修复策划 Agent 提示词契约误删
Project CI / Backend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Backend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Native shell tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Frontend tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / Repository checks (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell web tests (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust crates (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 1/2 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust lane 2/2 (pull_request) Has been cancelled
Project CI / AI game creator shell Rust smoke (pull_request) Has been cancelled
恢复策划产物路径及模板、示例资源定位。 恢复决定台账 D-xx 编号与跨文档引用。 恢复验收及 Skill 标识和阶段审批成功条件。 保留战斗系统示例非必读约定。
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,4 @@
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概念阶段定稿时,创建或更新速览卡。下面是速览卡的参考结构;根据游戏类型、项目规模和用户要求选择适用字段,同类内容可以合并,复杂项目可以增加必要字段。表格和列表中的示例行按实际对象逐行扩展:
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概念阶段定稿时,创建或更新 `project/速览卡.md`。下面是速览卡的参考结构;根据游戏类型、项目规模和用户要求选择适用字段,同类内容可以合并,复杂项目可以增加必要字段。表格和列表中的示例行按实际对象逐行扩展:
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# 速览卡:《游戏名》
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@@ -137,14 +137,15 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
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- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
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superseded,登记编号:__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
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+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
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- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
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不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
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- 本层标准两问:① 什么是本项目不可替代的核心承诺;② 什么内容扩张会稀释它。
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- 数量纪律:概念期问题通常 ≤3;开始堆第 4 问时先怀疑概念层没想清楚,重读定调记录而不是继续开新争议。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入对应结论文档节(留修订痕迹);登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写登记编号);本条目保留原状态记录不删。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
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登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
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推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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@@ -321,14 +322,15 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
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- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
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superseded,登记编号:__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
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+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
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- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
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不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
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- 本层标准两问:① 一天/一局怎样形成清楚但不拖沓的循环;② 风险、收益与长期成长怎样互相支撑。
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- 数量纪律:顶层期问题通常 ≤5(结构性争议天然更多);堆问题时先回读第 1 节定位句。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入对应结论文档节(留修订痕迹);登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写登记编号);本条目保留原状态记录不删。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
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登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
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推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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@@ -486,14 +488,15 @@ P1/P2 可用能力表(能力/说明)控制颗粒度。
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不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
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- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
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superseded,登记编号:__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
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+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
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- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
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不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
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- 本层标准问题:结构级争议——接口统一、系统归并、主数据归属划分。
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- 数量纪律:按需;架构期问题多为接口与归属二义。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入对应结论文档节(留修订痕迹);登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写登记编号);本条目保留原状态记录不删。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
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登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
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推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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@@ -584,14 +587,15 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
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- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
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superseded,登记编号:__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
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+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
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- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
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不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
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- 本层标准问题:① 本系统与相邻系统的边界在哪;② 本系统内部哪个规则影响顶层取舍。条目标系统号(如 S06)。
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- 数量纪律:按需;每系统通常 0~1 条,超了先回读架构职责表。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入对应结论文档节(留修订痕迹);登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写登记编号);本条目保留原状态记录不删。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
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登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
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推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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@@ -839,14 +843,15 @@ description: 写游戏策划案(GDD)概念层时使用。把一句话游戏
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不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
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- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
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superseded,登记编号:__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
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+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
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- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
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不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
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- 本层标准两问:① 什么是本项目不可替代的核心承诺;② 什么内容扩张会稀释它。
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- 数量纪律:概念期问题通常 ≤3;开始堆第 4 问时先怀疑概念层没想清楚,重读定调记录而不是继续开新争议。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入对应结论文档节(留修订痕迹);登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写登记编号);本条目保留原状态记录不删。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
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登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
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推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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@@ -1025,14 +1030,15 @@ __(多短一段玩法体现独有乐趣——原型只做这一个单位)。
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不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
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- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
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superseded,登记编号:__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
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+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
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- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
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不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
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- 本层标准两问:① 一天/一局怎样形成清楚但不拖沓的循环;② 风险、收益与长期成长怎样互相支撑。
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- 数量纪律:顶层期问题通常 ≤5(结构性争议天然更多);堆问题时先回读第 1 节定位句。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入对应结论文档节(留修订痕迹);登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写登记编号);本条目保留原状态记录不删。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
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登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
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推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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@@ -1192,14 +1198,15 @@ P1/P2 可用能力表(能力/说明)控制颗粒度。
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不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
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- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
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superseded,登记编号:__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
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+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
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- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
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不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
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- 本层标准问题:结构级争议——接口统一、系统归并、主数据归属划分。
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- 数量纪律:按需;架构期问题多为接口与归属二义。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入对应结论文档节(留修订痕迹);登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写登记编号);本条目保留原状态记录不删。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
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登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
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推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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@@ -1292,14 +1299,15 @@ description: 写单个系统的设计文档(Sxx)时的总纲——通用纪
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不放分析文档——本文件只放已决论证与登记。
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- 条目格式:`## 问题:<一句话>` + 状态(agent_proposal / user_confirmed /
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superseded,登记编号:__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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superseded,登记 D-__)+ 广度分析(牵动面+候选 ≥2)+ 深度分析
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(逐候选利弊依据,必须引 T 原则/锚点/张力编号,写不出依据的偏好不进分析)
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+ 综合判断(建议取 __ 因为 __;推翻条件:__)。
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- 分诊三条件全满足才进:① 影响项目方向或边界;② ≥2 合理候选;③ 一时定不了。
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不满足的:就地小权衡直接进登记表一行,不写条目。
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- 本层标准问题:① 本系统与相邻系统的边界在哪;② 本系统内部哪个规则影响顶层取舍。条目标系统号(如 S06)。
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- 数量纪律:按需;每系统通常 0~1 条,超了先回读架构职责表。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入对应结论文档节(留修订痕迹);登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写登记编号);本条目保留原状态记录不删。
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- user_confirmed 后三件事:结论一句话迁入 design.md 对应节(留修订痕迹);
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登记表加行(编号全项目连续,跨层引用写 D-__);本条目改状态记 D 号保留不删。
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推翻时新增行挂旧行编号,旧行不删。
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+22
-22
@@ -3,7 +3,7 @@
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版本:v3 | 规则:台账放活队列——design 只放结论、分析只放论证、决定与开放问题住这里。编号连续不复用;被推翻的行标 overturned 挂新行,不删行。
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状态六态:`confirmed`(用户亲口/亲选)/ `auto_decided`(技术类代决,必带理由+推翻条件,用户一键可翻)/ `default_pending`(默认建议兜底,用户未点头)/ `prototype_pending`(待原型验证)/ `pending_user`(等用户拍板)/ `overturned`(被推翻,挂旧行编号)。
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> 编号口径:前面各项与全局分析登记一致;其中若干为"就地小权衡,直接登记未开条目",此处按登记口径展开。后续项在技术文档期新增,并与开放问题回执互引。
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> 编号口径:D-01~D-13 与 templates/stardew-analysis.md 台账节选一致(D-04~D-06、D-08~D-10、D-12 原为"就地小权衡,直接登记未开条目",此处按登记口径展开);D-14 起为技术文档期新增,与 stardew-tdd-tech.md 开放问题回执互引。
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## 当前待办(活队列)
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@@ -11,20 +11,20 @@
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| 体力共享 | 体力与战斗共享单池 | TDD | user | 风险资源统一制造取舍(概念张力一);**暂按共享实现,改单拆只需改 S02 成本入口** | 战斗参与率实测过低(玩家回避矿井) | pending_user(暂按共享实现) |
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| 背包容量 | 背包格子制 vs 重量制 | TDD | user | 格子制直觉、重量制焦虑感与 T5"休闲不打卡"冲突;暂按格子制实现、存档预留 capacity_type 字段 | 格子管理成为主要负面反馈 | pending_user(B 级阻断存档结构,暂按格子制) |
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| D-14 | 体力与战斗共享单池 | TDD | user | 风险资源统一制造取舍(概念张力一);**暂按共享实现,改单拆只需改 S02 成本入口** | 战斗参与率实测过低(玩家回避矿井) | pending_user(暂按共享实现) |
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| D-15 | 背包格子制 vs 重量制 | TDD | user | 格子制直觉、重量制焦虑感与 T5"休闲不打卡"冲突;暂按格子制实现、存档预留 capacity_type 字段 | 格子管理成为主要负面反馈 | pending_user(B 级阻断存档结构,暂按格子制) |
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### 待原型验证(prototype_pending)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| 判定手感 | 战斗判定窗口手感(前摇帧数/无敌帧 450ms 基准) | 系统 | user | 数值可定、手感不可纸面验证 | 原型显示节奏拖慢/玩家困惑 | prototype_pending(规则本体见 战斗判定 confirmed) |
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| D-13b | 战斗判定窗口手感(前摇帧数/无敌帧 450ms 基准) | 系统 | user | 数值可定、手感不可纸面验证 | 原型显示节奏拖慢/玩家困惑 | prototype_pending(规则本体见 D-13 confirmed) |
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### 默认建议兜底(default_pending)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| 天气数值 | 天气权重表具体数值(晴/雨/风暴按季节) | TDD | agent | 概念层只定"雨免浇水"定性;数值推内容期填 | 前 5 日出现连续 3 日雨/全无雨 | default_pending(默认值已进数据表,带 designer_note) |
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| D-19 | 天气权重表具体数值(晴/雨/风暴按季节) | TDD | agent | 概念层只定"雨免浇水"定性;数值推内容期填 | 前 5 日出现连续 3 日雨/全无雨 | default_pending(默认值已进数据表,带 designer_note) |
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## 已采用决定
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@@ -32,35 +32,35 @@
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| 基调定位 | 定调:牧场物语系参照、治愈慢节奏 | 概念 | user | 用户原始需求 | — | confirmed |
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| 范围约束 | 单人体验,无多人 | 概念 | user | 概念层非目标 | — | confirmed |
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| 战斗定位 | 战斗保持伴生风险,不做装备驱动主轴 | 概念 | user | 概念期问题一 | 矿井流失率过半且归因战斗 | confirmed |
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| 日目标 | 日目标自设,季节与社区提供低频牵引 | 顶层 | user | 顶层期问题一 | 新手周流失归因无方向 | confirmed |
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| 活动接口 | 采集/钓鱼/战斗统一"活动结果"接口 | 架构 | user | 架构期问题一 | 第三活动类型出现结构性差异 | confirmed |
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| 战斗判定 | 战斗采用节奏/指令判定 | 系统 | user | S06 问题一 | 原型显示节奏拖慢/玩家困惑 | confirmed(手感部分拆 判定手感 prototype_pending) |
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| D-01 | 定调:牧场物语系参照、治愈慢节奏 | 概念 | user | 用户原始需求 | — | confirmed |
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| D-02 | 单人体验,无多人 | 概念 | user | 概念层非目标 | — | confirmed |
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||||
| D-03 | 战斗保持伴生风险,不做装备驱动主轴 | 概念 | user | 概念期问题一 | 矿井流失率过半且归因战斗 | confirmed |
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| D-07 | 日目标自设,季节与社区提供低频牵引 | 顶层 | user | 顶层期问题一 | 新手周流失归因无方向 | confirmed |
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| D-11 | 采集/钓鱼/战斗统一"活动结果"接口 | 架构 | user | 架构期问题一 | 第三活动类型出现结构性差异 | confirmed |
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| D-13 | 战斗采用节奏/指令判定 | 系统 | user | S06 问题一 | 原型显示节奏拖慢/玩家困惑 | confirmed(手感部分拆 D-13b prototype_pending) |
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### 技术代决(auto_decided——带理由与推翻条件,用户一键可翻)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据(理由) | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| 时间片 | 时间片制:700ms=10 游戏分钟 | 概念 | agent | 原作实证节拍;一天≈14 分钟真实时间贴合 T5"休闲" | 内测一天体感过短/过长 | auto_decided |
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| 区域切换 | 分区域切换(区域独立场景,非连续地图) | 概念 | agent | 概念层"不是什么:无边界开放世界";区域小网络全部步行可达 | 场景切换成为移动负担反馈 | auto_decided |
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| 季节周期 | 28 日/季、四季/年 | 顶层 | agent | 季节窗口制造"本季计划"节奏(支柱二) | 换季频率在测试中被无视 | auto_decided |
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| 营业条件 | 商店营业时段走条件表 | 架构 | agent | 与配方/区域解锁共用 check(condition_id) 单一入口 | 条件表规模膨胀难维护 | auto_decided |
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| 日终结算 | 出货箱日终统一结算 | 架构 | agent | 收入集中进日终面板,强化"一天一结算"叙事;商店现卖保留即时通道 | 玩家普遍绕开出货箱 | auto_decided |
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| 工具占用 | 工具升级期间该工具不可用 | 系统 | agent | 升级=时间成本换效率(顶层张力二);备用旧工具暂不做(开放问题) | 升级期挫败感集中爆发 | auto_decided |
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| 矿井生成 | 矿井逐层生成本期不做(P2) | TDD | agent | GDD 已标"不做无限地牢";首期按布局池 8~12 模板拼装 | 内测要求深度爬塔玩法 | auto_decided |
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| 换装范围 | 换装首期 5 层(基础体/裤/衣/发型/饰件),非 19 层 | TDD | agent | 外观自定义非首期卖点;层结构预留到 19 层 | 外观系统成核心诉求 | auto_decided |
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| 品质三档 | 作物品质三档:普通/银/金 | TDD | agent | 经济分层需要(即时变现 vs 等待升值的取舍) | 银金档无人区分、一律普通出售 | auto_decided |
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| D-04 | 时间片制:700ms=10 游戏分钟 | 概念 | agent | 原作实证节拍;一天≈14 分钟真实时间贴合 T5"休闲" | 内测一天体感过短/过长 | auto_decided |
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| D-05 | 分区域切换(区域独立场景,非连续地图) | 概念 | agent | 概念层"不是什么:无边界开放世界";区域小网络全部步行可达 | 场景切换成为移动负担反馈 | auto_decided |
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| D-06 | 28 日/季、四季/年 | 顶层 | agent | 季节窗口制造"本季计划"节奏(支柱二) | 换季频率在测试中被无视 | auto_decided |
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| D-09 | 商店营业时段走条件表 | 架构 | agent | 与配方/区域解锁共用 check(condition_id) 单一入口 | 条件表规模膨胀难维护 | auto_decided |
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| D-10 | 出货箱日终统一结算 | 架构 | agent | 收入集中进日终面板,强化"一天一结算"叙事;商店现卖保留即时通道 | 玩家普遍绕开出货箱 | auto_decided |
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| D-12 | 工具升级期间该工具不可用 | 系统 | agent | 升级=时间成本换效率(顶层张力二);备用旧工具暂不做(开放问题) | 升级期挫败感集中爆发 | auto_decided |
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| D-16 | 矿井逐层生成本期不做(P2) | TDD | agent | GDD 已标"不做无限地牢";首期按布局池 8~12 模板拼装 | 内测要求深度爬塔玩法 | auto_decided |
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| D-17 | 换装首期 5 层(基础体/裤/衣/发型/饰件),非 19 层 | TDD | agent | 外观自定义非首期卖点;层结构预留到 19 层 | 外观系统成核心诉求 | auto_decided |
|
||||
| D-18 | 作物品质三档:普通/银/金 | TDD | agent | 经济分层需要(即时变现 vs 等待升值的取舍) | 银金档无人区分、一律普通出售 | auto_decided |
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### 已推翻(overturned——旧行保留,挂新行)
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| 编号 | 决定 | 层 | 谁 | 依据 | 推翻条件 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| 早期品质两档 | 作物品质两档:普通/银 | TDD | agent | 早期小权衡:两档最简 | — | **overturned → 品质三档**(经济分层不足,改三档;铱档留 P1) |
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||||
| D-08 | 作物品质两档:普通/银 | TDD | agent | 早期小权衡:两档最简 | — | **overturned → D-18**(经济分层不足,改三档;铱档留 P1) |
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## 队列纪律(使用说明)
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- 新决定入队:取下一个可用登记编号,并保持连续不复用;就现代决可登记不开条目,但状态必须写 auto_decided 并带理由+推翻条件。
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- 新决定入队:拿下一号(当前最大 D-19,下一号 D-20);就现代决可登记不开条目,但状态必须写 auto_decided 并带理由+推翻条件。
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- 用户翻案:旧行标 overturned 挂新行,受影响文档节重写(本台账只记录,不代改)。
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- 概念层变更定稿后:速览卡"决定状态与原型验证项"字段随本文件最新版同步。
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+5
-5
@@ -52,8 +52,8 @@ Web 浏览器运行 · 双视口(桌面/移动)· 键鼠/触屏双输入 ·
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||||
- 达标再扩展:玩家能自述明日计划后,才加社交深度与矿井分层。
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## 12. 决定状态与原型验证项(依据决策台账)
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- 已确认(confirmed):总体基调 / 单人范围 / 战斗伴生 / 日目标自设 / 活动统一接口 / 战斗节奏判定。
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- 技术代决(auto_decided,可一键翻案):时间片 / 区域切换 / 季节周期 / 营业条件 / 日终结算 / 工具占用 / 矿井生成 P2 / 换装 5 层 / 品质三档(推翻早期品质两档)。
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- 等拍板(pending_user):体力战斗是否共享单池(暂按共享实现);背包格子/重量(暂按格子制,B 级阻断存档结构)。
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- 待原型(prototype_pending):战斗判定窗口手感(前摇帧数/450ms 无敌帧基准)。
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||||
- 默认兜底(default_pending):天气权重数值(默认已入表,带 designer_note)。
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- 已确认(confirmed):定调 D-01 / 单人 D-02 / 战斗伴生 D-03 / 日目标自设 D-07 / 活动统一接口 D-11 / 战斗节奏判定 D-13。
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- 技术代决(auto_decided,可一键翻案):D-04 时间片 / D-05 分区域切换 / D-06 28 日季 / D-09 营业条件 / D-10 出货箱日终 / D-12 工具占用 / D-16 矿井生成 P2 / D-17 换装 5 层 / D-18 品质三档(推翻 D-08 两档)。
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- 等拍板(pending_user):D-14 体力战斗是否共享单池(暂按共享实现);D-15 背包格子/重量(暂按格子制,B 级阻断存档结构)。
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- 待原型(prototype_pending):D-13b 战斗判定窗口手感(前摇帧数/450ms 无敌帧基准)。
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||||
- 默认兜底(default_pending):D-19 天气权重数值(默认已入表,带 designer_note)。
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||||
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+2
-2
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
> 玩家在有限的时间与体力下,通过农场、探索与社交三组活动系统产出资源与关系,经物品与经济系统转化为投资,由时间系统推进日终,把一天的成果变成下一天的选择。
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||||
变更记录:
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- 2026-09-05:战斗与敌人系统定为伴生风险定位,深度刻意受限,不进入最小闭环核心链(依据:概念分析 战斗定位)。
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||||
- 2026-09-05:战斗与敌人系统定为伴生风险定位,深度刻意受限,不进入最小闭环核心链(依据:概念分析 D-03)。
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## 系统地图
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@@ -66,7 +66,7 @@ P0 段:
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负责一天制的节奏规则:什么时候推进日期、哪些系统收到跨天 tick、日终结算何时发生。它不负责奖励结算,也不负责作物成长规则——只负责"什么时候"和"谁被通知"。
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### S06 战斗与敌人系统
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负责战斗内状态、敌人行为与战利品请求。它不直接修改商店价格或 NPC 好感,不负责角色长期成长;战利品只提交请求,由 S07 物品系统入账。定位是矿井探索的风险与节奏变化,不是成长主轴(战斗定位)。
|
||||
负责战斗内状态、敌人行为与战利品请求。它不直接修改商店价格或 NPC 好感,不负责角色长期成长;战利品只提交请求,由 S07 物品系统入账。定位是矿井探索的风险与节奏变化,不是成长主轴(D-03)。
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||||
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||||
### S07 物品、背包与制作系统
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负责物品身份、容器、堆叠与配方队列。它是全项目的公共语言层——任何系统的产出都以 `item_id` 入账;它不负责物品的经济价值平衡,价格只由 S09 维护。
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||||
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||||
+1
-1
@@ -77,6 +77,6 @@
|
||||
|
||||
| # | 问题 | 去向 |
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|---|---|---|
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| 1 | 换装系统首期是否做全 19 层(或缩到 5 层) | → 台账代决(建议首期 5 层:基础体/裤/衣/发型/饰件;台账 换装范围) |
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||||
| 1 | 换装系统首期是否做全 19 层(或缩到 5 层) | → 台账代决(建议首期 5 层:基础体/裤/衣/发型/饰件;台账 D-17) |
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| 2 | 锚点图方向需用户确认 | → 施工期提案卡 |
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||||
| 3 | 位图字体 vs 矢量像素风字体 | → 小批阶段随 UI 套件定 |
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||||
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+6
-6
@@ -116,7 +116,7 @@
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||||
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| 需求 | 用什么 | 来源与版本 | 实例化参数 |
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|---|---|---|---|
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| Web 游戏开发规范 | 浏览器游戏开发规范 | 当前版 | 双视口/双输入/本地预览/纯 HTML 交付 |
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||||
| Web 游戏开发规范 | agc-web-game-development | `skill@当前版` | 双视口/双输入/本地预览/纯 HTML 交付 |
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| 地图渲染 | Canvas 2D 自研渲染器 | 手写(JSON 地图数据) | 四层结构(对齐原作 xTile 层语义) |
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| 音频 | 原生 WebAudio | 浏览器内置 API | BGM/SFX 双通道 |
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||||
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@@ -124,9 +124,9 @@
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||||
| 项 | 规定 | 依据 |
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|---|---|---|
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| 瓦片地图结构 | 16px 网格;农场 80×65、小镇 50×40、矿井按层生成 | 台账 区域切换(区域分场景,非连续地图) |
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||||
| 瓦片地图结构 | 16px 网格;农场 80×65、小镇 50×40、矿井按层生成 | 台账 D-05(区域分场景,非连续地图) |
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||||
| 镜头 | 跟随玩家+边界钳制;无缩放(固定整数倍) | GDD 顶层(无镜头玩法) |
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||||
| 场景切换 | 农场↔小镇↔矿井走连接点淡入淡出 ≤1s | 概念 区域切换 定案"分区域切换" |
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||||
| 场景切换 | 农场↔小镇↔矿井走连接点淡入淡出 ≤1s | 概念 D-05 定案"分区域切换" |
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| 关卡数据 | `data/maps/*.json`(自定义 JSON:层/网格/对象点) | 契约 v2 |
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||||
## 输入与操作
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@@ -167,6 +167,6 @@
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||||
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| # | 问题 | 去向 |
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|---|---|---|
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| 1 | 背包格子还是重量容量(影响存档与 UI 结构) | → 概念层决策卡(B 级阻断,台账 背包容量) |
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| 2 | 矿井逐层生成是否本期做 | → 台账代决(建议 P2,GDD 已标"不做无限地牢";台账 矿井生成) |
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||||
| 3 | 体力是否与战斗共享单池 | → 台账 体力共享(B 级待拍,暂按共享实现) |
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||||
| 1 | 背包格子还是重量容量(影响存档与 UI 结构) | → 概念层决策卡(B 级阻断,台账 D-15) |
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||||
| 2 | 矿井逐层生成是否本期做 | → 台账代决(建议 P2,GDD 已标"不做无限地牢";台账 D-16) |
|
||||
| 3 | 体力是否与战斗共享单池 | → 台账 D-14(B 级待拍,暂按共享实现) |
|
||||
|
||||
+3
-3
@@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
---
|
||||
name: game-tdd-02-art-bible
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||||
description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技术文档层总纲分册)配套。
|
||||
读者:美术 / 素材生产。
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||||
配套模板:templates/tdd-art-bible.md。配套金样:exemplars/stardew-tdd-art-bible.md。读者:美术 / 素材生产。
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---
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||||
# 美术圣经 · 美术侧写法(策划 · TDD 分册之二)
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||||
> 本文件承载美术侧的写作流程。
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||||
> 本文件承载美术侧的写作流程;模板在 templates/tdd-art-bible.md(保持纯净),金样在 exemplars/stardew-tdd-art-bible.md。
|
||||
|
||||
## 一、这一件的判断立场
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||||
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@@ -33,7 +33,7 @@ description: 写"美术圣经"(美术侧)分册时使用。与总纲(技
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||||
对象(资产总清单的范围)、物品表(item_id 绑定依据,数据侧已定)、
|
||||
可复用画风规范。
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||||
2. 本件在数据侧表结构定稿后开写(素材清单引用 item_id)。
|
||||
3. 读取对应金样了解契约表与资产状态表包含的信息类型(同层只读一次)。
|
||||
3. 读取金样 exemplars/stardew-tdd-art-bible.md 了解契约表与资产状态表包含的信息类型(同层只读一次)。
|
||||
|
||||
## 三、怎么写(模板即流程,按节)
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||||
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||||
|
||||
+3
-2
@@ -1,13 +1,14 @@
|
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---
|
||||
name: game-tdd-03-data-config
|
||||
description: 写"数据与配表"(数据侧)分册时使用。与总纲(技术文档层总纲分册)配套。
|
||||
配套模板:templates/tdd-data.md。配套金样:exemplars/stardew-tdd-data.md。
|
||||
底料:归 TDD 素材两份提取件(S06 数值结构+架构字段字典,随包附件)。
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||||
读者:数值策划 + 程序。
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---
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# 数据与配表 · 数据侧写法(策划 · TDD 分册之三)
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||||
> 本文件承载数据侧的写作流程。
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||||
> 本文件承载数据侧的写作流程;模板在 templates/tdd-data.md(保持纯净),金样在 exemplars/stardew-tdd-data.md。
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||||
> 两份提取件是本件的现成实料:引用规则、示例表、验收七查直接改造成文。
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||||
|
||||
## 一、这一件的判断立场
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@@ -33,7 +34,7 @@ description: 写"数据与配表"(数据侧)分册时使用。与总纲(
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||||
(架构层的定性基准,在本件落成前 N 日验算)。
|
||||
2. 先读两份提取件:字段字典全套规则与验收模板已在那里成文,本件是
|
||||
项目实例化,不是重新发明。
|
||||
3. 读取对应金样了解数据清单、验算表与验收结论包含的信息类型(同层只读一次)。
|
||||
3. 读取金样 exemplars/stardew-tdd-data.md 了解数据清单、验算表与验收结论包含的信息类型(同层只读一次)。
|
||||
|
||||
## 三、怎么写(模板即流程,按节)
|
||||
|
||||
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+3
-3
@@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
---
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||||
name: game-tdd-01-tech
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||||
description: 写"技术实现"(程序侧)分册时使用。与总纲(技术文档层总纲分册)配套。
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||||
读者:工程师。
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||||
配套模板:templates/tdd-tech.md。配套金样:exemplars/stardew-tdd-tech.md。读者:工程师。
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---
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# 技术实现 · 程序侧写法(策划 · TDD 分册之一)
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> 本文件承载程序侧的写作流程。
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||||
> 本文件承载程序侧的写作流程;模板在 templates/tdd-tech.md(保持纯净),金样在 exemplars/stardew-tdd-tech.md。
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||||
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||||
## 一、这一件的判断立场
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@@ -28,7 +28,7 @@ description: 写"技术实现"(程序侧)分册时使用。与总纲(技
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1. 输入齐了吗:架构层系统范围表+P0 清单(拆模块依据)、数据侧表结构契约
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||||
(加载与校验要引用)、可复用能力选型(实现类需求先查现成能力,不自造轮子)。
|
||||
2. 读总纲判断立场;本件在数据侧表结构定稿后开写。
|
||||
3. 读取对应金样了解技术实现文档包含的信息类型(同层只读一次)。
|
||||
3. 读取金样 exemplars/stardew-tdd-tech.md 了解技术实现文档包含的信息类型(同层只读一次)。
|
||||
|
||||
## 三、怎么写(模板即流程,按节)
|
||||
|
||||
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+3
-2
@@ -1,8 +1,9 @@
|
||||
### C2 01_核心玩法编排 · 系统写法
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### C2 01_核心玩法编排/SKILL.md(→ modules/system-types/01_核心玩法编排/SKILL.md)
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||||
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---
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||||
name: gdd-sys-01-orchestration
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||||
description: 写"核心玩法/日循环编排"类系统文档时使用。
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||||
description: 写"核心玩法/日循环编排"类系统文档时使用。与 skills/systems.md
|
||||
配套(通用纪律不在此重复)。配套模板:modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md。
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---
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||||
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||||
# 核心玩法编排 · 系统写法
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||||
+1
-1
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
### C2 01_核心玩法编排 · 模板
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||||
### C2 01_核心玩法编排/模板.md(→ modules/system-types/01_核心玩法编排/模板.md)
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||||
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||||
# __系统:S__(核心玩法编排类)
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+3
-2
@@ -1,8 +1,9 @@
|
||||
### C2 02_时间与日程 · 系统写法
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||||
### C2 02_时间与日程/SKILL.md(→ modules/system-types/02_时间与日程/SKILL.md)
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---
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||||
name: gdd-sys-02-time-schedule
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||||
description: 写"时间与日程"类系统文档时使用。
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||||
description: 写"时间与日程"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/02_时间与日程/模板.md。
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---
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# 时间与日程 · 系统写法
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+1
-1
@@ -1,4 +1,4 @@
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### C2 02_时间与日程 · 模板
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||||
### C2 02_时间与日程/模板.md(→ modules/system-types/02_时间与日程/模板.md)
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# __系统:S__(时间与日程类)
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+3
-2
@@ -1,8 +1,9 @@
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||||
### C2 03_生产种植经营 · 系统写法
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### C2 03_生产种植经营/SKILL.md(→ modules/system-types/03_生产种植经营/SKILL.md)
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---
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||||
name: gdd-sys-03-farm-production
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||||
description: 写"生产/种植经营"类系统文档时使用。
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||||
description: 写"生产/种植经营"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
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||||
配套模板:modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md。
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---
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# 生产种植经营 · 系统写法
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+1
-1
@@ -1,4 +1,4 @@
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### C2 03_生产种植经营 · 模板
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### C2 03_生产种植经营/模板.md(→ modules/system-types/03_生产种植经营/模板.md)
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||||
# __系统:S__(生产种植经营类)
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+3
-2
@@ -1,8 +1,9 @@
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||||
### C2 04_地图与探索 · 系统写法
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### C2 04_地图与探索/SKILL.md(→ modules/system-types/04_地图与探索/SKILL.md)
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---
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||||
name: gdd-sys-04-map-exploration
|
||||
description: 写"地图与探索"类系统文档时使用。
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||||
description: 写"地图与探索"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
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||||
配套模板:modules/system-types/04_地图与探索/模板.md。
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||||
---
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# 地图与探索 · 系统写法
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||||
+1
-1
@@ -1,4 +1,4 @@
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||||
### C2 04_地图与探索 · 模板
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### C2 04_地图与探索/模板.md(→ modules/system-types/04_地图与探索/模板.md)
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# __系统:S__(地图与探索类)
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+2
-1
@@ -1,8 +1,9 @@
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||||
### C2 05_采集与支线活动 · 系统写法
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### C2 05_采集与支线活动/SKILL.md(→ modules/system-types/05_采集与支线活动/SKILL.md)
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---
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||||
name: gdd-sys-05-gathering-activities
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||||
description: 写"采集与支线活动"类系统文档(采集/钓鱼/挖矿等侧挂轻活动)时使用。
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||||
与 skills/systems.md 配套。配套模板:modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md。
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---
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# 采集与支线活动 · 系统写法
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+1
-1
@@ -1,4 +1,4 @@
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### C2 05_采集与支线活动 · 模板
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### C2 05_采集与支线活动/模板.md(→ modules/system-types/05_采集与支线活动/模板.md)
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||||
# __系统:S__(采集与支线活动类)
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+3
-2
@@ -1,8 +1,9 @@
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||||
### C2 06_战斗与敌人 · 系统写法
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### C2 06_战斗与敌人/SKILL.md(→ modules/system-types/06_战斗与敌人/SKILL.md)
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---
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||||
name: gdd-sys-06-combat
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||||
description: 写"战斗与敌人"类系统文档时使用。
|
||||
description: 写"战斗与敌人"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
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||||
配套模板:modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md。
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||||
---
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||||
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||||
# 战斗与敌人 · 系统写法
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+1
-1
@@ -1,4 +1,4 @@
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||||
### C2 06_战斗与敌人 · 模板
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||||
### C2 06_战斗与敌人/模板.md(→ modules/system-types/06_战斗与敌人/模板.md)
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||||
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# __系统:S__(战斗与敌人类)
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+3
-2
@@ -1,8 +1,9 @@
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||||
### C2 07_物品背包与制作 · 系统写法
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### C2 07_物品背包与制作/SKILL.md(→ modules/system-types/07_物品背包与制作/SKILL.md)
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---
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||||
name: gdd-sys-07-items-crafting
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||||
description: 写"物品、背包与制作"类系统文档时使用。
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||||
description: 写"物品、背包与制作"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md。
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---
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||||
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||||
# 物品、背包与制作 · 系统写法
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||||
|
||||
+1
-1
@@ -1,4 +1,4 @@
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||||
### C2 07_物品背包与制作 · 模板
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||||
### C2 07_物品背包与制作/模板.md(→ modules/system-types/07_物品背包与制作/模板.md)
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||||
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||||
# __系统:S__(物品、背包与制作类)
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||||
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||||
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+3
-2
@@ -1,8 +1,9 @@
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||||
### C2 08_成长与技能 · 系统写法
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||||
### C2 08_成长与技能/SKILL.md(→ modules/system-types/08_成长与技能/SKILL.md)
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---
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||||
name: gdd-sys-08-progression
|
||||
description: 写"成长与技能"类系统文档时使用。
|
||||
description: 写"成长与技能"类系统文档时使用。与 skills/systems.md 配套。
|
||||
配套模板:modules/system-types/08_成长与技能/模板.md。
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---
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||||
# 成长与技能 · 系统写法
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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