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Genarrative/docs/audits/engineering/ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md
高物 ddcb5d5c8c
Some checks failed
CI / verify (push) Has been cancelled
Rework story engine flow and reorganize project docs
2026-04-06 23:19:00 +08:00

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# 工程优化审查报告2026-04-01
## 审查范围
- 扫描范围:`src/``scripts/``docs/``.github/``package.json``tsconfig*.json``vite.config.ts``vitest.config.ts`
- 审查方式:阅读当前工作区代码结构,抽查核心运行时、编辑器、服务层与开发脚本,并执行工程命令验证现状
- 当前快照说明:仓库存在大量未提交改动,本报告基于当前工作区状态,不假定这些改动都已经合入主分支
- 说明:按仓库要求,不把中文乱码本身当成本次审查重点;只讨论工程结构、门禁、可维护性、可测试性和扩展成本
## 已执行检查
- `npm run lint:eslint`
结果:失败。`src/components/ItemCatalogEditor.tsx:167` 存在未使用的 `isSearchPending``startTransition`
- `npm run typecheck`
结果:通过
- `npm run test`
结果:通过,默认套件实际执行 10 个测试文件、28 个测试
- `npm run build`
结果:通过,但 `src/services/customWorldPresentation.ts:163-169` 出现 duplicate key 警告
- `npm run check:content`
结果:通过
## 当前结论
这轮代码库已经明显比前几版更有工程骨架了,至少有这些积极变化:
- `src/main.tsx` + `src/routing/appRoutes.tsx` 已经承担了入口路由分发
- `src/App.tsx` 已经比过去瘦很多,主流程开始交给 hook 和壳组件
- `src/components/PresetEditor.tsx` 已经成为较薄的 lazy shell而不是继续堆成巨型入口
- `src/editor/shared/jsonClient.ts``src/persistence/``src/hooks/combat/``src/hooks/story/` 这些目录说明仓库已经开始做分层
- CI、Vitest、ESLint、内容校验脚本都已经接上不再是完全裸奔状态
但从工程角度看,当前最值得优先优化的,不是继续加功能,而是把“半完成的工程化”补齐。核心问题集中在 6 个方面。
## P0质量门禁和真实风险点仍然脱节
### 现状
仓库已经引入了 lint、typecheck、test、build 和 content checks但关键热区并没有真正纳入统一门禁。
### 证据
- `.eslintrc.cjs:47-63``ignorePatterns` 直接跳过了多个高复杂度核心文件:
`src/components/AdventurePanel.tsx``src/components/NpcVisualEditor.tsx``src/components/preset-editor/PresetEditorPanels.tsx``src/hooks/useStoryGeneration.ts``src/services/customWorldPresentation.ts`
- `tsconfig.typecheck-guardrails.json:6-15` 只对非常有限的一小组文件开启严格类型检查,远没有覆盖主运行时链路
- `vitest.config.ts:8-10``customWorldPresentation` 映射到 stub`vitest.config.ts:20` 还排除了真实存在的 `src/services/ai.test.ts`
- 当前 `src/` 下共有 161 个文件,测试文件共有 11 个,但默认套件只执行其中 10 个
- `npm run build` 已经能暴露 `src/services/customWorldPresentation.ts:163-169` 的 duplicate key 警告,但这块文件同时被 ESLint ignore、被 Vitest stub 掉,说明真实风险没有被完整看见
### 影响
- 工程信号不一致:`test` 绿、`build` 过,不代表关键模块真的健康
- 复杂模块越是难测,越容易被长期豁免,最后演变成“最关键的地方最不受控”
- 后续重构会缺乏可靠的回归保护review 只能更多依赖人工记忆
### 建议
- 先缩小 `.eslintrc.cjs` 的 ignore 范围,优先把 `useStoryGeneration.ts``customWorldPresentation.ts``PresetEditorPanels.tsx` 拉回 lint
-`src/services/ai.test.ts` 重新纳入默认测试套件,除非有明确且短期的阻塞原因
- 不要长期依赖 `tsconfig.typecheck-guardrails.json` 的 allowlist至少把 `src/hooks/``src/services/``src/components/game-shell/` 逐步纳入 strict 范围
- 对 build warning 建立明确策略:要么在 CI 中失败,要么把 warning 收敛到零
## P0当前工作区不在真正的绿色基线
### 现状
当前代码不是“纯优化空间”问题,而是已经存在直接可见的门禁破口。
### 证据
- `package.json:11-15``lint:eslint``typecheck` 定义成正式脚本,说明它们本来就属于项目基线
- 实际执行 `npm run lint:eslint` 时,`src/components/ItemCatalogEditor.tsx:167` 报出未使用变量错误
- `src/components/ItemCatalogEditor.tsx:167` 引入了 `useTransition()` 返回值,但当前组件没有消费它
- `npm run build` 虽然成功,但 `src/services/customWorldPresentation.ts:163-169` 仍然有重复 object key 警告
### 影响
- 团队会越来越难区分“可接受的技术债”和“已经破坏基线的问题”
- 继续叠加功能会把问题扩散到更多文件,后面补起来成本更高
### 建议
- 先恢复工作区绿色基线,再继续推进大功能
- 把“lint 零错误、build 零 warning”作为下一轮工程整理的硬目标
## P1运行时主链路仍然被少数超级模块吸住
### 现状
入口已经变薄,但主复杂度仍集中在少数大文件里,尤其是故事推进、战斗同步和界面编排三层。
### 证据
- `src/hooks/useStoryGeneration.ts` 当前约 2210 行
- `src/hooks/useStoryGeneration.ts:694` 导出主 hook`src/hooks/useStoryGeneration.ts:1416` 接入 `useTreasureFlow`,后面还继续承接 NPC 互动、库存、打字机、AI、历史推进和故事回写
- `src/hooks/useCombatFlow.ts:134` 是主战斗 hook`src/hooks/useCombatFlow.ts:796-832` 仍然负责逃跑流程与 story sync 的耦合
- `src/components/GameShell.tsx` 当前约 791 行,`src/components/GameShell.tsx:260-269` 管理一组本地 UI 状态,`src/components/GameShell.tsx:482` 继续处理场景切换时的选择编排
- 构建产物里 `dist/assets/App-*.js` 约 389 kB`dist/assets/index-*.js` 约 198 kB说明主运行时 chunk 仍然偏重
### 影响
- 任何一个功能变化都容易跨 story、combat、transition、panel 几条链一起改
- hook 单测越来越难写,因为副作用、异步和 UI 编排仍然混在一起
- App 主 chunk 偏重,会继续拖累首屏和回归速度
### 建议
- 继续把 `useStoryGeneration` 收敛成 orchestration 层,把 treasure、NPC、inventory、chat、typewriter、AI 回写拆成更纯的领域 action
-`useCombatFlow` 更明确地区分“战斗结算”和“播放同步”
-`GameShell` 进一步下沉为 scene transition、selection flow、overlay panel 三类 view-model
## P1编辑器共享层只迁移了一半重复基础设施还在
### 现状
编辑器入口已经做了 shell 化,但真正的复杂度仍然堆在大型面板组件里,而且共享层没有吃干净。
### 证据
- `src/components/PresetEditor.tsx:41` 的入口已经很薄,说明方向是对的
-`src/components/preset-editor/PresetEditorPanels.tsx` 仍然约 2163 行
- `src/components/preset-editor/PresetEditorPanels.tsx:55` 仍然自带 `cloneValue`
- `src/components/preset-editor/PresetEditorPanels.tsx:117` 仍然自带 `saveJsonObject`
- `src/components/preset-editor/PresetEditorPanels.tsx:189` 仍然自带 `SectionCard`
- 与之对应,`src/editor/shared/jsonClient.ts:29-40` 已经提供了共享版 `fetchJson` / `saveJsonObject`
- `src/components/preset-editor/PresetEditorPanels.tsx:364``:1128``:1500``:1806` 仍然把四个大型 panel 放在同一个文件里
### 影响
- 编辑器的保存、错误处理、基础 UI 容器会继续多处复制,后续很难统一行为
- 迁移看起来开始了,但没有真正收尾,维护者仍然需要在“大文件 + 共享层”之间来回切换
### 建议
- 继续把 `PresetEditorPanels.tsx` 拆成按 tab 或按领域分文件
- 统一复用 `src/editor/shared/` 下的保存客户端、基础容器、表单片段
- 对编辑器做一次“小型迁移收尾”,目标是消灭重复的基础 helper
## P1本地开发 API 层与构建工具耦合过深
### 现状
本地 API 插件已经把很多临时逻辑吸收进项目内部,这是好事;但它现在承担的职责太多,且全部挂在 Vite 插件层。
### 证据
- `vite.config.ts:7-18` 直接把 `createLocalApiPlugins(__dirname, env)` 注入到 Vite config
- `scripts/dev-server/localApiPlugins.ts` 当前约 394 行
- `scripts/dev-server/localApiPlugins.ts:150` 定义 LLM proxy 插件
- `scripts/dev-server/localApiPlugins.ts:216` 定义通用 JSON 文件编辑插件
- `scripts/dev-server/localApiPlugins.ts:265` 直接把编辑器保存结果写回 `src/data/*.json`
- `scripts/dev-server/localApiPlugins.ts:429` 再统一把所有插件拼到一起
### 影响
- dev server、preview server、编辑器持久化和 LLM 代理被绑在一个文件里,测试与替换成本都偏高
- 随着编辑器继续扩张,这个文件会继续演化成“隐形后端”
- 生产与开发环境的边界容易模糊,问题排查也更依赖熟悉 Vite 插件机制的人
### 建议
- 至少先按职责把 `localApiPlugins.ts` 拆成 `llm-proxy``json-editor-api``asset-catalog` 三块
- 下一阶段可以考虑把编辑器 API 抽成独立本地服务层,而不是继续塞在 Vite 插件里
- 给 JSON 写入接口补 schema 校验,而不只是“是 object 就写入”
## P2构建体积仍有继续优化空间
### 现状
路由 lazy load 和部分 modal lazy load 已经做了,但主游戏运行时包仍然偏大。
### 证据
- `dist/assets/App-*.js` 约 389 kB
- `dist/assets/index-*.js` 约 198 kB
- `dist/assets/index-*.css` 约 117 kB
- `src/components/GameShell.tsx``src/hooks/useStoryGeneration.ts``src/services/prompt.ts` 仍然是较大的主链路文件
### 影响
- 新人本地启动、构建和回归阅读成本仍然偏高
- 主运行时模块越重,越不利于后续继续做场景扩展和编辑器共存
### 建议
- 优先沿着“运行时 orchestration 拆分”去减主 chunk而不是单纯追求更多 lazy import
-`prompt`、自定义世界、编辑器预览等非首屏关键代码继续做边界拆分
- 每轮重构后用真实构建产物复测,而不是只凭代码体感判断
## 建议的落地顺序
1. 先恢复绿色基线:修掉 `ItemCatalogEditor` lint 错误,处理 `customWorldPresentation` 的 duplicate key warning
2. 再补齐门禁:缩小 ESLint ignore、把 `ai.test.ts` 拉回默认测试、扩大 strict typecheck 覆盖
3. 然后拆主链:优先处理 `useStoryGeneration``useCombatFlow``GameShell`
4. 再做编辑器迁移收尾:拆 `PresetEditorPanels.tsx`,统一共享层
5. 最后处理 dev API 分层和 bundle 体积
## 一句话结论
这个仓库已经从“功能堆叠期”进入“工程收尾期”了。当前最值得做的不是再加一层玩法,而是把门禁补齐、把超级模块拆开、把半迁移状态收尾;只要这一步做稳,后续继续扩展剧情、编辑器和自定义世界的成本都会明显下降。