_call_failure` 里看到 `failureStage=request_send``statusCode=null``errorSource` 可能是 `client error (SendRequest)``[35] SSL connect error (Recv failure: Connection reset by peer)``[56] Failure when receiving data from the peer (... unexpected eof while reading ...)`;也可能看到 `failureStage=upstream_status``statusCode=502`、错误体是 Nginx HTML `502 Bad Gateway`前端只知道图片生成失败。
- 原因:`request_send` 表示请求未拿到可归类的 HTTP 响应,不会包含上游 JSON 错误体;`upstream_status=502/5xx/429/408` 表示拿到了上游错误响应但仍属于可重试的过载 / 网关抖动。`timeout=true` 来自超时判定,`connect=true` 会同时覆盖 DNS / connect 失败以及 libcurl 35 SSL 握手、libcurl 56 收包提前 EOF、connection reset 这类临时传输错误。
- 处理:先按 `provider/failureStage/statusClass` 聚合,再用 `user_id` / `profile_id``metadata_json.userId/profileId/requestId` 定位触发者、草稿 / 作品和同一次 HTTP 请求;`request_send + timeout/connect=true``upstream_status + statusCode=408/429/5xx` 优先查 provider 日志的 `source_chain`、请求体大小、参考图数量、出口网络、代理/Nginx、VectorEngine 当时可用性和同一 request_id 日志。当前 `platform-image` 对 request_send 的 timeout / connect / SSL connect reset / recv error / unexpected eof / send error,以及 upstream_status 的 408 / 429 / 5xx 最多发送 5 次,multipart `/v1/images/edits` 每次重试都会重新构造 form;看到 `VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试``VectorEngine 图片上游状态可重试,准备重试` 只是单次 attempt 失败,最终 `external_api_call_failure` 才代表该用户请求整体失败。若记录有 `429 moderation_blocked` 或明确审核错误,按审核失败另行处理,不要归到网络抖动
- 拼图关卡资产生成按 `level_scene -> ui_spritesheet -> level_background` 顺序执行,每个资产会输出 `slot``asset_kind``elapsed_ms`;排查拼图草稿失败时优先看同一 request_id 下最后一个失败 slot。
- 验证:`cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml vector_engine_image_edit_retries_send_timeout_once_and_succeeds``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;查询 `tracking_event` 时失败记录应能看到触发者 `user_id` 和可用的 `profile_id`
- 验证:`cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml vector_engine_send_retry_policy -- --nocapture``cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml vector_engine_image_edit_retries_send_timeout_once_and_succeeds``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;查询 `tracking_event` 时失败记录应能看到触发者 `user_id` 和可用的 `profile_id`
- 关联:`server-rs/crates/platform-image/src/vector_engine/client.rs``server-rs/crates/api-server/src/external_api_audit.rs``server-rs/crates/api-server/src/openai_image_generation.rs``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## “我的”页每日任务卡不要硬编码进度,也不要跨日保留旧状态
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- 验证:未登录推荐页可以直接进入跳一跳运行态,且 `work_play_start` 事件仍会落库或出现在 outbox 中,metadata 含匿名标记。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``server-rs/crates/api-server/src/auth.rs``server-rs/crates/api-server/src/work_play_tracking.rs``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx`
## 跳一跳直接打开空 runtime 路由不能停在加载态
- 现象:直接访问 `/runtime/jump-hop` 时页面看起来一直停在“正在载入游戏 / 正在加载内容”,DOM 内部只有空的跳一跳运行态,没有平台、地块或 run 数据。
- 原因:`appPageRoutes` 会把该路径解析为 `jump-hop-runtime`,但裸路径没有 `work=JH-*` 公开作品码,也没有从详情页启动后写入的 `jumpHopRun`,平台壳仍挂载 `JumpHopRuntimeShell`
- 处理:平台壳在 `jump-hop-runtime` 且缺少 run 时先看 `work` 参数;有 `JH-*` 则通过公开 gallery detail 回读 profile 并启动 published run,没有则回到平台首页。全局作品码恢复 effect 在跳一跳 runtime 阶段要跳过,避免和运行态恢复互相抢路由。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "direct jump hop runtime route"`;浏览器 smoke 分别打开 `/``/runtime/jump-hop``/runtime/jump-hop?work=JH-*`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/routing/appPageRoutes.ts``src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`
## release tracking outbox 权限错误先查 env 缺失
- 现象:release 机器 `journalctl -u genarrative-api.service` 每秒刷 `tracking outbox 定时封存 active 文件失败 error=Permission denied (os error 13)``tracking outbox 批量写入 SpacetimeDB 失败`
@@ -1143,6 +1167,8 @@
- 现象:刷新网页后,用户明明有本地 access token,却回到未登录状态。
- 原因:`AuthGate` hydrate 曾先强制调用 `refreshStoredAccessToken()`;当 refresh cookie 临时失效、代理错配或后端返回 `401` 时,该方法会先清空本地 access token,随后 `/api/auth/me` 只能恢复成未登录。
- 处理:`refreshStoredAccessToken()` 增加 `clearOnFailure` 选项;`AuthGate` 在已有本地 access token 时先用 `/api/auth/me` 确认用户,确认成功后再后台 refresh 续期与写每日登录埋点,后台 refresh 失败不清 token。
- 追加处理:`/api/auth/refresh` 只有明确返回 `401` / `403` 时才代表登录态权威失效,可以清本地 access token 并触发全局 auth 变化;服务器重启、Nginx 502/503/504、浏览器 `Failed to fetch` 或 refresh 响应契约异常都属于暂时不可用,不能把已有本地 token 清掉,否则重启窗口会把所有打开页面踢成未登录。
- 契约:`/api/auth/refresh` 成功响应按共享契约 `RefreshSessionResponse { token }` 解析;测试 mock 不要额外塞 `{ ok: true, token }` 遮住真实恢复路径。
- 验证:`npm run test -- src/services/apiClient.test.ts src/components/auth/AuthGate.test.tsx -t "explicit refresh opts out|auth gate keeps a valid local token login"`
- 关联:`src/services/apiClient.ts``src/components/auth/AuthGate.tsx``docs/technical/AUTH_RESTORE_AND_RECOMMEND_LOADING_FIX_2026-05-09.md`
@@ -1338,6 +1364,14 @@
- 验证:Jenkins 日志中 `Provision Target` 下的 `Prepare``Checkout Provision Files``Prepare Provision Tools``Provision Server` 都应运行在目标 dev / release agent;日志不应出现 `stash 'server-provision-tools'`、目标阶段 `unstash``Git 主地址拉取失败...改用备用地址``https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`
- 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision``scripts/prepare-server-provision-tools.sh``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## Server-Provision 不要无条件下载工具包
- 现象:目标 dev / release 机器已经安装正确版本的 SpacetimeDB 或 `otelcol-contrib`,但 `Prepare Provision Tools` 仍每次下载 release tarball,网络慢或 GitHub 不稳时会把服务器初始化卡在准备阶段。
- 原因:工具准备阶段如果只按“生成交付包”理解,会忽略它已经运行在目标部署 agent 上这一事实;此时目标机本地的 `/usr/local/bin/otelcol-contrib``${SPACETIME_ROOT}/bin/current` 就是可信状态源。
- 处理:`scripts/prepare-server-provision-tools.sh` 必须先检查目标机状态:`otelcol-contrib --version` 命中 `OTELCOL_VERSION` 时复制现有二进制;`spacetimedb-cli --version` 命中 `SPACETIME_EXPECTED_VERSION``SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT` 推导出的版本且 standalone 同时存在时,复制 `${SPACETIME_ROOT}/bin` 并生成 wrapper。只有缺失、不可执行或版本不匹配时,才查 `PROVISION_DOWNLOADS_DIR` 或下载源。
- 验证:运行 `bash scripts/check-server-provision-tools.sh`;Jenkins 日志应先出现“检查目标机 ...”,已有版本命中时出现“复用目标机已有 ...”,且不出现“下载 ...”。
- 关联:`scripts/prepare-server-provision-tools.sh``jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 个人任务 scope 不得扩成 work/site/module
- 现象:个人任务配置为 `work` / `site` / `module` 后进度串桶或静默按 0 处理。
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- 验证:`npm run typecheck`,并跑 `npm test -- src/routing/appPageRoutes.test.ts` 覆盖 JumpHop 阶段路径。
- 关联:`src/components/platform-entry/platformEntryTypes.ts``src/routing/appPageRoutes.ts``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 跳一跳地块图集固定走 5x5 地块池
## 跳一跳地块图集固定走 18 个 UV 大单元
- 现象:跳一跳初始草稿生成时报 `系列素材图集的物品行数不能超过 n。`,或者生成完成后只有 atlas 预览路径,地块切片没有真正落盘。
- 原因:旧模板先后尝试过通用系列素材 helper`2x3` 六格固定 tileType,但当前跳一跳已经重设计为“主题 -> 5x5 地块图集 -> 25 个等权地块池 -> 无限路径”,旧的物品行数 / 固定类型模型都会把创作链路带偏。
- 处理:跳一跳地块固定生成一张 `5x5` 主题图集,后端按均匀网格切出 25 张 PNG,并对每张切片各自走 OSS 上传、asset_object 确认和 entity bind;不要再恢复 `2行*3列``start / normal / target / finish / bonus / accent` 六格口径。
- 验证:`jump_hop.rs` 不应再调用通用物品行数模型处理地块图集;公开结果里应能拿到 25 个独立 `JumpHopTileAsset`,运行态无限路径从地块池随机取材
- 原因:旧模板先后尝试过通用系列素材 helper`2x3` 六格固定 tileType`5x5` 单贴图池,但当前跳一跳已经重设计为“主题 -> 一张 `1024x1536` 图集 -> 18 个 `3列*6行` UV 大单元 -> 每格 `4列*3行` 六面贴图 -> 无限路径”,旧的物品行数 / 固定类型模型都会把创作链路带偏。
- 处理:跳一跳地块固定生成一张 `1024x1536` 主题 UV 展开图集,后端先切出 18 个大单元,再从每格固定 UV 网切出 top/front/right/back/left/bottom 六张 `256x256` 不透明 PNG,并对 108 张面贴图各自走 OSS 上传、asset_object 确认和 entity bind;不要再恢复 `2行*3列``5x5` 单贴图、`start / normal / target / finish / bonus / accent` 六格口径。
- 验证:`jump_hop.rs` 不应再调用通用物品行数模型处理地块图集;公开结果里应能拿到 18 个独立 `JumpHopTileAsset` 且每个新资产包含 `faceAssets` 六面贴图,运行态无限路径从地块池随机取材;旧资产没有 `faceAssets` 时仍能用 `imageSrc` 单贴图 fallback
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 跳一跳宝可梦主题地块图集 safety rejection 只做专项改写
- 现象:跳一跳草稿使用“宝可梦 / Pokemon / 皮卡丘 / 精灵球”等主题时,背景底图和返回按钮可能已生成成功,但地块图集的 VectorEngine 请求返回 `Your request was rejected by the safety system`,日志里 `failure_context="跳一跳地块图集生成失败"``status=429``code="invalid_prompt"`
- 原因:25 个落点图集 prompt 会把这些词放进“主题物体图集”语境,容易被上游理解为要求生成具体宝可梦角色或标志道具,触发安全拦截;这不是普通平台造型词、抠图或超时问题。
- 原因:18 个立方体主题物体 UV 展开图集 prompt 会把这些词放进“主题物体图集”语境,容易被上游理解为要求生成具体宝可梦角色或标志道具,触发安全拦截;这不是普通平台造型词、抠图或超时问题。
- 处理:仅在跳一跳图片生成 prompt 文本命中宝可梦相关词时做生成侧替换,把 `宝可梦 / 神奇宝贝 / 口袋妖怪 / Pokemon` 改为“原创幻想萌宠冒险道具”,把 `精灵球` 改为“彩色冒险能量球”,把 `皮卡丘 / Pikachu` 改为“黄色闪电萌宠符号”;不要把所有主题都加全局 IP 禁止约束,用户草稿标题和主题展示也不改。
- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 应覆盖宝可梦词专项替换;真实联调时同一草稿重试后,地块图集请求的 prompt 不再包含宝可梦相关词。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
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## 跳一跳地块切片不要按 tileType 复用资产槽位
- 现象:跳一跳生成完成后,运行态看起来仍像在显示默认几何地块,或者地块图片在加载时频闪;结果页地块池也可能只看到少量重复素材。
- 原因:`tileType` 只是路径平台的玩法类型标签,25 个 atlas 切片里会重复出现 `normal / target / bonus / accent` 等类型。若后端持久化时用 `tileType` 生成 slot/path,同类型切片会写入同一个 `/generated-jump-hop-assets/<profile>/<slot>/image.png`,后上传的切片覆盖先上传的切片,前端换签缓存也会读到重复或旧对象。
- 处理:后端切图后必须按 atlas 单元格写入 `tile-01``tile-25` 的唯一 slot/path;前端结果页和运行态展示生成图时用 `assetObjectId` 作为 `refreshKey`,避免重生成后复用旧签名或旧图片缓存。
- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 应包含 `jump_hop_tile_asset_slots_are_unique_for_twenty_five_slices`;前端运行态测试应断言地块换签带 `assetObjectId` 刷新键。
- 原因:`tileType` 只是路径平台的玩法类型标签,18 个 atlas 大单元里会重复出现 `normal / target / bonus / accent` 等类型。若后端持久化时用 `tileType` 生成 slot/path,同类型切片会写入同一个 `/generated-jump-hop-assets/<profile>/<slot>/image.png`,后上传的切片覆盖先上传的切片,前端换签缓存也会读到重复或旧对象。
- 处理:后端切图后必须按 atlas 单元格写入 `tile-01``tile-18` 的唯一 tile slot,并把六面贴图写入 `tile-XX-top/front/right/back/left/bottom` 唯一 face slot;前端结果页和运行态展示生成图时用 `assetObjectId` 作为 `refreshKey`,避免重生成后复用旧签名或旧图片缓存。
- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 应包含 `jump_hop_tile_asset_slots_are_unique_for_eighteen_slices`;前端运行态测试应断言地块换签带 `assetObjectId` 刷新键,并覆盖新 UV 资产会解析六张面贴图
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/components/jump-hop-result/JumpHopResultView.tsx`
## 跳一跳落点辅助标识不要再用舞台高度常量拍脑袋投影
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- 验证:拖拽半程时辅助点应落在当前地块和目标地块之间,完整拖拽时应逼近目标地块中心;运行态截图里辅助点必须始终压在地块与角色之上。
- 关联:`src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`
## 跳一跳落点辅助和后端裁决必须统一坐标换算
## 跳一跳长按蓄力不能再消费拖拽方向
- 现象:落点辅助标识已经压在目标地块图片上,松手后后端仍判定失败,玩家看到的是“明明瞄准了却没落上去”
- 原因:前端辅助标识使用屏幕像素坐标绘制,而后端裁决使用世界坐标。屏幕 y 轴向下为正、世界 y 轴向上为正;同时屏幕 x/y 每个世界单位对应的像素比例不同。若前端直接把屏幕像素拖拽向量发给后端,辅助点和后端落点方向会不一致
- 处理:前端运行态保留原始屏幕拖拽向量用于画弹弓和辅助点,但提交后端前必须按当前地块到目标地块的屏幕跨度 / 世界跨度把 x、y 分别换算成世界尺度一致的向量;后端继续只负责反向弹射和落点裁决。
- 验证:前端回归测试要同时覆盖辅助点完整拖拽到目标地块,以及提交给后端的向量已完成世界尺度换算;后端领域测试覆盖屏幕向后下拉时应向世界 y 正方向跳出并命中。
- 现象:跳一跳改成长按蓄力后,如果前端或后端仍消费 `dragVectorX/dragVectorY`,玩家手指轻微移动就会改变跳跃方向,和“始终朝下一块中心跳”的体验不一致
- 原因:历史弹弓拖拽版本把屏幕拖拽方向作为正式裁决输入,契约字段仍为兼容旧客户端保留,容易被误认为仍是当前玩法规则
- 处理:前端运行态只用长按时长提交 `dragDistance` 兼容字段,不再发送方向字段;落点预测按当前地块中心到下一块地块中心的方向投影。后端 `module-jump-hop` 即使收到旧客户端 `dragVectorX/dragVectorY` 也必须忽略,只按当前地块到下一块地块中心的单位向量裁决。
- 验证:前端回归测试覆盖手指移动不改变提交方向、预测落点忽略旧方向字段;后端领域测试覆盖旧客户端传错误方向时仍按下一块中心命中。
- 关联:`src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs`
## 跳一跳创作入口旧文案先查 SpacetimeDB 配置
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- 现象:跳一跳松手后如果后端很快返回下一帧 run,地块窗口会立刻前移,角色翻腾动画看起来像没播放;若同时刷新图片资产,还可能被误认为地块频闪。
- 原因:后端 run 是规则真相,前端 runtime 又需要低延迟表现。如果 DOM 平台层直接用最新 `run.currentPlatformIndex` 渲染,后端回包会抢在动画前完成视觉切换。
- 处理:前端保留独立 `displayRun`,松手后先进入 `isJumpAnimating=true`,角色在当前窗口内插值飞向目标地块;约 `300ms` 后再把 `displayRun` 切到最新后端 run,并进入约 `1440ms``platformAdvancing` 表现态。推进期间地块 DOM 层和 Three.js 角色层必须统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块相机偏移自然离开视野,新预览地块从上方露出;不要再让 p1/p2 各自 top/left 过渡。相机层必须同时设置 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y`从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,避免先横向瞬切居中再纵向推进。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但深度差异必须用固定宽高 + CSS transform scale 缓动实现,不能直接改宽高瞬切;当前态不要额外叠 CSS scale。相机推进期间角色自身也不能保留 `left/top` transition,否则 `displayRun` 切换造成的角色局部坐标变更会和父级 camera layer 位移叠加,视觉上像落地后又从屏幕外飞回;角色推进期只允许 transform / opacity transition。正式胜负、成功跳跃次数、时长和排行榜仍以后端 run 为准,前端只延迟显示态。
- 验证:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx` 应覆盖动画期间平台仍停在旧窗口,动画结束后进入 `data-platform-advancing=true`Three 角色层与地块层同在 `jump-hop-camera-layer` 内,通过 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y` 完成相机斜向推进,并校验可见地块按深度保留不同视觉尺寸、运行态平台宽高使用固定基准值、推进态 transform transition 为 `1440ms`、推进态角色 transition 不包含 `left/top`
- 处理:前端保留独立 `displayRun`,松手后先进入 `isJumpAnimating=true`,角色在当前显示窗口内飞向前端预测真实落点;视觉预测必须用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,不能拿已经提前返回的后端新 run 目标配旧窗口角色,否则下一跳会朝实际目标反方向飞。飞行动画完成后再把 `displayRun` 切到最新后端 run,并进入约 `1440ms``platformAdvancing` 表现态。成功后的角色显示必须使用 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实偏移,不要吸附到目标地块中心。推进期间地块 DOM 层和 DOM 角色层必须统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块先跟随相机偏移离开视野,之后只保留在屏幕后方;不要给旧地块加独立向上 / 向下飞走 keyframes,也不要因为旧地块还在保留列表里阻塞下一跳。玩家继续向前跳时,已完成旧地块继续被新的相机推进自然带离屏幕,超过离屏阈值后销毁。相机层必须同时设置 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y`并以旧窗口真实落点和新窗口真实落点为锚点,避免先横向瞬切居中再纵向推进;运行态相机层当前为约 `1.3x` 近距缩放。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但深度差异必须用固定宽高 + CSS transform scale 缓动实现,不能直接改宽高瞬切;当前态不要额外叠 CSS scale。相机推进期间角色自身也不能保留 `left/top` transition,否则 `displayRun` 切换造成的角色局部坐标变更会和父级 camera layer 位移叠加,视觉上像落地后又从屏幕外飞回;角色推进期只允许 transform / opacity transition。正式胜负、成功跳跃次数、时长和排行榜仍以后端 run 为准,前端只延迟显示态。
- 验证:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx` 应覆盖动画期间平台仍停在旧窗口,成功落地保留真实落点偏移,动画结束后进入 `data-platform-advancing=true`DOM 角色层与地块层同在 `jump-hop-camera-layer` 内,通过 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y` 完成相机斜向推进,并校验可见地块按深度保留不同视觉尺寸、运行态平台宽高使用固定基准值、推进态 transform transition 为 `1440ms`、推进态角色 transition 不包含 `left/top`、旧地块没有独立 `jump-hop-platform-exit-drift` keyframes 且下一跳不会被旧地块保留态阻塞
- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs`
## 跳一跳相机推进不要让地块图片回退到原型方块
- 现象:角色落到下一块后,相机推进时旧地块图片突然消失,或新预览地块先露出浅色原型方块,随后真实 image2 切片才出现。
- 原因:旧地块进入 exiting 状态时如果 React key 从 `platformId` 变成 `platformId-exiting`,图片组件会重新挂载并丢失已加载状态;同时 `JumpHopTileImage` 曾在真实图片 URL 已存在但 `onLoad` 尚未触发时显示 fallback 原型地块。
- 处理:exiting 地块继续使用稳定 `platformId` key,让旧图片组件在推进期复用;有真实 `resolvedUrl` 且未错误时直接保留真实 `<img>`,只在无 URL 或加载失败时显示 fallback;当前 3 块之外的后续地块通过隐藏预加载图片提前解析签名 URL 和浏览器缓存。
- 原因:旧地块进入 exiting 状态时如果 React key 从 `platformId` 变成 `platformId-exiting`,图片组件会重新挂载并丢失已加载状态;同时 `JumpHopTileImage` 曾在真实图片 URL 已存在但 `onLoad` 尚未触发时显示 fallback 原型地块。Three.js 平台层接入后,如果隐藏预加载只让浏览器缓存 `<img>`,但没有把未来 `platformId` 的纹理 URL 写入 `platformTextureUrlsByRenderKey`,相机推进时新预览地块会短暂缺 Three 贴图;若旧 blob 贴图在空 URL 回调时先被 revoke,再继续保留在 state 中,也会留下一个看似 ready、实际已失效的贴图地址。
- 处理:exiting 地块继续使用稳定 `platformId` key,让旧图片组件在推进期复用;有真实 `resolvedUrl` 且未错误时直接保留真实 `<img>`,只在无 URL 或加载失败时显示 fallback;当前 3 块之外的后续地块通过隐藏预加载图片提前解析签名 URL 和浏览器缓存,并同步按未来 `platformId` 发布 Three 纹理 URL。Three 平台层在当前 render items 全部有贴图 URL 后继续承接包含 exiting 地块在内的 3D 渲染;退出地块只随相机推进自然离屏,不播放独立飞走动画,避免退出期露出被放大的平面贴图或重复飞多次;贴图 URL 替换必须等新 URL 到达后再释放旧 parent-owned blob,空 URL 回调不得清空或 revoke 仍在活跃 / 预加载 key 上的旧贴图
- 验证:`npm run test -- src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts` 应覆盖真实 tile URL 不露出 `.jump-hop-runtime__fallback-tile`,并存在 `jump-hop-tile-preload-image`
- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx`
## 跳一跳地块抠图不要用绿幕或近白底识别
## 跳一跳 Three.js 平台层不能左右镜像 DOM 坐标
- 现象:跳一跳生成草地、花、雪地、白石或云朵地块时,透明化会把绿色 / 白色主体局部扣掉,运行态看到平台缺口、变薄或主体消失
- 原因:通用图集默认按绿幕和近白底做透明化,适合 UI / 普通物品,但跳一跳地块天然高频包含绿色和白色;如果继续用 `#00FF00` 绿幕或近白背景识别,素材本体会落入背景分数。旧逻辑还会清理非边缘连通的高置信 key 色块,遇到主体内部撞色时也可能误伤
- 处理:跳一跳地块图集 prompt 固定要求单一纯洋红 `#FF00FF` key 背景;切片前后透明化调用 `GeneratedAssetSheetAlphaOptions::jump_hop_magenta_screen()`,只扣洋红 key,关闭近白扣除,并且不清理非边缘连通 key 色像素。通用绿幕函数保持默认绿幕 / 近白兼容,避免影响拼图、抓大鹅和敲木鱼
- 验证:`cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml generated_asset_sheet -- --nocapture` 覆盖洋红 key 保留绿色、白色和非边缘连通 key 色主体;`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 覆盖跳一跳洋红 prompt 与绿 / 白地块切片
- 现象:视觉上下一块地块在角色右侧,但蓄力引导和角色飞行动画朝左侧;后端回包后地块窗口又闪现摆回正确位置,像是先按反方向飞、再由快照刷新纠正
- 原因:Three.js 平台层如果把相机 `up` 设置成反向,或在 Three 容器上做左右镜像,会让 WebGL 地块的屏幕 X 轴和 DOM 角色 / 落点预测的屏幕 X 轴相反。规则层仍沿当前地块中心到下一块中心裁决,所以后端快照会把状态纠正回来,表现为跳后刷新
- 处理:Three 相机保持 `up=(0, 1, 0)`,再用内部投影公式抵消 45° 下压导致的 Y 轴压缩;不要通过反向 `camera.up` 解决上下方向。DOM 角色、蓄力引导、落点预测和 Three 平台层必须共用同向屏幕坐标
- 验证:`npm run test -- src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts` 覆盖 `JUMP_HOP_THREE_CAMERA_UP_Y=1`,并断言 Three 投影与 DOM 屏幕坐标同向
- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx`
## 跳一跳立方体贴图不要走透明主体切片
- 现象:水果等主题生成成功后,运行态地块看起来像薄的纯水果 PNG、果切贴纸、透明 cutout;或者反过来六个面都是同一张平铺果皮 / 果肉材质,无法组合成方块苹果 / 方块香蕉这类完整主题对象表达。
- 原因:跳一跳地板已经改为 Three.js 标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体复用几何体,运行态视角固定为近距相机和 45° 下压视角;image2 应生成 `1024x1536` 的 18 个 cube object UV unwrap,每个大单元内的 top/front/right/back/left/bottom 六面要共同包装同一个主题物体。只强调 full-bleed 容易让水果主题退化成果皮、果肉、叶脉等表面纹理;如果仍把一张图贴给六个面,模型也不需要理解正反和跨面连续特征。旧切图链路若把洋红 key 转 alpha、裁边、只保留最大 alpha 连通主体并补透明安全边,会把整格贴图重新抠成苹果 / 香蕉 / 果切等居中主体,贴到立方体上后四角和侧面都变透明。
- 处理:跳一跳地板图集 prompt 固定要求 `cube object UV unwrap atlas / 立方体主题物体六面展开图集`,一张图只生成 18 个大单元,每个大单元固定 `4列*3行` UV 网:第 1 行第 2 列 top,第 2 行 left/front/right/back,第 3 行第 2 列 bottom;水果主题要明确生成能一眼说出名称的方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜等可识别对象,并要求果柄叶片、剥皮条带、放射切面、红瓤黑籽等身份特征跨面连续。禁止自然圆形水果、自然长条香蕉、非方块化完整水果、果切小贴纸、居中小物体、透明背景和留白,同时也禁止“单纯平铺材质 / 抽象纹理 / 只铺主题颜色 / 纯果皮材质 / 纯果肉纹理 / 纯叶脉纹理”。后端按 3x6 大单元和 4x3 UV 网切出 108 张 `256x256` 不透明面贴图,不再调用透明化、最大 alpha 连通主体保留或透明补边。洋红 `#FF00FF` 只作为图集安全缝 / UV 空位 / 外圈 key 色,裁切后若仍有极少残留则转成不透明材质底色;绿色、白色、雪地、云朵、草地、花朵、果肉粉色和浅黄色等主题颜色必须完整保留。
- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 覆盖跳一跳 UV unwrap prompt、18 个大单元、108 张不透明面贴图、绿色 / 白色材质不被透明化、洋红 key 残留不作为透明洞;前端 `JumpHopRuntimeShell` 测试覆盖新 UV 资产会解析六张面贴图,旧单贴图资产仍可 fallback。
- 关联:`server-rs/crates/platform-image/src/generated_asset_sheets/alpha.rs``server-rs/crates/platform-image/src/generated_asset_sheets/sheet.rs``server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`
## 含中文 image2 live 验证不要用 PowerShell 管道喂 Node 源码
@@ -2170,3 +2212,12 @@
- 处理:`api-server` 构造生成结果订阅消息时,`time4` 固定格式化为北京时间 `YYYY-MM-DD HH:mm`;不要复用 `shared_kernel::format_timestamp_micros`
- 验证:`cargo test --manifest-path server-rs\Cargo.toml -p api-server generation_result_template -- --nocapture`dev 日志中不应再出现 `data.time4.value invalid`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/wechat_subscribe_message.rs``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 待解决:跳一跳生成超时后可能后台继续成功
- 风险程度:高。
- 现象:跳一跳生成页可能在 `98% 写入正式草稿` 后报“请求超时,请稍后重试”,但后端仍在继续生成,稍后才把同一 session 写成 `DraftCompiled=100`。2026-06-08 排查 `jump-hop-session-6db8fa7af57c4fa2a71e6430cc808412` 时,背景底图 image2 成功但耗时约 `18分25秒`,返回按钮约 `2分44秒`,地板图集约 `1分46秒`,总耗时超过前端 20 分钟等待窗口,最终在前端超时后约 3 分钟写草稿成功。
- 原因:跳一跳创作链路仍把背景、返回按钮、地板图集、切片和 OSS 写入串在一次 HTTP 请求里;VectorEngine image2 单步 timeout/connect 失败会在后端重试,单步耗时可能超过前端总等待窗口。中间资产和真实阶段没有落库,session 在完成前仍显示 `Collecting``progress_percent=0`,前端只能按时间显示假进度;超时后重试同一 session 时,后端还可能因为 session 没有中间素材而重新从背景开始生成。
- 待处理:将跳一跳生成改为后端任务化 / 可轮询真实阶段进度,按背景、返回按钮、图集、切片、持久化、写草稿分阶段落库;统一后端全局生成 deadline、VectorEngine 重试预算、前端等待窗口和失败态回写。超时后再次进入同一 session 应优先恢复正在运行或已完成的任务,不应重复生图。
- 验证:模拟首张 image2 超长耗时或超时重试时,生成页应显示真实阶段和可恢复状态;前端请求超时不应把最终成功草稿标记为失败;刷新 `/creation/jump-hop/generating?sessionId=<id>` 后应能恢复到后端真实状态;同一 session 重试不得重复生成已完成阶段。
- 关联:`src/services/jump-hop/jumpHopClient.ts``src/services/miniGameDraftGenerationProgress.ts``server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``server-rs/crates/platform-image/src/vector_engine/client.rs``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
+31 -16
View File
@@ -20,6 +20,7 @@ import type {
AdminUpsertProfileRechargeProductRequest,
AdminUpsertProfileRedeemCodeRequest,
AdminUpsertProfileTaskConfigRequest,
AdminUpsertPublicWorkInteractionConfigRequest,
AdminWorkVisibilityListResponse,
ApiErrorEnvelope,
ApiMeta,
@@ -129,16 +130,16 @@ export async function request<T>(
export function loginAdmin(username: string, password: string) {
return request<AdminLoginResponse>('/admin/api/login', {
method: 'POST',
body: {username, password},
body: { username, password },
});
}
export function getAdminMe(token: string) {
return request<AdminMeResponse>('/admin/api/me', {token});
return request<AdminMeResponse>('/admin/api/me', { token });
}
export function getAdminOverview(token: string) {
return request<AdminOverviewResponse>('/admin/api/overview', {token});
return request<AdminOverviewResponse>('/admin/api/overview', { token });
}
export function getAdminDatabaseTables(token: string) {
@@ -154,7 +155,7 @@ export function getAdminDatabaseTableRows(
) {
return request<AdminDatabaseTableRowsResponse>(
`/admin/api/database/tables/${encodeURIComponent(tableName)}/rows${buildDatabaseTableRowsQuery(query)}`,
{token},
{ token },
);
}
@@ -172,15 +173,14 @@ export function listAdminTrackingEvents(
) {
return request<AdminTrackingEventListResponse>(
`/admin/api/tracking/events${buildQueryString(query)}`,
{token},
{ token },
);
}
export function getAdminCreationEntryConfig(token: string) {
return request<AdminCreationEntryConfigResponse>(
'/admin/api/creation-entry/config',
{token},
{ token },
);
}
@@ -213,10 +213,25 @@ export function upsertAdminCreationEntryBanners(
);
}
/** 保存公开作品详情页点赞 / 改造能力配置。 */
export function upsertAdminPublicWorkInteractions(
token: string,
payload: AdminUpsertPublicWorkInteractionConfigRequest,
) {
return request<AdminCreationEntryConfigResponse>(
'/admin/api/creation-entry/config/interactions',
{
method: 'POST',
token,
body: payload,
},
);
}
export function listAdminWorkVisibility(token: string) {
return request<AdminWorkVisibilityListResponse>(
'/admin/api/works/visibility',
{token},
{ token },
);
}
@@ -237,7 +252,7 @@ export function updateAdminWorkVisibility(
export function listProfileRedeemCodes(token: string) {
return request<ProfileRedeemCodeAdminListResponse>(
'/admin/api/profile/redeem-codes',
{token},
{ token },
);
}
@@ -258,7 +273,7 @@ export function upsertProfileRedeemCode(
export function listProfileInviteCodes(token: string) {
return request<ProfileInviteCodeAdminListResponse>(
'/admin/api/profile/invite-codes',
{token},
{ token },
);
}
@@ -293,7 +308,7 @@ export function disableProfileRedeemCode(
export function listProfileTaskConfigs(token: string) {
return request<ProfileTaskConfigAdminListResponse>(
'/admin/api/profile/tasks',
{token},
{ token },
);
}
@@ -325,7 +340,7 @@ export function disableProfileTaskConfig(
export function listProfileRechargeProducts(token: string) {
return request<ProfileRechargeProductConfigAdminListResponse>(
'/admin/api/profile/recharge-products',
{token},
{ token },
);
}
@@ -414,13 +429,13 @@ function buildAdminApiError(
) {
const envelope = isRecord(payload) ? (payload as ApiErrorEnvelope) : null;
const errorPayload = envelope?.error;
const details = isRecord(errorPayload?.details)
? errorPayload.details
: null;
const details = isRecord(errorPayload?.details) ? errorPayload.details : null;
const detailsMessage =
typeof details?.message === 'string' ? details.message.trim() : '';
const payloadMessage =
typeof errorPayload?.message === 'string' ? errorPayload.message.trim() : '';
typeof errorPayload?.message === 'string'
? errorPayload.message.trim()
: '';
const topLevelMessage =
typeof envelope?.message === 'string' ? envelope.message.trim() : '';
const message =
+16 -7
View File
@@ -107,12 +107,7 @@ export interface AdminDebugHeaderInput {
value: string;
}
export type AdminDebugHttpMethod =
| 'GET'
| 'POST'
| 'PUT'
| 'PATCH'
| 'DELETE';
export type AdminDebugHttpMethod = 'GET' | 'POST' | 'PUT' | 'PATCH' | 'DELETE';
export interface AdminDebugHttpRequest {
method: AdminDebugHttpMethod;
@@ -143,11 +138,11 @@ export interface AdminTrackingEventListQuery {
limit?: number;
}
/** 后台创作入口配置响应,同时包含模板入口和独立公告配置。 */
export interface AdminCreationEntryConfigResponse {
entries: AdminCreationEntryTypeConfigPayload[];
eventBanners: AdminCreationEntryEventBannerPayload[];
publicWorkInteractions: PublicWorkInteractionConfigPayload[];
}
/** 后台创作入口公告位配置项;旧结构化 banner 字段仅保留兼容。 */
@@ -201,6 +196,20 @@ export interface AdminUpsertCreationEntryEventBannersRequest {
eventBannersJson: string;
}
/** 后台公开作品详情页互动能力配置项。 */
export interface PublicWorkInteractionConfigPayload {
sourceType: string;
likeEnabled: boolean;
remixEnabled: boolean;
likeDisabledMessage: string;
remixDisabledMessage: string;
}
/** 后台保存公开作品点赞 / 改造能力配置请求体。 */
export interface AdminUpsertPublicWorkInteractionConfigRequest {
publicWorkInteractions: PublicWorkInteractionConfigPayload[];
}
/** 后台统一创作工作台契约表单的传输结构。 */
export interface UnifiedCreationSpecPayload {
playId: string;
@@ -1,19 +1,26 @@
/* @vitest-environment jsdom */
import {fireEvent, render, screen, waitFor, within} from '@testing-library/react';
import {
fireEvent,
render,
screen,
waitFor,
within,
} from '@testing-library/react';
import userEvent from '@testing-library/user-event';
import {beforeEach, expect, test, vi} from 'vitest';
import { beforeEach, expect, test, vi } from 'vitest';
import {
getAdminCreationEntryConfig,
upsertAdminCreationEntryBanners,
upsertAdminCreationEntryConfig,
upsertAdminPublicWorkInteractions,
} from '../api/adminApiClient';
import type {
AdminCreationEntryConfigResponse,
UnifiedCreationSpecPayload,
} from '../api/adminApiTypes';
import {AdminCreationEntrySwitchPage} from './AdminCreationEntrySwitchPage';
import { AdminCreationEntrySwitchPage } from './AdminCreationEntrySwitchPage';
vi.mock('../api/adminApiClient', () => ({
formatAdminApiError: vi.fn((error: unknown) =>
@@ -23,6 +30,7 @@ vi.mock('../api/adminApiClient', () => ({
isAdminApiError: vi.fn(() => false),
upsertAdminCreationEntryBanners: vi.fn(),
upsertAdminCreationEntryConfig: vi.fn(),
upsertAdminPublicWorkInteractions: vi.fn(),
}));
const puzzleSpec: UnifiedCreationSpecPayload = {
@@ -55,6 +63,15 @@ const configResponse: AdminCreationEntryConfigResponse = {
htmlCode: '<section>后台公告</section>',
},
],
publicWorkInteractions: [
{
sourceType: 'puzzle',
likeEnabled: true,
remixEnabled: true,
likeDisabledMessage: '拼图点赞暂不可用。',
remixDisabledMessage: '拼图作品改造暂不可用。',
},
],
entries: [
{
id: 'puzzle',
@@ -79,16 +96,24 @@ beforeEach(() => {
vi.mocked(getAdminCreationEntryConfig).mockResolvedValue(configResponse);
vi.mocked(upsertAdminCreationEntryBanners).mockResolvedValue(configResponse);
vi.mocked(upsertAdminCreationEntryConfig).mockResolvedValue(configResponse);
vi.mocked(upsertAdminPublicWorkInteractions).mockResolvedValue(
configResponse,
);
});
test('创作入口后台展示并保存统一创作契约', async () => {
const user = userEvent.setup();
const {container} = render(
<AdminCreationEntrySwitchPage token="admin-token" onUnauthorized={vi.fn()} />,
const { container } = render(
<AdminCreationEntrySwitchPage
token="admin-token"
onUnauthorized={vi.fn()}
/>,
);
await screen.findByText('pictureDescription');
expect(container.querySelector('.admin-subsection .admin-info-list')).not.toBeNull();
expect(
container.querySelector('.admin-subsection .admin-info-list'),
).not.toBeNull();
expect(
container.querySelector('.admin-subsection .admin-info-list')?.textContent,
).toContain('拼图');
@@ -97,22 +122,22 @@ test('创作入口后台展示并保存统一创作契约', async () => {
expect(screen.queryByLabelText('契约 JSON')).toBeNull();
expect(screen.queryByText('puzzle-generating')).toBeNull();
await user.click(screen.getByRole('button', {name: '修改契约'}));
const dialog = screen.getByRole('dialog', {name: '统一创作契约'});
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '修改契约' }));
const dialog = screen.getByRole('dialog', { name: '统一创作契约' });
expect(within(dialog).queryByLabelText('玩法 ID')).toBeNull();
expect(within(dialog).queryByLabelText('工作台阶段')).toBeNull();
expect(within(dialog).queryByLabelText('生成阶段')).toBeNull();
expect(within(dialog).queryByLabelText('结果阶段')).toBeNull();
fireEvent.change(within(dialog).getByLabelText('泥点消耗'), {
target: {value: '12'},
target: { value: '12' },
});
await user.click(within(dialog).getByRole('button', {name: '应用修改'}));
await user.click(within(dialog).getByRole('button', { name: '应用修改' }));
expect(screen.queryByRole('dialog', {name: '统一创作契约'})).toBeNull();
expect(screen.queryByRole('dialog', { name: '统一创作契约' })).toBeNull();
expect(screen.getByText('12泥点数')).toBeTruthy();
await user.click(screen.getByRole('button', {name: '保存入库'}));
await user.click(screen.getByRole('button', {name: '确认'}));
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '保存入库' }));
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '确认' }));
await waitFor(() => {
expect(upsertAdminCreationEntryConfig).toHaveBeenCalledWith(
@@ -150,9 +175,11 @@ test('创作入口后台拒绝 playId 不一致的统一创作契约', async ()
);
await screen.findByText('pictureDescription');
await user.click(screen.getByRole('button', {name: '保存入库'}));
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '保存入库' }));
expect(await screen.findByText('统一创作契约 playId 必须与入口 ID 一致')).toBeTruthy();
expect(
await screen.findByText('统一创作契约 playId 必须与入口 ID 一致'),
).toBeTruthy();
expect(upsertAdminCreationEntryConfig).not.toHaveBeenCalled();
});
@@ -166,23 +193,25 @@ test('创作入口后台用表单保存公告配置', async () => {
/>,
);
expect(await screen.findAllByRole('heading', {name: '创作入口公告'})).toHaveLength(2);
expect(
await screen.findAllByRole('heading', { name: '创作入口公告' }),
).toHaveLength(2);
expect(screen.queryByLabelText('公告代码 JSON')).toBeNull();
fireEvent.change(await screen.findByLabelText('公告 1 标题'), {
target: {value: '周末创作赛'},
target: { value: '周末创作赛' },
});
fireEvent.change(screen.getByLabelText('公告 1 HTML'), {
target: {value: '<section>新的入口公告</section>'},
target: { value: '<section>新的入口公告</section>' },
});
await user.click(screen.getByRole('button', {name: '新增公告'}));
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '新增公告' }));
fireEvent.change(screen.getByLabelText('公告 2 标题'), {
target: {value: '第二条公告'},
target: { value: '第二条公告' },
});
fireEvent.change(screen.getByLabelText('公告 2 HTML'), {
target: {value: '<section>轮播第二条</section>'},
target: { value: '<section>轮播第二条</section>' },
});
await user.click(screen.getByRole('button', {name: '保存公告'}));
await user.click(screen.getByRole('button', {name: '确认'}));
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '保存公告' }));
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '确认' }));
await waitFor(() => {
expect(upsertAdminCreationEntryBanners).toHaveBeenCalled();
@@ -206,6 +235,42 @@ test('创作入口后台用表单保存公告配置', async () => {
);
});
test('创作入口后台用表单保存作品互动配置', async () => {
const user = userEvent.setup();
render(
<AdminCreationEntrySwitchPage
token="admin-token"
onUnauthorized={vi.fn()}
/>,
);
await screen.findByText('作品互动');
const likeToggle = screen.getAllByRole('checkbox')[0]!;
await user.click(likeToggle);
fireEvent.change(screen.getByLabelText('拼图 / puzzle 点赞关闭提示'), {
target: { value: '拼图点赞维护中。' },
});
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '保存作品互动' }));
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '确认' }));
await waitFor(() => {
expect(upsertAdminPublicWorkInteractions).toHaveBeenCalledWith(
'admin-token',
{
publicWorkInteractions: [
{
sourceType: 'puzzle',
likeEnabled: false,
remixEnabled: true,
likeDisabledMessage: '拼图点赞维护中。',
remixDisabledMessage: '拼图作品改造暂不可用。',
},
],
},
);
});
});
test('创作入口后台把旧结构化公告回显成 HTML 表单', async () => {
vi.mocked(getAdminCreationEntryConfig).mockResolvedValueOnce({
...configResponse,
@@ -251,12 +316,12 @@ test('创作入口后台拒绝空公告表单', async () => {
);
fireEvent.change(await screen.findByLabelText('公告 1 标题'), {
target: {value: ''},
target: { value: '' },
});
fireEvent.change(screen.getByLabelText('公告 1 HTML'), {
target: {value: ''},
target: { value: '' },
});
await user.click(screen.getByRole('button', {name: '保存公告'}));
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '保存公告' }));
expect(await screen.findByText('公告 1 标题和 HTML 都不能为空')).toBeTruthy();
expect(upsertAdminCreationEntryBanners).not.toHaveBeenCalled();
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,20 @@
[Unit]
Description=Genarrative Production Health Patrol
After=network-online.target genarrative-api.service spacetimedb.service nginx.service
Wants=network-online.target
ConditionPathExists=/opt/genarrative/current/scripts/ops/production-health-patrol.mjs
[Service]
Type=oneshot
User=root
Group=root
WorkingDirectory=/opt/genarrative/current
EnvironmentFile=-/etc/genarrative/health-patrol.env
ExecStart=/usr/bin/node /opt/genarrative/current/scripts/ops/production-health-patrol.mjs --status-file /var/lib/genarrative/health-patrol/status.json
TimeoutStartSec=30
# 巡检只读 systemd、HTTP 和 journal;只允许写入自己的最近一次状态文件。
NoNewPrivileges=true
PrivateTmp=true
ProtectSystem=full
ReadWritePaths=/var/lib/genarrative/health-patrol
@@ -0,0 +1,13 @@
[Unit]
Description=Run Genarrative Production Health Patrol
[Timer]
OnBootSec=2min
OnCalendar=*-*-* *:0/5:00
Persistent=true
RandomizedDelaySec=30
AccuracySec=30s
Unit=genarrative-health-patrol.service
[Install]
WantedBy=timers.target
@@ -2,15 +2,15 @@
## 1. 目标
`jump-hop` 重定义为竖屏俯视角平台跳跃游戏。创作者只输入主题,系统生成一张该主题的 `5x5` 地块资源图集,切成 25 个 2D 地块素材;运行态使用抠除白底后的陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色,并和这些 2D 地块资产组成无限平台流
`jump-hop` 重定义为竖屏俯视角平台跳跃游戏。创作者只输入主题,系统生成一张该主题的 `1024x1536` 立方体主题物体 UV 展开图集,按 `3列*6行` 容纳 18 个方块,每个方块再按固定 `4列*3行` UV 网切成 top/front/right/back/left/bottom 六张面贴图;运行态使用 Three.js 复用标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,把六面贴图贴到立方体地板上组成无限平台流,同时使用陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色。
首版目标:
1. 创作输入只保留主题,标题、简介、标签和提示词由系统派生;
2. image2 只生成一张 `5x5` 地块图集,后端均匀切成 25 张 PNG
2. image2 只生成一张 `1024x1536` 地板 UV 展开图集,后端切成 18 组、共 108 张面贴图 PNG
3. 角色不再单独生图,v1 使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG
4. 运行态每屏只展示 3 个地块:当前地块、目标地块、下一预览地块;
5. 操作方式为按住屏幕向后拖动蓄力,松手后角色向拖拽反方向弹出;
5. 操作方式为长按屏幕蓄力并按拖拽方向起跳,松手后角色按前端提交的后端方向向量弹出;
6. 只要落点未命中下一个地块,本局立即失败并冻结计时;
7. 成绩记录成功跳跃次数和游戏时长;
8. 排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长,排序为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序。
@@ -21,10 +21,10 @@
- 展示名:`跳一跳`
- 工程域:`jump-hop`
- 创作入口卡:`subtitle = 主题驱动平台跳跃``imageSrc = /creation-type-references/jump-hop.webp`
- 运行态:`DOM 平台 / DOM 角色 + Three.js 透明扩展层 + DOM HUD`
- 运行态:`Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体地板 + DOM 角色 + DOM HUD`
- 画面比例:移动端竖屏优先,桌面端居中承载 `9:16`
- 素材策略:2D 地块图集 + 陶泥儿 logo 透明角色
- 渲染分层:生成地块切片必须由 DOM 平台层直接渲染为图片;角色必须由 DOM 透明 PNG 层渲染并保持最高层级,Three.js 透明画布只作为后续扩展层,不能把地块图片或角色回退为 WebGL 占位材质
- 素材策略:18 个立方体主题物体 UV 展开包装 + Three.js 复用标准 1x1x1 等比立方体几何 + 陶泥儿 logo 透明角色
- 渲染分层:Three.js 平台层复用一份标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,`tileAssets[]` 切片只作为主题身份方块包装贴图;单块立方体必须正轴向摆放,不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转,也不得用不同 x/y/z scale 压成扁盒子;运行态视角采用约 `1.3x` 近距相机和 45° 下压视角,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,后续两块向上展开且保持紧凑的纵向 / 横向间距;Three.js 平台层与 DOM 角色层必须保持屏幕 X 轴同向,禁止通过反向相机 `up` 或镜像容器把平台左右翻转;DOM 地块图片层只用于换签、预加载、WebGL 不可用和测试 fallbackThree.js 平台层 ready 后必须隐藏 DOM 地块图片和 DOM 阴影,退出地块只随相机推进自然离屏,不播放独立飞走动画,超过屏幕后再销毁,避免旧地块退出期露出被放大的平面 DOM 贴图;角色必须由 DOM 透明 PNG 层渲染并保持Three.js 平台层之上
本玩法不是横版平台跳跃,也不是关卡制闯关。平台从屏幕下方向上无限延展,目标地块在当前地块上方不同 x 轴位置随机出现。
@@ -35,12 +35,12 @@
- 单图资产槽位:无独立角色图槽位;v1 固定使用陶泥儿 logo 透明 PNG 角色
- 系列素材槽位:
- `batchId = jump-hop-tile-atlas`
- `sheetSpec = 5x5 / 1:1 / PNG / 纯绿色绿幕背景 / 后端切图透明化`
- `slotSpecs = tile-01 ... tile-25`,每个 slot 必须对应唯一 OSS path / `assetObjectId`
- 切图规则:按原图宽高均分为 5 行 5 列,从上到下、从左到右切出 25 张 PNG;每格透明化后只保留最大的 alpha 连通主体,再裁边并补透明安全边,避免相邻格越界碎片或方形杂边进入 tile
- 透明化规则:生成时要求绿幕背景,后端上传 OSS 前抠成透明 PNG,并清理与主体分离的小型残片
- `sheetSpec = 1024x1536 / 3列*6行大单元 / 每格4列*3行UV网 / PNG / 纯洋红 #FF00FF 安全缝与外圈背景 / 后端切图为面贴图 PNG`
- `slotSpecs = tile-01 ... tile-18`,每个 tile 再包含 `top/front/right/back/left/bottom` 六个面 slot,所有 slot 必须对应唯一 OSS path / `assetObjectId`
- 切图规则:按原图宽高均分为 3 列 6 行,从上到下、从左到右得到 18 个大单元;每个大单元内部固定 4 列 3 行 UV 网,`top` 在第 1 行第 2 列,`left/front/right/back` 在第 2 行第 1-4 列,`bottom` 在第 3 行第 2 列;每个面输出 `256x256` 不透明 PNG
- 透明化规则:生成时要求纯洋红 key 安全缝和 UV 空位,后端不做透明化抠图,只把裁切后残留的洋红 key 色转为不透明材质底色,保留绿色、白色、雪地、云朵、草地、花朵、果肉粉色和浅黄色等主题纹理
- 失败回写:生成失败时 session 保持 failed,可从生成页重试
- 局部重生成:结果页允许重生成地图集,仍只调用一次 image2;前端展示生成图时以 `assetObjectId` 作为刷新键,避免同一路径重写后的旧签名或旧缓存
- 局部重生成:结果页允许重生成地板贴图图集,仍只调用一次 image2;前端展示生成图时以 `assetObjectId` 作为刷新键,避免同一路径重写后的旧签名或旧缓存
- API 命名空间:`/api/creation/jump-hop/*``/api/runtime/jump-hop/*`
- 业务真相:后端裁决落点、失败、成功跳跃次数、冻结时长和排行榜
- 创作工具模式例外:无
@@ -55,33 +55,35 @@
1. 作品标题:主题为空白修剪后的短标题,默认前缀不外露;
2. 作品简介:基于主题生成一句短简介;
3. 标签:`跳一跳``休闲` 和主题关键词;
4.提示词:围绕主题生成 25 个风格一致的俯视角清爽游戏化 2D 平台素材,每一块都是符合主题的单独可跳跃平台;实际 image2 prompt 使用“独立可落脚平台素材 / 平台裸素材 / 完整平台”措辞,不再把正向主体描述成图标集或游戏界面资源;
4.板贴图提示词:围绕主题生成 18 个风格一致的立方体主题物体 UV 展开包装,每个包装由 top/front/right/back/left/bottom 六面组成,供 Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体地板复用;实际 image2 prompt 使用“立方体主题物体 UV 展开包装图集 / cube object UV unwrap atlas”措辞,要求六面共同表达同一个完整方块化主题物体,例如水果主题要生成可一眼辨认的方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜等,而不是单纯生成平铺材质、抽象纹理、平台、跳台、地块成品、单张图重复六面或游戏界面资源;
5. 初始平台流参数:固定 v1 标准参数,不让创作者手工调规则。
## 5. 地图集
## 5. 地板贴图图集
image2 只生成一张 `1:1` 图片,画面为 `5x5` 均匀分布平台裸素材;实际提示词必须先约束“画面只包含 25 个独立跳一跳可落脚平台素材”,并明确不是游戏界面、棋盘、背包、装备栏或图标集页面。
image2 只生成一张 `1024x1536` 竖版图片,画面为 `3列*6行` 均匀分布的立方体主题物体 UV 展开包装;实际提示词必须先约束“画面只包含 18 个用于跳一跳地板的立方体主题物体 UV 展开包装图”,并明确这是供 Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体使用的 cube object UV unwrap atlas。每个大单元格代表一个完整方块化主题物体,并在固定 `4列*3行` UV 网中提供六张面贴图;不是单纯材质贴片、单张图重复六面、地块成品图、跳板、物体剪影、游戏界面、棋盘、背包、装备栏或图标集页面。
图集要求:
1.格只放一个完整地块资源
2. 资源为纯 2D 平面素材,但要表现为符合主题且有设计感的俯视角清爽游戏化立体感平台,有顶面、主体内部明暗和清晰轮廓;主题元素必须直接成为平台主体,例如“水果”应生成苹果切片、橙子切片、西瓜块、草莓、菠萝、香蕉等水果造型平台
3. 25 个地块来自同一主题、同一光向和同一材质体系
4. 背景为纯绿色绿幕,方便后端透明化
5. 不包含角色、文字、水印、UI、游戏面板、棋盘、背包、装备栏、按钮、标题、外层边框、网格线、场景背景、落地投影、接触阴影、方形阴影、方形底板、白底、灰底或黑底
6. 地块不能跨格、贴边或进入相邻格,主体必须居中并保留至少 18% 纯绿色安全留白;每个平台之间只能是纯绿色空白,不画容器框或棋盘格。
1.个大单元内部固定使用 `4列*3行` UV 网,只有六个位置有贴图:第 1 行第 2 列是 `top`;第 2 行第 1-4 列依次是 `left / front / right / back`;第 3 行第 2 列是 `bottom`;其它位置保持纯洋红 `#FF00FF`
2. 每个面都是 full-bleed 不透明正方形贴图,四角、边缘和中心都要有可识别内容;六个面共同组成同一个完整方块化主题物体,不能把同一张纹理重复六次,也不能六面各画互不相关的小图标
3. 贴图不生成已经渲染好的透视 3D 块体成品,不包含摄像机角度、已烘焙侧壁、已烘焙厚度、自身投影、接触阴影或烘焙高光;真实倒角、侧壁、透视和阴影由运行态 Three.js 生成
4. 18 个方块来自同一主题、同一哑光手绘包装体系,但应表达不同方块化主题物体或明显不同的包装识别特征;水果主题要混排方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜、方块草莓、方块葡萄、方块奇异果、方块菠萝、方块柠檬、方块桃子、方块梨、方块蓝莓、方块芒果、方块椰子、方块火龙果、方块樱桃、方块哈密瓜、方块石榴,不要 18 个方块都只是同一种果皮、果肉或叶脉纹理
5. 大单元之间、UV 空位、六面之间和画布外圈为纯洋红 `#FF00FF`,方便后端安全切图
6. 不包含角色、文字、水印、UI、游戏面板、棋盘、背包、装备栏、按钮、标题、外层边框、可见网格线、场景背景、落地投影、接触阴影、方形阴影、方形底板、白底、灰底或黑底;
7. 贴图不能跨格、贴边串色或进入相邻格;每个面贴图应尽量铺满自己的 UV 面,纯洋红只作为安全缝、UV 空位和外圈 key 色。
切片顺序固定为:
大单元切片顺序固定为:
```text
tile-01 tile-02 tile-03 tile-04 tile-05
tile-06 tile-07 tile-08 tile-09 tile-10
tile-11 tile-12 tile-13 tile-14 tile-15
tile-16 tile-17 tile-18 tile-19 tile-20
tile-21 tile-22 tile-23 tile-24 tile-25
tile-01 tile-02 tile-03
tile-04 tile-05 tile-06
tile-07 tile-08 tile-09
tile-10 tile-11 tile-12
tile-13 tile-14 tile-15
tile-16 tile-17 tile-18
```
运行态随机使用这 25 个地块作为后续平台外观。起点地块可复用第一个切片,其余平台从完整池中随机选择。
每个 `tile-XX` 再切出 `top/front/right/back/left/bottom` 六个面贴图并写入 `tileAssets[].faceAssets`。历史兼容字段 `imageSrc/imageObjectKey/assetObjectId` 保存 top 面,旧作品没有 `faceAssets` 时运行态仍可把单张旧贴图应用到立方体所有面。运行态随机使用这 18 个地块作为后续平台外观。起点地块可复用第一个切片,其余平台从完整池中随机选择。
## 6. 运行态规则
@@ -97,23 +99,24 @@ tile-21 tile-22 tile-23 tile-24 tile-25
### 6.2 操作
1. 用户按住当前地块或画面;
2. 向后拖动形成蓄力向量
3. 松手后角色沿拖拽反方向弹出;
4. 拖拽距离决定力度,拖拽方向决定落点方向;
5. 力度和方向都由前端提交给后端裁决
1. 用户按住当前地块或画面开始蓄力
2. 长按时长形成蓄力值,达到 `maxChargeMs` 后封顶
3. 松手后角色按本次输入方向弹出;
4. 蓄力值决定跳跃距离,拖拽方向决定跳跃方向;
5. 前端必须同时提交 `dragDistance` 与换算到后端世界坐标的 `dragVectorX/dragVectorY`,后端以这两个方向字段裁决真实落点;旧客户端缺失方向或方向非法时,后端才 fallback 到当前地块中心指向下一块地块中心
手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.008`。该值表示同等世界跳跃距离只需要旧版 `0.004` 配置的一半屏幕拖动距离;旧作品运行时若仍携带 `0.004`,开局归一化为 `0.008`
手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.004`。该值表示蓄力时长到世界跳跃距离的换算系数;旧作品运行时若仍携带其它系数,开局归一化为 `0.004`。契约中的 `dragDistance` 语义是前端提交的蓄力值;`dragVectorX/dragVectorY` 是正式方向输入契约,不能在前端提交或后端裁决中丢弃
松手后前端必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画;角色从当前地块弹向预测落点,蓄力阶段角色应沿拖拽方向明显拉长,落地后再向反方向回弹两次。动画期间 DOM 地块窗口保持在本次起跳前的 3 块布局,动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测落点等待,直到新 run 到达后再把显示态切到后端返回的最新 run,并进入约 `1440ms` 的相机推进过渡。推进过渡中,地块 DOM 层和 DOM 角色层必须放在同一个相机层里统一位移,不允许 p1/p2 单独改 `top/left` 做过渡;旧当前地块随相机推进自然离开视野,新预览地块从上方自然露出,避免角色和地块不同步或闪现。相机推进必须同时携带 X/Y 偏移,从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不允许先横向瞬切居中后再只做纵向滑动。地块可以保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 CSS `transform: scale(...)` 表达,并在相机推进期间用同一 `1440ms` 缓动过渡;不得通过直接改宽高造成瞬切变大。当前地块高亮不得额外通过 CSS `scale` 放大。该动画只属于表现层,命中、失败、成功跳跃次数和冻结时长仍以后端裁决为准。
松手后前端必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画;视觉预测必须使用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,即使后端最新 run 已提前返回,也不能拿新 run 目标配旧窗口角色导致下一跳反向;角色从当前地块沿下一块地块中心方向弹向预测真实落点,蓄力阶段角色只做垂直压缩,不沿目标方向拉长。成功落地后必须保留 `lastJump.landedX/landedY` 对应的真实落点偏移,不得强制吸附回目标地块中心;落地后可以轻量回弹,但不能把角色位置拉离真实落点。动画期间 DOM 地块窗口保持在本次起跳前的 3 块布局,动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测真实落点等待新 run 到达后应先使用后端真实落点对齐显示态,再进入约 `1440ms` 的相机推进过渡,避免角色先飞过很远再瞬间拉回地块。推进过渡中,地块 DOM 层和 DOM 角色层必须放在同一个相机层里统一位移,不允许 p1/p2 单独改 `top/left` 做过渡;旧当前地块随相机推进保留在屏幕后方,不单独执行飞走动画,玩家继续向前跳时再被新的相机推进自然带出屏幕并销毁,新预览地块从上方自然露出,避免角色和地块不同步或闪现。相机推进必须同时携带 X/Y 偏移,从旧真实落点位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不允许先横向瞬切居中后再只做纵向滑动。地块可以保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 CSS `transform: scale(...)` 表达,并在相机推进期间用同一 `1440ms` 缓动过渡;不得通过直接改宽高造成瞬切变大。当前地块高亮不得额外通过 CSS `scale` 放大。该动画只属于表现层,命中、失败、成功跳跃次数和冻结时长仍以后端裁决为准。
### 6.3 判定
1. 目标永远是当前地块后的下一个地块;
2. 落点进入下一个地块落地半径,则成功
3. 落点进入下一个地块落地半径,则失败
4. 失败后状态改为 `failed`,计时冻结
5. v1 没有通关状态、combo、perfect 或生命数。
2. 真实落点沿前端提交的 `dragVectorX/dragVectorY` 归一化方向计算;仅当方向缺失、非有限数或长度过小时,才沿当前地块中心到下一块地块中心方向兼容计算
3. 落点进入下一个地块可见顶面 footprint,则成功;footprint 使用当前路径里该地块 `width/height` 的收缩矩形模拟 45° 视角下的可见顶面,当前命中区约为宽度 72% 和高度 52%
4. 落点未进入下一个地块可见顶面 footprint,则失败;旧 `landingRadius/perfectRadius` 字段仅保留兼容读写,不再作为当前 v1 成功判定
5. 失败后状态改为 `failed`,计时冻结;
6. v1 没有通关状态、combo、perfect 或生命数。
### 6.4 计分与时间
@@ -149,7 +152,7 @@ successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
结果页展示:
1. 陶泥儿 logo 透明角色预览;
2. 25 个地块资源池预览;
2. 18 个地块资源池预览;
3. 首屏 3 块平台预览;
4. 试玩;
5. 发布;
@@ -183,14 +186,14 @@ successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
## 10. 验收
1. 创作页只显示主题输入;
2. 生成链路只调用一次地图集 image2,不再调用角色生图;
3.图集为 `5x5`,后端切出 25 个地块 PNG
2. 生成链路只调用一次地板贴图图集 image2,不再调用角色生图;
3.板贴图图集为 `1024x1536 / 3列*6行 / 每格4列*3行UV网`,后端切出 18 组、共 108 张面贴图 PNG
4. 结果页不依赖旧角色图片槽;
5. 运行态为竖屏俯视角,首屏保持 3 个地块可见;
6. 拖拽方向和力度会影响落点
6. 长按蓄力值影响落点距离,`dragVectorX/dragVectorY` 影响正式落点方向
7. 未落到下一个地块立即失败;
8. 成功跳跃次数累加,失败后计时冻结;
9. 排行榜按成功跳跃次数优先排序;
10. 作品可保存、发布、分享并从公开入口启动。
11. 运行态地块必须显示 `tileAssets[]` 中的生成切片图片;拖拽蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台图片层或 DOM 角色层。
12. 同等跳跃距离的拖动距离必须比旧 `0.004` 系数缩短一半,松手后必须先看到角色飞行动画,再看到地块窗口前移。
11. 运行态 Three.js 地板必须优先把 `tileAssets[].faceAssets` 六面贴图按 right/left/top/bottom/front/back 材质顺序贴到标准 `1x1x1` 等比立方体上;旧作品没有 `faceAssets` 时才使用 `tileAssets[].imageSrc` 单贴图 fallback。六面贴图通过换签或 blob 异步解析时,Three.js 平台 mesh 的刷新签名必须包含 top/front/right/back/left/bottom 六个 texture URL,任一面 URL 变化都要触发材质重建,不能只监听旧单图 `imageSrc`。立方体正轴向摆放,不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转,不得把 x/y/z 缩放成扁盒子;相机保持近距 45° 下压视角,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,可见三块地板之间的屏幕间距必须偏紧凑;长按蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台贴图预加载层或 DOM 角色层。
12. 同等世界距离的蓄力换算必须使用 `0.004` 系数,松手后必须先看到角色飞行动画,再看到地块窗口前移;成功落地显示必须保留真实落点偏移
@@ -194,7 +194,7 @@ cargo test -p api-server app --manifest-path server-rs/Cargo.toml
后续建议继续拆分:
- `match3d`: `draft.rs``background_and_cover.rs``material_sheet.rs``apimart_image.rs`
- `match3d`: `draft.rs``background_and_cover.rs``material_sheet.rs`
- `puzzle`: `session_form.rs``draft_compile.rs``image_provider.rs``errors.rs`
- `custom_world`: `publish_gate.rs``foundation_job.rs``foundation_assets.rs``errors.rs`
- `square_hole`: `config.rs``errors.rs`
@@ -215,7 +215,7 @@ Handler 主要在 `story.rs`、`combat.rs`、`runtime_inventory.rs`
| Square Hole 图片重生成 | OpenAI/VectorEngine GPT image helper | URL 下载或 base64/data URL 解码 | `LegacyAssetPrefix::SquareHoleAssets` | 方洞作品图片槽位相关 kind | profile/work + image slot | 调用方包裹 | 生成成功但入库失败保留 Data URL 回包 |
| Custom World 场景/封面 | VectorEngine GPT image 2 / OpenAI helper | URL 下载或 base64 解码 | `LegacyAssetPrefix::CustomWorldScenes` 等 | scene/cover/opening storyboard | `custom_world_profile` 或 profile/landmark/scene slot | `custom_world_ai.rs` 调用方包裹 | entity/scene 生成存在 LLM fallback;资产持久化失败按当前错误口径返回 |
| Puzzle 图片 | GPT image 2 generations/edits | 无参考图 JSON 创建;有参考图 multipart 编辑;base64/URL 结果归一 | `LegacyAssetPrefix::PuzzleAssets` | puzzle level/background/generated image,另有 `puzzle_background_music` | puzzle profile/run/level slot | `puzzle.rs` 调用方包裹 | connectivity 可按既有规则跳过部分计费;运行态 fallback 保持原逻辑 |
| Match3D 图片 | APIMart/VectorEngine/OpenAI image helper | 下载、切图、透明化、校准后入库 | `LegacyAssetPrefix::Match3DAssets` | cover/background/item material sheet,音频 kind 另列 | match3d profile/session slot | `match3d.rs` 调用方包裹 | 新草稿不回退 Rodin/GLB;部分连接错误按现有计费跳过规则处理 |
| Match3D 图片 | VectorEngine/OpenAI image helper | 下载、切图、透明化、校准后入库 | `LegacyAssetPrefix::Match3DAssets` | cover/background/item material sheet,音频 kind 另列 | match3d profile/session slot | `match3d.rs` 调用方包裹 | 新草稿不回退 Rodin/GLB;部分连接错误按现有计费跳过规则处理 |
| Visual Novel 音频 | VectorEngine Suno/Vidu | 任务提交后按 task publish 下载音频 | 视觉小说/creation audio scope | `visual_novel_music``visual_novel_ambient_sound` | `visual_novel_scene` + scene id + `music`/`ambient_sound` | `vector_engine_audio_generation.rs` 调用方包裹 | 上游/下载失败显式错误,不混入图片 Adapter |
| 通用音频 | VectorEngine Suno/Vidu | 同上 | creation audio scope | background_music/sound_effect 由调用方目标指定 | creation target entity/slot | 调用方包裹 | 不与 VN 场景语义混用 |
| 视频 Opening CG | Ark/火山视频 + storyboard | 先生 storyboard,再图生视频,下载 remote video | Custom World 相关 prefix | `custom_world_opening_cg_storyboard``custom_world_opening_cg_video` | `custom_world_profile` + opening cg slots | `execute_billable_asset_operation_with_cost` 固定点数 | 配置缺失/超时显式错误,不应静默降级 |
@@ -1,6 +1,6 @@
# server-rs 与 SpacetimeDB 数据契约
更新时间:`2026-05-15`
更新时间:`2026-06-10`
## 后端主线
@@ -54,12 +54,13 @@ npm run check:server-rs-ddd
路由树由 `server-rs/crates/api-server/src/app.rs` 统一构造。当前主要分组:
- 健康检查:`GET /healthz`
- 后台管理:`/admin/api/*`,包括登录、概览、HTTP debug、埋点、表查询、创作入口开关、作品可见性、兑换码、邀请码、任务配置和充值商品配置。
- 后台管理:`/admin/api/*`,包括登录、概览、HTTP debug、埋点、表查询、创作入口开关、作品互动配置、作品可见性、兑换码、邀请码、任务配置和充值商品配置。
- 认证与账号:`/api/auth/*``/api/profile/me`,包括短信、密码、微信、refresh session、多端会话和登出。
- 个人中心:`/api/profile/*`,包括钱包流水、任务、领奖、充值、反馈、邀请兑换、存档、历史浏览和游玩统计
- LLM 与语音`/api/llm/*``/api/speech/volcengine/*`
- 资产:`/api/assets/*`,包括直传票据、STS、对象确认、实体绑定、读签名、读 bytes、历史资产、角色图像/动画和 Hyper3D 代理
- 创作入口配置`/api/creation-entry/config`,后台 `/admin/api/creation-entry/config``/admin/api/creation-entry/config/banners`
- 个人中心:`/api/profile/*`,包括钱包流水、任务、领奖、充值、反馈、邀请兑换等账号侧能力
- 平台基础能力`/api/llm/*``/api/speech/volcengine/*`,只保留通用 LLM 和语音代理
- 资产基础能力`/api/assets/direct-upload-tickets``/api/assets/sts-upload-credentials``/api/assets/objects/*``/api/assets/read-*`,负责直传、确认、绑定和读取
- 创作 / 游玩支撑能力`/api/creation-entry/config``/api/ai/tasks*``/api/runtime/chat/*``/api/runtime/settings``/api/runtime/save/snapshot``/api/profile/browse-history``/api/profile/save-archives*``/api/profile/play-stats``/api/assets/history``/api/assets/character-visual/*``/api/assets/character-animation/*``/api/assets/character-workflow-cache*``/api/assets/hyper3d/*``/api/runtime/custom-world/asset-studio/*`
- 后台入口配置:`/admin/api/creation-entry/config``/admin/api/creation-entry/config/banners``/admin/api/creation-entry/config/interactions`
- 自定义世界 / RPG`/api/runtime/custom-world*``/api/story/*``/api/runtime/chat/*`
- 拼图:`/api/runtime/puzzle/*`
- 抓大鹅 Match3D`/api/creation/match3d/*``/api/runtime/match3d/*`
@@ -70,9 +71,20 @@ npm run check:server-rs-ddd
- 跳一跳:`/api/creation/jump-hop/*``/api/runtime/jump-hop/*`
- 汪汪声浪:`/api/runtime/bark-battle/*`
- 儿童向创作:`/api/creation/edutainment/*`
- AI task`/api/ai/tasks*`
需要新增路由时,先确认玩法入口配置和 tracking 分类,不要绕过 `app.rs` 的统一中间件、鉴权和入口开关。
需要新增路由时,先确认玩法入口配置和 tracking 分类,不要绕过 `app.rs` 的统一中间件、鉴权和入口开关。涉及创作、生成、作品、公开详情、试玩、正式运行态、运行态库存、运行态设置 / 存档、游玩历史、存档归档、游玩统计、AI task、角色资产工坊或玩法生成支撑资产的路由,不再直接在 `app.rs` 逐玩法 `.merge(...)`,也不挂到 `modules/platform.rs`;必须先进入 `server-rs/crates/api-server/src/modules/play_flow.rs` 的统一玩法流程主干,再由主干注册表分发到各领域 HTTP Adapter 或支撑能力 handler。
### 创作 / 游玩统一流程主干
`modules/play_flow.rs` 是后端创作与游玩流程的统一入口。现有外部 URL、DTO、错误 envelope、鉴权方式、入口开关语义和 SpacetimeDB schema 默认不变,但路由组织必须遵循:
1. `app.rs` 只合并 `modules::play_flow::router(state)`,不直接合并 RPG、拼图、抓大鹅、跳一跳、敲木鱼、拼消消、汪汪声浪、视觉小说或儿童向创作等逐玩法模块。
2. `play_flow` 统一注册每个玩法的 `playId`、领域模块 key、创作路由前缀和运行态路由前缀;后续新增玩法或迁移旧玩法时,先补这个注册表,再挂具体领域模块路由。
3. 新建创作、首次生成和 Remix 成草稿等会产生新创作的入口开关匹配规则同样归 `play_flow` 管理;`creation_entry_config.rs` 只复用该规则执行 `open=false` 熔断,不再维护第二份路径判断。
4. `play_flow` 在进入领域 handler 前先解析并挂载 `PlayFlowRequestContext`,统一标记请求处于 `Creation``Runtime``CreationEntryConfig``CreationSupport``RuntimeSupport``AiTask``PublicReadModel``RuntimeInventory` 阶段,并记录目标 `playId` / 领域模块 key;领域 handler 可以读取该上下文做后续收口,但不能绕过主干自建平行流程。
5. `play_flow` 只做平台共性编排和领域 Adapter 组合,不下沉玩法规则;最后一步的草稿编译、资产生成、发布、运行态 start/action/finish、计分和排行榜仍交给对应 `module-*``spacetime-module` procedure 和玩法 HTTP handler 处理。
6. 公开作品聚合、作品详情、运行态库存、运行态设置 / 存档、游玩历史、存档归档、游玩统计、历史素材、AI task、runtime chat、文档解析、角色资产工坊、角色图像 / 动画生成和 Hyper3D 代理属于跨玩法或玩法支撑流程,也从 `play_flow` 主干挂入;`modules/platform.rs` 只保留通用 LLM / 语音代理,不再承接创作 / 游玩支撑路由。
7. 如果某个旧玩法仍使用历史 `/api/runtime/<play>/agent/*` 作为创作命名空间,只保留外部兼容路径;新增实现和文档仍按“统一主干 -> 领域 Adapter”的语义描述,不把历史路径当新架构模板。
### 认证态用户与会话摘要下发口径
@@ -87,8 +99,8 @@ npm run check:server-rs-ddd
路由模块化规则:
1. 每个能力 Module 只暴露 `router(state) -> Router<AppState>`,由 `app.rs` 统一 `.merge(...)`
2. `app.rs` 只保留全局 middleware、TraceLayer、request context、tracking middleware、入口开关和少量顶层 glue。
1. 每个能力 Module 只暴露 `router(state) -> Router<AppState>`;平台创作 / 游玩相关 Module 和支撑能力由 `modules/play_flow.rs` 统一 `.merge(...)` 或在支撑 router 内挂载,其它账号、资产基础、后台和平台基础能力再由 `app.rs` 直接合并
2. `app.rs` 只保留全局 middleware、TraceLayer、request context、tracking middleware、入口开关和少量顶层 glue;不得重新恢复逐玩法 creation/runtime merge 列表
3. 能力 Module 可在路由内部用 `FromRef<AppState>` 派生自己的 Feature State,例如 `PuzzleApiState`。全局 `AppState` 仍作为进程组合根、鉴权层和全局中间件状态,但业务 handler 优先只提取对应 Feature State,不直接暴露完整 `AppState`
4. Feature State 只暴露该能力实际需要的 facade / adapter / 配置快照;若必须复用仍要求 `AppState` 的横切 helper(例如计费、外部失败审计或通用 tracking),应通过 Feature State 的窄方法或显式 `root_state()` 过渡,并在后续继续收窄。
5. 路由迁移和业务重构分阶段处理;先移动路由装配,再拆 handler 内部实现,再收窄 handler 可见状态。
@@ -178,8 +190,8 @@ npm run check:server-rs-ddd
## 外部服务与资产
- LLM`GENARRATIVE_LLM_*`创意 Agent 另用 `APIMART_BASE_URL` / `APIMART_API_KEY`
- 图片生成:VectorEngine `gpt-image-2` 图片 provider 归属 `platform-image`,密钥只在后端环境变量中;`api-server` 内的 `openai_image_generation.rs` 只是兼容调用面和外部失败审计桥接,不再承载 provider 协议实现。实际外部生成运行记录统一落 `tracking_event``event_key = external_generation_run`metadata 记录开始 / 结束时间、耗时、状态、成功标记、失败原因、provider task id 和结果摘要,不再写回过时的 `ai_task`APIMart 只保留给创意 Agent `gpt-5` Responses 文本 / 多模态链路;DashScope 只按仍在使用的历史能力单独处理,不作为 GPT-image-2 兜底。VectorEngine `/v1/images/generations``/v1/images/edits` 上游 POST 使用 `libcurl` 发送;`reqwest` 只保留给参考图 URL 下载和响应中图片 URL 下载。`/v1/images/edits` 的 multipart 参考图必须作为 libcurl 文件上传 part 发送,字段名为 `image`,实现上使用 `Form::buffer(file_name, bytes)` 并设置 `Content-Type`;不能只用 `contents(...).filename(...)`,否则上游会把请求转码为缺少图片并返回 `image is required``request_send` 阶段的 curl timeout / connect error 按可重试传输错误处理,最多尝试 5 次,并使用指数退避加短抖动;排障时优先看 `attempt``max_attempts``retry_delay_ms``reference_image_bytes_total``request_params`,不要把 `SendRequest` 当成上游业务错误。
- LLM通用 LLM 门面继续使用 `GENARRATIVE_LLM_*`创意 Agent `gpt-5` Responses / Chat Completions 文本链路已于 2026-06 从 APIMart 迁移到 VectorEngine,使用 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` / `VECTOR_ENGINE_API_KEY` 构造 OpenAI-compatible client`api-server` 会把未带 `/v1` 的 VectorEngine base URL 规范化到 `/v1` 后请求 `/responses``APIMART_BASE_URL` / `APIMART_API_KEY` 只作为历史残留,不再作为创意 Agent gpt-5 客户端来源;后续排障时优先确认 VectorEngine `/v1/models``/v1/chat/completions``/v1/responses` 可用性
- 图片生成:VectorEngine `gpt-image-2` 图片 provider 归属 `platform-image`,密钥只在后端环境变量中;`api-server` 内的 `openai_image_generation.rs` 只是兼容调用面和外部失败审计桥接,不再承载 provider 协议实现。实际外部生成运行记录统一落 `tracking_event``event_key = external_generation_run`metadata 记录开始 / 结束时间、耗时、状态、成功标记、失败原因、provider task id 和结果摘要,不再写回过时的 `ai_task`。DashScope 只按仍在使用的历史能力单独处理,不作为 GPT-image-2 兜底。VectorEngine `/v1/images/generations``/v1/images/edits` 上游 POST 使用 `libcurl` 发送;`reqwest` 只保留给参考图 URL 下载和响应中图片 URL 下载。`/v1/images/edits` 的 multipart 参考图必须作为 libcurl 文件上传 part 发送,字段名为 `image`,实现上使用 `Form::buffer(file_name, bytes)` 并设置 `Content-Type`;不能只用 `contents(...).filename(...)`,否则上游会把请求转码为缺少图片并返回 `image is required``request_send` 阶段的 curl timeout / connect error 按可重试传输错误处理,最多尝试 5 次,并使用指数退避加短抖动;排障时优先看 `attempt``max_attempts``retry_delay_ms``reference_image_bytes_total``request_params`,不要把 `SendRequest` 当成上游业务错误。
- Match3D 物品 sheet:关卡整图完成后走 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart `image`,模型为 `gpt-image-2``2K 1:1` 输出 `10*10` spritesheet;物品 sheet prompt 固定要求纯绿色绿幕背景,后端上传 OSS 前必须把绿幕扣成透明 PNG,并把透明整图写入 `itemSpritesheetImageSrc/itemSpritesheetImageObjectKey`。后端优先按透明 alpha 连通域从该 sheet 识别真实素材矩形并持久化 20 个物品、每个 5 个形态;识别数量不足时才回退 `10*10` 固定网格。通用系列素材图集的行列索引按每行 2 个物品计算,必须落在 `1..=10`,难度只决定运行态加载 3 / 9 / 15 / 20 种。
- Match3D UI spritesheet 和背景派生图:关卡整图作为参考图并发生成 `1K 1:1` UI spritesheet 与 `1K 9:16` 背景图,模型均为 `gpt-image-2`。UI spritesheet prompt 固定要求纯绿色绿幕背景,后端上传 OSS 前必须把绿幕扣成透明 PNG;背景图必须合成为全画幅不透明 PNG。
- Match3D 1:1 容器 UIVectorEngine `/v1/images/edits` multipart 参考图。该容器参考图是后端生图协议输入,必须通过 `include_bytes!``api-server` 编译进二进制,避免 API 单独发布或运行目录缺少 `public/` 时生成失败。
@@ -350,8 +362,8 @@ npm run check:server-rs-ddd
- Rust 结构体:`CreationEntryConfig`
- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs`
- 字段:`config_id``start_title``start_description``start_idle_badge``start_busy_badge``modal_title``modal_description``updated_at``event_title``event_description``event_cover_image_src``event_prize_pool_mud_points``event_starts_at_text``event_ends_at_text``event_banners_json`
- 迁移兼容:旧迁移包缺少活动横幅字段时,由 `migration.rs` 写入 `None` / `58000` 默认值;旧库缺少 `event_banners_json` 时写入 `None`,运行态读取层再按 `module-runtime` 默认公告数组归一,不覆盖后台已保存配置,也不把旧结构化 `eventBanner` 升格为前端优先数组。HTTP 响应同时返回 `eventBanners` 数组`eventBanner` 单条兼容字段前端优先消费数组后台新配置主格式为 HTML 公告字符串数组或 `{title, htmlCode}` 对象数组,旧结构化 banner 字段仅保留兼容。默认公告背景和旧结构化默认 `coverImageSrc` 必须引用 `public/` 下真实存在的静态资源,当前为 `/creation-type-references/puzzle.webp`
- 字段:`config_id``start_title``start_description``start_idle_badge``start_busy_badge``modal_title``modal_description``updated_at``event_title``event_description``event_cover_image_src``event_prize_pool_mud_points``event_starts_at_text``event_ends_at_text``event_banners_json``public_work_interactions_json`
- 迁移兼容:旧迁移包缺少活动横幅字段时,由 `migration.rs` 写入 `None` / `58000` 默认值;旧库缺少 `event_banners_json` 时写入 `None`,运行态读取层再按 `module-runtime` 默认公告数组归一,不覆盖后台已保存配置,也不把旧结构化 `eventBanner` 升格为前端优先数组。旧库缺少 `public_work_interactions_json` 时写入 `None`,读取层按 `module-runtime` 默认作品互动矩阵补齐 `publicWorkInteractions`,不覆盖后台已保存开关。HTTP 响应同时返回 `eventBanners` 数组`eventBanner` 单条兼容字段`publicWorkInteractions` 互动矩阵;前端优先消费数组与矩阵。后台新公告配置主格式为 HTML 公告字符串数组或 `{title, htmlCode}` 对象数组,旧结构化 banner 字段仅保留兼容。默认公告背景和旧结构化默认 `coverImageSrc` 必须引用 `public/` 下真实存在的静态资源,当前为 `/creation-type-references/puzzle.webp`
### `creation_entry_type_config`
@@ -743,8 +755,8 @@ npm run check:server-rs-ddd
跨玩法公开作品列表 / 详情主读模型是 `public_work_gallery_entry``public_work_detail_entry`。拼图、自定义世界等旧玩法公开列表 HTTP 路由保留原响应 shape,由 BFF mapper 从统一 public cache 映射回当前 DTO;旧 `*_gallery_card_view` / `*_gallery_view` / `custom_world_gallery_entry` 继续作为 source view 和兼容缓存。各玩法的个人作品列表、详情、发布、点赞、游玩记录、Remix 和其它需要鉴权或写入副作用的路径继续走 procedure / reducer;不要为了公开列表性能把这些 owner-specific 或 mutation 语义混进 public view。
`GET /api/creation-entry/config` 和入口熔断优先从订阅 cache 读取创作入口配置;cache 缺失时使用最近一次成功读取的内存快照,再兜底调用 `get_creation_entry_config` procedure 完成空库种子或旧库兼容。
入口配置快照包含 start card、类型弹窗、公告位兼容字段入口类型列表;入口类型列表新增 `category_id``category_label``category_sort_order` 后,后台 upsert、`shared-contracts``module-runtime``spacetime-client` binding 必须同步,旧迁移 JSON 通过 `migration.rs` 默认值兼容。
`GET /api/creation-entry/config`、入口熔断和公开作品互动熔断优先从订阅 cache 读取创作入口配置;cache 缺失时使用最近一次成功读取的内存快照,再兜底调用 `get_creation_entry_config` procedure 完成空库种子或旧库兼容。
入口配置快照包含 start card、类型弹窗、公告位兼容字段入口类型列表`publicWorkInteractions` 作品互动矩阵;入口类型列表新增 `category_id``category_label``category_sort_order` 后,后台 upsert、`shared-contracts``module-runtime``spacetime-client` binding 必须同步,旧迁移 JSON 通过 `migration.rs` 默认值兼容。作品互动矩阵是全局公开作品详情能力配置,不属于单个 `creation_entry_type_config`;后台通过 `/admin/api/creation-entry/config/interactions` 保存,前端据此隐藏或拦截已接入的点赞 / Remix 入口,api-server 同时对已接入后端动作执行 `public_work_interaction_disabled` 熔断。
RPG 创作入口的配置 ID 是 `rpg`,当前 `visible=true``open=true`;历史 `custom-world` 路由仍是 RPG 的工程域与运行态源类型。入口熔断把 `/api/runtime/custom-world*``/api/story/*``/api/runtime/chat/*` 统一映射到 `rpg`,不要新增平行 `airp` 路由或用 `airp` 接管当前文字冒险链路。
@@ -1,6 +1,6 @@
# 本地开发验证与生产运维
# 本地开发验证与生产运维
更新时间:`2026-06-05`
更新时间:`2026-06-09`
## 标准开发流程
@@ -75,7 +75,7 @@ spacetime sql <database> "SELECT * FROM puzzle_gallery_card_view LIMIT 1" --serv
本地 `.env``.env.local``.env.secrets.local` 修改后必须重启 `api-server` 才会生效;若已经通过 `npm run dev` 启动完整联调,可在该终端输入 `rs api-server`。排查 RPG / 拼图 / 抓大鹅等 VectorEngine 生图链路时,确认 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY``VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 只在本地或服务器密钥文件中配置,不能写入 Git。VectorEngine `gpt-image-2` 图片协议、URL / base64 响应解析、远端图片下载和 provider 侧结构化日志在 `server-rs/crates/platform-image``api-server` 只做配置、玩法编排、OSS / asset 持久化、计费和失败审计落库。开局 CG 故事板、首图、背景和图集都属于长耗时图片请求;后端默认会把 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 下限收口到 `1000000`,旧进程仍可能沿用重启前的短超时。若 VectorEngine 在 `send()` 阶段失败且日志显示 `SendRequest`,先看同一 `request_id` 的 provider 日志字段 `source``source_chain``source_chain_depth`,再查 `external_api_call_failure.metadata_json.errorSource`;当前 multipart `/v1/images/edits` 单独强制 HTTP/1.1。拼图关卡资产按 `level_scene -> ui_spritesheet -> level_background` 顺序生成,日志会带 `slot``asset_kind``elapsed_ms`
VectorEngine 图片生成 / 编辑在 `request_send` 阶段出现 `timeout``connect` 错误时,`platform-image` 会对同一请求最多发送 3 次;multipart 图片编辑每次重试都会重新构造 form,避免复用已消费的 body。日志中 `VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试` 表示本次失败已进入下一次尝试;最终仍失败时才会写入 `external_api_call_failure` 并返回 504。排查生产失败时应同时统计 retry 前的尝试日志和最终 audit,避免把一次用户请求内的多次发送误判成多个用户请求。
VectorEngine 图片生成 / 编辑在 `request_send` 阶段出现 `timeout``connect`、libcurl 35 SSL connect reset、libcurl 56 receive error / `unexpected eof while reading`、recv failure 等临时传输错误,或在 `upstream_status` 阶段收到 408 / 429 / 5xx(例如 Nginx HTML `502 Bad Gateway`时,`platform-image` 会对同一请求最多发送 5 次;multipart 图片编辑每次重试都会重新构造 form,避免复用已消费的 body。日志中 `VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试``VectorEngine 图片上游状态可重试,准备重试` 表示本次失败已进入下一次尝试;最终仍失败时才会写入 `external_api_call_failure` 并返回 504 / 502。排查生产失败时应同时统计 retry 前的尝试日志和最终 audit,避免把一次用户请求内的多次发送误判成多个用户请求。
拼图入口直创的 `compile_puzzle_draft` 是长耗时链路:后端会先快速编译草稿并返回 `image_refining` / `generating` 快照,然后在 api-server 后台任务中完成首图、UI 资产、OSS 持久化、作品投影、计费退款和失败态回写。生产排查小程序 `Failed to fetch` 时,若 Nginx access log 里 action POST 是 `499``upstream_status=-`,说明客户端或 WebView 先断开;此时不应再把长 POST 是否返回作为生成成败依据,而应继续按实际 `session_id` 查后台任务日志、VectorEngine provider 日志、`external_api_call_failure` 和后续 GET 轮询结果。同一用户可能先轮询旧的 `puzzle-session-*`,随后 POST 新建实际生成 session;必须用 action POST 的 `request_id``/api/runtime/puzzle/agent/sessions/<session_id>/actions` 路径对齐真实失败请求,避免被前端显示的“来源草稿”误导。
@@ -98,6 +98,7 @@ npm run admin-web:typecheck
```bash
npm run check:encoding
npm run check:spacetime-schema
npm run check:production-ops
npm run check:server-rs-ddd
npm run lint:eslint
npm run typecheck
@@ -219,7 +220,7 @@ UI 相关修改要重点验证:
npm run database:backup:oss -- --data-dir /stdb --stop-service spacetimedb.service --restart-service-after genarrative-api.service
```
脚本会将数据目录打包成 `tar.gz`,上传到 `oss://<bucket>/<prefix>/<database>/<database>-<UTC时间>.tar.gz`。生产建议做冷备份:传入 `--stop-service spacetimedb.service`,脚本会在打包前停止服务、打包后恢复服务,再上传 OSS;因 `genarrative-api.service` 依赖 `spacetimedb.service`,生产定时冷备份还必须传入 `--restart-service-after genarrative-api.service`,确保备份后 API 随数据库一起恢复。由于 OSS 上传可能受服务器带宽限制,`Genarrative-Stdb-Module-Publish` 默认使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=async`:先在 publish 前用 `--defer-upload` 生成本地冷备份和 `.manifest.json`,随后继续执行 publish;发布脚本退出前会用后台 `node ... --upload-archive <tar.gz>` 上传同一份发布前备份,不等待上传完成。发布脚本在校验 wasm 后、执行 `spacetime publish` 前会等待显式 `SPACETIME_SERVER_URL``/v1/ping` 就绪,默认最多等待 `60` 秒;如生产机器冷备份恢复 `spacetimedb.service` 较慢,可临时设置 `GENARRATIVE_STDB_PUBLISH_READY_TIMEOUT_SECONDS` 调整等待时间。需要强一致发布闸门时改用 `DATABASE_BACKUP_MODE=sync`(等价脚本参数 `--backup-mode sync`),备份会在 publish 前同步打包并上传,失败会阻断 publish;确认已有其他备份窗口时才使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=skip`(兼容脚本参数 `--skip-backup`)。若业务不能接受停机窗口,应先规划 SpacetimeDB 原生快照或主备策略,不要直接在写入中的数据目录上做热拷贝并当作强一致备份。
脚本会将数据目录打包成 `tar.gz`,上传到 `oss://<bucket>/<prefix>/<database>/<database>-<UTC时间>.tar.gz`。生产建议做冷备份:传入 `--stop-service spacetimedb.service`,脚本会在打包前停止服务、打包后恢复服务,再上传 OSS;因 `genarrative-api.service` 依赖 `spacetimedb.service`,生产定时冷备份还必须传入 `--restart-service-after genarrative-api.service`,确保备份后 API 随数据库一起恢复。`2026-06-10` release 故障就是现场 unit 漏掉该参数,`03:20` 冷备份停止 SpacetimeDB 后 API 被依赖关系一并停止,备份脚本只恢复了 SpacetimeDB,API 直到人工重启前都不可用;后续现场变更、provision 模板和 Jenkins 归档都必须通过 `npm run check:production-ops` 防止回退。由于 OSS 上传可能受服务器带宽限制,`Genarrative-Stdb-Module-Publish` 默认使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=async`:先在 publish 前用 `--defer-upload` 生成本地冷备份和 `.manifest.json`,随后继续执行 publish;发布脚本退出前会用后台 `node ... --upload-archive <tar.gz>` 上传同一份发布前备份,不等待上传完成。发布脚本在校验 wasm 后、执行 `spacetime publish` 前会等待显式 `SPACETIME_SERVER_URL``/v1/ping` 就绪,默认最多等待 `60` 秒;如生产机器冷备份恢复 `spacetimedb.service` 较慢,可临时设置 `GENARRATIVE_STDB_PUBLISH_READY_TIMEOUT_SECONDS` 调整等待时间。需要强一致发布闸门时改用 `DATABASE_BACKUP_MODE=sync`(等价脚本参数 `--backup-mode sync`),备份会在 publish 前同步打包并上传,失败会阻断 publish;确认已有其他备份窗口时才使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=skip`(兼容脚本参数 `--skip-backup`)。若业务不能接受停机窗口,应先规划 SpacetimeDB 原生快照或主备策略,不要直接在写入中的数据目录上做热拷贝并当作强一致备份。
生产环境变量模板在 `deploy/env/api-server.env.example`
@@ -236,6 +237,17 @@ GENARRATIVE_DATABASE_BACKUP_OSS_ACCESS_KEY_SECRET=
`GENARRATIVE_DATABASE_BACKUP_OSS_BUCKET` 为空时会回退 `ALIYUN_OSS_BUCKET`AccessKey 默认复用 `ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_ID` / `ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_SECRET`,也可用 `GENARRATIVE_DATABASE_BACKUP_OSS_ACCESS_KEY_ID` / `GENARRATIVE_DATABASE_BACKUP_OSS_ACCESS_KEY_SECRET` 为备份 bucket 单独配置最小权限账号。`Genarrative-Server-Provision` 会创建 `/var/lib/genarrative/database-backups` 并归属 `genarrative:genarrative`,同时安装并启用 `genarrative-database-backup.timer`。手动检查定时器:`systemctl list-timers genarrative-database-backup.timer`;手动触发一次:`systemctl start genarrative-database-backup.service`
冷备份后必须做一次只读验收,不要只看 `genarrative-database-backup.service` 是否成功退出:
```bash
systemctl is-active spacetimedb.service genarrative-api.service nginx.service
curl -fsS --max-time 5 http://127.0.0.1:3101/v1/ping
curl -fsS --max-time 5 http://127.0.0.1:8082/healthz
curl -fsS --max-time 5 http://127.0.0.1:8082/readyz
curl -fsS --max-time 5 http://127.0.0.1/api/creation-entry/config >/dev/null
curl -fsS --max-time 5 http://127.0.0.1/api/runtime/puzzle/gallery >/dev/null
```
## 生产运维
生产部署当前口径:
@@ -246,22 +258,47 @@ Nginx 负责站点和反向代理
Jenkins 按 web / api / Spacetime module / build / deploy / publish 拆分
```
### 生产健康巡检
`Genarrative-Server-Provision` 会安装并启用 `genarrative-health-patrol.timer`,默认每 5 分钟运行一次 `genarrative-health-patrol.service`。巡检脚本随 API release 归档到 `/opt/genarrative/current/scripts/ops/production-health-patrol.mjs`,只读检查:
- `genarrative-api.service``spacetimedb.service``nginx.service` 是否 active。
- API 直连 `/healthz``/readyz`
- SpacetimeDB 直连 `/v1/ping`
- 默认直连 API 端口检查 `/api/creation-entry/config``/api/runtime/puzzle/gallery``/api/runtime/custom-world-gallery`;如需走 Nginx / 公网域名,在 `/etc/genarrative/health-patrol.env` 配置 `GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_PUBLIC_BASE_URL=https://<域名>`
- 最近 15 分钟 `genarrative-api.service``spacetimedb.service``nginx.service``err..alert` 日志。
巡检输出总状态 `OK / WARNING / CRITICAL`;只有 `CRITICAL` 默认让 systemd service 失败,`WARNING` 只写日志和状态文件,避免历史日志噪声把 timer 长期打成失败。最近一次结果写入 `/var/lib/genarrative/health-patrol/status.json`。手动执行:
```bash
systemctl start genarrative-health-patrol.service
systemctl status genarrative-health-patrol.service --no-pager
journalctl -u genarrative-health-patrol.service -n 80 --no-pager
cat /var/lib/genarrative/health-patrol/status.json
```
如需接外部告警,可在 `/etc/genarrative/health-patrol.env` 配置 `GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_WEBHOOK_URL`;脚本只会在 `WARNING``CRITICAL` 时向该 webhook 发送 JSON。未配置 webhook 时,告警来源是 systemd 失败状态、journal 和状态文件。
`Genarrative-Web-Build` 的主站构建失败若出现 Rollup 报错 `"xxx" is not exported by "src/services/publicWorkCode.ts"`,优先按前端公开作品号工具缺失处理,而不是排查 Jenkins 节点环境。修复时要让 `publicWorkCode.ts``build<Play>PublicWorkCode``isSame<Play>PublicWorkCode` 成对导出,并补 `src/services/publicWorkCode.test.ts` 覆盖对应玩法前缀;随后用 `npm run build:production-release -- --component web --name <临时名>` 复现 Jenkins web 构建路径。
`Genarrative-Web-Build` 会把 `build/<version>/web.tar.gz``web.tar.gz.sha256``release-manifest.json` 直接归档为 Jenkins 构建产物;`Genarrative-Web-Deploy` 只通过 `copyArtifacts` 从指定上游构建复制这些产物,再执行 `scripts/deploy/production-web-deploy.sh`。Web 发布不再读取构建机本地缓存目录,也不再通过 release agent `rsync` 回构建机拉取大包;如果 deploy 找不到 `web.tar.gz`,应先检查上游 Web Build 是否按同一 `BUILD_VERSION` 成功归档产物。
`Genarrative-Web-Build` 会把 `build/<version>/web.tar.gz``web.tar.gz.sha256``release-manifest.json``scripts/deploy/production-web-deploy.sh` 直接归档为 Jenkins 构建产物;`Genarrative-Web-Deploy` 只通过 `copyArtifacts` 从指定上游构建复制这些产物和部署脚本,不再在目标机器 checkout Git,再执行随构建归档的 `scripts/deploy/production-web-deploy.sh`。Web 发布不再读取构建机本地缓存目录,也不再通过 release agent `rsync` 回构建机拉取大包;如果 deploy 找不到 `web.tar.gz`,应先检查上游 Web Build 是否按同一 `BUILD_VERSION` 成功归档产物。
`Genarrative-Api-Build` 的 Jenkins 归档产物必须包含 `build/<version>/api-server``api-server.sha256``release-manifest.json``scripts/database-backup-to-oss.mjs``deploy/systemd/genarrative-database-backup.service``/opt/genarrative/current/scripts/database-backup-to-oss.mjs` 执行冷备份,`Genarrative-Api-Deploy`优先从上游 API 构建产物复制该脚本到新的 API release 目录;如果 API 发布后 current release 中缺少脚本,应先检查 `Genarrative-Api-Build``archiveArtifacts``Genarrative-Api-Deploy``copyArtifacts` 过滤器是否仍包含 `build/<version>/scripts/database-backup-to-oss.mjs`,不要只在部署机工作区手工补文件。
`Genarrative-Api-Build` 的 Jenkins 归档产物必须包含 `build/<version>/api-server``api-server.sha256``release-manifest.json``scripts/database-backup-to-oss.mjs``scripts/ops/production-health-patrol.mjs``scripts/deploy/production-api-deploy.sh``scripts/deploy/maintenance-on.sh``scripts/deploy/maintenance-off.sh``deploy/systemd/genarrative-database-backup.service``/opt/genarrative/current/scripts/database-backup-to-oss.mjs` 执行冷备份,`deploy/systemd/genarrative-health-patrol.service``/opt/genarrative/current/scripts/ops/production-health-patrol.mjs` 执行巡检;`Genarrative-Api-Deploy` 会从上游 API 构建产物复制部署脚本、备份脚本和巡检脚本,不再在目标机器 checkout Git。如果 API 发布后 current release 中缺少这些脚本,应先检查 `Genarrative-Api-Build``archiveArtifacts``Genarrative-Api-Deploy``copyArtifacts` 过滤器是否仍包含 `build/<version>/scripts/database-backup-to-oss.mjs``build/<version>/scripts/ops/production-health-patrol.mjs`,不要只在部署机工作区手工补文件。
`Genarrative-Stdb-Module-Build` 的 Jenkins 归档产物必须包含 `build/<version>/spacetime_module.wasm``spacetime_module.wasm.sha256``release-manifest.json``scripts/deploy/production-stdb-publish.sh``scripts/deploy/maintenance-on.sh``scripts/deploy/maintenance-off.sh``scripts/database-backup-to-oss.mjs``Genarrative-Stdb-Module-Publish` 只通过 `copyArtifacts` 复制这些产物和发布脚本,不再在目标机器 checkout Git;如果 publish 前备份脚本缺失,应先检查 Stdb Build 的归档列表和 Stdb Publish 的复制过滤器。
`Genarrative-Web-Build` 打包 `web.tar.gz` 前、`Genarrative-Web-Deploy` 解包后都会把 Web 静态目录规范为目录 `755`、文件 `644`。如果前端页面能打开但 public 图片、字体或音频返回 `403 Forbidden`,优先检查当前 `/srv/genarrative/web` 指向的 release 中对应文件权限是否被异常归档为 `600`,临时恢复可对该 release 的 `web` 目录执行目录 `755`、文件 `644` 的权限修正。
生产 Jenkins 的 `Pipeline script from SCM` 由 Jenkins controller 读取 Jenkinsfile。`Genarrative-Server-Provision` 是服务器初始化流水线,Job 配置里的 SCM URL 必须使用 controller 本机可访问的仓库路径或内网 Gitea 地址,不能使用 `https://git.genarrative.world/...`;否则日志一开始的 `Checking out git ... to read jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision` 就会先从公网拉 Jenkinsfile。其它构建 / 发布流水线仍按各自 Jenkinsfile 的 checkout 口径执行;所有 `GitSCM checkout` 都必须保留单分支 refspec、`shallow=true``depth=1``noTags=true``honorRefspec=true`
生产 Jenkins 的 `Pipeline script from SCM` 由 Jenkins controller 读取 Jenkinsfile。`Genarrative-Server-Provision` 是服务器初始化流水线,Job 配置里的 SCM URL 必须使用 controller 本机可访问的仓库路径或内网 Gitea 地址,不能使用 `https://git.genarrative.world/...`;否则日志一开始的 `Checking out git ... to read jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision` 就会先从公网拉 Jenkinsfile。构建类流水线仍按各自 Jenkinsfile 的 checkout 口径执行;所有 `GitSCM checkout` 都必须保留单分支 refspec、`shallow=true``depth=1``noTags=true``honorRefspec=true`API / Web / Stdb 发布类流水线不在目标机器 checkout Git,统一执行上游构建归档里的部署脚本,避免产物 commit 与部署脚本 commit 漂移。
`scripts/jenkins-checkout-source.sh` 是生产 Jenkinsfile 内部二次确认源码的统一入口。构建和发布流水线传入 `COMMIT_HASH` 时,脚本必须先保持 `depth=1` 浅拉,若上游 commit 已在浅历史内则直接校验并 checkout;只有浅历史无法证明 commit 属于目标分支时,才按 `GENARRATIVE_JENKINS_CHECKOUT_DEEPEN_STEPS`(默认 `50 200 1000 5000`)逐步加深,最后才尝试展开完整历史。`Genarrative-Api-Deploy``Genarrative-Web-Deploy``Genarrative-Stdb-Module-Publish` 都必须保留上游构建传入的 `COMMIT_HASH`,不得为了缩短 checkout 时间改为空值或改用目标分支最新提交
dev 服务器上的 Gitea 内网入口固定为 `http://10.2.0.10/GenarrativeAI/Genarrative.git`,用于 release / dev 等内网 agent 直接拉取仓库,避免绕公网 `git.genarrative.world`。该入口由 dev Nginx `/etc/nginx/conf.d/gitea-internal.conf` 暴露,只允许 `10.2.0.0/16` 和本机访问;Gitea 进程自身仍只监听 `127.0.0.1:3000`,公网域名 `https://git.genarrative.world/` 继续走原有 TLS 反代。验证时从 release 执行 `git ls-remote http://10.2.0.10/GenarrativeAI/Genarrative.git HEAD`,应能直接返回 HEAD
`scripts/jenkins-checkout-source.sh` 是生产 Jenkinsfile 内部二次确认源码的统一入口。构建流水线和服务器初始化流水线传入 `COMMIT_HASH` 时,脚本必须先保持 `depth=1` 浅拉,若上游 commit 已在浅历史内则直接校验并 checkout;只有浅历史无法证明 commit 属于目标分支时,才按 `GENARRATIVE_JENKINS_CHECKOUT_DEEPEN_STEPS`(默认 `50 200 1000 5000`)逐步加深,最后才尝试展开完整历史。`Genarrative-Api-Deploy``Genarrative-Web-Deploy``Genarrative-Stdb-Module-Publish` 仍保留上游构建传入的 `COMMIT_HASH` 作为通知和追溯字段,但不再用它在目标机器重新 checkout 部署脚本。
`Genarrative-Stdb-Module-Publish``Pipeline script from SCM` 阶段如果一开始就报 `No such DSL method 'pipeline'`,优先检查 `jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-publish` 是否带 UTF-8 BOM。Jenkins Declarative Pipeline 的首个 token 必须是纯 `pipeline`;仓库中的 Jenkinsfile 应保存为 UTF-8 without BOM,只有临时写给 Windows PowerShell 5.1 `-File` 执行的 `.ps1` 才需要按对应 helper 转成带 BOM。验证时可检查文件前三字节不再是 `EF BB BF`,并运行 `validateDeclarativePipeline` 或重放该流水线。
`Genarrative-Stdb-Module-Build` 或 SpacetimeDB module 构建失败若出现 Rust `E0425 cannot find function migrate_*`,优先排查 `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs` 等同文件内默认种子迁移 helper 是否在分支合并时只保留了调用、漏掉了函数定义。`Genarrative-Stdb-Module-Build` 现在运行在 `linux && genarrative-build` 节点上,Checkout 与 Build 都走 bash + cargo + sccache,不再依赖 Windows PowerShell 或 Git Bash。修复时不要直接删除迁移调用;应恢复只纠偏历史默认种子且不覆盖后台手动配置的 helper,并用 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 复现 Jenkins module 编译路径。
`Genarrative-Stdb-Module-Build` 或 SpacetimeDB module 构建失败若出现 Rust `E0425 cannot find function migrate_*`,优先排查 `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs` 等同文件内默认种子迁移 helper 是否在分支合并时只保留了调用、漏掉了函数定义。`Genarrative-Stdb-Module-Build` 现在运行在 `linux && genarrative-build` 节点上,Checkout 与 Build 都走 bash + cargo + sccache,不再依赖 Windows PowerShell 或 Git BashStdb module 的 `CARGO_HOME``CARGO_TARGET_DIR``SCCACHE_DIR` 默认落在稳定缓存根 `~/caches/genarrative-jenkins/stdb-module` 下,可用 `GENARRATIVE_STDB_CACHE_ROOT` 覆盖,避免 `WORKSPACE@tmp` 被清理后无改动也触发近似冷构建。修复时不要直接删除迁移调用;应恢复只纠偏历史默认种子且不覆盖后台手动配置的 helper,并用 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 复现 Jenkins module 编译路径。
`Genarrative-Server-Provision` 只做服务器初始化,不再承担构建职责。流水线全程运行在目标服务器 agent:`DEPLOY_TARGET=development` 使用 `linux && genarrative-dev-deploy``DEPLOY_TARGET=release` 使用 `linux && genarrative-release-deploy``Prepare Provision Tools` 也在同一个目标 agent 工作区内准备 SpacetimeDB 与 `otelcol-contrib` 交付件,不再切到 `linux && genarrative-build`,也不再 stash 给后续阶段。`SOURCE_GIT_REMOTE_URL` 必须显式填写为目标 agent 可访问的本机路径、`file:///` 地址、localhost / 127.0.0.1、RFC1918 内网 HTTP Git 地址、单标签内网主机名或 `.local` / `.lan` / `.internal` 地址;这条流水线不配置公网 Git 备用地址,目标 agent 拉不到内网源就应直接失败。真实初始化会写入 `/etc` / systemd / Nginx、创建系统用户并修改服务,目标 dev / release agent 非 dry-run 时都必须具备 root 权限。
@@ -275,9 +312,10 @@ Jenkins 按 web / api / Spacetime module / build / deploy / publish 拆分
- `api-server` 生产模板默认 `GENARRATIVE_API_LISTEN_BACKLOG=1024``GENARRATIVE_API_WORKER_THREADS=4`;本地未设置 worker threads 时继续使用 Tokio 默认值。
- `GENARRATIVE_API_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=512` 开启应用内 HTTP 并发背压;`GENARRATIVE_API_GALLERY_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=320``GENARRATIVE_API_DETAIL_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=64``GENARRATIVE_API_ADMIN_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=16` 分别限制公开列表、公开详情和后台 API 热路径。超过许可时直接返回 `429 Too Many Requests``Retry-After: 1``/healthz``/readyz` 不受该限制。这些值不是 RPS 限速;如果压测中 429 上升但内存和 p95 收敛,说明背压正在保护进程。直连 `api-server` 的极高 RPS 压测若出现 `connection refused`,通常已经打到 TCP 监听 / accept 层,应同时检查 backlog、Nginx upstream keepalive 和前置限流。
- `api-server` 正常运行时 `/healthz` 返回进程存活状态,`/readyz` 返回是否仍接收新流量;收到 `SIGINT` / `SIGTERM` 后会先把 readiness 标记为不可用,再让 Axum 停止接新连接并等待已有 HTTP 请求排空。systemd 仍以 `KillSignal=SIGINT` 停服务,`TimeoutStopSec=90` 作为长请求排空上限。
- `api-server` 正常运行时 `/healthz` 返回进程存活状态,`/readyz` 会同时检查进程是否仍接收新流量和 SpacetimeDB 连接租约是否健康;收到 `SIGINT` / `SIGTERM` 后会先把 readiness 标记为不可用,再让 Axum 停止接新连接并等待已有 HTTP 请求排空。systemd 仍以 `KillSignal=SIGINT` 停服务,`TimeoutStopSec=90` 作为长请求排空上限。
- SpacetimeDB 健康检查默认使用 `GENARRATIVE_SPACETIME_HEALTH_CHECK_TIMEOUT_SECONDS=2` 的短等待窗口,和业务 procedure 的 `GENARRATIVE_SPACETIME_PROCEDURE_TIMEOUT_SECONDS` 分开。`/readyz` 失败时 `details.spacetime.stage` 会标出当前卡住阶段:`pool_acquire``connect_build``connect_handshake``read_model_subscribe``procedure_result``reducer_result``read_cache``elapsedMs` / `timeoutMs` 用于确认是否命中健康检查窗口。业务请求日志也会写入 `operation_kind``operation_name``spacetime_stage``elapsed_ms`,后续 45 秒超时不再只靠 Nginx `request_time=45s` 推断。
- `genarrative-api.service` 设置 `LimitNOFILE=65535``TasksMax=2048`;上线后用 `systemctl show genarrative-api.service -p LimitNOFILE -p TasksMax -p TimeoutStopUSec``cat /proc/$(pidof api-server)/limits` 核对。
- Server provision 不再通过 Windows helper 下载,也不再通过 Linux build 节点中转工具包。`Prepare Provision Tools` 在目标 dev / release agent 工作区内准备 SpacetimeDB `2.4.1``spacetime-x86_64-unknown-linux-gnu.tar.gz` `otelcol-contrib_0.151.0_linux_amd64.tar.gz` 并生成 `provision-tools/`;如果目标服务器下载需要代理,在 `PROVISION_DOWNLOAD_PROXY` 配置目标机可访问的 HTTP 代理。
- Server provision 不再通过 Windows helper 下载,也不再通过 Linux build 节点中转工具包。`Prepare Provision Tools` 在目标 dev / release agent 工作区内先检查 `/usr/local/bin/otelcol-contrib``${SPACETIME_ROOT}/bin/current`:版本已满足时直接复用目标机现有文件生成 `provision-tools/`,只有缺失或版本不匹配时才使用 `PROVISION_DOWNLOADS_DIR` 里的本地包或从配置的下载源准备 SpacetimeDB `2.4.1` / `otelcol-contrib 0.151.0`;如果目标服务器下载需要代理,在 `PROVISION_DOWNLOAD_PROXY` 配置目标机可访问的 HTTP 代理。
-`Genarrative-Server-Provision` 外,`Genarrative-Stdb-Module-Build``Genarrative-Web-Build``Genarrative-Api-Build``Genarrative-*Deploy``Genarrative-Database-Import/Export``Genarrative-Full-Build-And-Deploy``Genarrative-Notify-Email` 的生产流水线现都以 Linux agent 为主,仍按各自 Jenkinsfile 的 checkout 口径执行。Server provision 不使用公网备用 Git 源。
- `otelcol-contrib.service` 作为可选系统服务加入 provision,默认监听 `127.0.0.1:4317/4318` 并使用 `deploy/otelcol/genarrative-debug.yaml`。api-server 是否发送 OTLP 仍由 `GENARRATIVE_OTEL_ENABLED` 控制,服务 unit 见 `deploy/systemd/otelcol-contrib.service`
- Nginx `/api/``/admin/api/` 通过 `genarrative_api` upstream 代理到 `127.0.0.1:8082`upstream keepalive 为 64`limit_conn` 负责连接 / 并发保护,`limit_req` 负责入口 RPS 快拒绝。当前模板把公开 gallery list 单独放到 `genarrative_gallery_rps`,默认 `rate=5000r/s``burst=4096``limit_conn=320`;公开详情和普通 API 放到 `genarrative_api_rps`,后台 API 放到 `genarrative_admin_rps`。通用 `/api` location 设置 `client_max_body_size 64m` 是反代兜底,防止拼图入口页 / 新增关卡本地参考图 Data URL 或旧兼容请求在到达 `api-server` 前被默认 1 MiB 上限拦截;拼图本地参考图前后端统一限制 6MB,历史图片仍提交 `referenceImageAssetObjectId(s)`。若线上出现 `413 Request Entity Too Large` 且 access log 中 `request_time=0.000``upstream_status=-`,说明请求在 Nginx 层被拦截,先用 `nginx -T | grep client_max_body_size` 检查 release 模板是否已渲染并 reload,同时检查前端是否超出 6MB 或错误提交了未压缩大图。`limit_conn_status 429``limit_req_status 429` 必须在 HTTP 与 HTTPS server 中同时生效;若线上压测看到 `limiting connections by zone "genarrative_api_conn"` 却返回 503,优先检查 `nginx -T` 里 HTTPS server 是否缺少这些状态码,以及 `/api/runtime/puzzle/gallery` 是否误落到通用 `location ~ ^/api``limit_conn=64`。压测时看 `/var/log/nginx/genarrative.access.log` 中的 `request_time``upstream_connect_time``upstream_header_time``upstream_response_time``upstream_status``request_id`
@@ -323,8 +361,9 @@ OpenTelemetry 现阶段默认开启 OTLP traces / metrics / logs,但本地日
- `GENARRATIVE_SPACETIME_TOKEN`
- `GENARRATIVE_DATABASE_BACKUP_*`
- `GENARRATIVE_LLM_*`
- `APIMART_*`
- `VECTOR_ENGINE_*`
- ~~`APIMART_*`~~(已弃用,LLM 文本调用统一迁移到 VectorEngine
- `APIMART_*`(历史残留,创意 Agent LLM 已迁移到 VectorEngine
- `HYPER3D_*`
- `VOLCENGINE_SPEECH_*`
- `DASHSCOPE_*`
@@ -334,6 +373,14 @@ OpenTelemetry 现阶段默认开启 OTLP traces / metrics / logs,但本地日
结构化创作 / RPG 的 Responses JSON 链路默认不打开 `web_search`;本地和生产如需联网增强,必须显式配置 `GENARRATIVE_RPG_LLM_WEB_SEARCH_ENABLED=true``GENARRATIVE_CREATION_AGENT_LLM_WEB_SEARCH_ENABLED=true`。如果上游未开通工具,Responses 可能先吐自然语言再返回 `ToolNotOpen`,这类报错应按工具不可用排查,不要先当成 JSON 解析 bug。
创意 Agent `gpt-5` 文本链路已从 APIMart 切到 VectorEngine`api-server` 读取 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` / `VECTOR_ENGINE_API_KEY` 构造 OpenAI-compatible LLM client,并自动补齐 `/v1` 前缀用于 Responses 协议。排查或切换密钥后,可在本地运行:
```bash
node scripts/test-ve-llm.mjs
```
该脚本读取仓库根目录 `.env.secrets.local` 中的 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY`,依次探测 `/v1/models``/v1/chat/completions``/v1/responses``gpt-5` Chat Completions 和基础 JSON 输出能力;脚本只输出 HTTP 状态、耗时、模型和截断摘要,不应打印密钥。若 `.env.secrets.local` 不存在,先补本地 secrets 文件再运行,不要把 secrets 提交进仓库。
### 手机验证码短信
手机验证码发送走阿里云普通短信 `SendSms`,验证码由 `module-auth` 在当前 `api-server` 进程内生成、哈希存储和校验,不再调用阿里云托管验证码的 `SendSmsVerifyCode` / `CheckSmsVerifyCode`。因此 `api-server` 重启后,已发送但未校验的验证码会失效。
@@ -422,6 +469,8 @@ journalctl -u genarrative-api.service --since '30 seconds ago' --no-pager | grep
`Genarrative-Server-Provision``Genarrative-Api-Deploy` 会在保留旧 `/etc/genarrative/api-server.env` 的前提下补齐缺失的 tracking outbox 运行态路径,并确保 `/var/lib/genarrative/tracking-outbox` 归属 `genarrative:genarrative`。用户认证真相源只允许在 SpacetimeDB 正式认证表(`user_account` / `auth_identity` / `refresh_session`)恢复;不要再配置或依赖 `GENARRATIVE_AUTH_STORE_PATH` / `auth-store.json``module-auth` 也不再维护本地文件持久化;`auth_store_snapshot` 只保留行级记录,不再保存为单行 `default` 聚合快照,且旧 `get_auth_store_snapshot` / `upsert_auth_store_snapshot` / `import_auth_store_snapshot` 入口已经删除。如果 `api-server` 启动时连不上 SpacetimeDB,会持续重试启动恢复,直到认证工作集从 SpacetimeDB 正式表恢复成功后才开始监听 HTTP,以避免用空本地状态或旧快照覆盖认证表。
前端登录态恢复只把 `/api/auth/refresh``401` / `403` 当成权威失效信号;服务器重启窗口里的 `502` / `503` / `504`、浏览器 `Failed to fetch` 或 refresh 响应契约异常都必须保留已有本地 access token,不触发全局 auth 变化。refresh 成功响应以共享契约 `RefreshSessionResponse { token }` 为准,前端不要额外要求业务 `ok` 字段。排查“重启后用户都掉线”时,先区分前端是否被暂时不可用清掉本地 token,再检查 SpacetimeDB 正式认证表是否缺 `user_account` / `refresh_session` 数据。
常用检查思路:
```sql
File diff suppressed because one or more lines are too long
+1 -1
View File
@@ -104,7 +104,7 @@ pipeline {
stage('Archive') {
steps {
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/api-server,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/api-server.sha256,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/release-manifest.json,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/scripts/database-backup-to-oss.mjs", fingerprint: true
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/api-server,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/api-server.sha256,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/release-manifest.json,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/scripts/database-backup-to-oss.mjs,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/scripts/ops/production-health-patrol.mjs,scripts/deploy/production-api-deploy.sh,scripts/deploy/maintenance-on.sh,scripts/deploy/maintenance-off.sh", fingerprint: true
}
}
+3 -50
View File
@@ -7,16 +7,11 @@ pipeline {
buildDiscarder(logRotator(numToKeepStr: '20', artifactNumToKeepStr: '20'))
}
environment {
GIT_REMOTE_URL = 'http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git'
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL = 'https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git'
}
parameters {
choice(name: 'DEPLOY_TARGET', choices: ['development', 'release'], description: '逻辑部署目标;development 使用当前 Linux 开发/构建/开发部署 agent')
booleanParam(name: 'CONFIRM_RELEASE_DEPLOY_AGENT', defaultValue: false, description: '确认 release 目标已有独立 release 部署 agent;当前 Linux 开发/构建/开发部署 agent 不可冒充 release 部署机')
string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '部署脚本来源分支')
string(name: 'COMMIT_HASH', defaultValue: '', description: '部署脚本来源 commit;上游触发时传实际构建 commit')
string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '上游构建源码分支')
string(name: 'COMMIT_HASH', defaultValue: '', description: '上游构建源码 commit')
string(name: 'NOTIFICATION_EMAILS', defaultValue: '', description: '本次运行追加通知邮箱;会与 Jenkins Secret Text 凭据 genarrative-notification-emails 合并发送')
string(name: 'BUILD_VERSION', defaultValue: '', description: '待发布版本号')
string(name: 'BUILD_JOB_NAME', defaultValue: 'Genarrative-Api-Build', description: 'API 构建流水线作业名')
@@ -62,48 +57,6 @@ pipeline {
}
}
stage('Checkout Deploy Scripts') {
agent {
label "${params.DEPLOY_TARGET == 'development' ? 'linux && genarrative-dev-deploy' : 'linux && genarrative-release-deploy'}"
}
steps {
script {
def checkoutFromRemote = { String remoteUrl ->
checkout([
$class: 'GitSCM',
branches: [[name: "*/${params.SOURCE_BRANCH}"]],
doGenerateSubmoduleConfigurations: false,
extensions: [
[$class: 'CleanBeforeCheckout'],
[$class: 'CloneOption', shallow: true, depth: 1, noTags: true, timeout: 30, honorRefspec: true],
],
userRemoteConfigs: [[url: remoteUrl, refspec: "+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}"]],
])
}
try {
checkoutFromRemote(env.GIT_REMOTE_URL)
env.EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL = env.GIT_REMOTE_URL
} catch (error) {
echo "Git 主地址拉取失败: ${env.GIT_REMOTE_URL},改用备用地址: ${env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL}"
checkoutFromRemote(env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL)
env.EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL = env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL
}
}
sh '''
bash -lc '
set -euo pipefail
chmod +x scripts/jenkins-checkout-source.sh
SOURCE_BRANCH="${SOURCE_BRANCH:-master}" \
COMMIT_HASH="${COMMIT_HASH:-}" \
GIT_REMOTE_URL="${EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL:-${GIT_REMOTE_URL}}" \
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL="${GIT_REMOTE_FALLBACK_URL:-}" \
SOURCE_COMMIT_FILE=".jenkins-source-commit" \
scripts/jenkins-checkout-source.sh
'
'''
}
}
stage('Fetch Artifact') {
agent {
label "${params.DEPLOY_TARGET == 'development' ? 'linux && genarrative-dev-deploy' : 'linux && genarrative-release-deploy'}"
@@ -112,7 +65,7 @@ pipeline {
copyArtifacts(
projectName: params.BUILD_JOB_NAME,
selector: specific(params.BUILD_NUMBER_TO_DEPLOY),
filter: "build/${params.BUILD_VERSION}/api-server,build/${params.BUILD_VERSION}/api-server.sha256,build/${params.BUILD_VERSION}/release-manifest.json,build/${params.BUILD_VERSION}/scripts/database-backup-to-oss.mjs",
filter: "build/${params.BUILD_VERSION}/api-server,build/${params.BUILD_VERSION}/api-server.sha256,build/${params.BUILD_VERSION}/release-manifest.json,build/${params.BUILD_VERSION}/scripts/database-backup-to-oss.mjs,build/${params.BUILD_VERSION}/scripts/ops/production-health-patrol.mjs,scripts/deploy/production-api-deploy.sh,scripts/deploy/maintenance-on.sh,scripts/deploy/maintenance-off.sh",
target: '.',
fingerprintArtifacts: true
)
@@ -164,6 +164,7 @@ BASH
PROVISION_DOWNLOAD_PROXY="${PROVISION_DOWNLOAD_PROXY:-}" \
SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT="${SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT:-https://github.com/clockworklabs/SpacetimeDB/releases/download/v2.4.1}" \
SPACETIME_TARGET_HOST="${SPACETIME_TARGET_HOST:-x86_64-unknown-linux-gnu}" \
SPACETIME_ROOT="${SPACETIME_ROOT:-/stdb}" \
scripts/prepare-server-provision-tools.sh
'
'''
@@ -12,6 +12,7 @@ pipeline {
environment {
GIT_REMOTE_URL = 'http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git'
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL = 'https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git'
GENARRATIVE_STDB_CACHE_ROOT = 'caches/genarrative-jenkins/stdb-module'
CARGO_INCREMENTAL = '0'
RUSTC_WRAPPER = 'sccache'
SCCACHE_CACHE_SIZE = '30G'
@@ -81,12 +82,15 @@ pipeline {
sh '''
bash -lc '
set -euo pipefail
workspace_tmp="${WORKSPACE_TMP:-${WORKSPACE}@tmp}"
export CARGO_HOME="${workspace_tmp}/cargo-home"
export CARGO_TARGET_DIR="${workspace_tmp}/cargo-target/prod-release"
stdb_cache_root="${GENARRATIVE_STDB_CACHE_ROOT:-caches/genarrative-jenkins/stdb-module}"
if [[ "${stdb_cache_root}" != /* ]]; then
stdb_cache_root="${HOME:?HOME 不能为空}/${stdb_cache_root}"
fi
export CARGO_HOME="${stdb_cache_root}/cargo-home"
export CARGO_TARGET_DIR="${stdb_cache_root}/cargo-target/prod-release"
export CARGO_INCREMENTAL=0
export RUSTC_WRAPPER=sccache
export SCCACHE_DIR="${workspace_tmp}/sccache-stdb-module"
export SCCACHE_DIR="${stdb_cache_root}/sccache"
export SCCACHE_CACHE_SIZE=30G
mkdir -p "${CARGO_HOME}" "${CARGO_TARGET_DIR}" "${SCCACHE_DIR}"
chmod +x scripts/jenkins-prepare-cargo-env.sh
@@ -115,7 +119,7 @@ pipeline {
stage('Archive') {
steps {
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm.sha256,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/release-manifest.json", fingerprint: true
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm.sha256,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/release-manifest.json,scripts/deploy/production-stdb-publish.sh,scripts/deploy/maintenance-on.sh,scripts/deploy/maintenance-off.sh,scripts/database-backup-to-oss.mjs", fingerprint: true
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/migration-bootstrap-secret.txt", fingerprint: false
}
}
@@ -7,16 +7,11 @@ pipeline {
buildDiscarder(logRotator(numToKeepStr: '20', artifactNumToKeepStr: '20'))
}
environment {
GIT_REMOTE_URL = 'http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git'
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL = 'https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git'
}
parameters {
choice(name: 'DEPLOY_TARGET', choices: ['development', 'release'], description: '逻辑部署目标;development 使用当前 Linux 开发/构建/开发部署 agent')
booleanParam(name: 'CONFIRM_RELEASE_DEPLOY_AGENT', defaultValue: false, description: '确认 release 目标已有独立 release 部署 agent;当前 Linux 开发/构建/开发部署 agent 不可冒充 release 部署机')
string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '部署脚本来源分支')
string(name: 'COMMIT_HASH', defaultValue: '', description: '部署脚本来源 commit;上游触发时传实际构建 commit')
string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '上游构建源码分支')
string(name: 'COMMIT_HASH', defaultValue: '', description: '上游构建源码 commit')
string(name: 'NOTIFICATION_EMAILS', defaultValue: '', description: '本次运行追加通知邮箱;会与 Jenkins Secret Text 凭据 genarrative-notification-emails 合并发送')
string(name: 'BUILD_VERSION', defaultValue: '', description: '待发布版本号')
string(name: 'BUILD_JOB_NAME', defaultValue: 'Genarrative-Stdb-Module-Build', description: 'Stdb module 构建流水线作业名')
@@ -75,48 +70,6 @@ pipeline {
}
}
stage('Checkout Publish Scripts') {
agent {
label "${params.DEPLOY_TARGET == 'development' ? 'linux && genarrative-dev-deploy' : 'linux && genarrative-release-deploy'}"
}
steps {
script {
def checkoutFromRemote = { String remoteUrl ->
checkout([
$class: 'GitSCM',
branches: [[name: "*/${params.SOURCE_BRANCH}"]],
doGenerateSubmoduleConfigurations: false,
extensions: [
[$class: 'CleanBeforeCheckout'],
[$class: 'CloneOption', shallow: true, depth: 1, noTags: true, timeout: 30, honorRefspec: true],
],
userRemoteConfigs: [[url: remoteUrl, refspec: "+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}"]],
])
}
try {
checkoutFromRemote(env.GIT_REMOTE_URL)
env.EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL = env.GIT_REMOTE_URL
} catch (error) {
echo "Git 主地址拉取失败: ${env.GIT_REMOTE_URL},改用备用地址: ${env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL}"
checkoutFromRemote(env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL)
env.EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL = env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL
}
}
sh '''
bash -lc '
set -euo pipefail
chmod +x scripts/jenkins-checkout-source.sh
SOURCE_BRANCH="${SOURCE_BRANCH:-master}" \
COMMIT_HASH="${COMMIT_HASH:-}" \
GIT_REMOTE_URL="${EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL:-${GIT_REMOTE_URL}}" \
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL="${GIT_REMOTE_FALLBACK_URL:-}" \
SOURCE_COMMIT_FILE=".jenkins-source-commit" \
scripts/jenkins-checkout-source.sh
'
'''
}
}
stage('Fetch Artifact') {
agent {
label "${params.DEPLOY_TARGET == 'development' ? 'linux && genarrative-dev-deploy' : 'linux && genarrative-release-deploy'}"
@@ -125,7 +78,7 @@ pipeline {
copyArtifacts(
projectName: params.BUILD_JOB_NAME,
selector: specific(params.BUILD_NUMBER_TO_DEPLOY),
filter: "build/${params.BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm,build/${params.BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm.sha256,build/${params.BUILD_VERSION}/release-manifest.json",
filter: "build/${params.BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm,build/${params.BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm.sha256,build/${params.BUILD_VERSION}/release-manifest.json,scripts/deploy/production-stdb-publish.sh,scripts/deploy/maintenance-on.sh,scripts/deploy/maintenance-off.sh,scripts/database-backup-to-oss.mjs",
target: '.',
fingerprintArtifacts: true
)
+1 -1
View File
@@ -89,7 +89,7 @@ pipeline {
stage('Archive') {
steps {
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/web.tar.gz,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/web.tar.gz.sha256,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/release-manifest.json", fingerprint: true
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/web.tar.gz,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/web.tar.gz.sha256,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/release-manifest.json,scripts/deploy/production-web-deploy.sh", fingerprint: true
}
}
+3 -50
View File
@@ -7,16 +7,11 @@ pipeline {
buildDiscarder(logRotator(numToKeepStr: '20', artifactNumToKeepStr: '20'))
}
environment {
GIT_REMOTE_URL = 'http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git'
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL = 'https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git'
}
parameters {
choice(name: 'DEPLOY_TARGET', choices: ['development', 'release'], description: '逻辑部署目标;development 使用当前 Linux 开发/构建/开发部署 agent')
booleanParam(name: 'CONFIRM_RELEASE_DEPLOY_AGENT', defaultValue: false, description: '确认 release 目标已有独立 release 部署 agent;当前 Linux 开发/构建/开发部署 agent 不可冒充 release 部署机')
string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '部署脚本来源分支')
string(name: 'COMMIT_HASH', defaultValue: '', description: '部署脚本来源 commit;上游触发时传实际构建 commit')
string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '上游构建源码分支')
string(name: 'COMMIT_HASH', defaultValue: '', description: '上游构建源码 commit')
string(name: 'NOTIFICATION_EMAILS', defaultValue: '', description: '本次运行追加通知邮箱;会与 Jenkins Secret Text 凭据 genarrative-notification-emails 合并发送')
string(name: 'BUILD_VERSION', defaultValue: '', description: '待发布版本号')
string(name: 'BUILD_JOB_NAME', defaultValue: 'Genarrative-Web-Build', description: 'Web 构建流水线作业名')
@@ -49,48 +44,6 @@ pipeline {
}
}
stage('Checkout Deploy Scripts') {
agent {
label "${params.DEPLOY_TARGET == 'development' ? 'linux && genarrative-dev-deploy' : 'linux && genarrative-release-deploy'}"
}
steps {
script {
def checkoutFromRemote = { String remoteUrl ->
checkout([
$class: 'GitSCM',
branches: [[name: "*/${params.SOURCE_BRANCH}"]],
doGenerateSubmoduleConfigurations: false,
extensions: [
[$class: 'CleanBeforeCheckout'],
[$class: 'CloneOption', shallow: true, depth: 1, noTags: true, timeout: 30, honorRefspec: true],
],
userRemoteConfigs: [[url: remoteUrl, refspec: "+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}"]],
])
}
try {
checkoutFromRemote(env.GIT_REMOTE_URL)
env.EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL = env.GIT_REMOTE_URL
} catch (error) {
echo "Git 主地址拉取失败: ${env.GIT_REMOTE_URL},改用备用地址: ${env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL}"
checkoutFromRemote(env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL)
env.EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL = env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL
}
}
sh '''
bash -lc '
set -euo pipefail
chmod +x scripts/jenkins-checkout-source.sh
SOURCE_BRANCH="${SOURCE_BRANCH:-master}" \
COMMIT_HASH="${COMMIT_HASH:-}" \
GIT_REMOTE_URL="${EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL:-${GIT_REMOTE_URL}}" \
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL="${GIT_REMOTE_FALLBACK_URL:-}" \
SOURCE_COMMIT_FILE=".jenkins-source-commit" \
scripts/jenkins-checkout-source.sh
'
'''
}
}
stage('Fetch Artifact') {
agent {
label "${params.DEPLOY_TARGET == 'development' ? 'linux && genarrative-dev-deploy' : 'linux && genarrative-release-deploy'}"
@@ -99,7 +52,7 @@ pipeline {
copyArtifacts(
projectName: params.BUILD_JOB_NAME,
selector: specific(params.BUILD_NUMBER_TO_DEPLOY),
filter: "build/${params.BUILD_VERSION}/web.tar.gz,build/${params.BUILD_VERSION}/web.tar.gz.sha256,build/${params.BUILD_VERSION}/release-manifest.json",
filter: "build/${params.BUILD_VERSION}/web.tar.gz,build/${params.BUILD_VERSION}/web.tar.gz.sha256,build/${params.BUILD_VERSION}/release-manifest.json,scripts/deploy/production-web-deploy.sh",
target: '.',
fingerprintArtifacts: true
)
+2 -1
View File
@@ -27,6 +27,7 @@
"clean": "node -e \"require('fs').rmSync('dist', { recursive: true, force: true })\"",
"check:encoding": "node scripts/check-encoding.mjs",
"check:spacetime-schema": "node scripts/check-spacetime-schema-guard.mjs",
"check:production-ops": "node scripts/check-production-ops-guardrails.mjs",
"assets:child-motion-demo": "node scripts/generate-child-motion-demo-assets.mjs",
"assets:match3d-style-references": "node scripts/generate-match3d-style-references.mjs",
"check:visual-novel-vn11": "node scripts/check-visual-novel-vn11-negative-scan.mjs",
@@ -37,7 +38,7 @@
"lint:guardrails": "npm run lint:eslint",
"typecheck": "tsc -p tsconfig.typecheck-guardrails.json --noEmit",
"typecheck:guardrails": "npm run typecheck",
"lint": "npm run check:encoding && npm run check:spacetime-schema && npm run lint:eslint && npm run typecheck",
"lint": "npm run check:encoding && npm run check:spacetime-schema && npm run check:production-ops && npm run lint:eslint && npm run typecheck",
"lint:fix": "eslint . --ext .ts,.tsx,.js,.mjs,.cjs --fix && prettier --write .",
"format": "prettier --write .",
"format:check": "prettier --check .",
+1 -2
View File
@@ -156,8 +156,7 @@ export type AuthPhoneChangeResponse = {
};
export type AuthRefreshResponse = {
ok: true;
token?: string;
token: string;
};
export type AuthSessionSummary = {
+31
View File
@@ -96,6 +96,37 @@ export interface JumpHopTileAsset {
visualHeight: number;
topSurfaceRadius: number;
landingRadius: number;
faceAssets?: JumpHopTileFaceAssets | null;
}
export type JumpHopTileFaceKey =
| 'top'
| 'front'
| 'right'
| 'back'
| 'left'
| 'bottom';
export interface JumpHopTileFaceAsset {
face: JumpHopTileFaceKey;
assetId: string;
imageSrc: string;
imageObjectKey: string;
assetObjectId: string;
generationProvider: string;
prompt: string;
width: number;
height: number;
sourceAtlasCell: string;
}
export interface JumpHopTileFaceAssets {
top: JumpHopTileFaceAsset;
front: JumpHopTileFaceAsset;
right: JumpHopTileFaceAsset;
back: JumpHopTileFaceAsset;
left: JumpHopTileFaceAsset;
bottom: JumpHopTileFaceAsset;
}
export interface JumpHopScoring {

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More