125 Commits

Author SHA1 Message Date
6bdf84dc0d optimized prompt 2026-06-10 20:34:10 +08:00
09ef80cd23 PRD补充自适应blob+gradient算法说明,保留AI prompt侧4x3 UV布局描述 2026-06-10 19:56:57 +08:00
95df62fc82 跳一跳UV面切分改用blob+gradient自适应算法
重构alpha.rs洋红去背预设参数
新增jump_hop_atlas_slicing.rs独立切图模块
修复jump_hop.rs调用链接入新切图算法
2026-06-10 19:49:39 +08:00
e29992cf01 点赞和改造开关加入后台配置 2026-06-10 14:37:04 +08:00
kdletters
9db467d23f 补充 release SpacetimeDB 健康检查与巡检防回退
增加 SpacetimeDB 阶段化健康检查与 /readyz 阶段输出
记录 procedure/reducer/read 失败的阶段和耗时
补充 release 健康巡检 systemd timer 与生产 ops 预检
同步 API 构建部署、provision 脚本和运维文档
2026-06-10 11:35:39 +08:00
kdletters
7aafb37f04 修复 Server-Provision 按目标状态准备工具包
新增目标机已有 SpacetimeDB 与 otelcol-contrib 时复用本机安装的准备逻辑
补充 Prepare Provision Tools 传入 SPACETIME_ROOT,避免非默认路径检查错目录
新增 Server-Provision 工具准备回归检查脚本,防止已有工具时仍触发下载
更新开发运维文档与 Hermes 共享记忆,沉淀先检查目标机状态再准备文件的约定
2026-06-10 11:10:29 +08:00
0baad9e022 记录 dev Gitea 内网访问入口
在运维文档补充 dev Gitea 内网 Git 地址和验证命令
在 Hermes 决策记录同步内网入口与访问限制
2026-06-10 10:42:33 +08:00
727aa8d353 Merge pull request 'replace all apimart call with vectorengine counterpart' (#62) from feat/deprecate-apimart-vectorengine into master
Reviewed-on: #62
2026-06-09 19:56:39 +08:00
kdletters
6abb30c2ac 补充 VectorEngine LLM 迁移文档
更新后端架构文档中的创意 Agent LLM 供应商口径

补充本地 VectorEngine LLM 可用性探测脚本说明
2026-06-09 19:46:55 +08:00
c3fb8f364c docs: 更新文档,标注Apimart已弃用并迁移至VectorEngine
【开发运维】本地开发验证与生产运维: APIMART_* 标注已弃用

【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约: 创意Agent密钥来源改为VECTOR_ENGINE

【后端架构】Adapter总纲: Match3D图片provider移除APIMart引用

【后端架构】Handler瘦身执行计划: 移除apimart_image.rs拆分计划
2026-06-09 19:37:29 +08:00
6e107200bb add test file 2026-06-09 19:17:57 +08:00
2d30fd808d replace all apimart call with vectorengine counterpart 2026-06-09 19:01:41 +08:00
kdletters
585a5638db 收口发布流水线脚本归档
让 API、Web、Stdb 构建流水线归档对应部署脚本。

让部署发布流水线只复制上游构建产物,不再在目标机器 checkout Git。

同步运维文档和团队共享流程口径。
2026-06-09 17:57:26 +08:00
1e0577468e Merge pull request 'fix: 优化跳一跳运行态与地块资源' (#61) from codex/tiaoyitiao into master
Reviewed-on: #61
2026-06-09 17:48:49 +08:00
kdletters
cd55eff12c Merge remote-tracking branch 'origin/master' into codex/pr61-jump-hop-review-fixes 2026-06-09 17:42:48 +08:00
kdletters
68dd48be42 修复跳一跳运行态方向与贴图刷新
恢复跳一跳运行态拖拽方向提交与后端方向落点计算

补齐平台六面贴图刷新签名和对应前端测试

更新跳一跳玩法链路文档与PRD方向契约说明
2026-06-09 17:42:24 +08:00
kdletters
4ed9711b76 优化 Stdb 模块构建缓存
将 production-stdb-module-build 的 Cargo 与 sccache 目录迁移到稳定缓存根。

补充生产运维文档,说明 GENARRATIVE_STDB_CACHE_ROOT 覆盖口径。
2026-06-09 17:40:11 +08:00
7eae91d7d3 收口后端创作游玩流程主干
新增 play_flow 统一承接创作游玩与支撑路由
将 app.rs 的逐玩法挂载改为统一主干分发
将平台与资产及个人侧游玩支撑路由迁入 play_flow
抽出 visual_novel 路由模块并复用原有 handler
统一入口熔断路径解析并补充目标回归测试
更新后端契约、玩法链路和团队决策记录
2026-06-09 15:36:58 +08:00
kdletters
facbb2074c 补齐 API 构建产物中的数据库备份脚本
API 构建归档加入 scripts/database-backup-to-oss.mjs。

API 发布拉取上游构建产物时同步复制数据库备份脚本。

API 部署优先从构建产物写入 current release 的备份脚本,旧产物仅警告回退。

更新生产运维文档,记录 API release 必须携带备份脚本。
2026-06-09 15:28:32 +08:00
kdletters
568509027c 修复冷备份后 API 恢复
备份脚本支持冷备份后重启依赖服务

生产备份与发布脚本恢复 genarrative-api 服务

api-server 启动恢复 SpacetimeDB 超时后持续重试

同步更新后端与运维文档口径
2026-06-09 12:35:38 +08:00
a0473771f1 fix: 优化跳一跳运行态与地块资源 2026-06-09 01:28:30 +08:00
c9c66f046b Merge pull request 'codex/feat/jump-hop-internal-hole-detect' (#60) from codex/feat/jump-hop-internal-hole-detect into master
Reviewed-on: #60
Reviewed-by: kdletters <kdletters@qq.com>
2026-06-08 22:06:10 +08:00
f69affec95 Merge remote-tracking branch 'origin/master' into codex/feat/jump-hop-internal-hole-detect
Current branch is outdates
2026-06-08 21:48:15 +08:00
1dcba515b2 add internal holes detection in jump-hop image processing 2026-06-08 21:32:44 +08:00
kdletters
088470a315 收口微信领域能力
将 api-server 微信 HTTP/BFF 适配统一迁移到 wechat 目录。

将微信支付和虚拟支付消息协议细节下沉到 platform-wechat。

拆分 platform-wechat 的订阅消息与支付模块并补齐依赖。

修正微信相关测试的用户 ID 夹具并同步后端架构文档。
2026-06-08 21:05:37 +08:00
kdletters
11c5e3edf4 补齐创作生成订阅消息通知
订阅消息任务名称改为玩法模板名。

拼图、敲木鱼、抓大鹅、跳一跳、方洞、视觉小说在草稿生成成功或失败终态发送通知。

订阅消息泥点字段按本次生成结算后的实际扣除展示,失败退款后显示0。

更新微信订阅消息运维和支付方案文档口径。
2026-06-08 19:21:27 +08:00
a4ee6ff698 修复小游戏生成页恢复生成态
按生成状态判定小游戏生成页是否仍在生成中

补充敲木鱼生成中草稿恢复回归测试

记录小游戏生成页恢复 busy 判定踩坑
2026-06-08 19:15:04 +08:00
6f242a290a 合并架构调整分支
合入 codex/architecture-adjustment 的架构调整提交
保留 master 上推荐页资源等待和微信订阅时间修复

# Conflicts:
#	docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md
#	src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx
#	src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx
2026-06-08 18:01:43 +08:00
52c6f4282f 等待推荐页运行态全部资源
推荐页 ready 持续观察运行态图片、背景、音视频和资源 pending 标记
资源换签与玩法图集解析中通过隐藏标记阻止遮罩提前消失
补齐拼图、跳一跳、抓大鹅和敲木鱼运行态资源等待接入
补充推荐页资源等待回归测试和团队文档
2026-06-08 17:50:45 +08:00
f4eee2d585 再次合并 master
合入 origin/master 最新订阅消息与计费相关更新

保留作品架 actions 收口并接入统一分享弹窗

修复创作生成泥点预检与本地余额扣减回归
2026-06-08 17:18:38 +08:00
kdletters
ccb5023197 修复微信订阅消息时间字段格式
生成结果订阅消息 time4 改为北京时间 YYYY-MM-DD HH:mm

补充成功和失败生成结果模板时间格式测试

记录 dev 订阅消息 time4 被微信拒收的排障口径
2026-06-08 16:19:56 +08:00
5ea9f0a120 按后台配置扣除创作泥点
前端创作表单泥点预校验改为读取入口契约配置

拼图和抓大鹅初始生成后端扣费改为解析后台配置

汪汪声浪初始三图生成按入口总成本拆分扣费

创作工作台按钮和确认弹窗展示后台配置泥点成本

补充泥点扣费回归测试并同步文档与共享记忆
2026-06-08 15:47:48 +08:00
kdletters
3ca5a460f1 修复订阅授权返回后生成中断
生成动作先进入拼图进度页并立即发起生成

订阅授权改为非阻塞尝试,避免闪回卡住提交

移除订阅结果回写 web-view URL 导致回首页的逻辑

更新小程序订阅消息授权与发送边界文档
2026-06-08 15:01:52 +08:00
8f991a4ac2 隐藏历史图片名称
历史图片选择弹窗只展示缩略图和生成时间

历史素材兜底文案统一为历史素材

更新拼图历史图片展示口径文档

同步调整拼图历史图片选择流程测试
2026-06-08 14:53:07 +08:00
kdletters
59b5bd1f83 修复小程序生成前订阅授权体验
生成前订阅授权页自动弹出微信授权框

授权返回或跳过后继续执行拼图生成提交

避免订阅页改写上一页 web-view URL 导致回首页

更新订阅消息生成前授权与终态发送文档口径
2026-06-08 13:48:49 +08:00
kdletters
3a918687c5 修复拼图生成前订阅授权
新增小程序原生订阅消息授权页,在用户点击后请求生成结果通知授权。

拼图 compile_puzzle_draft 前等待授权页返回或跳过后再发起生成 action。

移除 web-view message 订阅授权路径,改用 storage/hash 回写订阅结果。

补充订阅授权测试、文档和团队踩坑记录。
2026-06-08 13:06:07 +08:00
kdletters
38d9c292ae feat: send puzzle result subscribe messages 2026-06-08 11:49:11 +08:00
49e4d085b3 修复作品架已发布卡片分享入口
为作品架分享按钮补充可见底色与回归测试
将已发布作品卡分享动作接入统一发布分享弹窗
同步玩法链路文档中的作品架分享口径
2026-06-08 01:54:11 +08:00
ff2ed5a59d 升级 SpacetimeDB 到 2.4.1
更新 server-rs SpacetimeDB crate 锁定版本与 Cargo.lock。

刷新 spacetime-client 生成绑定到 2.4.1。

同步 dev 脚本、容器、Jenkins 和运维文档中的 STDB 版本。

补充 dev 脚本版本校验测试,兼容 Cargo 精确版本要求。
2026-06-08 00:47:24 +08:00
498f7c9a3d 再次合并 master
合入 origin/master 最新创作入口契约与后台编辑调整。

保留本枝平台入口架构收口约束并合并玩法链路文档。

通过 typecheck、编码检查、冲突扫描与相关创作入口测试。
2026-06-08 00:00:36 +08:00
17662916cd 收口创作入口契约后台表单
将统一创作契约泥点消耗改为数字字段并由前端格式化展示
将后台契约编辑从 JSON 文本改为结构化卡片与弹窗表单
隐藏玩法阶段等内部标识并按玩法默认映射自动带出
更新创作入口文档、团队记忆和回归测试
2026-06-07 23:53:31 +08:00
e4b13d73b5 Merge remote-tracking branch 'origin/master' into codex/architecture-adjustment 2026-06-07 23:38:54 +08:00
2a6da01307 修复生成图片签名地址重复换签
将 refreshKey 调整为 signed URL 缓存版本号,同一路径同版本复用未过期签名地址。

让完整阿里云 OSS generated 地址在 hook 中先归一并走 read-url 换签。

补充前端回归测试,覆盖相同 refreshKey 不重复换签和完整 OSS 地址不裸写入图片。

更新运维文档与 Hermes 记忆,明确 refreshKey 不是每次绕过签名缓存。
2026-06-07 23:20:24 +08:00
7719c7e5a8 再次合并 master
合入 origin/master 最新后端、OSS 与认证链路调整。

保留本枝架构收口修改并合并 Hermes 决策记录。

通过 typecheck、编码检查、Spacetime schema guard 与 api-server cargo check。
2026-06-07 22:52:45 +08:00
d3a3238028 修复生成图片OSS签名缓存链路
前端将完整阿里云OSS generated 地址归一为 legacy path 后走 read-url 换签。

platform-oss 为 generated 私有对象 PostObject 和 PutObject 写入 immutable Cache-Control。

补齐 shared-contracts 与 api-server 直传票据字段映射。

更新后端、运维文档和 Hermes 团队记忆,明确不使用服务端磁盘缓存兜底。
2026-06-07 22:46:48 +08:00
decded991e 清理后端编译警告
删除后端未使用的历史 helper、mapper、handler 和 re-export

将仅测试使用的导入、常量和辅助函数收口到 cfg(test)

补齐 Jump Hop 测试构造体字段并对齐 Match3D 当前素材表测试契约

验证后端 workspace cargo check 与 Match3D、Puzzle 相关测试
2026-06-07 22:20:58 +08:00
48c7cce1ba 合并 master 并修复架构分支回归
合入 master 最新的认证、玩法契约与推荐页改动。

修复拼图草稿生成、推荐页下一关和公开详情访客试玩回归。

修复抓大鹅草稿试玩鉴权与首屏推荐详情测试入口。

补齐相关测试夹具、文档与团队记忆更新。
2026-06-07 21:35:47 +08:00
cc84656a1f 修复多端登录互相顶号
单设备退出只撤销当前 refresh session,不再提升账号级 token_version

认证中间件和 refresh 接口在本进程未命中会话时按需刷新 SpacetimeDB 认证工作集

补充多端登录与跨进程会话补水回归测试

同步项目文档和 Hermes 共享决策记录
2026-06-07 20:54:35 +08:00
a5143fa0cb 修复推荐页切作品误报无法进入
区分推荐运行态启动 pending 与真实失败

切作品时保持封面遮罩等待自动重试

补充推荐页 pending 切换回归测试

更新玩法链路文档的失败态判断口径
2026-06-07 19:15:32 +08:00
665f09f047 修复移动端软键盘页面弹跳黑底
移除 H5 软键盘打开时平台壳全局 transform 位移,避免浏览器原生避让后再次弹跳。

保留键盘打开状态、底部 dock 隐藏和浅色根背景兜底,避免短表单露出黑色宿主底色。

补充小程序 web-view 原生 page 浅色背景和对应样式测试。

更新统一创作页与平台键盘适配文档,沉淀不再全局上移平台壳的约束。
2026-06-07 18:17:23 +08:00
56a9075582 修复推荐页封面遮罩与登录态刷新
推荐页运行态封面增加加载条并隔离层级,避免 runtime 内容穿透封面

登录态从未登录到已登录或退出后刷新当前页面,退出等待 token 清理完成后再刷新

补充推荐页封面、认证刷新与样式回归测试

同步平台链路、项目基线和 Hermes 决策文档
2026-06-07 17:59:11 +08:00
ea4706daa6 修正 Jenkins 发布源码校验
API 发布流水线保留上游构建 commit

Jenkins 二次 checkout 改为浅拉优先并按需逐步加深

同步生产运维文档和团队排障记忆
2026-06-07 17:34:17 +08:00
78791af424 修正跳一跳排行榜展示名
新增排行榜 displayName 契约并在 api-server 出口补齐展示名

调整跳一跳结果页和运行态排行榜只显示 displayName

补充禁止展示 user_id 的前后端回归测试

更新跳一跳 PRD、后端契约文档和 Hermes 决策记录
2026-06-07 16:27:14 +08:00
8dca8a6443 fix: 稳定推荐页运行态封面遮罩 2026-06-07 16:04:34 +08:00
c810e255a5 修复拼图文字直创过早完成
修正拼图文字直创 compile 回包未出图时继续保持生成中

补充文字直创无正式图的回归测试

更新玩法链路文档和 Hermes 踩坑记录
2026-06-07 15:55:24 +08:00
48ef19d518 fix: reconcile architecture adjustment merge 2026-06-07 00:57:23 +08:00
ce930ee5c3 Merge codex/sse-stream-architecture into architecture adjustment 2026-06-07 00:23:42 +08:00
adfc421c9e Merge branch 'master' into codex/sse-stream-architecture
# Conflicts:
#	.hermes/shared-memory/decision-log.md
#	docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md
#	src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx
2026-06-05 17:21:24 +08:00
b60382a752 fix: 修正入口熔断与跳一跳草稿判定 2026-06-04 17:43:56 +08:00
bbb9269bab refactor: 补齐草稿与SSE收口 2026-06-04 06:26:09 +08:00
c93b8fb570 refactor: 收口剩余草稿打开 intent 2026-06-04 06:12:26 +08:00
e570d50e9f refactor: 收口公开码搜索映射 2026-06-04 06:04:55 +08:00
217cc881e6 refactor: 收口草稿打开状态规则 2026-06-04 05:51:09 +08:00
b037ce1e32 refactor: 收口小玩法生成 action payload 2026-06-04 05:41:44 +08:00
991efb2eed refactor: 收口作品架更新回填规则 2026-06-04 05:31:40 +08:00
4069fd5859 refactor: 收口拼图 runtime 状态合并 2026-06-04 05:24:16 +08:00
d44560f330 refactor: 收口拼图作品更新 payload 2026-06-04 05:19:23 +08:00
9c96535073 refactor: 收口 Bark Battle 草稿恢复映射 2026-06-04 05:14:23 +08:00
20a21ee78b refactor: 收口视觉小说详情 session 映射 2026-06-04 05:09:49 +08:00
0dc326b79e refactor: 收口方洞 session profile 映射 2026-06-04 05:03:15 +08:00
df5e20d550 refactor: 收口 Match3D 生成资产进度 2026-06-04 04:56:21 +08:00
05713e1d3b refactor: 收口推荐 runtime 自动启动 2026-06-04 04:44:22 +08:00
4e23995347 refactor: 收口推荐 runtime 鉴权计划 2026-06-04 04:38:01 +08:00
f9f22e5663 refactor: 收口 Bark Battle work cache 规则 2026-06-04 04:30:36 +08:00
df17f51edf refactor: 收口公开作品流聚合 2026-06-04 04:18:16 +08:00
c31676a0e1 refactor: 收口拼图表单草稿判定 2026-06-04 04:03:11 +08:00
bced46ad92 refactor: 收口平台钱包余额 delta 2026-06-04 03:57:51 +08:00
4b4af11dbc fix: 收紧拼图发布资产门槛 2026-06-04 03:50:09 +08:00
46a36222cb fix: 收紧拼图草稿恢复判定 2026-06-04 03:34:06 +08:00
cd959b4095 refactor: 收口小游戏草稿 payload 2026-06-04 03:25:28 +08:00
5114a230ae refactor: 收口小游戏生成状态模型 2026-06-04 03:16:32 +08:00
23314e62aa refactor: 收口 RPG 结果预览门禁 2026-06-04 03:09:13 +08:00
671f5da86a refactor: 收口小游戏会话映射 2026-06-04 02:59:42 +08:00
5dd73186b0 refactor: 收口生成进度 tick 判定 2026-06-04 02:49:23 +08:00
80dab35646 refactor: 收口玩过作品打开意图 2026-06-04 02:42:43 +08:00
4e8cac3856 refactor: 收口公开码搜索计划 2026-06-04 02:32:08 +08:00
83ae363670 refactor: 收口创作入口启动意图 2026-06-04 02:20:48 +08:00
5ba5ca6bf8 refactor: 收口缺失创作状态回退 2026-06-04 02:12:52 +08:00
e6e0f93102 refactor: 收口创作恢复身份匹配 2026-06-04 02:04:53 +08:00
a504da1e32 refactor: 收口创作直达恢复目标 2026-06-04 01:57:13 +08:00
dbc00be2cc refactor: 收口平台阶段失权判定 2026-06-04 01:49:12 +08:00
0d2d391cb2 refactor: 收口创作直达恢复判定 2026-06-04 01:43:31 +08:00
75593b8860 refactor: 收口作品架删除确认模型 2026-06-04 01:35:11 +08:00
7301043afb refactor: 收口推荐运行态就绪判定 2026-06-04 01:19:23 +08:00
8d3e14020f refactor: 收口推荐运行态启动意图 2026-06-04 01:11:27 +08:00
7349c6df4f refactor: 收口公开详情编辑意图 2026-06-04 01:00:09 +08:00
e1134cc9ec refactor: 收口公开详情启动意图 2026-06-04 00:46:58 +08:00
37a35daddb refactor: 收口公开详情改造意图 2026-06-04 00:32:10 +08:00
872d741fdc refactor: 收口公开详情点赞意图 2026-06-04 00:27:34 +08:00
8c54d40b9c refactor: 收口公开详情封面解锁规则 2026-06-04 00:21:57 +08:00
39522f3b96 refactor: 收口公开作品详情映射 2026-06-04 00:17:31 +08:00
dd52848e9c refactor: 深化公开作品详情状态策略 2026-06-03 22:38:26 +08:00
00820e6571 refactor: 收口公开作品详情策略 2026-06-03 22:22:13 +08:00
caac418e0e refactor: 收口平台弹窗状态模型 2026-06-03 22:00:36 +08:00
3efbb6882c refactor: 收口创作作品架Hub接口 2026-06-03 21:36:06 +08:00
c238ef9b40 refactor: 收口推荐滑动卡模型 2026-06-03 21:11:13 +08:00
30ead590e2 refactor: 收口创作恢复URL模型 2026-06-03 20:46:39 +08:00
fe2f8a66e6 refactor: 收口草稿生成作品架模型 2026-06-03 20:11:25 +08:00
69167da8d0 refactor: 收口抓大鹅运行资料模型 2026-06-03 19:21:07 +08:00
0b71b79e7a refactor: 收口公开作者展示模型 2026-06-03 19:05:00 +08:00
a0efb14e84 refactor: 收口分类配置模型 2026-06-03 18:50:32 +08:00
685560ec07 refactor: 收口排行配置模型 2026-06-03 18:37:34 +08:00
5fecceef4f refactor: 收口公开作品展示格式 2026-06-03 18:18:01 +08:00
f67f57b415 refactor: 收口个人资金展示模型 2026-06-03 18:06:31 +08:00
d67abecc9e refactor: 收口推荐流展示模型 2026-06-03 17:48:47 +08:00
a178942033 refactor: 收口个人数据展示模型 2026-06-03 17:30:28 +08:00
4f59a0e791 refactor: 迁移视觉小说与木鱼 runtime 请求骨架 2026-06-03 17:08:38 +08:00
06fabd3eab refactor: 收口每日任务 ViewModel 2026-06-03 16:49:54 +08:00
3783f0d2af refactor: 迁移拼图与跳跃 runtime 请求骨架 2026-06-03 16:42:18 +08:00
ab49c32e33 refactor: 迁移大鱼与汪汪 runtime 请求骨架 2026-06-03 16:35:01 +08:00
e9534baace refactor: 收口公开作品 ViewModel 2026-06-03 16:23:11 +08:00
4a185ac8c2 refactor: 收口 runtime client 请求骨架 2026-06-03 15:58:59 +08:00
5783bfeea6 refactor: 收口作品架 Source Adapter registry 2026-06-03 15:47:26 +08:00
cf0840d9e9 refactor: 深化前端入口作品流与作品架模块 2026-06-03 15:34:52 +08:00
1eeb14c50f refactor: 收口前端 SSE 传输层 2026-06-03 14:57:02 +08:00
625 changed files with 41884 additions and 14566 deletions

View File

@@ -111,6 +111,9 @@ WECHAT_MOCK_DISPLAY_NAME="微信旅人"
WECHAT_MOCK_AVATAR_URL=""
WECHAT_MINIPROGRAM_MESSAGE_TOKEN=""
WECHAT_MINIPROGRAM_MESSAGE_ENCODING_AES_KEY=""
WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_ENABLED="true"
WECHAT_MINIPROGRAM_GENERATION_RESULT_TEMPLATE_ID="m5z7BkkBhJGbcH0cdDeHaeRU2tViDEguP38XdrRRCdU"
WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_STATE="formal"
# Model name for chat completions.
VITE_LLM_MODEL="doubao-1-5-pro-32k-character-250715"

View File

@@ -16,6 +16,78 @@
---
## 2026-06-10 公开作品互动能力进入后台全局配置
- 背景:作品详情页的点赞和改造能力原本由前端和各玩法 handler 的硬编码能力矩阵决定,后台无法临时关闭某类公开作品的互动入口,直接关闭创作入口又会误伤已有作品读取和游玩。
- 决策:公开作品点赞 / 改造能力作为 `creation_entry_config.public_work_interactions_json` 的全局矩阵保存,不进入单个 `creation_entry_type_config``GET /api/creation-entry/config` 下发 `publicWorkInteractions`;后台通过 `/admin/api/creation-entry/config/interactions``sourceType` 保存点赞、改造开关和关闭提示api-server 只对已经接入后端动作的 RPG / custom-world、大鱼吃小鱼和拼图 like / remix 路由做同源熔断,公开列表、详情读取、已发布作品启动和运行态请求不受影响。
- 影响范围:`CreationEntryConfigResponse``AdminCreationEntryConfigResponse``module-runtime` 默认矩阵、`spacetime-module` 表字段和 procedure、`spacetime-client` 绑定、后台入口开关页、平台作品详情点赞 / 改造意图解析。
- 验证方式:`npm run spacetime:generate``npm run check:spacetime-schema``cargo test -p module-runtime public_work_interaction_config_defaults_and_overrides --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server public_work_interactions --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、后台和前台作品详情互动相关前端测试。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-10 dev Gitea 提供内网 HTTP 入口
- 背景release / dev 目标 agent 需要从 dev 自托管 Gitea 拉取仓库;继续走 `https://git.genarrative.world/...` 会绕公网链路,`10.2.0.10:3000` 又受云侧端口策略影响不能作为稳定入口。
- 决策dev 上 Gitea 进程保持 `HTTP_ADDR = 127.0.0.1``HTTP_PORT = 3000`,公网 `ROOT_URL = https://git.genarrative.world/` 不变;新增 Nginx 内网 vhost `/etc/nginx/conf.d/gitea-internal.conf`,只允许 `10.2.0.0/16` 与本机访问,并把 `http://10.2.0.10/` 反代到本机 Gitea。内网 agent 统一使用 `http://10.2.0.10/GenarrativeAI/Genarrative.git` 作为可直连 Git 源。
- 影响范围dev Gitea / Nginx 运维配置、Jenkins `SOURCE_GIT_REMOTE_URL`、release / dev 目标 agent checkout 口径。
- 验证方式:从 release 执行 `git ls-remote http://10.2.0.10/GenarrativeAI/Genarrative.git HEAD` 应返回 HEAD公网来源伪造 `Host: 10.2.0.10` 访问 dev 公网 80 应返回 `403``https://git.genarrative.world/` 原入口应保持 `200`
- 关联文档:`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 2026-06-08 微信能力按领域收口
- 背景:微信登录、订阅消息、普通微信支付和小程序虚拟支付能力曾分散在 `api-server` 根模块、`platform-auth``platform-wechat`,支付协议细节和业务 handler 边界不够清晰。
- 决策:`api-server` 内微信相关 HTTP/BFF 适配统一收在 `server-rs/crates/api-server/src/wechat.rs``wechat/*``platform-wechat` 负责微信订阅消息、微信支付 V3、虚拟支付消息推送的协议 client、header、签名、验签、解密、mock 和 payload 解析;`api-server::wechat` 只负责 AppConfig 映射、Axum handler、用户 / 订单 / 钱包 / SSE / 错误 envelope 编排。微信 OAuth / 小程序登录 provider 暂继续在 `platform-auth`,通过 `api-server::wechat::provider` 作为组合根 adapter 接入。
- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/wechat.rs``server-rs/crates/api-server/src/wechat/*``server-rs/crates/platform-wechat/src/*`、微信支付 / 订阅消息 / 小程序消息推送文档。
- 验证方式:执行 `cargo check --manifest-path server-rs/Cargo.toml -p platform-wechat``cargo check --manifest-path server-rs/Cargo.toml -p api-server`、微信相关定向测试和编码检查;新增微信协议细节优先落到 `platform-wechat`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【技术方案】微信虚拟支付接入-2026-05-26.md`
## 2026-06-08 后端创作 / 游玩流程先统一主干再领域分发
- 背景:前端平台入口、作品架、公开详情和推荐运行态已经持续收口,但 `api-server` 仍在 `app.rs` 逐玩法合并创作 / 运行态路由,入口开关路径判断也独立维护,新增玩法容易复制出平行链路。
- 决策:后端所有创作 / 游玩相关 HTTP 路由先进入 `server-rs/crates/api-server/src/modules/play_flow.rs` 统一主干;主干注册 `playId`、领域模块 key、创作路由前缀、运行态路由前缀和新建创作入口开关匹配规则并在进入领域 handler 前统一挂载 `PlayFlowRequestContext`,再在最后一步分发到各玩法领域 HTTP Adapter。创作入口配置、AI task、runtime chat、运行态设置 / 存档、运行态库存、游玩历史、存档归档、游玩统计、历史素材、角色资产工坊、角色图像 / 动画生成和 Hyper3D 代理也作为创作 / 游玩支撑能力从 `play_flow` 进入;`modules/platform.rs` 只保留通用 LLM / 语音代理。`app.rs` 只合并 `modules::play_flow::router(state)`,不再逐玩法 merge`creation_entry_config.rs` 复用 `play_flow` 的入口开关解析,不维护第二份路径表。
- 影响范围:`api-server` 路由组织、入口开关、玩法接入 SOP、后端契约文档、后续新增 / 迁移玩法。
- 验证方式:`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run check:encoding`,并确认旧 `/api/creation/<play>/*`、历史 `/api/runtime/<play>/agent/*` 与公开 runtime 路由外部契约不变。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-07 推荐页运行态先封面预载再 ready 渐隐
- 背景:移动端推荐页上下切换公开作品时,如果运行态和封面资源没有明确准备边界,用户会看到未加载完成的 runtime、黑底闪动或切卡后反向回弹。
- 决策:推荐页拿到推荐作品列表后预加载每个作品的卡片封面、主封面和玩法兜底封面;嵌入 runtime 的启动遮罩必须复用带玩法标签和标题的作品卡面视觉不能再切到一层单独的纯封面图。作品切换后遮罩接手当前卡面时必须瞬时显示不允许从旧预览卡面再淡入到同一张卡面runtime 统一通过 ready 门控等待 run / profile、lazy 组件和 runtime DOM 内图片资源准备完成ready 返回 true 后再由外层露出游戏画面并只让卡面遮罩渐隐。遮罩层级必须隔离下层 runtime防止高 z-index HUD、canvas 或子运行态穿透到封面上ready 前保留无说明文案的加载条 / 动效,不展示“加载中”文案。推荐 rail 切换完成后归零不能走反向过渡动画。
- 影响范围:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`、推荐页 runtime 生命周期、平台玩法链路文档。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx`
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-07 登录态身份边界变更后刷新当前页
- 背景:推荐页运行态、作品架、个人数据和私有 query 都可能在页面内缓存当前身份;如果登录或退出只改 React 上下文,当前页可能继续拿旧身份的局部状态渲染。
- 决策H5 登录态从未登录变为已登录,或从已登录变为未登录后,前端必须刷新当前页面一次,让平台壳和运行态按新身份重新初始化。普通 access token refresh、账号资料更新、主题或音量设置变化不触发整页刷新。
- 影响范围:`src/components/auth/AuthGate.tsx`、平台入口身份初始化、项目基线文档。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/auth/AuthGate.test.tsx`
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
## 2026-06-07 多端登录以 refresh session 为粒度互不顶号
- 背景:同一账号在多端登录后,若单设备退出或请求被打到尚未见过该 session 的 api-server 进程,旧设备会被误判为登录态失效。
- 决策:普通登录只新增当前设备 refresh session不撤销其它 active session`POST /api/auth/logout` 只撤销当前 refresh session不再提升账号级 `token_version``POST /api/auth/logout-all`、改密和重置密码继续吊销全端 session 并提升 `token_version`。api-server 鉴权和 refresh cookie 轮换在本进程工作集未命中 session 时,先从 SpacetimeDB 正式认证表按需刷新一次工作集再复查,支持多实例和滚动重启下的新会话被所有进程识别。
- 影响范围:`module-auth` refresh session 语义、`api-server` Bearer 鉴权和 `/api/auth/refresh`、账号安全页多端会话。
- 验证方式:`cargo test -p module-auth logout_current_session --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p module-auth refresh_from_snapshot_json_merges_session_created_by_another_process --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server logout_current_device_keeps_other_device_session_alive --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
## 2026-06-07 跳一跳排行榜展示名禁止泄露内部身份键
- 背景:跳一跳排行榜曾在结果页和运行态失败弹窗里直接展示 `playerId` / `user_id`,用户可见内容暴露了内部身份键。
- 决策:`jump_hop_leaderboard_entry.player_id` 只作为 SpacetimeDB read model 的去重和 `viewerBest` 匹配字段HTTP 契约新增并强制使用 `displayName` 作为排行榜展示字段。api-server 出口按账号 `displayName` 补齐展示名;匿名 runtime guest 固定展示“游客玩家”;账号失效或不可解析时展示“失效玩家”;前端排行榜 UI 禁止兜底展示 `playerId` / `user_id`
- 影响范围:`packages/shared/src/contracts/jumpHop.ts``server-rs/crates/shared-contracts/src/jump_hop.rs``server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`、跳一跳结果页和运行态排行榜组件、跳一跳 PRD 与后端契约文档。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx -t "排行榜"``npm run test -- src/components/jump-hop-result/JumpHopResultView.test.tsx -t "排行榜"``cargo test -p api-server jump_hop_leaderboard_display_name_never_falls_back_to_player_id --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
## 2026-06-07 generated 图片读取坚持 OSS 源站与签名缓存链路
- 背景:生成图片如果以完整 OSS 私有 bucket URL 进入前端,浏览器会裸连 OSS 并遇到 403 或绕过现有 `/api/assets/read-url` 签名缓存;同时旧对象缺少 `Cache-Control` 时只能走 `ETag` / `Last-Modified` 协商缓存,容易被误解为需要 api-server 本地磁盘缓存。
- 决策OSS 继续作为 generated 私有资产源站api-server 只签发短期读 URL不做本地磁盘静态资源兜底。前端收到同 bucket 的 `https://*.oss-*.aliyuncs.com/generated-*` 地址时,必须先归一为 legacy public path再复用 `/api/assets/read-url` 和本地 signed URL 缓存。新上传 generated 私有对象默认写入 `Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable`,缓存职责交给 OSS 对象头、浏览器 / WebView HTTP 缓存和后续 CDN。
- 影响范围:`src/services/assetReadUrlService.ts``server-rs/crates/platform-oss``shared-contracts` direct upload form fields、`api-server` assets DTO 映射、后端契约文档和开发运维排障口径。
- 验证方式:完整 OSS generated URL 应触发 `/api/assets/read-url?legacyPublicPath=...`,同一路径、同一 `refreshKey` 版本且未临近过期时复用本地 signed URL`platform-oss``PostObject` policy / form fields 和 `PutObject` 请求头都应包含 immutable `Cache-Control`,且 `PutObject` V4 签名的 `AdditionalHeaders` 包含该普通请求头。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md``server-rs/crates/platform-oss/README.md`
## 2026-06-06 小程序微信绑定展示使用原生昵称组件
- 背景:账号信息面板需要显示“绑定的是哪个微信号”。微信小程序登录 `jscode2session` 不返回昵称或个人微信号,但小程序提供 `input type="nickname"` 原生昵称填写 / 选择能力,可在登录前收集微信昵称用于展示。
@@ -45,6 +117,7 @@
- 背景:`Genarrative-Server-Provision``DEPLOY_TARGET=development` 语义是部署到 dev 服务器,不是构建机 dry-run。旧流水线把 development 映射到 `linux && genarrative-build`,还先在 build 节点准备 `provision-tools/` 再 stash 给后续阶段,导致真实 dev 初始化可能跑到 Jenkins controller / build 节点;脚本还安装 clang / lld / pkg-config / OpenSSL headers / sccache 等构建链依赖,超出了服务器初始化职责。
- 决策Server-Provision 只做服务器初始化,全程运行在目标部署 agentdevelopment 使用 `linux && genarrative-dev-deploy`release 使用 `linux && genarrative-release-deploy``Prepare Provision Tools``Provision Server` 在同一个目标 agent workspace 顺序执行,不再切到 `linux && genarrative-build`,不再 `stash/unstash` 工具包。`scripts/jenkins-server-provision.sh` 不再安装 clang / lld / pkg-config / libssl-dev / sccache非 dry-run 仍要求目标 dev / release agent 具备 root 权限,因为 provision 会写 systemd、Nginx、`/etc` 和系统用户。Job 的 `Pipeline script from SCM` 与 Jenkinsfile 参数 `SOURCE_GIT_REMOTE_URL` 都必须使用本机路径或目标 agent 可访问的内网 Git 源,不允许公网 Git fallback。
- 追加决策2026-06-10`Prepare Provision Tools` 必须先读取目标机现状,再准备需要的文件。目标机 `/usr/local/bin/otelcol-contrib` 版本匹配 `OTELCOL_VERSION` 时直接复用;`${SPACETIME_ROOT}/bin/current/spacetimedb-cli``spacetimedb-standalone` 存在且 CLI 版本匹配 `SPACETIME_EXPECTED_VERSION``SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT` 中的版本时,直接复用当前安装生成 `provision-tools/`。只有目标机缺失、不可执行或版本不匹配时,才消费 `PROVISION_DOWNLOADS_DIR` 中的本地包或进入下载分支。
- 影响范围:`jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision``scripts/jenkins-server-provision.sh`、生产运维文档、Server-Provision 排障口径。
- 验证方式Jenkins 日志中 Server-Provision 的 `Prepare``Checkout Provision Files``Prepare Provision Tools``Provision Server` 都在目标 dev / release agent 上执行;日志不出现 `Running on Jenkins``linux && genarrative-build``stash 'server-provision-tools'``Git 主地址拉取失败...改用备用地址``https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git` 或构建依赖 / sccache 安装步骤;`bash -n scripts/jenkins-server-provision.sh` 和编码检查通过。
- 关联文档:`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
@@ -81,6 +154,153 @@
- 验证方式:关闭任一创作入口后,新建创作请求返回 `creation_entry_disabled`;公开作品列表 / 详情 / 启动 / 运行态动作不返回该错误进入平台首页不弹“平台首页creation_entry_disabled”关闭态入口卡显示锁定状态且不显示 `10-20泥点数`
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-04 Draft Generation Shelf 剩余草稿打开 intent 收口
- 背景:拼图 / 抓大鹅草稿打开 intent 已归入 `platformDraftGenerationShelfModel.ts`,但方洞挑战、大鱼吃小鱼和视觉小说仍在平台壳层内联判断已发布详情、缺 session、active generating、当前结果页和普通草稿恢复。
- 决策:继续扩展 `src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.ts`,新增 `resolveSquareHoleDraftOpenIntent(...)``resolveBigFishDraftOpenIntent(...)``resolveVisualNovelDraftOpenIntent(...)`;平台壳只按 intent 执行 notice seen、详情打开、恢复 session、读取 work detail、清生成态和切 stage 副作用。
- 追加决策:跳一跳与敲木鱼草稿打开也归入同一 Draft Generation Shelf Model新增 `resolveJumpHopDraftOpenIntent(...)``resolveWoodenFishDraftOpenIntent(...)`;壳层只按 intent 执行已发布详情、失败生成页恢复、持久化 generating 恢复、读取 detail 和敲木鱼失败 fallback stage 副作用。
- 影响范围:创作中心作品架打开方洞挑战 / 大鱼吃小鱼 / 视觉小说 / 跳一跳 / 敲木鱼草稿、创作 URL 恢复时强制打开草稿、生成中回到生成页和视觉小说结果页恢复。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.test.ts`、针对 Draft Shelf Module 与平台壳执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】DraftGenerationShelfModel收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-04 Platform Public Code Search matcher / DTO 收口
- 背景:`resolvePlatformPublicCodeSearchPlan(...)` 已收口公开搜索顺序,但 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍内联 RPG by-code DTO 构造,以及拼图、大鱼吃小鱼、跳一跳、敲木鱼、宝贝识物、抓大鹅、方洞挑战、视觉小说和汪汪声浪的 `isSame*PublicWorkCode` 匹配、公开可见性过滤与详情卡映射。
- 决策:扩展 `src/components/platform-entry/platformPublicCodeSearchModel.ts`,以 `mapRpgPublicCodeSearchDetailToGalleryCard(...)` 和各 `resolve*PublicCodeSearchMatch(...)` 收口 per-play 公开码匹配与 DTO 映射;壳层只保留 gallery 刷新、详情打开、Bark Battle runtime 特例、用户查询和错误归航副作用。`M3D-*` 旧抓大鹅前缀在 `isSameMatch3DPublicWorkCode(...)` 中继续匹配。
- 影响范围:平台首页搜索框、初始 `publicWorkCode` 恢复、各玩法公开作品号命中、RPG 公开作品 by-code 详情映射、Bark Battle runtime 内搜索启动。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicCodeSearchModel.test.ts src/services/publicWorkCode.test.ts`、针对搜索 Module / 壳层 / publicWorkCode 执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformPublicCodeSearchModel收口计划-2026-06-04.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-04 Draft Generation Shelf 草稿打开 intent 收口
- 背景:`openPuzzleDraft` / `openMatch3DDraft` 在平台壳内重复判断已发布作品、缺 session、ready 未读、失败 notice、active / background 生成中、持久化 generating 和普通草稿恢复,导致壳层继续理解拼图稳定 ID、抓大鹅 notice key 与生成状态优先级。
- 决策:扩展 `src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.ts`,以 `resolvePuzzleDraftOpenIntent(...)``resolveMatch3DDraftOpenIntent(...)` 返回纯打开计划和 notice keys壳层只按 intent 执行网络读取、生成态 rebase、试玩启动、错误写入、路由 / stage 和 notice seen 副作用。
- 影响范围:创作中心作品架打开拼图 / 抓大鹅草稿、公开码搜索强制打开抓大鹅草稿、生成完成后 ready 未读试玩、失败草稿恢复和后续 pending / persisted generating 判定。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.test.ts`、针对 Draft Shelf Module 与平台壳执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】DraftGenerationShelfModel收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-04 Bark Battle Work Cache 草稿状态收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍内联维护 Bark Battle 草稿三图完整性、生成状态归一、作品架摘要恢复草稿配置,以及草稿 / 已发布作品进入 runtime 前的 `BarkBattlePublishedConfig` 字段映射,导致结果页试玩、作品架启动、草稿恢复和公开详情启动都要理解同一份资产字段清单。
- 决策:扩展 `src/components/platform-entry/barkBattleWorkCache.ts`,以 `hasBarkBattleDraftRequiredImages``resolveBarkBattleDraftGenerationStatus``buildBarkBattleDraftConfigFromWorkSummary``buildBarkBattlePublishedConfigFromDraft``buildBarkBattlePublishedConfigFromWork``buildBarkBattlePublishSnapshot``mergeBarkBattlePublishedConfigAssets` 收口 Bark Battle 纯规则。平台壳只保留 API、缓存刷新、React state、URL 和 stage 副作用。
- 影响范围Bark Battle 草稿生成完成、结果页保存、作品架摘要恢复草稿、草稿试玩、作品架 / 公开详情启动正式 runtime以及后续 Bark Battle 资产字段或 ruleset 默认值调整。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/barkBattleWorkCache.test.ts`、针对 Bark Battle Work Cache Module 与平台壳执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】BarkBattleWorkCache草稿状态收口计划-2026-06-04.md`
## 2026-06-04 Platform Recommend Runtime Auth Model 收口
- 背景:平台推荐 runtime 的 embedded 启动需要在匿名 Runtime Guest Token、已登录 background auth 和非 embedded 默认鉴权之间分流,拼图还额外维护 `isolated` / `default` runtime auth mode旧规则散在顶层 helper 与多个启动 callback。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformRecommendRuntimeAuthModel.ts`,以 `resolvePlatformRecommendRuntimeAuthPlan(input)``shouldUsePlatformRecommendRuntimeGuestAuth(input)` 收口纯鉴权计划。壳层仍负责读取 `getStoredAccessToken()`、申请 `ensureRuntimeGuestToken()`、拼装 request options 和写入拼图 runtime auth mode。
- 影响范围:推荐 Tab 内嵌 runtime 启动、拼图公开详情 isolated 入口、推荐运行态后续 action 的局部鉴权口径,以及后续新增可嵌入推荐 runtime 的玩法。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformRecommendRuntimeAuthModel.test.ts`、针对新 Module 与平台壳执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformRecommendRuntimeAuthModel收口计划-2026-06-04.md`
## 2026-06-04 Platform Recommend Runtime Auto Start 收口
- 背景:推荐 runtime 自动启动 effect 同时判断桌面断点、stage、Tab、loading、推荐列表、active entry、ready 状态和启动中状态,导致壳层 effect 依赖过长且混合推荐流状态机知识。
- 决策:扩展 `src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.ts`,新增 `resolvePlatformRecommendRuntimeAutoStartDecision(input)`,只返回 `noop``clear``start(entry)`。平台壳只执行清空 active runtime state 或调用 `selectRecommendRuntimeEntry(entry)`
- 影响范围:移动端首页推荐 runtime 自动启动、推荐列表为空时清空状态、active entry ready 判定,以及后续新增推荐 runtime 玩法的启动时机。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.test.ts`、针对 Flow Module 与平台壳执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformRecommendRuntimeAutoStart收口计划-2026-06-04.md`
## 2026-06-04 Platform Creation Launch Model 收口
- 背景:平台创作入口点击回调曾在 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内联判断 `airp` 占位、隐藏的 `baby-object-match`、未知入口和各玩法工作台启动目标,壳层同时承接入口 ID 规则、启动前准备顺序和副作用。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformCreationLaunchModel.ts`,以 `resolvePlatformCreationLaunchIntent({ type, isBabyObjectMatchVisible })` 收口创作入口启动意图。`airp` 返回 `noop` 且不触发 `prepareCreationLaunch()`;隐藏 `baby-object-match` 返回 blocked intent 且仍在 prepare 后显示 `EDUTAINMENT_HIDDEN_MESSAGE`;未知入口保持旧语义,先 prepare 后 no-op已知入口返回稳定 launch target。壳层只执行 prepare、错误提示和 `runProtectedAction(...)`
- 影响范围:底部加号创作入口模板卡点击、入口可见性拦截、后续新增可启动模板的 launch target 接入。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformCreationLaunchModel.test.ts`、针对新 Module 与壳层执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformCreationLaunchModel收口计划-2026-06-04.md`
## 2026-06-04 Platform Selection Stage Model 收口
- 背景:平台入口在受保护数据失效后会清空当前用户私有作品、草稿、运行态和生成状态,但哪些 `SelectionStage` 可保留、哪些必须回首页曾以内联长否定串散在 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformSelectionStageModel.ts`,以 `resolveSelectionStageAfterProtectedDataLoss(stage)` 收口受保护数据失效后的 stage 去留判定。模型内部使用 `satisfies Record<SelectionStage, boolean>` 全量分类,新增 stage 时必须明确保留或回首页。壳层仍负责检测权限变化、清 state 和调用 `setSelectionStage`
- 追加决策:缺失草稿 / 作品 / run 时的阶段回退也归入 `platformSelectionStageModel.ts`,由 `resolveSelectionStageAfterMissingCreationState(params)` 统一判断 big-fish、match3d、square-hole、visual-novel 和 baby-object-match 的 result / runtime / gallery-detail 是否还能被当前状态支撑。壳层只汇总布尔事实并按输出 stage 跳转big-fish、match3d、square-hole 的草稿事实固定来自 `Boolean(session?.draft)`visual-novel 的 session draft 与 work draft 可独立支撑结果页baby-object-match runtime 缺 draft 时直接回首页。
- 影响范围:退出登录、鉴权上下文收回、平台入口公开页 / 工作台 / 结果页 / 生成页 / 运行态的阶段恢复规则,以及后续新增 `SelectionStage`
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformSelectionStageModel.test.ts`、针对新 Module 与壳层执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformSelectionStageModel收口计划-2026-06-04.md`
## 2026-06-04 Creation Work Delete Flow 收口
- 背景:平台入口作品架删除入口在 RPG、拼图、抓大鹅、方洞挑战、大鱼吃小鱼、视觉小说和宝贝识物 handler 内重复计算确认标题、删除说明、草稿 notice key 与拼图派生稳定 ID导致删除确认规则散在巨型壳层。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformCreationWorkDeleteFlow.ts`,以 `resolvePlatformCreationWorkDeleteConfirmationModel(input)` 收口作品架删除确认纯模型;输出 `id/title/detail/noticeKeys``PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为副作用 Adapter保留删除 API、刷新作品架 / 公开广场、错误状态、`markDraftNoticeSeen` 和页面跳转。
- 影响范围:创作中心作品架删除确认弹窗、删除后生成 notice 清理、拼图稳定 result ID 清理、宝贝识物已发布删除说明,以及后续新增玩法作品架删除接入。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformCreationWorkDeleteFlow.test.ts``npm run test -- src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.test.ts`、针对新 Module 与平台壳执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】CreationWorkDeleteFlow收口计划-2026-06-04.md`
## 2026-06-03 平台入口公开作品详情 Strategy 收口
- 背景:平台壳层直接判断公开作品详情入口的玩法类型、是否需要补读完整详情,以及自有作品按钮显示“编辑”还是“改造”,导致统一作品详情的纯决策散落在巨型 Implementation 内。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformPublicWorkDetailFlow.ts`,以 `getPlatformPublicWorkDetailKind``resolvePlatformPublicWorkDetailOpenStrategy``resolvePlatformPublicWorkActionMode``resolvePlatformPublicWorkDetailOpenDecision``resolveActivePlatformPublicWorkAuthorEntry` 收口公开作品详情 Strategy。`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 只按 Strategy 调用现有详情读取 / 直接展示 Adapter并保留作者请求竞态控制启动、点赞、remix 和编辑副作用不搬入 Module。
- 追加决策:公开详情 entry 映射与公开详情反推玩法 work 摘要也归入 `platformPublicWorkDetailFlow.ts`,包括 RPG、拼图、大鱼吃小鱼、方洞挑战、视觉小说、跳一跳、敲木鱼和汪汪声浪的通用映射。抓大鹅 `mapMatch3DWorkToPublicWorkDetail` 归入 `platformMatch3DRuntimeProfile.ts`,继续委托 `normalizeMatch3DWorkForRuntimeUi` 做素材归一和背景资产提升,避免把 Match3D 运行态规则复制到公开详情 Flow Module。
- 追加决策:拼图公开详情封面解锁数由 `resolveVisiblePuzzleDetailCoverCount(entry, run)` 收口;非拼图、无当前 run 或 run 不匹配当前公开详情时只展示首图,匹配当前公开详情时按 `clearedLevelCount + 1` 解锁且至少为 1。`PlatformWorkDetailView` 只接收 `visibleCoverCount` 展示,不读取 run。
- 追加决策:公开详情点赞能力矩阵由 `resolvePlatformPublicWorkLikeIntent(entry)` 收口Module 只返回大鱼吃小鱼、拼图、旧 RPG gallery fallback 或不可用文案壳层仍执行鉴权、API 调用、缓存同步、错误展示和 busy 状态。
- 追加决策:公开详情改造能力矩阵由 `resolvePlatformPublicWorkRemixIntent(entry)` 收口Module 只返回大鱼吃小鱼、拼图、旧 RPG gallery fallback 或不可用文案壳层仍执行鉴权、remix API、session / 缓存写入、stage 切换、错误展示和 busy 状态。
- 追加决策:公开详情启动分流由 `resolvePlatformPublicWorkStartIntent(entry, deps)` 收口Module 只返回大鱼吃小鱼、拼图、跳一跳、敲木鱼、抓大鹅、方洞挑战、视觉小说、汪汪声浪、宝贝识物或旧 RPG gallery 记录游玩的 intent。壳层仍执行登录保护、运行态启动、RPG 游玩记录、详情更新、busy 状态和错误展示;抓大鹅 public detail -> work mapper 作为 Adapter 注入,继续由 Match3D Runtime Profile Module 维护素材归一与背景资产提升。
- 追加决策:自有公开作品编辑分流由 `resolvePlatformPublicWorkEditIntent(entry, deps)` 收口Module 只返回可编辑草稿目标、需解析宝贝识物本地草稿 intent、旧 RPG gallery 编辑 intent 或原阻断文案。壳层仍执行登录保护、草稿恢复、宝贝识物异步草稿解析、RPG 编辑导航和错误展示;抓大鹅 public detail -> work mapper 仍作为 Adapter 注入,不复制 Match3D 素材归一规则。
- 影响范围:统一作品详情入口、公开详情打开策略、自有公开作品编辑 / 改造动作模式,以及后续新增玩法公开详情接入。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicWorkDetailFlow.test.ts``npm run test -- src/components/platform-entry/platformMatch3DRuntimeProfile.test.ts`、公开详情壳层交互回归、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformPublicWorkDetailFlow收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 平台入口弹窗状态规则收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 曾同时持有平台级错误 / 完成弹窗的文案归一、来源格式、候选择一、dismiss key、后台生成 still-running 识别和任务完成文案,导致壳层 Interface 偏浅,测试面不稳定。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformDialogStateModel.ts` 作为 Platform Dialog State Module统一导出 `normalizePlatformDialogMessage``formatPlatformDialogSource``resolvePlatformErrorDialog`、dismiss key builder、`resolveActivePlatformDialog``isBackgroundGenerationStillRunningMessage``PLATFORM_TASK_COMPLETION_MESSAGE`。平台壳只汇总候选、持有 React state并在关闭弹窗时作为 Adapter 清理对应副作用 setter。
- 影响范围:平台入口错误弹窗、任务完成弹窗、后台生成仍在处理识别、草稿生成完成 / 失败通知。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformDialogStateModel.test.ts``npm run test -- src/components/platform-entry/PlatformErrorDialog.test.tsx`、相关壳层交互测试、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformDialogStateModel收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 前端 SSE 客户端传输层统一收口
- 背景:创作 Agent、创意互动 Agent、视觉小说运行态和微信充值订单状态等多个前端 client 曾各自手写 SSE 边界扫描、`TextDecoder` 解码、JSON 解析和流结束 flush导致 CRLF / LF、UTF-8 尾部、多行 `data:` 和提前停止释放 reader 的处理容易漂移。
- 决策:前端 SSE 传输层统一使用 `src/services/sseStream.ts``readSseStream` 负责事件边界、解码 flush、多行 data 和提前停止取消 reader`readSseJsonStream` 负责 JSON object 事件解析与异常 JSON 静默跳过。业务 client 只保留领域事件归一化、结果聚合和中文错误文案OpenAI 兼容文本流通过 `readSseStream` 处理 `[DONE]` 哨兵,后续不得复制 `findSseEventBoundary``parseSseEventBlock` 或手写 reader 循环。
- 影响范围:`src/services/sseStream.ts``src/services/aiService.ts``src/services/llmClient.ts``src/services/creation-agent/creationAgentSse.ts``src/services/creative-agent/creativeAgentSse.ts``src/services/visual-novel-runtime/visualNovelRuntimeSse.ts``src/services/rpg-entry/rpgProfileClient.ts`、前端 SSE 相关测试与架构文档。
- 验证方式:`npm run test -- src/services/sseStream.test.ts src/services/llmClient.test.ts src/services/creation-agent/creationAgentSse.test.ts src/services/creative-agent/creativeAgentSse.test.ts src/services/visual-novel-runtime/visualNovelRuntimeSse.test.ts src/services/rpg-entry/rpgProfileClient.test.ts src/services/ai.test.ts``npm run typecheck``npm run check:encoding`、相关文件 `npx eslint ... --max-warnings 0` 通过。
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】SSE客户端传输层收口约定-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 平台入口公开作品流身份规则收口
- 背景:平台入口公开作品推荐流需要同时处理 RPG、拼图、抓大鹅、跳一跳、敲木鱼、视觉小说、Bark Battle、宝贝识物等卡片公开作品身份、跨玩法去重、排序和推荐运行态 kind 判定曾放在 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 巨型实现里。
- 决策:公开作品身份、排序规则、公开作品流聚合矩阵、推荐 runtime 启动意图和 ready 判定统一收口到 `src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.ts`;入口壳层只调用该 Module 的 `getPlatformPublicGalleryEntryKey``getPlatformRecommendRuntimeKind``buildPlatformPublicGalleryFeeds``resolvePlatformRecommendRuntimeStartIntent``isPlatformRecommendRuntimeReadyForEntry``isSamePlatformPublicGalleryEntry``mergePlatformPublicGalleryEntries``edutainment` key 必须带 `templateId`RPG 卡片回退为 `rpg`。公开作品流聚合负责 featured / latest、玩法可见性 gate、汪汪声浪 works fallback 和首屏 `slice(0, 6)`;推荐 runtime 启动 intent 只返回启动目标、`embedded` / `returnStage` 参数、阻断文案和错误落点ready 判定只接布尔值与拼图 profile id避免把各玩法 run snapshot 类型拖入 Module。壳层仍执行 request key、运行态 API、错误 setter 与 UI 状态。
- 影响范围:平台入口推荐流、最新公开作品流、公开作品详情、推荐 runtime 启动、跨玩法公开作品合并,以及后续新增玩法的入口接入。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.test.ts``npm run typecheck``npm run check:encoding`、相关文件 ESLint 通过。
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】平台入口PublicGalleryFlowModule收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 Work Shelf 打开动作交由 item Adapter
- 背景:`creationWorkShelf.ts` 已经为每个 `CreationWorkShelfItem` 生成 `actions.open`,但 `CustomWorldCreationHub.tsx` 点击卡片后仍按 `item.source.kind` 重复分发 RPG、拼图、抓大鹅、方洞、跳一跳、敲木鱼、视觉小说、Bark Battle 和宝贝识物的打开逻辑。
- 决策:`CreationWorkShelfItem.actions.open` 作为作品架打开动作的正式 InterfaceHub 只保留 `onOpenShelfItem` 通知和 `item.actions.open()` 调用,不再读取玩法 kind 做打开分支。`buildCreationWorkShelfItemsFromSources``CreationWorkShelfSourceAdapter` 作为 source registry Interface统一执行 flatten、运行态覆盖、持久化生成态兜底和更新时间排序`buildCreationWorkShelfItems` 保留兼容,但内部改为组装 source adapters。
- 影响范围:创作中心作品架卡片点击、作品架动作 Adapter、source registry、后续新增玩法作品架接入。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.test.ts src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.interaction.test.tsx``npm run typecheck``npm run check:encoding`、相关文件 ESLint 通过。
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】WorkShelfModule收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 Runtime Client Family 请求骨架收口
- 背景Match3D、SquareHole、Puzzle、Jump Hop 等 runtime client 重复手写 path segment 编码、JSON header / body、runtime guest token、auth options 和 retry options新增玩法容易遗漏同一请求骨架。
- 决策:新增 `src/services/runtimeRequest.ts`,以 `buildRuntimeApiPath` 统一 runtime path 编码,以 `requestRuntimeJson` 统一 JSON 请求、runtime guest auth 和 retry 合并。Match3D 与 SquareHole runtime client 已先迁移,保留原导出函数名、错误文案、返回契约和重试常量。
- 追加决策Big Fish 与 Bark Battle runtime client 也迁入 `runtimeRequest.ts`;玩法专属 payload 归一化(如 Bark Battle start / finish 自动补 `workId``runId`)仍留在各玩法 client通用 Module 只承接请求骨架。
- 追加决策Puzzle 的 start / get / swap / drag / next-level / leaderboard 与 Jump Hop 的 start / jump / restart 也迁入 `runtimeRequest.ts`Puzzle `pause``props` 仍保留原账号态 auth options不直接接入 runtime guest auth。
- 追加决策Wooden Fish 的 start / checkpoint / finish 与 Visual Novel 的 gallery / run / history / regenerate JSON 请求也迁入 `runtimeRequest.ts`Wooden Fish 的 `clientEventId` 生成仍留在木鱼 clientVisual Novel start 因 `timeoutMs`、SSE 因流式 `fetchWithApiAuth` 仍暂留原实现。
- 影响范围:`src/services/runtimeRequest.ts`、Match3D / SquareHole / Big Fish / Bark Battle / Puzzle / Jump Hop / Wooden Fish / Visual Novel runtime client。
- 验证方式:`npm run test -- src/services/runtimeRequest.test.ts src/services/recommendedRuntimeGuestLaunch.test.ts src/services/match3d-runtime/match3dRuntimeAdapter.test.ts``npm run typecheck``npm run check:encoding`、相关文件 ESLint 通过。
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】RuntimeClientFamily收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 Public Gallery ViewModel 收口
- 背景:`RpgEntryHomeView.tsx` 巨型页面内混合了公开作品分类、跨来源去重、搜索归一化、作品号匹配、时间戳解析和排序规则,新增玩法时页面与 ViewModel 规则容易纠缠。
- 决策:新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`,把 `buildPublicGalleryCardKey``buildPublicCategoryGroups``getPlatformPublicEntries``getAllPlatformPublicEntries``getPlatformSearchableWorkIds``filterPlatformWorkSearchResults``isExactPublicWorkCodeSearch``filterTodayPublishedEntries`、公开卡片指标 getter、`buildPlatformRankingEntries``getPlatformRankingMetricValue``getPlatformCategoryKindFilter``matchesPlatformCategoryKindFilter``sortPlatformCategoryEntries``getPlatformCategoryPrimaryMetric``parsePlatformEntryTimestamp``getPlatformWorldTimestamp` 收口为公开作品 ViewModel Interface。公开作品 key 复用平台入口身份规则,补齐 jump-hop / wooden-fish 等玩法区分。
- 影响范围RPG 首页公开作品发现、分类、搜索、排行数据准备,以及后续新增玩法公开卡片接入。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts``npm run typecheck``npm run check:encoding`、相关文件 ESLint 通过。
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PublicGalleryViewModel收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 Profile Task ViewModel 收口
- 背景:`RpgEntryHomeView.tsx` 同时持有每日任务卡片和任务中心弹窗的任务选择、进度 clamp、奖励兜底、状态标签和按钮文案导致任务展示规则和 JSX 缠在一起。
- 决策:新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileTaskViewModel.ts`,把 `selectProfileTaskCenterTasks``selectProfileTaskCardTask``buildProfileTaskCardSummary``buildProfileTaskProgressLabel``getProfileTaskStatusLabel``getProfileTaskClaimButtonLabel` 收口为每日任务 ViewModel Interface。任务中心仍只展示一条 claimable / incomplete 优先任务任务卡按可操作、claimed、非 disabled 的顺序兜底。
- 影响范围RPG 首页“每日任务”卡片、任务中心弹窗、后续任务状态和任务展示文案调整。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileTaskViewModel.test.ts``npm run typecheck``npm run check:encoding`、相关文件 ESLint 通过。
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】ProfileTaskViewModel收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 最近创作只复用创作模板入口
- 背景:底部加号创作入口的“最近创作”最初由真实作品架摘要驱动,但页面曾按作品标题、摘要和生成状态渲染独立最近创作卡,和其它模板页签的卡片样式及点击语义不一致。
@@ -240,9 +460,9 @@
## 2026-05-26 推荐页拼图下一关 pending 时保留当前运行态
- 背景:推荐页嵌入拼图在点击“下一关”时,`advancePuzzleNextLevel` 的服务端请求会短暂处于 pending。旧逻辑把推荐卡的 `isStartingRecommendEntry` 和拼图局部 busy 混在一起,导致外层直接切回“加载中...”,把当前 `PuzzleRuntimeShell` 一起卸载,视觉上像是切关闪回。
- 决策:推荐页嵌入拼图切关 pending 期间必须保留当前运行态与棋盘,只让拼图壳内部 busy 表现承接同步;`isStartingRecommendEntry` 只表示推荐作品尚未真正启动出来,不再把已有嵌入拼图 run 的局部 busy 一并当成整卡加载态。推荐页拼图“下一关”必须走推荐页统一相邻作品切换流程,前端不得传递 `preferSimilarWork`,也不得让拼图 runtime 自己把当前 run handoff 到其它作品。
- 决策:推荐页嵌入拼图切关 pending 期间必须保留当前运行态与棋盘,只让拼图壳内部 busy 表现承接同步;`isStartingRecommendEntry` 只表示推荐作品尚未真正启动出来,不再把已有嵌入拼图 run 的局部 busy 一并当成整卡加载态。若下一关落到相似作品,前端还必须把新作品写回推荐缓存并同步 `activeRecommendEntryKey`,避免运行态进入新作品但推荐卡元信息、分享 / 点赞 / 改造和后续“下一个”仍锚定旧作品。
- 影响范围:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`、推荐页拼图切关测试与平台链路文档。
- 验证方式:点击推荐页拼图“下一关”后,页面先保留 `puzzle-board`,且不出现 `加载中...` 占位;随后应调用推荐页统一下一作品启动逻辑,而不是调用 `advancePuzzleNextLevel(...)`
- 验证方式:点击推荐页拼图“下一关”后,`advancePuzzleNextLevel` 未返回前,页面仍应保留 `puzzle-board`,且不出现 `加载中...` 占位;返回相似作品后,当前推荐卡的 `作品信息` 应显示新作品标题
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-05-24 创作入口页 banner 曾固定主题赛
@@ -281,7 +501,6 @@
- 背景创作页顶部、banner 奖池和玩法卡消耗口径曾经混在一起,容易把活动奖池误认成账号余额,也让横向空间被外部边框和过大的卡片高度挤占。
- 决策:移动端创作 Tab 顶栏与 `陶泥儿` 品牌同一行只显示真实账户泥点数,数据直接取 `profileDashboard.walletBalance`banner 内只展示赛事奖池,新增拼图主题创作赛和抓大鹅主题创作赛,两个主题奖池各 `1000` 泥点数;玩法卡封面右下角固定展示 `10-20泥点数`,列表外框取消,卡片高度和横向间距一起收紧。
- 追加决策:创作页和草稿页顶栏右上泥点余额胶囊是补足泥点入口;当前环境开启充值入口时直接打开账户充值弹窗,否则打开运营兑换码弹窗,不再跳到账户面板或泥点账单。
- 影响范围:`src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationStartCard.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`、创作页相关测试和玩法链路文档。
- 验证方式:移动端浏览器检查应看到创作顶栏余额、卡内分页点、内嵌横向 banner 和更紧凑的玩法卡;`CustomWorldCreationHub.test.tsx``RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx` 的定向断言应保持通过。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
@@ -500,7 +719,7 @@
## 2026-05-19 生产 provision 改为 Windows 下载包后由目标机本地安装
- 后续更新:该口径被 2026-06-01 Linux 优先方案取代,又在 2026-06-05 被 Server-Provision 专用口径覆盖;当前 `Genarrative-Server-Provision` 不走 Windows 下载阶段,也不在 Linux build 节点中转工具包,而是在目标 dev / release agent 内准备 `provision-tools/`
- 后续更新:该口径`2026-06-01 生产 Jenkins 流水线统一改为 Linux 优先并先查 localhost` 取代;当前 `Genarrative-Server-Provision`走 Windows 下载阶段,而是在 Linux build 节点直接准备 `provision-tools/`
- 背景:当前 `development` provision 目标实际就是 Linux agent `genarrative-build-01`,之前把 `Prepare Provision Tools` 放在 `linux && genarrative-build` 会让目标机自己连 GitHub 和 `install.spacetimedb.com`违背“Windows 本机先下载再传到目标机”的运维要求。
- 决策:`Genarrative-Server-Provision` 拆成 Windows 下载阶段和 Linux 目标机安装阶段。Windows 节点的 `Download Provision Tool Archives` 只下载 `spacetime-x86_64-unknown-linux-gnu.tar.gz``otelcol-contrib_0.151.0_linux_amd64.tar.gz`,通过 `stash/unstash` 传到目标 Linux 节点;目标机执行 `scripts/prepare-server-provision-tools.sh` 时设置 `PROVISION_REQUIRE_LOCAL_DOWNLOADS=true`,只消费已下载件生成 `provision-tools/`,缺包直接失败,不回退外网下载。
- 追加决策Server-Provision 的 Windows helper 不再对 Jenkins `writeFile` 刚写出的 `.ps1` 做原地 UTF-8 BOM 重写,而是由显式 `powershell.exe` 按 UTF-8 读入脚本文本,并用 `ScriptBlock::Create(...)` 在内存中执行;这样既保留中文脚本内容,又避免同一个 workspace 脚本被立即重写时触发 `拒绝访问`
@@ -699,7 +918,7 @@
## 2026-05-13 refresh_session 会话组后端聚合与远端踢下线
- 背景:账号安全页中同设备同 IP 的多条 active `refresh_session` 会重复展示;退出登录没有稳定撤销当前 refresh session前端“踢下线”只做本地状态变化未真正让远端设备失效。
- 决策:`GET /api/auth/sessions` 由后端按“同设备 + 同 IP”聚合 active refresh sessions响应保留代表 `sessionId` 并新增 `sessionIds/sessionCount`;组内包含当前 refresh hash 或 Bearer `sid` 时整组视为当前设备组,前端不展示踢下线。新增 `POST /api/auth/sessions/{session_id}/revoke`,只允许撤销当前用户自己的非当前会话,不递增 `token_version`,但认证中间件会校验 access token `sid` 对应 active refresh session使被踢设备立即失效。`/api/auth/logout` 在 refresh cookie 缺失时回退用 Bearer `sid` 撤销当前 session,并继续递增 `token_version`
- 决策:`GET /api/auth/sessions` 由后端按“同设备 + 同 IP”聚合 active refresh sessions响应保留代表 `sessionId` 并新增 `sessionIds/sessionCount`;组内包含当前 refresh hash 或 Bearer `sid` 时整组视为当前设备组,前端不展示踢下线。新增 `POST /api/auth/sessions/{session_id}/revoke`,只允许撤销当前用户自己的非当前会话,不递增 `token_version`,但认证中间件会校验 access token `sid` 对应 active refresh session使被踢设备立即失效。`/api/auth/logout` 在 refresh cookie 缺失时回退用 Bearer `sid` 撤销当前 session;自 2026-06-07 起单设备退出也不再递增 `token_version`,避免误伤其它设备,只有退出全部设备和改密类安全动作提升账号级版本
- 影响范围:`module-auth` refresh session service、`api-server` auth middleware/logout/sessions route、`shared-contracts`/TS auth contract、`AuthGate``AccountModal`、认证会话技术文档和路由/埋点索引。
- 验证方式:执行 `cargo test -p module-auth --manifest-path server-rs/Cargo.toml refresh_session``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml auth_sessions -- --nocapture``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml revoke_auth_session -- --nocapture``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml logout_succeeds_without_refresh_cookie_when_bearer_token_is_valid -- --nocapture``npm run test -- AuthGate.test.tsx AccountModal.test.tsx authService.test.ts``npm run check:encoding``git diff --check`,并用 `npm run dev:api-server` 检查 `/healthz`
- 关联文档:`docs/technical/AUTH_SESSIONS_QUERY_DESIGN_2026-04-21.md``docs/technical/SPACETIMEDB_REFRESH_SESSION_TABLE_DESIGN_2026-04-21.md``docs/technical/SERVER_RS_DDD_G1_CONTRACT_AND_ROUTE_MATRIX_2026-04-29.md`
@@ -1158,7 +1377,6 @@
## 2026-06-01 生产 Jenkins 流水线统一改为 Linux 优先并先查 localhost
- 后续更新:该条仍适用于常规构建 / 发布流水线;`Genarrative-Server-Provision` 已在 2026-06-05 改为目标部署 agent 全程执行,并禁止公网 Git fallback 与 build 节点工具包中转。
- 背景:生产流水线长期混用 Windows、Linux 和公网 Git 入口,导致构建 / 发布 / provision 的 checkout 口径分叉;同时 `Genarrative-Server-Provision` 还残留过 Windows 下载 helper和当前 Linux 构建 / 发布部署路径不一致。
- 决策:生产 Jenkins 流水线统一把执行节点收口到 Linux label`Pipeline script from SCM` 仍保留公网域名,但所有生产流水线首次 `GitSCM checkout` 先尝试 `http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git`,失败后再回退到 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git``Genarrative-Stdb-Module-Build``Genarrative-Server-Provision``Genarrative-Notify-Email` 也都切到 Linux 节点。`Genarrative-Server-Provision` 的工具准备不再依赖 Windows helper而是在 Linux build 节点直接生成 `provision-tools/` 后交给后续 Linux 发布阶段。
- 影响范围:`jenkins/Jenkinsfile.production-*``scripts/jenkins-checkout-source.sh``scripts/prepare-server-provision-tools.sh`、生产运维文档。
@@ -1197,10 +1415,10 @@
- 验证方式:从平台推荐或公开详情进入跳一跳作品时,路由 source type 为 `jump-hop`、public code 为 `JH-*`,运行态启动消费后端返回的完整 profile / run 数据;后端 smoke 统一使用 `npm run dev:api-server` 启动并检查 `/healthz`
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 2026-05-28 跳一跳重设计为 5x5图集与弹弓拖拽
## 2026-05-28 跳一跳重设计为 UV图集与长按蓄力
- 背景旧跳一跳模板仍保留角色生图、有限路径、score/combo 和 `2x3` 地块图集口径,和当前“俯视角平台跳跃 + 主题生成地块池 + 无限路径”的产品需求不一致。
- 决策:`jump-hop` v1 创作端只保留主题输入image2 生成一张 `5x5`、共 25 个 2D 地块图标的图集,后端按均匀网格切出 25 个 `JumpHopTileAsset`。角色不再单独生图,运行态使用陶泥儿 logo 透明 PNG 角色;运行态输入为按住后拉蓄力、松手反向弹出,前端提交 `chargeMs + dragVectorX + dragVectorY`,后端裁决落点。草稿试玩必须使用 `runtimeMode=draft`,正式作品使用 `runtimeMode=published`;排行榜按作品维度每玩家只保留 1 条最佳记录,排序为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序。
- 决策:`jump-hop` v1 创作端只保留主题输入image2 生成一张 `1024x1536` 竖版图集,按 `3列*6行` 容纳 18 个立方体主题物体 UV 展开包装,每个大单元内部固定 `4列*3行` UV 网并切出 `top/front/right/back/left/bottom` 六张面贴图,后端共持久化 108 张 `256x256` 不透明 PNG。`JumpHopTileAsset.faceAssets` 保存六面贴图,历史 `imageSrc/imageObjectKey/assetObjectId` 写 top 面作为旧单贴图 fallback旧作品没有 `faceAssets` 时运行态仍可把单张贴图应用到立方体所有面。角色不再单独生图,运行态使用陶泥儿 logo 透明 PNG 角色;运行态输入为按蓄力、松手起跳,前端提交蓄力值,后端始终沿当前地块中心到下一块地块中心方向裁决真实落点;`dragVectorX/dragVectorY` 仅作为旧客户端兼容字段保留且不参与裁决。草稿试玩必须使用 `runtimeMode=draft`,正式作品使用 `runtimeMode=published`;排行榜按作品维度每玩家只保留 1 条最佳记录,排序为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序。
- 决策补充:跳一跳创作入口的事实源仍是 SpacetimeDB `creation_entry_type_config`。默认种子和旧默认行都必须同步迁移到 `subtitle=主题驱动平台跳跃``image_src=/creation-type-references/jump-hop.webp`;后端只在系统默认旧值命中时自动纠偏,避免覆盖后台手动配置。
- 影响范围:`jump-hop` PRD、`api-server` 生成编排、`module-jump-hop` 领域规则、`spacetime-module` / `spacetime-client` 跳一跳契约、前端工作台 / 结果页 / runtime / 平台壳调用链。
- 验证方式:`cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p spacetime-client --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run check:spacetime-schema`、跳一跳工作台和 runtime 定向前端测试。
@@ -1214,10 +1432,10 @@
- 验证方式:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx``cargo test -p module-jump-hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture`
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-02 跳一跳起跳距离减半并加入飞行动画缓冲
## 2026-06-02 跳一跳飞行动画缓冲与真实落点展示
- 背景:用户反馈当前跳跃到目标位置需要拖得太远,且松手后缺少角色翻腾到目标地块的过渡动画,导致跳跃手感偏硬
- 决策:`jump-hop` `chargeToDistanceRatio` 统一从 `0.004` 提升到 `0.008`,让同等跳跃距离所需拖动距离减半;前端 runtime 把“后端真实 run”和“当前屏幕显示态”拆开松手瞬间先生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测落点作为终点,播放约 `560ms` 的飞行动画;该路径不得等待后端新 run。角色弹到预测落点后若新 run 尚未返回,必须停在预测落点等待,再进入`1440ms` 的相机层推进过渡推进期间地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块自然离开视野,新预览地块从上方露出,避免 p1/p2 单独 top/left 过渡导致角色和地块不同步。相机推进必须同时使用 X/Y 偏移,从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不能先横向瞬切居中再纵向推进。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异通过固定基准宽高上的 CSS transform scale 表达,并在相机推进期间同样使用 `1440ms` 缓动;当前态不再额外叠 CSS scale。
- 背景:用户反馈长按蓄力版本的跳跃手感偏硬,成功后角色容易被吸回地块中心,且后端回包或相机推进时会出现飞过很远再瞬间拉回的闪现
- 决策:`jump-hop` 当前长按蓄力统一使用 `chargeToDistanceRatio=0.004`,相同蓄力时间的世界跳跃距离比上一轮 `0.008` 降低一半。前端 runtime 把“后端真实 run”和“当前屏幕显示态”拆开松手瞬间先生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的飞行动画;该路径不得等待后端新 run。角色弹到预测真实落点后若新 run 尚未返回,必须停在预测真实落点等待。成功落地后角色位置必须保留 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实偏移,不得吸附回目标地块中心。相机推进以旧窗口真实落点和新窗口真实落点为锚点,使用`1440ms` 过渡推进期间地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块自然离开视野,新预览地块从上方露出,避免 p1/p2 单独 top/left 过渡导致角色和地块不同步。相机推进必须同时使用 X/Y 偏移,不能先横向瞬切居中再纵向推进。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异通过固定基准宽高上的 CSS transform scale 表达,并在相机推进期间同样使用 `1440ms` 缓动;当前态不再额外叠 CSS scale。
- 影响范围:`server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs``src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`、跳一跳运行态定向测试。
- 验证方式:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx``cargo test -p module-jump-hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
@@ -1225,7 +1443,7 @@
## 2026-06-03 跳一跳角色形象改为陶泥儿 logo 透明 PNG
- 背景:跳一跳运行态此前仍使用旧内置 / CSS 角色形象,和用户要求的陶泥儿 logo 角色不一致,也容易和 DOM 地块层出现遮挡层级问题。
- 决策:`jump-hop` v1 不再渲染内置 3D 角色几何体;运行态和结果页统一使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png`,该文件由陶泥儿 logo 处理为透明 PNG 后接入。蓄力时角色沿拖拽方向明显拉长,落地后向反方向回弹两次`characterAsset` 继续仅作为历史兼容描述字段,不能重新打开角色生图槽或把角色图片作为创作者可配置输入。
- 决策:`jump-hop` v1 不再渲染内置 3D 角色几何体;运行态和结果页统一使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png`,该文件由陶泥儿 logo 处理为透明 PNG 后接入。蓄力时角色只做垂直压缩,落地后保留真实落点并轻量回弹`characterAsset` 继续仅作为历史兼容描述字段,不能重新打开角色生图槽或把角色图片作为创作者可配置输入。
- 影响范围:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/components/jump-hop-result/JumpHopResultView.tsx`、跳一跳 PRD 和平台链路文档。
- 验证方式:跳一跳运行态 / 结果页测试需要断言角色图片 src 为 `/branding/jump-hop-taonier-character.png`,并确认旧默认角色 fallback 不再出现。
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
@@ -1274,6 +1492,186 @@
- 验证方式:工作台首屏不再出现标题 / 简介 / 标签输入;结果页修改后点试玩或发布会先写回当前作品信息。
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】敲木鱼玩法模板PRD-2026-05-20.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-03 Profile Dashboard Presentation 收口
- 背景:`RpgEntryHomeView.tsx` 同时承载个人数据卡、钱包 chip 与“玩过”弹窗,计数压缩、累计时长、单作品时长、玩法标签和作品号兜底散在页面 Implementation 内,修改展示口径时缺少稳定测试面。
- 决策:新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileDashboardPresentation.ts` 作为个人数据展示 ModuleInterface 收口为 `buildProfileDashboardPresentation`、计数 / 时长格式化和“玩过”列表标签 / 作品号格式化函数;页面只消费结果并保留 UI 编排与点击处理。
- 影响范围RPG 首页“我的数据”卡片、移动端 / 桌面端钱包 chip、个人数据弹窗与“玩过”列表。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileDashboardPresentation.test.ts`、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】ProfileDashboardPresentation收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 Recommend Feed ViewModel 收口
- 背景:推荐 feed 与正式 runtime 的上一条 / 下一条选择分别在 `RpgEntryHomeView.tsx``PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 手写公开作品去重、隐藏内容过滤、active key 兜底和相邻回环,存在推荐预览与 runtime 口径漂移风险。
- 决策:在 `src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts` 追加推荐 feed Module Interface`dedupePlatformPublicGalleryEntries``buildPlatformRecommendFeedEntries``selectPlatformRecommendFeedWindow``selectAdjacentPlatformRecommendEntry`;首页与 FlowShell 均消费该 Interface。
- 影响范围:移动端首页推荐 swipe、发现页推荐频道、桌面推荐格、推荐 runtime 队列与上一条 / 下一条跳转。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "recommend|edutainment"``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "logged out home recommendation next starts the next puzzle work"`、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】RecommendFeedViewModel收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 Recommend Swipe Deck Model 收口
- 背景:移动端推荐首页 swipe deck 的拖拽阈值、offset clamp、commit 方向、rail class 和分享文案仍留在 `RpgEntryHomeView.tsx` 页面 Implementation 内,页面同时承载 DOM pointer 副作用和纯规则。
- 决策:新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryRecommendSwipeDeckModel.ts` 作为 Recommend Swipe Deck ModuleInterface 收口 `hasRecommendDragStarted``clampRecommendDragOffset``resolveRecommendDragCommitDirection``resolveRecommendCommitOffset``buildRecommendSwipeRailClassName``shouldAnimateRecommendSwipe``buildRecommendShareText`;页面仅保留 pointer capture、DOM 高度读取、动画 timer、clipboard 与 like/remix/open 副作用 Adapter。
- 影响范围:移动端推荐首页 swipe 手势、上一条 / 下一条动画、推荐分享文案与未登录时的直接切换行为。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryRecommendSwipeDeckModel.test.ts``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "recommend|edutainment"``npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts -t "recommend"`、针对新 Module 执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】RecommendSwipeDeckModel收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 Ranking ViewModel 收口
- 背景:排行 tab 的文案、metric label 与空态文案在 `RpgEntryHomeView.tsx`,排序和 metric value 在 `rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`,同一 `PlatformRankingTab` 的 Interface 分散且页面需要类型断言取 active config。
- 决策:在 `src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts` 收口 `DEFAULT_PLATFORM_RANKING_TAB``PLATFORM_RANKING_TABS``getPlatformRankingTabConfig``getPlatformRankingMetric`;页面仅保留 active tab 状态和渲染。
- 影响范围:发现页排行频道 tab 顺序、tab 文案、空态文案、排行项指标 label/value。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "bottom category tab becomes ranking and switches ranking metrics|ranking"`、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】RankingViewModel收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 Category Option ViewModel 收口
- 背景分类频道的筛选选项、排序选项、默认值、active label fallback 和排序循环仍留在 `RpgEntryHomeView.tsx` 页面 Implementation 内,而玩法过滤、排序和主指标已经在 `rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`,同一分类 Interface 被拆成两处。
- 决策:在 `src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts` 收口 `DEFAULT_PLATFORM_CATEGORY_KIND_FILTER``DEFAULT_PLATFORM_CATEGORY_SORT_MODE``PLATFORM_CATEGORY_KIND_FILTERS``PLATFORM_CATEGORY_SORT_OPTIONS``getPlatformCategoryKindFilterOption``getPlatformCategorySortOption``getNextPlatformCategorySortMode`;页面仅保留当前筛选 / 排序状态和渲染。
- 影响范围:发现页分类频道筛选弹窗、筛选按钮 label、排序按钮 label 与排序循环。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "category"`、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PublicGalleryViewModel收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 Match3D Runtime Profile 收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内仍直接承载抓大鹅公开详情转 work、session draft 转 profile、生成背景资产提升、runtime active profile 选择和 run / profile / public detail 素材优先级,平台壳需要理解抓大鹅生成素材内部结构。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformMatch3DRuntimeProfile.ts` 作为抓大鹅 runtime profile ModuleInterface 收口 `mapPublicWorkDetailToMatch3DWork``buildMatch3DProfileFromSession``normalizeMatch3DWorkForRuntimeUi``mapMatch3DWorksForRuntimeUi``promoteMatch3DGeneratedBackgroundAsset``hasMatch3DRuntimeAsset``hasMatch3DRuntimeBackgroundAsset``resolveActiveMatch3DRuntimeProfile` 与 runtime item/background/backgroundImage 解析函数;平台壳只保留启动 run、预加载、路由、错误和 state 编排。
- 影响范围:抓大鹅作品架、公开详情试玩、推荐 runtime、正式 runtime 与草稿结果页试玩前素材规范化。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformMatch3DRuntimeProfile.test.ts``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "match3d|抓大鹅"`、针对新 Module 执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】Match3DRuntimeProfile收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 Draft Generation Shelf Model 收口
- 背景:平台壳内散落创作生成 notice key、pending 作品架占位、作品详情更新回填、失败文案覆盖、拼图稳定 ID、持久化 generating/failed 判断与草稿 Tab 未读点,新增或调整玩法时需要在多处理解 `workId` / `profileId` / `sourceSessionId` / `draftId` 形状。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.ts` 作为 Draft Generation Shelf ModuleInterface 收口 `collectDraftNoticeKeys``getGenerationNoticeShelfKeys``createPendingDraftShelfState`、各玩法 `buildPending*Works``buildCreationWorkShelfRuntimeState``collectVisibleDraftNoticeKeys``hasUnreadDraftGenerationUpdates``mergePuzzleWorkSummary``mergeBigFishWorkSummary`、拼图稳定 ID 与持久化状态判断;`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仅作为 React state、网络刷新、路由和弹窗副作用 Adapter。
- 影响范围:创作中心草稿 Tab 未读点、作品架生成中遮罩、作品详情更新回填、失败草稿摘要、pending 草稿占位、拼图 / 抓大鹅生成恢复和各玩法生成完成通知。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.test.ts``npm run test -- src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.test.ts -t "generation state|failure notice|failed puzzle"``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "persisted generating puzzle draft|persisted generating match3d draft|completed baby object match draft"`、针对新 Module 执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】DraftGenerationShelfModel收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 Creation Hub Shelf Items Interface 收口
- 背景:`creationWorkShelf.ts` 已把各玩法作品映射为 `CreationWorkShelfItem.actions`,但 `CustomWorldCreationHub.tsx` 的生产 Interface 仍接收 raw items 与 open/delete/claim 回调列阵,新增玩法时 Hub props 继续膨胀。
- 决策:`CustomWorldCreationHub.tsx` 生产 Interface 收敛为 `shelfItems: CreationWorkShelfItem[]` 与少量 UI 状态;`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 在外层作为 Adapter 调用 `buildCreationWorkShelfItems` 注入完整 actionsHub 测试改经 `CustomWorldCreationHub.testAdapter.tsx` 把旧 fixture 转成 shelf items不让测试继续依赖旧浅 Interface。
- 影响范围:创作 Tab / 草稿 Tab 作品架、RPG / 拼图 / 抓大鹅 / 方洞 / 跳一跳 / 敲木鱼 / 视觉小说 / Bark Battle / 宝贝识物作品打开、删除、生成态与拼图奖励领取。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.test.ts``npm run test -- src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx``npm run test -- src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.interaction.test.tsx`、相关 FlowShell creation hub 交互片段、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】WorkShelfModule收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 Creation URL State Model 收口
- 背景:平台壳内散落各玩法创作恢复 URL 的 `sessionId` / `profileId` / `draftId` / `workId` 组装、空值归一化、拼图 runtime query key 与拼图稳定身份互推,导致刷新恢复规则缺少稳定测试面。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformCreationUrlStateModel.ts` 作为 Creation URL State ModuleInterface 收口各玩法 `build*CreationUrlState`、拼图 `buildPuzzle*RuntimeUrlState`、URL state 非空判断和 runtime state key新增 `src/components/platform-entry/platformPuzzleIdentityModel.ts` 作为拼图稳定身份 Module`platformDraftGenerationShelfModel.ts` 仅 re-export 旧入口以保持兼容。`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 只保留路由、URL 写入和网络副作用 Adapter。
- 追加决策:初始创作 URL 恢复的已处理、非创作路径、无私有 query、平台配置加载中、受保护数据暂不可读与可恢复判定也收口到 `resolveInitialCreationUrlRestoreDecision`;壳层只按 `skip``mark-handled``wait``restore` 执行 ref 标记或进入原恢复副作用。
- 追加决策:创作直达恢复目标解析收口到 `resolveCreationUrlRestoreTarget(pathname, state)`Module 统一识别 big-fish、match3d、square-hole、puzzle、visual-novel、bark-battle、baby-object-match、jump-hop、wooden-fish 的 path、私有 query 归一化、生成路径标记和 big-fish workId 到 sessionId 兜底。壳层仍执行作品列表读取、草稿恢复、错误处理、stage 切换和 URL 写回;`/creation/rpg` 继续保持无具体恢复目标,后续要接入需先补规则与测试。
- 追加决策:创作 URL 恢复的作品 / 草稿身份匹配谓词、以及跳一跳 / 敲木鱼恢复后的阶段落点也归入 `platformCreationUrlStateModel.ts`。身份匹配只允许非空目标值命中,避免 query 缺失时用空值误开草稿壳层只把已读取的列表项、session 或 work 交给 Module 判定,然后执行对应打开 / restore 副作用。
- 影响范围:创作流程刷新恢复、拼图草稿 / 发布 runtime 深链、作品架打开试玩、跳一跳 / 敲木鱼 work-backed 恢复、Bark Battle / 宝贝识物本地草稿恢复。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformCreationUrlStateModel.test.ts src/components/platform-entry/platformPuzzleIdentityModel.test.ts``npm run test -- src/services/creationUrlState.test.ts``npm run test -- src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.test.ts`、针对新 Module 执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】CreationUrlStateModel收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-04 Platform Public Code Search Model 收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 的公开搜索回调内联判断内部用户 ID、陶泥号、RPG 作品号、各玩法公开作品号前缀和 fallback 顺序,壳层同时承担纯搜索计划与网络 / 打开副作用。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformPublicCodeSearchModel.ts`,以 `resolvePlatformPublicCodeSearchPlan(keyword)` 返回 `normalizedKeyword``steps``user_` / `user-` 只查用户 ID玩法前缀直达对应作品`CW` / 纯数字先查 RPG 作品再查陶泥号;普通关键词和 `SY` 保持既有用户号、RPG 作品、汪汪声浪、用户号兜底顺序。壳层只按 step 执行既有查找、详情打开、Bark Battle runtime 特例和 missing work 归航。
- 影响范围:发现页 / 推荐页公开搜索、作品详情深链初始搜索、陶泥号命中面板、各玩法公开作品号直达。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicCodeSearchModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformPublicCodeSearchModel收口计划-2026-06-04.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-04 Platform Played Work Open Model 收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 的个人“玩过作品”点击回调内联判断 `worldType``worldKey` 前缀、玩法别名、目标 ID、RPG fallback 详情和大鱼吃小鱼 fallback work壳层同时承担打开意图与异步副作用。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformPlayedWorkOpenModel.ts`,以 `resolvePlatformPlayedWorkOpenIntent(work)` 返回 `noop`、各玩法公开详情打开意图、`open-big-fish``open-rpg`。Module 负责玩法别名、`worldKey` 前缀兜底、big-fish gallery miss `fallbackWork` 和 RPG `CustomWorldGalleryCard` payload壳层继续负责关闭面板、刷新 gallery、命中真实作品、打开详情和错误提示。
- 影响范围:个人“玩过作品”面板点击打开、拼图 / 抓大鹅 / 方洞 / 跳一跳 / 敲木鱼 / 大鱼吃小鱼 / RPG 公开详情入口。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPlayedWorkOpenModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、相关 profile 面板交互片段、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformPlayedWorkOpenModel收口计划-2026-06-04.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-04 Platform Generation Progress Tick Model 收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 的生成页进度 tick effect 内联维护 stage 到小游戏生成状态的三元链,并额外手写视觉小说 `startedAtMs` / `phase` 特例,壳层同时承担纯判定与 interval 副作用。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformGenerationProgressTickModel.ts`,以 `resolvePlatformGenerationProgressTickDecision(input)` 返回 `{ activeKind, shouldTick }`。Module 负责 stage 到 kind 映射、小游戏状态缺失 / 终态判定、视觉小说轻量生成判定;壳层继续负责 `Date.now()``window.setInterval`、progress now state 写入和 cleanup。
- 影响范围:拼图、抓大鹅、大鱼吃小鱼、方洞挑战、跳一跳、敲木鱼、宝贝识物和视觉小说生成页进度 tick。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformGenerationProgressTickModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformGenerationProgressTickModel收口计划-2026-06-04.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-04 Platform Mini Game Session Mapping Model 收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 顶部仍保留拼图 runtime 恢复、方洞 session draft 转 profile、视觉小说 work detail 转 Agent session、跳一跳 pending session、敲木鱼 detail 恢复、敲木鱼生成中作品摘要和敲木鱼 pending session 等纯 DTO 映射,壳层需要理解 sessionId 优先级、拼图稳定 ID、方洞草稿 profile 默认值、视觉小说 work/session fallback、敲木鱼生成中摘要和 pending draft 默认值。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformMiniGameSessionMappingModel.ts`,收口 `buildPuzzleRuntimeWorkFromSession``buildSquareHoleProfileFromSession``buildVisualNovelSessionFromWorkDetail``buildJumpHopPendingSession``buildWoodenFishSessionFromWorkDetail``buildWoodenFishGeneratingWorkSummary``buildWoodenFishPendingSession`。Module 复用 `normalizeCreationUrlValue``platformPuzzleIdentityModel`壳层只保留网络读取、React state、URL 写入和 stage 切换副作用。
- 影响范围:拼图 runtime URL 恢复、方洞挑战草稿 profile 构造、视觉小说草稿作品架恢复、跳一跳生成中作品架打开、敲木鱼生成中作品架摘要 / 作品架打开和敲木鱼草稿 detail 恢复。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformMiniGameSessionMappingModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformMiniGameSessionMappingModel收口计划-2026-06-04.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-04 Platform RPG Agent Result Preview Model 收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内联维护 RPG Agent 结果页发布门禁展示修正和 result preview source label 映射,壳层需要理解 `CustomWorldProfile` 顶层字段、`creatorIntent``anchorContent`、章节蓝图和首幕 acts。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformRpgAgentResultPreviewModel.ts`,收口 `buildPlatformRpgAgentResultPublishGateView``resolvePlatformRpgAgentResultPreviewSourceLabel`。Module 只做展示层纯判定;壳层继续负责 session/profile 编排、发布副作用和结果页 props 传递。
- 影响范围RPG Agent 结果页发布按钮门禁 blockers、publishReady 展示修正和预览来源 label。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformRpgAgentResultPreviewModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformRpgAgentResultPreviewModel收口计划-2026-06-04.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-04 Platform Mini Game Draft Generation State Model 收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内联维护小游戏生成状态恢复、失败 / 完成收尾、展示 rebase、拼图后端进度合并和 ready / generating 判定,壳层同时承担 API / background task 副作用和 `MiniGameDraftGenerationState` 生命周期细节。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftGenerationStateModel.ts`,收口恢复态、失败态、完成态、展示 rebase、拼图 progress phase 阈值和进度 metadata 合并。壳层继续负责 API、后台任务、React state 写入、作品架刷新、URL 和 stage 切换。
- 追加决策:抓大鹅轮询作品素材时的旁路进度合并也归入该 Module`mergeMatch3DGeneratedAssetsIntoGenerationState(state, assets)` 统一统计可用图片素材、至少 5 个总素材计数、`match3d-generate-views` phase 推进和首个素材错误传播;壳层只负责轮询 session / work detail 与写入 state。
- 影响范围:拼图 / 抓大鹅 / 大鱼吃小鱼 / 方洞 / 跳一跳 / 敲木鱼 / 宝贝识物生成状态恢复、完成失败收尾、生成页返回展示和拼图轮询进度合并。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftGenerationStateModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformMiniGameDraftGenerationStateModel收口计划-2026-06-04.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-04 Platform Mini Game Draft Payload Model 收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内联维护拼图 / 抓大鹅表单 payload、拼图作品更新 payload、拼图编译 action、跳一跳 / 敲木鱼生成 action、作品摘要回填 payload 和 pending 草稿 metadata壳层需要理解描述字段优先级、formDraft 回退、结果页 draft 到作品更新字段的映射、跳一跳 / 敲木鱼 payload 与 draft 优先级、Match3D config / draft / anchorPack 优先级和数字解析。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.ts`,收口 `buildPuzzleFormPayloadFromWork``buildPuzzleFormPayloadFromSession``buildPuzzleFormPayloadFromAction``buildPuzzleCompileActionFromFormPayload``buildPuzzleWorkUpdatePayloadFromDraft``buildJumpHopDraftActionPayload``buildWoodenFishDraftActionPayload``buildPendingPuzzleDraftMetadata``isPuzzleFormOnlyDraft``isEmptyPuzzleFormOnlyDraft``buildMatch3DFormPayloadFromSession``buildMatch3DFormPayloadFromWork``buildPendingMatch3DDraftMetadata``parseOptionalFiniteNumber` 留在 Module 内部。
- 影响范围:拼图 action 完成 / 执行前 / 失败恢复、拼图结果页试玩前作品更新、跳一跳 / 敲木鱼生成与重生成 action、拼图表单直生草稿、拼图 form-only 草稿恢复 / 分流 / 结果页渲染、拼图草稿架恢复、抓大鹅表单直生草稿与失败恢复。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformMiniGameDraftPayloadModel收口计划-2026-06-04.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-04 Platform Puzzle Draft Recovery Model 收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 的拼图恢复链路只要 cover 或候选图存在就会把恢复 session 抬为 ready可能让缺关卡画面、UI spritesheet 或关卡背景的半成品直接进入结果页完成态。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformPuzzleDraftRecoveryModel.ts`,收口 `normalizeRecoveredPuzzleDraftSession``hasRecoverableGeneratedPuzzleDraft`。恢复完成态必须同时具备首图、`levelSceneImage*``uiSpritesheetImage*``levelBackgroundImage*`;只有完整资产包成立时才把 draft 与首关 `generationStatus` 抬为 `ready`
- 影响范围:拼图生成完成后刷新恢复、拼图 background compile task 完成态写入和结果页自动打开。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPuzzleDraftRecoveryModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "persisted generating puzzle draft"``npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformPuzzleDraftRecoveryModel收口计划-2026-06-04.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-04 Platform Puzzle Runtime State Model 收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 在拼图排行榜提交回包后内联合并服务端 run 快照,壳层需要理解 `PuzzleRunSnapshot` 中哪些字段由前端即时裁决、哪些字段只由服务端补齐。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformPuzzleRuntimeStateModel.ts`,以 `mergePuzzleServiceRuntimeState(currentRun, serviceRun)` 收口服务端 run 合并规则。Module 保留当前前端关卡状态、棋盘和计时,只合并服务端 run 身份、`clearedLevelCount` 上限、排行榜与下一关 handoff任一 run 缺 `currentLevel` 时直接返回当前 run。
- 影响范围:拼图排行榜提交、推荐 runtime isolated / default 运行态回包合并、下一关同作品 / 相似作品 handoff以及后续 Puzzle runtime 快照字段调整。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformPuzzleRuntimeStateModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformPuzzleRuntimeStateModel收口计划-2026-06-04.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-04 Puzzle Publish Asset Gate 收紧
- 背景:后端拼图待发布门槛与前端历史恢复逻辑一样偏弱,只要求标题、描述、标签、关卡名和 cover导致缺关卡画面、UI spritesheet 或关卡背景的半成品可能被标为 `publishReady` / `ready_to_publish`
- 决策:`module-puzzle::validate_publish_requirements` 新增三类资产 blocker要求每关具备 `level_scene_image_*``ui_spritesheet_image_*``level_background_image_*``api-server::puzzle::tags::is_puzzle_session_snapshot_publish_ready` 同步使用完整资产包判定。
- 影响范围:拼图 result preview blockers、publishReady、标签生成后 session stage、从 action payload 构造 fallback session 的 ready 判定。
- 验证方式:`cargo test -p module-puzzle --manifest-path server-rs/Cargo.toml validate_publish_requirements``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml puzzle_image_generation_builds_fallback_session_from_levels_snapshot``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml puzzle_image_generation_fallback_session_ready_when_asset_pack_complete``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【后端架构】PuzzlePublishAssetGate收紧计划-2026-06-04.md``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-04 Platform Profile Wallet Delta Model 收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内联维护钱包余额归一、本地 delta 乐观更新和服务端 dashboard 刷新后的 delta 抵消,壳层需要理解余额非负、整数截断、借贷方向和服务端快照对账。
- 决策:新增 `src/components/platform-entry/platformProfileWalletDeltaModel.ts`,收口 `resolveProfileWalletBalance``adjustProfileDashboardWalletBalance``reconcileProfileWalletLocalDeltaWithServerDashboard`。壳层只保留 API 请求、React ref、state 写入和刷新触发副作用。
- 影响范围:创作入口泥点展示、生成前泥点校验、扣点 / 返还后的个人 dashboard 乐观更新、后台刷新 dashboard 时的本地 delta 对账。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/platform-entry/platformProfileWalletDeltaModel.test.ts`、针对新 Module 和 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PlatformProfileWalletDeltaModel收口计划-2026-06-04.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-03 Public Work Presentation 收口
- 背景:作品卡、推荐 runtime meta、排行项、分类项、搜索结果和桌面 hero 共用玩法类型 label 与紧凑计数格式,但规则仍在 `RpgEntryHomeView.tsx` 页面 Implementation 内。
- 决策:在 `src/components/rpg-entry/rpgEntryWorldPresentation.ts` 追加单作品展示 Interface`describePlatformPublicWorkKind``formatPlatformCompactCount``resolvePlatformPublicWorkAuthorLookup``formatPlatformPublicAuthorAvatarLabel`;页面删除本地玩法类型、紧凑计数、公开作者 lookup 和头像首字实现。集合筛选、排序和指标选择继续留在 `rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`
- 影响范围:公开作品卡片 aria label、推荐点赞 / 改造文案、排行数值、分类主指标、搜索结果、桌面 hero 玩法 label、公开作者摘要缓存 key 与无头像首字兜底。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryWorldPresentation.test.ts``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "recommend|ranking|category"`、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】PublicWorkPresentation收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-06-03 Profile Funds ViewModel 收口
- 背景:个人资金展示规则散在 `RpgEntryHomeView.tsx`,且账单来源 label 表漏掉后端契约已有的 `puzzle_author_incentive_claim`,会把原始枚举值直接外显。
- 决策:新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileFundsViewModel.ts` 作为个人资金展示 ModuleInterface 收口账单来源文案、金额正负号、余额兜底、充值价格、商品主值与会员摘要;页面保留弹窗布局、支付流程、微信渠道和订单轮询副作用。
- 影响范围:泥点账单弹窗、充值商品卡片、账户充值弹窗会员摘要。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileFundsViewModel.test.ts``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "wallet ledger|profile recharge modal shows native qr code"`、针对变更文件执行 ESLint、`npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【前端架构】ProfileFundsViewModel收口计划-2026-06-03.md`
## 2026-05-26 前端不外露图片模型名
- 背景:拼图与相关结果页、生成进度和错误提示里直接显示 `gpt-image-2``gemini-3.1-flash-image-preview``image-2` 等名称,会把内部模型路由暴露给普通用户。
@@ -1306,6 +1704,15 @@
- 验证方式:`cargo check -p module-auth --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p module-auth password --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture``npm run check:spacetime-schema``npm run check:encoding``cargo test -p api-server spacetime_unavailable_router_returns_service_unavailable_for_requests --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 2026-06-07 创作入口泥点消耗改由统一契约驱动
- 背景:创作入口玩法卡封面右下角长期固定显示 `10-20泥点数`,无法在后台按玩法调整,也容易和真实钱包余额或活动奖池混淆。
- 决策:`creationTypes[].unifiedCreationSpec.mudPointCost` 作为入口卡泥点消耗数量字段,旧契约缺失时后端和前端都兜底为 `10`;入口卡由前端格式化为 `X泥点数` 展示,后端和后台不保存单位文案。该字段同时作为玩法新建草稿初始生成的扣费真相源,前端余额前置校验、拼图首图生成、抓大鹅完整草稿生成和汪汪声浪初始三图生成必须读取同一份后台入口配置;结果页单图重生成、发布、道具使用和其它独立资产操作继续使用各自业务成本。
- 决策补充:后台创作入口开关页不再直接暴露统一创作契约 JSON textarea页面按契约结构展示为卡片和字段列表点击“修改契约”后通过弹窗表单编辑 `title``mudPointCost` 和 fields再组装回统一契约 payload 保存。`workspaceStage``generationStage``resultStage` 属于内部阶段标识,后台不展示也不允许编辑;保存时沿用已有契约值,新增契约时按 `playId` 的固定阶段映射自动带出。
- 影响范围:`shared-contracts``UnifiedCreationSpecResponse``/api/creation-entry/config` 响应、前端入口卡派生、后台入口开关页、玩法链路文档和创作入口回归测试。
- 验证方式:后台修改 `mudPointCost` 后保存,`GET /api/creation-entry/config` 返回同名数字字段;底部加号创作入口卡显示前端格式化后的泥点消耗;创作表单泥点不足提示和后端实际钱包扣费都使用该数字;关闭态卡片仍只显示 `暂未开放`
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-05-31 拼消消底图 prompt 与 atlas 切片提示词收口
- 背景:拼消消生成资产检查时,用户需要区分主题词、场地底图主题词和复合图 atlas prompt 的职责;若小图案显式画出切分线或边框,运行态 1x1 切片会显得像错误素材。
@@ -1317,7 +1724,7 @@
## 2026-06-06 统一创作页表头按契约 title 原样显示
- 背景:统一创作页长期使用固定表头 `想做个什么玩法?`,导致跳一跳等玩法希望按自身语义展示标题时只能改前端或默认契约。
- 决策:`creationTypes[].unifiedCreationSpec.title` 继续作为统一创作页表头传输字段,但读取和保存时都按契约 JSON 原样显示和持久化,不再用入口 `title` 自动覆盖。默认 spec 可以给出玩法中文名;旧库中已经持久化为 `想做个什么玩法?` 的契约也保持原样,若需要改表头应直接修改后台契约 JSON 的 `title` 字段。
- 决策:`creationTypes[].unifiedCreationSpec.title` 继续作为统一创作页表头传输字段,但读取和保存时都按契约内容原样显示和持久化,不再用入口 `title` 自动覆盖。默认 spec 可以给出玩法中文名;旧库中已经持久化为 `想做个什么玩法?` 的契约也保持原样,若需要改表头应在后台契约结构卡片中点击修改并编辑 `title` 字段。
- 影响范围:`shared-contracts` 默认 spec、`module-runtime` 入口配置响应、`spacetime-module` 后台保存校验、后台入口开关页摘要和前端 fallback spec。
- 验证方式:`GET /api/creation-entry/config` 中各玩法 `unifiedCreationSpec.title` 等于已保存契约内容;后台只修改入口名称时不应隐式改写已保存的统一创作页表头。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`

View File

@@ -101,6 +101,8 @@ npm run dev:admin-web
生产 `Genarrative-Stdb-Module-Publish` 的备份默认使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=async`:流水线在 publish 前先生成本地冷备份,随后继续 publish并把同一份发布前备份交给后台 Node 进程上传 OSS避免低带宽 OSS 上传长时间占住部署窗口。需要强制在 publish 前等待打包和上传并让失败阻断发布时,手动选择 `DATABASE_BACKUP_MODE=sync`;已有其他备份窗口且明确接受风险时才选择 `skip`
生产 API / Web / Stdb 发布流水线不在目标机器 checkout Git。对应 Build 流水线必须把发布产物、校验文件、`release-manifest.json` 和部署 / 发布脚本一起归档Deploy / Publish 流水线只通过 `copyArtifacts` 复制上游构建归档并执行随产物归档的脚本,避免目标机器 Git 访问和产物 commit 与部署脚本 commit 漂移。
查看本地 Rust/SpacetimeDB 日志:
```bash

View File

@@ -15,6 +15,38 @@
- 关联:相关文件、文档、提交或 Issue
```
## 生产冷备份后 API 不能只依赖 SpacetimeDB 自恢复
- 现象release 机器 `03:20` 冷备份后,`spacetimedb.service` 已恢复,但作品列表、创作入口配置或公开 gallery 继续超时 / 502 / 504`genarrative-api.service` 保持 stopped。
- 原因:`genarrative-api.service` 配置了 `Requires=spacetimedb.service`,冷备份停止 `spacetimedb.service` 时 API 会被 systemd 依赖关系一并停止;如果 `genarrative-database-backup.service` 只传 `--stop-service spacetimedb.service` 而漏掉 `--restart-service-after genarrative-api.service`,备份脚本只会恢复数据库,不会再拉起 API。
- 处理:生产冷备份 unit 和发布脚本必须带 `--restart-service-after genarrative-api.service`;仓库用 `npm run check:production-ops` 检查 systemd 模板、API build/deploy 归档和健康巡检链路。现场修复后执行 `systemctl daemon-reload`,但不要为了验证而手动触发冷备份。
- 验证:`systemctl cat genarrative-database-backup.service` 应包含该参数;`systemctl is-active spacetimedb.service genarrative-api.service nginx.service` 全为 `active``curl -fsS http://127.0.0.1:3101/v1/ping``/healthz``/readyz` 和代表性 `/api/runtime/puzzle/gallery` 均成功。
- 关联:`deploy/systemd/genarrative-database-backup.service``scripts/database-backup-to-oss.mjs``scripts/ops/production-health-patrol.mjs``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## SpacetimeDB 45 秒超时要看 api-server 记录的阶段
- 现象release 上 Nginx 能立刻连到 `api-server`,但 `/api/runtime/*/gallery``/api/creation-entry/config` 等请求在约 `GENARRATIVE_SPACETIME_PROCEDURE_TIMEOUT_SECONDS` 后返回 `502` / `504`
- 原因:旧日志只能看到 HTTP 总耗时和最终状态无法区分卡在连接池、SDK 建连、等待 `on_connect`、订阅 read model、等待 procedure / reducer 回调还是本地订阅 cache 读取。
- 处理:`spacetime-client` 内置阶段化健康检查和失败日志;`/readyz``GENARRATIVE_SPACETIME_HEALTH_CHECK_TIMEOUT_SECONDS` 短窗口检查 SpacetimeDB 连接租约,业务失败日志包含 `operation_kind``operation_name``spacetime_stage``elapsed_ms`
- 验证:`/readyz` 失败时看 `details.spacetime.stage`;业务请求超时时查 `journalctl -u genarrative-api.service` 中同一时间窗口的 `SpacetimeDB client operation failed`,优先按 `pool_acquire``connect_build``connect_handshake``read_model_subscribe``procedure_result``reducer_result``read_cache` 分阶段处理。
- 关联:`server-rs/crates/spacetime-client/src/lib.rs``server-rs/crates/api-server/src/health.rs``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 新建草稿扣费不能和入口卡泥点配置分离
- 现象:后台修改创作入口的 `mudPointCost` 后,入口卡和前置余额提示可能显示新数值,但用户真实钱包流水仍按代码常量扣除。
- 原因:早期约定把 `creationTypes[].unifiedCreationSpec.mudPointCost` 只当展示字段,拼图、抓大鹅和汪汪声浪初始生成各自保留了 `2``10`、三次单图 `1` 的硬编码扣费路径。
- 处理:新建草稿初始生成成本必须统一从 `GET /api/creation-entry/config``unifiedCreationSpec.mudPointCost` 解析;前端预校验、拼图首图生成、抓大鹅完整草稿生成和汪汪声浪初始三图生成同源。汪汪声浪结果页单图重新生成仍按单图资产操作成本,不套初始草稿总成本。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "mud points"``npm run test -- src/services/bark-battle-creation/barkBattleCreationClient.test.ts``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml resolves_mud_point_cost initial_generation_slot_cost_splits_creation_entry_total_cost -- --nocapture`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``server-rs/crates/api-server/src/creation_entry_config.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle/handlers.rs``server-rs/crates/api-server/src/match3d/draft.rs``server-rs/crates/api-server/src/bark_battle.rs``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
## generated 图片重复下载不要改成服务端本地磁盘缓存
- 现象:同一张 OSS generated 图片每次展示都重新从 OSS 拉取,或者完整 OSS 私有 URL 裸请求返回 403。
- 原因:前端输入如果是 `https://*.oss-*.aliyuncs.com/generated-*`,会被当普通绝对 URL 直连,绕过 `/api/assets/read-url` 和 signed URL 本地缓存;旧 OSS 对象如果缺少 `Cache-Control`,浏览器只能依赖 `ETag` / `Last-Modified` 做 304 协商缓存,不会长期强缓存。
- 处理:完整 OSS generated URL 先归一成 `/generated-*` legacy public path再走 `/api/assets/read-url` 换签;`refreshKey` 是 signed URL 缓存版本号,同一路径、同一版本且未临近过期时必须复用,不要每次渲染都强制重新换签。新上传 generated 私有对象由 `platform-oss``PostObject` form fields / policy 和服务端 `PutObject` 请求头中写入 `Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable`。不要把 api-server 变成图片静态代理,也不要把 OSS 内容 fallback 到服务器磁盘。
- 验证:前端测试应看到完整 OSS generated URL 调用 `/api/assets/read-url?legacyPublicPath=...`,且相同 `refreshKey` 不重复换签;`cargo test -p platform-oss --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 应覆盖 `Cache-Control` policy、form field、PutObject headers 和 V4 `AdditionalHeaders`;线上旧对象可用 `curl -I` 观察是否只有 `ETag` / `Last-Modified` 或已经补齐 `Cache-Control`
- 关联:`src/services/assetReadUrlService.ts``server-rs/crates/platform-oss/src/lib.rs``server-rs/crates/platform-oss/README.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 小程序 H5 导航不能清掉宿主 query
- 现象:微信小程序首次进入 H5 后,点击需要登录的入口没有返回小程序原生授权页,而是弹出 Web 端登录窗口;充值渠道也可能被误判为普通网页环境。
@@ -55,13 +87,13 @@
- 验证:`CreationAgentWorkspace` 测试应断言进度标题、百分比和提示文本带专属 class`src/index.test.ts` 应断言这些 class 在 remap surface 内有白色覆盖规则;移动端截图中暗色卡片文字应保持可读。
- 关联:`src/components/creation-agent/CreationAgentWorkspace.tsx``src/components/creation-agent/CreationAgentWorkspace.test.tsx``src/index.css``src/index.test.ts``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## VectorEngine 图片生成 SendRequest 超时要按传输失败排查
## VectorEngine 图片生成 request_send 传输错误要按可重试网络抖动排查
- 现象:`external_api_call_failure` 里看到 `failureStage=request_send``timeout=true``statusCode=null``errorSource` 可能是 `client error (SendRequest)` 或更完整的 reqwest 底层错误链,前端只知道图片生成失败。
- 原因:`timeout=true` 来自 `reqwest::Error::is_timeout()`,不是业务代码固定写死;`SendRequest` 是 Hyper 发送请求阶段的错误来源标签,只说明请求未拿到可归类的 HTTP 响应,不会包含上游 JSON 错误
- 处理:先按 `provider/failureStage/statusClass` 聚合,再用 `user_id` / `profile_id``metadata_json.userId/profileId/requestId` 定位触发者、草稿 / 作品和同一次 HTTP 请求;`request_send + timeout=true` 优先查 provider 日志的 `source_chain`、请求体大小、参考图数量、出口网络、代理/Nginx、VectorEngine 当时可用性和同一 request_id 日志。当前 `platform-image``request_send``timeout` / `connect` 错误最多重试 3multipart `/v1/images/edits` 每次重试都必须重建 form看到 `VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试` 只是单次 attempt 失败,最终 `external_api_call_failure` 才代表该用户请求整体失败。若记录有 `502``429 moderation_blocked`,按上游网关或审核失败另行处理,不要归到传输超时
- 现象:`external_api_call_failure` 里看到 `failureStage=request_send``statusCode=null``errorSource` 可能是 `client error (SendRequest)``[35] SSL connect error (Recv failure: Connection reset by peer)``[56] Failure when receiving data from the peer (... unexpected eof while reading ...)`;也可能看到 `failureStage=upstream_status``statusCode=502`、错误体是 Nginx HTML `502 Bad Gateway`前端只知道图片生成失败。
- 原因:`request_send` 表示请求未拿到可归类的 HTTP 响应,不会包含上游 JSON 错误体;`upstream_status=502/5xx/429/408` 表示拿到了上游错误响应但仍属于可重试的过载 / 网关抖动。`timeout=true` 来自超时判定,`connect=true` 会同时覆盖 DNS / connect 失败以及 libcurl 35 SSL 握手、libcurl 56 收包提前 EOF、connection reset 这类临时传输错误。
- 处理:先按 `provider/failureStage/statusClass` 聚合,再用 `user_id` / `profile_id``metadata_json.userId/profileId/requestId` 定位触发者、草稿 / 作品和同一次 HTTP 请求;`request_send + timeout/connect=true``upstream_status + statusCode=408/429/5xx` 优先查 provider 日志的 `source_chain`、请求体大小、参考图数量、出口网络、代理/Nginx、VectorEngine 当时可用性和同一 request_id 日志。当前 `platform-image` 对 request_send 的 timeout / connect / SSL connect reset / recv error / unexpected eof / send error以及 upstream_status 的 408 / 429 / 5xx 最多发送 5multipart `/v1/images/edits` 每次重试都会重新构造 form看到 `VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试``VectorEngine 图片上游状态可重试,准备重试` 只是单次 attempt 失败,最终 `external_api_call_failure` 才代表该用户请求整体失败。若记录有 `429 moderation_blocked` 或明确审核错误,按审核失败另行处理,不要归到网络抖动
- 拼图关卡资产生成按 `level_scene -> ui_spritesheet -> level_background` 顺序执行,每个资产会输出 `slot``asset_kind``elapsed_ms`;排查拼图草稿失败时优先看同一 request_id 下最后一个失败 slot。
- 验证:`cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml vector_engine_image_edit_retries_send_timeout_once_and_succeeds``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;查询 `tracking_event` 时失败记录应能看到触发者 `user_id` 和可用的 `profile_id`
- 验证:`cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml vector_engine_send_retry_policy -- --nocapture``cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml vector_engine_image_edit_retries_send_timeout_once_and_succeeds``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;查询 `tracking_event` 时失败记录应能看到触发者 `user_id` 和可用的 `profile_id`
- 关联:`server-rs/crates/platform-image/src/vector_engine/client.rs``server-rs/crates/api-server/src/external_api_audit.rs``server-rs/crates/api-server/src/openai_image_generation.rs``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## “我的”页每日任务卡不要硬编码进度,也不要跨日保留旧状态
@@ -112,6 +144,14 @@
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "persisted generating puzzle draft"`,并确认恢复生成中草稿后 `getPuzzleAgentSession` 不会因为进度刷新继续连发。
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/platform-entry/usePlatformCreationAgentFlowController.ts``src/components/platform-entry/usePlatformCreationAgentFlowController.test.tsx`
## 小游戏恢复生成页不要只用请求 busy 判定是否生成中
- 现象:敲木鱼作品架里的生成中草稿点击进入生成页后,页面会显示“重新生成草稿”按钮,而不是继续显示素材生成中的等待态。
- 原因:平台壳恢复 `generationStatus=generating` 草稿时会把 `isBusy` 置回 false只保留 `MiniGameDraftGenerationState` 作为生成事实;生成页如果只把请求 busy 传给 `isGenerating`,共用生成页会误判为空闲态并展示重试按钮。
- 处理:小游戏生成页的 `isGenerating` 必须由 `isBusy || isMiniGameDraftGenerating(generationState)` 推导;跳一跳、拼消消、敲木鱼等从作品架恢复的生成页都要使用同一口径。
- 验证:`npm run test -- src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.test.ts` 应覆盖 `busy=false` 但敲木鱼 generation state 仍在生成中时继续隐藏重试入口。
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/unified-creation/UnifiedGenerationPage.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 拼图试玩恢复 query 必须先切到运行态路径再写
- 现象:拼图试玩或正式运行态打开后,刷新会停在“正在进入拼图关卡”,或地址栏只有 `runtimeProfileId`,缺少草稿 `runtimeSessionId`
@@ -203,7 +243,7 @@
- 现象:创作 Tab 两列玩法卡上图能看到,但标题、描述或预计消耗泥点在白底信息区里看不见,或只剩泥点小图标。
- 原因:旧 `platform-creation-reference-card` 是给暗图蒙版卡用的全局样式,会把卡片及全部子元素强制成白色文字;参考图要求的是“上图 + 下方白底信息区”,继续复用旧类会让白底上的文字消失。
- 处理:创作 Tab 首屏模板卡使用独立 `creation-template-card``creation-template-card__body``creation-template-card__title``creation-template-card__subtitle``creation-template-card__cost` 结构,不挂 `platform-creation-reference-card`;旧弹层如果仍是暗图蒙版卡,可以继续保留旧类。
- 验证:浏览器创作 Tab 中每张卡都应显示标题、描述和“预计消耗 10-20 泥点”`npm test -- src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx -t "creation start card renders reference-aligned banner and template metadata"` 应通过。
- 验证:浏览器创作 Tab 中每张开放态卡都应显示标题、描述和后台契约 `mudPointCost` 数量经前端格式化后的泥点消耗文案;旧契约缺字段时兜底显示 `10泥点数``npm test -- src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx -t "creation start card renders reference-aligned banner and template metadata"` 应通过。
- 关联:`src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationStartCard.tsx``src/index.css``src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx`
## 创作首屏开放态卡片不要再显示左上状态标签
@@ -433,6 +473,14 @@
- 验证:未登录推荐页可以直接进入跳一跳运行态,且 `work_play_start` 事件仍会落库或出现在 outbox 中metadata 含匿名标记。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``server-rs/crates/api-server/src/auth.rs``server-rs/crates/api-server/src/work_play_tracking.rs``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx`
## 跳一跳直接打开空 runtime 路由不能停在加载态
- 现象:直接访问 `/runtime/jump-hop` 时页面看起来一直停在“正在载入游戏 / 正在加载内容”DOM 内部只有空的跳一跳运行态,没有平台、地块或 run 数据。
- 原因:`appPageRoutes` 会把该路径解析为 `jump-hop-runtime`,但裸路径没有 `work=JH-*` 公开作品码,也没有从详情页启动后写入的 `jumpHopRun`,平台壳仍挂载 `JumpHopRuntimeShell`
- 处理:平台壳在 `jump-hop-runtime` 且缺少 run 时先看 `work` 参数;有 `JH-*` 则通过公开 gallery detail 回读 profile 并启动 published run没有则回到平台首页。全局作品码恢复 effect 在跳一跳 runtime 阶段要跳过,避免和运行态恢复互相抢路由。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "direct jump hop runtime route"`;浏览器 smoke 分别打开 `/``/runtime/jump-hop``/runtime/jump-hop?work=JH-*`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/routing/appPageRoutes.ts``src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`
## release tracking outbox 权限错误先查 env 缺失
- 现象release 机器 `journalctl -u genarrative-api.service` 每秒刷 `tracking outbox 定时封存 active 文件失败 error=Permission denied (os error 13)``tracking outbox 批量写入 SpacetimeDB 失败`
@@ -1024,8 +1072,8 @@
## 拼图生成完成后图片只显示破图或 alt 文案
- 现象:拼图结果页生成完成后,“画面图”区域出现破图图标和作品名,图片无法正常预览;但打开历史拼图素材时同一张图可能可以正常预览。
- 原因:拼图正式图保存为 `/generated-puzzle-assets/*` 兼容标识,旧 `/generated-*` 直读代理已删除;如果前端没有通过 `ResolvedAssetImage` / `/api/assets/read-url` 换签,或收到无前导斜杠的 `generated-puzzle-assets/*` object key 后未识别为 generated 私有资源,浏览器会直接请求裸路径并失败。生成完成后的结果图还会传入 `refreshKey`,它只能用于重新请求 `/api/assets/read-url`,不能给 OSS V4 签名 URL 追加 `_v`OSS 会把 query 纳入签名,额外参数会让签名失效,历史素材常因未传 `refreshKey` 而表现正常
- 处理:拼图结果页、发布预览、运行态和历史素材预览都走 `ResolvedAssetImage``useResolvedAssetReadUrl``isGeneratedLegacyPath(...)` 必须同时识别 `/generated-*``generated-*``refreshKey` 只绕过前端签名缓存并重新换签,不修改已返回的 OSS 签名 URL禁止恢复 `/generated-puzzle-assets` 直读代理。
- 原因:拼图正式图保存为 `/generated-puzzle-assets/*` 兼容标识,旧 `/generated-*` 直读代理已删除;如果前端没有通过 `ResolvedAssetImage` / `/api/assets/read-url` 换签,或收到无前导斜杠的 `generated-puzzle-assets/*` object key 后未识别为 generated 私有资源,浏览器会直接请求裸路径并失败。生成完成后的结果图还会传入 `refreshKey`,它只能作为 signed URL 缓存版本号,不能给 OSS V4 签名 URL 追加 `_v`OSS 会把 query 纳入签名,额外参数会让签名失效。
- 处理:拼图结果页、发布预览、运行态和历史素材预览都走 `ResolvedAssetImage``useResolvedAssetReadUrl`generated 私有资源识别必须同时覆盖 `/generated-*``generated-*``https://*.oss-*.aliyuncs.com/generated-*``refreshKey` 变化时重新换签,同一路径同一 `refreshKey` 且签名未临近过期时复用已返回的 OSS 签名 URL禁止恢复 `/generated-puzzle-assets` 直读代理。
- 验证:运行 `npm run test -- src\services\assetReadUrlService.test.ts src\hooks\useResolvedAssetReadUrl.test.tsx src\components\puzzle-result\PuzzleResultView.test.tsx`,再触发一次真实生成确认 Network 中先请求 `/api/assets/read-url`,图片 `src` 为未追加 `_v` 的签名 URL。
- 关联:`src/services/assetReadUrlService.ts``src/components/ResolvedAssetImage.tsx``docs/technical/PUZZLE_IMAGE_ASSET_PROXY_FIX_2026-04-27.md`
@@ -1087,6 +1135,8 @@
- 现象:刷新网页后,用户明明有本地 access token却回到未登录状态。
- 原因:`AuthGate` hydrate 曾先强制调用 `refreshStoredAccessToken()`;当 refresh cookie 临时失效、代理错配或后端返回 `401` 时,该方法会先清空本地 access token随后 `/api/auth/me` 只能恢复成未登录。
- 处理:`refreshStoredAccessToken()` 增加 `clearOnFailure` 选项;`AuthGate` 在已有本地 access token 时先用 `/api/auth/me` 确认用户,确认成功后再后台 refresh 续期与写每日登录埋点,后台 refresh 失败不清 token。
- 追加处理:`/api/auth/refresh` 只有明确返回 `401` / `403` 时才代表登录态权威失效,可以清本地 access token 并触发全局 auth 变化服务器重启、Nginx 502/503/504、浏览器 `Failed to fetch` 或 refresh 响应契约异常都属于暂时不可用,不能把已有本地 token 清掉,否则重启窗口会把所有打开页面踢成未登录。
- 契约:`/api/auth/refresh` 成功响应按共享契约 `RefreshSessionResponse { token }` 解析;测试 mock 不要额外塞 `{ ok: true, token }` 遮住真实恢复路径。
- 验证:`npm run test -- src/services/apiClient.test.ts src/components/auth/AuthGate.test.tsx -t "explicit refresh opts out|auth gate keeps a valid local token login"`
- 关联:`src/services/apiClient.ts``src/components/auth/AuthGate.tsx``docs/technical/AUTH_RESTORE_AND_RECOMMEND_LOADING_FIX_2026-05-09.md`
@@ -1254,8 +1304,8 @@
- 后续更新:该条仍适用于常规构建 / 发布流水线;`Genarrative-Server-Provision` 已在 2026-06-05 改为服务器初始化专用口径,不允许公网 Git fallbackJob 的 `Pipeline script from SCM` 和 Jenkinsfile 内部 checkout 都必须使用本机路径或目标 agent 可访问的内网 Git 源。
- 现象:生产发布、数据库导入导出、服务器配置、构建或 `Genarrative-Full-Build-And-Deploy` 流水线执行 `GitSCM checkout` 时,如果 Jenkins 生成的 fetch 是 `+refs/heads/*:refs/remotes/origin/*`,公网 Git 链路可能在收包阶段以 `git-remote-https died of signal 15``curl 56 GnuTLS recv error (-9)``early EOF``invalid index-pack output` 失败;发布类流水线还可能先遇到 `http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git` 不可达。
- 原因:`127.0.0.1` 只代表当前执行阶段的 agent 自身;当 release agent 与 Git 服务不在同一台机器,或本机 Git/Web 服务临时不可用时,固定写死 localhost 会阻断 Jenkinsfile 内部源码/脚本 checkout。即使只使用域名 Git如果 `GitSCM` 没有显式 refspec 并开启 `CloneOption honorRefspec=true`Jenkins Git 插件也会拉取所有分支。
- 处理Jenkins Job 的 `Pipeline script from SCM` 由 Windows controller 执行SCM URL 使用公网域名 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`。运行于 `linux && genarrative-build``Genarrative-Full-Build-And-Deploy` 源码解析阶段、`Genarrative-Web-Build` checkout 阶段,以及部署/发布类 Linux agent 的 Jenkinsfile 首次 `checkout([$class: 'GitSCM', ...])` 层先尝试 `GIT_REMOTE_URL=http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git`,失败后直接尝试 `GIT_REMOTE_FALLBACK_URL=https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`,不再配置内网 IP fallback这些首次 checkout 都必须使用目标分支 refspec、`CloneOption shallow=true depth=1 noTags=true honorRefspec=true`。后续统一走 `scripts/jenkins-checkout-source.sh`,该脚本也按主地址、域名备用地址顺序重新 fetch 并把 `origin` 切到实际可用地址;`COMMIT_HASH` 为空时继续 `--depth=1 --no-tags`只有指定 commit 时才允许加深历史做分支归属校验
- 验证:扫描本地 Jenkins live job `config.xml`,确认 SCM `<url>` 都是 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`;扫描所有生产 Jenkinsfile 的首次 `GitSCM checkout`,确认 `userRemoteConfigs``+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}``CloneOption``honorRefspec: true`;运行 `bash -n scripts/jenkins-checkout-source.sh`
- 处理Jenkins Job 的 `Pipeline script from SCM` 由 Windows controller 执行SCM URL 使用公网域名 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`。运行于 `linux && genarrative-build``Genarrative-Full-Build-And-Deploy` 源码解析阶段、`Genarrative-Web-Build` checkout 阶段,以及部署/发布类 Linux agent 的 Jenkinsfile 首次 `checkout([$class: 'GitSCM', ...])` 层先尝试 `GIT_REMOTE_URL=http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git`,失败后直接尝试 `GIT_REMOTE_FALLBACK_URL=https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`,不再配置内网 IP fallback这些首次 checkout 都必须使用目标分支 refspec、`CloneOption shallow=true depth=1 noTags=true honorRefspec=true`。后续统一走 `scripts/jenkins-checkout-source.sh`,该脚本也按主地址、域名备用地址顺序重新 fetch 并把 `origin` 切到实际可用地址;`COMMIT_HASH` 为空时继续 `--depth=1 --no-tags`,指定 commit 时也先保持 `depth=1` 校验,浅历史无法证明归属时才按 `GENARRATIVE_JENKINS_CHECKOUT_DEEPEN_STEPS` 逐步加深,最后才展开完整历史。发布流水线不得为了缩短 checkout 时间清空上游构建传入的 `COMMIT_HASH`
- 验证:扫描本地 Jenkins live job `config.xml`,确认 SCM `<url>` 都是 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`;扫描所有生产 Jenkinsfile 的首次 `GitSCM checkout`,确认 `userRemoteConfigs``+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}``CloneOption``honorRefspec: true`扫描发布流水线确认传给 `scripts/jenkins-checkout-source.sh``COMMIT_HASH` 未被硬编码为空;运行 `bash -n scripts/jenkins-checkout-source.sh`
- 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-full-build-and-deploy``jenkins/Jenkinsfile.production-web-build``jenkins/Jenkinsfile.production-api-build``jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-build``jenkins/Jenkinsfile.production-web-deploy``jenkins/Jenkinsfile.production-api-deploy``jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-publish``jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision``jenkins/Jenkinsfile.production-database-export``jenkins/Jenkinsfile.production-database-import``scripts/jenkins-checkout-source.sh``docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`
## Jenkins 可选参数在 set -u 下不能裸读
@@ -1282,6 +1332,14 @@
- 验证Jenkins 日志中 `Provision Target` 下的 `Prepare``Checkout Provision Files``Prepare Provision Tools``Provision Server` 都应运行在目标 dev / release agent日志不应出现 `stash 'server-provision-tools'`、目标阶段 `unstash``Git 主地址拉取失败...改用备用地址``https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`
- 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision``scripts/prepare-server-provision-tools.sh``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## Server-Provision 不要无条件下载工具包
- 现象:目标 dev / release 机器已经安装正确版本的 SpacetimeDB 或 `otelcol-contrib`,但 `Prepare Provision Tools` 仍每次下载 release tarball网络慢或 GitHub 不稳时会把服务器初始化卡在准备阶段。
- 原因:工具准备阶段如果只按“生成交付包”理解,会忽略它已经运行在目标部署 agent 上这一事实;此时目标机本地的 `/usr/local/bin/otelcol-contrib``${SPACETIME_ROOT}/bin/current` 就是可信状态源。
- 处理:`scripts/prepare-server-provision-tools.sh` 必须先检查目标机状态:`otelcol-contrib --version` 命中 `OTELCOL_VERSION` 时复制现有二进制;`spacetimedb-cli --version` 命中 `SPACETIME_EXPECTED_VERSION``SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT` 推导出的版本且 standalone 同时存在时,复制 `${SPACETIME_ROOT}/bin` 并生成 wrapper。只有缺失、不可执行或版本不匹配时才查 `PROVISION_DOWNLOADS_DIR` 或下载源。
- 验证:运行 `bash scripts/check-server-provision-tools.sh`Jenkins 日志应先出现“检查目标机 ...”,已有版本命中时出现“复用目标机已有 ...”,且不出现“下载 ...”。
- 关联:`scripts/prepare-server-provision-tools.sh``jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 个人任务 scope 不得扩成 work/site/module
- 现象:个人任务配置为 `work` / `site` / `module` 后进度串桶或静默按 0 处理。
@@ -1309,10 +1367,10 @@
## 拼图会过早进入待发布态,结果页可能空图但仍显示可发布
- 现象:拼图创作有时刚结束就跳到“待发布”结果页,但结果页里的正式图还是空的,发布检查随后又会拦住,用户会感觉“已经完成了却又不能发布”。
- 原因:拼图的待发布判定太弱,`build_result_preview` / `validate_publish_requirements``is_puzzle_session_snapshot_publish_ready` 只检查了作品名、简介、标签、关卡名和 cover 图,没有要求 `level_scene_image_src``ui_spritesheet_image_src``level_background_image_src` 等完整资产都齐;前端恢复链路里的 `hasRecoverableGeneratedPuzzleDraft` / `normalizeRecoveredPuzzleDraftSession` 也只要有 cover 或候选图就会把草稿当成已完成。
- 处理:待修复时要把“待发布”门槛收紧到整套拼图资产包完整,再让恢复逻辑只在完整草稿下抬高为完成态,避免半成品直接进入结果页
- 验证:当某个拼图草稿只补齐首图、但关卡背景或 UI spritesheet 仍缺失时,不应进入 `ready_to_publish`;结果页也不应把这类草稿误判为已完成
- 关联:`server-rs/crates/module-puzzle/src/application.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle/tags.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle/draft.rs``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx`
- 原因:拼图的待发布判定太弱,`build_result_preview` / `validate_publish_requirements``is_puzzle_session_snapshot_publish_ready` 只检查了作品名、简介、标签、关卡名和 cover 图,没有要求 `level_scene_image_src``ui_spritesheet_image_src``level_background_image_src` 等完整资产都齐;历史前端恢复链路里的 `hasRecoverableGeneratedPuzzleDraft` / `normalizeRecoveredPuzzleDraftSession` 也只要有 cover 或候选图就会把草稿当成已完成。
- 处理:前端恢复链路已收口到 `platformPuzzleDraftRecoveryModel.ts`只有首图、关卡画面、UI spritesheet 与关卡背景资产包完整时才把恢复草稿抬为完成态;后端 `build_result_preview` / `validate_publish_requirements` / `is_puzzle_session_snapshot_publish_ready` 也已收紧到同一完整资产包门槛
- 验证:当某个拼图草稿只补齐首图、但关卡背景或 UI spritesheet 仍缺失时,前端恢复链路不应把它误判为已完成,后端也不应进入 `ready_to_publish` 或返回 `publishReady=true`
- 关联:`server-rs/crates/module-puzzle/src/application.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle/tags.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle/draft.rs``src/components/platform-entry/platformPuzzleDraftRecoveryModel.ts``src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx`
## WebGL 画布在高 DPR 移动端放大溢出
@@ -1716,18 +1774,18 @@
- 验证:`npm run typecheck`,并跑 `npm test -- src/routing/appPageRoutes.test.ts` 覆盖 JumpHop 阶段路径。
- 关联:`src/components/platform-entry/platformEntryTypes.ts``src/routing/appPageRoutes.ts``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 跳一跳地块图集固定走 5x5 地块池
## 跳一跳地块图集固定走 18 个 UV 大单元
- 现象:跳一跳初始草稿生成时报 `系列素材图集的物品行数不能超过 n。`,或者生成完成后只有 atlas 预览路径,地块切片没有真正落盘。
- 原因:旧模板先后尝试过通用系列素材 helper`2x3` 六格固定 tileType但当前跳一跳已经重设计为“主题 -> 5x5 地块图集 -> 25 个等权地块池 -> 无限路径”,旧的物品行数 / 固定类型模型都会把创作链路带偏。
- 处理:跳一跳地块固定生成一张 `5x5` 主题图集,后端按均匀网格切出 25 张 PNG并对每张切片各自走 OSS 上传、asset_object 确认和 entity bind不要再恢复 `2行*3列``start / normal / target / finish / bonus / accent` 六格口径。
- 验证:`jump_hop.rs` 不应再调用通用物品行数模型处理地块图集;公开结果里应能拿到 25 个独立 `JumpHopTileAsset`,运行态无限路径从地块池随机取材
- 原因:旧模板先后尝试过通用系列素材 helper`2x3` 六格固定 tileType`5x5` 单贴图池,但当前跳一跳已经重设计为“主题 -> 一张 `1024x1536` 图集 -> 18 个 `3列*6行` UV 大单元 -> 每格 `4列*3行` 六面贴图 -> 无限路径”,旧的物品行数 / 固定类型模型都会把创作链路带偏。
- 处理:跳一跳地块固定生成一张 `1024x1536` 主题 UV 展开图集,后端先切出 18 个大单元,再从每格固定 UV 网切出 top/front/right/back/left/bottom 六张 `256x256` 不透明 PNG并对 108 张面贴图各自走 OSS 上传、asset_object 确认和 entity bind不要再恢复 `2行*3列``5x5` 单贴图、`start / normal / target / finish / bonus / accent` 六格口径。
- 验证:`jump_hop.rs` 不应再调用通用物品行数模型处理地块图集;公开结果里应能拿到 18 个独立 `JumpHopTileAsset` 且每个新资产包含 `faceAssets` 六面贴图,运行态无限路径从地块池随机取材;旧资产没有 `faceAssets` 时仍能用 `imageSrc` 单贴图 fallback
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 跳一跳宝可梦主题地块图集 safety rejection 只做专项改写
- 现象:跳一跳草稿使用“宝可梦 / Pokemon / 皮卡丘 / 精灵球”等主题时,背景底图和返回按钮可能已生成成功,但地块图集的 VectorEngine 请求返回 `Your request was rejected by the safety system`,日志里 `failure_context="跳一跳地块图集生成失败"``status=429``code="invalid_prompt"`
- 原因:25 个落点图集 prompt 会把这些词放进“主题物体图集”语境,容易被上游理解为要求生成具体宝可梦角色或标志道具,触发安全拦截;这不是普通平台造型词、抠图或超时问题。
- 原因:18 个立方体主题物体 UV 展开图集 prompt 会把这些词放进“主题物体图集”语境,容易被上游理解为要求生成具体宝可梦角色或标志道具,触发安全拦截;这不是普通平台造型词、抠图或超时问题。
- 处理:仅在跳一跳图片生成 prompt 文本命中宝可梦相关词时做生成侧替换,把 `宝可梦 / 神奇宝贝 / 口袋妖怪 / Pokemon` 改为“原创幻想萌宠冒险道具”,把 `精灵球` 改为“彩色冒险能量球”,把 `皮卡丘 / Pikachu` 改为“黄色闪电萌宠符号”;不要把所有主题都加全局 IP 禁止约束,用户草稿标题和主题展示也不改。
- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 应覆盖宝可梦词专项替换;真实联调时同一草稿重试后,地块图集请求的 prompt 不再包含宝可梦相关词。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
@@ -1735,9 +1793,9 @@
## 跳一跳地块切片不要按 tileType 复用资产槽位
- 现象:跳一跳生成完成后,运行态看起来仍像在显示默认几何地块,或者地块图片在加载时频闪;结果页地块池也可能只看到少量重复素材。
- 原因:`tileType` 只是路径平台的玩法类型标签,25 个 atlas 切片里会重复出现 `normal / target / bonus / accent` 等类型。若后端持久化时用 `tileType` 生成 slot/path同类型切片会写入同一个 `/generated-jump-hop-assets/<profile>/<slot>/image.png`,后上传的切片覆盖先上传的切片,前端换签缓存也会读到重复或旧对象。
- 处理:后端切图后必须按 atlas 单元格写入 `tile-01``tile-25` 的唯一 slot/path;前端结果页和运行态展示生成图时用 `assetObjectId` 作为 `refreshKey`,避免重生成后复用旧签名或旧图片缓存。
- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 应包含 `jump_hop_tile_asset_slots_are_unique_for_twenty_five_slices`;前端运行态测试应断言地块换签带 `assetObjectId` 刷新键。
- 原因:`tileType` 只是路径平台的玩法类型标签,18 个 atlas 大单元里会重复出现 `normal / target / bonus / accent` 等类型。若后端持久化时用 `tileType` 生成 slot/path同类型切片会写入同一个 `/generated-jump-hop-assets/<profile>/<slot>/image.png`,后上传的切片覆盖先上传的切片,前端换签缓存也会读到重复或旧对象。
- 处理:后端切图后必须按 atlas 单元格写入 `tile-01``tile-18` 的唯一 tile slot并把六面贴图写入 `tile-XX-top/front/right/back/left/bottom` 唯一 face slot;前端结果页和运行态展示生成图时用 `assetObjectId` 作为 `refreshKey`,避免重生成后复用旧签名或旧图片缓存。
- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 应包含 `jump_hop_tile_asset_slots_are_unique_for_eighteen_slices`;前端运行态测试应断言地块换签带 `assetObjectId` 刷新键,并覆盖新 UV 资产会解析六张面贴图
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/components/jump-hop-result/JumpHopResultView.tsx`
## 跳一跳落点辅助标识不要再用舞台高度常量拍脑袋投影
@@ -1748,12 +1806,12 @@
- 验证:拖拽半程时辅助点应落在当前地块和目标地块之间,完整拖拽时应逼近目标地块中心;运行态截图里辅助点必须始终压在地块与角色之上。
- 关联:`src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`
## 跳一跳落点辅助和后端裁决必须统一坐标换算
## 跳一跳长按蓄力不能再消费拖拽方向
- 现象:落点辅助标识已经压在目标地块图片上,松手后后端仍判定失败,玩家看到的是“明明瞄准了却没落上去”
- 原因:前端辅助标识使用屏幕像素坐标绘制,而后端裁决使用世界坐标。屏幕 y 轴向下为正、世界 y 轴向上为正;同时屏幕 x/y 每个世界单位对应的像素比例不同。若前端直接把屏幕像素拖拽向量发给后端,辅助点和后端落点方向会不一致
- 处理:前端运行态保留原始屏幕拖拽向量用于画弹弓和辅助点,但提交后端前必须按当前地块到目标地块的屏幕跨度 / 世界跨度把 x、y 分别换算成世界尺度一致的向量;后端继续只负责反向弹射和落点裁决。
- 验证:前端回归测试要同时覆盖辅助点完整拖拽到目标地块,以及提交给后端的向量已完成世界尺度换算;后端领域测试覆盖屏幕向后下拉时应向世界 y 正方向跳出并命中。
- 现象:跳一跳改成长按蓄力后,如果前端或后端仍消费 `dragVectorX/dragVectorY`,玩家手指轻微移动就会改变跳跃方向,和“始终朝下一块中心跳”的体验不一致
- 原因:历史弹弓拖拽版本把屏幕拖拽方向作为正式裁决输入,契约字段仍为兼容旧客户端保留,容易被误认为仍是当前玩法规则
- 处理:前端运行态只用长按时长提交 `dragDistance` 兼容字段,不再发送方向字段;落点预测按当前地块中心到下一块地块中心的方向投影。后端 `module-jump-hop` 即使收到旧客户端 `dragVectorX/dragVectorY` 也必须忽略,只按当前地块到下一块地块中心的单位向量裁决。
- 验证:前端回归测试覆盖手指移动不改变提交方向、预测落点忽略旧方向字段;后端领域测试覆盖旧客户端传错误方向时仍按下一块中心命中。
- 关联:`src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs`
## 跳一跳创作入口旧文案先查 SpacetimeDB 配置
@@ -1881,7 +1939,7 @@
- 现象:`http://127.0.0.1:3001/` 打不开,但 `3000 / 3101 / 8082` 仍有进程;`npm run dev` 直接退出,没有把新栈拉起来。
- 原因:旧 worktree 的 `api-server``spacetime-standalone` 和 Vite 还活着,或者当前 worktree 的本机 SpacetimeDB CLI 默认版本低于仓库锁定版本,`scripts/dev.mjs` 会先校验版本再启动并直接报错退出。
- 处理:先停掉占用端口的旧进程,再执行 `spacetime version list``spacetime version use 2.3.0`,确认本机 CLI/standalone 与仓库一致后重新启动 `npm run dev -- --no-interactive --web-port 3001 --api-port 8083 --spacetime-port 3103 --admin-web-port 3104`
- 处理:先停掉占用端口的旧进程,再执行 `spacetime version list``spacetime version use 2.4.1`,确认本机 CLI/standalone 与仓库一致后重新启动 `npm run dev -- --no-interactive --web-port 3001 --api-port 8083 --spacetime-port 3103 --admin-web-port 3104`
- 验证:`http://127.0.0.1:3001/``http://127.0.0.1:8083/healthz``http://127.0.0.1:3103/v1/ping` 都返回 200且进程命令行指向当前 worktree 路径而不是别的仓库。
- 关联:`scripts/dev.mjs``.hermes/shared-memory/pitfalls.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
@@ -2031,24 +2089,32 @@
- 现象:跳一跳松手后如果后端很快返回下一帧 run地块窗口会立刻前移角色翻腾动画看起来像没播放若同时刷新图片资产还可能被误认为地块频闪。
- 原因:后端 run 是规则真相,前端 runtime 又需要低延迟表现。如果 DOM 平台层直接用最新 `run.currentPlatformIndex` 渲染,后端回包会抢在动画前完成视觉切换。
- 处理:前端保留独立 `displayRun`,松手后先进入 `isJumpAnimating=true`,角色在当前窗口内插值飞向目标地块;约 `300ms` 后再把 `displayRun` 切到最新后端 run并进入约 `1440ms``platformAdvancing` 表现态。推进期间地块 DOM 层和 Three.js 角色层必须统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块相机偏移自然离开视野,新预览地块从上方露出;不要再让 p1/p2 各自 top/left 过渡。相机层必须同时设置 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y`从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,避免先横向瞬切居中再纵向推进。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但深度差异必须用固定宽高 + CSS transform scale 缓动实现,不能直接改宽高瞬切;当前态不要额外叠 CSS scale。相机推进期间角色自身也不能保留 `left/top` transition否则 `displayRun` 切换造成的角色局部坐标变更会和父级 camera layer 位移叠加,视觉上像落地后又从屏幕外飞回;角色推进期只允许 transform / opacity transition。正式胜负、成功跳跃次数、时长和排行榜仍以后端 run 为准,前端只延迟显示态。
- 验证:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx` 应覆盖动画期间平台仍停在旧窗口,动画结束后进入 `data-platform-advancing=true`Three 角色层与地块层同在 `jump-hop-camera-layer` 内,通过 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y` 完成相机斜向推进,并校验可见地块按深度保留不同视觉尺寸、运行态平台宽高使用固定基准值、推进态 transform transition 为 `1440ms`、推进态角色 transition 不包含 `left/top`
- 处理:前端保留独立 `displayRun`,松手后先进入 `isJumpAnimating=true`,角色在当前显示窗口内飞向前端预测真实落点;视觉预测必须用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,不能拿已经提前返回的后端新 run 目标配旧窗口角色,否则下一跳会朝实际目标反方向飞。飞行动画完成后再把 `displayRun` 切到最新后端 run并进入约 `1440ms``platformAdvancing` 表现态。成功后的角色显示必须使用 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实偏移,不要吸附到目标地块中心。推进期间地块 DOM 层和 DOM 角色层必须统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块先跟随相机偏移离开视野,之后只保留在屏幕后方;不要给旧地块加独立向上 / 向下飞走 keyframes也不要因为旧地块还在保留列表里阻塞下一跳。玩家继续向前跳时已完成旧地块继续被新的相机推进自然带离屏幕超过离屏阈值后销毁。相机层必须同时设置 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y`并以旧窗口真实落点和新窗口真实落点为锚点,避免先横向瞬切居中再纵向推进;运行态相机层当前为约 `1.3x` 近距缩放。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但深度差异必须用固定宽高 + CSS transform scale 缓动实现,不能直接改宽高瞬切;当前态不要额外叠 CSS scale。相机推进期间角色自身也不能保留 `left/top` transition否则 `displayRun` 切换造成的角色局部坐标变更会和父级 camera layer 位移叠加,视觉上像落地后又从屏幕外飞回;角色推进期只允许 transform / opacity transition。正式胜负、成功跳跃次数、时长和排行榜仍以后端 run 为准,前端只延迟显示态。
- 验证:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx` 应覆盖动画期间平台仍停在旧窗口,成功落地保留真实落点偏移,动画结束后进入 `data-platform-advancing=true`DOM 角色层与地块层同在 `jump-hop-camera-layer` 内,通过 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y` 完成相机斜向推进,并校验可见地块按深度保留不同视觉尺寸、运行态平台宽高使用固定基准值、推进态 transform transition 为 `1440ms`、推进态角色 transition 不包含 `left/top`、旧地块没有独立 `jump-hop-platform-exit-drift` keyframes 且下一跳不会被旧地块保留态阻塞
- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs`
## 跳一跳相机推进不要让地块图片回退到原型方块
- 现象:角色落到下一块后,相机推进时旧地块图片突然消失,或新预览地块先露出浅色原型方块,随后真实 image2 切片才出现。
- 原因:旧地块进入 exiting 状态时如果 React key 从 `platformId` 变成 `platformId-exiting`,图片组件会重新挂载并丢失已加载状态;同时 `JumpHopTileImage` 曾在真实图片 URL 已存在但 `onLoad` 尚未触发时显示 fallback 原型地块。
- 处理exiting 地块继续使用稳定 `platformId` key让旧图片组件在推进期复用有真实 `resolvedUrl` 且未错误时直接保留真实 `<img>`,只在无 URL 或加载失败时显示 fallback当前 3 块之外的后续地块通过隐藏预加载图片提前解析签名 URL 和浏览器缓存。
- 原因:旧地块进入 exiting 状态时如果 React key 从 `platformId` 变成 `platformId-exiting`,图片组件会重新挂载并丢失已加载状态;同时 `JumpHopTileImage` 曾在真实图片 URL 已存在但 `onLoad` 尚未触发时显示 fallback 原型地块。Three.js 平台层接入后,如果隐藏预加载只让浏览器缓存 `<img>`,但没有把未来 `platformId` 的纹理 URL 写入 `platformTextureUrlsByRenderKey`,相机推进时新预览地块会短暂缺 Three 贴图;若旧 blob 贴图在空 URL 回调时先被 revoke再继续保留在 state 中,也会留下一个看似 ready、实际已失效的贴图地址。
- 处理exiting 地块继续使用稳定 `platformId` key让旧图片组件在推进期复用有真实 `resolvedUrl` 且未错误时直接保留真实 `<img>`,只在无 URL 或加载失败时显示 fallback当前 3 块之外的后续地块通过隐藏预加载图片提前解析签名 URL 和浏览器缓存,并同步按未来 `platformId` 发布 Three 纹理 URL。Three 平台层在当前 render items 全部有贴图 URL 后继续承接包含 exiting 地块在内的 3D 渲染;退出地块只随相机推进自然离屏,不播放独立飞走动画,避免退出期露出被放大的平面贴图或重复飞多次;贴图 URL 替换必须等新 URL 到达后再释放旧 parent-owned blob空 URL 回调不得清空或 revoke 仍在活跃 / 预加载 key 上的旧贴图
- 验证:`npm run test -- src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts` 应覆盖真实 tile URL 不露出 `.jump-hop-runtime__fallback-tile`,并存在 `jump-hop-tile-preload-image`
- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx`
## 跳一跳地块抠图不要用绿幕或近白底识别
## 跳一跳 Three.js 平台层不能左右镜像 DOM 坐标
- 现象:跳一跳生成草地、花、雪地、白石或云朵地块时,透明化会把绿色 / 白色主体局部扣掉,运行态看到平台缺口、变薄或主体消失
- 原因:通用图集默认按绿幕和近白底做透明化,适合 UI / 普通物品,但跳一跳地块天然高频包含绿色和白色;如果继续用 `#00FF00` 绿幕或近白背景识别,素材本体会落入背景分数。旧逻辑还会清理非边缘连通的高置信 key 色块,遇到主体内部撞色时也可能误伤
- 处理:跳一跳地块图集 prompt 固定要求单一纯洋红 `#FF00FF` key 背景;切片前后透明化调用 `GeneratedAssetSheetAlphaOptions::jump_hop_magenta_screen()`,只扣洋红 key关闭近白扣除并且不清理非边缘连通 key 色像素。通用绿幕函数保持默认绿幕 / 近白兼容,避免影响拼图、抓大鹅和敲木鱼
- 验证:`cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml generated_asset_sheet -- --nocapture` 覆盖洋红 key 保留绿色、白色和非边缘连通 key 色主体;`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 覆盖跳一跳洋红 prompt 与绿 / 白地块切片
- 现象:视觉上下一块地块在角色右侧,但蓄力引导和角色飞行动画朝左侧;后端回包后地块窗口又闪现摆回正确位置,像是先按反方向飞、再由快照刷新纠正
- 原因:Three.js 平台层如果把相机 `up` 设置成反向,或在 Three 容器上做左右镜像,会让 WebGL 地块的屏幕 X 轴和 DOM 角色 / 落点预测的屏幕 X 轴相反。规则层仍沿当前地块中心到下一块中心裁决,所以后端快照会把状态纠正回来,表现为跳后刷新
- 处理:Three 相机保持 `up=(0, 1, 0)`,再用内部投影公式抵消 45° 下压导致的 Y 轴压缩;不要通过反向 `camera.up` 解决上下方向。DOM 角色、蓄力引导、落点预测和 Three 平台层必须共用同向屏幕坐标
- 验证:`npm run test -- src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts` 覆盖 `JUMP_HOP_THREE_CAMERA_UP_Y=1`,并断言 Three 投影与 DOM 屏幕坐标同向
- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx`
## 跳一跳立方体贴图不要走透明主体切片
- 现象:水果等主题生成成功后,运行态地块看起来像薄的纯水果 PNG、果切贴纸、透明 cutout或者反过来六个面都是同一张平铺果皮 / 果肉材质,无法组合成方块苹果 / 方块香蕉这类完整主题对象表达。
- 原因:跳一跳地板已经改为 Three.js 标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体复用几何体,运行态视角固定为近距相机和 45° 下压视角image2 应生成 `1024x1536` 的 18 个 cube object UV unwrap每个大单元内的 top/front/right/back/left/bottom 六面要共同包装同一个主题物体。只强调 full-bleed 容易让水果主题退化成果皮、果肉、叶脉等表面纹理;如果仍把一张图贴给六个面,模型也不需要理解正反和跨面连续特征。旧切图链路若把洋红 key 转 alpha、裁边、只保留最大 alpha 连通主体并补透明安全边,会把整格贴图重新抠成苹果 / 香蕉 / 果切等居中主体,贴到立方体上后四角和侧面都变透明。
- 处理:跳一跳地板图集 prompt 固定要求 `cube object UV unwrap atlas / 立方体主题物体六面展开图集`,一张图只生成 18 个大单元,每个大单元固定 `4列*3行` UV 网:第 1 行第 2 列 top第 2 行 left/front/right/back第 3 行第 2 列 bottom水果主题要明确生成能一眼说出名称的方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜等可识别对象并要求果柄叶片、剥皮条带、放射切面、红瓤黑籽等身份特征跨面连续。禁止自然圆形水果、自然长条香蕉、非方块化完整水果、果切小贴纸、居中小物体、透明背景和留白同时也禁止“单纯平铺材质 / 抽象纹理 / 只铺主题颜色 / 纯果皮材质 / 纯果肉纹理 / 纯叶脉纹理”。后端按 3x6 大单元和 4x3 UV 网切出 108 张 `256x256` 不透明面贴图,不再调用透明化、最大 alpha 连通主体保留或透明补边。洋红 `#FF00FF` 只作为图集安全缝 / UV 空位 / 外圈 key 色,裁切后若仍有极少残留则转成不透明材质底色;绿色、白色、雪地、云朵、草地、花朵、果肉粉色和浅黄色等主题颜色必须完整保留。
- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 覆盖跳一跳 UV unwrap prompt、18 个大单元、108 张不透明面贴图、绿色 / 白色材质不被透明化、洋红 key 残留不作为透明洞;前端 `JumpHopRuntimeShell` 测试覆盖新 UV 资产会解析六张面贴图,旧单贴图资产仍可 fallback。
- 关联:`server-rs/crates/platform-image/src/generated_asset_sheets/alpha.rs``server-rs/crates/platform-image/src/generated_asset_sheets/sheet.rs``server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`
## 含中文 image2 live 验证不要用 PowerShell 管道喂 Node 源码
@@ -2067,6 +2133,22 @@
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "puzzle draft generation auto starts trial and runtime back opens draft result"`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 推荐页 ready 不能只等主图或首次 DOM 图片
- 现象:移动端推荐页卡面遮罩在作品主图加载后就渐隐,但游戏内 UI 图集、背景、道具图或换签中的 generated 图片还没有准备好,用户会看到运行态半成品或资源闪入。
- 原因:推荐页 ready probe 如果只扫描首次挂载时已有的 `<img>`,就会漏掉 React effect、`/api/assets/read-url` 换签、spritesheet 解析或后续 state 更新才新增的资源。
- 处理:推荐页 runtime 遮罩必须持续观察运行态 DOM 内新增图片、内联 `background-image``data-runtime-resource-pending` 隐藏标记;各玩法对换签中、解析中的资源源头要暴露 pending 标记,失败后释放标记并交给玩法兜底,避免遮罩永久卡住。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "mobile recommend cover waits for async runtime resources beyond the main image|mobile recommend cover waits until runtime images are ready"`
- 关联:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx``src/components/common/RuntimeResourcePendingMarker.tsx``src/components/ResolvedAssetImage.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 拼图文字直创的 compile 回包不等于生成完成
- 现象:只输入文字点击生成拼图时,页面刚进入生成页就弹出“生成任务已完成,可以继续查看草稿。”,随后又提示“请先选择一张正式拼图图片。”,结果页关卡里也没有图。
- 原因:统一创作表单路径把 `compile_puzzle_draft` 的同步回包无条件当成 ready但后端在 AI 重绘路径会先返回 `stage=image_refining``progressPercent=88` 的会话,只表示首关草稿已编译且后台首图 / UI 资产任务已启动,还没有正式封面或候选图。
- 处理:前端必须继续用 `isPuzzleCompileActionReady(...)` 判断回包 session没有 `draft.coverImageSrc`、首关 `coverImageSrc` 或候选图时保持生成中,不弹完成、不把作品架 pending 标 ready、不自动试玩。生成页轮询合并 session 进度时,未进入编译态或进度无变化就返回原 state避免轮询制造重复 render。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "puzzle text-only form stays generating|puzzle draft generation auto starts trial|running puzzle draft opens generation progress"`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## CreativeImageInputPanel 主图点击默认预览
- 现象:复用 `CreativeImageInputPanel` 的结果页 / 编辑页已有主图时用户点击图片却触发上传无法直接查看大图不同玩法若各自手写上传按钮会让主图、历史图、AI 重绘和参考图行为再次分叉。
@@ -2077,8 +2159,33 @@
## 统一创作页短表单软键盘打开不要露出黑底
- 现象:小程序 / 移动端点击拼图或敲木鱼创作输入框后,输入框和键盘之间出现一大片黑色区域;跳一跳因为按钮区用 `mt-auto` 撑开页面,看起来没有同样问题。
- 原因:移动键盘处理会用 `--platform-keyboard-focus-offset``.platform-viewport-shell` 整体上移;`UnifiedCreationPage` 内容区如果用 `min-h-max` 按短内容收缩,且统一页自身没有平台背景,键盘压缩或位移动画期间会露出 `body` 的黑色宿主底色
- 处理:`UnifiedCreationPage` 根容器必须保留 `bg-[image:var(--platform-body-fill)]``overscroll-contain`,内容区必须用 `flex-1 min-h-0` 占满统一页剩余高度;不要只给某个玩法工作台单独加高度补丁。
- 验证:`npm run test -- src/components/unified-creation/UnifiedCreationPage.test.tsx src/components/unified-creation/UnifiedCreationWorkspace.test.tsx`;移动端点击拼图、敲木鱼、跳一跳输入框时,键盘上方应持续显示平台浅色背景。
- 关联:`src/components/unified-creation/UnifiedCreationPage.tsx``src/mobileViewportKeyboardFocus.ts``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 现象:小程序 / H5 移动端点击拼图或敲木鱼创作输入框后,输入框和键盘之间出现一大片黑色区域;H5 还会明显弹一下。跳一跳因为按钮区用 `mt-auto` 撑开页面,看起来没有同样问题。
- 原因:移动键盘处理会用 `--platform-keyboard-focus-offset``.platform-viewport-shell` 整体上移;但 H5 浏览器和小程序 `web-view` 已会自行处理输入框可见性,二次整体上移会造成页面弹跳并露出 `body` 或原生 `page` 的黑色宿主底色。统一创作短表单若内容区按短内容收缩,也会放大这个黑底暴露
- 处理:`UnifiedCreationPage` 根容器必须保留 `bg-[image:var(--platform-body-fill)]``overscroll-contain`,内容区必须用 `flex-1 min-h-0` 占满统一页剩余高度;移动端键盘打开时只记录 `data-mobile-keyboard-open`、隐藏底部 dock、设置键盘 inset 和浅色 `--platform-keyboard-exposed-fill`,不要再对 `.platform-viewport-shell` 做全局 `transform`;小程序 `pages/web-view``page` 和 web-view class 也要用浅色背景。不要只给某个玩法工作台单独加高度补丁。
- 验证:`npm run test -- src/components/unified-creation/UnifiedCreationPage.test.tsx src/components/unified-creation/UnifiedCreationWorkspace.test.tsx src/mobileViewportKeyboardFocus.test.ts src/index.test.ts miniprogram/pages/web-view/index.style.test.js`;移动端点击拼图、敲木鱼、跳一跳输入框时,页面不应整体弹起,键盘上方应持续显示平台浅色背景。
- 关联:`src/components/unified-creation/UnifiedCreationPage.tsx``src/mobileViewportKeyboardFocus.ts``src/index.css``miniprogram/pages/web-view/index.wxml``miniprogram/pages/web-view/index.wxss``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 小程序订阅消息授权不要依赖 web-view bindmessage
- 现象拼图点击生成后H5 以为已经请求了生成结果订阅授权,但小程序没有弹出 `wx.requestSubscribeMessage` 授权框。
- 原因:`web-view bindmessage` / `wx.miniProgram.postMessage` 不适合承接“当前用户点击后立刻请求授权”的时序,消息可能等到 web-view 后退、分享或销毁时才派发,导致授权请求没有发生在 `compile_puzzle_draft` 前。
- 处理:不要在原生页 `onLoad` 自动触发 `wx.requestSubscribeMessage`真机会闪页返回且不弹授权框。H5 在 `compile_puzzle_draft` 前应先进入生成进度态并立即发起生成 action再通过微信 JS SDK `miniProgram.navigateTo` 非阻塞跳转到小程序原生订阅页尝试请求授权;用户接受、拒绝或返回都不能阻塞生成。原生页不要改写上一页 `webViewUrl`,否则 web-view 可能重新加载首页并丢失进度页状态。后端发送订阅消息仍只允许在拼图资产成功或失败终态后执行。
- 验证:`npm run test -- src/services/wechatMiniProgramSubscribe.test.ts miniprogram/pages/subscribe-message/index.test.js`
- 关联:`src/services/wechatMiniProgramSubscribe.ts``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``miniprogram/pages/subscribe-message/index.shared.js``miniprogram/pages/web-view/index.js`
## 微信订阅消息 time 字段不能用内部时间戳
- 现象dev 服务器拼图资产生成终态后已经调用订阅消息发送,但日志出现 `微信订阅消息发送失败argument invalid! data.time4.value invalid`,用户收不到生成结果通知。
- 原因:微信模板 `time` 字段不接受内部微秒时间戳、秒级时间戳或带 `Z` / 时区后缀的字符串;发送 `1713686401.234567Z` 或类似 `2026-06-08 08:09:18Z` 会被微信拒绝。
- 处理:`api-server` 构造生成结果订阅消息时,`time4` 固定格式化为北京时间 `YYYY-MM-DD HH:mm`;不要复用 `shared_kernel::format_timestamp_micros`
- 验证:`cargo test --manifest-path server-rs\Cargo.toml -p api-server generation_result_template -- --nocapture`dev 日志中不应再出现 `data.time4.value invalid`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/wechat_subscribe_message.rs``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 待解决:跳一跳生成超时后可能后台继续成功
- 风险程度:高。
- 现象:跳一跳生成页可能在 `98% 写入正式草稿` 后报“请求超时,请稍后重试”,但后端仍在继续生成,稍后才把同一 session 写成 `DraftCompiled=100`。2026-06-08 排查 `jump-hop-session-6db8fa7af57c4fa2a71e6430cc808412` 时,背景底图 image2 成功但耗时约 `18分25秒`,返回按钮约 `2分44秒`,地板图集约 `1分46秒`,总耗时超过前端 20 分钟等待窗口,最终在前端超时后约 3 分钟写草稿成功。
- 原因:跳一跳创作链路仍把背景、返回按钮、地板图集、切片和 OSS 写入串在一次 HTTP 请求里VectorEngine image2 单步 timeout/connect 失败会在后端重试单步耗时可能超过前端总等待窗口。中间资产和真实阶段没有落库session 在完成前仍显示 `Collecting``progress_percent=0`,前端只能按时间显示假进度;超时后重试同一 session 时,后端还可能因为 session 没有中间素材而重新从背景开始生成。
- 待处理:将跳一跳生成改为后端任务化 / 可轮询真实阶段进度,按背景、返回按钮、图集、切片、持久化、写草稿分阶段落库;统一后端全局生成 deadline、VectorEngine 重试预算、前端等待窗口和失败态回写。超时后再次进入同一 session 应优先恢复正在运行或已完成的任务,不应重复生图。
- 验证:模拟首张 image2 超长耗时或超时重试时,生成页应显示真实阶段和可恢复状态;前端请求超时不应把最终成功草稿标记为失败;刷新 `/creation/jump-hop/generating?sessionId=<id>` 后应能恢复到后端真实状态;同一 session 重试不得重复生成已完成阶段。
- 关联:`src/services/jump-hop/jumpHopClient.ts``src/services/miniGameDraftGenerationProgress.ts``server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``server-rs/crates/platform-image/src/vector_engine/client.rs``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`

View File

@@ -34,7 +34,7 @@ Genarrative / 陶泥儿是一个 AI 原生互动内容与小游戏平台,把 A
server-rs + Axum + SpacetimeDB
```
当前 SpacetimeDB crate、SDK、CLI / standalone、生成 bindings 和容器压测镜像统一按 `2.3.0` 对齐。
当前 SpacetimeDB crate、SDK、CLI / standalone、生成 bindings 和容器压测镜像统一按 `2.4.1` 对齐。
职责边界:

View File

@@ -20,6 +20,7 @@ import type {
AdminUpsertProfileRechargeProductRequest,
AdminUpsertProfileRedeemCodeRequest,
AdminUpsertProfileTaskConfigRequest,
AdminUpsertPublicWorkInteractionConfigRequest,
AdminWorkVisibilityListResponse,
ApiErrorEnvelope,
ApiMeta,
@@ -176,7 +177,6 @@ export function listAdminTrackingEvents(
);
}
export function getAdminCreationEntryConfig(token: string) {
return request<AdminCreationEntryConfigResponse>(
'/admin/api/creation-entry/config',
@@ -213,6 +213,21 @@ export function upsertAdminCreationEntryBanners(
);
}
/** 保存公开作品详情页点赞 / 改造能力配置。 */
export function upsertAdminPublicWorkInteractions(
token: string,
payload: AdminUpsertPublicWorkInteractionConfigRequest,
) {
return request<AdminCreationEntryConfigResponse>(
'/admin/api/creation-entry/config/interactions',
{
method: 'POST',
token,
body: payload,
},
);
}
export function listAdminWorkVisibility(token: string) {
return request<AdminWorkVisibilityListResponse>(
'/admin/api/works/visibility',
@@ -414,13 +429,13 @@ function buildAdminApiError(
) {
const envelope = isRecord(payload) ? (payload as ApiErrorEnvelope) : null;
const errorPayload = envelope?.error;
const details = isRecord(errorPayload?.details)
? errorPayload.details
: null;
const details = isRecord(errorPayload?.details) ? errorPayload.details : null;
const detailsMessage =
typeof details?.message === 'string' ? details.message.trim() : '';
const payloadMessage =
typeof errorPayload?.message === 'string' ? errorPayload.message.trim() : '';
typeof errorPayload?.message === 'string'
? errorPayload.message.trim()
: '';
const topLevelMessage =
typeof envelope?.message === 'string' ? envelope.message.trim() : '';
const message =

View File

@@ -107,12 +107,7 @@ export interface AdminDebugHeaderInput {
value: string;
}
export type AdminDebugHttpMethod =
| 'GET'
| 'POST'
| 'PUT'
| 'PATCH'
| 'DELETE';
export type AdminDebugHttpMethod = 'GET' | 'POST' | 'PUT' | 'PATCH' | 'DELETE';
export interface AdminDebugHttpRequest {
method: AdminDebugHttpMethod;
@@ -143,11 +138,11 @@ export interface AdminTrackingEventListQuery {
limit?: number;
}
/** 后台创作入口配置响应,同时包含模板入口和独立公告配置。 */
export interface AdminCreationEntryConfigResponse {
entries: AdminCreationEntryTypeConfigPayload[];
eventBanners: AdminCreationEntryEventBannerPayload[];
publicWorkInteractions: PublicWorkInteractionConfigPayload[];
}
/** 后台创作入口公告位配置项;旧结构化 banner 字段仅保留兼容。 */
@@ -201,10 +196,25 @@ export interface AdminUpsertCreationEntryEventBannersRequest {
eventBannersJson: string;
}
/** 后台公开作品详情页互动能力配置项。 */
export interface PublicWorkInteractionConfigPayload {
sourceType: string;
likeEnabled: boolean;
remixEnabled: boolean;
likeDisabledMessage: string;
remixDisabledMessage: string;
}
/** 后台保存公开作品点赞 / 改造能力配置请求体。 */
export interface AdminUpsertPublicWorkInteractionConfigRequest {
publicWorkInteractions: PublicWorkInteractionConfigPayload[];
}
/** 后台统一创作工作台契约表单的传输结构。 */
export interface UnifiedCreationSpecPayload {
playId: string;
title: string;
mudPointCost: number;
workspaceStage: string;
generationStage: string;
resultStage: string;

View File

@@ -1,6 +1,12 @@
/* @vitest-environment jsdom */
import {fireEvent, render, screen, waitFor} from '@testing-library/react';
import {
fireEvent,
render,
screen,
waitFor,
within,
} from '@testing-library/react';
import userEvent from '@testing-library/user-event';
import { beforeEach, expect, test, vi } from 'vitest';
@@ -8,6 +14,7 @@ import {
getAdminCreationEntryConfig,
upsertAdminCreationEntryBanners,
upsertAdminCreationEntryConfig,
upsertAdminPublicWorkInteractions,
} from '../api/adminApiClient';
import type {
AdminCreationEntryConfigResponse,
@@ -23,11 +30,13 @@ vi.mock('../api/adminApiClient', () => ({
isAdminApiError: vi.fn(() => false),
upsertAdminCreationEntryBanners: vi.fn(),
upsertAdminCreationEntryConfig: vi.fn(),
upsertAdminPublicWorkInteractions: vi.fn(),
}));
const puzzleSpec: UnifiedCreationSpecPayload = {
playId: 'puzzle',
title: '拼图',
mudPointCost: 10,
workspaceStage: 'puzzle-agent-workspace',
generationStage: 'puzzle-generating',
resultStage: 'puzzle-result',
@@ -54,6 +63,15 @@ const configResponse: AdminCreationEntryConfigResponse = {
htmlCode: '<section>后台公告</section>',
},
],
publicWorkInteractions: [
{
sourceType: 'puzzle',
likeEnabled: true,
remixEnabled: true,
likeDisabledMessage: '拼图点赞暂不可用。',
remixDisabledMessage: '拼图作品改造暂不可用。',
},
],
entries: [
{
id: 'puzzle',
@@ -78,21 +96,45 @@ beforeEach(() => {
vi.mocked(getAdminCreationEntryConfig).mockResolvedValue(configResponse);
vi.mocked(upsertAdminCreationEntryBanners).mockResolvedValue(configResponse);
vi.mocked(upsertAdminCreationEntryConfig).mockResolvedValue(configResponse);
vi.mocked(upsertAdminPublicWorkInteractions).mockResolvedValue(
configResponse,
);
});
test('创作入口后台展示并保存统一创作契约', async () => {
const user = userEvent.setup();
const { container } = render(
<AdminCreationEntrySwitchPage token="admin-token" onUnauthorized={vi.fn()} />,
<AdminCreationEntrySwitchPage
token="admin-token"
onUnauthorized={vi.fn()}
/>,
);
await screen.findByText('pictureDescription');
expect(container.querySelector('.admin-subsection .admin-info-list')).not.toBeNull();
expect(
container.querySelector('.admin-subsection .admin-info-list'),
).not.toBeNull();
expect(
container.querySelector('.admin-subsection .admin-info-list')?.textContent,
).toContain('拼图');
expect(container.querySelector('.admin-panel .admin-panel')).toBeNull();
expect(container.querySelector('.admin-muted')).toBeNull();
expect(screen.queryByLabelText('契约 JSON')).toBeNull();
expect(screen.queryByText('puzzle-generating')).toBeNull();
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '修改契约' }));
const dialog = screen.getByRole('dialog', { name: '统一创作契约' });
expect(within(dialog).queryByLabelText('玩法 ID')).toBeNull();
expect(within(dialog).queryByLabelText('工作台阶段')).toBeNull();
expect(within(dialog).queryByLabelText('生成阶段')).toBeNull();
expect(within(dialog).queryByLabelText('结果阶段')).toBeNull();
fireEvent.change(within(dialog).getByLabelText('泥点消耗'), {
target: { value: '12' },
});
await user.click(within(dialog).getByRole('button', { name: '应用修改' }));
expect(screen.queryByRole('dialog', { name: '统一创作契约' })).toBeNull();
expect(screen.getByText('12泥点数')).toBeTruthy();
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '保存入库' }));
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '确认' }));
@@ -102,7 +144,10 @@ test('创作入口后台展示并保存统一创作契约', async () => {
'admin-token',
expect.objectContaining({
id: 'puzzle',
unifiedCreationSpec: puzzleSpec,
unifiedCreationSpec: {
...puzzleSpec,
mudPointCost: 12,
},
}),
);
});
@@ -110,6 +155,18 @@ test('创作入口后台展示并保存统一创作契约', async () => {
test('创作入口后台拒绝 playId 不一致的统一创作契约', async () => {
const user = userEvent.setup();
vi.mocked(getAdminCreationEntryConfig).mockResolvedValueOnce({
...configResponse,
entries: [
{
...configResponse.entries[0]!,
unifiedCreationSpec: {
...puzzleSpec,
playId: 'match3d',
},
},
],
});
render(
<AdminCreationEntrySwitchPage
token="admin-token"
@@ -117,18 +174,12 @@ test('创作入口后台拒绝 playId 不一致的统一创作契约', async ()
/>,
);
const textarea = await screen.findByLabelText('契约 JSON');
fireEvent.change(textarea, {
target: {
value: JSON.stringify({
...puzzleSpec,
playId: 'match3d',
}),
},
});
await screen.findByText('pictureDescription');
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '保存入库' }));
expect(await screen.findByText('统一创作契约 playId 必须与入口 ID 一致')).toBeTruthy();
expect(
await screen.findByText('统一创作契约 playId 必须与入口 ID 一致'),
).toBeTruthy();
expect(upsertAdminCreationEntryConfig).not.toHaveBeenCalled();
});
@@ -142,7 +193,9 @@ test('创作入口后台用表单保存公告配置', async () => {
/>,
);
expect(await screen.findAllByRole('heading', {name: '创作入口公告'})).toHaveLength(2);
expect(
await screen.findAllByRole('heading', { name: '创作入口公告' }),
).toHaveLength(2);
expect(screen.queryByLabelText('公告代码 JSON')).toBeNull();
fireEvent.change(await screen.findByLabelText('公告 1 标题'), {
target: { value: '周末创作赛' },
@@ -182,6 +235,42 @@ test('创作入口后台用表单保存公告配置', async () => {
);
});
test('创作入口后台用表单保存作品互动配置', async () => {
const user = userEvent.setup();
render(
<AdminCreationEntrySwitchPage
token="admin-token"
onUnauthorized={vi.fn()}
/>,
);
await screen.findByText('作品互动');
const likeToggle = screen.getAllByRole('checkbox')[0]!;
await user.click(likeToggle);
fireEvent.change(screen.getByLabelText('拼图 / puzzle 点赞关闭提示'), {
target: { value: '拼图点赞维护中。' },
});
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '保存作品互动' }));
await user.click(screen.getByRole('button', { name: '确认' }));
await waitFor(() => {
expect(upsertAdminPublicWorkInteractions).toHaveBeenCalledWith(
'admin-token',
{
publicWorkInteractions: [
{
sourceType: 'puzzle',
likeEnabled: false,
remixEnabled: true,
likeDisabledMessage: '拼图点赞维护中。',
remixDisabledMessage: '拼图作品改造暂不可用。',
},
],
},
);
});
});
test('创作入口后台把旧结构化公告回显成 HTML 表单', async () => {
vi.mocked(getAdminCreationEntryConfig).mockResolvedValueOnce({
...configResponse,

View File

@@ -1,14 +1,16 @@
import { Plus, RefreshCcw, Save, Trash2 } from 'lucide-react';
import { Pencil, Plus, RefreshCcw, Save, Trash2, X } from 'lucide-react';
import { FormEvent, useEffect, useState } from 'react';
import {
getAdminCreationEntryConfig,
upsertAdminCreationEntryBanners,
upsertAdminCreationEntryConfig,
upsertAdminPublicWorkInteractions,
} from '../api/adminApiClient';
import type {
AdminCreationEntryEventBannerPayload,
AdminCreationEntryTypeConfigPayload,
PublicWorkInteractionConfigPayload,
UnifiedCreationFieldPayload,
UnifiedCreationSpecPayload,
} from '../api/adminApiTypes';
@@ -34,16 +36,123 @@ type AnnouncementFormBuildResult =
| { ok: true; json: string }
| { ok: false; message: string };
/** 统一创作契约字段的弹窗表单态。 */
type UnifiedCreationSpecFieldFormItem = {
id: string;
fieldId: string;
kind: UnifiedCreationFieldPayload['kind'];
label: string;
required: boolean;
};
/** 统一创作契约弹窗表单态;保存入库前会重新组装为后端契约。 */
type UnifiedCreationSpecFormState = {
playId: string;
title: string;
mudPointCost: string;
/** 内部阶段由已有契约或玩法默认映射带出,不在后台表单中开放编辑。 */
workspaceStage: string;
generationStage: string;
resultStage: string;
fields: UnifiedCreationSpecFieldFormItem[];
};
type UnifiedCreationSpecStageState = Pick<
UnifiedCreationSpecFormState,
'workspaceStage' | 'generationStage' | 'resultStage'
>;
const DEFAULT_UNIFIED_CREATION_STAGE_MAP: Record<
string,
UnifiedCreationSpecStageState
> = {
rpg: {
workspaceStage: 'agent-workspace',
generationStage: 'custom-world-generating',
resultStage: 'custom-world-result',
},
'big-fish': {
workspaceStage: 'big-fish-agent-workspace',
generationStage: 'big-fish-generating',
resultStage: 'big-fish-result',
},
puzzle: {
workspaceStage: 'puzzle-agent-workspace',
generationStage: 'puzzle-generating',
resultStage: 'puzzle-result',
},
'puzzle-clear': {
workspaceStage: 'puzzle-clear-workspace',
generationStage: 'puzzle-clear-generating',
resultStage: 'puzzle-clear-result',
},
match3d: {
workspaceStage: 'match3d-agent-workspace',
generationStage: 'match3d-generating',
resultStage: 'match3d-result',
},
'jump-hop': {
workspaceStage: 'jump-hop-workspace',
generationStage: 'jump-hop-generating',
resultStage: 'jump-hop-result',
},
'wooden-fish': {
workspaceStage: 'wooden-fish-workspace',
generationStage: 'wooden-fish-generating',
resultStage: 'wooden-fish-result',
},
'square-hole': {
workspaceStage: 'square-hole-agent-workspace',
generationStage: 'square-hole-generating',
resultStage: 'square-hole-result',
},
'bark-battle': {
workspaceStage: 'bark-battle-workspace',
generationStage: 'bark-battle-generating',
resultStage: 'bark-battle-result',
},
'visual-novel': {
workspaceStage: 'visual-novel-agent-workspace',
generationStage: 'visual-novel-generating',
resultStage: 'visual-novel-result',
},
'baby-object-match': {
workspaceStage: 'baby-object-match-workspace',
generationStage: 'baby-object-match-generating',
resultStage: 'baby-object-match-result',
},
'creative-agent': {
workspaceStage: 'creative-agent-workspace',
generationStage: 'puzzle-generating',
resultStage: 'puzzle-result',
},
};
let announcementFormItemSequence = 0;
let unifiedCreationSpecFieldSequence = 0;
const PUBLIC_WORK_SOURCE_LABELS: Record<string, string> = {
'custom-world': 'RPG',
'big-fish': '摸鱼',
puzzle: '拼图',
'puzzle-clear': '拼消消',
'jump-hop': '跳一跳',
'wooden-fish': '敲木鱼',
match3d: '抓大鹅',
'square-hole': '方洞挑战',
'visual-novel': '视觉小说',
'bark-battle': '汪汪声浪',
edutainment: '宝贝识物',
};
export function AdminCreationEntrySwitchPage({
token,
onUnauthorized,
mode = 'switches',
}: AdminCreationEntrySwitchPageProps) {
const [entries, setEntries] = useState<
AdminCreationEntryTypeConfigPayload[]
>([]);
const [entries, setEntries] = useState<AdminCreationEntryTypeConfigPayload[]>(
[],
);
const [selectedId, setSelectedId] = useState('puzzle');
const [title, setTitle] = useState('');
const [subtitle, setSubtitle] = useState('');
@@ -55,16 +164,26 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({
const [categoryId, setCategoryId] = useState('recommended');
const [categoryLabel, setCategoryLabel] = useState('热门推荐');
const [categorySortOrder, setCategorySortOrder] = useState('20');
const [unifiedCreationSpecJson, setUnifiedCreationSpecJson] = useState('');
const [unifiedCreationSpec, setUnifiedCreationSpec] =
useState<UnifiedCreationSpecPayload | null>(null);
const [unifiedCreationSpecForm, setUnifiedCreationSpecForm] =
useState<UnifiedCreationSpecFormState | null>(null);
const [unifiedCreationSpecFormError, setUnifiedCreationSpecFormError] =
useState('');
const [announcementItems, setAnnouncementItems] = useState<
AnnouncementFormItem[]
>([]);
const [publicWorkInteractions, setPublicWorkInteractions] = useState<
PublicWorkInteractionConfigPayload[]
>([]);
const [isLoading, setIsLoading] = useState(false);
const [isSaving, setIsSaving] = useState(false);
const [isSavingBanners, setIsSavingBanners] = useState(false);
const [isSavingInteractions, setIsSavingInteractions] = useState(false);
const [listErrorMessage, setListErrorMessage] = useState('');
const [errorMessage, setErrorMessage] = useState('');
const [bannerErrorMessage, setBannerErrorMessage] = useState('');
const [interactionErrorMessage, setInteractionErrorMessage] = useState('');
const { confirmWrite, confirmDialog } = useAdminWriteConfirm();
const isAnnouncementMode = mode === 'announcements';
@@ -81,6 +200,7 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({
const nextEntries = sortEntries(response.entries);
setEntries(nextEntries);
setAnnouncementItems(formatEventBannersFormItems(response.eventBanners));
setPublicWorkInteractions(response.publicWorkInteractions ?? []);
fillForm(
nextEntries.find((entry) => entry.id === selectedId) ??
nextEntries[0] ??
@@ -101,9 +221,9 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({
const targetId = selectedId.trim();
setErrorMessage('');
const unifiedCreationSpecResult = parseUnifiedCreationSpecJson(
const unifiedCreationSpecResult = validateUnifiedCreationSpecForEntry(
targetId,
unifiedCreationSpecJson,
unifiedCreationSpec,
);
if (!unifiedCreationSpecResult.ok) {
setErrorMessage(unifiedCreationSpecResult.message);
@@ -136,6 +256,7 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({
const nextEntries = sortEntries(response.entries);
setEntries(nextEntries);
setAnnouncementItems(formatEventBannersFormItems(response.eventBanners));
setPublicWorkInteractions(response.publicWorkInteractions ?? []);
fillForm(nextEntries.find((entry) => entry.id === targetId) ?? null);
} catch (error: unknown) {
handlePageError(error, onUnauthorized, setErrorMessage);
@@ -171,6 +292,7 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({
});
setEntries(sortEntries(response.entries));
setAnnouncementItems(formatEventBannersFormItems(response.eventBanners));
setPublicWorkInteractions(response.publicWorkInteractions ?? []);
} catch (error: unknown) {
handlePageError(error, onUnauthorized, setBannerErrorMessage);
} finally {
@@ -178,6 +300,41 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({
}
}
/** 保存公开作品详情页点赞 / 改造能力开关。 */
async function handleSavePublicWorkInteractions() {
if (isSavingInteractions) {
return;
}
setInteractionErrorMessage('');
const confirmed = await confirmWrite({
action: '保存作品互动配置',
target: 'public-work-interactions',
});
if (!confirmed) {
return;
}
setIsSavingInteractions(true);
try {
const response = await upsertAdminPublicWorkInteractions(token, {
publicWorkInteractions: publicWorkInteractions.map((item) => ({
...item,
sourceType: item.sourceType.trim(),
likeDisabledMessage: item.likeDisabledMessage.trim(),
remixDisabledMessage: item.remixDisabledMessage.trim(),
})),
});
setEntries(sortEntries(response.entries));
setAnnouncementItems(formatEventBannersFormItems(response.eventBanners));
setPublicWorkInteractions(response.publicWorkInteractions ?? []);
} catch (error: unknown) {
handlePageError(error, onUnauthorized, setInteractionErrorMessage);
} finally {
setIsSavingInteractions(false);
}
}
function fillForm(entry: AdminCreationEntryTypeConfigPayload | null) {
if (!entry) {
return;
@@ -193,9 +350,101 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({
setCategoryId(entry.categoryId);
setCategoryLabel(entry.categoryLabel);
setCategorySortOrder(String(entry.categorySortOrder));
setUnifiedCreationSpecJson(
formatUnifiedCreationSpecJson(entry.unifiedCreationSpec),
setUnifiedCreationSpec(entry.unifiedCreationSpec ?? null);
setUnifiedCreationSpecForm(null);
setUnifiedCreationSpecFormError('');
}
/** 打开统一创作契约弹窗;缺省时用当前入口 ID 和标题预填。 */
function openUnifiedCreationSpecForm() {
setUnifiedCreationSpecForm(
buildUnifiedCreationSpecForm(
unifiedCreationSpec,
selectedId.trim(),
title.trim(),
),
);
setUnifiedCreationSpecFormError('');
}
function closeUnifiedCreationSpecForm() {
setUnifiedCreationSpecForm(null);
setUnifiedCreationSpecFormError('');
}
function applyUnifiedCreationSpecForm(event: FormEvent<HTMLFormElement>) {
event.preventDefault();
if (!unifiedCreationSpecForm) {
return;
}
const result = buildUnifiedCreationSpecFromForm(unifiedCreationSpecForm);
if (!result.ok) {
setUnifiedCreationSpecFormError(result.message);
return;
}
if (result.spec.playId !== selectedId.trim()) {
setUnifiedCreationSpecFormError('统一创作契约 playId 必须与入口 ID 一致');
return;
}
setUnifiedCreationSpec(result.spec);
closeUnifiedCreationSpecForm();
}
function updateUnifiedCreationSpecForm(
patch: Partial<Omit<UnifiedCreationSpecFormState, 'fields'>>,
) {
setUnifiedCreationSpecForm((currentForm) =>
currentForm ? { ...currentForm, ...patch } : currentForm,
);
}
function updateUnifiedCreationSpecField(
index: number,
patch: Partial<Omit<UnifiedCreationSpecFieldFormItem, 'id'>>,
) {
setUnifiedCreationSpecForm((currentForm) =>
currentForm
? {
...currentForm,
fields: currentForm.fields.map((field, fieldIndex) =>
fieldIndex === index ? { ...field, ...patch } : field,
),
}
: currentForm,
);
}
function addUnifiedCreationSpecField() {
setUnifiedCreationSpecForm((currentForm) =>
currentForm
? {
...currentForm,
fields: [
...currentForm.fields,
createUnifiedCreationSpecFieldFormItem(),
],
}
: currentForm,
);
}
function removeUnifiedCreationSpecField(index: number) {
setUnifiedCreationSpecForm((currentForm) => {
if (!currentForm) {
return currentForm;
}
const fields = currentForm.fields.filter(
(_, fieldIndex) => fieldIndex !== index,
);
return {
...currentForm,
fields:
fields.length > 0
? fields
: [createUnifiedCreationSpecFieldFormItem()],
};
});
}
/** 更新单条公告表单字段,避免后台页面直接暴露 JSON 编辑。 */
@@ -230,6 +479,26 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({
});
}
/** 更新单条公开作品互动配置。 */
function updatePublicWorkInteraction(
index: number,
patch: Partial<
Pick<
PublicWorkInteractionConfigPayload,
| 'likeEnabled'
| 'remixEnabled'
| 'likeDisabledMessage'
| 'remixDisabledMessage'
>
>,
) {
setPublicWorkInteractions((currentItems) =>
currentItems.map((item, itemIndex) =>
itemIndex === index ? { ...item, ...patch } : item,
),
);
}
return (
<section className="admin-page">
<div className="admin-page-heading">
@@ -331,6 +600,104 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({
) : null}
{!isAnnouncementMode ? (
<>
<section className="admin-panel admin-form">
<div className="admin-subsection-heading">
<h3></h3>
<span>{`${publicWorkInteractions.length}`}</span>
</div>
<div className="admin-table-wrap">
<table className="admin-table admin-table-compact">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
<th></th>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
{publicWorkInteractions.map((item, index) => (
<tr key={item.sourceType}>
<td>{formatPublicWorkSourceLabel(item.sourceType)}</td>
<td>
<label className="admin-switch-field">
<input
checked={item.likeEnabled}
type="checkbox"
onChange={(event) =>
updatePublicWorkInteraction(index, {
likeEnabled: event.target.checked,
})
}
/>
<span>{item.likeEnabled ? '开' : '关'}</span>
</label>
</td>
<td>
<input
aria-label={`${formatPublicWorkSourceLabel(
item.sourceType,
)} 点赞关闭提示`}
value={item.likeDisabledMessage}
onChange={(event) =>
updatePublicWorkInteraction(index, {
likeDisabledMessage: event.target.value,
})
}
/>
</td>
<td>
<label className="admin-switch-field">
<input
checked={item.remixEnabled}
type="checkbox"
onChange={(event) =>
updatePublicWorkInteraction(index, {
remixEnabled: event.target.checked,
})
}
/>
<span>{item.remixEnabled ? '开' : '关'}</span>
</label>
</td>
<td>
<input
aria-label={`${formatPublicWorkSourceLabel(
item.sourceType,
)} 改造关闭提示`}
value={item.remixDisabledMessage}
onChange={(event) =>
updatePublicWorkInteraction(index, {
remixDisabledMessage: event.target.value,
})
}
/>
</td>
</tr>
))}
</tbody>
</table>
</div>
{interactionErrorMessage ? (
<div className="admin-alert" role="status">
{interactionErrorMessage}
</div>
) : null}
<div className="admin-form-actions">
<button
className="admin-secondary-button"
disabled={isSavingInteractions}
type="button"
onClick={handleSavePublicWorkInteractions}
>
<Save size={17} aria-hidden="true" />
<span>{isSavingInteractions ? '保存中' : '保存作品互动'}</span>
</button>
</div>
</section>
<div className="admin-two-column admin-two-column-wide">
<form className="admin-panel admin-form" onSubmit={handleSave}>
<div className="admin-form-row">
@@ -430,25 +797,33 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({
<section className="admin-subsection">
<div className="admin-subsection-heading">
<span></span>
<span>
{unifiedCreationSpecJson.trim() ? '已配置' : '未配置'}
</span>
<span>{unifiedCreationSpec ? '已配置' : '未配置'}</span>
</div>
{unifiedCreationSpecJson.trim() ? (
<UnifiedCreationSpecSummary specJson={unifiedCreationSpecJson} />
<div className="admin-form-actions">
<button
className="admin-secondary-button"
type="button"
onClick={openUnifiedCreationSpecForm}
>
<Pencil size={17} aria-hidden="true" />
<span>{unifiedCreationSpec ? '修改契约' : '新增契约'}</span>
</button>
{unifiedCreationSpec ? (
<button
className="admin-secondary-button"
type="button"
onClick={() => setUnifiedCreationSpec(null)}
>
<Trash2 size={17} aria-hidden="true" />
<span></span>
</button>
) : null}
</div>
{unifiedCreationSpec ? (
<UnifiedCreationSpecCard spec={unifiedCreationSpec} />
) : (
<div className="admin-muted-text"></div>
)}
<label className="admin-field">
<span> JSON</span>
<textarea
rows={12}
value={unifiedCreationSpecJson}
onChange={(event) =>
setUnifiedCreationSpecJson(event.target.value)
}
/>
</label>
</section>
{errorMessage ? (
@@ -506,9 +881,178 @@ export function AdminCreationEntrySwitchPage({
</div>
</section>
</div>
</>
) : null}
{confirmDialog}
{unifiedCreationSpecForm ? (
<div
className="admin-confirm-backdrop"
role="presentation"
onMouseDown={(event) => {
if (event.target === event.currentTarget) {
closeUnifiedCreationSpecForm();
}
}}
>
<form
aria-labelledby="admin-unified-creation-spec-editor-title"
aria-modal="true"
className="admin-detail-panel admin-form admin-contract-dialog"
role="dialog"
onSubmit={applyUnifiedCreationSpecForm}
>
<div className="admin-panel-heading">
<h3 id="admin-unified-creation-spec-editor-title">
</h3>
<button
className="admin-ghost-button"
title="关闭"
type="button"
onClick={closeUnifiedCreationSpecForm}
>
<X size={17} aria-hidden="true" />
</button>
</div>
<label className="admin-field">
<span></span>
<input
value={unifiedCreationSpecForm.title}
onChange={(event) =>
updateUnifiedCreationSpecForm({
title: event.target.value,
})
}
/>
</label>
<label className="admin-field">
<span></span>
<input
inputMode="numeric"
min={1}
step={1}
type="number"
value={unifiedCreationSpecForm.mudPointCost}
onChange={(event) =>
updateUnifiedCreationSpecForm({
mudPointCost: event.target.value,
})
}
/>
</label>
<section className="admin-subsection">
<div className="admin-subsection-heading">
<span></span>
<button
className="admin-link-button"
type="button"
onClick={addUnifiedCreationSpecField}
>
<Plus size={15} aria-hidden="true" />
</button>
</div>
<div className="admin-contract-field-editor-list">
{unifiedCreationSpecForm.fields.map((field, index) => (
<section
className="admin-contract-field-editor"
key={field.id}
>
<div className="admin-subsection-heading">
<span>{`字段 ${index + 1}`}</span>
<button
className="admin-link-button"
type="button"
aria-label={`删除字段 ${index + 1}`}
onClick={() => removeUnifiedCreationSpecField(index)}
>
<Trash2 size={15} aria-hidden="true" />
</button>
</div>
<div className="admin-contract-field-editor-grid">
<label className="admin-field">
<span>{`字段 ${index + 1} ID`}</span>
<input
value={field.fieldId}
onChange={(event) =>
updateUnifiedCreationSpecField(index, {
fieldId: event.target.value,
})
}
/>
</label>
<label className="admin-field">
<span>{`字段 ${index + 1} 类型`}</span>
<select
value={field.kind}
onChange={(event) =>
updateUnifiedCreationSpecField(index, {
kind: event.target
.value as UnifiedCreationFieldPayload['kind'],
})
}
>
<option value="text">text</option>
<option value="select">select</option>
<option value="image">image</option>
<option value="audio">audio</option>
</select>
</label>
<label className="admin-field">
<span>{`字段 ${index + 1} 标签`}</span>
<input
value={field.label}
onChange={(event) =>
updateUnifiedCreationSpecField(index, {
label: event.target.value,
})
}
/>
</label>
<label className="admin-switch-field admin-contract-required-toggle">
<input
checked={field.required}
type="checkbox"
onChange={(event) =>
updateUnifiedCreationSpecField(index, {
required: event.target.checked,
})
}
/>
<span></span>
</label>
</div>
</section>
))}
</div>
</section>
{unifiedCreationSpecFormError ? (
<div className="admin-alert" role="status">
{unifiedCreationSpecFormError}
</div>
) : null}
<div className="admin-confirm-actions">
<button
className="admin-secondary-button"
type="button"
onClick={closeUnifiedCreationSpecForm}
>
</button>
<button className="admin-primary-button" type="submit">
</button>
</div>
</form>
</div>
) : null}
</section>
);
}
@@ -522,6 +1066,11 @@ function sortEntries(entries: AdminCreationEntryTypeConfigPayload[]) {
});
}
function formatPublicWorkSourceLabel(sourceType: string) {
const label = PUBLIC_WORK_SOURCE_LABELS[sourceType];
return label ? `${label} / ${sourceType}` : sourceType;
}
function parseInteger(value: string) {
const parsed = Number.parseInt(value, 10);
if (!Number.isFinite(parsed)) {
@@ -607,21 +1156,103 @@ function escapeAnnouncementHtmlText(value: string): string {
.replaceAll('"', '&quot;');
}
function formatUnifiedCreationSpecJson(
spec: UnifiedCreationSpecPayload | null | undefined,
) {
return spec ? JSON.stringify(spec, null, 2) : '';
function nextUnifiedCreationSpecFieldFormItemId() {
unifiedCreationSpecFieldSequence += 1;
return `unified-field-${unifiedCreationSpecFieldSequence}`;
}
function parseUnifiedCreationSpecJson(entryId: string, value: string) {
const parsed = parseUnifiedCreationSpecSummaryJson(value);
if (!parsed.ok || !parsed.spec) {
return parsed;
function createUnifiedCreationSpecFieldFormItem(
field?: UnifiedCreationFieldPayload,
): UnifiedCreationSpecFieldFormItem {
return {
id: nextUnifiedCreationSpecFieldFormItemId(),
fieldId: field?.id ?? '',
kind: field?.kind ?? 'text',
label: field?.label ?? '',
required: field?.required ?? true,
};
}
if (parsed.spec.playId !== entryId) {
return {ok: false as const, message: '统一创作契约 playId 必须与入口 ID 一致'};
function buildUnifiedCreationSpecForm(
spec: UnifiedCreationSpecPayload | null,
entryId: string,
entryTitle: string,
): UnifiedCreationSpecFormState {
const playId = spec?.playId ?? entryId;
const stages = resolveUnifiedCreationSpecStages(spec, playId);
return {
playId,
title: spec?.title ?? entryTitle,
mudPointCost: String(normalizeMudPointCost(spec?.mudPointCost)),
...stages,
fields: spec?.fields.map((field) =>
createUnifiedCreationSpecFieldFormItem(field),
) ?? [createUnifiedCreationSpecFieldFormItem()],
};
}
return parsed;
function resolveUnifiedCreationSpecStages(
spec: UnifiedCreationSpecPayload | null,
playId: string,
): UnifiedCreationSpecStageState {
if (spec?.workspaceStage && spec.generationStage && spec.resultStage) {
return {
workspaceStage: spec.workspaceStage,
generationStage: spec.generationStage,
resultStage: spec.resultStage,
};
}
return (
DEFAULT_UNIFIED_CREATION_STAGE_MAP[playId] ?? {
workspaceStage: '',
generationStage: '',
resultStage: '',
}
);
}
function buildUnifiedCreationSpecFromForm(form: UnifiedCreationSpecFormState) {
return validateUnifiedCreationSpec({
playId: form.playId,
title: form.title,
mudPointCost: form.mudPointCost,
workspaceStage: form.workspaceStage,
generationStage: form.generationStage,
resultStage: form.resultStage,
fields: form.fields.map((field) => ({
id: field.fieldId,
kind: field.kind,
label: field.label,
required: field.required,
})),
});
}
function validateUnifiedCreationSpecForEntry(
entryId: string,
spec: UnifiedCreationSpecPayload | null,
) {
if (!spec) {
return { ok: true as const, spec: null };
}
if (spec.playId !== entryId) {
return {
ok: false as const,
message: '统一创作契约 playId 必须与入口 ID 一致',
};
}
return validateUnifiedCreationSpec(spec);
}
function normalizeMudPointCost(value: number | null | undefined) {
return typeof value === 'number' && Number.isFinite(value) && value > 0
? Math.trunc(value)
: 10;
}
function formatMudPointCostText(value: number | null | undefined) {
return `${normalizeMudPointCost(value)}泥点数`;
}
function validateUnifiedCreationSpec(value: unknown) {
@@ -635,11 +1266,24 @@ function validateUnifiedCreationSpec(value: unknown) {
}
const title = readRequiredString(value, 'title');
const mudPointCost = readPositiveInteger(value, 'mudPointCost');
const workspaceStage = readRequiredString(value, 'workspaceStage');
const generationStage = readRequiredString(value, 'generationStage');
const resultStage = readRequiredString(value, 'resultStage');
if (!title || !workspaceStage || !generationStage || !resultStage) {
return {ok: false as const, message: '统一创作契约标题和阶段不能为空'};
if (!title) {
return { ok: false as const, message: '统一创作契约标题不能为空' };
}
if (!workspaceStage || !generationStage || !resultStage) {
return {
ok: false as const,
message: '该玩法缺少默认阶段配置,请先由开发接入',
};
}
if (mudPointCost === null) {
return {
ok: false as const,
message: '统一创作契约泥点消耗数量必须是大于 0 的整数',
};
}
if (new Set([workspaceStage, generationStage, resultStage]).size !== 3) {
return { ok: false as const, message: '统一创作契约阶段不能重复' };
@@ -658,17 +1302,26 @@ function validateUnifiedCreationSpec(value: unknown) {
const id = readRequiredString(item, 'id');
const label = readRequiredString(item, 'label');
if (!id || !label) {
return {ok: false as const, message: '统一创作契约字段 id 和 label 不能为空'};
return {
ok: false as const,
message: '统一创作契约字段 id 和 label 不能为空',
};
}
if (fieldIds.has(id)) {
return { ok: false as const, message: `统一创作契约字段 id 重复:${id}` };
}
fieldIds.add(id);
if (!isUnifiedCreationFieldKind(item.kind)) {
return {ok: false as const, message: `统一创作契约字段 kind 非法:${id}`};
return {
ok: false as const,
message: `统一创作契约字段 kind 非法:${id}`,
};
}
if (typeof item.required !== 'boolean') {
return {ok: false as const, message: `统一创作契约字段 required 非法:${id}`};
return {
ok: false as const,
message: `统一创作契约字段 required 非法:${id}`,
};
}
fields.push({
id,
@@ -683,6 +1336,7 @@ function validateUnifiedCreationSpec(value: unknown) {
spec: {
playId,
title,
mudPointCost,
workspaceStage,
generationStage,
resultStage,
@@ -691,70 +1345,61 @@ function validateUnifiedCreationSpec(value: unknown) {
};
}
function UnifiedCreationSpecSummary({specJson}: {specJson: string}) {
const parsed = parseUnifiedCreationSpecSummaryJson(specJson);
if (!parsed.ok || !parsed.spec) {
return (
<div className="admin-alert" role="status">
{'message' in parsed ? parsed.message : '未配置统一创作页契约'}
</div>
);
}
function UnifiedCreationSpecCard({
spec,
}: {
spec: UnifiedCreationSpecPayload;
}) {
return (
<div className="admin-contract-card">
<dl className="admin-info-list">
<div>
<dt></dt>
<dd>{parsed.spec.playId}</dd>
<dd>{spec.playId}</dd>
</div>
<div>
<dt></dt>
<dd>{parsed.spec.title}</dd>
<dd>{spec.title}</dd>
</div>
<div>
<dt></dt>
<dd>
{parsed.spec.workspaceStage} / {parsed.spec.generationStage} /{' '}
{parsed.spec.resultStage}
</dd>
</div>
<div>
<dt></dt>
<dd>{parsed.spec.fields.map((field) => field.id).join('、')}</dd>
<dt></dt>
<dd>{formatMudPointCostText(spec.mudPointCost)}</dd>
</div>
</dl>
<div className="admin-contract-field-list">
{spec.fields.map((field) => (
<div className="admin-contract-field-card" key={field.id}>
<strong>{field.id}</strong>
<span>{field.label}</span>
<span>
{field.kind} / {field.required ? '必填' : '选填'}
</span>
</div>
))}
</div>
</div>
);
}
function parseUnifiedCreationSpecSummaryJson(value: string) {
const trimmed = value.trim();
if (!trimmed) {
return {ok: true as const, spec: null};
}
let parsed: unknown;
try {
parsed = JSON.parse(trimmed);
} catch (error) {
return {
ok: false as const,
message: error instanceof Error ? `契约 JSON 非法:${error.message}` : '契约 JSON 非法',
};
}
const validation = validateUnifiedCreationSpec(parsed);
if (!validation.ok) {
return validation;
}
return {ok: true as const, spec: validation.spec};
}
function readRequiredString(value: Record<string, unknown>, key: string) {
const raw = value[key];
return typeof raw === 'string' ? raw.trim() : '';
}
function readPositiveInteger(value: Record<string, unknown>, key: string) {
const raw = value[key];
const numberValue =
typeof raw === 'number'
? raw
: typeof raw === 'string'
? Number(raw.trim())
: NaN;
if (!Number.isInteger(numberValue) || numberValue <= 0) {
return null;
}
return numberValue;
}
function isRecord(value: unknown): value is Record<string, unknown> {
return typeof value === 'object' && value !== null && !Array.isArray(value);
}

View File

@@ -791,6 +791,67 @@ button:disabled {
overflow-wrap: anywhere;
}
.admin-contract-card {
display: grid;
gap: 12px;
border: 1px solid #eaded2;
border-radius: 8px;
background: #fffdf9;
padding: 12px;
}
.admin-contract-field-list,
.admin-contract-field-editor-list {
display: grid;
gap: 10px;
}
.admin-contract-field-list {
grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(150px, 1fr));
}
.admin-contract-field-card,
.admin-contract-field-editor {
display: grid;
gap: 6px;
border: 1px solid #eaded2;
border-radius: 8px;
background: #fff8f1;
padding: 10px;
}
.admin-contract-field-card strong,
.admin-contract-field-card span {
min-width: 0;
overflow-wrap: anywhere;
}
.admin-contract-field-card strong {
color: #3d1f10;
font-size: 13px;
}
.admin-contract-field-card span {
color: #8f7868;
font-size: 12px;
font-weight: 650;
}
.admin-contract-dialog {
width: min(100%, 860px);
}
.admin-contract-field-editor-grid {
display: grid;
grid-template-columns: minmax(0, 1.1fr) minmax(120px, 0.6fr) minmax(0, 1fr) auto;
gap: 10px;
align-items: end;
}
.admin-contract-required-toggle {
min-height: 42px;
}
.admin-status {
display: inline-flex;
max-width: 460px;
@@ -948,7 +1009,8 @@ button:disabled {
.admin-two-column-wide,
.admin-form-row,
.admin-filter-grid,
.admin-table-query-grid {
.admin-table-query-grid,
.admin-contract-field-editor-grid {
grid-template-columns: 1fr;
}

View File

@@ -55,7 +55,7 @@ Linux Docker Engine 若要从宿主机 CLI 连到容器内服务,直接用 `ht
## 构建工具链
`api-server` 容器镜像只构建 Linux release API 二进制,不构建 `spacetime-module`。当前 `api-server -> spacetime-client -> spacetimedb-sdk 2.3.0` 依赖链要求 Rust 1.93,因此 `deploy/container/api-server.Dockerfile` 的 Rust builder 固定为 `rust:1.93-bookworm`。如果本机 Docker Hub 拉取失败,可以先在本机准备同名本地 builder 镜像,但不要把临时 bootstrap 容器或私有 registry 凭据写入仓库。
`api-server` 容器镜像只构建 Linux release API 二进制,不构建 `spacetime-module`。当前 `api-server -> spacetime-client -> spacetimedb-sdk 2.4.1` 依赖链要求 Rust 1.93,因此 `deploy/container/api-server.Dockerfile` 的 Rust builder 固定为 `rust:1.93-bookworm`。如果本机 Docker Hub 拉取失败,可以先在本机准备同名本地 builder 镜像,但不要把临时 bootstrap 容器或私有 registry 凭据写入仓库。
## 启动与验证

View File

@@ -2,7 +2,7 @@ name: genarrative-container-loadtest
services:
spacetimedb:
image: clockworklabs/spacetime:v2.3.0
image: clockworklabs/spacetime:v2.4.1
user: root
command:
[

View File

@@ -9,10 +9,9 @@ User=root
Group=root
WorkingDirectory=/opt/genarrative/current
EnvironmentFile=/etc/genarrative/api-server.env
ExecStart=/usr/bin/node /opt/genarrative/current/scripts/database-backup-to-oss.mjs --env-file /etc/genarrative/api-server.env --stop-service spacetimedb.service
ExecStart=/usr/bin/node /opt/genarrative/current/scripts/database-backup-to-oss.mjs --env-file /etc/genarrative/api-server.env --stop-service spacetimedb.service --restart-service-after genarrative-api.service
# 备份需要停止 / 启动 spacetimedb.service并读取 /stdb、写入 /var/lib/genarrative/database-backups。
PrivateTmp=true
ProtectSystem=full
ReadWritePaths=/stdb /var/lib/genarrative

View File

@@ -0,0 +1,20 @@
[Unit]
Description=Genarrative Production Health Patrol
After=network-online.target genarrative-api.service spacetimedb.service nginx.service
Wants=network-online.target
ConditionPathExists=/opt/genarrative/current/scripts/ops/production-health-patrol.mjs
[Service]
Type=oneshot
User=root
Group=root
WorkingDirectory=/opt/genarrative/current
EnvironmentFile=-/etc/genarrative/health-patrol.env
ExecStart=/usr/bin/node /opt/genarrative/current/scripts/ops/production-health-patrol.mjs --status-file /var/lib/genarrative/health-patrol/status.json
TimeoutStartSec=30
# 巡检只读 systemd、HTTP 和 journal只允许写入自己的最近一次状态文件。
NoNewPrivileges=true
PrivateTmp=true
ProtectSystem=full
ReadWritePaths=/var/lib/genarrative/health-patrol

View File

@@ -0,0 +1,13 @@
[Unit]
Description=Run Genarrative Production Health Patrol
[Timer]
OnBootSec=2min
OnCalendar=*-*-* *:0/5:00
Persistent=true
RandomizedDelaySec=30
AccuracySec=30s
Unit=genarrative-health-patrol.service
[Install]
WantedBy=timers.target

View File

@@ -37,6 +37,74 @@ SpacetimeDB 表结构变更、自动迁移边界和保留旧数据的分阶段
AI 文字游戏模板接入以 [AI_NATIVE_TEXT_GAME_TEMPLATE_MOKU_REFERENCE_PRD_2026-05-05.md](./prd/AI_NATIVE_TEXT_GAME_TEMPLATE_MOKU_REFERENCE_PRD_2026-05-05.md) 为最新口径:只吸收 MOKU / 幕间类 AI 文游的剧本游乐场、自由行动、AI GM、记忆和模拟器强反馈经验禁止迁入外部社区、支付、榜单、私有存档或回放。
前端 Server-Sent Events 客户端传输层收口到 `src/services/sseStream.ts`事件边界、UTF-8 flush、JSON 解析跳过和提前取消约定见 [【前端架构】SSE客户端传输层收口约定-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91SSE%E5%AE%A2%E6%88%B7%E7%AB%AF%E4%BC%A0%E8%BE%93%E5%B1%82%E6%94%B6%E5%8F%A3%E7%BA%A6%E5%AE%9A-2026-06-03.md)。
平台入口公开作品身份、跨玩法去重、公开作品流聚合、推荐运行态 kind 判定、推荐 runtime 启动意图、ready 判定和最新排序收口到 `src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.ts`,规则见 [【前端架构】平台入口PublicGalleryFlowModule收口计划-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91%E5%B9%B3%E5%8F%B0%E5%85%A5%E5%8F%A3PublicGalleryFlowModule%E6%94%B6%E5%8F%A3%E8%AE%A1%E5%88%92-2026-06-03.md)。
统一作品详情页的玩法 kind、详情打开策略、自有作品动作模式、编辑 / 点赞 / 改造 / 启动意图和公开详情映射收口到 `src/components/platform-entry/platformPublicWorkDetailFlow.ts`;抓大鹅公开详情映射与启动 / 编辑 Adapter 的素材归一仍归 `platformMatch3DRuntimeProfile.ts`,规则见 [【前端架构】PlatformPublicWorkDetailFlow收口计划-2026-06-03.md](./technical/【前端架构】PlatformPublicWorkDetailFlow收口计划-2026-06-03.md)。
创作中心作品架打开动作由 `CreationWorkShelfItem.actions.open` 统一承载,生产 Hub 只接收 `CreationWorkShelfItem[]` 与 UI 状态,不再接收各玩法 raw items 和回调列阵,规则见 [【前端架构】WorkShelfModule收口计划-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91WorkShelfModule%E6%94%B6%E5%8F%A3%E8%AE%A1%E5%88%92-2026-06-03.md)。
作品架删除确认的标题、删除说明、草稿 notice key 和拼图派生稳定 ID 收口到 `src/components/platform-entry/platformCreationWorkDeleteFlow.ts`,平台壳只保留删除 API、刷新、错误和页面跳转副作用规则见 [【前端架构】CreationWorkDeleteFlow收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】CreationWorkDeleteFlow收口计划-2026-06-04.md)。
创作入口点击的占位、隐藏模板拦截、未知入口 no-op 与工作台启动目标收口到 `src/components/platform-entry/platformCreationLaunchModel.ts`,壳层只执行启动前准备、错误提示和受保护动作,规则见 [【前端架构】PlatformCreationLaunchModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformCreationLaunchModel收口计划-2026-06-04.md)。
平台入口公开码搜索的用户 ID、陶泥号、RPG 作品号、各玩法作品号前缀、per-play 公开码匹配、详情卡 DTO 映射和失败回退顺序收口到 `src/components/platform-entry/platformPublicCodeSearchModel.ts`,壳层只按计划执行网络读取、详情打开和错误归航副作用,规则见 [【前端架构】PlatformPublicCodeSearchModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformPublicCodeSearchModel收口计划-2026-06-04.md)。
个人“玩过作品”面板的玩法别名、`worldKey` 前缀兜底、RPG 公开详情 payload 和大鱼吃小鱼 gallery miss fallback 收口到 `src/components/platform-entry/platformPlayedWorkOpenModel.ts`壳层只执行面板关闭、gallery 读取、详情打开和错误提示副作用,规则见 [【前端架构】PlatformPlayedWorkOpenModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformPlayedWorkOpenModel收口计划-2026-06-04.md)。
平台入口生成页进度 tick 的 stage 到生成状态映射、终态判定和视觉小说轻量生成特例收口到 `src/components/platform-entry/platformGenerationProgressTickModel.ts`,壳层只保留 `Date.now()``setInterval` 和 cleanup 副作用,规则见 [【前端架构】PlatformGenerationProgressTickModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformGenerationProgressTickModel收口计划-2026-06-04.md)。
平台壳的拼图 runtime 恢复 work、方洞 session draft 转 profile、视觉小说 work detail 转 Agent session、跳一跳 pending session、敲木鱼 detail 恢复 session、敲木鱼生成中作品摘要和敲木鱼 pending session DTO 映射收口到 `src/components/platform-entry/platformMiniGameSessionMappingModel.ts`壳层只保留网络、状态、URL 与 stage 副作用,规则见 [【前端架构】PlatformMiniGameSessionMappingModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformMiniGameSessionMappingModel收口计划-2026-06-04.md)。
平台小游戏生成状态的恢复、失败 / 完成收尾、展示 rebase、拼图后端进度合并、抓大鹅生成资产旁路进度合并和 ready / generating 判定收口到 `src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftGenerationStateModel.ts`,壳层只保留 API、后台任务、React state、URL 与 stage 副作用,规则见 [【前端架构】PlatformMiniGameDraftGenerationStateModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformMiniGameDraftGenerationStateModel收口计划-2026-06-04.md)。
平台小游戏草稿恢复和提交所需的拼图 / 抓大鹅表单 payload、拼图作品更新 payload、拼图编译 action、跳一跳 / 敲木鱼生成 action、pending metadata 与拼图 form-only 草稿判定收口到 `src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.ts`,壳层只保留 API、Action 执行、background task 与状态副作用,规则见 [【前端架构】PlatformMiniGameDraftPayloadModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformMiniGameDraftPayloadModel收口计划-2026-06-04.md)。
平台拼图生成完成后刷新恢复的草稿归一化与可恢复完成态判定收口到 `src/components/platform-entry/platformPuzzleDraftRecoveryModel.ts`恢复链路只有在首图、关卡画面、UI spritesheet 与关卡背景资产包完整时才抬为 ready规则见 [【前端架构】PlatformPuzzleDraftRecoveryModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformPuzzleDraftRecoveryModel收口计划-2026-06-04.md)。
拼图排行榜提交回包后的服务端 run 快照合并收口到 `src/components/platform-entry/platformPuzzleRuntimeStateModel.ts`只合并排行榜、run 身份、通关数上限和下一关 handoff保留前端即时裁决的关卡状态与棋盘规则见 [【前端架构】PlatformPuzzleRuntimeStateModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformPuzzleRuntimeStateModel收口计划-2026-06-04.md)。
后端拼图发布 / 待发布门槛收紧到首图、关卡画面、UI spritesheet 与关卡背景资产包完整,`module-puzzle` 的 preview blockers 与 `api-server` 的 session stage 判定保持同一规则,方案见 [【后端架构】PuzzlePublishAssetGate收紧计划-2026-06-04.md](./technical/【后端架构】PuzzlePublishAssetGate收紧计划-2026-06-04.md)。
平台入口个人钱包本地 delta、dashboard 乐观更新与服务端快照对账规则收口到 `src/components/platform-entry/platformProfileWalletDeltaModel.ts`,平台壳只保留 API、ref 与 state 副作用,规则见 [【前端架构】PlatformProfileWalletDeltaModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformProfileWalletDeltaModel收口计划-2026-06-04.md)。
Bark Battle 草稿三图完整性、生成状态归一、作品架摘要恢复草稿配置、发布快照 / 发布回包资产兜底和草稿 / 已发布作品进入 runtime 前的 `BarkBattlePublishedConfig` 映射收口到 `src/components/platform-entry/barkBattleWorkCache.ts`,规则见 [【前端架构】BarkBattleWorkCache草稿状态收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】BarkBattleWorkCache草稿状态收口计划-2026-06-04.md)。
平台首页推荐 runtime 的匿名 Runtime Guest Token、已登录 background auth、非 embedded no-op 和拼图 isolated/default auth mode 计划收口到 `src/components/platform-entry/platformRecommendRuntimeAuthModel.ts`,规则见 [【前端架构】PlatformRecommendRuntimeAuthModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformRecommendRuntimeAuthModel收口计划-2026-06-04.md)。
平台首页推荐 runtime 自动启动的桌面 / Tab / stage / loading gate、active entry 查找、ready 判定和 clear/start/noop 决策收口到 `src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.ts`,规则见 [【前端架构】PlatformRecommendRuntimeAutoStart收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformRecommendRuntimeAutoStart收口计划-2026-06-04.md)。
RPG Agent 结果页发布门禁展示和预览来源 label 收口到 `src/components/platform-entry/platformRpgAgentResultPreviewModel.ts`,壳层只保留 session/profile 编排和结果页 props 传递,规则见 [【前端架构】PlatformRpgAgentResultPreviewModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformRpgAgentResultPreviewModel收口计划-2026-06-04.md)。
平台入口创作生成通知、pending 作品架占位、作品详情更新回填、失败覆盖、跨玩法草稿打开优先级、拼图稳定 ID 和草稿 Tab 未读点收口到 `src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.ts`,规则见 [【前端架构】DraftGenerationShelfModel收口计划-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91DraftGenerationShelfModel%E6%94%B6%E5%8F%A3%E8%AE%A1%E5%88%92-2026-06-03.md)。
平台入口创作恢复 URL 私有 query、初始恢复判定、创作直达恢复目标解析、恢复目标身份匹配、跳一跳 / 敲木鱼恢复阶段落点、拼图 runtime query 与拼图稳定身份互推收口到 `src/components/platform-entry/platformCreationUrlStateModel.ts``src/components/platform-entry/platformPuzzleIdentityModel.ts`,规则见 [【前端架构】CreationUrlStateModel收口计划-2026-06-03.md](./technical/【前端架构】CreationUrlStateModel收口计划-2026-06-03.md)。
平台入口错误 / 完成弹窗的文案归一、来源格式、候选择一、dismiss key 与任务完成文案收口到 `src/components/platform-entry/platformDialogStateModel.ts`,规则见 [【前端架构】PlatformDialogStateModel收口计划-2026-06-03.md](./technical/【前端架构】PlatformDialogStateModel收口计划-2026-06-03.md)。
平台入口受保护数据失效后的 stage 去留判定,以及缺失草稿 / 作品 / run 时的阶段回退,收口到 `src/components/platform-entry/platformSelectionStageModel.ts`,壳层只执行缓存清空、布尔事实汇总和必要跳转,规则见 [【前端架构】PlatformSelectionStageModel收口计划-2026-06-04.md](./technical/【前端架构】PlatformSelectionStageModel收口计划-2026-06-04.md)。
小游戏 runtime client 的路径编码、JSON 请求、runtime guest auth 与 retry 选项收口到 `src/services/runtimeRequest.ts`Match3D、SquareHole、Big Fish、Bark Battle、Puzzle 公开 / 推荐运行态请求、Jump Hop / Wooden Fish 正式 run 请求和 Visual Novel 局部 JSON runtime 请求已先迁移,规则见 [【前端架构】RuntimeClientFamily收口计划-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91RuntimeClientFamily%E6%94%B6%E5%8F%A3%E8%AE%A1%E5%88%92-2026-06-03.md)。
抓大鹅 runtime profile 的公开详情转 work、session draft 转 profile、生成背景资产提升和 run/profile/public detail 素材优先级收口到 `src/components/platform-entry/platformMatch3DRuntimeProfile.ts`,规则见 [【前端架构】Match3DRuntimeProfile收口计划-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91Match3DRuntimeProfile%E6%94%B6%E5%8F%A3%E8%AE%A1%E5%88%92-2026-06-03.md)。
公开作品分类选项、搜索、跨来源去重、今日筛选、排行排序和时间戳解析收口到 `src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`,规则见 [【前端架构】PublicGalleryViewModel收口计划-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91PublicGalleryViewModel%E6%94%B6%E5%8F%A3%E8%AE%A1%E5%88%92-2026-06-03.md)。
公开作品的玩法类型 label、公开作者 lookup 与游玩 / 改造 / 点赞等紧凑计数格式收口到 `src/components/rpg-entry/rpgEntryWorldPresentation.ts`,规则见 [【前端架构】PublicWorkPresentation收口计划-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91PublicWorkPresentation%E6%94%B6%E5%8F%A3%E8%AE%A1%E5%88%92-2026-06-03.md)。
推荐 feed 的公开作品去重、普通内容过滤、active 窗口与上一条 / 下一条回环选择也收口到 `src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`,规则见 [【前端架构】RecommendFeedViewModel收口计划-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91RecommendFeedViewModel%E6%94%B6%E5%8F%A3%E8%AE%A1%E5%88%92-2026-06-03.md)。
移动端推荐首页 swipe deck 的拖拽阈值、offset clamp、commit 方向、rail class 和分享文案收口到 `src/components/rpg-entry/rpgEntryRecommendSwipeDeckModel.ts`,规则见 [【前端架构】RecommendSwipeDeckModel收口计划-2026-06-03.md](./technical/【前端架构】RecommendSwipeDeckModel收口计划-2026-06-03.md)。
排行频道的默认 tab、tab 文案、空态文案、排序字段与指标 label/value 收口到 `src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`,规则见 [【前端架构】RankingViewModel收口计划-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91RankingViewModel%E6%94%B6%E5%8F%A3%E8%AE%A1%E5%88%92-2026-06-03.md)。
每日任务卡片与任务中心弹窗的任务选择、进度、状态标签和按钮文案收口到 `src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileTaskViewModel.ts`,规则见 [【前端架构】ProfileTaskViewModel收口计划-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91ProfileTaskViewModel%E6%94%B6%E5%8F%A3%E8%AE%A1%E5%88%92-2026-06-03.md)。
个人数据卡、钱包 chip 与“玩过”弹窗的计数、时长、作品类型和作品号展示收口到 `src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileDashboardPresentation.ts`,规则见 [【前端架构】ProfileDashboardPresentation收口计划-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91ProfileDashboardPresentation%E6%94%B6%E5%8F%A3%E8%AE%A1%E5%88%92-2026-06-03.md)。
个人资金展示的账单来源、金额正负号、余额兜底、充值价格、商品主值和会员摘要收口到 `src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileFundsViewModel.ts`,规则见 [【前端架构】ProfileFundsViewModel收口计划-2026-06-03.md](./technical/%E3%80%90%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E3%80%91ProfileFundsViewModel%E6%94%B6%E5%8F%A3%E8%AE%A1%E5%88%92-2026-06-03.md)。
## 推荐阅读顺序
1. 先看 [经验沉淀](./experience/README.md),快速建立这个项目的开发共识。

View File

@@ -2,15 +2,15 @@
## 1. 目标
`jump-hop` 重定义为竖屏俯视角平台跳跃游戏。创作者只输入主题,系统生成一张该主题的 `5x5` 地块资源图集,切成 25 个 2D 地块素材;运行态使用抠除白底后的陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色,并和这些 2D 地块资产组成无限平台流
`jump-hop` 重定义为竖屏俯视角平台跳跃游戏。创作者只输入主题,系统生成一张该主题的 `1024x1536` 立方体主题物体 UV 展开图集,按 `3列*6行` 容纳 18 个方块,每个方块内部再用自适应 blob+gradient 算法提取 top/front/right/back/left/bottom 六张面贴图;运行态使用 Three.js 复用标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,把六面贴图贴到立方体地板上组成无限平台流,同时使用陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色。
首版目标:
1. 创作输入只保留主题,标题、简介、标签和提示词由系统派生;
2. image2 只生成一张 `5x5` 地块图集,后端均匀切成 25 张 PNG
2. image2 只生成一张 `1024x1536` 地板 UV 展开图集,后端切成 18 组、共 108 张面贴图 PNG
3. 角色不再单独生图v1 使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG
4. 运行态每屏只展示 3 个地块:当前地块、目标地块、下一预览地块;
5. 操作方式为按住屏幕向后拖动蓄力,松手后角色向拖拽反方向弹出;
5. 操作方式为长按屏幕蓄力并按拖拽方向起跳,松手后角色按前端提交的后端方向向量弹出;
6. 只要落点未命中下一个地块,本局立即失败并冻结计时;
7. 成绩记录成功跳跃次数和游戏时长;
8. 排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长排序为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序。
@@ -21,10 +21,10 @@
- 展示名:`跳一跳`
- 工程域:`jump-hop`
- 创作入口卡:`subtitle = 主题驱动平台跳跃``imageSrc = /creation-type-references/jump-hop.webp`
- 运行态:`DOM 平台 / DOM 角色 + Three.js 透明扩展层 + DOM HUD`
- 运行态:`Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体地板 + DOM 角色 + DOM HUD`
- 画面比例:移动端竖屏优先,桌面端居中承载 `9:16`
- 素材策略:2D 地块图集 + 陶泥儿 logo 透明角色
- 渲染分层:生成地块切片必须由 DOM 平台层直接渲染为图片;角色必须由 DOM 透明 PNG 层渲染并保持最高层级,Three.js 透明画布只作为后续扩展层,不能把地块图片或角色回退为 WebGL 占位材质
- 素材策略:18 个立方体主题物体 UV 展开包装 + Three.js 复用标准 1x1x1 等比立方体几何 + 陶泥儿 logo 透明角色
- 渲染分层:Three.js 平台层复用一份标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,`tileAssets[]` 切片只作为主题身份方块包装贴图;单块立方体必须正轴向摆放,不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转,也不得用不同 x/y/z scale 压成扁盒子;运行态视角采用约 `1.3x` 近距相机和 45° 下压视角,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,后续两块向上展开且保持紧凑的纵向 / 横向间距Three.js 平台层与 DOM 角色层必须保持屏幕 X 轴同向,禁止通过反向相机 `up` 或镜像容器把平台左右翻转DOM 地块图片层只用于换签、预加载、WebGL 不可用和测试 fallbackThree.js 平台层 ready 后必须隐藏 DOM 地块图片和 DOM 阴影,退出地块只随相机推进自然离屏,不播放独立飞走动画,超过屏幕后再销毁,避免旧地块退出期露出被放大的平面 DOM 贴图;角色必须由 DOM 透明 PNG 层渲染并保持Three.js 平台层之上
本玩法不是横版平台跳跃,也不是关卡制闯关。平台从屏幕下方向上无限延展,目标地块在当前地块上方不同 x 轴位置随机出现。
@@ -35,12 +35,12 @@
- 单图资产槽位无独立角色图槽位v1 固定使用陶泥儿 logo 透明 PNG 角色
- 系列素材槽位:
- `batchId = jump-hop-tile-atlas`
- `sheetSpec = 5x5 / 1:1 / PNG / 纯绿色绿幕背景 / 后端切图透明化`
- `slotSpecs = tile-01 ... tile-25`,每个 slot 必须对应唯一 OSS path / `assetObjectId`
- 切图规则:按原图宽高均分为 5 行 5 列,从上到下、从左到右切出 25 张 PNG每格透明化后只保留最大的 alpha 连通主体,再裁边并补透明安全边,避免相邻格越界碎片或方形杂边进入 tile
- 透明化规则:生成时要求绿幕背景,后端上传 OSS 前抠成透明 PNG并清理与主体分离的小型残片
- `sheetSpec = 1024x1536 / 3列*6行大单元 / 每格内自适应blob+gradient提取六面 / PNG / 纯洋红 #FF00FF 安全缝与外圈背景 / 后端切图为面贴图 PNG`
- `slotSpecs = tile-01 ... tile-18`,每个 tile 再包含 `top/front/right/back/left/bottom` 六个面 slot所有 slot 必须对应唯一 OSS path / `assetObjectId`
- 切图规则:先通过 density 种子点精修自适应检测 3 列 6 行大单元边界(`SeedRefinement`);每个大单元内部先用 BFS 连通域提取主 blob、清除非主 blob 噪点,再对行 density 和列 height profile 做 gradient 分析检测边界y₀/y₁/y₂/y₃、x₀/x₁/x₂/x₃按此边界划分为 3×3 block 并保留 5 个有效 block将含 Right+Back 的 block 从中点拆分为两块,对每个 block 取最大不透明矩形后缩放为 `256x256` 不透明 PNG
- 透明化规则:生成时要求纯洋红 key 安全缝和 UV 空位后端先对图集做洋红去背BFS 漫水 + 镂空洞检测),再对每个大单元内提取主 blob 后进行自适应面切分;切分后在 block 内取最大不透明矩形,消除透明边缘
- 失败回写:生成失败时 session 保持 failed可从生成页重试
- 局部重生成:结果页允许重生成地图集,仍只调用一次 image2前端展示生成图时以 `assetObjectId` 作为刷新键,避免同一路径重写后的旧签名或旧缓存
- 局部重生成:结果页允许重生成地板贴图图集,仍只调用一次 image2前端展示生成图时以 `assetObjectId` 作为刷新键,避免同一路径重写后的旧签名或旧缓存
- API 命名空间:`/api/creation/jump-hop/*``/api/runtime/jump-hop/*`
- 业务真相:后端裁决落点、失败、成功跳跃次数、冻结时长和排行榜
- 创作工具模式例外:无
@@ -55,33 +55,35 @@
1. 作品标题:主题为空白修剪后的短标题,默认前缀不外露;
2. 作品简介:基于主题生成一句短简介;
3. 标签:`跳一跳``休闲` 和主题关键词;
4.提示词:围绕主题生成 25 个风格一致的俯视角清爽游戏化 2D 平台素材,每一块都是符合主题的单独可跳跃平台;实际 image2 prompt 使用“独立可落脚平台素材 / 平台裸素材 / 完整平台”措辞,不再把正向主体描述成图标集或游戏界面资源;
4.板贴图提示词:围绕主题生成 18 个风格一致的立方体主题物体 UV 展开包装,每个包装由 top/front/right/back/left/bottom 六面组成,供 Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体地板复用;实际 image2 prompt 使用“立方体主题物体 UV 展开包装图集 / cube object UV unwrap atlas”措辞要求六面共同表达同一个完整方块化主题物体例如水果主题要生成可一眼辨认的方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜等而不是单纯生成平铺材质、抽象纹理、平台、跳台、地块成品、单张图重复六面或游戏界面资源;
5. 初始平台流参数:固定 v1 标准参数,不让创作者手工调规则。
## 5. 地图集
## 5. 地板贴图图集
image2 只生成一张 `1:1` 图片,画面为 `5x5` 均匀分布平台裸素材;实际提示词必须先约束“画面只包含 25 个独立跳一跳可落脚平台素材”,并明确不是游戏界面、棋盘、背包、装备栏或图标集页面。
image2 只生成一张 `1024x1536` 竖版图片,画面为 `3列*6行` 均匀分布的立方体主题物体 UV 展开包装;实际提示词必须先约束“画面只包含 18 个用于跳一跳地板的立方体主题物体 UV 展开包装图”,并明确这是供 Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体使用的 cube object UV unwrap atlas。每个大单元格代表一个完整方块化主题物体并在固定 `4列*3行` UV 网中提供六张面贴图AI prompt 侧不变);后端通过自适应 blob+gradient 算法检测面的实际位置并切图,不再依赖固定像素坐标均分。不是单纯材质贴片、单张图重复六面、地块成品图、跳板、物体剪影、游戏界面、棋盘、背包、装备栏或图标集页面。
图集要求:
1.格只放一个完整地块资源;
2. 资源为纯 2D 平面素材,但要表现为符合主题且有设计感的俯视角清爽游戏化立体感平台,有顶面、主体内部明暗和清晰轮廓;主题元素必须直接成为平台主体,例如“水果”应生成苹果切片、橙子切片、西瓜块、草莓、菠萝、香蕉等水果造型平台
3. 25 个地块来自同一主题、同一光向和同一材质体系
4. 背景为纯绿色绿幕,方便后端透明化
5. 不包含角色、文字、水印、UI、游戏面板、棋盘、背包、装备栏、按钮、标题、外层边框、网格线、场景背景、落地投影、接触阴影、方形阴影、方形底板、白底、灰底或黑底
6. 地块不能跨格、贴边或进入相邻格,主体必须居中并保留至少 18% 纯绿色安全留白;每个平台之间只能是纯绿色空白,不画容器框或棋盘格。
1.个大单元内部固定使用 `4列*3行` UV 网,只有六个位置有贴图:第 1 行第 2 列是 `top`;第 2 行第 1-4 列依次是 `left / front / right / back`;第 3 行第 2 列是 `bottom`;其它位置保持纯洋红 `#FF00FF`。以上为 AI 生图的 layout 要求prompt 侧不变)。后端切图改为自适应 blob+gradient 算法检测面的实际像素区域,不再依赖固定像素坐标均分。
2. 每个面都是 full-bleed 不透明正方形贴图,四角、边缘和中心都要有可识别内容;六个面共同组成同一个完整方块化主题物体,不能把同一张纹理重复六次,也不能六面各画互不相关的小图标
3. 贴图不生成已经渲染好的透视 3D 块体成品,不包含摄像机角度、已烘焙侧壁、已烘焙厚度、自身投影、接触阴影或烘焙高光;真实倒角、侧壁、透视和阴影由运行态 Three.js 生成
4. 18 个方块来自同一主题、同一哑光手绘包装体系,但应表达不同方块化主题物体或明显不同的包装识别特征;水果主题要混排方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜、方块草莓、方块葡萄、方块奇异果、方块菠萝、方块柠檬、方块桃子、方块梨、方块蓝莓、方块芒果、方块椰子、方块火龙果、方块樱桃、方块哈密瓜、方块石榴,不要 18 个方块都只是同一种果皮、果肉或叶脉纹理
5. 大单元之间、UV 空位、六面之间和画布外圈为纯洋红 `#FF00FF`,方便后端安全切图
6. 不包含角色、文字、水印、UI、游戏面板、棋盘、背包、装备栏、按钮、标题、外层边框、可见网格线、场景背景、落地投影、接触阴影、方形阴影、方形底板、白底、灰底或黑底
7. 贴图不能跨格、贴边串色或进入相邻格;每个面贴图应尽量铺满自己的 UV 面纯洋红只作为安全缝、UV 空位和外圈 key 色。
切片顺序固定为:
大单元切片顺序固定为:
```text
tile-01 tile-02 tile-03 tile-04 tile-05
tile-06 tile-07 tile-08 tile-09 tile-10
tile-11 tile-12 tile-13 tile-14 tile-15
tile-16 tile-17 tile-18 tile-19 tile-20
tile-21 tile-22 tile-23 tile-24 tile-25
tile-01 tile-02 tile-03
tile-04 tile-05 tile-06
tile-07 tile-08 tile-09
tile-10 tile-11 tile-12
tile-13 tile-14 tile-15
tile-16 tile-17 tile-18
```
运行态随机使用这 25 个地块作为后续平台外观。起点地块可复用第一个切片,其余平台从完整池中随机选择。
每个 `tile-XX` 再切出 `top/front/right/back/left/bottom` 六个面贴图并写入 `tileAssets[].faceAssets`。历史兼容字段 `imageSrc/imageObjectKey/assetObjectId` 保存 top 面,旧作品没有 `faceAssets` 时运行态仍可把单张旧贴图应用到立方体所有面。运行态随机使用这 18 个地块作为后续平台外观。起点地块可复用第一个切片,其余平台从完整池中随机选择。
## 6. 运行态规则
@@ -97,23 +99,24 @@ tile-21 tile-22 tile-23 tile-24 tile-25
### 6.2 操作
1. 用户按住当前地块或画面;
2. 向后拖动形成蓄力向量
3. 松手后角色沿拖拽反方向弹出;
4. 拖拽距离决定力度,拖拽方向决定落点方向;
5. 力度和方向都由前端提交给后端裁决
1. 用户按住当前地块或画面开始蓄力
2. 长按时长形成蓄力值,达到 `maxChargeMs` 后封顶
3. 松手后角色按本次输入方向弹出;
4. 蓄力值决定跳跃距离,拖拽方向决定跳跃方向;
5. 前端必须同时提交 `dragDistance` 与换算到后端世界坐标的 `dragVectorX/dragVectorY`,后端以这两个方向字段裁决真实落点;旧客户端缺失方向或方向非法时,后端才 fallback 到当前地块中心指向下一块地块中心
手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.008`。该值表示同等世界跳跃距离只需要旧版 `0.004` 配置的一半屏幕拖动距离;旧作品运行时若仍携带 `0.004`,开局归一化为 `0.008`
手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.004`。该值表示蓄力时长到世界跳跃距离的换算系数;旧作品运行时若仍携带其它系数,开局归一化为 `0.004`。契约中的 `dragDistance` 语义是前端提交的蓄力值;`dragVectorX/dragVectorY` 是正式方向输入契约,不能在前端提交或后端裁决中丢弃
松手后前端必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画;角色从当前地块弹向预测落点,蓄力阶段角色应沿拖拽方向明显拉长,落地后再向反方向回弹两次。动画期间 DOM 地块窗口保持在本次起跳前的 3 块布局,动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测落点等待,直到新 run 到达后再把显示态切到后端返回的最新 run进入约 `1440ms` 的相机推进过渡。推进过渡中,地块 DOM 层和 DOM 角色层必须放在同一个相机层里统一位移,不允许 p1/p2 单独改 `top/left` 做过渡;旧当前地块随相机推进自然离开视野,新预览地块从上方自然露出,避免角色和地块不同步或闪现。相机推进必须同时携带 X/Y 偏移,从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不允许先横向瞬切居中后再只做纵向滑动。地块可以保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 CSS `transform: scale(...)` 表达,并在相机推进期间用同一 `1440ms` 缓动过渡;不得通过直接改宽高造成瞬切变大。当前地块高亮不得额外通过 CSS `scale` 放大。该动画只属于表现层,命中、失败、成功跳跃次数和冻结时长仍以后端裁决为准。
松手后前端必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画;视觉预测必须使用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,即使后端最新 run 已提前返回,也不能拿新 run 目标配旧窗口角色导致下一跳反向;角色从当前地块沿下一块地块中心方向弹向预测真实落点,蓄力阶段角色只做垂直压缩,不沿目标方向拉长。成功落地后必须保留 `lastJump.landedX/landedY` 对应的真实落点偏移,不得强制吸附回目标地块中心;落地后可以轻量回弹,但不能把角色位置拉离真实落点。动画期间 DOM 地块窗口保持在本次起跳前的 3 块布局,动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测真实落点等待新 run 到达后应先使用后端真实落点对齐显示态,再进入约 `1440ms` 的相机推进过渡,避免角色先飞过很远再瞬间拉回地块。推进过渡中,地块 DOM 层和 DOM 角色层必须放在同一个相机层里统一位移,不允许 p1/p2 单独改 `top/left` 做过渡;旧当前地块随相机推进保留在屏幕后方,不单独执行飞走动画,玩家继续向前跳时再被新的相机推进自然带出屏幕并销毁,新预览地块从上方自然露出,避免角色和地块不同步或闪现。相机推进必须同时携带 X/Y 偏移,从旧真实落点位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不允许先横向瞬切居中后再只做纵向滑动。地块可以保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 CSS `transform: scale(...)` 表达,并在相机推进期间用同一 `1440ms` 缓动过渡;不得通过直接改宽高造成瞬切变大。当前地块高亮不得额外通过 CSS `scale` 放大。该动画只属于表现层,命中、失败、成功跳跃次数和冻结时长仍以后端裁决为准。
### 6.3 判定
1. 目标永远是当前地块后的下一个地块;
2. 落点进入下一个地块落地半径,则成功
3. 落点进入下一个地块落地半径,则失败
4. 失败后状态改为 `failed`,计时冻结
5. v1 没有通关状态、combo、perfect 或生命数。
2. 真实落点沿前端提交的 `dragVectorX/dragVectorY` 归一化方向计算;仅当方向缺失、非有限数或长度过小时,才沿当前地块中心到下一块地块中心方向兼容计算
3. 落点进入下一个地块可见顶面 footprint则成功footprint 使用当前路径里该地块 `width/height` 的收缩矩形模拟 45° 视角下的可见顶面,当前命中区约为宽度 72% 和高度 52%
4. 落点未进入下一个地块可见顶面 footprint则失败`landingRadius/perfectRadius` 字段仅保留兼容读写,不再作为当前 v1 成功判定
5. 失败后状态改为 `failed`,计时冻结;
6. v1 没有通关状态、combo、perfect 或生命数。
### 6.4 计分与时间
@@ -135,11 +138,13 @@ successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
展示字段:
1. rank
2. playerId
2. displayName
3. successfulJumpCount
4. durationMs
5. updatedAt。
排行榜 UI 禁止展示 `user_id` / `playerId` 这类内部身份键。后端可以继续用 `playerId` 做作品维度最佳成绩去重和 `viewerBest` 匹配,但 HTTP 响应必须补齐 `displayName`;已登录用户读取账号 `displayName`,匿名游客展示为“游客玩家”,账号失效或无法解析时展示为“失效玩家”。
草稿试玩可以展示本地结果,但正式排行榜只消费后端 run 记录。匿名 runtime guest 也按 guest subject 作为 playerId 参与当次作品维度排行。
## 8. 结果页
@@ -147,7 +152,7 @@ successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
结果页展示:
1. 陶泥儿 logo 透明角色预览;
2. 25 个地块资源池预览;
2. 18 个地块资源池预览;
3. 首屏 3 块平台预览;
4. 试玩;
5. 发布;
@@ -181,14 +186,14 @@ successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
## 10. 验收
1. 创作页只显示主题输入;
2. 生成链路只调用一次地图集 image2不再调用角色生图
3.图集为 `5x5`,后端切出 25 个地块 PNG
2. 生成链路只调用一次地板贴图图集 image2不再调用角色生图
3.板贴图图集为 `1024x1536 / 3列*6行`,后端通过自适应 blob+gradient 算法切出 18 组、共 108 张面贴图 PNG
4. 结果页不依赖旧角色图片槽;
5. 运行态为竖屏俯视角,首屏保持 3 个地块可见;
6. 拖拽方向和力度会影响落点
6. 长按蓄力值影响落点距离,`dragVectorX/dragVectorY` 影响正式落点方向
7. 未落到下一个地块立即失败;
8. 成功跳跃次数累加,失败后计时冻结;
9. 排行榜按成功跳跃次数优先排序;
10. 作品可保存、发布、分享并从公开入口启动。
11. 运行态地块必须显示 `tileAssets[]` 中的生成切片图片;拖拽蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台图片层或 DOM 角色层。
12. 同等跳跃距离的拖动距离必须比旧 `0.004` 系数缩短一半,松手后必须先看到角色飞行动画,再看到地块窗口前移。
11. 运行态 Three.js 地板必须优先把 `tileAssets[].faceAssets` 六面贴图按 right/left/top/bottom/front/back 材质顺序贴到标准 `1x1x1` 等比立方体上;旧作品没有 `faceAssets` 时才使用 `tileAssets[].imageSrc` 单贴图 fallback。六面贴图通过换签或 blob 异步解析时Three.js 平台 mesh 的刷新签名必须包含 top/front/right/back/left/bottom 六个 texture URL任一面 URL 变化都要触发材质重建,不能只监听旧单图 `imageSrc`。立方体正轴向摆放,不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转,不得把 x/y/z 缩放成扁盒子;相机保持近距 45° 下压视角,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,可见三块地板之间的屏幕间距必须偏紧凑;长按蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台贴图预加载层或 DOM 角色层。
12. 同等世界距离的蓄力换算必须使用 `0.004` 系数,松手后必须先看到角色飞行动画,再看到地块窗口前移;成功落地显示必须保留真实落点偏移

View File

@@ -0,0 +1,46 @@
# 【前端架构】Bark Battle Work Cache 草稿状态收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍内联维护 Bark Battle 草稿三图完整性、生成状态归一、作品架摘要恢复草稿配置,以及草稿 / 已发布作品进入 runtime 前的 `BarkBattlePublishedConfig` 映射。壳层因此需要同时理解三图资产字段、`partial_failed``pending_assets` 的差异、`publishedAt` 兜底、作品摘要字段和草稿试玩配置默认值。
这些规则属于 Bark Battle 作品摘要与草稿缓存的纯模型。若留在平台壳层,后续发布、作品架刷新、公开详情启动或草稿试玩都容易重复一份字段清单。
## 决策
扩展 `src/components/platform-entry/barkBattleWorkCache.ts`,作为 Bark Battle Work Cache **Module** 继续承接作品摘要缓存和草稿 runtime 配置规则。新增公开 **Interface**
- `hasBarkBattleDraftRequiredImages(draft)`:判断草稿是否已具备玩家形象、对手形象和竞技背景三图。
- `resolveBarkBattleDraftGenerationStatus(draft, partialFailed)`:三图齐备返回 `ready`,否则按是否部分失败返回 `partial_failed``pending_assets`
- `buildBarkBattleDraftConfigFromWorkSummary(work)`:把作品架摘要恢复成可编辑 / 可试玩的 `BarkBattleDraftConfig`
- `buildBarkBattlePublishedConfigFromDraft(draft)`:把草稿结果页试玩所需配置映射为 `BarkBattlePublishedConfig`
- `buildBarkBattlePublishedConfigFromWork(work)`:把作品架 / 公开详情启动正式 runtime 所需配置映射为 `BarkBattlePublishedConfig`
- `buildBarkBattlePublishSnapshot(draft)`:拼装发布接口所需的最终草稿快照。
- `mergeBarkBattlePublishedConfigAssets(published, draft)`:发布回包缺少三图字段时沿用结果页草稿图。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 继续作为 **Adapter**:它只负责 API 请求、React state、URL、运行态 stage 切换和错误提示,不再持有 Bark Battle 三图完整性与 runtime config 字段清单。
## Interface 约束
- 草稿三图必须同时具备 `playerCharacterImageSrc``opponentCharacterImageSrc``uiBackgroundImageSrc` 的非空值,才视为 `ready`
- 未齐三图且 `partialFailed=true` 时返回 `partial_failed`,否则返回 `pending_assets`
- 作品摘要恢复草稿时,`draftId` 缺失回退 `workId``description` 来自 summary三图 null 归一为 `undefined``configVersion=1``rulesetVersion='bark-battle-ruleset-v1'`
- 草稿试玩配置的 `workId` 优先使用草稿稳定 `workId`,缺失时回退 `draftId`
- 草稿试玩配置的 `configVersion``rulesetVersion` 使用草稿值,缺失时回退 `1``bark-battle-ruleset-v1`
- 已发布作品配置的 `publishedAt` 缺失时回退 `updatedAt`,保持旧 runtime 启动语义。
- 发布快照只携带草稿已有的三图字段,不凭空补空字符串。
- 发布接口回包缺少三图字段时,结果页草稿图继续作为 runtime 和作品摘要的兜底。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:壳层传入草稿或作品摘要,即可得到生成状态、草稿配置或 runtime 配置;字段归一、默认值和三图完整性藏入 Module Implementation。
- **Leverage**:作品架草稿恢复、结果页试玩、作品架启动、公开详情启动和缓存刷新可复用同一组 Bark Battle 规则。
- **Locality**Bark Battle 资产完整性与配置映射集中到纯测试面,后续变更三图字段或规则集默认值时无需搜索巨型平台壳。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/barkBattleWorkCache.test.ts`
- `npx eslint --max-warnings 0 src/components/platform-entry/barkBattleWorkCache.ts src/components/platform-entry/barkBattleWorkCache.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,41 @@
# CreationUrlStateModel 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 曾直接承载多玩法创作恢复 URL 的拼装规则:`sessionId``profileId``draftId``workId` 的优先级、拼图草稿 runtime query、以及空值归一化散在壳层 Implementation 内。平台壳因此需要理解各玩法快照结构,新增玩法或修复刷新恢复时缺少稳定测试面。
## 决策
- 新增 `src/components/platform-entry/platformCreationUrlStateModel.ts` 作为 Creation URL State Module。
- 该 Module 的 Interface 收口为各玩法 `build*CreationUrlState`、拼图 `buildPuzzle*RuntimeUrlState``normalizeCreationUrlValue``hasCreationUrlStateValue``hasPuzzleRuntimeUrlStateValue``buildPuzzleRuntimeUrlStateKey`、初始创作 URL 恢复判定 `resolveInitialCreationUrlRestoreDecision`、创作直达恢复目标解析 `resolveCreationUrlRestoreTarget`、恢复目标身份匹配谓词,以及跳一跳 / 敲木鱼恢复后的阶段落点判定。
- 新增 `src/components/platform-entry/platformPuzzleIdentityModel.ts` 作为拼图稳定身份 Module统一 `puzzle-session-*``puzzle-profile-*``puzzle-work-*` 的互推规则。
- `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 保留 React state、路由、登录门禁、网络请求和 URL 写入副作用 Adapter不再在壳层内定义各玩法 URL 状态构造函数,也不直接内联初始恢复的已处理 / 等待 / 可恢复判定。
## Interface 约束
- 创作恢复私有 query 只使用 `sessionId``profileId``draftId``workId`;不得新增说明性 query 字段。
- 空字符串、全空白字符串统一视为 `null`,避免刷新恢复时写入无效私有参数。
- work-backed 玩法优先使用后端 work summary 的公开 `workId` / `profileId`;仅缺失时才回退 session draft。
- 拼图 runtime query 独立使用 `mode``runtimeSessionId``runtimeProfileId``runtimeLevelId``publicWorkCode`,不与创作恢复 query 混写。
- 拼图 draft runtime 若没有 `sourceSessionId`,只允许从 `puzzle-profile-*` 反推出 `puzzle-session-*`
- 初始创作 URL 恢复只在未处理、当前路径属于创作恢复路径、私有 query 有值、平台配置加载完成且受保护数据可读时执行;非创作路径或无私有 query 时标记已处理,加载中或暂不可读时等待。
- 创作直达恢复目标由 `resolveCreationUrlRestoreTarget(pathname, state)` 统一识别;它只返回玩法 kind、归一化后的四个私有 query、生成路径标记和大鱼吃小鱼 session 兜底不执行网络请求、草稿打开、stage 切换或 URL 写回。
- 作品 / 草稿身份匹配只允许非空目标值命中,避免 query 缺失时用 `null` / 空值误匹配到无效草稿。匹配谓词仍只判断身份,不触发列表读取或打开动作。
- 跳一跳和敲木鱼的恢复阶段落点由 `resolveJumpHopCreationUrlRestoreStage``resolveWoodenFishCreationUrlRestoreStage` 决定;生成路径优先进入生成页,否则按是否恢复到 draft / work 落到结果页或工作台。
- `/creation/rpg` 当前仍不归入具体恢复目标;若后续要恢复 RPG 直达,需要先补明确恢复规则和测试,不得让壳层重新内联路径判定。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:调用方只传玩法快照或作品摘要,即可得到规范化 URL state各玩法字段优先级藏在 Module Implementation 内。
- **Leverage**:新增或调整玩法恢复规则、恢复目标或恢复等待条件时,优先补 Module Interface 测试,再接壳层 Adapter。
- **Locality**:恢复 query、拼图 runtime query 和拼图稳定身份规则集中在两个小 Module避免散落在页面壳、作品架和 runtime 打开逻辑中。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformCreationUrlStateModel.test.ts src/components/platform-entry/platformPuzzleIdentityModel.test.ts`
- `npm run test -- src/services/creationUrlState.test.ts`
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformCreationUrlStateModel.ts src/components/platform-entry/platformCreationUrlStateModel.test.ts src/components/platform-entry/platformPuzzleIdentityModel.ts src/components/platform-entry/platformPuzzleIdentityModel.test.ts --max-warnings 0`
- `npx eslint src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.ts --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,33 @@
# 【前端架构】Creation Work Delete Flow 收口计划
## 背景
平台入口作品架的删除入口覆盖 RPG、拼图、抓大鹅、方洞挑战、大鱼吃小鱼、视觉小说和宝贝识物。此前 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 在每个删除 handler 内重复计算确认框标题、删除说明、草稿 notice key 和拼图派生稳定 ID。壳层既要理解每种玩法的作品身份又要承接异步删除、刷新列表、错误状态和页面跳转导致删除确认规则缺少稳定测试面。
**Interface** 过浅:页面只想展示“删除哪个作品、会从哪里移除、删除成功后清哪些生成 notice”却必须知道 `workId` / `profileId` / `sourceSessionId` / `draftId``status` / `publicationStatus` / `publishStatus` 和宝贝识物特殊公开去向。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformCreationWorkDeleteFlow.ts` 作为 Creation Work Delete Flow **Module**。其唯一公开 **Interface**`resolvePlatformCreationWorkDeleteConfirmationModel(input)`,输入为带 `kind` 的 union输出
- `id`:确认框和删除 busy 使用的稳定作品 ID。
- `title`:确认框标题,含拼图、视觉小说和宝贝识物标题兜底。
- `detail`:草稿 / 已发布删除说明,宝贝识物已发布使用“寓教于乐板块”文案。
- `noticeKeys`:删除成功后应标记已读的草稿生成 notice keys拼图包含 `buildPuzzleResultWorkId` / `buildPuzzleResultProfileId` 派生 key。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为副作用 **Adapter**:负责鉴权保护、确认框 state、调用各玩法删除 API、清错误、刷新作品架 / 公开广场、`markDraftNoticeSeen` 和必要的页面跳转。`run` 不进入纯 **Module**,避免把网络副作用和 React state 写入藏入模型层。
## 约定
- 新玩法接入作品架删除时,先补齐后端删除链路、作品架 action 和本 **Module** 的确认模型,再开放删除按钮。
- Jump Hop、Wooden Fish 和 Bark Battle 当前仅有作品架 action 预留,平台壳不传删除 handler不得因本 Module 存在而默认开放删除。
- 删除确认文案不得散回平台壳;若公开去向不是公开广场,应在本 **Module** 明确分支。
- 草稿 notice key 的身份扩展必须复用 `collectDraftNoticeKeys`,保持 trim、去空和去重语义一致。
## 验证
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformCreationWorkDeleteFlow.test.ts`
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformCreationWorkDeleteFlow.ts src/components/platform-entry/platformCreationWorkDeleteFlow.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,40 @@
# 【前端架构】Draft Generation Shelf Model 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 同时承载创作生成状态、草稿 Tab 未读点、pending 作品架占位、失败文案覆盖、作品详情更新回填和跨玩法 notice key。拼图、抓大鹅、方洞、跳一跳、敲木鱼、视觉小说、汪汪声浪、大鱼吃小鱼和宝贝识物各有不同的 `workId` / `profileId` / `sourceSessionId` / `draftId`,这些规则散在平台壳 **Implementation** 内,导致调用方必须理解每种玩法的草稿身份形状。
**Interface** 过浅:页面看似只关心“生成中 / 已完成未读 / 失败”,却要知道多 ID 去重、pending 草稿去重、失败摘要、拼图空标题兜底和持久化 generating 覆盖规则。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.ts` 作为 Draft Generation Shelf **Module**。其 **Interface** 收口为:
- `collectDraftNoticeKeys(kind, ids)` / `getGenerationNoticeShelfKeys(item)`:统一把玩法草稿身份映射为 notice key。
- `createPendingDraftShelfState(...)``buildPending*Works(...)`:统一把本地 pending 生成状态映射成作品架占位,并避免与后端已有草稿重复。
- `buildCreationWorkShelfRuntimeState({ item, notices, pendingShelfItems })`:统一输出 `CreationWorkShelfRuntimeState`,处理失败覆盖、拼图空标题 `拼图草稿` 兜底、summary 占位覆盖、生成中遮罩和 ready 未读点。
- `collectVisibleDraftNoticeKeys(...)` / `hasUnreadDraftGenerationUpdates(...)`:统一草稿 Tab 顶部未读点规则。
- `mergePuzzleWorkSummary(current, updated)``mergeBigFishWorkSummary(current, updated)`:统一作品详情更新后回填作品架和当前详情的身份匹配规则。
- `resolvePuzzleDraftOpenIntent(...)``resolveMatch3DDraftOpenIntent(...)``resolveSquareHoleDraftOpenIntent(...)``resolveBigFishDraftOpenIntent(...)``resolveVisualNovelDraftOpenIntent(...)``resolveJumpHopDraftOpenIntent(...)``resolveWoodenFishDraftOpenIntent(...)`:统一拼图、抓大鹅、方洞挑战、大鱼吃小鱼、视觉小说、跳一跳和敲木鱼草稿打开时的已发布详情、缺 session、ready 未读试玩、失败 / active / background 生成页、当前结果页、持久化 generating 恢复、失败 fallback stage 和普通草稿恢复优先级。
- `buildPuzzleResultWorkId(...)` / `buildPuzzleResultProfileId(...)``isPersistedDraftGenerating(...)` / `isPersistedDraftFailed(...)`:把拼图稳定 ID 与持久化状态判断收在同一 **Seam**
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为 React state 与副作用 **Adapter**:负责写入 `draftGenerationNotices` / `pendingDraftShelfItems`、读取生成 session、启动 ready 草稿试玩、刷新后端列表、打开结果页和弹窗;它不再内联 pending shelf row shape、notice key 汇总、作品架 runtime state 和上述玩法草稿打开优先级。
## 约定
- 新玩法若需进入草稿生成通知,必须在此 **Module** 补 notice key、pending 占位和 visible key 映射,避免在平台壳里新增散落 switch。
- pending 作品只用于本地生成任务尚未被后端作品架返回时的临时展示;一旦后端已有同一 `sourceSessionId` / `profileId` / `workId`pending 占位必须让位。
- 拼图作品详情更新只以 `profileId` 匹配回填;大鱼吃小鱼作品详情更新只以 `sourceSessionId` 匹配回填。
- 失败 notice 优先级高于持久化 generating且可通过 pending metadata 提供更具体 summary否则回退玩法默认失败摘要。
- 已有封面的拼图草稿即使局部关卡仍在后台生成,也不得被整卡遮罩为不可打开的生成中状态。
- 草稿打开 intent 只返回纯计划、notice keys 与必要稳定 ID不创建失败生成态、不请求详情、不写 stage这些仍由壳层 Adapter 执行。
-**Module** 不做网络请求、路由切换、弹窗副作用或 React state 写入,只保留纯 **Implementation**,以提高 **Depth**、**Leverage** 与 **Locality**
## 验证
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformDraftGenerationShelfModel.test.ts`
- `npm run test -- src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.test.ts -t "generation state|failure notice|failed puzzle"`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "persisted generating puzzle draft|persisted generating match3d draft|completed baby object match draft"`
- 针对新 **Module** 与测试执行 ESLint`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 保留既有 hook dependency warnings不在本切片扩大处理。
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,34 @@
# 【前端架构】Match3D Runtime Profile 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 同时编排抓大鹅创作、作品详情、推荐 runtime 和正式 runtime。运行态启动前的 profile 规范化、公开详情转 work、生成背景资产提升、run / profile / public detail 优先级和 runtime 素材选择原本都在平台壳 **Implementation** 内,导致平台壳必须理解抓大鹅生成素材的内部结构。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformMatch3DRuntimeProfile.ts`,作为抓大鹅 runtime profile **Module**。该 **Module****Interface** 收口为:
- `mapPublicWorkDetailToMatch3DWork(entry)`:把公开作品详情映射为可启动 runtime 的 Match3D work并补齐生成背景资产。
- `buildMatch3DProfileFromSession(session)`:从创作 session draft 生成 runtime profile。
- `normalizeMatch3DWorkForRuntimeUi(profile)` / `mapMatch3DWorksForRuntimeUi(profiles)`:统一作品列表进入 UI / runtime 前的素材规范化。
- `promoteMatch3DGeneratedBackgroundAsset(profile)`:从 `generatedBackgroundAsset``generatedItemAssets[].backgroundAsset` 提升背景图、对象 key 与 prompt。
- `hasMatch3DRuntimeAsset(profile.generatedItemAssets)` / `hasMatch3DRuntimeBackgroundAsset(profile)`:统一判断 runtime 是否具备物品与背景素材。
- `resolveActiveMatch3DRuntimeProfile(run, runtimeProfile, profile)`:按 run 的 `profileId` 选择当前 profile避免切屏时误用旧草稿。
- `resolveMatch3DRuntimeGeneratedItemAssets(...)``resolveMatch3DRuntimeGeneratedBackgroundAsset(...)``resolveMatch3DRuntimeBackgroundImageSrc(...)`:统一 run / profile / public detail 的素材优先级。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 只保留启动 run、预加载、路由、错误和 state 编排;抓大鹅素材规则集中到该 **Module**,提升 **Locality** 与测试 **Leverage**
## 约定
- 公开详情补 runtime 素材时,只有 `profileId` 与 run 匹配才优先使用公开详情;错配时不得污染当前 run。
- 当前启动时拿到的 `runtimeProfile` 优先于旧草稿 profile若 run 指向旧草稿 profile才使用草稿 profile。
- 背景资产提升不得覆盖已有显式 `backgroundImageSrc` / `backgroundImageObjectKey` / `generatedBackgroundAsset`,只补缺。
-**Module** 只放纯 profile / asset 规则,不引入启动 run、预加载、URL、状态机或 UI 副作用。
## 验证
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformMatch3DRuntimeProfile.test.ts`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "match3d|抓大鹅"`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`
- 针对新 Module 与测试执行 ESLint`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 保留既有 hook dependency warnings不在本切片扩大处理。

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
# 【前端架构】Platform Creation Launch Model 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 的创作入口点击回调曾直接以内联 `if` 链判断 `airp` 占位、隐藏的 `baby-object-match`、RPG 与各小游戏工作台启动目标。壳层因此同时理解入口 ID、是否需要执行启动前准备、隐藏模板错误文案和具体工作台分流。
这类规则属于创作入口启动意图。壳层应只执行准备、错误提示和受保护动作,不应持有入口 ID 到工作台目标的长链判定。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformCreationLaunchModel.ts` 作为 Platform Creation Launch **Module**。其公开 **Interface** 为:
- `resolvePlatformCreationLaunchIntent({ type, isBabyObjectMatchVisible })`:输入后端入口配置下发的模板 ID 与幼教入口可见性,输出 `noop``blocked``launch` 意图。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为副作用 **Adapter**:根据 intent 决定是否调用 `prepareCreationLaunch()`,对 blocked intent 写入 `sessionController.setCreationTypeError(...)`,对 launch intent 进入 `runProtectedAction(...)` 并调用具体工作台打开函数。
## 约定
- `airp` 是占位入口,必须在 `prepareCreationLaunch()` 之前返回 `noop`,避免触发新游戏初始化、返回目标复位或错误清理。
- 隐藏的 `baby-object-match` 必须在 `prepareCreationLaunch()` 之后返回 blocked intent错误文案仍使用 `EDUTAINMENT_HIDDEN_MESSAGE`
- 未知入口 ID 保持旧语义:先允许壳层执行启动前准备,再作为 `noop` 结束,避免改变未来后端配置异常时的准备流程。
- 新增可启动模板时,先在本 **Module** 的 launch target union、目标集合和测试中列明再在壳层 Adapter 中补具体启动函数。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformCreationLaunchModel.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformCreationLaunchModel.ts src/components/platform-entry/platformCreationLaunchModel.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,46 @@
# PlatformDialogStateModel 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 曾直接承载平台级错误 / 完成弹窗的纯状态规则:错误文案 trim、来源 label 与 id 拼接、后台生成仍在处理的识别、错误候选优先级、dismiss key 与生成完成文案都散在壳层 Implementation 内。壳层因此既要管理 React state 与副作用清理,又要记住弹窗判定细则;新增玩法错误或调整弹窗展示时缺少稳定测试面。
## 决策
- 新增 `src/components/platform-entry/platformDialogStateModel.ts` 作为 Platform Dialog State Module。
- Module Interface 收口:
- `normalizePlatformDialogMessage`
- `formatPlatformDialogSource`
- `isBackgroundGenerationStillRunningMessage`
- `resolvePlatformErrorDialog`
- `buildPlatformErrorDialogDismissKey`
- `buildPlatformTaskCompletionDialogDismissKey`
- `resolveActivePlatformDialog`
- `PLATFORM_TASK_COMPLETION_MESSAGE`
- `PlatformErrorDialogState``PlatformTaskFailureDialogState``PlatformTaskCompletionDialogState`
- `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 继续作为 Adapter汇总各玩法候选、持有 React state、关闭弹窗时清理对应 setter。副作用清理不下沉到 Module避免把大量壳层 setter 变成浅 Interface。
## Interface 约束
- 错误与完成弹窗文案先 trim空字符串或全空白字符串统一视为 `null`
- 来源格式固定为 `label + 空格 + trimmed id`;缺 id 时只返回 label。
- 平台错误候选按数组顺序取第一个有效文案;候选本身只描述 `key/source/message`
- 错误 dismiss key 固定为 `key:source:message`;完成 dismiss key 固定为 `key:source:message:completedAtMs`,缺完成时间时补 `0`
- `resolveActivePlatformDialog` 只根据当前弹窗 dismiss key 与已记录 dismiss key 决定是否隐藏,不修改底层错误或完成状态。
- 任务完成弹窗文案统一使用 `PLATFORM_TASK_COMPLETION_MESSAGE`,不得在壳层重复写同一中文 literal。
- `closePlatformErrorDialog` 保持在壳层 Adapter它负责按错误来源清理 `creationEntryConfigError`、玩法 error、作品详情 error 等副作用状态,不属于纯状态 Module。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:壳层传入候选和 dismiss 记录,即可得到当前平台弹窗状态;文案归一、来源格式和 dismiss 规则藏在 Module Implementation 内。
- **Leverage**:新增玩法错误来源时只需补候选;调整弹窗纯规则时优先改 Module 与单测。
- **Locality**:平台错误弹窗、任务完成弹窗和后台生成 still-running 识别集中在一个小 Module避免继续散落在大型平台壳 Implementation 内。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformDialogStateModel.test.ts`
- `npm run test -- src/components/platform-entry/PlatformErrorDialog.test.tsx`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "background match3d draft failure notifies and reopens failed retry page|completed match3d draft notice first opens trial then reopens result|puzzle compile timeout shows failure dialog when reread session is still generating"`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformDialogStateModel.ts src/components/platform-entry/platformDialogStateModel.test.ts --max-warnings 0`
- `npx eslint src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,37 @@
# 【前端架构】Platform Generation Progress Tick Model 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 的生成页进度 tick effect 曾以内联三元链按 `selectionStage` 选择拼图、抓大鹅、大鱼吃小鱼、方洞挑战、跳一跳、敲木鱼和宝贝识物的生成状态,并额外手写视觉小说的 `startedAtMs` / `phase` 判定。壳层因此既要维护 `setInterval` 副作用,又要记住每个生成页 stage 对应哪份进度状态。
生成进度是否需要 tick 是纯判定;`Date.now()``window.setInterval` 和进度时间 state 写入仍属于 React 壳层副作用。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformGenerationProgressTickModel.ts` 作为 Platform Generation Progress Tick **Module**。其公开 **Interface** 为:
- `resolvePlatformGenerationProgressTickDecision(input)`:输入当前 `selectionStage`、各小游戏 `MiniGameDraftGenerationState` 和视觉小说轻量生成状态,输出 `{ activeKind, shouldTick }`
- `PlatformGenerationProgressTickKind`:枚举可 tick 的生成类型,包含已有小游戏生成 kind 与 `visual-novel`
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为 **Adapter**:它把当前 state 组装给 Module`shouldTick=false` 则不启动 interval若为真仍按旧逻辑立即写一次 `Date.now()`,再每 `500ms` 更新并在 effect cleanup 中清理 timer。
## Interface 约束
- 小游戏生成 stage 只读取匹配 kind 的 `MiniGameDraftGenerationState`stage 与 state 不匹配时不 tick。
- 小游戏状态缺失、`phase='ready'``phase='failed'` 时不 tick其它 phase 按进行中处理。
- `visual-novel-generating` 不强行转成 `MiniGameDraftGenerationState`,只在 `startedAtMs != null` 且 phase 非 `ready` / `failed` 时 tick。
- 非生成 stage 即使传入可运行 state 也不 tick。
- 本 Module 不计算进度、不重建 view state、不处理拼图 / 抓大鹅 background task 覆盖;这些仍按既有生成页和作品架模型处理。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:壳层只消费 `shouldTick`stage 到 state 的映射和终态判定藏入 Module Implementation。
- **Leverage**:新增生成页玩法时,先扩展 stage-to-kind 映射和单测,再让壳层 Adapter 传入对应 state。
- **Locality**:生成进度 tick 规则集中到一个纯测试面interval 副作用继续局部留在 React effect避免把 timer 控制做成浅 Interface。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformGenerationProgressTickModel.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformGenerationProgressTickModel.ts src/components/platform-entry/platformGenerationProgressTickModel.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,47 @@
# 【前端架构】Platform Mini Game Draft Generation State Model 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 曾内联维护小游戏生成状态的恢复、失败/完成收尾、展示 rebase、拼图后端进度合并、抓大鹅生成资产旁路进度合并和生成中 / ready 判定。壳层因此既要处理 API 回包、React state、后台任务、URL 和 stage又要记住 `MiniGameDraftGenerationState` 的生命周期细节。
这些状态变换不读取 DOM不请求网络也不写 React state它们属于平台层小游戏草稿生成状态 **Module**。壳层只应决定何时调用、把返回值写入对应 state。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftGenerationStateModel.ts` 作为 Platform Mini Game Draft Generation State **Module**。其公开 **Interface** 为:
- `createMiniGameDraftGenerationStateForRestoredDraft(kind, metadata?, startedAtMs?)`:为恢复的草稿重建生成态,并保留后端开始时间作为进度事实源。
- `createFailedMiniGameDraftGenerationStateForRestoredDraft(kind, updatedAt, error, metadata?)`:恢复失败草稿时按后端 `updatedAt` 建立失败态。
- `rebaseMiniGameDraftGenerationStateForDisplay(state)``rebaseMiniGameDraftBackgroundCompileTaskForDisplay(task)`:清理展示用 `finishedAtMs`,避免返回生成页后沿用结束态计时。
- `createPuzzleDraftGenerationStateFromPayload(payload, session?)``resolvePuzzlePhaseFromSessionProgress(state, session)``mergePuzzleSessionProgressIntoGenerationState(state, session)`:集中处理拼图生成的 aiRedraw、后端进度百分比和 phase 推进。
- `mergeMatch3DGeneratedAssetsIntoGenerationState(state, assets)`:抓大鹅轮询到作品素材后,按可用图片数量推进生成页资产计数,并把首个素材错误传播到生成态。
- `resolveFinishedMiniGameDraftGenerationState(state, phase, options?)`:统一完成 / 失败收尾的 `finishedAtMs`、错误与资产计数合并。
- `isMiniGameDraftReady(state)``isMiniGameDraftGenerating(state)`:统一生成态轻量判定。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为 **Adapter**:它继续负责 API、background task、React state 写入、作品架刷新、URL 与 stage 切换。
## Interface 约束
- 恢复草稿状态必须允许调用方传入 `startedAtMs`;未传时使用当前时间,与旧逻辑一致。
- 恢复失败状态必须通过 `resolveMiniGameDraftGenerationStartedAtMs(updatedAt)` 解析后端时间,并保留传入 metadata。
- `resolveFinishedMiniGameDraftGenerationState` 只覆盖显式传入的 `error``completedAssetCount``totalAssetCount`;未传时沿用原 state。
- 拼图 session 只有在 `draft` 存在且不是 `formDraft` 时才视为后端编译生成中 session才写入 `puzzleProgressPercent` 并推进 phase。
- 拼图进度阈值保持旧值:`>=96``puzzle-select-image``>=94``puzzle-ui-assets``>=88` 时按 `puzzleAiRedraw=false` 进入 `puzzle-level-scene`,否则进入 `puzzle-cover-image`
- phase 变化时 `puzzleActiveStepStartedAtMs` 使用 session `updatedAt` 解析值phase 不变时保留旧值。
- 抓大鹅资产旁路进度不得覆盖 `ready``failed` 终态;非终态下只统计有 `imageViews[].imageObjectKey` / `imageViews[].imageSrc`、顶层 `imageObjectKey` 或顶层 `imageSrc` 的素材。
- 抓大鹅资产旁路进度的 `totalAssetCount` 至少为 `5`,保留当前五物品首批生成节奏;已有素材数量超过 `5` 时按真实素材数量展示。
- 抓大鹅已有可用素材时 phase 推进到 `match3d-generate-views`;无可用素材时保留原 phase首个素材错误写入 `error`,无素材错误时保留原错误。
- 展示 rebase 只清理 `finishedAtMs`,不得修改 phase、error、资产计数或 metadata。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:壳层以状态变换函数表达意图;生成态字段、拼图阈值、抓大鹅素材计数、时间解析与计数合并藏入 Module Implementation。
- **Leverage**:后续新增小游戏生成恢复、调整拼图后端进度阈值或改变抓大鹅素材批次展示时,先改 Module 与单测,再让壳层 Adapter 保持调用点不变。
- **Locality**:小游戏生成状态规则集中到一个纯测试面,避免在大型壳层的 API callback、background task 和恢复流程中重复推理 `MiniGameDraftGenerationState`
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftGenerationStateModel.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftGenerationStateModel.ts src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftGenerationStateModel.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,52 @@
# 【前端架构】Platform Mini Game Draft Payload Model 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 曾内联维护拼图和抓大鹅草稿恢复所需的表单 payload、拼图编译 action payload、拼图作品更新 payload、跳一跳 / 敲木鱼生成 action payload、作品摘要回填 payload 和 pending 草稿 metadata。壳层因此需要理解拼图描述字段优先级、formDraft 回退、结果页 draft 到作品更新字段的映射、Match3D config / draft / anchorPack 优先级、跳一跳 / 敲木鱼 payload 与 session draft 优先级,以及 pending 作品架标题摘要如何从 payload 派生。后续还残留拼图 form-only 草稿判定,影响 action 分流、草稿恢复阶段和结果页渲染。
这些逻辑都是 DTO 变换;不读取 React state不请求网络也不写 URL。壳层只应决定何时恢复、何时提交 action、何时写入生成状态。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.ts` 作为 Platform Mini Game Draft Payload **Module**。其公开 **Interface** 为:
- `buildPuzzleFormPayloadFromWork(item)`:从拼图作品摘要恢复创作表单 payload。
- `buildPuzzleFormPayloadFromSession(session)`:从拼图 session 恢复创作表单 payload。
- `buildPuzzleFormPayloadFromAction(payload)`:从拼图 action 还原表单 payload仅接受 `compile_puzzle_draft``save_puzzle_form_draft`
- `buildPuzzleCompileActionFromFormPayload(payload)`:从表单 payload 构造拼图编译 action。
- `buildPuzzleWorkUpdatePayloadFromDraft(draft)`:从拼图结果 draft 构造 `updatePuzzleWork(...)` 所需 payload。
- `buildJumpHopDraftActionPayload(actionType, { payload, draft })`:从跳一跳表单 payload / session draft 构造生成或重生成 action。
- `buildWoodenFishDraftActionPayload(actionType, { payload, draft })`:从敲木鱼表单 payload / session draft 构造生成或重生成 action。
- `buildPendingPuzzleDraftMetadata(payload)`:从拼图 payload 派生 pending 作品架 metadata。
- `isPuzzleFormOnlyDraft(session)``isEmptyPuzzleFormOnlyDraft(session)`:判断拼图 session 是否仍只是表单草稿,以及表单草稿是否没有任何可提交内容。
- `buildMatch3DFormPayloadFromSession(session)``buildMatch3DFormPayloadFromWork(item)`:从抓大鹅 session / work 恢复表单 payload。
- `buildPendingMatch3DDraftMetadata(payload)`:从抓大鹅 payload 派生 pending metadata。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为 **Adapter**:它继续负责 API、Action 执行、background task、生成状态、错误提示、作品架和阶段切换。
## Interface 约束
- 拼图 work payload 的 `pictureDescription` 优先级固定为 `workDescription > summary > first level pictureDescription > levelName > workTitle > ''`
- 拼图 session payload 的 `pictureDescription` 优先级固定为 `formDraft.pictureDescription > first level pictureDescription > anchorPack.visualSubject.value > seedText > ''`
- 拼图编译 action 的 `promptText` 来自 `pictureDescription || seedText``workDescription` 缺省回退到图片描述;`candidateCount` 固定为 `1`
- 拼图 action 还原只接受 `compile_puzzle_draft``save_puzzle_form_draft`;其它 action 返回 `null`
- 拼图作品更新 payload 必须直接映射 `workTitle``workDescription``levelName``summary``themeTags``coverImageSrc``coverAssetId``levels` 缺失时回退空数组。
- 跳一跳和敲木鱼生成 action payload 的字段优先级固定为表单 payload 优先,其次 session draft重生成 action 只传 session draft 字段。
- 拼图 form-only 草稿只在 `session.stage === 'collecting_anchors'` 且存在 `draft.formDraft` 时成立。
- 空 form-only 草稿必须同时缺少 `seedText``formDraft.workTitle``formDraft.workDescription``formDraft.pictureDescription`
- 抓大鹅 session payload 优先读取 `config`,其次 `draft`,最后 `anchorPack``anchorPack.clearCount``anchorPack.difficulty` 只接受有限数字字符串或数字。
- 抓大鹅 work payload 的 `themeText` 优先 `themeText`,缺失回退 `gameName`
- pending metadata 只收非空 trim 后标题和摘要;抓大鹅 metadata 用 `themeText || seedText` 同时作为 title 和 summary。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:壳层以一组表意函数取得 payload / metadata字段优先级、结果页 draft 更新字段、跳一跳 / 敲木鱼 action 字段、默认空资产和数字解析藏入 Module Implementation。
- **Leverage**:后续调整拼图或抓大鹅草稿恢复表单、拼图作品更新字段、跳一跳 / 敲木鱼生成 action 字段时,先改 Module 与单测,再保持壳层 API / state 副作用不变。
- **Locality**:表单恢复、作品更新与 action payload 规则集中到一个纯测试面,避免在大型平台壳的生成、重试和恢复流程里重复散落 DTO 拼装。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.ts src/components/platform-entry/platformMiniGameDraftPayloadModel.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,47 @@
# 【前端架构】Platform Mini Game Session Mapping Model 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 顶部曾保留拼图 runtime 恢复、方洞挑战 session draft 转 profile、视觉小说 work detail 转 Agent session、跳一跳 pending session、敲木鱼 work detail 恢复、敲木鱼生成中作品摘要和敲木鱼 pending session 多段纯 DTO 映射。它们没有 React state、网络请求、路由、弹窗或计时副作用却住在大型平台壳内新增或修正生成中草稿恢复时需要在壳层里理解 sessionId 优先级、拼图稳定 ID、方洞 profile 默认值、视觉小说 work/session fallback、pending draft 默认值和木鱼 fallback 规则。
这些规则属于平台壳 session / work 恢复映射,应成为可测试的 **Module**。壳层只负责调用网络、写 React state、写 URL 和切换 stage。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformMiniGameSessionMappingModel.ts` 作为 Platform Mini Game Session Mapping **Module**。其公开 **Interface** 为:
- `buildPuzzleRuntimeWorkFromSession(session, owner)`:从拼图 Agent session 构造可进入 runtime 的 draft `PuzzleWorkSummary`,缺草稿、缺 profile 或缺封面时返回 `null`
- `buildSquareHoleProfileFromSession(session)`:从方洞挑战 Agent session draft 构造草稿 `SquareHoleWorkProfile`,缺 session、缺 draft 或缺 profileId 时返回 `null`
- `buildVisualNovelSessionFromWorkDetail(work)`:从视觉小说 work detail 恢复 `VisualNovelAgentSessionSnapshot`,供草稿作品架回到结果页继续编辑。
- `buildJumpHopPendingSession(item)`:从跳一跳作品架 summary 构造生成中 pending session。
- `buildWoodenFishSessionFromWorkDetail(work, fallbackItem?)`:从敲木鱼 work detail 恢复 session并按 summary / fallback / profileId 决定 sessionId。
- `buildWoodenFishGeneratingWorkSummary(session, payload?)`:从敲木鱼生成 session 和可选表单 payload 构造作品架生成中摘要。
- `buildWoodenFishPendingSession(item)`:从敲木鱼作品架 summary 构造生成中 pending session。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为 **Adapter**:调用这些映射后继续负责 `set*Session``set*Work``set*Run``createMiniGameDraftGenerationState(...)``writeCreationUrlState(...)``enterCreateTab()``setSelectionStage(...)`
## Interface 约束
- 拼图 runtime work 必须保留 `draft.coverImageSrc` 非空门槛,避免启动缺封面的草稿运行态。
- 拼图 profileId 优先 `publishedProfileId`,否则用 `buildPuzzleResultProfileId(sessionId)`workId 使用 `buildPuzzleResultWorkId(sessionId)`,缺失时回退 profileId。
- 拼图 owner 缺省为 `current-user` / `玩家``publishReady` 来自 `session.resultPreview?.publishReady`
- 方洞 profile 的 `workId``profileId` 都来自 draft `profileId`owner 固定为 `current-user``sourceSessionId` 来自 sessionId。
- 方洞 profile 的 `updatedAt` 优先 session `updatedAt`,缺失时使用当前时间;`publicationStatus='draft'``playCount=0``publishedAt=null``publishReady` 来自 draft。
- 视觉小说恢复 session 的 `sessionId` 优先归一化后的 `sourceSessionId`,为空时回退 `workId``status='ready'``messages=[]``pendingAction=null``sourceMode` 来自 draft`updatedAt` 来自 summary。
- 跳一跳 pending sessionId 优先 `sourceSessionId`,缺失时用 `profileId`;素材、路径和 prompt 维持空值兜底。
- 敲木鱼 detail sessionId 优先级固定为 `work.summary.sourceSessionId > fallbackItem.sourceSessionId > profileId`
- 敲木鱼生成中摘要的 `workId/profileId/sourceSessionId` 都来自 sessionId标题、描述和标签优先表单 payload其次 session draft最后回退 `敲木鱼` / 空描述 / `['敲木鱼']`
- 敲木鱼 pending session 保持 `floatingWords=['功德 +1']`、素材 / 音效 / 背景为空的旧默认。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:壳层以少量函数取得恢复用 DTOID 优先级、方洞 profile 默认值、视觉小说 session fallback、敲木鱼生成中摘要和 pending draft 字段藏入 Module Implementation。
- **Leverage**:后续新增生成中作品恢复或修改 sessionId 规则时,先改 Module 与单测,再保持壳层 Adapter 副作用不变。
- **Locality**:拼图、方洞、视觉小说、跳一跳和敲木鱼的恢复 / 生成中映射集中在一个纯测试面,避免在大型壳层顶部继续堆积 DTO 构造。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformMiniGameSessionMappingModel.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformMiniGameSessionMappingModel.ts src/components/platform-entry/platformMiniGameSessionMappingModel.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,39 @@
# 【前端架构】Platform Played Work Open Model 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 的个人“玩过作品”点击回调曾在壳层内直接判断 `worldType``worldKey` 前缀、玩法别名、目标 ID 兜底、RPG 公开详情 payload 和大鱼吃小鱼 gallery miss fallback。壳层因此同时承载纯打开意图与异步副作用后续新增玩法或修正玩过作品身份时缺少稳定测试面。
个人“玩过作品”的点击规则属于打开意图。壳层应只关闭面板、读取 gallery、打开详情和写错误玩法别名、目标 ID、fallback payload 应收口到纯 **Module**
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformPlayedWorkOpenModel.ts` 作为 Platform Played Work Open **Module**。其公开 **Interface** 为:
- `resolvePlatformPlayedWorkOpenIntent(work)`:输入 `ProfilePlayedWorkSummary`,输出 `noop`、各玩法公开详情打开意图、`open-big-fish``open-rpg`
- `PlatformPlayedWorkOpenIntent`:描述壳层可执行的打开动作;大鱼吃小鱼意图包含 `sessionId` 和 gallery miss 时使用的 `fallbackWork`RPG 意图包含 `CustomWorldGalleryCard` 详情 payload。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为 **Adapter**:它保留 `setIsProfilePlayStatsOpen(false)`、各玩法 `open*PublicWorkDetail``refreshBigFishGallery()`、大鱼 gallery 命中优先逻辑、`mapBigFishWorkToPublicWorkDetail(...)` 与错误 setter。
## Interface 约束
- `worldType` 只做小写归一,不 trim`worldKey` 前缀匹配保持大小写敏感,延续旧行为。
- `profileId` 使用 nullish 优先级:只在 `profileId``null` / `undefined` 时从 `worldKey` 前缀兜底;空字符串仍视为缺目标并返回 `noop`
- `puzzle` 打开时固定携带 `{ tab: 'profile' }`
- `match3d` / `match_3d``square-hole` / `square_hole``jump-hop` / `jump_hop``wooden-fish` / `wooden_fish``big-fish` / `big_fish` 均保持既有别名。
- `big-fish` 缺 gallery 命中时使用 Module 生成的 `fallbackWork`,默认 `ownerUserId` 为空串、`authorDisplayName``worldSubtitle || '玩家'`、关卡和素材 ready 计数为 `0` / `false`
- 未识别的 `worldType` 仍按 RPG 公开详情打开;缺 `ownerUserId` 或缺 profile 目标时返回 `noop`
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:调用方只消费一个打开 intent玩法别名、目标 ID 兜底和 fallback payload 藏入 Module Implementation。
- **Leverage**:新增“玩过作品”玩法时,先在 intent union、resolver 与单测中定义,再让壳层 Adapter 绑定对应打开副作用。
- **Locality**RPG fallback payload 与大鱼 fallback work 不再散落在大型壳层里,维护者可在纯测试中锁定字段契约。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformPlayedWorkOpenModel.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformPlayedWorkOpenModel.ts src/components/platform-entry/platformPlayedWorkOpenModel.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "authenticated users can open save archives from the profile played panel"`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
# 【前端架构】Platform Profile Wallet Delta Model 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍内联维护个人钱包余额的本地 delta 规则:余额归一化、本地扣点 / 返还后的 dashboard 乐观更新,以及刷新服务端 dashboard 时如何抵消已经被服务端反映的本地 delta。
这些规则是纯展示状态计算,但留在平台壳层会让壳层同时理解钱包余额边界、整数截断、负数保护和服务端快照对账。
## 决策
新增 `platformProfileWalletDeltaModel.ts`,收口钱包余额本地 delta 的纯规则:
- `resolveProfileWalletBalance(...)` 负责把 dashboard 余额归一为非负整数。
- `adjustProfileDashboardWalletBalance(...)` 负责把本地 delta 应用到 dashboard并刷新 `updatedAt`
- `reconcileProfileWalletLocalDeltaWithServerDashboard(...)` 负责在拿到新服务端 dashboard 后扣除已被服务端反映的本地借贷变化。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 继续保留 API 请求、React ref、state 写入和刷新触发副作用。
## 接口约束
- 非数字、无穷值或空 dashboard 的余额按 `0` 处理。
- 本地 delta 必须先 `Math.trunc`,余额不得低于 `0`
- 当服务端最新余额已经反映本地扣点时,剩余负 delta 应减少;已经全部反映时归零。
- 当服务端最新余额已经反映本地返还 / 奖励时,剩余正 delta 应减少;已经全部反映时归零。
- 服务端余额变化方向与本地 delta 相反时,不得错误抵消。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformProfileWalletDeltaModel.test.ts`
- 针对新 Module 与 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 执行 ESLint。
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,40 @@
# 【前端架构】Platform Public Code Search Model 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 的公开搜索回调曾直接在壳层内判断 `user_` / `user-``PZ``BF``JH``WF``BO``M3``SH``VN``BB``CW`、纯数字和普通关键词的优先级。壳层因此既要持有搜索输入到查找顺序的纯规则,又要执行各玩法公开详情读取、用户读取、运行态启动和错误归航副作用。
公开搜索的“先查什么、失败后回退什么”是稳定的分流规则,应有独立测试面;壳层只应作为副作用 Adapter按计划执行网络读取与打开动作。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformPublicCodeSearchModel.ts` 作为 Platform Public Code Search **Module**。其公开 **Interface** 为:
- `resolvePlatformPublicCodeSearchPlan(keyword)`:输入用户搜索词,输出 `{ normalizedKeyword, steps }`;空输入返回 `null`
- `PlatformPublicCodeSearchStep`:枚举壳层可执行的查找步骤,包括 `user-id``public-user-code``rpg-work`、各玩法公开作品步骤与 `bark-battle-work`
- `mapRpgPublicCodeSearchDetailToGalleryCard(entry)`:把 RPG by-code 详情响应映射为公开作品卡,收口 `playCount` / `remixCount` / `likeCount``0` 兜底。
- `resolve*PublicCodeSearchMatch(entries, keyword)`:统一各玩法公开作品列表的公开码匹配、公开可见性过滤和详情卡 DTO 映射;拼图、大鱼吃小鱼、跳一跳、敲木鱼、宝贝识物、抓大鹅、方洞挑战、视觉小说和汪汪声浪都走此接口。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为 **Adapter**:它保留 `getPublicAuthUserByCode`、各玩法 gallery 刷新 / 详情打开、Bark Battle runtime 特例和 missing work 归航副作用,只按 `steps` 顺序执行,前一步失败才尝试下一步;壳层不再重复维护 per-play `isSame*PublicWorkCode` 匹配和 DTO 映射。
## Interface 约束
- 空白搜索词返回 `null`,壳层不得进入搜索 loading。
- `user_` / `user-` 开头的内部用户 ID 只执行 `user-id`,不回退作品号。
- `PZ``BF``JH``WF``BO``M3``SH``VN``BB` 前缀只进入对应玩法公开作品查找;`M3D-*` 继续归入并匹配 `M3` / 抓大鹅。
- `CW``1-8` 位纯数字先查 RPG 公开作品,再回退陶泥号。
- 普通关键词与 `SY` 陶泥号保持既有顺序:先查陶泥号,再查 RPG 公开作品,再查汪汪声浪作品,最后再以陶泥号兜底。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:壳层只消费短小的 `steps` 与 match result Interface搜索前缀、优先级、回退顺序、per-play 匹配和 DTO 映射藏入 Module Implementation。
- **Leverage**:新增公开作品前缀时,先扩展 Module 的 step union、前缀表、matcher 和单测,再在壳层 Adapter 绑定对应网络读取与打开动作。
- **Locality**:搜索计划与作品命中规则集中在一个纯 ModuleUI、网络、详情打开与 runtime 启动副作用继续留在壳层,避免把副作用 setter 变成浅 Interface。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicCodeSearchModel.test.ts`
- `npm run test -- src/services/publicWorkCode.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformPublicCodeSearchModel.ts src/components/platform-entry/platformPublicCodeSearchModel.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,68 @@
# PlatformPublicWorkDetailFlow 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 已把公开作品身份、去重和推荐 runtime kind 收口到 `platformPublicGalleryFlow.ts`,但统一作品详情入口仍在壳层 Implementation 内直接判断 RPG、拼图、跳一跳、敲木鱼、视觉小说和其它玩法。壳层既要知道哪些公开详情可直接使用当前 entry又要知道哪些玩法必须先补读完整详情还要按当前用户判断详情按钮是“编辑”还是“改造”。这些是纯决策规则继续留在巨型壳层会削弱 Locality。
## 决策
- 新增 `src/components/platform-entry/platformPublicWorkDetailFlow.ts` 作为 Platform Public Work Detail Flow Module。
- Module Interface 收口:
- `getPlatformPublicWorkDetailKind(entry)`
- `resolvePlatformPublicWorkDetailOpenStrategy(entry)`
- `resolvePlatformPublicWorkActionMode(entry, viewerUserId)`
- `resolvePlatformPublicWorkEditIntent(entry, deps)`
- `resolvePlatformPublicWorkLikeIntent(entry)`
- `resolvePlatformPublicWorkRemixIntent(entry)`
- `resolvePlatformPublicWorkStartIntent(entry, deps)`
- `resolvePlatformPublicWorkDetailOpenDecision(entry, deps)`
- `resolveActivePlatformPublicWorkAuthorEntry(args)`
- `map*WorkToPublicWorkDetail(...)`
- `mapPublicWorkDetailToPuzzleWork(entry)`
- `mapPublicWorkDetailToBigFishWork(entry)`
- `mapPublicWorkDetailToSquareHoleWork(entry)`
- `mapBarkBattlePublicDetailToWorkSummary(entry)`
- `resolveVisiblePuzzleDetailCoverCount(entry, run)`
- `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 继续作为 Adapter根据 open strategy 调用 `openPublicWorkDetail``openPuzzlePublicWorkDetail``openJumpHopPublicWorkDetail``openWoodenFishPublicWorkDetail``openVisualNovelPublicWorkDetail``openRpgPublicWorkDetail`
- 公开详情 entry 映射与公开详情反推玩法 work 摘要也收口到 Module。壳层只在运行态启动、编辑、改造、推荐缓存和详情展示时调用映射 Interface不再在壳层顶部持有每个玩法的 DTO 拼装 Implementation。
- `mapMatch3DWorkToPublicWorkDetail` 归入 `platformMatch3DRuntimeProfile.ts`,继续委托 `normalizeMatch3DWorkForRuntimeUi` 处理素材归一和背景资产提升;`platformPublicWorkDetailFlow.ts` 不复制 Match3D 运行态素材规则。
- 公开详情启动、编辑、点赞和改造只抽“意图” Interface不把整个 callback 搬进 Module。壳层继续作为 Adapter 执行鉴权、API 调用、运行态启动、草稿恢复、busy 状态、缓存同步、stage 切换和错误 setter避免形成伪 Seam。
## Interface 约束
- `getPlatformPublicWorkDetailKind` 只根据 `PlatformPublicGalleryCard` 的玩法判定 helper 归一 kind没有 `sourceType` 的公开 RPG 作品回退为 `rpg`
- `resolvePlatformPublicWorkDetailOpenStrategy` 只表达“如何打开详情”,不执行网络请求或 state setter。
- 拼图、跳一跳、敲木鱼、视觉小说需要按 `profileId` 补读完整详情;返回对应 `load-*` strategy。
- 大鱼吃小鱼、抓大鹅、方洞挑战、汪汪声浪、宝贝识物和其它可直接展示的公开 entry 返回 `use-entry` strategy。
- RPG 返回 `load-rpg-detail` strategy由壳层 Adapter 继续调用 RPG 详情读取流程。
- `resolvePlatformPublicWorkActionMode` 只比较 `entry.ownerUserId` 与当前 viewer user id当前用户拥有该公开作品时返回 `edit`,否则返回 `remix`
- `resolvePlatformPublicWorkEditIntent` 只表达自有公开作品编辑意图:大鱼吃小鱼、拼图、抓大鹅、方洞挑战、视觉小说和汪汪声浪在能定位原草稿时返回对应 draft open 目标;跳一跳、敲木鱼和缺草稿作品返回原阻断文案;宝贝识物只返回需解析本地草稿的 intent旧 RPG gallery fallback 只在完整 RPG 详情已补读且 profile 匹配时返回编辑 intent。壳层仍执行草稿恢复、宝贝识物异步草稿解析、RPG 编辑导航和错误展示。
- `resolvePlatformPublicWorkEditIntent``deps` 只接编辑决策所需的当前拼图详情、当前 RPG 详情、视觉小说作品缓存、汪汪声浪作品缓存,以及抓大鹅 public detail -> work 的 Adapter。抓大鹅 Adapter 必须来自 Match3D Runtime Profile Module以保留 `generatedItemAssets` 归一化与背景资产提升的 Locality。
- `resolvePlatformPublicWorkLikeIntent` 只表达公开作品点赞意图:大鱼吃小鱼、拼图和旧 RPG gallery fallback 返回可执行 intent宝贝识物、汪汪声浪、方洞挑战和视觉小说返回不可用文案。壳层只按 intent 调用 API、写缓存和展示错误不再持有这组能力矩阵。
- `resolvePlatformPublicWorkRemixIntent` 只表达公开作品改造意图:大鱼吃小鱼和拼图返回可执行 intent 与成功后目标 stage旧 RPG gallery fallback 返回可执行 intent其它玩法返回原未开放文案。壳层只按 intent 调用 remix API、写 session / 缓存、切 stage 和展示错误。
- `resolvePlatformPublicWorkStartIntent` 只表达公开作品“开始游玩”意图:大鱼吃小鱼、拼图、跳一跳、敲木鱼、抓大鹅、方洞挑战、视觉小说、汪汪声浪和宝贝识物返回对应启动目标;旧 RPG gallery fallback 只在完整 RPG 详情已补读且 profile 匹配时返回记录游玩 intent否则返回原阻断文案。壳层仍执行登录保护、运行态启动、RPG 游玩记录、详情更新、busy 状态和错误展示。
- `resolvePlatformPublicWorkStartIntent``deps` 只接启动决策所需的当前拼图详情、当前 RPG 详情、汪汪声浪作品缓存,以及抓大鹅 public detail -> work 的 Adapter。抓大鹅 Adapter 必须来自 Match3D Runtime Profile Module以保留 `generatedItemAssets` 归一化与背景资产提升的 Locality。
- `resolvePlatformPublicWorkDetailOpenDecision` 只表达直接展示公开详情的打开 / 阻断结果、错误文案、目标 stage 与可写入历史的路径;真正执行 setter、push history 的副作用仍由壳层 Adapter 执行。
- `resolveActivePlatformPublicWorkAuthorEntry` 只在 `work-detail` 阶段选择统一公开详情 entry在 RPG `detail` 阶段只选择非 draft 的 RPG 详情 entry作者请求、竞态 request key 和缓存仍留壳层。
- `map*WorkToPublicWorkDetail` 只把各玩法已存在的 work / gallery summary 映射为统一详情 entry公开码、封面、统计与标题字段继续复用 `rpgEntryWorldPresentation.ts` 的平台公开卡片映射。
- `mapPublicWorkDetailToPuzzleWork``mapPublicWorkDetailToBigFishWork``mapPublicWorkDetailToSquareHoleWork``mapBarkBattlePublicDetailToWorkSummary` 只用于公开详情 CTA、推荐缓存或运行态启动前的兼容 work 摘要拼装;缺省值必须留在 Module 测试中固定,壳层不得重复推导。
- `resolveVisiblePuzzleDetailCoverCount` 只表达拼图公开详情封面解锁规则:非拼图、无当前 run 或 run 不属于当前公开详情时只展示首图;当前 run 属于该公开详情时按 `clearedLevelCount + 1` 解锁,但至少为 1。`PlatformWorkDetailView` 只接收 `visibleCoverCount` 展示,不读取 run。
- Match3D 的公开详情与 work 摘要互转仍属于 Match3D Runtime Profile Module因为它依赖 `generatedItemAssets` 归一化与背景资产提升。公开详情 Flow 只接统一详情策略,不复制该运行态规则。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:壳层传入公开作品 entry、玩法 work summary、当前用户 id、当前拼图 run 或少量启动 / 编辑 deps即可得到详情打开策略、动作模式、编辑 / 点赞 / 改造 / 启动意图、统一详情映射和封面可见数;玩法判定、能力矩阵与 DTO 默认值藏在 Module Implementation 内。
- **Leverage**:新增玩法公开详情时先补 Strategy / Mapping 单测,再接壳层 Adapter不必在多个 JSX / callback 位置重复 sourceType 判断或 DTO 回填。
- **Locality**:公开作品详情入口的纯策略与通用映射集中到一个小 ModuleMatch3D 素材归一仍在 Match3D Module启动运行态、点赞、改造、编辑等副作用仍留在壳层避免伪 Seam。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicWorkDetailFlow.test.ts`
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformMatch3DRuntimeProfile.test.ts`
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.test.ts`
- `npm run test -- src/components/platform-entry/PlatformWorkDetailView.test.tsx`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "public detail|owned public puzzle detail|direct missing public work detail"`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformPublicWorkDetailFlow.ts src/components/platform-entry/platformPublicWorkDetailFlow.test.ts --max-warnings 0`
- `npx eslint src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,44 @@
# 【前端架构】Platform Puzzle Draft Recovery Model 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 曾内联维护拼图生成完成后刷新恢复的两个纯函数:`normalizeRecoveredPuzzleDraftSession``hasRecoverableGeneratedPuzzleDraft`。旧逻辑只要草稿有 `coverImageSrc`、首关 cover 或候选图,就会把恢复会话的 draft 和首关 `generationStatus` 抬成 `ready`,再进入结果页。
`.hermes/shared-memory/pitfalls.md` 已记录拼图待发布判定偏弱时只有首图但缺关卡画面、UI spritesheet 或关卡背景的半成品会被误当完成,用户进入结果页后仍可能空图或无法发布。
本切片先修前端恢复链路:只有完整首关资产包存在时,恢复流程才视为可完成。后端 `build_result_preview` / `validate_publish_requirements` / `is_puzzle_session_snapshot_publish_ready` 的发布门槛收紧另作后续切片,不混入本次前端模型收口。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformPuzzleDraftRecoveryModel.ts` 作为 Platform Puzzle Draft Recovery **Module**。其公开 **Interface** 为:
- `normalizeRecoveredPuzzleDraftSession(session)`:从恢复会话里补齐首图 cover、assetId 和 selectedCandidateId只有完整资产包满足时才把 draft 与首关 `generationStatus` 改为 `ready`
- `hasRecoverableGeneratedPuzzleDraft(session)`:判断恢复会话是否拥有完整首关资产包。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为 **Adapter**:它继续负责拉取 session、写 background task、写 React state、打开结果页和切换 stage。
## Interface 约束
- 无 draft 时保持原 session并判定不可恢复完成态。
- 首图可来自 `draft.coverImageSrc`、首关 `coverImageSrc` 或选中 / 首个候选图。
- 完整首关资产包必须同时具备:
- 首图 cover
- `levelSceneImageSrc``levelSceneImageObjectKey`
- `uiSpritesheetImageSrc``uiSpritesheetImageObjectKey`
- `levelBackgroundImageSrc``levelBackgroundImageObjectKey`
- cover / assetId / selectedCandidateId 可按旧优先级从 draft、首关、候选图回填但若完整资产包不满足不得把 `generationStatus` 抬为 `ready`
- 只修复前端恢复判定,不改变拼图发布接口、后端 session stage 或后端 preview compiler。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:壳层以两个函数表达“恢复会话归一化”和“是否可作为生成完成态恢复”;完整资产门槛和候选图 fallback 藏入 Module Implementation。
- **Leverage**:后续后端补齐发布门槛时,可用同一资产语言对齐前端恢复模型,避免壳层再散落条件判断。
- **Locality**:拼图恢复判定集中到纯测试面,避免在异步恢复 callback 中把半成品 ready 规则继续隐身。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformPuzzleDraftRecoveryModel.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformPuzzleDraftRecoveryModel.ts src/components/platform-entry/platformPuzzleDraftRecoveryModel.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "persisted generating puzzle draft"`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
# 【前端架构】Platform Puzzle Runtime State Model 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 曾内联 `mergePuzzleServiceRuntimeState(...)`,在拼图排行榜提交回包后,把服务端 run 快照合并回当前前端 run。此逻辑没有 React state、网络、URL 或弹窗副作用,却需要理解 `PuzzleRunSnapshot` 的局部真相分工拼块布局、当前关卡状态和计时结果由前端即时裁决服务端回包只补排行榜、run 身份、通关数上限和下一关 handoff。
若该合并规则继续留在平台壳,后续调整排行榜来源、相似作品下一关或本地 / 服务端 run 混合策略时,维护者必须翻大型壳层并同时避开大量副作用代码。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformPuzzleRuntimeStateModel.ts` 作为 Platform Puzzle Runtime State **Module**。公开 **Interface**
- `mergePuzzleServiceRuntimeState(currentRun, serviceRun)`:当双方都有 `currentLevel` 时,保留当前前端关卡状态与棋盘,只合并服务端 run 身份、`clearedLevelCount` 上限、排行榜与下一关 handoff任一方缺 `currentLevel` 时返回当前 run。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 继续作为 **Adapter**:它负责提交排行榜、读取回包、写 React state、刷新 archive 和错误提示,不再持有拼图 run 快照合并字段清单。
## Interface 约束
- 缺少 `currentRun.currentLevel``serviceRun.currentLevel` 时不得合并,直接返回当前 run。
- `clearedLevelCount` 取当前 run 与服务端 run 的最大值,避免服务端较旧回包降低本地通关数。
- 排行榜优先取 `serviceRun.currentLevel.leaderboardEntries`;为空时取 `serviceRun.leaderboardEntries`;两者皆空时保留当前关卡榜单。
- `currentLevel` 的棋盘、状态、计时和关卡字段来自当前 run不被服务端回包覆盖。
- `runId``entryProfileId``recommendedNextProfileId``nextLevelMode``nextLevelProfileId``nextLevelId``recommendedNextWorks` 来自服务端 run。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:壳层传入当前 run 与服务端 run即取得合并后的稳定快照排行榜来源、下一关 handoff 和前端局部真相保留规则藏入 Module Implementation。
- **Leverage**:排行榜提交、后续相似作品推荐或服务端 run 字段变化时,先改纯 Module 与单测,壳层提交副作用不变。
- **Locality**:拼图 runtime 快照合并规则集中到一个纯测试面,避免在平台壳中继续散落 `PuzzleRunSnapshot` 字段判断。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformPuzzleRuntimeStateModel.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformPuzzleRuntimeStateModel.ts src/components/platform-entry/platformPuzzleRuntimeStateModel.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
# 【前端架构】Platform Recommend Runtime Auth Model 收口计划
## 背景
平台首页推荐流会以 embedded runtime 方式启动跳一跳、抓大鹅、方洞挑战、拼图、敲木鱼、视觉小说、大鱼吃小鱼和汪汪声浪等玩法。旧规则散在 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 顶层 helper 与多个启动 callback匿名访客应申请 Runtime Guest Token已登录或已有 access token 时应走 background auth非 embedded 正常启动则不改普通鉴权。拼图还额外维护 `isolated` / `default` runtime auth mode容易与通用推荐流口径漂移。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformRecommendRuntimeAuthModel.ts`,以纯 **Module** 收口推荐 runtime 鉴权计划:
- `resolvePlatformRecommendRuntimeAuthPlan(input)`:返回 `requestKind``none``background``runtime-guest`,并给出拼图 runtime 应落到 `default` 还是 `isolated`
- `shouldUsePlatformRecommendRuntimeGuestAuth(input)`:只判断当前用户状态和是否允许 guest auth不读取本地 token。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 继续作为 **Adapter**:它读取 `getStoredAccessToken()`、调用 `ensureRuntimeGuestToken()`、拼装具体 request options并在启动拼图时写入 `setPuzzleRuntimeAuthMode(...)`
## Interface 约束
- 非 embedded 且未显式允许 runtime guest auth 时,计划为 `none`
- embedded 推荐 runtime 若无登录用户且无本地 access token计划为 `runtime-guest`
- embedded 推荐 runtime 若已有登录用户或本地 access token计划为 `background`
- 拼图公开详情要求 `authMode='isolated'` 时,匿名状态应返回 `runtime-guest``puzzleRuntimeAuthMode='isolated'`
- 拼图公开详情要求 `authMode='isolated'` 但已登录或已有 access token 时,应回到 `default`,避免把账号态伪装成匿名 isolated guest。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:壳层传入 embedded、是否允许 guest、用户 ID 与本地 token 布尔值,即得 request 计划和拼图 runtime auth mode。
- **Leverage**:所有推荐 runtime 启动复用同一鉴权矩阵;新增玩法只需消费计划,不再重写匿名 / 已登录分支。
- **Locality**guest token 选择规则集中在纯测试面,具体 token 获取和 request options 仍留在壳层副作用 Adapter。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformRecommendRuntimeAuthModel.test.ts`
- `npx eslint --max-warnings 0 src/components/platform-entry/platformRecommendRuntimeAuthModel.ts src/components/platform-entry/platformRecommendRuntimeAuthModel.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,40 @@
# 【前端架构】Platform Recommend Runtime Auto Start 收口计划
## 背景
平台推荐页的 embedded runtime 会在移动端首页自动选择当前推荐作品并启动对应玩法。旧 `useEffect` 同时判断桌面断点、当前 stage、当前 Tab、平台 loading、推荐列表是否为空、active entry 是否仍存在、对应 runtime 是否 ready、是否已有启动请求以及下一条 entry 应选谁。
这组判断是纯推荐流自动启动决策,但留在 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 会让 effect 依赖很长,也让后续新增玩法时容易把 ready 判定和启动时机混在副作用里。
## 决策
扩展 `src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.ts`,新增 `resolvePlatformRecommendRuntimeAutoStartDecision(input)`
- `noop`:当前不需要改变推荐 runtime。
- `clear`:推荐列表为空,壳层应清空 active entry、runtime kind 和错误。
- `start`:壳层应调用既有 `selectRecommendRuntimeEntry(entry)` 启动指定作品。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 继续作为 **Adapter**:它负责收集 React state、清空 state、调用 `selectRecommendRuntimeEntry(...)` 和执行各玩法 runtime 副作用。
## Interface 约束
- 桌面端、非 `platform` stage、非 `home` Tab 或平台仍在 loading 时返回 `noop`
- 推荐列表为空时返回 `clear`
- active entry 存在且对应 runtime 已 ready 时返回 `noop`
- 当前已有启动请求时返回 `noop`
- active entry 存在但未 ready 时返回 `start(activeEntry)`
- active key 缺失或已不在列表中时返回 `start(firstEntry)`
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**壳层只消费三态决策列表查找、ready 判定和自动启动门禁藏入 Flow Module Implementation。
- **Leverage**:后续推荐流新增玩法或改 ready 判定,只需补 `platformPublicGalleryFlow.ts` 的模型测试。
- **Locality**effect 只保留副作用动作,不再承载推荐流状态机知识。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.test.ts`
- `npx eslint --max-warnings 0 src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.ts src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,38 @@
# 【前端架构】Platform RPG Agent Result Preview Model 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 曾内联维护 RPG Agent 结果页的发布门禁展示规则:从 `CustomWorldProfile` 顶层字段、`creatorIntent``anchorContent`、章节蓝图和场景章节中反证服务端返回的 legacy blocker 是否已经被当前结果页 profile 补齐,并同时在壳层内把 result preview source 映射成展示标签。
这些逻辑不读取 React state不请求网络不写 URL也不操作弹窗它们属于 RPG Agent 结果预览展示的纯判定。壳层继续负责 session、profile、发布动作和结果页 props 编排。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformRpgAgentResultPreviewModel.ts` 作为 Platform RPG Agent Result Preview **Module**。其公开 **Interface** 为:
- `buildPlatformRpgAgentResultPublishGateView(profile, fallbackBlockers, fallbackPublishReady)`:无 profile 时沿用服务端 fallback有 profile 时过滤已经被当前 profile 结构字段满足的发布 blocker并按剩余 blocker 重算展示态 `publishReady`
- `resolvePlatformRpgAgentResultPreviewSourceLabel(source)`:把 `published_profile``session_preview` 和未知 future source 映射成结果页预览来源标签。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为 **Adapter**:它只把 `agentResultPreview``generatedCustomWorldProfile` 交给 Module并将返回的 blocker / label 传入结果页组件。
## Interface 约束
- 无 profile 时不得自行修正 blocker必须保留 fallback blocker message 与 fallback `publishReady`
- 有 profile 时只过滤已知结构 blocker`publish_missing_world_hook``publish_missing_player_premise``publish_missing_core_conflict``publish_missing_main_chapter``publish_missing_first_act`
- 世界钩子兼容读取 `worldHook``creatorIntent.worldHook``anchorContent.worldPromise``anchorContent.worldPromise.hook``settingText`
- 玩家前提兼容读取 `playerPremise``creatorIntent.playerPremise``anchorContent.playerEntryPoint.openingIdentity``openingProblem``entryMotivation`
- 主章节兼容读取 `chapters``sceneChapterBlueprints``sceneChapters`;首幕读取 `sceneChapterBlueprints` / `sceneChapters` 下的 `acts`
- 未知 blocker code 不得被前端过滤;未知 source 保留“服务端预览”兜底,不做穷尽删除。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:壳层以两个函数取得发布门禁展示和 source labelprofile 兼容字段路径、legacy blocker code 与兜底规则藏入 Module Implementation。
- **Leverage**:后续后端调整 RPG result preview blocker 或新增 source 时,先改 Module 与单测,再让壳层 Adapter 保持结果页 props 编排不变。
- **Locality**RPG Agent 结果预览展示规则集中到一个纯测试面,避免在大型平台壳中继续混杂 profile 结构探测。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformRpgAgentResultPreviewModel.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformRpgAgentResultPreviewModel.ts src/components/platform-entry/platformRpgAgentResultPreviewModel.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
# 【前端架构】Platform Selection Stage Model 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 在受保护数据失效后会清空当前用户的私有作品、运行态、草稿 notice 和生成状态。清理完成后,壳层还要判断当前 `SelectionStage` 是否还能继续展示:公开首页、公开详情、工作台入口等阶段可保留;结果页、生成页、运行态、个人反馈等依赖私有数据或运行态快照的阶段必须回到首页。
此外,平台壳还曾在多个 `useEffect` 中分别判断 big-fish、match3d、square-hole、visual-novel、baby-object-match 缺少草稿、作品或 run 时应回工作台、结果页还是首页。这类“当前 stage 已不能被现有状态支撑”的规则同样属于 stage 纯判定,不应散在壳层。
此前这些规则以内联长否定串或多段相似 effect 维护在壳层 **Implementation** 内。新增玩法 stage 或调整登录态行为时,维护者必须在巨型壳层中查找白名单和状态缺失回退,缺少独立测试面。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformSelectionStageModel.ts` 作为 Platform Selection Stage **Module**。其公开 **Interface** 为:
- `resolveSelectionStageAfterProtectedDataLoss(stage)`:输入当前 `SelectionStage`,输出受保护数据失效后应停留的 stage可保留则原样返回否则返回 `platform`
- `resolveSelectionStageAfterMissingCreationState(params)`:输入当前 `SelectionStage` 与各玩法“是否有 session / draft / run / work / formPayload”等可渲染事实输出状态缺失后应停留的 stage仍可展示则原样返回。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍作为副作用 **Adapter**:负责检测受保护数据从可读变为不可读、清空各玩法缓存、重置生成和错误状态,或把当前 React state 汇总为布尔事实,并只在模型输出与当前 stage 不一致时调用 `setSelectionStage(nextStage)`
## 约定
- 新增 `SelectionStage` 时,必须判断它在退出登录或鉴权上下文收回后是否仍可展示,并在本 **Module** 的全量 `Record<SelectionStage, boolean>` 与测试中列明。
- 公开列表、公开详情和创作工作台入口可保留;依赖当前用户私有数据、生成 session、运行态 run 或个人资料的 stage 默认回 `platform`
- 缺失状态回退只读取壳层传入的布尔事实,不直接读取玩法 session / work / run 对象。big-fish、match3d、square-hole 的草稿事实必须来自 `Boolean(session?.draft)`visual-novel 的 session draft 与 work draft 可独立支撑结果页baby-object-match runtime 缺 draft 时不看 formPayload直接回 `platform`
-**Module** 不清理 state、不调用路由、不触发登录弹窗只表达纯 stage 决策。
## 验收
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformSelectionStageModel.test.ts`
- `npx eslint src/components/platform-entry/platformSelectionStageModel.ts src/components/platform-entry/platformSelectionStageModel.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,30 @@
# 【前端架构】Profile Dashboard Presentation 收口计划
## 背景
`RpgEntryHomeView.tsx` 的“我的数据”、钱包 chip 和“玩过”弹窗共用一批展示规则:泥点数量压缩、累计时长固定小时展示、单作品游玩时长压缩、作品类型标签和作品 ID 兜底。原先这些规则散在页面 **Implementation** 内,导致格式口径只能靠 UI 集成测试间接保护。
## 决策
新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileDashboardPresentation.ts`,作为个人数据展示 **Module**。该 **Module****Interface** 收口为:
- `buildProfileDashboardPresentation(dashboard)`:统一生成钱包余额、钱包文案、累计时长文案和已玩数量文案。
- `formatDashboardCount(value)`:统一泥点和计数压缩规则。
- `formatTotalPlayTimeHours(playTimeMs)`:统一“累计游戏时长”固定小时口径。
- `formatCompactPlayTime(playTimeMs)`:统一“玩过”单作品紧凑时长。
- `formatPlayedWorkType(value)``formatPlayedWorkId(work)`:统一“玩过”列表里的玩法标签和作品号兜底。
`RpgEntryHomeView.tsx` 只消费这些 presentation 函数,保留卡片、弹窗和点击处理。个人数据展示规则的 **Locality** 转移到该 **Module** 与纯测试,后续修改计数、时长或作品类型标签不再穿透页面 JSX。
## 约定
- `formatDashboardCount` 与公开作品卡片的 `formatCompactCount` 不合并,二者展示口径不同。
- “累计游戏时长”固定以小时展示,避免个人数据卡在分钟 / 天之间跳动。
- “玩过”列表当前仍按历史契约用 `profileId || worldKey` 展示作品号;若后端未来下发 `publicWorkCode`,应在此 **Module** 改口径。
## 验证
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileDashboardPresentation.test.ts`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`
- 针对变更文件执行 ESLint

View File

@@ -0,0 +1,31 @@
# 【前端架构】Profile Funds ViewModel 收口计划
## 背景
`RpgEntryHomeView.tsx` 原先直接维护钱包账单来源文案、金额正负号、账单余额兜底、充值价格、充值商品主值和会员摘要文案。这些规则散在页面 **Implementation** 内,且已与 `ProfileWalletLedgerEntry.sourceType` 契约产生漂移:后端可返回 `puzzle_author_incentive_claim`,页面没有对应中文 label会把原始枚举值外显给用户。
## 决策
新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileFundsViewModel.ts` 作为个人资金展示 **Module**。该 **Module****Interface** 收口为:
- `getWalletLedgerSourceLabel(sourceType)`:统一账单来源中文文案,补齐 `puzzle_author_incentive_claim`
- `formatWalletLedgerAmount(amountDelta)`:统一账单金额正负号。
- `buildWalletLedgerPresentation(ledger, fallbackBalance)`:统一余额兜底与账单行 presentation。
- `formatRechargePrice(priceCents)``buildRechargeProductValueLabel(product)`:统一充值商品价格与主值文案。
- `buildMembershipLabel(membership, formatTime)`:统一会员摘要文案,并保留页面现有时间格式 Adapter。
`RpgEntryHomeView.tsx` 只消费该 **Module** 输出,保留弹窗布局、支付流程、微信渠道和轮询副作用。资金展示规则的 **Locality** 收口到纯函数测试,后续新增账单来源或调整价格 / 会员文案时不再穿透页面 JSX。
## 约定
- 未知账单来源仍保留原始 sourceType 兜底,避免新后端枚举被空白吞掉。
- 账单余额继续沿用既有口径:有账单时取第一条 `balanceAfter`,无账单时使用外部 fallback balance。
- 本次只收展示 **Interface**,不迁移支付确认、微信跳转、订单轮询或弹窗状态。
## 验证
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileFundsViewModel.test.ts`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "wallet ledger|profile recharge modal shows native qr code"`
- 针对变更文件执行 ESLint
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
# 【前端架构】Profile Task ViewModel 收口计划
## 背景
`RpgEntryHomeView.tsx` 的“每日任务”卡片与任务弹窗共用同一批展示规则:任务优先级、可领取 / 未完成选择、进度 clamp、奖励兜底、状态标签和按钮文案。原先这些规则散在巨型页面 **Implementation**UI JSX 既要渲染,又要知道任务状态排序和兜底口径。
## 决策
新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileTaskViewModel.ts`,作为每日任务展示模型 **Module**。该 **Module****Interface** 收口为:
- `selectProfileTaskCenterTasks(tasks)`:统一任务中心只展示一条可操作任务,按 claimable / incomplete 优先级并保持原始顺序。
- `selectProfileTaskCardTask(tasks)`:统一任务卡兜底顺序,先可操作,再 claimed再非 disabled。
- `buildProfileTaskCardSummary(center)`:统一任务卡的奖励、阈值、进度百分比与动作文案。
- `buildProfileTaskProgressLabel(task)``getProfileTaskStatusLabel(status)``getProfileTaskClaimButtonLabel(task, isClaiming)`:统一任务弹窗中的进度、状态和按钮文案。
`RpgEntryHomeView.tsx` 只消费这些 ViewModel 函数,保留弹窗、按钮和点击处理。每日任务展示规则的 **Locality** 转移到 ViewModel **Module** 与纯测试,后续新增任务状态或修改展示优先级不再穿透 UI。
## 约定
- 任务中心只露出当前最需要用户处理的一条任务。
- 任务进度必须按 `0..threshold` clamp避免异常后端进度撑破卡片进度条。
- `pause` / `claim` 等副作用仍留在页面和后端 clientViewModel 只做展示派生。
## 验证
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryProfileTaskViewModel.test.ts`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`
- 针对变更文件执行 ESLint

View File

@@ -0,0 +1,40 @@
# 【前端架构】Public Gallery ViewModel 收口计划
## 背景
`RpgEntryHomeView.tsx` 同时承担首页、发现、分类、排行、搜索和公开作品卡片渲染。公开作品的 category 分组、跨来源去重、搜索归一化、作品号匹配、时间戳解析和列表排序原本都放在页面巨型 **Implementation** 中,导致公开作品规则与 JSX 交错,新增玩法时难以判断该改页面、卡片还是平台入口规则。
## 决策
新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`,作为公开作品 ViewModel **Module**。该 **Module****Interface** 收口为:
- `buildPublicGalleryCardKey(entry)`:复用平台公开作品身份规则,补齐 jump-hop / wooden-fish 等玩法 key。
- `buildPublicCategoryGroups(featuredEntries, latestEntries)`:统一去重、标签兜底和分类排序。
- `getPlatformPublicEntries(featuredEntries, latestEntries)` / `getAllPlatformPublicEntries(featuredEntries, latestEntries)`:统一公开作品合并规则。
- `getPlatformSearchableWorkIds(entry)``filterPlatformWorkSearchResults(entries, keyword)``isExactPublicWorkCodeSearch(entries, keyword)`统一搜索归一化、compact code 匹配和排序。
- `parsePlatformEntryTimestamp(value)` / `getPlatformWorldTimestamp(entry)`:统一兼容 ISO 与后端 seconds.microsZ 时间戳。
- `filterTodayPublishedEntries(entries)`:统一“今日游戏”本地自然日筛选。
- `getPlatformWorldLikeCount(entry)` / `getPlatformWorldPlayCount(entry)` / `getPlatformWorldRemixCount(entry)``buildPlatformRankingEntries(entries, tab)``getPlatformRankingMetricValue(entry, tab)`:统一公开卡片指标读取、排行 Tab 排序与取值。
- `DEFAULT_PLATFORM_CATEGORY_KIND_FILTER``DEFAULT_PLATFORM_CATEGORY_SORT_MODE``PLATFORM_CATEGORY_KIND_FILTERS``PLATFORM_CATEGORY_SORT_OPTIONS``getPlatformCategoryKindFilterOption(kindFilter)``getPlatformCategorySortOption(sortMode)``getNextPlatformCategorySortMode(sortMode)`:统一分类频道的筛选 / 排序选项、默认值、label 兜底和排序循环。
- `getPlatformCategoryKindFilter(entry)``matchesPlatformCategoryKindFilter(entry, kindFilter)``sortPlatformCategoryEntries(entries, sortMode)``getPlatformCategoryPrimaryMetric(entry)`:统一分类频道的玩法过滤、排序和主指标展示。
`RpgEntryHomeView.tsx` 只消费这些 ViewModel 函数,保留渲染、事件处理和账号状态。公开作品规则的 **Locality** 转移到 ViewModel **Module** 与其测试,页面不再持有这批纯规则。
## 约定
- 公开作品身份 key 与平台入口推荐流保持一致,优先复用 `platformPublicGalleryFlow`
- 搜索应同时匹配作品号、`profileId``workId`、标题、作者、摘要和副标题。
- 搜索排序先看标题前缀,再看作品号 compact 前缀,最后按发布时间 / 更新时间倒序。
- 时间解析必须保留后端 `seconds.microsZ` 兼容。
- 分类筛选与排序的选项顺序、默认值、中文 label 和“综合 -> 最新 -> 游玩 -> 点赞 -> 综合”循环属于 ViewModel **Interface**;页面只能消费该 **Interface**,不得在 `RpgEntryHomeView.tsx` 复写数组或 fallback 文案。
## 后续深化
下一步可把移动 / 桌面 discover feed 的数据准备继续迁入 ViewModel但卡片 JSX 与交互状态仍留页面内。
## 验证
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`
- 针对变更文件执行 ESLint

View File

@@ -0,0 +1,31 @@
# 【前端架构】Public Work Presentation 收口计划
## 背景
`RpgEntryHomeView.tsx` 的作品卡、推荐 runtime meta、排行项、分类项、搜索结果和桌面 hero 共用公开作品玩法类型 label 与紧凑计数格式。原先 `describePublicGalleryCardKind``formatCompactCount` 放在页面 **Implementation** 内,导致新增玩法或调整数字展示时需要穿过多段 JSX。公开作者 lookup key 与头像首字也曾由页面手写,页面既要知道公开作品作者来源优先级,又要知道 `code:` / `id:` 前缀约定。
## 决策
`src/components/rpg-entry/rpgEntryWorldPresentation.ts` 追加单作品展示 **Interface**
- `describePlatformPublicWorkKind(entry)`:统一公开作品玩法类型 label并继续复用 `formatPlatformWorkDisplayTag` 的 4 字截断口径。
- `formatPlatformCompactCount(value)`:统一游玩、改造、点赞、排行和分类指标的紧凑数字展示。
- `resolvePlatformPublicWorkAuthorLookup(entry)`:统一公开作者查询 lookup优先使用 `authorPublicUserCode`,否则回退 `ownerUserId`,并用结构化 `{ key, source, value }` 避免页面复写前缀规则。
- `formatPlatformPublicAuthorAvatarLabel(authorDisplayName)`:统一公开作者头像无图时的首字兜底。
`RpgEntryHomeView.tsx` 删除本地类型 label、紧凑计数、公开作者 lookup 与头像首字 **Implementation**,仅消费 `rpgEntryWorldPresentation.ts`。认证请求、缓存和失败兜底仍留页面侧 Adapter集合筛选、排序和指标选择仍留在 `rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`,避免单作品展示 **Module** 与集合 **Module** 混杂。
## 约定
- 紧凑计数保留既有口径:`10000` 显示 `1.0万``100000000` 显示 `1.0亿`,一万以下不加千分位。
- 玩法类型 label 继续遵循 4 字展示限制,例如“大鱼吃小鱼”外显为“大鱼吃小”。
- 公开作者 lookup 的 `key` 只用于缓存索引;真正调用公开用户 Adapter 时以 `source``value` 分发,页面不得解析 `code:` / `id:` 前缀。
- 本次不迁移排行 metric label / value 配对;该规则属于集合排序 **Module** 的后续切片。
## 验证
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryWorldPresentation.test.ts`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "recommend|ranking|category"`
- 针对变更文件执行 ESLint
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
# 【前端架构】Ranking ViewModel 收口计划
## 背景
平台发现页排行频道以 `PlatformRankingTab` 决定 tab 文案、空态文案、排序字段和指标展示。原先排序与指标取值在 `rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts`,而 tab label、metric label 与 empty text 留在 `RpgEntryHomeView.tsx`,页面还用类型断言寻找 active config导致同一个排行语义的 **Interface** 分散。
## 决策
`src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts` 收口排行 **Interface**
- `DEFAULT_PLATFORM_RANKING_TAB``PLATFORM_RANKING_TABS`:统一 tab 顺序、tab label、metric label 与空态文案。
- `getPlatformRankingTabConfig(tab)`:统一 active tab 配置兜底。
- `getPlatformRankingMetric(entry, tab)`:统一 metric label 与 value避免 label/value 漂移。
- `buildPlatformRankingEntries(entries, tab)` 继续承载排序规则。
`RpgEntryHomeView.tsx` 只保留 active tab 状态、点击与渲染,不再理解“热门榜=游玩值”“新品榜=近 7 日值”等映射。排行规则的 **Locality** 收口到 PublicGallery ViewModel。
## 约定
- 默认排行 tab 保持 `hot`
- tab 顺序保持“热门榜 / 改造榜 / 新品榜 / 点赞榜”。
- 排序口径保持:`hot=playCount``remix=remixCount``new=recentPlayCount7d``like=likeCount`
- “新品榜”仍按近 7 日游玩数排序,不改为发布时间排序。
- 页面层继续保留最多显示 30 条的展示限制。
## 验证
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "bottom category tab becomes ranking and switches ranking metrics|ranking"`
- 针对变更文件执行 ESLint
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,31 @@
# 【前端架构】Recommend Feed ViewModel 收口计划
## 背景
平台首页推荐 feed、发现页推荐频道、桌面推荐格和正式 runtime 的上一条 / 下一条选择共用一批展示规则公开作品跨来源去重、过滤寓教于乐隐藏内容、按精选优先再最新兜底、active key 失效时回到首项、前后相邻条目回环且单条目不自循环。原先这些规则分别散在 `RpgEntryHomeView.tsx``PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`**Implementation** 内,导致推荐预览与正式 runtime 之间存在口径漂移风险。
## 决策
`src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.ts` 追加推荐 feed **Interface**
- `dedupePlatformPublicGalleryEntries(entries)`:统一公开作品按 `buildPublicGalleryCardKey` 去重,后出现来源覆盖旧值。
- `buildPlatformRecommendFeedEntries(featuredEntries, latestEntries)`:统一推荐 feed 的精选 + 最新合并、隐藏寓教于乐内容与去重顺序。
- `selectPlatformRecommendFeedWindow(entries, activeEntryKey)`:统一推荐页当前项、上一项、下一项和 active key 失效兜底。
- `selectAdjacentPlatformRecommendEntry(entries, direction, baseEntryKey)`:统一正式 runtime 上一条 / 下一条回环选择,并避免单作品自循环。
`RpgEntryHomeView.tsx` 不再自建 `Map` 或手写取模;`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 的 runtime 推荐条目也改用同一 **Module**。推荐 feed 的 **Locality** 回到 PublicGallery ViewModel页面与 runtime 只保留 UI、动画和启动副作用。
## 约定
- 推荐 feed 仍只展示普通公开作品;寓教于乐内容由独立频道控制,不进入推荐 runtime 队列。
- 去重保留既有“后出现来源覆盖旧值、插入位置不变”的行为。
- active key 缺失或失效时,展示窗口回到首个推荐作品;单个作品没有上一条 / 下一条预览。
## 验证
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "recommend|edutainment"`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "logged out home recommendation next starts the next puzzle work"`
- 针对变更文件执行 ESLint
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,42 @@
# RecommendSwipeDeckModel 收口计划
## 背景
移动端推荐首页的纵向 swipe deck 曾把拖拽阈值、offset clamp、commit 方向、rail class 和分享文案直接放在 `RpgEntryHomeView.tsx` Implementation 内。页面因此同时理解 DOM pointer 副作用、动画副作用与推荐卡纯规则,后续调整手势阈值或分享文案时缺少稳定测试面。
## 决策
- 新增 `src/components/rpg-entry/rpgEntryRecommendSwipeDeckModel.ts` 作为 Recommend Swipe Deck Module。
- Module Interface 收口:
- `hasRecommendDragStarted`
- `clampRecommendDragOffset`
- `resolveRecommendDragCommitDirection`
- `resolveRecommendCommitOffset`
- `buildRecommendSwipeRailClassName`
- `shouldAnimateRecommendSwipe`
- `buildRecommendShareText`
- `RpgEntryHomeView.tsx` 保留 pointer capture、DOM 高度读取、`setTimeout`、clipboard、like/remix/open 等副作用 Adapter推荐卡纯规则不再散落在页面 Implementation 内。
## Interface 约束
- swipe 阈值、commit 动画时长和 drag fallback limit 只从 Module 导出,不在页面重复定义。
- `deltaY < 0` 表示上滑进入下一条,返回方向 `1``deltaY > 0` 表示下滑进入上一条,返回方向 `-1`
- 未达到 commit 阈值时必须返回 `null`,页面 Adapter 只负责把 offset 归零。
- rail class 仅由 `offsetY``commitDirection` 决定CSS class 名保持现有命名。
- 分享文案只使用公开作品名、作品号和详情 URL公开作品码解析与复制副作用仍在页面 Adapter。
## Depth / Leverage / Locality
- **Depth**:页面传入少量数值或公开作品身份,即可得到拖拽状态、提交方向、动画 class 和分享文案。
- **Leverage**:调整推荐 swipe 体验时只需改 Module 与单测,交互测试仍护页面 Adapter。
- **Locality**pointer 事件生命周期与纯规则分离,推荐卡手势和分享规则集中到一个小 Module。
## 验收
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryRecommendSwipeDeckModel.test.ts`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "recommend|edutainment"`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryPublicGalleryViewModel.test.ts -t "recommend"`
- `npx eslint src/components/rpg-entry/rpgEntryRecommendSwipeDeckModel.ts src/components/rpg-entry/rpgEntryRecommendSwipeDeckModel.test.ts --max-warnings 0`
- `npx eslint src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx --quiet`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
# 【前端架构】Runtime Client Family 收口计划
## 背景
多个小游戏 runtime client 都重复实现路径编码、JSON header / body、runtime guest token、认证影响策略和重试参数。重复逻辑分散在各玩法文件后新增玩法容易遗漏 guest auth 或 retry 语义,也让测试必须逐玩法检查同一请求骨架。
## 决策
新增 `src/services/runtimeRequest.ts`,作为 Runtime Client Family 的请求 **Module**。其 **Interface** 包含:
- `buildRuntimeApiPath(basePath, ...segments)`:统一对 runtime path segment 执行 `encodeURIComponent`
- `requestRuntimeJson(params)`:统一设置 method、JSON body、`Content-Type`、runtime guest `Authorization`、auth options 和 retry options。
`match3dRuntimeClient.ts``squareHoleRuntimeClient.ts``bigFishRuntimeClient.ts``barkBattleRuntimeClient.ts``puzzleRuntimeClient.ts` 的公开 / 推荐运行态请求、`jumpHopClient.ts``woodenFishClient.ts` 的正式 run 请求,以及 `visualNovelRuntimeClient.ts` 的公开列表、run 读取、history 读取和 regenerate JSON 请求已迁入此 **Module**,并保留原有导出函数名、错误文案、返回契约和重试常量。点击 / 投入 / 成绩提交等玩法专属 payload 归一化仍留在各自 client 内,避免把领域规则塞进通用请求 **Implementation**
## 约定
- Runtime client 不再手写 `encodeURIComponent` 拼 path应优先使用 `buildRuntimeApiPath`
- Runtime JSON 请求不再手写 `Content-Type`、guest `Authorization``buildRuntimeGuestAuthOptions` 合并;应优先使用 `requestRuntimeJson`
- 玩法专属 payload 归一化、返回值适配和中文错误文案仍属于各玩法 client。
- 每迁移一个 client必须保留原导出函数名与原调用方契约。
## 后续深化
下一批可评估是否扩展 `requestRuntimeJson` 支持 `timeoutMs` / `signal`,再迁移 Visual Novel start 请求Visual Novel SSE、平台存档、平台 checkpoint以及 Puzzle `pause` / `props` 继续保留各自现有 auth / stream 语义,暂不纳入通用 JSON helper。
## 验证
- `npm run test -- src/services/runtimeRequest.test.ts src/services/recommendedRuntimeGuestLaunch.test.ts src/services/match3d-runtime/match3dRuntimeAdapter.test.ts`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`
- 针对变更文件执行 ESLint

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
# SSE 客户端传输层收口约定
更新时间:`2026-06-03`
## 背景
前端多个服务 client 需要读取 Server-Sent Events包括创作 Agent、创意互动 Agent、视觉小说运行态和微信充值订单状态。旧实现分别在各自文件里手写事件边界查找、`TextDecoder` 解码、JSON 解析和流结束 flush容易出现 CRLF / LF 边界不一致、UTF-8 多字节字符尾部丢失、错误事件处理漂移,以及长连接达到最终状态后没有及时释放的问题。
## 决策
前端 SSE 的传输层统一收口到 `src/services/sseStream.ts`
- `readSseStream` 负责读取 `Response.body`、识别 `\n\n``\r\n\r\n` 事件边界、合并多行 `data:`、flush `TextDecoder` 尾部缓冲,并支持事件处理函数返回 `false` 后取消 reader。
- `readSseJsonStream` 只在传输事件基础上解析 JSON object空 data 与异常 JSON 继续按旧口径静默跳过。
- 各业务 client 只保留领域事件归一化、最终结果聚合和中文错误文案,不再重复实现 SSE 边界扫描、reader 循环或 UTF-8 flush。
- OpenAI 兼容流、`[DONE]` 哨兵或其它非 JSON SSE 可直接使用 `readSseStream`;业务 JSON 事件优先使用 `readSseJsonStream`
## 落地范围
本次先收口以下客户端:
- `src/services/aiService.ts`
- `src/services/creation-agent/creationAgentSse.ts`
- `src/services/creative-agent/creativeAgentSse.ts`
- `src/services/visual-novel-runtime/visualNovelRuntimeSse.ts`
- `src/services/rpg-entry/rpgProfileClient.ts`
- `src/services/llmClient.ts`
后续新增 SSE client 时不得复制 `findSseEventBoundary``parseSseEventBlock` 或手写 reader 循环;若确实需要特殊 framing应先扩展 `sseStream.ts` 的传输能力,再在业务 client 中处理领域语义。
## 验收
- `src/services/sseStream.test.ts` 覆盖 CRLF / LF 边界、UTF-8 尾部 flush、异常 JSON 跳过和提前停止取消 reader。
- `src/services/llmClient.test.ts` 覆盖 OpenAI 兼容文本流、异常 JSON 跳过和 `[DONE]` 后提前停止。
- 已有 OpenAI 兼容文本流、NPC 聊天流、创作 Agent、创意互动 Agent、视觉小说运行态和充值订单状态测试继续通过。
- `npm run typecheck` 不产生新的类型错误。

View File

@@ -0,0 +1,34 @@
# 【前端架构】Work Shelf Module 收口计划
## 背景
创作中心作品架需要同时展示 RPG、拼图、抓大鹅、方洞、跳一跳、敲木鱼、视觉小说、Bark Battle 和宝贝识物等作品。`creationWorkShelf.ts` 已经统一了卡片标题、摘要、封面、发布码、分享路径、指标、生成态和动作 Adapter。后续深化前`CustomWorldCreationHub.tsx` 虽已不再按玩法 `kind` 分发点击,但生产调用仍向 Hub 传入多玩法 raw items 与 open/delete/claim 回调列阵Hub Interface 仍偏 shallow。
## 决策
`CreationWorkShelfItem.actions.open` 是打开作品的正式 **Interface**`CustomWorldCreationHub.tsx` 只负责卡片点击与 `onOpenShelfItem` 通知,然后调用 `item.actions.open()`,不再根据 `item.source.kind` 分发玩法。
`buildCreationWorkShelfItemsFromSources` 是作品架 source registry 的正式 **Interface**。每个玩法提供一个 `CreationWorkShelfSourceAdapter`Adapter 负责把玩法数据、删除权限、打开动作和特殊动作映射为 `CreationWorkShelfItem[]`。registry 统一执行 flatten、运行态覆盖、持久化生成态兜底和更新时间排序。
`CustomWorldCreationHub.tsx` 的生产 **Interface** 收敛为 `shelfItems: CreationWorkShelfItem[]``loading/error/onRetry/mode/recentWorkItems/onOpenShelfItem/deletingWorkId/claimingPuzzleProfileId` 等 UI 状态。平台壳 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 在外层作为 Adapter 调用 `buildCreationWorkShelfItems` 注入完整 open/delete/claim actions 后再传给 HubHub 不再接触各玩法 raw items、删除权限布尔值或玩法专属打开回调。
测试文件通过 `CustomWorldCreationHub.testAdapter.tsx` 把旧 fixture 转成 `shelfItems`,避免测试继续强化生产 Hub 的旧浅 Interface。
此决策让 `creationWorkShelf.ts`**Module** 更 deep
- **Implementation**:玩法差异、草稿 / 已发布分支、profileId 进入方式和回调绑定都留在 Work Shelf Adapter 内。
- **Interface**Hub 只需要 `CreationWorkShelfItem[]`;后续调用方也可只传 `CreationWorkShelfSourceAdapter[]`,不需要知道每种玩法的打开规则、状态覆盖和排序规则。
- **Leverage**:新增玩法时只补 shelf item 映射与 AdapterHub 不再新增 switch 分支。
- **Locality**作品架点击行为、source flatten、运行态覆盖和排序错误集中在 `creationWorkShelf.ts` 与其测试里定位。
## 后续深化
`buildCreationWorkShelfItems` 仍保留旧长参数兼容入口,但其 **Implementation** 已改为组装 `CreationWorkShelfSourceAdapter[]` 后复用 `buildCreationWorkShelfItemsFromSources`。下一步可让平台壳直接传入 source adapters从而继续减少按玩法平铺的参数数量。`deletingWorkId``claimingPuzzleProfileId` 仍是 Hub UI 状态,可后续下沉到 shelf item/action busy state。
## 验证
- `npm run test -- src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.test.ts src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.interaction.test.tsx`
- `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "creation hub published work can open detail view before deleting from detail page|creation hub published work enters existing detail view|creation hub published work card reveals delete action after card action reveal"`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`
- 针对变更文件执行 ESLint

View File

@@ -0,0 +1,56 @@
# 【前端架构】平台入口 Public Gallery Flow Module 收口计划
## 背景
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 同时承载平台入口、推荐流、公开作品详情、运行态启动和作品架刷新。公开作品列表中的身份识别、跨玩法去重、时间排序和推荐运行态类型判定原本散落在入口巨型实现中,后续每新增一种玩法都需要在巨型文件内追加判断,影响前端架构的复用、统一和扩展。
## 决策
新增 `src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.ts`,作为平台入口公开作品流的 **Module**。该 Module 的 **Interface** 固定收口为:
- `getPlatformPublicGalleryEntryKey(entry)`:按玩法类型、作者和 `profileId` 生成公开作品身份。
- `getPlatformRecommendRuntimeKind(entry)`:把公开作品卡映射为推荐运行态 kind。
- `resolvePlatformRecommendRuntimeStartIntent(entry, deps)`:把公开作品卡映射为推荐 runtime 启动意图、错误落点和 embedded / returnStage 参数。
- `isPlatformRecommendRuntimeReadyForEntry(entry, state)`:用标量 ready state 判定当前推荐 runtime 是否已能承接该公开作品。
- `isSamePlatformPublicGalleryEntry(left, right)`:按公开作品身份比较。
- `mergePlatformPublicGalleryEntries(rpgEntries, puzzleEntries)`:统一完成 RPG 与各玩法公开作品去重、覆盖和倒序排序。
- `buildPlatformPublicGalleryFeeds(input)`:统一构造 `featuredEntries``latestEntries`,收口各玩法可见性 gate、mapper 矩阵、汪汪声浪 works fallback 和推荐首屏 `slice(0, 6)`
入口壳层只调用这些函数,不再在 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内手写公开作品身份、排序规则、公开作品流聚合矩阵、推荐 runtime 启动能力矩阵和 ready 判定。ready 判定只接布尔值与拼图 profile id不把各玩法 run snapshot 类型拖入 Module。
## 玩法身份规则
- `big-fish``puzzle``jump-hop``wooden-fish``match3d``square-hole``visual-novel``bark-battle` 使用自身 `sourceType` 作为 key kind。
- `edutainment` 使用 `edutainment:${templateId}` 作为 key kind避免后续幼教类模板共用 `sourceType` 时互相覆盖。
- 没有 `sourceType` 的 RPG 公开作品回退为 `rpg`
- 最终 key 格式为 `${kind}:${ownerUserId}:${profileId}`
- 合并时后进入的相同 key 会覆盖先进入的卡片,然后按 `publishedAt ?? updatedAt` 新到旧排序;非法时间按 `0` 处理。
- 公开作品流聚合时,大鱼吃小鱼、宝贝识物和视觉小说必须受各自可见性 gate 控制;汪汪声浪优先用 gallery entriesgallery 为空时才从 works 中筛 `status === 'published'` 作为 fallback。
## 推荐 runtime 启动意图
- `resolvePlatformRecommendRuntimeStartIntent` 只表达推荐 runtime 的启动目标,不执行鉴权、运行态 API、错误 setter、缓存、request key 或 UI 状态更新。
- 大鱼吃小鱼、拼图、跳一跳、敲木鱼、抓大鹅、方洞挑战、视觉小说、汪汪声浪和宝贝识物返回对应启动 intentRPG 维持当前无嵌入 runtime 的 `mark-ready` 行为。
- 大鱼吃小鱼、拼图、抓大鹅、方洞挑战和汪汪声浪在公开卡无法拼出启动 work 时返回 `blocked`,同时给出 `errorTarget`,由壳层 Adapter 分发到对应玩法错误 setter。
- 拼图优先使用同 `profileId``selectedPuzzleDetail`,否则从公开卡映射兼容 work 摘要。
- 抓大鹅 public detail -> work mapper 必须作为 Adapter 注入,继续由 Match3D Runtime Profile Module 维护 `generatedItemAssets` 归一化与背景资产提升。推荐 runtime 固定沿用旧参数 `returnStage = 'work-detail'``embedded = true`
- 汪汪声浪优先使用推荐流已持有的 `barkBattleGalleryEntries`,再回退公开卡映射;不额外读取作品架列表。
## 推荐 runtime ready 判定
- `isPlatformRecommendRuntimeReadyForEntry` 先要求 `state.activeKind` 与当前公开作品的 `getPlatformRecommendRuntimeKind(entry)` 相同,否则返回 `false`
- 大鱼吃小鱼、跳一跳、敲木鱼、抓大鹅、方洞挑战和视觉小说只看对应 `has*Run` 布尔值,保持旧行为,不在本 Module 内解析 run snapshot。
- 拼图只看 `puzzleRunEntryProfileId``puzzleRunCurrentLevelProfileId` 是否等于当前公开作品 `profileId`
- 汪汪声浪和 RPG 在 kind 匹配时沿用旧 `ready = true` 行为;宝贝识物只看 `hasBabyObjectMatchDraft`
- 若未来要修正同玩法旧 run 误判或 RPG 无嵌入 runtime 的旧行为,应另立行为变更任务;本 Module 先只收口现有规则。
## 后续深化
下一步可继续把平台入口的作品架刷新、删除确认和直达恢复逻辑收口成更深的 Work Shelf **Module**。当前 `platformPublicGalleryFlow` 先提供一个稳定 seam使公开作品 identity、runtime kind、推荐 runtime 启动意图与 ready 判定的修改集中在一处。
## 验证
- `npm run test -- src/components/platform-entry/platformPublicGalleryFlow.test.ts`
- `npm run typecheck`
- `npm run check:encoding`
- 针对变更文件执行 ESLint

View File

@@ -0,0 +1,38 @@
# 【后端架构】Puzzle Publish Asset Gate 收紧计划
## 背景
拼图前端恢复链路已由 `platformPuzzleDraftRecoveryModel.ts` 收紧只有首图、关卡画面、UI spritesheet 与关卡背景资产包完整时,才把恢复草稿抬为完成态。但后端仍有两处待发布门槛偏弱:
- `module-puzzle::validate_publish_requirements(...)` 只校验作品名、描述、标签、关卡名与 cover。
- `api-server::puzzle::tags::is_puzzle_session_snapshot_publish_ready(...)` 也只校验同一组轻字段,并据此把 session stage 置为 `ready_to_publish`
这会让只有首图但缺关卡正式画面、UI spritesheet 或关卡背景的半成品显示为可发布或进入待发布 stage。
## 决策
后端拼图待发布门槛统一收紧到完整首关资产包:
- `module-puzzle``validate_publish_requirements` 中新增资产 blocker业务规则继续留在领域模块。
- `api-server` 的 session snapshot ready 判定复用同一资产语言,避免标签生成后把半成品 session stage 改成 `ready_to_publish`
- 本切片不改 SpacetimeDB schema、不改 DTO 字段、不改路由、不改计费和发布动作副作用。
## 接口约束
- 仍保留既有作品名、描述、标签数量、关卡名、cover 校验。
- 每个关卡必须具备:
- `cover_image_src`
- `level_scene_image_src``level_scene_image_object_key`
- `ui_spritesheet_image_src``ui_spritesheet_image_object_key`
- `level_background_image_src``level_background_image_object_key`
- 缺正式关卡画面、UI spritesheet、关卡背景时各自输出明确 blocker。
- `build_result_preview(...).publish_ready``is_puzzle_session_snapshot_publish_ready(...)` 必须在同一类缺资产草稿上返回 false。
- `api-server` 从 action payload 构造 fallback session 时,缺资产 levels snapshot 应停留 `image_refining`,不得进入 `ready_to_publish`
## 验收
- `cargo test -p module-puzzle --manifest-path server-rs/Cargo.toml validate_publish_requirements`
- `cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml puzzle_image_generation`
- `npm run check:encoding`
- `git diff --check`
- 修改后按仓规尝试 `npm run api-server` 拉起后端并确认 `/healthz`

View File

@@ -194,7 +194,7 @@ cargo test -p api-server app --manifest-path server-rs/Cargo.toml
后续建议继续拆分:
- `match3d`: `draft.rs``background_and_cover.rs``material_sheet.rs``apimart_image.rs`
- `match3d`: `draft.rs``background_and_cover.rs``material_sheet.rs`
- `puzzle`: `session_form.rs``draft_compile.rs``image_provider.rs``errors.rs`
- `custom_world`: `publish_gate.rs``foundation_job.rs``foundation_assets.rs``errors.rs`
- `square_hole`: `config.rs``errors.rs`

View File

@@ -215,7 +215,7 @@ Handler 主要在 `story.rs`、`combat.rs`、`runtime_inventory.rs`
| Square Hole 图片重生成 | OpenAI/VectorEngine GPT image helper | URL 下载或 base64/data URL 解码 | `LegacyAssetPrefix::SquareHoleAssets` | 方洞作品图片槽位相关 kind | profile/work + image slot | 调用方包裹 | 生成成功但入库失败保留 Data URL 回包 |
| Custom World 场景/封面 | VectorEngine GPT image 2 / OpenAI helper | URL 下载或 base64 解码 | `LegacyAssetPrefix::CustomWorldScenes` 等 | scene/cover/opening storyboard | `custom_world_profile` 或 profile/landmark/scene slot | `custom_world_ai.rs` 调用方包裹 | entity/scene 生成存在 LLM fallback资产持久化失败按当前错误口径返回 |
| Puzzle 图片 | GPT image 2 generations/edits | 无参考图 JSON 创建;有参考图 multipart 编辑base64/URL 结果归一 | `LegacyAssetPrefix::PuzzleAssets` | puzzle level/background/generated image另有 `puzzle_background_music` | puzzle profile/run/level slot | `puzzle.rs` 调用方包裹 | connectivity 可按既有规则跳过部分计费;运行态 fallback 保持原逻辑 |
| Match3D 图片 | APIMart/VectorEngine/OpenAI image helper | 下载、切图、透明化、校准后入库 | `LegacyAssetPrefix::Match3DAssets` | cover/background/item material sheet音频 kind 另列 | match3d profile/session slot | `match3d.rs` 调用方包裹 | 新草稿不回退 Rodin/GLB部分连接错误按现有计费跳过规则处理 |
| Match3D 图片 | VectorEngine/OpenAI image helper | 下载、切图、透明化、校准后入库 | `LegacyAssetPrefix::Match3DAssets` | cover/background/item material sheet音频 kind 另列 | match3d profile/session slot | `match3d.rs` 调用方包裹 | 新草稿不回退 Rodin/GLB部分连接错误按现有计费跳过规则处理 |
| Visual Novel 音频 | VectorEngine Suno/Vidu | 任务提交后按 task publish 下载音频 | 视觉小说/creation audio scope | `visual_novel_music``visual_novel_ambient_sound` | `visual_novel_scene` + scene id + `music`/`ambient_sound` | `vector_engine_audio_generation.rs` 调用方包裹 | 上游/下载失败显式错误,不混入图片 Adapter |
| 通用音频 | VectorEngine Suno/Vidu | 同上 | creation audio scope | background_music/sound_effect 由调用方目标指定 | creation target entity/slot | 调用方包裹 | 不与 VN 场景语义混用 |
| 视频 Opening CG | Ark/火山视频 + storyboard | 先生 storyboard再图生视频下载 remote video | Custom World 相关 prefix | `custom_world_opening_cg_storyboard``custom_world_opening_cg_video` | `custom_world_profile` + opening cg slots | `execute_billable_asset_operation_with_cost` 固定点数 | 配置缺失/超时显式错误,不应静默降级 |

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
# server-rs 与 SpacetimeDB 数据契约
更新时间:`2026-05-15`
更新时间:`2026-06-10`
## 后端主线
@@ -16,13 +16,13 @@ server-rs + Axum + SpacetimeDB
`server-rs/Cargo.toml` 是 workspace 事实源。默认构建成员为 `crates/api-server`;第三方依赖版本和 workspace 内 crate path 统一放在 `[workspace.dependencies]`
SpacetimeDB 版本口径:当前 Rust crate `spacetimedb``spacetimedb-sdk``spacetimedb-lib` 统一锁定 `2.3.0`;本地 `spacetime` CLI / standalone、生成的 `spacetime-client` bindings 和容器压测镜像也必须与 `2.3.0` 对齐,避免 BSATN / procedure result 反序列化错配。
SpacetimeDB 版本口径:当前 Rust crate `spacetimedb``spacetimedb-sdk``spacetimedb-lib` 统一锁定 `2.4.1`;本地 `spacetime` CLI / standalone、生成的 `spacetime-client` bindings 和容器压测镜像也必须与 `2.4.1` 对齐,避免 BSATN / procedure result 反序列化错配。
当前主要 crate
- HTTP 服务:`api-server`
- 领域模块:`module-ai``module-assets``module-auth``module-bark-battle``module-big-fish``module-combat``module-creative-agent``module-custom-world``module-inventory``module-match3d``module-npc``module-progression``module-puzzle``module-quest``module-runtime``module-runtime-item``module-runtime-story``module-square-hole``module-story``module-visual-novel`
- 平台副作用:`platform-agent``platform-auth``platform-image``platform-llm``platform-oss``platform-speech`
- 平台副作用:`platform-agent``platform-auth``platform-image``platform-llm``platform-oss``platform-wechat``platform-speech`
- 共享层:`shared-contracts``shared-kernel``shared-logging`
- SpacetimeDB`spacetime-client``spacetime-module`
- 测试支撑:`tests-support`
@@ -35,6 +35,7 @@ SpacetimeDB 版本口径:当前 Rust crate `spacetimedb`、`spacetimedb-sdk`
4. 后端访问 SpacetimeDB 必须经 `spacetime-client` facade。
5. HTTP 鉴权、BFF 聚合、SSE、外部模型编排、OSS 上传和第三方回调在 `api-server`
6. 前端共享 DTO 通过 `shared-contracts``packages/shared` 对齐,不在页面内重新发明旧接口。
7. 微信能力按两层收口:`server-rs/crates/platform-wechat` 承载微信协议 client、订阅消息 `stable_token` / `subscribeMessage.send`、微信支付 V3 / 虚拟支付消息推送的 HTTP header、签名、验签、解密、mock 响应和协议 payload 解析;`server-rs/crates/api-server/src/wechat.rs``wechat/*` 承载 Axum handler、AppConfig 到平台配置的映射、Genarrative 用户 / 订单 / 钱包 / SSE / 错误 envelope 编排。`platform-auth` 当前仍承载微信 OAuth / 小程序登录 provider 协议,`api-server::wechat::provider` 只作为组合根 adapter不在业务 handler 内散落 provider 构造。
验证:
@@ -53,12 +54,13 @@ npm run check:server-rs-ddd
路由树由 `server-rs/crates/api-server/src/app.rs` 统一构造。当前主要分组:
- 健康检查:`GET /healthz`
- 后台管理:`/admin/api/*`包括登录、概览、HTTP debug、埋点、表查询、创作入口开关、作品可见性、兑换码、邀请码、任务配置和充值商品配置。
- 后台管理:`/admin/api/*`包括登录、概览、HTTP debug、埋点、表查询、创作入口开关、作品互动配置、作品可见性、兑换码、邀请码、任务配置和充值商品配置。
- 认证与账号:`/api/auth/*``/api/profile/me`包括短信、密码、微信、refresh session、多端会话和登出。
- 个人中心:`/api/profile/*`,包括钱包流水、任务、领奖、充值、反馈、邀请兑换、存档、历史浏览和游玩统计
- LLM 与语音`/api/llm/*``/api/speech/volcengine/*`
- 资产:`/api/assets/*`包括直传票据、STS、对象确认、实体绑定、读签名、读 bytes、历史资产、角色图像/动画和 Hyper3D 代理
- 创作入口配置`/api/creation-entry/config`,后台 `/admin/api/creation-entry/config``/admin/api/creation-entry/config/banners`
- 个人中心:`/api/profile/*`,包括钱包流水、任务、领奖、充值、反馈、邀请兑换等账号侧能力
- 平台基础能力`/api/llm/*``/api/speech/volcengine/*`,只保留通用 LLM 和语音代理
- 资产基础能力`/api/assets/direct-upload-tickets``/api/assets/sts-upload-credentials``/api/assets/objects/*``/api/assets/read-*`,负责直传、确认、绑定和读取
- 创作 / 游玩支撑能力`/api/creation-entry/config``/api/ai/tasks*``/api/runtime/chat/*``/api/runtime/settings``/api/runtime/save/snapshot``/api/profile/browse-history``/api/profile/save-archives*``/api/profile/play-stats``/api/assets/history``/api/assets/character-visual/*``/api/assets/character-animation/*``/api/assets/character-workflow-cache*``/api/assets/hyper3d/*``/api/runtime/custom-world/asset-studio/*`
- 后台入口配置:`/admin/api/creation-entry/config``/admin/api/creation-entry/config/banners``/admin/api/creation-entry/config/interactions`
- 自定义世界 / RPG`/api/runtime/custom-world*``/api/story/*``/api/runtime/chat/*`
- 拼图:`/api/runtime/puzzle/*`
- 抓大鹅 Match3D`/api/creation/match3d/*``/api/runtime/match3d/*`
@@ -69,15 +71,27 @@ npm run check:server-rs-ddd
- 跳一跳:`/api/creation/jump-hop/*``/api/runtime/jump-hop/*`
- 汪汪声浪:`/api/runtime/bark-battle/*`
- 儿童向创作:`/api/creation/edutainment/*`
- AI task`/api/ai/tasks*`
需要新增路由时,先确认玩法入口配置和 tracking 分类,不要绕过 `app.rs` 的统一中间件、鉴权和入口开关。
需要新增路由时,先确认玩法入口配置和 tracking 分类,不要绕过 `app.rs` 的统一中间件、鉴权和入口开关。涉及创作、生成、作品、公开详情、试玩、正式运行态、运行态库存、运行态设置 / 存档、游玩历史、存档归档、游玩统计、AI task、角色资产工坊或玩法生成支撑资产的路由不再直接在 `app.rs` 逐玩法 `.merge(...)`,也不挂到 `modules/platform.rs`;必须先进入 `server-rs/crates/api-server/src/modules/play_flow.rs` 的统一玩法流程主干,再由主干注册表分发到各领域 HTTP Adapter 或支撑能力 handler。
### 创作 / 游玩统一流程主干
`modules/play_flow.rs` 是后端创作与游玩流程的统一入口。现有外部 URL、DTO、错误 envelope、鉴权方式、入口开关语义和 SpacetimeDB schema 默认不变,但路由组织必须遵循:
1. `app.rs` 只合并 `modules::play_flow::router(state)`,不直接合并 RPG、拼图、抓大鹅、跳一跳、敲木鱼、拼消消、汪汪声浪、视觉小说或儿童向创作等逐玩法模块。
2. `play_flow` 统一注册每个玩法的 `playId`、领域模块 key、创作路由前缀和运行态路由前缀后续新增玩法或迁移旧玩法时先补这个注册表再挂具体领域模块路由。
3. 新建创作、首次生成和 Remix 成草稿等会产生新创作的入口开关匹配规则同样归 `play_flow` 管理;`creation_entry_config.rs` 只复用该规则执行 `open=false` 熔断,不再维护第二份路径判断。
4. `play_flow` 在进入领域 handler 前先解析并挂载 `PlayFlowRequestContext`,统一标记请求处于 `Creation``Runtime``CreationEntryConfig``CreationSupport``RuntimeSupport``AiTask``PublicReadModel``RuntimeInventory` 阶段,并记录目标 `playId` / 领域模块 key领域 handler 可以读取该上下文做后续收口,但不能绕过主干自建平行流程。
5. `play_flow` 只做平台共性编排和领域 Adapter 组合,不下沉玩法规则;最后一步的草稿编译、资产生成、发布、运行态 start/action/finish、计分和排行榜仍交给对应 `module-*``spacetime-module` procedure 和玩法 HTTP handler 处理。
6. 公开作品聚合、作品详情、运行态库存、运行态设置 / 存档、游玩历史、存档归档、游玩统计、历史素材、AI task、runtime chat、文档解析、角色资产工坊、角色图像 / 动画生成和 Hyper3D 代理属于跨玩法或玩法支撑流程,也从 `play_flow` 主干挂入;`modules/platform.rs` 只保留通用 LLM / 语音代理,不再承接创作 / 游玩支撑路由。
7. 如果某个旧玩法仍使用历史 `/api/runtime/<play>/agent/*` 作为创作命名空间,只保留外部兼容路径;新增实现和文档仍按“统一主干 -> 领域 Adapter”的语义描述不把历史路径当新架构模板。
### 认证态用户与会话摘要下发口径
- `AuthUserPayload` / `AuthUser` 只保留前端当前会用到的身份与绑定展示字段:`id``publicUserCode``displayName``avatarUrl``phoneNumber``phoneNumberMasked``loginMethod``bindingStatus``wechatBound``wechatDisplayName``wechatAccount`。账号信息面板展示微信绑定时优先使用 `wechatDisplayName`;该字段只能来自微信平台 profile、历史已保存的微信身份资料或小程序原生 `input type="nickname"` 提交的 `displayName`,不得用系统账号显示名或“微信旅人”这类假昵称兜底。小程序 `/api/auth/wechat/miniprogram-login``/api/auth/wechat/bind-phone` 可接收 `displayName``/api/auth/wechat/miniprogram-login` 额外返回 `created`,供小程序壳在快捷登录后判断是否需要补采集微信昵称。`jscode2session` 无法直接返回微信昵称或个人微信号,只能稳定拿到小程序维度 `openid`,后端以 `wechatAccount` 下发可区分的绑定账号标识,前端在缺少真实昵称时展示账号尾号。
- `AuthSessionSummaryPayload` / `AuthSessionSummary` 只保留设备卡片与撤销需要的摘要字段:`sessionId``sessionIds``sessionCount``clientLabel``ipMasked``isCurrent``createdAt``lastSeenAt``expiresAt`
- 设备诊断信息(例如原始 `clientType` / `clientRuntime` / `clientPlatform` / `userAgent` / `miniProgramAppId` / `miniProgramEnv` / `deviceDisplayName`)不再默认下发到前端;若未来确需展示,优先单独加窄 DTO而不是把账号 / 会话快照恢复为全量对象。
- 多端登录语义以 `refresh_session` 为粒度:同一账号可保留多个 active session普通登录不会撤销旧设备`POST /api/auth/logout` 只撤销当前 refresh session不提升 `token_version``POST /api/auth/logout-all`、改密、重置密码才吊销全端 session 并提升 `token_version`。鉴权中间件仍校验 Bearer `sid` 对应的 refresh session 是否 active单独踢下线或当前设备退出可以让目标设备立即失效而不误伤其它设备。
## api-server 模块化演进规则
@@ -85,8 +99,8 @@ npm run check:server-rs-ddd
路由模块化规则:
1. 每个能力 Module 只暴露 `router(state) -> Router<AppState>`,由 `app.rs` 统一 `.merge(...)`
2. `app.rs` 只保留全局 middleware、TraceLayer、request context、tracking middleware、入口开关和少量顶层 glue。
1. 每个能力 Module 只暴露 `router(state) -> Router<AppState>`;平台创作 / 游玩相关 Module 和支撑能力由 `modules/play_flow.rs` 统一 `.merge(...)` 或在支撑 router 内挂载,其它账号、资产基础、后台和平台基础能力再由 `app.rs` 直接合并
2. `app.rs` 只保留全局 middleware、TraceLayer、request context、tracking middleware、入口开关和少量顶层 glue;不得重新恢复逐玩法 creation/runtime merge 列表
3. 能力 Module 可在路由内部用 `FromRef<AppState>` 派生自己的 Feature State例如 `PuzzleApiState`。全局 `AppState` 仍作为进程组合根、鉴权层和全局中间件状态,但业务 handler 优先只提取对应 Feature State不直接暴露完整 `AppState`
4. Feature State 只暴露该能力实际需要的 facade / adapter / 配置快照;若必须复用仍要求 `AppState` 的横切 helper例如计费、外部失败审计或通用 tracking应通过 Feature State 的窄方法或显式 `root_state()` 过渡,并在后续继续收窄。
5. 路由迁移和业务重构分阶段处理;先移动路由装配,再拆 handler 内部实现,再收窄 handler 可见状态。
@@ -105,6 +119,8 @@ npm run check:server-rs-ddd
- `server-rs/crates/api-server/src/puzzle/mappers.rs` 承接 SpacetimeDB record 到 shared-contracts DTO 的映射。
- `server-rs/crates/api-server/src/puzzle/tags.rs` 保留拼图标签生成、拼图通用错误映射和 SSE helper。
拼图发布 / 待发布门槛必须同时要求首图、关卡画面、UI spritesheet 与关卡背景资产包完整;`module-puzzle::validate_publish_requirements``api-server::puzzle::tags::is_puzzle_session_snapshot_publish_ready` 使用同一资产语言,不得只凭 cover、标题、描述和标签把半成品标为 `publishReady``ready_to_publish`
该拆分只改变 `api-server` 文件组织,不改变 `/api/runtime/puzzle/*` route、DTO、error envelope、SpacetimeDB schema、公开 gallery cache 语义或计费语义;后续继续细分时也必须先保持行为不变,再单独讨论领域规则下沉。
`/api/runtime/puzzle/runs*` 当前接受 `RuntimePrincipal`,可同时识别登录用户 Bearer 和 runtime guest token。推荐页嵌入运行态的正式开局、交换、拖拽、下一关、暂停、道具与排行榜请求应由前端在登录态下继续携带账号 access token匿名游客仅在确认为未登录时走 runtime guest token。不要再把拼图 runtime 当成只认普通 Bearer 的纯账号接口。
@@ -129,7 +145,7 @@ npm run check:server-rs-ddd
3. Adapter 输出应保留 legacy public path、object key、asset object id、MIME、extension、task id 和实际 prompt。
4. Adapter 不负责扣费、退款或钱包读取;计费仍由调用方显式包裹。
5. 图片 provider 协议不再放在玩法模块里实现。VectorEngine `gpt-image-2` 创建 / 编辑协议、URL / base64 图片解析、远端图片下载、请求超时 / 上游状态 / 响应解析 / 缺图 / 下载失败的结构化日志统一在 `server-rs/crates/platform-image/src/vector_engine/`;其中 `client.rs` 只保留 provider 调用编排,`transport.rs` 负责 HTTP client 与 reqwest 错误归一,`request.rs` 负责请求体和路径,`payload.rs` 负责响应 JSON 字段提取,`response.rs` 负责响应状态分流和图片结果归一。`api-server` 只负责配置校验、玩法 prompt 编排、OSS / asset object / binding 持久化、计费和外部 API 失败审计落库。
6. OSS 平台适配日志统一在 `server-rs/crates/platform-oss` 输出,覆盖 `sign_post_object``sign_get_object_url``head_object``put_object`。日志字段固定使用 `provider``operation``bucket``endpoint``object_key` / `key_prefix``access``content_type``content_length``status``status_class``error_kind``elapsed_ms`,只记录对象定位和排障信息;不得输出 AccessKey、policy、signature、Authorization header 或完整 signed URL。
6. OSS 平台适配日志统一在 `server-rs/crates/platform-oss` 输出,覆盖 `sign_post_object``sign_get_object_url``head_object``put_object`。日志字段固定使用 `provider``operation``bucket``endpoint``object_key` / `key_prefix``access``content_type``content_length``status``status_class``error_kind``elapsed_ms`,只记录对象定位和排障信息;不得输出 AccessKey、policy、signature、Authorization header 或完整 signed URL。generated 私有对象上传时必须由 OSS 对象头承载浏览器 / CDN 缓存策略,默认写入 `Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable`,不得改成 api-server 本地磁盘静态资源兜底。
7. Puzzle、Match3D、音频、GLB、视频等复杂媒体可以复用 OSS + asset object + binding 的底层持久化能力,但玩法专属处理规则留在各自编排层,不塞进公共接口。
8. 拼图入口页与结果页新增关卡的本地参考图不走浏览器直传 OSS前端读取为 Data URL 后随创作 action 提交,并在读取前限制 6MB、显示“图片≤6MB”。`api-server` 必须对 Data URL 实际字节数再次校验;历史图片才提交 `referenceImageAssetObjectId(s)`,后端校验 `asset_object` 的 bucket、kind、图片 MIME、大小和 owner 后签发只读 URL 给 VectorEngine 读取。
9. 系列素材图集实现真相源在 `server-rs/crates/platform-image/src/generated_asset_sheets/`:调用方必须传入 `grid_size` 作为 `n*n``n`,可选传入物品名称 prompt 模板和特殊设定 prompt模块负责 sheet prompt 组装、按 `n*n` 切片、透明化、PNG 输出、OSS private upload 请求构造和 sheet / item / special prompt 元数据持久化。`server-rs/crates/api-server/src/generated_asset_sheets.rs` 只保留 `AppState` / `AppError` 适配和兼容导出。玩法只负责规划 slot、调用具体生图 provider、计费、失败回写以及把通用切片结果映射回自己的 DTO / 草稿 / runtime 字段。
@@ -166,17 +182,23 @@ npm run check:server-rs-ddd
7. access JWT 只携带最小设备快照 `device.client_type``device.client_runtime``device.client_platform`。充值下单按该快照拦截渠道:小程序只允许 `wechat_mp`,手机微信内网页只允许 `wechat_h5`,桌面微信内网页只允许 `wechat_native`
8. 所有微信真实渠道都以微信支付通知或服务端查单确认 `SUCCESS` 为到账事实小程序、H5 跳转和 Native 二维码返回都不能直接发放泥点或会员。
## 创作入口泥点扣费契约
1. `creation_entry_type_config.unified_creation_spec_json` 内的 `mudPointCost` 是玩法新建草稿初始生成的泥点成本真相源,同时供入口卡展示和前端余额前置校验使用;旧契约缺失时允许按代码默认成本兜底。
2. `api-server` 执行拼图首图生成、抓大鹅完整草稿生成和汪汪声浪初始三图生成时,必须通过 `GET /api/creation-entry/config` 同源配置解析对应玩法成本后再调用钱包扣费 procedure不得继续使用前端或后端硬编码常量作为实际扣费真相。
3. 结果页单图重生成、发布、道具使用和其它独立资产操作仍按各自业务操作成本执行;不要把初始草稿成本误套到这些单次操作上。
## 外部服务与资产
- LLM`GENARRATIVE_LLM_*`创意 Agent 另用 `APIMART_BASE_URL` / `APIMART_API_KEY`
- 图片生成VectorEngine `gpt-image-2` 图片 provider 归属 `platform-image`,密钥只在后端环境变量中;`api-server` 内的 `openai_image_generation.rs` 只是兼容调用面和外部失败审计桥接,不再承载 provider 协议实现。实际外部生成运行记录统一落 `tracking_event``event_key = external_generation_run`metadata 记录开始 / 结束时间、耗时、状态、成功标记、失败原因、provider task id 和结果摘要,不再写回过时的 `ai_task`APIMart 只保留给创意 Agent `gpt-5` Responses 文本 / 多模态链路;DashScope 只按仍在使用的历史能力单独处理,不作为 GPT-image-2 兜底。VectorEngine `/v1/images/generations``/v1/images/edits` 上游 POST 使用 `libcurl` 发送;`reqwest` 只保留给参考图 URL 下载和响应中图片 URL 下载。`/v1/images/edits` 的 multipart 参考图必须作为 libcurl 文件上传 part 发送,字段名为 `image`,实现上使用 `Form::buffer(file_name, bytes)` 并设置 `Content-Type`;不能只用 `contents(...).filename(...)`,否则上游会把请求转码为缺少图片并返回 `image is required``request_send` 阶段的 curl timeout / connect error 按可重试传输错误处理,最多尝试 5 次,并使用指数退避加短抖动;排障时优先看 `attempt``max_attempts``retry_delay_ms``reference_image_bytes_total``request_params`,不要把 `SendRequest` 当成上游业务错误。
- LLM通用 LLM 门面继续使用 `GENARRATIVE_LLM_*`创意 Agent `gpt-5` Responses / Chat Completions 文本链路已于 2026-06 从 APIMart 迁移到 VectorEngine使用 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` / `VECTOR_ENGINE_API_KEY` 构造 OpenAI-compatible client`api-server` 会把未带 `/v1` 的 VectorEngine base URL 规范化到 `/v1` 后请求 `/responses``APIMART_BASE_URL` / `APIMART_API_KEY` 只作为历史残留,不再作为创意 Agent gpt-5 客户端来源;后续排障时优先确认 VectorEngine `/v1/models``/v1/chat/completions``/v1/responses` 可用性
- 图片生成VectorEngine `gpt-image-2` 图片 provider 归属 `platform-image`,密钥只在后端环境变量中;`api-server` 内的 `openai_image_generation.rs` 只是兼容调用面和外部失败审计桥接,不再承载 provider 协议实现。实际外部生成运行记录统一落 `tracking_event``event_key = external_generation_run`metadata 记录开始 / 结束时间、耗时、状态、成功标记、失败原因、provider task id 和结果摘要,不再写回过时的 `ai_task`。DashScope 只按仍在使用的历史能力单独处理,不作为 GPT-image-2 兜底。VectorEngine `/v1/images/generations``/v1/images/edits` 上游 POST 使用 `libcurl` 发送;`reqwest` 只保留给参考图 URL 下载和响应中图片 URL 下载。`/v1/images/edits` 的 multipart 参考图必须作为 libcurl 文件上传 part 发送,字段名为 `image`,实现上使用 `Form::buffer(file_name, bytes)` 并设置 `Content-Type`;不能只用 `contents(...).filename(...)`,否则上游会把请求转码为缺少图片并返回 `image is required``request_send` 阶段的 curl timeout / connect error 按可重试传输错误处理,最多尝试 5 次,并使用指数退避加短抖动;排障时优先看 `attempt``max_attempts``retry_delay_ms``reference_image_bytes_total``request_params`,不要把 `SendRequest` 当成上游业务错误。
- Match3D 物品 sheet关卡整图完成后走 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart `image`,模型为 `gpt-image-2``2K 1:1` 输出 `10*10` spritesheet物品 sheet prompt 固定要求纯绿色绿幕背景,后端上传 OSS 前必须把绿幕扣成透明 PNG并把透明整图写入 `itemSpritesheetImageSrc/itemSpritesheetImageObjectKey`。后端优先按透明 alpha 连通域从该 sheet 识别真实素材矩形并持久化 20 个物品、每个 5 个形态;识别数量不足时才回退 `10*10` 固定网格。通用系列素材图集的行列索引按每行 2 个物品计算,必须落在 `1..=10`,难度只决定运行态加载 3 / 9 / 15 / 20 种。
- Match3D UI spritesheet 和背景派生图:关卡整图作为参考图并发生成 `1K 1:1` UI spritesheet 与 `1K 9:16` 背景图,模型均为 `gpt-image-2`。UI spritesheet prompt 固定要求纯绿色绿幕背景,后端上传 OSS 前必须把绿幕扣成透明 PNG背景图必须合成为全画幅不透明 PNG。
- Match3D 1:1 容器 UIVectorEngine `/v1/images/edits` multipart 参考图。该容器参考图是后端生图协议输入,必须通过 `include_bytes!``api-server` 编译进二进制,避免 API 单独发布或运行目录缺少 `public/` 时生成失败。
- 敲木鱼敲击物和背景环境图VectorEngine `/v1/images/edits`,模型固定 `gpt-image-2`。敲击物支持 multipart 多参考图第一张固定为后端内嵌默认木鱼图用户上传图只作为新主题参考prompt 必须要求 `1:1` 真实透明 alpha PNG 并禁止黑底、白底、棋盘格和任何实底背景。当前敲击物上传 OSS 前不做服务端抠图后处理避免误伤玉米等主体像素。背景环境图只使用第一步抠图完成后的透明敲击物图作为参考prompt 必须要求中央主体预留区保持干净,中央 40% 区域禁止出现主题主体、主体局部特写、轮廓影子或重复元素,主题元素只能作为外围氛围,且必须显式声明不继承任何绿色底色、绿幕底色或纯绿色画布。
- Hyper3D / Rodin只保留后端安全代理和旧数据兼容Rodin 提交、状态、下载和响应解析归属 `platform-hyper3d``api-server/src/hyper3d_generation.rs` 只做路由、配置和错误 envelope 映射;新 Match3D 草稿和批量新增不再生成 GLB。
- 音频视觉小说专用音频路由保留VectorEngine Suno/Vidu provider 协议、任务提交/查询、音频 URL 提取、下载、MIME/extension 归一和 OSS put 请求准备归属 `platform-audio``api-server/src/vector_engine_audio_generation.rs` 只做路由、配置、计费、asset object confirm、entity binding 和错误 envelope 映射;拼图、抓大鹅和敲木鱼提示词生成音效入口暂时关闭,通用 `/api/creation/audio/*` 对这些目标返回 `410 Gone`。敲木鱼创作只接收上传 / 录音音频资产;前端选择或录音阶段只在浏览器本地处理待提交音频,统一限制裁切后最长 1 秒、裁掉前后声音过小片段,并用浏览器端近似响度算法平衡到 `-15 LKFS` 后做峰值保护。点击生成时才直传 OSS 并确认 `asset_object`,创作 JSON 只提交轻量 `WoodenFishAudioAsset`,不得继续上传 Data URL 音频;未提供时由 `api-server` 写回内置默认木鱼音 `/wooden-fish/default-hit-sound.mp3`
- OSS私有 generated legacy path 进入浏览器前必须通过 `/api/assets/read-url` 换签;不要裸请求 `/generated-*`。OSS 签名、读签名、HEAD 和 PUT 的结构化日志由 `platform-oss` 输出,排查资产写入 / 确认失败时优先按 `operation``object_key` / `key_prefix``status_class``error_kind``elapsed_ms` 下钻。
- OSS私有 generated legacy path 进入浏览器前必须通过 `/api/assets/read-url` 换签;不要裸请求 `/generated-*`前端如果收到同一 OSS bucket 的完整 `https://*.oss-*.aliyuncs.com/generated-*` 地址,也必须先归一为 legacy path 后走同一换签链路,避免裸连私有 bucket 403 或绕过签名缓存。OSS 签名、读签名、HEAD 和 PUT 的结构化日志由 `platform-oss` 输出,排查资产写入 / 确认失败时优先按 `operation``object_key` / `key_prefix``status_class``error_kind``elapsed_ms` 下钻。新上传 generated 私有对象默认写入 `Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable`;旧对象若缺该头,只能依赖 `ETag` / `Last-Modified` 协商缓存,应通过 OSS 元数据刷新或 CDN 配置补齐,不要恢复 api-server 静态代理。
- 外部 API 失败审计:外部供应商调用未成功时,`api-server` 必须发送 OTLP 失败事件并写入 `tracking_event`。VectorEngine 图片 provider 在 `platform-image` 内输出结构化日志和 `PlatformImageFailureAudit`,覆盖 `request_send``response_body``upstream_status``response_parse``missing_image``image_download` 阶段;`api-server` 只把该 audit 映射成 `external_api_call_failure``scope_kind = module``scope_id = provider``module_key = external-api`。metadata 固定包含 provider、endpoint、operation、failureStage、statusCode、statusClass、timeout、retryable、errorMessage、latencyMs、promptChars、referenceImageCount、imageModel、rawExcerpt以及在调用方可获得上下文时补充的 `userId`(触发者)和 `profileId`(草稿 / 作品 / 场景作用域)。图片生成入口应优先把 owner user id 和 profile id 透传到失败审计,不要只保留 provider 级聚合,否则很难按“谁触发、哪个作品触发”定位问题。入库优先复用 tracking outboxoutbox 不可写或保护阈值拒绝时回退同步写 SpacetimeDB不得新增前端兜底或在 SpacetimeDB reducer 内做外部 I/O。
- 外部生成运行记录:所有外部生成编排的完成态统一写入 `tracking_event``event_key = external_generation_run``scope_kind = module``scope_id = provider``module_key = external-generation`。metadata 固定包含 `runId``provider``operation``requestLabel``requestPayload``status``success``failureReason``providerRequestId``resultPayload``startedAtMicros``completedAtMicros``durationMs`。这类记录只用于运行审计和排障,不再走 `ai_task` 旧表。
@@ -244,7 +266,7 @@ npm run check:server-rs-ddd
- Rust 结构体:`AuthStoreSnapshot`
- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/auth/tables.rs`
认证恢复策略:`api-server` 启动时只从 SpacetimeDB 正式认证表(`user_account` / `auth_identity` / `refresh_session`)投影恢复进程内认证工作集;`auth_store_snapshot` 只保留行级快照备查,不再作为启动兜底来源。`module-auth` 只保留内存工作集和 JSON 导入 / 导出能力,不再写本地持久化文件;`auth-store.json` / `GENARRATIVE_AUTH_STORE_PATH` 不再是兼容恢复源,也不得在启动时回写覆盖 `auth_identity` / `user_account`。认证创建、登录会话、刷新、退出、改密、重置密码、绑定和资料变更等写操作必须在返回客户端前成功同步 SpacetimeDB 正式认证表;同步失败时接口返回错误,不允许把只存在于当前进程内存的账号或会话当成成功结果。新用户注册奖励、邀请码绑定和登录埋点必须排在认证同步成功之后,避免认证没落库时先写出钱包或邀请关系。若启动恢复阶段 SpacetimeDB 不可连接或超时,`api-server` 进入依赖不可用模式并对请求返回 `503 SERVICE_UNAVAILABLE`,直到运维恢复 SpacetimeDB 并重启服务
认证恢复策略:`api-server` 启动时只从 SpacetimeDB 正式认证表(`user_account` / `auth_identity` / `refresh_session`)投影恢复进程内认证工作集;运行中若 Bearer `sid` 或 refresh cookie 在本进程工作集内未命中,会先从 SpacetimeDB 正式认证表按需刷新一次认证工作集再复查,避免多实例或滚动重启时新登录设备只被签发它的进程认识。`auth_store_snapshot` 只保留行级快照备查,不再作为启动兜底来源。`module-auth` 只保留内存工作集和 JSON 导入 / 导出能力,不再写本地持久化文件;`auth-store.json` / `GENARRATIVE_AUTH_STORE_PATH` 不再是兼容恢复源,也不得在启动时回写覆盖 `auth_identity` / `user_account`。认证创建、登录会话、刷新、退出、改密、重置密码、绑定和资料变更等写操作必须在返回客户端前成功同步 SpacetimeDB 正式认证表;同步失败时接口返回错误,不允许把只存在于当前进程内存的账号或会话当成成功结果。新用户注册奖励、邀请码绑定和登录埋点必须排在认证同步成功之后,避免认证没落库时先写出钱包或邀请关系。若启动恢复阶段 SpacetimeDB 不可连接或超时,`api-server` 会按固定间隔持续重试认证工作集恢复,恢复成功后才开始监听 HTTP避免一次短超时让进程永久停留在依赖不可用状态
`auth_store_snapshot` 禁止再写单行 `snapshot_id = "default"` 聚合 JSON。认证同步入口收到 `module-auth` 整份快照后必须拆成行级记录写入同一张表,当前行键前缀包括:`meta/next_user_id``user/<user_id>``phone/<phone+user>``session/<session_id>``session_hash/<hash+session>``wechat/<provider_uid+user>``union/<union+user>`。SpacetimeDB 模块只保留 `import_auth_store_snapshot_json``export_auth_store_snapshot_from_tables` 两个认证快照过程;旧 `get_auth_store_snapshot``upsert_auth_store_snapshot``import_auth_store_snapshot` 兼容入口已删除。导入正式表时只按主键 upsert 本次快照包含的用户、身份和会话,避免过期快照把其他用户整表删除。
@@ -334,8 +356,8 @@ npm run check:server-rs-ddd
- Rust 结构体:`CreationEntryConfig`
- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs`
- 字段:`config_id``start_title``start_description``start_idle_badge``start_busy_badge``modal_title``modal_description``updated_at``event_title``event_description``event_cover_image_src``event_prize_pool_mud_points``event_starts_at_text``event_ends_at_text``event_banners_json`
- 迁移兼容:旧迁移包缺少活动横幅字段时,由 `migration.rs` 写入 `None` / `58000` 默认值;旧库缺少 `event_banners_json` 时写入 `None`,运行态读取层再按 `module-runtime` 默认公告数组归一,不覆盖后台已保存配置,也不把旧结构化 `eventBanner` 升格为前端优先数组。HTTP 响应同时返回 `eventBanners` 数组`eventBanner` 单条兼容字段前端优先消费数组后台新配置主格式为 HTML 公告字符串数组或 `{title, htmlCode}` 对象数组,旧结构化 banner 字段仅保留兼容。默认公告背景和旧结构化默认 `coverImageSrc` 必须引用 `public/` 下真实存在的静态资源,当前为 `/creation-type-references/puzzle.webp`
- 字段:`config_id``start_title``start_description``start_idle_badge``start_busy_badge``modal_title``modal_description``updated_at``event_title``event_description``event_cover_image_src``event_prize_pool_mud_points``event_starts_at_text``event_ends_at_text``event_banners_json``public_work_interactions_json`
- 迁移兼容:旧迁移包缺少活动横幅字段时,由 `migration.rs` 写入 `None` / `58000` 默认值;旧库缺少 `event_banners_json` 时写入 `None`,运行态读取层再按 `module-runtime` 默认公告数组归一,不覆盖后台已保存配置,也不把旧结构化 `eventBanner` 升格为前端优先数组。旧库缺少 `public_work_interactions_json` 时写入 `None`,读取层按 `module-runtime` 默认作品互动矩阵补齐 `publicWorkInteractions`,不覆盖后台已保存开关。HTTP 响应同时返回 `eventBanners` 数组`eventBanner` 单条兼容字段`publicWorkInteractions` 互动矩阵;前端优先消费数组与矩阵。后台新公告配置主格式为 HTML 公告字符串数组或 `{title, htmlCode}` 对象数组,旧结构化 banner 字段仅保留兼容。默认公告背景和旧结构化默认 `coverImageSrc` 必须引用 `public/` 下真实存在的静态资源,当前为 `/creation-type-references/puzzle.webp`
### `creation_entry_type_config`
@@ -414,6 +436,7 @@ npm run check:server-rs-ddd
- Rust 结构体:`JumpHopLeaderboardEntryRow`
- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/jump_hop/tables.rs`
- 说明:跳一跳作品维度排行榜 read model每个 `profile_id + player_id` 只保留 1 条最佳记录;排序口径为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序,草稿试玩不作为公开排行榜语义。
- 展示契约:`player_id` 只作为后端去重和 `viewerBest` 匹配身份键,不得直接进入 HTTP/UI 展示字段;`/api/runtime/jump-hop/works/{profile_id}/leaderboard` 必须补齐 `displayName`,已登录玩家读取账号显示名,匿名游客展示“游客玩家”,失效账号展示“失效玩家”。
### `jump_hop_runtime_run`
@@ -726,8 +749,8 @@ npm run check:server-rs-ddd
跨玩法公开作品列表 / 详情主读模型是 `public_work_gallery_entry``public_work_detail_entry`。拼图、自定义世界等旧玩法公开列表 HTTP 路由保留原响应 shape由 BFF mapper 从统一 public cache 映射回当前 DTO`*_gallery_card_view` / `*_gallery_view` / `custom_world_gallery_entry` 继续作为 source view 和兼容缓存。各玩法的个人作品列表、详情、发布、点赞、游玩记录、Remix 和其它需要鉴权或写入副作用的路径继续走 procedure / reducer不要为了公开列表性能把这些 owner-specific 或 mutation 语义混进 public view。
`GET /api/creation-entry/config` 和入口熔断优先从订阅 cache 读取创作入口配置cache 缺失时使用最近一次成功读取的内存快照,再兜底调用 `get_creation_entry_config` procedure 完成空库种子或旧库兼容。
入口配置快照包含 start card、类型弹窗、公告位兼容字段入口类型列表;入口类型列表新增 `category_id``category_label``category_sort_order` 后,后台 upsert、`shared-contracts``module-runtime``spacetime-client` binding 必须同步,旧迁移 JSON 通过 `migration.rs` 默认值兼容。
`GET /api/creation-entry/config`、入口熔断和公开作品互动熔断优先从订阅 cache 读取创作入口配置cache 缺失时使用最近一次成功读取的内存快照,再兜底调用 `get_creation_entry_config` procedure 完成空库种子或旧库兼容。
入口配置快照包含 start card、类型弹窗、公告位兼容字段入口类型列表`publicWorkInteractions` 作品互动矩阵;入口类型列表新增 `category_id``category_label``category_sort_order` 后,后台 upsert、`shared-contracts``module-runtime``spacetime-client` binding 必须同步,旧迁移 JSON 通过 `migration.rs` 默认值兼容。作品互动矩阵是全局公开作品详情能力配置,不属于单个 `creation_entry_type_config`;后台通过 `/admin/api/creation-entry/config/interactions` 保存,前端据此隐藏或拦截已接入的点赞 / Remix 入口api-server 同时对已接入后端动作执行 `public_work_interaction_disabled` 熔断。
RPG 创作入口的配置 ID 是 `rpg`,当前 `visible=true``open=true`;历史 `custom-world` 路由仍是 RPG 的工程域与运行态源类型。入口熔断把 `/api/runtime/custom-world*``/api/story/*``/api/runtime/chat/*` 统一映射到 `rpg`,不要新增平行 `airp` 路由或用 `airp` 接管当前文字冒险链路。

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
# 本地开发验证与生产运维
# 本地开发验证与生产运维
更新时间:`2026-06-05`
更新时间:`2026-06-09`
## 标准开发流程
@@ -55,6 +55,8 @@ Linux 本机多用户并发开发时,`npm run dev` 和 `npm run dev:*` 单模
微信小程序虚拟支付使用 `WECHAT_MINI_PROGRAM_VIRTUAL_PAYMENT_OFFER_ID``WECHAT_MINI_PROGRAM_VIRTUAL_PAYMENT_APP_KEY``WECHAT_MINI_PROGRAM_VIRTUAL_PAYMENT_SANDBOX_APP_KEY``WECHAT_MINI_PROGRAM_VIRTUAL_PAYMENT_ENV` 配置。小程序充值统一走 `wechat_mp_virtual` / `wx.requestVirtualPayment`:泥点属于代币(`coin``buyQuantity` 按当前充值商品快照里的 `points_amount` 传;会员和后台新增道具类商品走 `short_series_goods``productId` 对应微信后台道具 ID。旧登录快照若缺 `session_key`,需要用户在小程序内重新登录后再支付;客户端成功回调不是最终到账,仍以后端通知或查询确认订单为准。详细口径见 `docs/【技术方案】微信虚拟支付接入-2026-05-26.md`
微信小程序订阅消息生成结果通知使用 `WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_ENABLED``WECHAT_MINIPROGRAM_GENERATION_RESULT_TEMPLATE_ID``WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_STATE` 配置。当前模板为 `AI创作生成结果通知`H5 在生成动作发起前先进入生成进度态并立即继续生成动作,同时非阻塞跳转到小程序原生订阅授权页尝试请求授权,用户接受、拒绝或返回都不能阻塞生成,且原生页不改写上一页 `webViewUrl`,避免返回后丢失 H5 当前进度页状态。后端只在玩法草稿生成成功或失败终态后用微信登录保存的 openid 调用 `subscribeMessage.send`,发送失败只打 warning不影响生成主链路。模板 `thing1` 字段发送玩法模板名,例如 `拼图``敲木鱼``抓大鹅``number6` 字段发送本次生成结算后的实际泥点扣除,失败退款后固定为 `0`。模板 `time4` 字段固定发送北京时间 `YYYY-MM-DD HH:mm`,不要使用内部微秒时间戳、秒级时间戳或带时区后缀的 RFC3339 字符串,否则微信会返回 `argument invalid! data.time4.value invalid`。当前已接入拼图、敲木鱼、抓大鹅、跳一跳、方洞、视觉小说的草稿生成终态;分槽素材生成或发布动作不得直接复用生成结果通知,避免一次作品生成产生多条订阅消息。
如果本地 `GET /api/creation-entry/config` 返回 `No such procedure`,或 `api-server` 日志出现 `no such table: puzzle_gallery_card_view` / `no such table: wooden_fish_gallery_card_view` 这类公开 view 缺失,通常是 `.env.local` 指向的 SpacetimeDB 库还没有发布当前 `spacetime-module`,或当前 CLI 身份无权发布该库。debug 构建的 `api-server` 会临时使用后端默认入口配置兜底,避免创作作品架整块消失;正式修复仍应切换到拥有目标库权限的 SpacetimeDB 身份后重新运行 `npm run dev` 完成发布,或用 gitignored 的 `spacetime.local.json` 指向可发布的本地库。
本地排查 schema 漂移时,先用当前 dev server 显式查询目标库,例如:
@@ -67,11 +69,11 @@ spacetime sql <database> "SELECT * FROM puzzle_gallery_card_view LIMIT 1" --serv
本地 `npm run dev:spacetime` 发布模块时必须显式忽略仓库根目录的 `spacetime.json`,由脚本固定追加 `--no-config` 并使用命令参数里传入的数据库名和 `--server http://127.0.0.1:3101`。否则 CLI 可能把发布目标改写到配置文件里的其他数据库,导致 `dev:spacetime` 启动后又因发布失败自动退出,浏览器随后会在 `ws://127.0.0.1:3101/v1/database/.../subscribe` 看到连接拒绝。
本地 `spacetime` CLI / standalone 版本必须和 `server-rs/Cargo.toml` 里锁定的 `spacetimedb` 版本一致;当前统一版本为 `2.3.0`。若版本错配procedure 返回值可能在宿主侧触发 `Failed to BSATN deserialize procedure return value`api-server 最终表现为敲木鱼等创作动作的 `SpacetimeDB procedure 调用超时`。排障时先运行 `spacetime --version`,再对照 `server-rs/Cargo.toml``spacetimedb = "..."`;需要切版本时执行 `spacetime version install <version> && spacetime version use <version>`,然后重新启动 `npm run dev:spacetime`。当前 `scripts/dev.mjs` 会在启动和复用本地 SpacetimeDB 前写入并校验 `dev-spacetime-tool-version`,避免把旧 standalone 继续带进新一轮创作。
本地 `spacetime` CLI / standalone 版本必须和 `server-rs/Cargo.toml` 里锁定的 `spacetimedb` 版本一致;当前统一版本为 `2.4.1`。若版本错配procedure 返回值可能在宿主侧触发 `Failed to BSATN deserialize procedure return value`api-server 最终表现为敲木鱼等创作动作的 `SpacetimeDB procedure 调用超时`。排障时先运行 `spacetime --version`,再对照 `server-rs/Cargo.toml``spacetimedb = "..."`;需要切版本时执行 `spacetime version install <version> && spacetime version use <version>`,然后重新启动 `npm run dev:spacetime`。当前 `scripts/dev.mjs` 会在启动和复用本地 SpacetimeDB 前写入并校验 `dev-spacetime-tool-version`,避免把旧 standalone 继续带进新一轮创作。
本地 `.env``.env.local``.env.secrets.local` 修改后必须重启 `api-server` 才会生效;若已经通过 `npm run dev` 启动完整联调,可在该终端输入 `rs api-server`。排查 RPG / 拼图 / 抓大鹅等 VectorEngine 生图链路时,确认 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY``VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 只在本地或服务器密钥文件中配置,不能写入 Git。VectorEngine `gpt-image-2` 图片协议、URL / base64 响应解析、远端图片下载和 provider 侧结构化日志在 `server-rs/crates/platform-image``api-server` 只做配置、玩法编排、OSS / asset 持久化、计费和失败审计落库。开局 CG 故事板、首图、背景和图集都属于长耗时图片请求;后端默认会把 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 下限收口到 `1000000`,旧进程仍可能沿用重启前的短超时。若 VectorEngine 在 `send()` 阶段失败且日志显示 `SendRequest`,先看同一 `request_id` 的 provider 日志字段 `source``source_chain``source_chain_depth`,再查 `external_api_call_failure.metadata_json.errorSource`;当前 multipart `/v1/images/edits` 单独强制 HTTP/1.1。拼图关卡资产按 `level_scene -> ui_spritesheet -> level_background` 顺序生成,日志会带 `slot``asset_kind``elapsed_ms`
VectorEngine 图片生成 / 编辑在 `request_send` 阶段出现 `timeout``connect` 错误时,`platform-image` 会对同一请求最多发送 3multipart 图片编辑每次重试都会重新构造 form避免复用已消费的 body。日志中 `VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试` 表示本次失败已进入下一次尝试;最终仍失败时才会写入 `external_api_call_failure` 并返回 504。排查生产失败时应同时统计 retry 前的尝试日志和最终 audit避免把一次用户请求内的多次发送误判成多个用户请求。
VectorEngine 图片生成 / 编辑在 `request_send` 阶段出现 `timeout``connect`、libcurl 35 SSL connect reset、libcurl 56 receive error / `unexpected eof while reading`、recv failure 等临时传输错误,或在 `upstream_status` 阶段收到 408 / 429 / 5xx例如 Nginx HTML `502 Bad Gateway`时,`platform-image` 会对同一请求最多发送 5multipart 图片编辑每次重试都会重新构造 form避免复用已消费的 body。日志中 `VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试``VectorEngine 图片上游状态可重试,准备重试` 表示本次失败已进入下一次尝试;最终仍失败时才会写入 `external_api_call_failure` 并返回 504 / 502。排查生产失败时应同时统计 retry 前的尝试日志和最终 audit避免把一次用户请求内的多次发送误判成多个用户请求。
拼图入口直创的 `compile_puzzle_draft` 是长耗时链路:后端会先快速编译草稿并返回 `image_refining` / `generating` 快照,然后在 api-server 后台任务中完成首图、UI 资产、OSS 持久化、作品投影、计费退款和失败态回写。生产排查小程序 `Failed to fetch` 时,若 Nginx access log 里 action POST 是 `499``upstream_status=-`,说明客户端或 WebView 先断开;此时不应再把长 POST 是否返回作为生成成败依据,而应继续按实际 `session_id` 查后台任务日志、VectorEngine provider 日志、`external_api_call_failure` 和后续 GET 轮询结果。同一用户可能先轮询旧的 `puzzle-session-*`,随后 POST 新建实际生成 session必须用 action POST 的 `request_id``/api/runtime/puzzle/agent/sessions/<session_id>/actions` 路径对齐真实失败请求,避免被前端显示的“来源草稿”误导。
@@ -94,6 +96,7 @@ npm run admin-web:typecheck
```bash
npm run check:encoding
npm run check:spacetime-schema
npm run check:production-ops
npm run check:server-rs-ddd
npm run lint:eslint
npm run typecheck
@@ -212,10 +215,10 @@ UI 相关修改要重点验证:
数据库备份不放进 `spacetime-module` reducer / procedure备份属于文件系统与 OSS 外部副作用,必须由运维脚本在 SpacetimeDB 宿主外执行。当前统一脚本为;生产 provision 还会安装 `genarrative-database-backup.timer`,每天 `03:20` 左右自动执行一次 OSS 冷备份:
```bash
npm run database:backup:oss -- --data-dir /stdb --stop-service spacetimedb.service
npm run database:backup:oss -- --data-dir /stdb --stop-service spacetimedb.service --restart-service-after genarrative-api.service
```
脚本会将数据目录打包成 `tar.gz`,上传到 `oss://<bucket>/<prefix>/<database>/<database>-<UTC时间>.tar.gz`。生产建议做冷备份:传入 `--stop-service spacetimedb.service`,脚本会在打包前停止服务、打包后恢复服务,再上传 OSS。由于 OSS 上传可能受服务器带宽限制,`Genarrative-Stdb-Module-Publish` 默认使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=async`:先在 publish 前用 `--defer-upload` 生成本地冷备份和 `.manifest.json`,随后继续执行 publish发布脚本退出前会用后台 `node ... --upload-archive <tar.gz>` 上传同一份发布前备份,不等待上传完成。发布脚本在校验 wasm 后、执行 `spacetime publish` 前会等待显式 `SPACETIME_SERVER_URL``/v1/ping` 就绪,默认最多等待 `60` 秒;如生产机器冷备份恢复 `spacetimedb.service` 较慢,可临时设置 `GENARRATIVE_STDB_PUBLISH_READY_TIMEOUT_SECONDS` 调整等待时间。需要强一致发布闸门时改用 `DATABASE_BACKUP_MODE=sync`(等价脚本参数 `--backup-mode sync`),备份会在 publish 前同步打包并上传,失败会阻断 publish确认已有其他备份窗口时才使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=skip`(兼容脚本参数 `--skip-backup`)。若业务不能接受停机窗口,应先规划 SpacetimeDB 原生快照或主备策略,不要直接在写入中的数据目录上做热拷贝并当作强一致备份。
脚本会将数据目录打包成 `tar.gz`,上传到 `oss://<bucket>/<prefix>/<database>/<database>-<UTC时间>.tar.gz`。生产建议做冷备份:传入 `--stop-service spacetimedb.service`,脚本会在打包前停止服务、打包后恢复服务,再上传 OSS;因 `genarrative-api.service` 依赖 `spacetimedb.service`,生产定时冷备份还必须传入 `--restart-service-after genarrative-api.service`,确保备份后 API 随数据库一起恢复。`2026-06-10` release 故障就是现场 unit 漏掉该参数,`03:20` 冷备份停止 SpacetimeDB 后 API 被依赖关系一并停止,备份脚本只恢复了 SpacetimeDBAPI 直到人工重启前都不可用后续现场变更、provision 模板和 Jenkins 归档都必须通过 `npm run check:production-ops` 防止回退。由于 OSS 上传可能受服务器带宽限制,`Genarrative-Stdb-Module-Publish` 默认使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=async`:先在 publish 前用 `--defer-upload` 生成本地冷备份和 `.manifest.json`,随后继续执行 publish发布脚本退出前会用后台 `node ... --upload-archive <tar.gz>` 上传同一份发布前备份,不等待上传完成。发布脚本在校验 wasm 后、执行 `spacetime publish` 前会等待显式 `SPACETIME_SERVER_URL``/v1/ping` 就绪,默认最多等待 `60` 秒;如生产机器冷备份恢复 `spacetimedb.service` 较慢,可临时设置 `GENARRATIVE_STDB_PUBLISH_READY_TIMEOUT_SECONDS` 调整等待时间。需要强一致发布闸门时改用 `DATABASE_BACKUP_MODE=sync`(等价脚本参数 `--backup-mode sync`),备份会在 publish 前同步打包并上传,失败会阻断 publish确认已有其他备份窗口时才使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=skip`(兼容脚本参数 `--skip-backup`)。若业务不能接受停机窗口,应先规划 SpacetimeDB 原生快照或主备策略,不要直接在写入中的数据目录上做热拷贝并当作强一致备份。
生产环境变量模板在 `deploy/env/api-server.env.example`
@@ -232,6 +235,17 @@ GENARRATIVE_DATABASE_BACKUP_OSS_ACCESS_KEY_SECRET=
`GENARRATIVE_DATABASE_BACKUP_OSS_BUCKET` 为空时会回退 `ALIYUN_OSS_BUCKET`AccessKey 默认复用 `ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_ID` / `ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_SECRET`,也可用 `GENARRATIVE_DATABASE_BACKUP_OSS_ACCESS_KEY_ID` / `GENARRATIVE_DATABASE_BACKUP_OSS_ACCESS_KEY_SECRET` 为备份 bucket 单独配置最小权限账号。`Genarrative-Server-Provision` 会创建 `/var/lib/genarrative/database-backups` 并归属 `genarrative:genarrative`,同时安装并启用 `genarrative-database-backup.timer`。手动检查定时器:`systemctl list-timers genarrative-database-backup.timer`;手动触发一次:`systemctl start genarrative-database-backup.service`
冷备份后必须做一次只读验收,不要只看 `genarrative-database-backup.service` 是否成功退出:
```bash
systemctl is-active spacetimedb.service genarrative-api.service nginx.service
curl -fsS --max-time 5 http://127.0.0.1:3101/v1/ping
curl -fsS --max-time 5 http://127.0.0.1:8082/healthz
curl -fsS --max-time 5 http://127.0.0.1:8082/readyz
curl -fsS --max-time 5 http://127.0.0.1/api/creation-entry/config >/dev/null
curl -fsS --max-time 5 http://127.0.0.1/api/runtime/puzzle/gallery >/dev/null
```
## 生产运维
生产部署当前口径:
@@ -242,18 +256,47 @@ Nginx 负责站点和反向代理
Jenkins 按 web / api / Spacetime module / build / deploy / publish 拆分
```
### 生产健康巡检
`Genarrative-Server-Provision` 会安装并启用 `genarrative-health-patrol.timer`,默认每 5 分钟运行一次 `genarrative-health-patrol.service`。巡检脚本随 API release 归档到 `/opt/genarrative/current/scripts/ops/production-health-patrol.mjs`,只读检查:
- `genarrative-api.service``spacetimedb.service``nginx.service` 是否 active。
- API 直连 `/healthz``/readyz`
- SpacetimeDB 直连 `/v1/ping`
- 默认直连 API 端口检查 `/api/creation-entry/config``/api/runtime/puzzle/gallery``/api/runtime/custom-world-gallery`;如需走 Nginx / 公网域名,在 `/etc/genarrative/health-patrol.env` 配置 `GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_PUBLIC_BASE_URL=https://<域名>`
- 最近 15 分钟 `genarrative-api.service``spacetimedb.service``nginx.service``err..alert` 日志。
巡检输出总状态 `OK / WARNING / CRITICAL`;只有 `CRITICAL` 默认让 systemd service 失败,`WARNING` 只写日志和状态文件,避免历史日志噪声把 timer 长期打成失败。最近一次结果写入 `/var/lib/genarrative/health-patrol/status.json`。手动执行:
```bash
systemctl start genarrative-health-patrol.service
systemctl status genarrative-health-patrol.service --no-pager
journalctl -u genarrative-health-patrol.service -n 80 --no-pager
cat /var/lib/genarrative/health-patrol/status.json
```
如需接外部告警,可在 `/etc/genarrative/health-patrol.env` 配置 `GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_WEBHOOK_URL`;脚本只会在 `WARNING``CRITICAL` 时向该 webhook 发送 JSON。未配置 webhook 时,告警来源是 systemd 失败状态、journal 和状态文件。
`Genarrative-Web-Build` 的主站构建失败若出现 Rollup 报错 `"xxx" is not exported by "src/services/publicWorkCode.ts"`,优先按前端公开作品号工具缺失处理,而不是排查 Jenkins 节点环境。修复时要让 `publicWorkCode.ts``build<Play>PublicWorkCode``isSame<Play>PublicWorkCode` 成对导出,并补 `src/services/publicWorkCode.test.ts` 覆盖对应玩法前缀;随后用 `npm run build:production-release -- --component web --name <临时名>` 复现 Jenkins web 构建路径。
`Genarrative-Web-Build` 会把 `build/<version>/web.tar.gz``web.tar.gz.sha256``release-manifest.json` 直接归档为 Jenkins 构建产物;`Genarrative-Web-Deploy` 只通过 `copyArtifacts` 从指定上游构建复制这些产物,再执行 `scripts/deploy/production-web-deploy.sh`。Web 发布不再读取构建机本地缓存目录,也不再通过 release agent `rsync` 回构建机拉取大包;如果 deploy 找不到 `web.tar.gz`,应先检查上游 Web Build 是否按同一 `BUILD_VERSION` 成功归档产物。
`Genarrative-Web-Build` 会把 `build/<version>/web.tar.gz``web.tar.gz.sha256``release-manifest.json``scripts/deploy/production-web-deploy.sh` 直接归档为 Jenkins 构建产物;`Genarrative-Web-Deploy` 只通过 `copyArtifacts` 从指定上游构建复制这些产物和部署脚本,不再在目标机器 checkout Git再执行随构建归档的 `scripts/deploy/production-web-deploy.sh`。Web 发布不再读取构建机本地缓存目录,也不再通过 release agent `rsync` 回构建机拉取大包;如果 deploy 找不到 `web.tar.gz`,应先检查上游 Web Build 是否按同一 `BUILD_VERSION` 成功归档产物。
`Genarrative-Api-Build` 的 Jenkins 归档产物必须包含 `build/<version>/api-server``api-server.sha256``release-manifest.json``scripts/database-backup-to-oss.mjs``scripts/ops/production-health-patrol.mjs``scripts/deploy/production-api-deploy.sh``scripts/deploy/maintenance-on.sh``scripts/deploy/maintenance-off.sh``deploy/systemd/genarrative-database-backup.service``/opt/genarrative/current/scripts/database-backup-to-oss.mjs` 执行冷备份,`deploy/systemd/genarrative-health-patrol.service``/opt/genarrative/current/scripts/ops/production-health-patrol.mjs` 执行巡检;`Genarrative-Api-Deploy` 会从上游 API 构建产物复制部署脚本、备份脚本和巡检脚本,不再在目标机器 checkout Git。如果 API 发布后 current release 中缺少这些脚本,应先检查 `Genarrative-Api-Build``archiveArtifacts``Genarrative-Api-Deploy``copyArtifacts` 过滤器是否仍包含 `build/<version>/scripts/database-backup-to-oss.mjs``build/<version>/scripts/ops/production-health-patrol.mjs`,不要只在部署机工作区手工补文件。
`Genarrative-Stdb-Module-Build` 的 Jenkins 归档产物必须包含 `build/<version>/spacetime_module.wasm``spacetime_module.wasm.sha256``release-manifest.json``scripts/deploy/production-stdb-publish.sh``scripts/deploy/maintenance-on.sh``scripts/deploy/maintenance-off.sh``scripts/database-backup-to-oss.mjs``Genarrative-Stdb-Module-Publish` 只通过 `copyArtifacts` 复制这些产物和发布脚本,不再在目标机器 checkout Git如果 publish 前备份脚本缺失,应先检查 Stdb Build 的归档列表和 Stdb Publish 的复制过滤器。
`Genarrative-Web-Build` 打包 `web.tar.gz` 前、`Genarrative-Web-Deploy` 解包后都会把 Web 静态目录规范为目录 `755`、文件 `644`。如果前端页面能打开但 public 图片、字体或音频返回 `403 Forbidden`,优先检查当前 `/srv/genarrative/web` 指向的 release 中对应文件权限是否被异常归档为 `600`,临时恢复可对该 release 的 `web` 目录执行目录 `755`、文件 `644` 的权限修正。
生产 Jenkins 的 `Pipeline script from SCM` 由 Jenkins controller 读取 Jenkinsfile。`Genarrative-Server-Provision` 是服务器初始化流水线Job 配置里的 SCM URL 必须使用 controller 本机可访问的仓库路径或内网 Gitea 地址,不能使用 `https://git.genarrative.world/...`;否则日志一开始的 `Checking out git ... to read jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision` 就会先从公网拉 Jenkinsfile。其它构建 / 发布流水线仍按各自 Jenkinsfile 的 checkout 口径执行;所有 `GitSCM checkout` 都必须保留单分支 refspec、`shallow=true``depth=1``noTags=true``honorRefspec=true`
生产 Jenkins 的 `Pipeline script from SCM` 由 Jenkins controller 读取 Jenkinsfile。`Genarrative-Server-Provision` 是服务器初始化流水线Job 配置里的 SCM URL 必须使用 controller 本机可访问的仓库路径或内网 Gitea 地址,不能使用 `https://git.genarrative.world/...`;否则日志一开始的 `Checking out git ... to read jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision` 就会先从公网拉 Jenkinsfile。构建类流水线仍按各自 Jenkinsfile 的 checkout 口径执行;所有 `GitSCM checkout` 都必须保留单分支 refspec、`shallow=true``depth=1``noTags=true``honorRefspec=true`API / Web / Stdb 发布类流水线不在目标机器 checkout Git统一执行上游构建归档里的部署脚本避免产物 commit 与部署脚本 commit 漂移。
dev 服务器上的 Gitea 内网入口固定为 `http://10.2.0.10/GenarrativeAI/Genarrative.git`,用于 release / dev 等内网 agent 直接拉取仓库,避免绕公网 `git.genarrative.world`。该入口由 dev Nginx `/etc/nginx/conf.d/gitea-internal.conf` 暴露,只允许 `10.2.0.0/16` 和本机访问Gitea 进程自身仍只监听 `127.0.0.1:3000`,公网域名 `https://git.genarrative.world/` 继续走原有 TLS 反代。验证时从 release 执行 `git ls-remote http://10.2.0.10/GenarrativeAI/Genarrative.git HEAD`,应能直接返回 HEAD。
`scripts/jenkins-checkout-source.sh` 是生产 Jenkinsfile 内部二次确认源码的统一入口。构建流水线和服务器初始化流水线传入 `COMMIT_HASH` 时,脚本必须先保持 `depth=1` 浅拉,若上游 commit 已在浅历史内则直接校验并 checkout只有浅历史无法证明 commit 属于目标分支时,才按 `GENARRATIVE_JENKINS_CHECKOUT_DEEPEN_STEPS`(默认 `50 200 1000 5000`)逐步加深,最后才尝试展开完整历史。`Genarrative-Api-Deploy``Genarrative-Web-Deploy``Genarrative-Stdb-Module-Publish` 仍保留上游构建传入的 `COMMIT_HASH` 作为通知和追溯字段,但不再用它在目标机器重新 checkout 部署脚本。
`Genarrative-Stdb-Module-Publish``Pipeline script from SCM` 阶段如果一开始就报 `No such DSL method 'pipeline'`,优先检查 `jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-publish` 是否带 UTF-8 BOM。Jenkins Declarative Pipeline 的首个 token 必须是纯 `pipeline`;仓库中的 Jenkinsfile 应保存为 UTF-8 without BOM只有临时写给 Windows PowerShell 5.1 `-File` 执行的 `.ps1` 才需要按对应 helper 转成带 BOM。验证时可检查文件前三字节不再是 `EF BB BF`,并运行 `validateDeclarativePipeline` 或重放该流水线。
`Genarrative-Stdb-Module-Build` 或 SpacetimeDB module 构建失败若出现 Rust `E0425 cannot find function migrate_*`,优先排查 `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs` 等同文件内默认种子迁移 helper 是否在分支合并时只保留了调用、漏掉了函数定义。`Genarrative-Stdb-Module-Build` 现在运行在 `linux && genarrative-build` 节点上Checkout 与 Build 都走 bash + cargo + sccache不再依赖 Windows PowerShell 或 Git Bash。修复时不要直接删除迁移调用应恢复只纠偏历史默认种子且不覆盖后台手动配置的 helper并用 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 复现 Jenkins module 编译路径。
`Genarrative-Stdb-Module-Build` 或 SpacetimeDB module 构建失败若出现 Rust `E0425 cannot find function migrate_*`,优先排查 `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs` 等同文件内默认种子迁移 helper 是否在分支合并时只保留了调用、漏掉了函数定义。`Genarrative-Stdb-Module-Build` 现在运行在 `linux && genarrative-build` 节点上Checkout 与 Build 都走 bash + cargo + sccache不再依赖 Windows PowerShell 或 Git BashStdb module 的 `CARGO_HOME``CARGO_TARGET_DIR``SCCACHE_DIR` 默认落在稳定缓存根 `~/caches/genarrative-jenkins/stdb-module` 下,可用 `GENARRATIVE_STDB_CACHE_ROOT` 覆盖,避免 `WORKSPACE@tmp` 被清理后无改动也触发近似冷构建。修复时不要直接删除迁移调用;应恢复只纠偏历史默认种子且不覆盖后台手动配置的 helper并用 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 复现 Jenkins module 编译路径。
`Genarrative-Server-Provision` 只做服务器初始化,不再承担构建职责。流水线全程运行在目标服务器 agent`DEPLOY_TARGET=development` 使用 `linux && genarrative-dev-deploy``DEPLOY_TARGET=release` 使用 `linux && genarrative-release-deploy``Prepare Provision Tools` 也在同一个目标 agent 工作区内准备 SpacetimeDB 与 `otelcol-contrib` 交付件,不再切到 `linux && genarrative-build`,也不再 stash 给后续阶段。`SOURCE_GIT_REMOTE_URL` 必须显式填写为目标 agent 可访问的本机路径、`file:///` 地址、localhost / 127.0.0.1、RFC1918 内网 HTTP Git 地址、单标签内网主机名或 `.local` / `.lan` / `.internal` 地址;这条流水线不配置公网 Git 备用地址,目标 agent 拉不到内网源就应直接失败。真实初始化会写入 `/etc` / systemd / Nginx、创建系统用户并修改服务目标 dev / release agent 非 dry-run 时都必须具备 root 权限。
@@ -265,9 +308,10 @@ Jenkins 按 web / api / Spacetime module / build / deploy / publish 拆分
- `api-server` 生产模板默认 `GENARRATIVE_API_LISTEN_BACKLOG=1024``GENARRATIVE_API_WORKER_THREADS=4`;本地未设置 worker threads 时继续使用 Tokio 默认值。
- `GENARRATIVE_API_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=512` 开启应用内 HTTP 并发背压;`GENARRATIVE_API_GALLERY_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=320``GENARRATIVE_API_DETAIL_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=64``GENARRATIVE_API_ADMIN_MAX_CONCURRENT_REQUESTS=16` 分别限制公开列表、公开详情和后台 API 热路径。超过许可时直接返回 `429 Too Many Requests``Retry-After: 1``/healthz``/readyz` 不受该限制。这些值不是 RPS 限速;如果压测中 429 上升但内存和 p95 收敛,说明背压正在保护进程。直连 `api-server` 的极高 RPS 压测若出现 `connection refused`,通常已经打到 TCP 监听 / accept 层,应同时检查 backlog、Nginx upstream keepalive 和前置限流。
- `api-server` 正常运行时 `/healthz` 返回进程存活状态,`/readyz` 返回是否仍接收新流量;收到 `SIGINT` / `SIGTERM` 后会先把 readiness 标记为不可用,再让 Axum 停止接新连接并等待已有 HTTP 请求排空。systemd 仍以 `KillSignal=SIGINT` 停服务,`TimeoutStopSec=90` 作为长请求排空上限。
- `api-server` 正常运行时 `/healthz` 返回进程存活状态,`/readyz` 会同时检查进程是否仍接收新流量和 SpacetimeDB 连接租约是否健康;收到 `SIGINT` / `SIGTERM` 后会先把 readiness 标记为不可用,再让 Axum 停止接新连接并等待已有 HTTP 请求排空。systemd 仍以 `KillSignal=SIGINT` 停服务,`TimeoutStopSec=90` 作为长请求排空上限。
- SpacetimeDB 健康检查默认使用 `GENARRATIVE_SPACETIME_HEALTH_CHECK_TIMEOUT_SECONDS=2` 的短等待窗口,和业务 procedure 的 `GENARRATIVE_SPACETIME_PROCEDURE_TIMEOUT_SECONDS` 分开。`/readyz` 失败时 `details.spacetime.stage` 会标出当前卡住阶段:`pool_acquire``connect_build``connect_handshake``read_model_subscribe``procedure_result``reducer_result``read_cache``elapsedMs` / `timeoutMs` 用于确认是否命中健康检查窗口。业务请求日志也会写入 `operation_kind``operation_name``spacetime_stage``elapsed_ms`,后续 45 秒超时不再只靠 Nginx `request_time=45s` 推断。
- `genarrative-api.service` 设置 `LimitNOFILE=65535``TasksMax=2048`;上线后用 `systemctl show genarrative-api.service -p LimitNOFILE -p TasksMax -p TimeoutStopUSec``cat /proc/$(pidof api-server)/limits` 核对。
- Server provision 不再通过 Windows helper 下载,也不再通过 Linux build 节点中转工具包。`Prepare Provision Tools` 在目标 dev / release agent 工作区内准备 `spacetime-x86_64-unknown-linux-gnu.tar.gz``otelcol-contrib_0.151.0_linux_amd64.tar.gz` 并生成 `provision-tools/`;如果目标服务器下载需要代理,在 `PROVISION_DOWNLOAD_PROXY` 配置目标机可访问的 HTTP 代理。
- Server provision 不再通过 Windows helper 下载,也不再通过 Linux build 节点中转工具包。`Prepare Provision Tools` 在目标 dev / release agent 工作区内先检查 `/usr/local/bin/otelcol-contrib``${SPACETIME_ROOT}/bin/current`:版本已满足时直接复用目标机现有文件生成 `provision-tools/`,只有缺失或版本不匹配时才使用 `PROVISION_DOWNLOADS_DIR` 里的本地包或从配置的下载源准备 SpacetimeDB `2.4.1` / `otelcol-contrib 0.151.0`;如果目标服务器下载需要代理,在 `PROVISION_DOWNLOAD_PROXY` 配置目标机可访问的 HTTP 代理。
-`Genarrative-Server-Provision` 外,`Genarrative-Stdb-Module-Build``Genarrative-Web-Build``Genarrative-Api-Build``Genarrative-*Deploy``Genarrative-Database-Import/Export``Genarrative-Full-Build-And-Deploy``Genarrative-Notify-Email` 的生产流水线现都以 Linux agent 为主,仍按各自 Jenkinsfile 的 checkout 口径执行。Server provision 不使用公网备用 Git 源。
- `otelcol-contrib.service` 作为可选系统服务加入 provision默认监听 `127.0.0.1:4317/4318` 并使用 `deploy/otelcol/genarrative-debug.yaml`。api-server 是否发送 OTLP 仍由 `GENARRATIVE_OTEL_ENABLED` 控制,服务 unit 见 `deploy/systemd/otelcol-contrib.service`
- Nginx `/api/``/admin/api/` 通过 `genarrative_api` upstream 代理到 `127.0.0.1:8082`upstream keepalive 为 64`limit_conn` 负责连接 / 并发保护,`limit_req` 负责入口 RPS 快拒绝。当前模板把公开 gallery list 单独放到 `genarrative_gallery_rps`,默认 `rate=5000r/s``burst=4096``limit_conn=320`;公开详情和普通 API 放到 `genarrative_api_rps`,后台 API 放到 `genarrative_admin_rps`。通用 `/api` location 设置 `client_max_body_size 64m` 是反代兜底,防止拼图入口页 / 新增关卡本地参考图 Data URL 或旧兼容请求在到达 `api-server` 前被默认 1 MiB 上限拦截;拼图本地参考图前后端统一限制 6MB历史图片仍提交 `referenceImageAssetObjectId(s)`。若线上出现 `413 Request Entity Too Large` 且 access log 中 `request_time=0.000``upstream_status=-`,说明请求在 Nginx 层被拦截,先用 `nginx -T | grep client_max_body_size` 检查 release 模板是否已渲染并 reload同时检查前端是否超出 6MB 或错误提交了未压缩大图。`limit_conn_status 429``limit_req_status 429` 必须在 HTTP 与 HTTPS server 中同时生效;若线上压测看到 `limiting connections by zone "genarrative_api_conn"` 却返回 503优先检查 `nginx -T` 里 HTTPS server 是否缺少这些状态码,以及 `/api/runtime/puzzle/gallery` 是否误落到通用 `location ~ ^/api``limit_conn=64`。压测时看 `/var/log/nginx/genarrative.access.log` 中的 `request_time``upstream_connect_time``upstream_header_time``upstream_response_time``upstream_status``request_id`
@@ -300,7 +344,7 @@ OpenTelemetry 现阶段默认开启 OTLP traces / metrics / logs但本地日
- api-server 会随 metrics 发送进程级指标:`process.memory.usage``process.memory.virtual``process.cpu.time``genarrative.process.cpu.usage_percent``process.thread.count``genarrative.process.memory.private`Windows 额外发送 `process.windows.handle.count`Linux 额外发送 `process.unix.file_descriptor.count`。这些指标只描述当前进程,不携带请求、用户或作品 label。
- HTTP 运行态补充发送 `genarrative.http.server.response_bodies.in_flight``genarrative.http.server.request_permits.available`,后者带低基数 `pool=default|gallery|detail|admin` label用于区分业务 handler / 背压 permit 是否仍被占用;拼图广场热点缓存补充发送 `genarrative.puzzle_gallery.cache.*` 指标,记录 fresh hit、stale hit、未命中、后台刷新开始 / 失败、重建耗时和预序列化 data JSON 字节数。
- 外部 API 失败统一发送 OTLP 并落库。当前 VectorEngine `gpt-image-2` 图片生成 / 编辑失败由 `platform-image` provider 输出结构化日志字段,字段包括 provider、endpoint、failure_stage、status、source、source_chain、source_chain_depth、timeout、retryable、latency_ms、prompt_chars、reference_image_count、image_model、request_params 和 raw_excerpt图片编辑请求参数日志还会带 reference_image_bytes_total并在 request_params.referenceImages 中记录每个 multipart `image` part 的 fileName、mimeType 和 bytes不记录 API key 或原始图片 bytes`api-server` 再记录指标 `genarrative.external_api.failures{provider,failure_stage,status_class,retryable}`,并写入 `tracking_event``event_key = external_api_call_failure``module_key = external-api``scope_kind = module``scope_id = provider`。调用方能拿到身份上下文时,失败事件还会在行级 `user_id` / `owner_user_id` / `profile_id``metadata_json.userId` / `metadata_json.profileId` / `metadata_json.requestId` / `metadata_json.errorSource` 中记录触发者、草稿 / 作品作用域、请求标识和传输错误链。排障时先按 provider / failureStage 聚合,再下钻 userId / profileId最后结合 request 日志、errorSource 和上游响应 excerpt 判断是限流、超时、解析失败还是未返回图片。
- OSS 平台适配器也输出结构化日志,覆盖 `sign_post_object``sign_get_object_url``head_object``put_object`。排查资产签名、上传或确认失败时,先按 `provider=aliyun-oss``operation` 过滤,再看 `object_key` / `key_prefix``status``status_class``error_kind``content_length``content_type``elapsed_ms`;日志不得包含 AccessKey、policy、signature、Authorization header 或完整 signed URL。
- OSS 平台适配器也输出结构化日志,覆盖 `sign_post_object``sign_get_object_url``head_object``put_object`。排查资产签名、上传或确认失败时,先按 `provider=aliyun-oss``operation` 过滤,再看 `object_key` / `key_prefix``status``status_class``error_kind``content_length``content_type``elapsed_ms`;日志不得包含 AccessKey、policy、signature、Authorization header 或完整 signed URL。排查 generated 图片重复下载时,先确认前端输入是否为 `/generated-*` legacy path 或可归一化的 `https://*.oss-*.aliyuncs.com/generated-*`;正确链路应先调 `/api/assets/read-url`,再由浏览器请求 signed URL且同一路径、同一 `refreshKey` 版本和未临近过期的 signed URL 应复用。新上传 generated 私有对象应带 `Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable`;旧对象若只有 `ETag` / `Last-Modified`,浏览器会走 304 协商缓存而不是长期强缓存,可通过刷新 OSS 元数据或 CDN 配置补齐。
- SpacetimeDB 观测分为两类procedure / reducer 调用继续用 `genarrative.spacetime.procedure.*`,订阅本地 cache 读使用 `genarrative.spacetime.read.*``read=list_puzzle_gallery` 表示拼图广场当前从 `puzzle_gallery_card_view` 本地 cache 读取,不再每个 HTTP 请求调用 `list_puzzle_gallery` procedure。
- 本地 Windows 直连压测的内存高水位要结合 K6 VU / 连接数解释。250 RPS 下过高 `PREALLOCATED_VUS` 可能让 300 个本地 Established 连接把 `api-server` private memory 瞬时推到 GB 级,且 `/healthz` 小响应也能复现;若压测结束后回落、`response_bodies.in_flight` 和背压 permit 未显示业务积压,应优先按连接 / 发送链路高水位处理,而不是判断为 SpacetimeDB 或 JSON 缓存泄漏。
- Rider 的 Logs 面板只展示 log event 自身字段,不会自动展开父 span 的全部 attributes请求完成日志会直接带 `request_id``http.request.method``http.route``url.scheme``url.path``http.response.status_code``status_class``latency_ms``slow_request`,完整链路继续到 Traces 面板按 trace/span 查看。
@@ -313,8 +357,9 @@ OpenTelemetry 现阶段默认开启 OTLP traces / metrics / logs但本地日
- `GENARRATIVE_SPACETIME_TOKEN`
- `GENARRATIVE_DATABASE_BACKUP_*`
- `GENARRATIVE_LLM_*`
- `APIMART_*`
- `VECTOR_ENGINE_*`
- ~~`APIMART_*`~~已弃用LLM 文本调用统一迁移到 VectorEngine
- `APIMART_*`(历史残留,创意 Agent LLM 已迁移到 VectorEngine
- `HYPER3D_*`
- `VOLCENGINE_SPEECH_*`
- `DASHSCOPE_*`
@@ -324,6 +369,14 @@ OpenTelemetry 现阶段默认开启 OTLP traces / metrics / logs但本地日
结构化创作 / RPG 的 Responses JSON 链路默认不打开 `web_search`;本地和生产如需联网增强,必须显式配置 `GENARRATIVE_RPG_LLM_WEB_SEARCH_ENABLED=true``GENARRATIVE_CREATION_AGENT_LLM_WEB_SEARCH_ENABLED=true`。如果上游未开通工具Responses 可能先吐自然语言再返回 `ToolNotOpen`,这类报错应按工具不可用排查,不要先当成 JSON 解析 bug。
创意 Agent `gpt-5` 文本链路已从 APIMart 切到 VectorEngine`api-server` 读取 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` / `VECTOR_ENGINE_API_KEY` 构造 OpenAI-compatible LLM client并自动补齐 `/v1` 前缀用于 Responses 协议。排查或切换密钥后,可在本地运行:
```bash
node scripts/test-ve-llm.mjs
```
该脚本读取仓库根目录 `.env.secrets.local` 中的 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY`,依次探测 `/v1/models``/v1/chat/completions``/v1/responses``gpt-5` Chat Completions 和基础 JSON 输出能力;脚本只输出 HTTP 状态、耗时、模型和截断摘要,不应打印密钥。若 `.env.secrets.local` 不存在,先补本地 secrets 文件再运行,不要把 secrets 提交进仓库。
### 手机验证码短信
手机验证码发送走阿里云普通短信 `SendSms`,验证码由 `module-auth` 在当前 `api-server` 进程内生成、哈希存储和校验,不再调用阿里云托管验证码的 `SendSmsVerifyCode` / `CheckSmsVerifyCode`。因此 `api-server` 重启后,已发送但未校验的验证码会失效。
@@ -410,7 +463,9 @@ systemctl restart genarrative-api.service
journalctl -u genarrative-api.service --since '30 seconds ago' --no-pager | grep -E 'tracking outbox|Permission denied|os error 13'
```
`Genarrative-Server-Provision``Genarrative-Api-Deploy` 会在保留旧 `/etc/genarrative/api-server.env` 的前提下补齐缺失的 tracking outbox 运行态路径,并确保 `/var/lib/genarrative/tracking-outbox` 归属 `genarrative:genarrative`。用户认证真相源只允许在 SpacetimeDB 正式认证表(`user_account` / `auth_identity` / `refresh_session`)恢复;不要再配置或依赖 `GENARRATIVE_AUTH_STORE_PATH` / `auth-store.json``module-auth` 也不再维护本地文件持久化;`auth_store_snapshot` 只保留行级记录,不再保存为单行 `default` 聚合快照,且旧 `get_auth_store_snapshot` / `upsert_auth_store_snapshot` / `import_auth_store_snapshot` 入口已经删除。如果 `api-server` 启动时连不上 SpacetimeDB等待启动恢复,超时后继续监听但进入依赖不可用模式,所有请求统一返回 `503 SERVICE_UNAVAILABLE`,错误详情包含 `reason=spacetime_startup_unavailable`,以避免用空本地状态或旧快照覆盖认证表。
`Genarrative-Server-Provision``Genarrative-Api-Deploy` 会在保留旧 `/etc/genarrative/api-server.env` 的前提下补齐缺失的 tracking outbox 运行态路径,并确保 `/var/lib/genarrative/tracking-outbox` 归属 `genarrative:genarrative`。用户认证真相源只允许在 SpacetimeDB 正式认证表(`user_account` / `auth_identity` / `refresh_session`)恢复;不要再配置或依赖 `GENARRATIVE_AUTH_STORE_PATH` / `auth-store.json``module-auth` 也不再维护本地文件持久化;`auth_store_snapshot` 只保留行级记录,不再保存为单行 `default` 聚合快照,且旧 `get_auth_store_snapshot` / `upsert_auth_store_snapshot` / `import_auth_store_snapshot` 入口已经删除。如果 `api-server` 启动时连不上 SpacetimeDB持续重试启动恢复,直到认证工作集从 SpacetimeDB 正式表恢复成功后才开始监听 HTTP,以避免用空本地状态或旧快照覆盖认证表。
前端登录态恢复只把 `/api/auth/refresh``401` / `403` 当成权威失效信号;服务器重启窗口里的 `502` / `503` / `504`、浏览器 `Failed to fetch` 或 refresh 响应契约异常都必须保留已有本地 access token不触发全局 auth 变化。refresh 成功响应以共享契约 `RefreshSessionResponse { token }` 为准,前端不要额外要求业务 `ok` 字段。排查“重启后用户都掉线”时,先区分前端是否被暂时不可用清掉本地 token再检查 SpacetimeDB 正式认证表是否缺 `user_account` / `refresh_session` 数据。
常用检查思路:

View File

@@ -17,7 +17,9 @@
- 充值入口:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`
- 小程序支付承接页:`miniprogram/pages/wechat-pay/index.shared.js`
- API 契约:`packages/shared/src/contracts/runtime.ts``server-rs/crates/shared-contracts/src/runtime.rs`
- 后端下单与签名`server-rs/crates/api-server/src/runtime_profile.rs`
- 后端下单与订单编排`server-rs/crates/api-server/src/runtime_profile.rs``server-rs/crates/api-server/src/wechat/pay.rs`
- 微信支付 / 虚拟支付协议适配:`server-rs/crates/platform-wechat/src/pay.rs`
- 微信订阅消息协议适配:`server-rs/crates/platform-wechat/src/subscribe_message.rs`
- WebView 回流确认:`GET /api/profile/recharge/orders/{orderId}/wechat/events``POST /api/profile/recharge/orders/{orderId}/wechat/confirm`
- 微信登录态保存:`server-rs/crates/platform-auth/src/lib.rs``server-rs/crates/module-auth/src/lib.rs`
@@ -33,6 +35,9 @@ WECHAT_MINI_PROGRAM_VIRTUAL_PAYMENT_APP_KEY=<现网 AppKey>
WECHAT_MINI_PROGRAM_VIRTUAL_PAYMENT_SANDBOX_APP_KEY=<沙箱 AppKey可选>
WECHAT_MINIPROGRAM_MESSAGE_TOKEN=<微信消息推送 Token>
WECHAT_MINIPROGRAM_MESSAGE_ENCODING_AES_KEY=<微信消息推送 EncodingAESKey>
WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_ENABLED=true
WECHAT_MINIPROGRAM_GENERATION_RESULT_TEMPLATE_ID=m5z7BkkBhJGbcH0cdDeHaeRU2tViDEguP38XdrRRCdU
WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_STATE=formal
WECHAT_MINI_PROGRAM_VIRTUAL_PAYMENT_ENV=0
```
@@ -69,4 +74,5 @@ npm run check:encoding
- 沙箱或基础库失败会把微信返回的 `errCode` / `errMsg` 透传到前端失败弹窗,便于区分微信后台道具、沙箱 AppKey、签名和基础库能力问题。
- Web 侧在拉起虚拟支付后会短时轮询 `wx_pay_result`,即使小程序 `web-view` 回写 hash 没触发浏览器 `hashchange`,也必须展示回写的微信错误内容。
- WebView 返回但没有拿到 `wx_pay_result` 时,前端必须主动调用订单确认接口,并接入 `/api/profile/recharge/orders/{orderId}/wechat/events` 的 SSE 事件流作为服务端推送兜底后端收到虚拟支付消息推送并入账后会发布订单更新SSE 先推当前订单快照,再在订单结束时推 `done`
- 小程序订阅消息用于 AI 创作生成结果通知H5 在生成动作发起前先把页面切到生成进度态并立即调用生成 action同时非阻塞跳转到小程序原生订阅授权页尝试请求授权授权接受、拒绝或页面返回都不得阻塞或取消生成。原生页不得改写上一页 `webViewUrl`,避免返回后丢失 H5 当前进度页状态。通知发送只允许发生在玩法草稿生成成功或失败终态之后api-server 使用当前用户微信登录保存的 openid 调用微信 `subscribeMessage.send`。发送失败只记录 warning不阻断作品生成。模板 `thing1` 发送玩法模板名,`number6` 发送本次生成结算后的实际泥点扣除,失败退款后固定为 `0`;模板 `time4` 字段必须是北京时间 `YYYY-MM-DD HH:mm``WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_STATE` 支持 `formal` / `trial` / `developer`,应与当前发布环境一致。
- WebView 返回后,在订单状态拉取或 SSE 等待期间展示不可关闭遮罩“正在确认支付”,阻止用户离开或继续操作;只有确认到最终订单状态后才展示一次最终结果弹窗,不能先弹“正在支付/支付已提交”再二次弹成功。

View File

@@ -1,22 +1,38 @@
# 平台入口与玩法链路
更新时间:`2026-06-06`
更新时间:`2026-06-10`
## 平台创作入口
创作入口配置事实源在 SpacetimeDB通过 `GET /api/creation-entry/config` 下发;后台通过 `/admin/api/creation-entry/config` 管理。前端只在展示层派生可见卡片入口状态,`api-server` 路由熔断也使用同一份配置。不要恢复前端硬编码入口配置文件。
创作入口配置事实源在 SpacetimeDB通过 `GET /api/creation-entry/config` 下发;后台通过 `/admin/api/creation-entry/config` 管理入口开关,通过 `/admin/api/creation-entry/config/interactions` 管理公开作品点赞 / 改造能力矩阵。前端只在展示层派生可见卡片入口状态和作品详情互动状态`api-server` 路由熔断也使用同一份配置。不要恢复前端硬编码入口配置文件。
当前点击底部加号进入的创作入口页承载后台公告位、创作入口页签和两列模板卡;页签中只有真实后端作品架摘要存在时才展示“最近创作”,其余为玩法模板分类。点击模板卡后直接进入对应玩法已有的入口创作表单 stage不再经过空白占位页也不把旧表单嵌进创作入口页。移动端创作入口页顶栏在 `陶泥儿` 品牌同一行显示真实账户泥点数,数据来自 `profileDashboard.walletBalance`,不得再把公告内容或活动奖池当作账号余额展示。创作入口页公告位数据优先读取 `GET /api/creation-entry/config``eventBanners` 数组,多条配置时前端自动轮播;旧 `eventBanner` 只保留字段回显与旧客户端兼容,不再作为前端公告数组的兜底来源。后台公告配置面向表单:每条公告包含标题和 HTML 内容,后台保存时序列化为后端 `eventBannersJson` 传输字段,由前端空权限沙箱 iframe 展示;旧结构化 banner 字段仅保留回显兼容,不再作为后台公告配置主格式;不得执行 JSX 或把后台代码直接注入 DOM。玩法列表不再套外部边框卡片移动端需要压缩横向边距和两列间距玩法卡统一按“上图、左上状态标签仅非开放态显示、封面右下 `10-20泥点数`、下方白底标题/描述”结构展示,卡片高度保持紧凑但标题、描述和预估消耗点数都必须可见。创作入口页根容器不再使用 `platform-page-stage` 这类全局内容卡片壳,但继续保留 `platform-remap-surface` 作为主题和输入框样式命中钩子。创作入口页字号需要对齐平台普通 UI 档位:顶栏泥点组件、公告正文、分类 Tab 和玩法卡标题 / 副标题 / 消耗说明优先使用 `11px``14px`,不使用 `text-lg``text-xl` 或更大的展示级字号。草稿 Tab 继续承接作品架;底部加号入口页的“最近创作”只用 7 天内的真实后端作品架摘要判断是否展示,并从摘要里推导最近使用过的模板 ID页面必须展示“仅显示最近7天内使用过的模板”提示列表内容必须复用其它页签里的模板卡样式、文案和点击行为不展示具体作品名称、摘要或生成状态也不新增独立最近创作卡组件。RPG、RPG 之外的各玩法入口分别落到既有的 `agent-workspace``big-fish-agent-workspace``match3d-agent-workspace``square-hole-agent-workspace``jump-hop-workspace``wooden-fish-workspace``puzzle-agent-workspace``bark-battle-workspace``visual-novel-agent-workspace``baby-object-match-workspace`,这些入口继续承接各玩法自己的表单、草稿恢复和后续编排,不作为创作入口页内容。
当前点击底部加号进入的创作入口页承载后台公告位、创作入口页签和两列模板卡;页签中只有真实后端作品架摘要存在时才展示“最近创作”,其余为玩法模板分类。点击模板卡后直接进入对应玩法已有的入口创作表单 stage不再经过空白占位页也不把旧表单嵌进创作入口页;模板点击的占位 no-op、隐藏模板拦截、未知入口 no-op 和工作台启动目标统一由 `platformCreationLaunchModel.ts` 判定,壳层只执行启动前准备、错误提示和受保护动作。移动端创作入口页顶栏在 `陶泥儿` 品牌同一行显示真实账户泥点数,数据来自 `profileDashboard.walletBalance`,不得再把公告内容或活动奖池当作账号余额展示。创作入口页公告位数据优先读取 `GET /api/creation-entry/config``eventBanners` 数组,多条配置时前端自动轮播;旧 `eventBanner` 只保留字段回显与旧客户端兼容,不再作为前端公告数组的兜底来源。后台公告配置面向表单:每条公告包含标题和 HTML 内容,后台保存时序列化为后端 `eventBannersJson` 传输字段,由前端空权限沙箱 iframe 展示;旧结构化 banner 字段仅保留回显兼容,不再作为后台公告配置主格式;不得执行 JSX 或把后台代码直接注入 DOM。玩法列表不再套外部边框卡片移动端需要压缩横向边距和两列间距玩法卡统一按“上图、左上状态标签仅非开放态显示、封面右下显示 `creationTypes[].unifiedCreationSpec.mudPointCost` 经前端格式化后的泥点消耗、下方白底标题/描述”结构展示,旧契约缺少该字段时兜底 `10` 并由前端显示为 `10泥点数`,卡片高度保持紧凑但标题、描述和预估消耗点数都必须可见。创作入口页根容器不再使用 `platform-page-stage` 这类全局内容卡片壳,但继续保留 `platform-remap-surface` 作为主题和输入框样式命中钩子。创作入口页字号需要对齐平台普通 UI 档位:顶栏泥点组件、公告正文、分类 Tab 和玩法卡标题 / 副标题 / 消耗说明优先使用 `11px``14px`,不使用 `text-lg``text-xl` 或更大的展示级字号。草稿 Tab 继续承接作品架;底部加号入口页的“最近创作”只用 7 天内的真实后端作品架摘要判断是否展示,并从摘要里推导最近使用过的模板 ID页面必须展示“仅显示最近7天内使用过的模板”提示列表内容必须复用其它页签里的模板卡样式、文案和点击行为不展示具体作品名称、摘要或生成状态也不新增独立最近创作卡组件。RPG、RPG 之外的各玩法入口分别落到既有的 `agent-workspace``big-fish-agent-workspace``match3d-agent-workspace``square-hole-agent-workspace``jump-hop-workspace``wooden-fish-workspace``puzzle-agent-workspace``bark-battle-workspace``visual-novel-agent-workspace``baby-object-match-workspace`,这些入口继续承接各玩法自己的表单、草稿恢复和后续编排,不作为创作入口页内容。
旧库或旧迁移包没有 `event_banners_json` 时,后端读取层必须把 `eventBanners` 归一到 `module-runtime` 默认公告数组,不能把旧结构化 `eventBanner` 当成前端优先数组下发。默认公告引用的背景图必须指向 `public/` 下真实存在的站内静态资源,当前默认使用 `/creation-type-references/puzzle.webp`,避免创作入口顶部 banner 出现失效图片。
创作页和草稿页顶栏右上角的泥点余额胶囊是补足泥点入口:如果当前运行环境开启充值入口,点击后直接打开账户充值弹窗;否则直接打开运营兑换码弹窗。该入口不再跳到账户面板或泥点账单,头像 / 设置等账号入口继续保留各自语义。
创作恢复参数只保留 `sessionId``profileId``draftId``workId` 这四个私有 query。它们只允许在同一条创作链路的结果页、生成页、工作台之间保留切到首页、公开作品详情、runtime 或另一条玩法链路时必须清掉。生成页等待时间统一以生成状态里的 `startedAtMs` 为准;创建该状态时优先使用后端 session 下发的时间戳,作品摘要里的 `updatedAt` 仍只用于排序与摘要展示,不作为前端自行推导业务状态的真相。
创作恢复参数只保留 `sessionId``profileId``draftId``workId` 这四个私有 query。它们只允许在同一条创作链路的结果页、生成页、工作台之间保留切到首页、公开作品详情、runtime 或另一条玩法链路时必须清掉。平台入口刷新直达时,路径到玩法恢复目标、四个 query 归一化、生成页标记、大鱼吃小鱼 workId 兜底、作品 / 草稿身份匹配和跳一跳 / 敲木鱼恢复阶段落点统一由 `platformCreationUrlStateModel.ts` 解析,壳层只执行读取作品、恢复草稿和切换阶段等副作用。生成页等待时间统一以生成状态里的 `startedAtMs` 为准;创建该状态时优先使用后端 session 下发的时间戳,作品摘要里的 `updatedAt` 仍只用于排序与摘要展示,不作为前端自行推导业务状态的真相。
统一创作入口覆盖当前可进入创作链路的已有模板:`rpg``big-fish``puzzle``match3d``jump-hop``wooden-fish``square-hole``bark-battle``visual-novel``baby-object-match``creative-agent``airp` 仍是未开放占位,不作为当前统一创作链路目标。拼图、抓大鹅、跳一跳和敲木鱼在前端继续经过 `UnifiedCreationWorkspace``UnifiedGenerationPage``UnifiedCreationWorkspace` 作为平台壳依赖的统一创作编排层,再内部调用 `src/components/unified-creation/workspaces/` 下的 `PuzzleCreationWorkspace``Match3DCreationWorkspace``JumpHopCreationWorkspace``WoodenFishCreationWorkspace`。其它已有模板由平台壳用 `UnifiedCreationPage` 包住既有工作台,复用统一标题栏、返回入口、页面级纵向滚动和隐藏字段契约,同时保留各玩法自己的表单、草稿恢复和后续编排。创作页字段清单和表头由后端在 `GET /api/creation-entry/config``creationTypes[].unifiedCreationSpec` 下发,前端仅在该扩展位缺失时回退到本地默认 spec字段类型只保留 `text``select``image``audio`。统一创作页表头按 `unifiedCreationSpec.title` 契约内容原样显示,读取和保存时不再用入口名称自动覆盖;需要改表头时应直接修改后台契约 JSON 的 `title` 字段。`UnifiedCreationPage` 不在 UI 中额外展示字段说明 chip也不在右上角显示内部 `playId`、模板 ID 或工作台阶段名;竖屏移动端必须能从标题、表单一路滑到提交按钮。统一创作页根容器必须保留平台浅色背景并让内容区占满剩余高度,移动端软键盘打开或视口被小程序宿主压缩时,短表单也不得露出浏览器 / 宿主黑底。各玩法工作台负责渲染真实输入控件、上传、历史素材、校验和提交,但返回按钮只保留在统一页头,工作台内部不再重复渲染。暗色创作进度卡片位于 `platform-remap-surface` 内时,必须用组件专属 class 覆盖浅色主题 remap确保白字、浅色边框和进度条底色不会被全局规则改成深色不要只依赖通用 `text-white*` 类。敲木鱼的音效和功德词条面板不得放进独立内部滚动容器,移动端应跟随页面自然滚动展开。生成页统一展示阶段、当前步骤、总进度、错误和重试动作
生成页进度 tick 是否启动统一由 `platformGenerationProgressTickModel.ts` 判定:各小游戏生成页只在当前 stage 与对应生成状态匹配、状态存在且 phase 非 `ready` / `failed` 时 tick视觉小说继续使用 `startedAtMs` 与轻量 phase 判定,不强行转成小游戏生成状态。平台壳只保留 `Date.now()``setInterval` 和 cleanup 副作用,不在壳层重复维护 stage 到 state 的三元链
创作表单提交前的泥点余额前置校验只允许用独立弹窗提示失败原因,不得把用户退回创作入口或玩法模板列表,也不得清空当前表单状态。当前适用拼图、抓大鹅和汪汪声浪等会在前端提交前校验泥点的生成入口;余额不足、余额读取失败都应停留在当前工作台,由用户关闭提示后继续编辑或自行补足泥点
拼图 runtime 刷新恢复、跳一跳生成中草稿打开和敲木鱼生成中 / detail 草稿恢复所需的 session / work DTO 映射统一由 `platformMiniGameSessionMappingModel.ts` 构造。平台壳只负责读取后端、写入本地 state、写 URL 和切换 stage不得在壳层重新手写 sessionId 优先级、pending draft 空素材默认值或拼图稳定 ID 映射
平台小游戏生成状态的恢复、失败 / 完成收尾、展示 rebase、拼图后端进度合并和 ready / generating 判定统一由 `platformMiniGameDraftGenerationStateModel.ts` 处理。平台壳只决定何时调用并写入对应 React state不得在壳层重新维护 `MiniGameDraftGenerationState` 的 phase 阈值、`finishedAtMs` 清理或拼图进度 metadata 合并规则。
拼图 / 抓大鹅草稿恢复和提交所需的表单 payload、拼图编译 action、pending metadata 与拼图 form-only 草稿判定统一由 `platformMiniGameDraftPayloadModel.ts` 构造。平台壳不得重新手写拼图描述字段优先级、formDraft 回退、form-only 空草稿判定、Match3D config / draft / anchorPack 优先级、数字解析或 pending 标题摘要派生规则。
拼图生成完成后刷新恢复的草稿归一化与可恢复完成态判定统一由 `platformPuzzleDraftRecoveryModel.ts` 处理。恢复链路只有在首图、关卡画面、UI spritesheet 与关卡背景资产包完整时才可把 draft 和首关状态抬为 `ready`;只有 cover 或候选图的半成品不得直接进入结果页完成态。
后端拼图发布 / 待发布门槛同样必须要求首图、关卡画面、UI spritesheet 与关卡背景资产包完整:`module-puzzle` preview blockers 与 `api-server` session stage 判定不得只凭 cover、标题、描述和标签把半成品标为 `publishReady``ready_to_publish`
平台入口个人钱包本地 delta 由 `platformProfileWalletDeltaModel.ts` 判定:余额归一、本地扣点 / 返还后的 dashboard 乐观更新,以及服务端 dashboard 刷新后的 delta 对账不得散落在平台壳层;壳层只负责 API、React ref 和 state 写入。
RPG Agent 结果页发布门禁展示由 `platformRpgAgentResultPreviewModel.ts` 判定:平台壳不得重新手写 `CustomWorldProfile` 顶层、`creatorIntent``anchorContent`、章节蓝图与首幕 acts 的结构探测,也不得在壳层内联 result preview source label 映射;壳层只负责 session/profile 编排和结果页 props 传递。
统一创作入口覆盖当前可进入创作链路的已有模板:`rpg``big-fish``puzzle``match3d``jump-hop``wooden-fish``square-hole``bark-battle``visual-novel``baby-object-match``creative-agent``airp` 仍是未开放占位,不作为当前统一创作链路目标。拼图、抓大鹅、跳一跳和敲木鱼在前端继续经过 `UnifiedCreationWorkspace``UnifiedGenerationPage``UnifiedCreationWorkspace` 作为平台壳依赖的统一创作编排层,再内部调用 `src/components/unified-creation/workspaces/` 下的 `PuzzleCreationWorkspace``Match3DCreationWorkspace``JumpHopCreationWorkspace``WoodenFishCreationWorkspace`。其它已有模板由平台壳用 `UnifiedCreationPage` 包住既有工作台,复用统一标题栏、返回入口、页面级纵向滚动和隐藏字段契约,同时保留各玩法自己的表单、草稿恢复和后续编排。创作页字段清单、表头和入口卡泥点消耗数量由后端在 `GET /api/creation-entry/config``creationTypes[].unifiedCreationSpec` 下发,前端仅在该扩展位缺失时回退到本地默认 spec字段类型只保留 `text``select``image``audio`。统一创作页表头按 `unifiedCreationSpec.title` 契约内容原样显示,入口卡泥点消耗按 `unifiedCreationSpec.mudPointCost` 由前端格式化为 `X泥点数`,读取和保存时不再用入口名称或前端固定文案自动覆盖;需要改表头或入口卡消耗数量时应在后台契约结构卡片点击修改,并通过弹窗表单编辑 `title``mudPointCost` 字段,不再要求直接编辑 JSON。`workspaceStage``generationStage``resultStage` 属于内部阶段标识,后台弹窗不展示也不允许编辑;保存时沿用已有契约值,新增契约时按 `playId` 的前端固定阶段映射自动带出。`UnifiedCreationPage` 不在 UI 中额外展示字段说明 chip也不在右上角显示内部 `playId`、模板 ID 或工作台阶段名;竖屏移动端必须能从标题、表单一路滑到提交按钮。统一创作页根容器必须保留平台浅色背景并让内容区占满剩余高度,移动端软键盘打开或视口被小程序宿主压缩时,短表单也不得露出浏览器 / 宿主黑底H5 根节点在 `data-mobile-keyboard-open=true` 时必须把 `html` / `body` / `#root` 背景切到当前平台浅色底,但不得再用 `.platform-viewport-shell` 全局 `transform` 二次上推页面;小程序 `web-view` 页面原生宿主也必须使用浅色背景,不能沿用全局黑色 page 背景。各玩法工作台负责渲染真实输入控件、上传、历史素材、校验和提交,但返回按钮只保留在统一页头,工作台内部不再重复渲染。暗色创作进度卡片位于 `platform-remap-surface` 内时,必须用组件专属 class 覆盖浅色主题 remap确保白字、浅色边框和进度条底色不会被全局规则改成深色不要只依赖通用 `text-white*` 类。敲木鱼的音效和功德词条面板不得放进独立内部滚动容器,移动端应跟随页面自然滚动展开。生成页统一展示阶段、当前步骤、总进度、错误和重试动作。
创作表单提交前的泥点余额前置校验只允许用独立弹窗提示失败原因,不得把用户退回创作入口或玩法模板列表,也不得清空当前表单状态。当前适用拼图、抓大鹅和汪汪声浪等会在前端提交前校验泥点的生成入口;校验成本必须读取同一份 `creationTypes[].unifiedCreationSpec.mudPointCost`,不能回到前端常量。余额不足、余额读取失败都应停留在当前工作台,由用户关闭提示后继续编辑或自行补足泥点。
平台入口、生成页、结果页、作品详情、作品架和运行态的跨流程错误统一收口到 `PlatformErrorDialog`。弹窗必须带明确错误来源,例如某个草稿、某次生成、作品详情或某个游玩实例,并提供复制按钮复制“错误来源 + 错误内容”。页面内不再重复渲染裸错误 banner表单校验、发布确认弹窗里的局部业务错误可以保留在原弹窗内。生成任务在用户离开生成页后异步失败时也必须通过同一弹窗通知用户并把失败消息写入该 session 的草稿 notice供草稿页和失败重试页恢复使用。
@@ -24,7 +40,9 @@
入口配置中的 `open=false` 表示关闭新建创作入口不表示下架已有草稿、私有作品或公开作品。api-server 的入口熔断只允许拦截新建创作、新建草稿、首次生成入口和 Remix 成草稿等会产生新创作的请求;公开广场列表、公开详情、点赞、已发布作品启动、运行态过程请求、存档 / 浏览记录和已有作品回读不能因为创作入口关闭而返回 `creation_entry_disabled`。平台首页如果遇到旧服务端返回的 `creation_entry_disabled`,只能降级为空列表或隐藏入口,不弹平台级错误弹窗。
创作入口页的关闭态卡片必须有明显差异:卡片禁用点击,展示后台配置的关闭态 badge 或 `暂未开放`,不再显示 `10-20泥点数` 这类可创建成本提示;开放态卡片仍不显示普通 `可创建 / 可创作` badge
公开作品点赞 / 改造是否开放不跟随入口 `open` 字段,而是读取 `GET /api/creation-entry/config``publicWorkInteractions`。后台可以按 `sourceType` 分别关闭点赞或改造并维护关闭提示前端只据此关闭已接入的作品详情动作尚未接入后端动作的玩法仍按实际能力矩阵返回不可用提示。api-server 对已接入的 RPG、自定义世界兼容路径、大鱼吃小鱼和拼图点赞 / 改造接口做同源熔断,关闭时返回 `public_work_interaction_disabled`,但公开列表、公开详情、已发布作品启动和运行态过程请求不受影响
创作入口页的关闭态卡片必须有明显差异:卡片禁用点击,展示后台配置的关闭态 badge 或 `暂未开放`,不再显示泥点消耗这类可创建成本提示;开放态卡片仍不显示普通 `可创建 / 可创作` badge。
`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍是平台入口编排壳,后续维护时应优先把独立 UI 片段、公开作品映射、草稿生成 notice 和运行态状态 helper 拆到 `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl/` 或同目录紧邻 helper 文件。拆分只允许改变文件组织不改变入口配置事实源、默认导出、props、页面阶段、UI 文案或现有交互;其中拼图首访 onboarding 已拆为 `PlatformEntryFlowShellImpl/PuzzleOnboardingView.tsx`
@@ -40,6 +58,8 @@
创作入口 -> 工作台 -> 生成页 -> 结果页 -> 试玩 -> 发布 -> 运行态
```
后端链路也按同一条平台主干组织:所有创作、生成、作品回读、发布、试玩、正式 runtime、公开详情、作品架、运行态设置 / 存档、游玩历史、存档归档、游玩统计、历史素材、AI task、runtime chat、文档解析、角色资产工坊和玩法生成支撑资产相关 HTTP 路由,先注册到 `server-rs/crates/api-server/src/modules/play_flow.rs`,由主干在进入领域 handler 前统一解析 `PlayFlowRequestContext`,再在最后一步分发给对应领域模块或支撑能力 handler 处理。`app.rs` 不再逐玩法挂载创作 / 运行态路由,`modules/platform.rs` 只保留通用 LLM / 语音代理;新增玩法、补齐旧玩法或迁移旧路径时,必须先补 `play_flow``playId`、领域模块 key、创作路由前缀、运行态路由前缀和入口开关匹配规则再补具体 handler。领域规则、胜负裁决、计分、发布状态、资产完整性和排行榜仍留在各自 `module-*` 与 SpacetimeDB procedure 中,不把平台主干写成某个玩法的新业务真相。
默认工作台只提交结构化表单、图片槽位和配置 payload不默认增加聊天输入区、流式消息区或轻输入 Agent。确需偏离该模式时必须先在 PRD 和本文档写明例外原因、影响范围和回退方式,再进入编码。
单图资产编辑统一通过 `CreativeImageInputPanel` 承载上传、AI 重绘、参考图、历史图、主图预览和删除确认;新玩法页面不得重复手写这些交互。主图已有图片时,默认点击图片打开全屏预览,上传 / 更换收口到右下角 `ImagePlus` 图标按钮;无图时仍允许点击空图卡上传。调用方只能通过 `canUploadMainImage``canUseImageHistory` 等受控参数开关上传和历史入口,不得用复制组件或样式遮挡改行为。系列素材图集生成统一走“批量规划 -> sheet 生图 -> 后端切图 -> 透明化 -> OSS 持久化 -> 状态回写 -> 局部重生成”流程,玩法只提供 `sheetSpec``slotSpecs`、提示词和字段映射,不把任一玩法专属素材 DTO 当作平台通用模型。
@@ -52,7 +72,7 @@
1. 草稿页作品卡对齐发现页列表卡风格:左侧信息,右侧封面图,移动端单列,桌面两到三列。
2. 草稿页顶部 `全部 / 草稿 / 已发布` 筛选与发现页 `推荐 / 今日 / 分类 / 排行` 频道标签复用同一选中 / 未选中视觉,即 `platform-mobile-home-channel``platform-mobile-home-channel--active`,不再使用旧 `platform-tab` 胶囊样式。
3. 草稿页与底部导航的未读提示点统一使用平台暖棕色点和暖棕光晕,不再使用红点或红色 glow草稿 Tab 作品架卡片无论草稿 / 已发布都不外露作者信息;已发布作品卡右上角直接显示无边框分享 icon。删除等破坏性动作在作品卡上也要直接开放统一 `actions.delete` 入口,左滑、长按和键盘左箭头仅作为打开同一操作层的辅助交互;所有玩法草稿和已发布列表项都必须通过该统一接口接入删除确认、删除中状态和列表刷新,不允许只给拼图保留专属滑动删除分支。
3. 草稿页与底部导航的未读提示点统一使用平台暖棕色点和暖棕光晕,不再使用红点或红色 glow草稿 Tab 作品架卡片无论草稿 / 已发布都不外露作者信息;已发布作品卡右上角直接显示带底色的分享 icon,并统一唤起发布分享弹窗 `PublishShareModal`,不在卡片内部单独复制分享文案。删除等破坏性动作在作品卡上也要直接开放统一 `actions.delete` 入口,左滑、长按和键盘左箭头仅作为打开同一操作层的辅助交互;所有玩法草稿和已发布列表项都必须通过该统一接口接入删除确认、删除中状态和列表刷新,不允许只给拼图保留专属滑动删除分支。
4. 生成中作品在整卡上加等待遮罩,但不移除作品基础信息。
5. 生成中状态不能只存在前端内存 notice。后端作品摘要必须下发可恢复的 `generationStatus`;前端刷新或退出产品后,作品架优先用摘要状态恢复等待遮罩,本轮内存 notice 只作为即时反馈。
6. 点击 `generationStatus=generating` 的草稿卡必须恢复对应玩法的生成进度页,不能进入空白结果页或普通工作区;恢复生成页的 `startedAtMs` 优先使用后端 session 的 `updatedAt`,没有 session 时再使用作品摘要 `updatedAt`,不得因重新进入页面从 0 秒重新计时。
@@ -61,14 +81,15 @@
9. 私有 generated 图片必须通过 `ResolvedAssetImage` / `/api/assets/read-url` 换签读取。
10. 敲木鱼作品架读取当前用户作品列表时走 `GET /api/creation/wooden-fish/works`;发布成功后平台壳必须同时刷新作品架与公开广场,避免作品刚发布时仍停留在旧列表。
11. 移动端草稿页整体禁止长按选择文字,避免误触系统选区;输入框、文本域和可编辑区域仍必须保留文本选择能力。
12. 作品架删除确认的纯规则统一由 `platformCreationWorkDeleteFlow.ts` 解析,输出确认框 `id/title/detail` 与删除成功后清理的草稿 notice keys平台壳只接回该模型执行删除 API、刷新列表、清错误和跳转。Jump Hop、Wooden Fish、Bark Battle 虽在作品架 action 层有预留删除入口,但未补齐删除 API 前不得传入删除 handler 或开放按钮。
发现页 / 推荐页公开作品卡的作者行只显示可读公开昵称;不得把手机号掩码、账号生成的脱敏手机号、`SY-*` 陶泥号或作品号拼接进卡片作者名。陶泥号搜索、作品号复制和完整作品身份只在搜索、详情页或明确的复制入口展示,避免卡片列表暴露账号标识。推荐页运行态、标题和作者信息必须使用同一套公开作品 key 选中当前条目;新增或补齐公开玩法类型时复用 `buildPlatformPublicGalleryCardKey(...)`,避免运行内容已切换但标题 / 作者仍退回第一条作品。
移动端底部导航的创作按钮在登录前后必须保持同一个图片化创作图标,不因登录态切换成加号
平台公开搜索的分流顺序、per-play 公开码匹配、公开可见性过滤和详情卡 DTO 映射统一由 `platformPublicCodeSearchModel.ts` 判定:`user_` / `user-` 内部用户 ID 只查用户 ID`PZ``BF``JH``WF``BO``M3``SH``VN``BB` 前缀分别直达对应玩法公开作品;`M3D-*` 作为抓大鹅旧前缀继续匹配;`CW` 与 1-8 位纯数字先查 RPG 公开作品再回退陶泥号;普通关键词和 `SY` 陶泥号保持先查陶泥号、再查 RPG 作品、再查汪汪声浪作品、最后陶泥号兜底的既有顺序。平台壳只按计划执行网络读取、详情打开、Bark Battle runtime 特例和缺失作品归航,不在壳层重复维护前缀布尔链、`isSame*PublicWorkCode` 或 DTO 映射
发现 Tab、创作 Tab 与草稿 Tab 的页面根内容区不再套 `platform-page-stage` 外层全局卡片壳,让列表、筛选和玩法卡获得更宽的横向空间;推荐页和我的页仍按各自页面设计保留原有全局卡片口径。移动端“我的”页仍按顶部头像 / 昵称 / 陶泥号、会员横幅、三张统计卡、每日任务、五项常用功能宫格、通用设置入口和法律信息组织,不保留旧的底部“填邀请码”次级入口;主题设置、账号与安全只放在通用设置弹窗下一级,不在外层单独占行;常用功能当前只展示四项常驻入口时必须按四列铺满整行,不保留五列网格导致左对齐空位;每日任务卡必须读取 `/api/profile/tasks` 的当前任务摘要并在领取后同步刷新卡片进度,外层卡片不展示“去完成”等行动按钮。字号必须维持平台普通 UI 档位,不能因为窄屏把卡片标题、功能 label 或法律信息撑成展示级字号;最后一屏内容必须能在底部 dock 上方完整滚动露出,不得被固定底部导航遮挡
个人“玩过作品”面板点击作品时,玩法别名、`worldKey` 前缀兜底、RPG 公开详情 payload 和大鱼吃小鱼缺 gallery 命中时的 fallback work 统一由 `platformPlayedWorkOpenModel.ts` 判定。平台壳只负责关闭面板、调用对应公开详情打开函数、刷新大鱼 gallery、优先使用真实 gallery 命中项和写入错误提示;不要在壳层重新维护 `worldType` / `worldKey` 分支链
平台应用隐藏浏览器根节点 `html` / `body` / `#root` 和平台页面级滚动容器的最外层滚动条可见轨道;弹窗、列表、运行态侧栏等内部滚动容器继续使用原有滚动条样式或显式 `.scrollbar-hide` 控制
发现 Tab、创作 Tab 与草稿 Tab 的页面根内容区不再套 `platform-page-stage` 外层全局卡片壳,让列表、筛选和玩法卡获得更宽的横向空间;推荐页和我的页仍按各自页面设计保留原有全局卡片口径。移动端“我的”页仍按顶部头像 / 昵称 / 陶泥号、会员横幅、三张统计卡、每日任务、五项常用功能宫格、设置入口和法律信息组织,不保留旧的底部“填邀请码”次级入口;常用功能当前只展示四项常驻入口时必须按四列铺满整行,不保留五列网格导致左对齐空位;每日任务卡必须读取 `/api/profile/tasks` 的当前任务摘要并在领取后同步刷新卡片进度。字号必须维持平台普通 UI 档位,不能因为窄屏把卡片标题、功能 label 或法律信息撑成展示级字号;最后一屏内容必须能在底部 dock 上方完整滚动露出,不得被固定底部导航遮挡
## RPG / 自定义世界
@@ -110,6 +131,7 @@ RPG / 拼图等运行态存档仍以 `/api/profile/save-archives` 的后端列
- 图像输入复用 `CreativeImageInputPanel`
- 结果页每关画面编辑复用 `CreativeImageInputPanel`;入口页和关卡画面只共享受控 UI 模块不共享数据源、状态、action 或存储位置:入口页继续写 `formDraft` 与草稿编译 payload关卡画面写 `levels[].pictureReference/pictureDescription` 并触发 `generate_puzzle_images`。结果页删除独立“素材配置”Tab不再提供单独 UI 背景生成入口。通用图片面板的展示图和 AI 重绘参考图能力必须分开控制:结果页正式关卡图只作为预览图,不因存在正式图自动暴露 AI 重绘开关;只有本地上传、历史选择或已保存 `pictureReference` 可作为重绘参考图时,才显示 AI 重绘开关并把状态带入 `generate_puzzle_images`。用户在本次编辑中上传或选择历史图后,该图优先占据主图卡片,可删除、切换 AI 重绘,也可关闭 AI 重绘直用;仅有正式图预览时,画面描述框仍可上传多张参考图。关卡详情弹窗应使用加宽面板,关卡名称、画面图和画面描述合并在同一个纵向列表中,名称输入和画面编辑模块外层不再包独立 `platform-subpanel`;画面图卡仍必须保留稳定最小高度,避免弹窗内 `flex-1` 布局坍缩后只剩标题、描述输入和操作按钮。
- 历史图片选择弹窗只展示缩略图与生成时间,不展示从对象路径或文件名解析出的图片名称;选中历史图后内部兜底文案统一使用“历史素材”。
- 支持画面描述生图、多参考图生图、上传或历史生成主图后 AI 重绘、上传或历史生成主图后不重绘;主链要求浏览器先经 `/api/assets/direct-upload-tickets` 直传 OSS 并确认 `asset_object`,创作 action 只提交 `referenceImageAssetObjectId(s)`,由后端校验 owner / bucket / kind / MIME / size 后签发 OSS 只读 URL 并下载为 VectorEngine `/v1/images/edits` 的 multipart `image` part。本地上传 Data URL 与历史 `/generated-*` 图片路径仅保留为旧草稿、旧入口或未迁移客户端的兼容输入;关闭 AI 重绘时,后端统一解析为首关或当前关卡正式图后再持久化,不调用第一段拼图首图生成。
- 草稿生成会先持久化 `generationStatus=generating` 的作品摘要生成完成并回写关卡拼图画面、关卡画面参考图、UI spritesheet 和关卡背景图后再变为 `ready`;当前不自动生成背景音乐。生成页步骤推进必须跟随后端 session `progressPercent` 的真实里程碑:`88` 表示草稿编译完成并进入出图步骤,`94` 表示生成图已保存并进入 UI / 背景步骤,`96` 表示正式图与 UI 背景已确认并进入写入步骤,最终 action 成功或发布才进入完成态;每个步骤内部可以按实际等待时间使用假进度平滑推进。`88/94/96` 只负责切换当前步骤,不作为总进度地板;总进度按已完成步骤权重加当前步骤内假进度推导,非完成态最多停在 `98%`。任一同步 action 回包到达时立即以真实完成/失败结果冻结进度。
- 作品架拼图草稿的“生成中”遮罩只表示初始草稿还没有可查看结果;只要作品摘要、首关封面或任一关卡候选图已经可用,后续 UI 背景重生成和追加关卡生图都必须作为结果页局部生成态处理,不能阻止打开草稿结果页。生成失败后,同一浏览器会话内的失败 notice 必须覆盖后端可能仍短暂返回的 `generationStatus=generating` 摘要,作品架保留对应草稿卡但不再显示“生成中”,点击后回到失败 / 重试状态。
@@ -124,18 +146,16 @@ RPG / 拼图等运行态存档仍以 `/api/profile/save-archives` 的后端列
- 拼图试玩和正式运行态刷新恢复不复用创作私有 query。进入 `/runtime/puzzle` 时必须写入 `runtimeProfileId`、草稿 `runtimeSessionId`、可选 `runtimeLevelId`、公开作品 `work``mode=draft|published`;进入运行态的导航顺序必须先切到 `/runtime/puzzle`,再写这些 runtime query避免被阶段导航清掉后刷新停在“正在进入拼图关卡”。
- 结果页生成关卡图时若关卡名为空,前端必须传 `shouldAutoNameLevel=true`,后端复用首关命名契约先按画面描述生成关卡名,再在图片生成后用视觉命名结果精修,并把生成名和 UI 背景提示词随本次关卡快照写回。
- 拼图运行态背景优先读取当前关卡 `levelBackgroundImageSrc/levelBackgroundImageObjectKey`,旧数据才兼容 `uiBackgroundImageSrc/uiBackgroundImageObjectKey`;本地试玩、直达指定关卡和正式 `next-level` 推进时,目标关卡缺关卡背景时必须继承同作品首个可用关卡背景,仍缺失时才沿用当前运行态快照背景或默认 UI。运行态按钮视觉优先读取当前关卡 `uiSpritesheetImageSrc/uiSpritesheetImageObjectKey`,先按透明 alpha 自动边界检测识别 spritesheet 中的独立按钮展示矩形,再按原图位置从左到右、从上到下映射到返回、设置、下一关、提示、原图、冻结;同一组件还要按较高 alpha 阈值派生紧致点击热区,透明留白和柔边低 alpha 区域尽量不响应点击。检测失败时回退旧固定六格裁切,缺失时才用现有图标按钮兜底。有 spritesheet 时,返回、设置和下一关的点击容器只提供透明点击区,不再叠加默认白色圆形底、胶囊主按钮底或额外文字;下一关按钮在通关弹窗和底部入口中都直接使用 spritesheet 裁切出的 next 素材作为按钮本体。底部提示、原图、冻结三枚素材按检测矩形的原始宽高比显示,不能强行拉伸成正圆或铺满整列。底部道具区不再使用连片胶囊背景,提示、原图、冻结三个按钮均匀分布;运行态只展示按钮素材本身,不额外叠加“提示 / 原图 / 冻结”文字。
- 推荐页本身不是登录门禁入口,平台首页默认落点也是推荐页;未登录用户点击底部或侧边栏的推荐 Tab 应直接进入嵌入运行态,不主动打开登录弹窗。推荐页嵌入运行态必须按真实身份分流:已登录用户或本地已有 access token 时,启动拼图和后续排行榜 / 下一关等正式请求继续走账号 Bearer只有确认为匿名访客时才申请并透传 runtime guest token。`/api/runtime/puzzle/runs*` 后端统一接受 `RuntimePrincipal`,可识别账号用户和匿名 runtime guest推荐卡片的后台读写请求仍使用 local auth impact避免单卡 401 清空整站登录态。创作、个人作品、删除、发布、Remix 等账号或所有权动作仍保持普通用户鉴权。
- 推荐页本身不是登录门禁入口,未登录用户点击底部或侧边栏的推荐 Tab 应直接进入嵌入运行态,不主动打开登录弹窗。推荐页嵌入运行态必须按真实身份分流:已登录用户或本地已有 access token 时,启动拼图和后续排行榜 / 下一关等正式请求继续走账号 Bearer只有确认为匿名访客时才申请并透传 runtime guest token。`/api/runtime/puzzle/runs*` 后端统一接受 `RuntimePrincipal`,可识别账号用户和匿名 runtime guest推荐卡片的后台读写请求仍使用 local auth impact避免单卡 401 清空整站登录态。创作、个人作品、删除、发布、Remix 等账号或所有权动作仍保持普通用户鉴权。
- 拼图运行态棋盘不叠加分块蒙版、描边、阴影、选中底色或合并块 SVG 轮廓;拼图片本体需要裁切为圆角形状,单块使用独立圆角裁切,合并块使用 SVG 原生 `clipPath` 裁切整体外轮廓,外凸角和内凹角分别计算半径,内凹角半径要比外凸角更明显以避免手机 WebView 中看起来仍是直角。原图道具只在用户主动确认后打开独立原图查看层,不在当前拼图棋盘上叠加原图。
- 拼图运行态拖拽必须完全跟随手指或鼠标位置,`pointermove` 期间即时写入可见拼块的 transform不依赖等待后端回包、React 重渲染或下一帧动画队列;进入拖动后不展示拼块选中态或“已选择”提示,松手后再提交目标格同步规则真相。
- 拼图运行态的提示、设置等点击弹层跟随当前运行态主色主题,使用普通圆角主题面板,不复用像素九宫格素材框。
- 拼图运行态壳层自身要补齐 `platform-ui-shell` / `platform-theme` / `platform-theme--light|dark`,不能依赖外层平台壳来提供主题变量;`/puzzle` 直达页和平台内嵌页都必须渲染同一套主题语义类。
- 拼图运行态顶部关卡信息采用游戏化铭牌样式:橘棕横向关卡名牌承载 `第 N 关` 和关卡名,左侧固定使用 `media/logo.png` 卡通形象;倒计时作为下挂米白小牌独立显示,紧贴铭牌但不遮挡棋盘。该样式只改变运行态 HUD 视觉,不改变计时、暂停、失败同步或关卡推进规则。
- 拼图运行态进行中关卡的 `elapsedMs` 仍是结算字段,设置面板的“当前用时”必须按 `startedAtMs`、暂停累计和冻结累计实时派生;不要直接把进行中的 `currentLevel.elapsedMs` 当作展示值。
- 推荐页嵌入拼图运行态时,通关结算弹层必须挂到页面级 fixed 浮层,不能留在推荐卡片视觉区内的 absolute 覆盖层;推荐页滑动卡片和运行态视口都使用 `overflow: hidden`,半屏内容区会裁剪排行榜下一关按钮。
- 推荐页嵌入拼图运行态时,“下一关”必须走推荐页统一相邻作品切换流程,不得由拼图 runtime 自己传递 `preferSimilarWork` 或私自把当前 run handoff 到其它拼图作品。点击后应与推荐页底部“下一个”使用同一套 `activeRecommendEntryKey` / 推荐队列切换和新作品启动语义,推荐卡标题、分享 / 点赞 / 改造基准都由统一推荐切换结果决定。切换发起前仍必须保留当前 `PuzzleRuntimeShell` 和棋盘,不得把推荐卡整体切回 `加载中...` 占位态;后续局部同步状态由推荐页启动新作品的统一 busy 表现承接
- 推荐页作品信息区的分享按钮统一唤起发布分享弹窗 `PublishShareModal`,不在推荐卡内部单独拼接分享文案或只做剪贴板复制反馈;拼图推荐作品的分享链接继续沿用 `/gallery/puzzle/detail?work=...`,其它统一公开作品默认走 `/works/detail?work=...`
- 推荐页嵌入拼图运行态时,通关结算弹层必须挂到页面级 fixed 浮层,不能留在推荐卡片视觉区内的 absolute 覆盖层;推荐页滑动卡片和运行态视口都使用 `overflow: hidden`,半屏内容区会裁剪排行榜下一关按钮和相似作品卡
- 推荐页嵌入拼图运行态时,“下一关”应优先切到相似作品;如果当前推荐候选为空,才回退到同作品下一关,避免匿名推荐流在多关卡作品上持续停留在同一作品内。下一关请求 pending 期间必须保留当前 `PuzzleRuntimeShell` 和棋盘,不得把推荐卡整体切回 `加载中...` 占位态;局部同步状态由拼图运行态自己的 busy 表现承接。后端返回的新关卡属于其它作品时,前端必须同步 `selectedPuzzleDetail`、推荐页 `puzzleGalleryEntries` 缓存和 `activeRecommendEntryKey`,让底部作品信息、分享 / 点赞 / 改造和下一次“下一个”基准都指向新作品
- 推荐页里的拼图作品如果从运行态进入“改造”结果页,返回平台后要清掉推荐嵌入态的 `activeRecommendEntryKey` / `activeRecommendRuntimeKind` / `isStartingRecommendEntry`,再重新按推荐页自动启动逻辑进入作品,不能复用已经被清空的旧 `puzzleRun`
- 推荐页作品点赞必须按前端全局公开作品 `sourceType` 联合类型明确分流;暂未接入点赞后端的玩法直接报“该作品类型暂不支持点赞”,不能显示开放兜底文案,也不能落入 RPG / custom-world 默认点赞路径。特别是 `WF-*` 敲木鱼作品不得调用 `/api/runtime/custom-world-gallery/.../like`。前端全局创作类型 / 公开作品类型定义以 `packages/shared/src/contracts/playTypes.ts` 为准,新增玩法必须先补类型再补推荐页、详情页、分类页和公开互动分支。
- 拼图运行态允许前端低延迟交互表现,但通关、排行榜、奖励和作品状态仍以后端确认为准。
## 跳一跳
@@ -154,29 +174,31 @@ RPG / 拼图等运行态存档仍以 `/api/profile/save-archives` 的后端列
1. 创作端只保留主题输入,作品标题、简介、标签和地块提示词由系统派生;
2. v1 不再单独生成角色图片,运行态固定使用抠除白底后的陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色;
3.只调用一次 image2输出一张 `5行*5列``1:1`、单一纯洋红 `#FF00FF` key 背景的主题地块图集;跳一跳地块常包含草地、花、雪、白石和云朵,后端透明化必须使用跳一跳专用洋红 key不启用近白底扣除也不清理非边缘连通的 key 色像素,避免把绿色或白色主体误扣;后处理必须对边缘连通 key 色做容差清理、去彩边 defringe 和底部残影清理,主体图不得自带洋红阴影、紫色底边、粉色脏边、彩色光晕发光底边,运行态阴影统一由 DOM 绘制地块造型提示词要求以主题物体本身外轮廓为准允许苹果近似圆形、香蕉近似长条或长方形、西瓜近似扇形等自然差异只统一单格规格、安全留白、正面30度视角和 2D/2.5D 手绘风格包装所有地块素材必须保持统一正面30度视角相机位于物体正前方略高位置、镜头向下约30度必须看到清晰正面、侧壁、下沿、明显自身厚度和少量上表面主体正面或侧壁可见面积必须接近或大于顶面面积顶面只能作为辅助可见面水果主题需要明确要求橙瓣看到橙皮正面外侧和果肉厚度、椰子看到壳的正面侧壁和切口厚度、浆果不能只是从上往下看的圆形球顶避免生成纯俯视、正上方俯拍、鸟瞰地图块、平铺俯拍、圆形顶视图或扁平图标主题物体本身必须是唯一可落脚体只能用自身切面、边缘厚度、花瓣层或果皮边表现承重禁止在主题物体下方额外垫石台、土墩、木板、圆台、托盘、岛屿底座或通用地板前端和后端默认 `tilePrompt` 都必须使用“正面30度视角主题物体图集物体本身作为跳跃落点”的口径不再提交“平台素材 / 跳台 / 地块 / 地砖”等会把模型拉回通用平台造型的词,后端生成前也会清洗旧草稿遗留的这些词;当主题或地块提示词命中宝可梦 / 神奇宝贝 / 口袋妖怪 / Pokemon / Pikachu / 精灵球等宝可梦相关词时,仅生图请求侧改写为“原创幻想萌宠冒险道具 / 彩色冒险能量球 / 黄色闪电萌宠符号”,用户草稿标题和主题展示不改;
3.板贴图只调用一次 image2输出一张 `1024x1536` 竖版、`3列*6行`、单一纯洋红 `#FF00FF` key 安全缝 / 外圈背景的立方体主题物体 UV 展开图集image2 要生成 18 个完整 `1x1x1` 立方体主题物体包装,每个大单元格内部固定为 `4列*3行` UV 网:第 1 行第 2 列为 `top`,第 2 行依次为 `left / front / right / back`,第 3 行第 2 列为 `bottom`,其它 UV 空位保持纯洋红。每个大单元格的六个面必须属于同一个方块化主题物体top/front/right/back/left/bottom 之间的果皮、切面、籽点、条纹、果柄、叶片等身份特征要连续一致,不能把同一张纹理重复六次,也不能六面各画互不相关的小图标。水果主题应生成 18 种可一眼辨认的方块水果 UV例如方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜、方块草莓、方块葡萄、方块奇异果、方块菠萝、方块柠檬、方块桃子、方块梨、方块蓝莓、方块芒果、方块椰子、方块火龙果、方块樱桃、方块哈密瓜、方块石榴苹果需要果柄叶片跨 top/front香蕉需要剥皮条带跨 front/right橙子需要放射切面跨 top/front西瓜需要红瓤黑籽和绿皮条纹在各面连续。禁止文字、UI、底座、托盘、圆台、地板垫层、落地投影、接触阴影、方形阴影、洋红描边、紫色底边、粉色脏边、彩色光晕发光边、透明背景、留白、自然圆形水果、自然长条香蕉、孤立水果照片、小型贴纸、纯果皮材质、纯果肉纹理、纯叶脉纹理和无法分辨具体物体的抽象纹理;真实透视、极小倒角、侧壁厚度和阴影统一由运行态 Three.js 标准 `1x1x1` 等比立方体生成。后端只把洋红 key 作为图集安全边界处理,先按 3x6 大单元格切出 18 个方块,再按每格 4x3 UV 网切出 108 张 `256x256` 不透明面贴图,不再运行透明化抠图、最大 alpha 连通主体保留或透明安全边补白;若裁切后仍残留极少洋红 key 色,会转成不透明材质底色。前端和后端默认 `tilePrompt` 都必须使用“立方体主题物体 UV 展开包装图集 / cube object UV unwrap atlas”的口径不再提交“正面30度主题物体 / 平台素材 / 跳台 / 地块成品 / 地砖 / 材质贴片 / 平铺纹理”等会把模型拉回 2D 地块、平台或单纯材质的词,后端生成前也会清洗旧草稿遗留的这些词;当主题或地块提示词命中宝可梦 / 神奇宝贝 / 口袋妖怪 / Pokemon / Pikachu / 精灵球等宝可梦相关词时,仅生图请求侧改写为“原创幻想萌宠冒险道具 / 彩色冒险能量球 / 黄色闪电萌宠符号”,用户草稿标题和主题展示不改;
4. 背景底图同样由 image2 生成,复用现有 `coverComposite` / `coverImageSrc` 作为运行态背景读写字段OSS 槽位固定为 `background/image.png`;提示词必须严格以用户主题关键词为背景主题,结构以左右两侧氛围为主,中央纵轴 1/2 区域保持少元素、简洁、可读且有纵深感两侧允许更强立体层次和行进感背景只作为底图禁止生成跳板、地块、落脚物、角色、UI、返回按钮、文字、路径箭头或海报排版左上角返回按钮不允许画进背景而是单独生成 `backButtonAsset` 透明 PNGOSS 槽位固定为 `back-button/image.png`,提示词要求标准圆形、主题色材质包装、居中左箭头、纯绿色 key 背景,后端去绿后写入作品 profile
5. 后端按从上到下、从左到右均匀切分为 `tile-01``tile-25` 的透明 PNG每个切片必须使用唯一 slot/path 持久化,不能按重复的 `tileType` 复用槽位;
5. 后端按从上到下、从左到右均匀切分为 `tile-01``tile-18`,每个方块再持久化 `tile-XX-top/front/right/back/left/bottom` 六个独立 slot/path不能按重复的 `tileType` 复用槽位;`tileAssets[].faceAssets` 保存六面贴图,历史兼容字段 `imageSrc/imageObjectKey/assetObjectId` 写 top 面作为旧单贴图 fallback运行态对旧作品没有 `faceAssets` 时仍可把单张贴图应用到立方体所有面;
6. 结果页只展示陶泥儿 logo 透明角色预览、地块池预览和首屏 3 地块预览;不再提供旧角色图生成槽;移动端结果页必须由结果页根容器承接纵向滚动并保留底部安全区,确保素材预览较长时仍能下滑到返回编辑、试玩和发布按钮;
7. 前端跳一跳创作 client 的创建会话与执行生成动作请求都必须使用 20 分钟等待窗口,避免背景底图、地块图集切片、抠图和 OSS 写入仍在后端执行时被共创会话默认 15 秒超时中断。
7. 前端跳一跳创作 client 的创建会话与执行生成动作请求都必须使用 20 分钟等待窗口,避免背景底图、返回按钮去绿、地板贴图图集切片和 OSS 写入仍在后端执行时被共创会话默认 15 秒超时中断。
待解决问题(风险程度:高):跳一跳创作链路目前仍是一次 HTTP 请求内串行生成背景底图、返回按钮、地板贴图图集、切片和 OSS 写入VectorEngine image2 单步 timeout/connect 失败会在后端最多重试 5 次,而前端只有 20 分钟总等待窗口。若某次背景底图生成接近或超过 18 分钟,前端会先报“请求超时,请稍后重试”,但后端可能继续跑完并在数分钟后写入草稿;同时因为背景、返回按钮和图集等中间资产未按阶段落库,同一 session 超时后重试会重新从背景图开始生成,存在重复生图、重复计费、用户误以为失败、作品架状态短时间不一致的风险。后续应将跳一跳生成改为后端任务化 / 可轮询真实阶段进度,并在每个素材阶段成功后写入可恢复状态;同时收口后端全局生成 deadline、前端等待策略和失败态回写确保超时、重试和最终成功不会互相打架。
生成页“当前跳一跳信息”只展示实际参与创作提示词的主题、地块提示词等用户可理解信息;`stylePreset` 等未参与当前 image2 提示词组装的内部风格枚举不得作为兜底内容展示,避免把 `minimal-blocks``paper-toy` 等工程值暴露给创作者。
运行态规则真相必须沉到 `module-jump-hop`,前端只做拖拽蓄力、角色位移、投影和落地反馈。失败、成功跳跃次数、游戏时长冻结、运行态快照和发布作品状态以后端为准。v1 不保留公开 combo / perfect / 通关语义,旧 `score` 兼容映射为成功跳跃次数。公开列表应走 `jump_hop_gallery_card_view` 订阅缓存,不要每次 HTTP 请求调用 procedure 组装全量列表。
运行态规则真相必须沉到 `module-jump-hop`,前端只做长按蓄力、角色位移、投影和落地反馈。失败、成功跳跃次数、游戏时长冻结、运行态快照和发布作品状态以后端为准。v1 不保留公开 combo / perfect / 通关语义,旧 `score` 兼容映射为成功跳跃次数。公开列表应走 `jump_hop_gallery_card_view` 订阅缓存,不要每次 HTTP 请求调用 procedure 组装全量列表。
每屏只展示 3 个地块:当前地块、目标地块和下一预览地块。平台流按同一 seed 无限生成,前端不得自行生成正式路径。运行态 HUD 顶部只保留返回按钮和成功跳跃次数不展示计时器或右上角重开按钮生成背景和游戏舞台必须覆盖整个运行态视口HUD 直接绝对定位压在背景上,不再用外层白底、居中窄栏、卡片边框或游戏区域圆角裁切背景。返回按钮固定在左上角安全区,交互热区固定为移动端 `56px`、桌面约 `62px`,不显示“返回”文字,并通过顶部锚点微调与得分标题牌保持协调;运行态优先使用独立 `backButtonAsset` 透明 PNG 作为真实可点击按钮图,旧作品缺失该字段时才使用同尺寸 CSS 主题色圆形按钮兜底。上方成功跳跃次数 UI 复用拼图模板顶部 HUD 结构:`puzzle-runtime-header-card` 内包含陶泥儿 IP logo、居中的“得分”标题牌以及下挂 `puzzle-runtime-timer-card / puzzle-runtime-timer` 居中数字卡;数字卡展示成功跳跃次数而不是倒计时。游玩中不显示左下角“进行中”状态,也不在屏幕底部常驻排行榜。排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长每位玩家只保留 1 条最佳记录,排序固定为 `成功跳跃次数 desc -> 游戏时长 asc -> 更新时间 asc`,并只在失败结算弹窗内展示,弹窗保留重开和返回动作。
运行态渲染分层固定为:舞台底层 `.jump-hop-runtime__scene-backdrop` 优先使用 `coverComposite` / `coverImageSrc` 中的 image2 背景底图,图片读取继续走平台资产换签,没有背景时才回退到内置渐变;DOM 平台层直接使用 `tileAssets[]` 的生成切片图片显示地块,图片读取继续走平台资产换签,并以 `assetObjectId` 作为刷新键避免重生成后沿用旧签名或旧图片缓存;每个地块下方的统一软椭圆阴影来自运行态 DOM 的 `.jump-hop-runtime__platform-shadow`,不是 image2 地块切片的必需内容,调整阴影优先改运行态 CSS有真实地块图片 URL 时不得在加载空档显示 fallback 原型地块,下一屏预览地块必须在进入相机视野前隐藏预加载;DOM 角色层固定使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG 并保持最高层级;Three.js 透明画布仅作为后续扩展层。拖拽蓄力、计时刷新和角色位置变化只能更新 refs 或 DOM 状态,不得销毁重建透明画布、背景平台图片层,否则会造成背景、地块和角色层频闪。
运行态渲染分层固定为:舞台底层 `.jump-hop-runtime__scene-backdrop` 优先使用 `coverComposite` / `coverImageSrc` 中的 image2 背景底图,图片读取继续走平台资产换签,没有背景时才回退到内置渐变;Three.js 平台层复用同一份标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,只按单一 side 等比缩放当前 / 目标 / 预览地块,并把 `tileAssets[]` 的生成切片作为主题身份方块包装贴图加载到立方体表面;单块地板保持正轴向摆放,不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转;`tileAssets[].faceAssets` 存在时Three.js 材质刷新签名必须纳入 top/front/right/back/left/bottom 六面 texture URL任一面异步换签或 blob URL 变化都要重建平台材质,不能只监听旧单图 `imageSrc` 或基础 render key运行态采用约 `1.3x` 近距相机、45° 下压视角和更紧凑的可见地板间距,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,目标和预览地块向上展开,侧壁、倒角、透视和软椭圆阴影均由 Three.js 统一表现Three.js 相机和 DOM 角色层必须保持屏幕 X 轴同向,不得通过反向 `camera.up` 或镜像 wrapper 把平台层左右翻转否则会出现地块显示在右侧但蓄力与飞行动画朝左侧的反向错觉DOM 地块图片层只作为资产换签、预加载、WebGL 不可用和测试环境 fallbackThree.js 平台层 ready 后必须隐藏 DOM 地块图片和 DOM 阴影避免露出旧原型方块或双层闪现推进期存在旧地块退出保留时Three 平台层必须继续承接 3D 地块渲染,旧地块只跟随后续相机推进逐步离屏,不播放独立飞走动画,超过屏幕后自然销毁;图片读取继续走平台资产换签,并以 `assetObjectId` 作为刷新键避免重生成后沿用旧签名或旧图片缓存。DOM 角色层固定使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG 并保持Three.js 平台层之上。长按蓄力、计时刷新和角色位置变化只能更新 refs 或 DOM 状态,不得销毁重建透明画布、背景平台贴图预加载层或 DOM 角色层,否则会造成背景、地块和角色层频闪。
跳一跳当前拖拽手感统一采用 `chargeToDistanceRatio=0.008`,用于把同等跳跃距离所需拖拽距离缩短到旧 `0.004` 的一半;如果历史路径仍保存系数,`start_run` 会在开局归一化到新系数。拖拽中只显示弹弓拉线,不显示落点辅助点、投影圈或其它命中提示。松手后运行态必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画:蓄力时角色沿拖拽方向明显拉长,角色弹向预测落点,落地后向反方向回弹两次;动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测落点等待,直到新 run 到达后再把显示态切到后端最新 run并用约 `1440ms` 的相机层推进过渡承接新窗口。推进时地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块自然离开视野,新预览地块从上方露出,禁止用 p1/p2 各自 `top/left` 过渡造成角色和地块不同步。相机层推进必须同时使用 X/Y 偏移,从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不得先横向瞬切到居中再纵向滑动。地块允许保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 `transform: scale(...)` 缓动呈现,并与相机推进使用同一 `1440ms` 节奏;不要直接修改宽高造成瞬切,也不要再给当前态额外叠 CSS scale。相机推进期间角色自身必须禁用 `left/top` transition只允许父级 camera layer 负责位移,否则角色局部坐标切换和相机推进会叠加,表现为落地后又从屏幕外闪回。
跳一跳当前长按蓄力手感统一采用 `chargeToDistanceRatio=0.004`,用于把长按时长换算成世界跳跃距离;如果历史路径仍保存其它系数,`start_run` 会在开局归一化到新系数。用户按住画面开始蓄力,松手立即起跳;前端必须提交 `dragDistance` 以及换算到后端世界坐标的 `dragVectorX/dragVectorY`,后端正式裁决用该方向向量计算真实落点,只有旧客户端缺失方向、方向非有限数或向量长度过小时,才 fallback 到当前地块中心指向下一块地块中心。成功判定使用下一块地块可见顶面 footprint后端以该地块 `width/height` 的收缩矩形模拟 45° 视角下的可见顶面,当前命中区约为宽度 72% 和高度 52%,落点进入该视觉顶面则成功,未进入则失败;旧 `landingRadius/perfectRadius` 只保留兼容读写,不再作为当前命中真相。蓄力中角色只做垂直压缩,不沿目标方向拉伸;蓄力反馈可显示朝向当前目标方向的轻量引导,但不显示落点辅助点、投影圈或其它命中提示。松手后运行态必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画:视觉预测必须使用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,即使后端最新 run 已提前返回,也不能拿新 run 目标配旧窗口角色导致下一跳反向;角色沿本次提交方向弹向预测真实落点,成功也不得强制吸附回目标地块中心。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测真实落点等待新 run 到达后应优先用 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实落点显示角色,再把显示态切到后端最新 run并用约 `1440ms` 的相机层推进过渡承接新窗口,避免先飞过很远再瞬间拉回地块造成闪现。推进时地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块只随相机推进保留在屏幕后方,不单独执行向上 / 向下飞走动画;玩家继续向前跳时,旧地块继续被新的相机推进带离视口,超过离屏阈值后自然销毁,新预览地块从上方露出,禁止用 p1/p2 各自 `top/left` 过渡造成角色和地块不同步。相机层推进必须同时使用 X/Y 偏移,从旧真实落点位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不得先横向瞬切到居中再纵向滑动。地块允许保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 `transform: scale(...)` 缓动呈现,并与相机推进使用同一 `1440ms` 节奏;不要直接修改宽高造成瞬切,也不要再给当前态额外叠 CSS scale。相机推进期间角色自身必须禁用 `left/top` transition只允许父级 camera layer 负责位移,否则角色局部坐标切换和相机推进会叠加,表现为落地后又从屏幕外闪回。
平台首页推荐、精选、最新、公开详情、搜索、已玩作品和公开试玩统一按 `sourceType='jump-hop'``JH-*` 公开作品号识别跳一跳作品;从公开详情或推荐流启动运行态时,若卡片摘要不足以携带地图集和路径配置,必须先补读完整 work profile 再传入运行态。平台壳层必须同步注册 `jump-hop-workspace``jump-hop-generating``jump-hop-result``jump-hop-runtime``jump-hop-gallery-detail` 阶段,并在 `appPageRoutes.ts` 映射 `/creation/jump-hop/workspace``/creation/jump-hop/generating``/creation/jump-hop/result``/gallery/jump-hop/detail``/runtime/jump-hop`,同时持有 session、work、run、gallery、busy/error 与生成进度状态,避免只合入渲染分支但遗漏状态源或分享路径导致 typecheck 失败、刷新回首页。
平台首页推荐、精选、最新、公开详情、搜索、已玩作品和公开试玩统一按 `sourceType='jump-hop'``JH-*` 公开作品号识别跳一跳作品;从公开详情或推荐流启动运行态时,若卡片摘要不足以携带地板贴图图集和路径配置,必须先补读完整 work profile 再传入运行态。`/runtime/jump-hop?work=JH-*` 这类正式深链必须先通过公开作品号回读 gallery detail再以 profileId 启动 published run直接打开没有 `work` 参数的 `/runtime/jump-hop` 时不能停留在空运行态或“正在加载内容”,应回到平台首页。平台壳层必须同步注册 `jump-hop-workspace``jump-hop-generating``jump-hop-result``jump-hop-runtime``jump-hop-gallery-detail` 阶段,并在 `appPageRoutes.ts` 映射 `/creation/jump-hop``/creation/jump-hop/generating``/creation/jump-hop/result``/gallery/jump-hop/detail``/runtime/jump-hop`,同时持有 session、work、run、gallery、busy/error 与生成进度状态,避免只合入渲染分支但遗漏状态源或分享路径导致 typecheck 失败、刷新回首页。
跳一跳作品架走创作中心的统一作品列表:前端通过 `/api/creation/jump-hop/works` 拉取作品摘要,草稿态会与 pending notice 合并后显示在作品架里,已完成但未发布草稿点击后必须通过私有创作接口 `GET /api/creation/jump-hop/works/{profile_id}` 读取完整详情并进入创作结果页;已发布作品点击后才通过公开运行态接口 `GET /api/runtime/jump-hop/works/{profile_id}` 读取完整详情再进入公开详情或运行态,该公开接口保持 published-only 校验。生成中作品仍以后端摘要里的 `generationStatus` 为准,刷新后应能恢复等待遮罩,不能只依赖内存 notice。
跳一跳作品架走创作中心的统一作品列表:前端通过 `/api/creation/jump-hop/works` 拉取作品摘要,草稿态会与 pending notice 合并后显示在作品架里,已发布作品点击后会先按 profileId 读取完整详情再进入详情或运行态。生成中作品仍以后端摘要里的 `generationStatus` 为准,刷新后应能恢复等待遮罩,不能只依赖内存 notice。
跳一跳作品架删除入口必须走 `/api/creation/jump-hop/works/{profile_id}`,并通过 SpacetimeDB 同步删除 work profile、源 session、运行态 run 与事件,再刷新作品架和公开广场;不得只做前端本地隐藏。
推荐页匿名游玩不再限定为跳一跳。移动端一级 `推荐` Tab 是内嵌运行态刷卡流,会自动选择推荐作品并启动对应玩法;桌面端首页不启动这套移动推荐运行态,而是渲染桌面发现壳,展示 `今日游戏``推荐``作品分类` 等桌面内容。推荐页候选顺序由前端轻量推荐算法 `platformRecommendation.ts` 统一生成:先按公开作品 key 去重,再使用公开读模型已有的精选来源、近 7 日游玩、点赞、改造、总游玩、发布时间新鲜度、封面和标签完整度做确定性评分,最后优先交错不同玩法类型;只要还有其它玩法候选,就不要连续推荐同一玩法,只有候选池已没有其它玩法时才允许同玩法相邻。该算法不得新增前端业务真相或绕过公开作品 read model。断点事实统一走 `platformEntryResponsive.ts``usePlatformDesktopLayout()`,平台壳和首页视图必须共用同一个判断,避免桌面发现页与移动推荐页同时挂载、重复触发请求或启动运行态。移动端推荐页启动或切换作品时先展示当前作品封面,嵌入 runtime 在面下层加载;只有对应运行态 run / profile 已准备且 lazy runtime 组件完成挂载后,封面才渐隐,不在中途展示“加载中”文案。推荐页内拼图通关后的“下一关”属于推荐页统一切卡入口,不能复用拼图 runtime 的跨作品 handoff也不能直接把当前 run 改写到另一个作品`activeRecommendEntryKey` 只能由推荐页统一选择下一作品后更新。推荐页嵌入运行态启动时按真实身份分流:已登录用户或本地已有 access token 时继续使用账号 Bearer但请求选项必须是 local auth impact避免单卡 401 清空整站登录态;只有确认为匿名访客时才申请短期 Runtime Guest Token并只把它作为局部请求头传给运行态客户端不写入全局登录态、不触发 refresh也不把匿名流量伪装成普通用户。当前覆盖矩阵为跳一跳、视觉小说、抓大鹅 Match3D、方洞挑战、拼图、敲木鱼、大鱼吃小鱼、汪汪声浪。每个模板的启动请求、推荐页内后续运行态动作以及需要上报的 play/finish/leaderboard/next-level 类请求都必须继续按该身份分流公开读取入口仍可匿名读取创作、个人作品、删除、发布、Remix 等账号/所有权动作仍保持普通用户鉴权。
推荐页匿名游玩不再限定为跳一跳。移动端一级 `推荐` Tab 是内嵌运行态刷卡流,会自动选择推荐作品并启动对应玩法;桌面端首页不启动这套移动推荐运行态,而是渲染桌面发现壳,展示 `今日游戏``推荐``作品分类` 等桌面内容。推荐页候选顺序由前端轻量推荐算法 `platformRecommendation.ts` 统一生成:先按公开作品 key 去重,再使用公开读模型已有的精选来源、近 7 日游玩、点赞、改造、总游玩、发布时间新鲜度、封面和标签完整度做确定性评分,最后优先交错不同玩法类型;只要还有其它玩法候选,就不要连续推荐同一玩法,只有候选池已没有其它玩法时才允许同玩法相邻。该算法不得新增前端业务真相或绕过公开作品 read model。断点事实统一走 `platformEntryResponsive.ts``usePlatformDesktopLayout()`,平台壳和首页视图必须共用同一个判断,避免桌面发现页与移动推荐页同时挂载、重复触发请求或启动运行态。移动端推荐页拿到推荐作品列表后必须预加载每个作品的卡片封面、主封面和玩法兜底封面;启动或切换作品时先展示当前带玩法标签和标题的作品卡面遮罩,嵌入 runtime 在面下层加载,不得再从卡面闪切到另一层单独纯封面图。作品切换提交后,当前 runtime 遮罩接手已在屏幕上的卡面时必须瞬时贴合,不允许再执行“卡面到同一卡面”的淡入或重绘过渡;推荐页 runtime 必须通过统一 `ready` 门控等待对应运行态 run / profilelazy runtime 组件和 runtime DOM 内图片资源都准备好,且必须持续观察后续新增图片、内联 `background-image` 和换签中的资源标记,不能只在首次挂载时扫描主图或封面;`ready` 返回 `true` 后才由外层放开游戏画面并只让卡面遮罩渐隐。遮罩层级必须高于并隔离下层 runtime防止运行态 HUD、canvas 或高 `z-index` 子层穿透到封面上ready 前不展示“加载中”文案,但封面内必须保留无文案加载动效或进度条,避免用户误以为卡片损坏,也不得把未准备好的运行态直接暴露给用户。切换推荐作品时,如果上一条作品的启动请求、退出收口或目标玩法 busy 状态尚未结束,应继续显示当前作品卡面遮罩并等待下一轮自动启动;只有目标作品启动明确失败时,才显示“作品暂时无法进入,请稍后再试。”这类失败态。推荐页内拼图通关后的同 run 相似作品推进不视为推荐作品切换,不能重新显示启动封面;如果需要跨公开作品进入下一关,则必须走推荐页统一切卡入口,不能复用拼图 runtime 的跨作品 handoff也不能直接把当前 run 改写到另一个作品`activeRecommendEntryKey` 只能由推荐页统一选择下一作品后更新。推荐页嵌入运行态启动时按真实身份分流:已登录用户或本地已有 access token 时继续使用账号 Bearer但请求选项必须是 local auth impact避免单卡 401 清空整站登录态;只有确认为匿名访客时才申请短期 Runtime Guest Token并只把它作为局部请求头传给运行态客户端不写入全局登录态、不触发 refresh也不把匿名流量伪装成普通用户。当前覆盖矩阵为跳一跳、视觉小说、抓大鹅 Match3D、方洞挑战、拼图、敲木鱼、大鱼吃小鱼、汪汪声浪。每个模板的启动请求、推荐页内后续运行态动作以及需要上报的 play/finish/leaderboard/next-level 类请求都必须继续按该身份分流公开读取入口仍可匿名读取创作、个人作品、删除、发布、Remix 等账号/所有权动作仍保持普通用户鉴权。推荐 runtime 的 `none` / `background` / `runtime-guest` 请求计划和拼图 `default` / `isolated` runtime auth mode 由 `platformRecommendRuntimeAuthModel.ts` 统一判定,平台壳只负责读取 token、申请 Runtime Guest Token 和传递 request options。推荐 runtime 自动启动只由 `platformPublicGalleryFlow.ts` 输出 `noop` / `clear` / `start(entry)` 决策,平台壳只执行清空 state 或启动指定作品。
## 敲木鱼
@@ -253,7 +275,7 @@ RPG / 拼图等运行态存档仍以 `/api/profile/save-archives` 的后端列
当前素材生成流水线:
1. 点击生成前弹出泥点确认,草稿生成固定消耗 `10` 泥点
1. 点击生成前弹出泥点确认,草稿初始生成成本来自后台入口契约 `creationTypes[].unifiedCreationSpec.mudPointCost`;抓大鹅完整草稿生成按该值一次性预扣,汪汪声浪初始三张图按该值分摊到三次素材请求,结果页单图重新生成仍按单图资产操作计费
2. 先写入可恢复草稿 profile再执行文本计划、关卡整图生成、三张派生图生成、OSS 上传和素材解析作品摘要在背景、UI spritesheet 或物品 spritesheet 未完整时下发 `generationStatus=generating`,完整后下发 `ready`,草稿完成条件不包含 `backgroundMusic`
3. 首次调用 VectorEngine `gpt-image-2`,无参考图,竖屏 `9:16`,生成完整抓大鹅关卡画面并持久化到 `generatedBackgroundAsset.levelSceneImageSrc/levelSceneImageObjectKey`。提示词必须包含用户主题描述、顶部返回 / 标题倒计时 / 设置按钮、中间与主题匹配且贴横向边缘的容器,以及底部“移出 / 凑齐 / 打乱”三个道具按钮。
4. 关卡整图完成后并发发起三次 `gpt-image-2` 编辑请求,三者都以关卡整图作为参考图:`1K``1:1` 的 UI spritesheet 写入 `uiSpritesheetImageSrc/uiSpritesheetImageObjectKey``1K``9:16` 的背景图写入 `imageSrc/imageObjectKey``2K``1:1` 的物品 spritesheet 写入 `itemSpritesheetImageSrc/itemSpritesheetImageObjectKey`
@@ -339,8 +361,8 @@ RPG / 拼图等运行态存档仍以 `/api/profile/save-archives` 的后端列
- 结果页:围绕三图槽位展示错误态与已生成结果,只保留单槽重试、重新生成和上传,不再提供一次生成按钮、音频配置入口或排名配置;生成回写 `partial_failed` 时作品架不再显示整卡“生成中”遮罩,由结果页槽位错误承接失败。
- 手动上传:结果页通过平台资产直传 `/api/assets/direct-upload-tickets``/api/assets/objects/confirm` 写入私有资产,再把返回的历史 generated 路径写回草稿配置。
- 发布:结果页确认后必须携带草稿返回的同一个 `workId` 和结果页最终 `publishedSnapshot` 调用 `POST /api/creation/bark-battle/works/publish`SpacetimeDB 发布态的 `config_json` 必须使用该最终快照works summary 若拿到 `publishedSnapshotJson` 也优先使用最终快照映射封面三图。发布成功后先进入统一作品详情页,再由详情页进入正式 runtime缺少 `workId` 的旧草稿状态需要重新生成草稿。
- 作品架Bark Battle 草稿 / 已发布列表优先读取后端 `/works`,但创建、生成完成、保存或发布后的本地摘要必须在后端 read model 尚未回读到同 `workId` 前继续保留;创作中心作品架同时接入 pending shelf 兜底,避免 ready 且三图齐全的草稿在刷新窗口期从“我的草稿 / 已发布”中消失。
- 试玩与正式 runtime草稿试玩使用 `runtimeMode=draft` 和 mock 输入,不写正式 run正式 runtime 使用 `runtimeMode=published`,进入运行态后直接申请真实麦克风权限,授权成功后立刻进入倒计时,启动对局时调用 `POST /api/runtime/bark-battle/works/{workId}/runs` 登记 start run并以返回的 `runtimeConfig` 作为本局前端规则参数;结算时调用 `POST /api/runtime/bark-battle/runs/{runId}/finish` 写入基础统计派生指标;对局会在能量条推到任一侧边界时提前结算并弹出独立结算弹窗,运行态内固定提供返回按钮。
- 作品架Bark Battle 草稿 / 已发布列表优先读取后端 `/works`,但创建、生成完成、保存或发布后的本地摘要必须在后端 read model 尚未回读到同 `workId` 前继续保留;创作中心作品架同时接入 pending shelf 兜底,避免 ready 且三图齐全的草稿在刷新窗口期从“我的草稿 / 已发布”中消失。草稿三图完整性、`pending_assets` / `partial_failed` / `ready` 生成状态归一和作品摘要合并规则统一由 `barkBattleWorkCache.ts` 承接,平台壳只执行读取、刷新与 React state 副作用。
- 试玩与正式 runtime草稿试玩使用 `runtimeMode=draft` 和 mock 输入,不写正式 run正式 runtime 使用 `runtimeMode=published`,进入运行态后直接申请真实麦克风权限,授权成功后立刻进入倒计时,启动对局时调用 `POST /api/runtime/bark-battle/works/{workId}/runs` 登记 start run并以返回的 `runtimeConfig` 作为本局前端规则参数;结算时调用 `POST /api/runtime/bark-battle/runs/{runId}/finish` 写入基础统计派生指标;对局会在能量条推到任一侧边界时提前结算并弹出独立结算弹窗,运行态内固定提供返回按钮。发布快照拼装、发布回包缺图时沿用草稿图,以及草稿 / 已发布作品进入前端 runtime 前的 `BarkBattlePublishedConfig` 映射也统一由 `barkBattleWorkCache.ts` 提供,缺失 `publishedAt` 时仍按 `updatedAt` 兜底。
支持的创作者可替换内容:

View File

@@ -50,6 +50,8 @@ Genarrative / 陶泥儿是一个 AI 原生互动内容与小游戏平台。当
7. 小程序 `web-view` 页必须启用好友分享与朋友圈分享,分享目标固定回到 `pages/web-view/index`,不把 H5 当前 URL 作为不受控启动参数传回小程序页。
8. 小程序 `web-view` 外壳运行时通过 `wx.getAccountInfoSync().miniProgram.envVersion` 自动识别版本:线上版 `release` 使用 `www.genarrative.world`,体验版 `trial` 与开发版 `develop` 使用 `dev.genarrative.world`;传给后端的 `x-mini-program-env` 分别为 `release``trial``dev`
9. 账号信息面板只展示 `账号信息` 标题;绑定手机号和绑定微信以紧凑模块展示当前绑定状态,已绑定手机号展示完整手机号,已绑定微信优先展示微信平台实际返回并由后端保存的 `wechatDisplayName`。小程序 `jscode2session` 不能直接返回微信昵称或个人微信号,只能稳定拿到当前小程序维度的 `openid`,并在满足微信开放平台条件时拿到 `unionid`;小程序昵称来自快捷登录后按需展示的原生 `input type="nickname"` 提交的 `displayName`。后端下发 `wechatAccount` 作为绑定账号标识,前端在没有真实昵称时展示微信账号尾号,不展示裸“已绑定”。换绑入口放在对应模块右上角,退出登录和退出全部设备固定放在面板内容最底部。
10. H5 登录态从未登录变为已登录,或从已登录变为未登录后,必须刷新当前页面一次,确保推荐运行态、作品架、个人缓存和私有 query 都按新身份重新初始化;普通 access token 续期、账号资料更新和同一登录态内的设置变化不得触发整页刷新。
11. 同一账号允许多端同时在线。新增登录和单设备退出只影响对应 refresh session不得提升账号级 `tokenVersion` 让其它设备的 access token 失效;只有“退出全部设备”、修改密码、重置密码等明确安全动作才吊销全端 refresh session 并提升 `tokenVersion`
## 账户与充值
@@ -95,7 +97,7 @@ server-rs + Axum + SpacetimeDB
3. 点击按钮弹出独立面板时,必须弹出 dialog / drawer / modal不要在当前面板下方展开内容。
4. 优先复用现有系统、页面、组件和弹层,不因一次需求新建平行系统。
5. 游戏式页面要防止文字、按钮、HUD、底部 dock、输入法和画布互相遮挡。
6. 平台根壳已处理移动端输入法聚焦:输入法弹出时保持画布稳定高度,用偏移聚焦输入框,业务组件不要重复注册全局键盘适配。
6. 平台根壳已处理移动端输入法聚焦:输入法弹出时保持画布稳定高度,只记录键盘状态、隐藏底部 dock 并补齐浅色暴露背景,不再全局上移平台壳;业务组件不要重复注册全局键盘适配。
7. 主站入口已锁定移动端页面级缩放;单个游戏页面不要再重复实现整页缩放锁定。
8. 图像输入通用 UI 统一走 `src/components/common/CreativeImageInputPanel.tsx`。外层页面持有业务状态组件只承担上传卡、预览、参考图缩略图、AI 重绘开关、错误展示和提交按钮。
9. 发现页 `分类` 子频道的筛选必须打开独立 dialog / drawer / modal至少支持玩法类型过滤与排序切换筛选结果为空时显示空状态不把筛选内容展开在当前列表下方。

View File

@@ -104,7 +104,7 @@ pipeline {
stage('Archive') {
steps {
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/api-server,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/api-server.sha256,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/release-manifest.json", fingerprint: true
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/api-server,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/api-server.sha256,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/release-manifest.json,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/scripts/database-backup-to-oss.mjs,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/scripts/ops/production-health-patrol.mjs,scripts/deploy/production-api-deploy.sh,scripts/deploy/maintenance-on.sh,scripts/deploy/maintenance-off.sh", fingerprint: true
}
}

View File

@@ -7,16 +7,11 @@ pipeline {
buildDiscarder(logRotator(numToKeepStr: '20', artifactNumToKeepStr: '20'))
}
environment {
GIT_REMOTE_URL = 'http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git'
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL = 'https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git'
}
parameters {
choice(name: 'DEPLOY_TARGET', choices: ['development', 'release'], description: '逻辑部署目标development 使用当前 Linux 开发/构建/开发部署 agent')
booleanParam(name: 'CONFIRM_RELEASE_DEPLOY_AGENT', defaultValue: false, description: '确认 release 目标已有独立 release 部署 agent当前 Linux 开发/构建/开发部署 agent 不可冒充 release 部署机')
string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '部署脚本来源分支')
string(name: 'COMMIT_HASH', defaultValue: '', description: '部署脚本来源 commit上游触发时传实际构建 commit')
string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '上游构建源码分支')
string(name: 'COMMIT_HASH', defaultValue: '', description: '上游构建源码 commit')
string(name: 'NOTIFICATION_EMAILS', defaultValue: '', description: '本次运行追加通知邮箱;会与 Jenkins Secret Text 凭据 genarrative-notification-emails 合并发送')
string(name: 'BUILD_VERSION', defaultValue: '', description: '待发布版本号')
string(name: 'BUILD_JOB_NAME', defaultValue: 'Genarrative-Api-Build', description: 'API 构建流水线作业名')
@@ -62,53 +57,6 @@ pipeline {
}
}
stage('Checkout Deploy Scripts') {
agent {
label "${params.DEPLOY_TARGET == 'development' ? 'linux && genarrative-dev-deploy' : 'linux && genarrative-release-deploy'}"
}
steps {
script {
def checkoutFromRemote = { String remoteUrl ->
checkout([
$class: 'GitSCM',
branches: [[name: "*/${params.SOURCE_BRANCH}"]],
doGenerateSubmoduleConfigurations: false,
extensions: [
[$class: 'CleanBeforeCheckout'],
[$class: 'CloneOption', shallow: true, depth: 1, noTags: true, timeout: 30, honorRefspec: true],
],
userRemoteConfigs: [[url: remoteUrl, refspec: "+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}"]],
])
}
try {
checkoutFromRemote(env.GIT_REMOTE_URL)
env.EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL = env.GIT_REMOTE_URL
} catch (error) {
echo "Git 主地址拉取失败: ${env.GIT_REMOTE_URL},改用备用地址: ${env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL}"
checkoutFromRemote(env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL)
env.EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL = env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL
}
}
script {
if (params.COMMIT_HASH?.trim()) {
echo "API 发布脚本 checkout 将忽略上游构建 commit=${params.COMMIT_HASH},改用 ${params.SOURCE_BRANCH ?: 'master'} 最新提交,避免发布阶段回退到旧部署脚本。构建产物仍由 BUILD_NUMBER_TO_DEPLOY 决定。"
}
}
sh '''
bash -lc '
set -euo pipefail
chmod +x scripts/jenkins-checkout-source.sh
SOURCE_BRANCH="${SOURCE_BRANCH:-master}" \
COMMIT_HASH="" \
GIT_REMOTE_URL="${EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL:-${GIT_REMOTE_URL}}" \
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL="${GIT_REMOTE_FALLBACK_URL:-}" \
SOURCE_COMMIT_FILE=".jenkins-source-commit" \
scripts/jenkins-checkout-source.sh
'
'''
}
}
stage('Fetch Artifact') {
agent {
label "${params.DEPLOY_TARGET == 'development' ? 'linux && genarrative-dev-deploy' : 'linux && genarrative-release-deploy'}"
@@ -117,7 +65,7 @@ pipeline {
copyArtifacts(
projectName: params.BUILD_JOB_NAME,
selector: specific(params.BUILD_NUMBER_TO_DEPLOY),
filter: "build/${params.BUILD_VERSION}/api-server,build/${params.BUILD_VERSION}/api-server.sha256,build/${params.BUILD_VERSION}/release-manifest.json",
filter: "build/${params.BUILD_VERSION}/api-server,build/${params.BUILD_VERSION}/api-server.sha256,build/${params.BUILD_VERSION}/release-manifest.json,build/${params.BUILD_VERSION}/scripts/database-backup-to-oss.mjs,build/${params.BUILD_VERSION}/scripts/ops/production-health-patrol.mjs,scripts/deploy/production-api-deploy.sh,scripts/deploy/maintenance-on.sh,scripts/deploy/maintenance-off.sh",
target: '.',
fingerprintArtifacts: true
)

View File

@@ -21,7 +21,7 @@ pipeline {
string(name: 'PROVISION_DOWNLOADS_DIR', defaultValue: 'provision-tool-downloads', description: '目标服务器工作区内暂存 SpacetimeDB/otelcol 安装包的相对目录')
string(name: 'PROVISION_TOOLS_DIR', defaultValue: 'provision-tools', description: '目标机工作区内由已下载安装包生成的工具包目录')
string(name: 'PROVISION_DOWNLOAD_PROXY', defaultValue: '', description: '可选,目标服务器下载 SpacetimeDB 和 otelcol-contrib 时使用的代理地址,例如 http://127.0.0.1:7890留空不设置代理')
string(name: 'SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT', defaultValue: 'https://github.com/clockworklabs/SpacetimeDB/releases/latest/download', description: '目标服务器使用的 SpacetimeDB Linux release tarball 根地址')
string(name: 'SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT', defaultValue: 'https://github.com/clockworklabs/SpacetimeDB/releases/download/v2.4.1', description: '目标服务器使用的 SpacetimeDB Linux release tarball 根地址;默认固定到项目锁定版本')
string(name: 'SPACETIME_TARGET_HOST', defaultValue: 'x86_64-unknown-linux-gnu', description: 'SpacetimeDB 预编译包 host tripledevelopment/release Linux amd64 使用默认值')
string(name: 'SPACETIME_ROOT', defaultValue: '/stdb', description: 'SpacetimeDB root-dir')
string(name: 'RELEASE_ROOT', defaultValue: '/opt/genarrative/releases', description: 'release 根目录')
@@ -162,8 +162,9 @@ BASH
OTELCOL_VERSION="${OTELCOL_VERSION:-0.151.0}" \
PREPARE_OTELCOL="${ENABLE_OTELCOL:-true}" \
PROVISION_DOWNLOAD_PROXY="${PROVISION_DOWNLOAD_PROXY:-}" \
SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT="${SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT:-https://github.com/clockworklabs/SpacetimeDB/releases/latest/download}" \
SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT="${SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT:-https://github.com/clockworklabs/SpacetimeDB/releases/download/v2.4.1}" \
SPACETIME_TARGET_HOST="${SPACETIME_TARGET_HOST:-x86_64-unknown-linux-gnu}" \
SPACETIME_ROOT="${SPACETIME_ROOT:-/stdb}" \
scripts/prepare-server-provision-tools.sh
'
'''

View File

@@ -12,6 +12,7 @@ pipeline {
environment {
GIT_REMOTE_URL = 'http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git'
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL = 'https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git'
GENARRATIVE_STDB_CACHE_ROOT = 'caches/genarrative-jenkins/stdb-module'
CARGO_INCREMENTAL = '0'
RUSTC_WRAPPER = 'sccache'
SCCACHE_CACHE_SIZE = '30G'
@@ -81,12 +82,15 @@ pipeline {
sh '''
bash -lc '
set -euo pipefail
workspace_tmp="${WORKSPACE_TMP:-${WORKSPACE}@tmp}"
export CARGO_HOME="${workspace_tmp}/cargo-home"
export CARGO_TARGET_DIR="${workspace_tmp}/cargo-target/prod-release"
stdb_cache_root="${GENARRATIVE_STDB_CACHE_ROOT:-caches/genarrative-jenkins/stdb-module}"
if [[ "${stdb_cache_root}" != /* ]]; then
stdb_cache_root="${HOME:?HOME 不能为空}/${stdb_cache_root}"
fi
export CARGO_HOME="${stdb_cache_root}/cargo-home"
export CARGO_TARGET_DIR="${stdb_cache_root}/cargo-target/prod-release"
export CARGO_INCREMENTAL=0
export RUSTC_WRAPPER=sccache
export SCCACHE_DIR="${workspace_tmp}/sccache-stdb-module"
export SCCACHE_DIR="${stdb_cache_root}/sccache"
export SCCACHE_CACHE_SIZE=30G
mkdir -p "${CARGO_HOME}" "${CARGO_TARGET_DIR}" "${SCCACHE_DIR}"
chmod +x scripts/jenkins-prepare-cargo-env.sh
@@ -115,7 +119,7 @@ pipeline {
stage('Archive') {
steps {
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm.sha256,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/release-manifest.json", fingerprint: true
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm.sha256,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/release-manifest.json,scripts/deploy/production-stdb-publish.sh,scripts/deploy/maintenance-on.sh,scripts/deploy/maintenance-off.sh,scripts/database-backup-to-oss.mjs", fingerprint: true
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/migration-bootstrap-secret.txt", fingerprint: false
}
}

View File

@@ -7,16 +7,11 @@ pipeline {
buildDiscarder(logRotator(numToKeepStr: '20', artifactNumToKeepStr: '20'))
}
environment {
GIT_REMOTE_URL = 'http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git'
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL = 'https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git'
}
parameters {
choice(name: 'DEPLOY_TARGET', choices: ['development', 'release'], description: '逻辑部署目标development 使用当前 Linux 开发/构建/开发部署 agent')
booleanParam(name: 'CONFIRM_RELEASE_DEPLOY_AGENT', defaultValue: false, description: '确认 release 目标已有独立 release 部署 agent当前 Linux 开发/构建/开发部署 agent 不可冒充 release 部署机')
string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '部署脚本来源分支')
string(name: 'COMMIT_HASH', defaultValue: '', description: '部署脚本来源 commit上游触发时传实际构建 commit')
string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '上游构建源码分支')
string(name: 'COMMIT_HASH', defaultValue: '', description: '上游构建源码 commit')
string(name: 'NOTIFICATION_EMAILS', defaultValue: '', description: '本次运行追加通知邮箱;会与 Jenkins Secret Text 凭据 genarrative-notification-emails 合并发送')
string(name: 'BUILD_VERSION', defaultValue: '', description: '待发布版本号')
string(name: 'BUILD_JOB_NAME', defaultValue: 'Genarrative-Stdb-Module-Build', description: 'Stdb module 构建流水线作业名')
@@ -75,48 +70,6 @@ pipeline {
}
}
stage('Checkout Publish Scripts') {
agent {
label "${params.DEPLOY_TARGET == 'development' ? 'linux && genarrative-dev-deploy' : 'linux && genarrative-release-deploy'}"
}
steps {
script {
def checkoutFromRemote = { String remoteUrl ->
checkout([
$class: 'GitSCM',
branches: [[name: "*/${params.SOURCE_BRANCH}"]],
doGenerateSubmoduleConfigurations: false,
extensions: [
[$class: 'CleanBeforeCheckout'],
[$class: 'CloneOption', shallow: true, depth: 1, noTags: true, timeout: 30, honorRefspec: true],
],
userRemoteConfigs: [[url: remoteUrl, refspec: "+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}"]],
])
}
try {
checkoutFromRemote(env.GIT_REMOTE_URL)
env.EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL = env.GIT_REMOTE_URL
} catch (error) {
echo "Git 主地址拉取失败: ${env.GIT_REMOTE_URL},改用备用地址: ${env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL}"
checkoutFromRemote(env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL)
env.EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL = env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL
}
}
sh '''
bash -lc '
set -euo pipefail
chmod +x scripts/jenkins-checkout-source.sh
SOURCE_BRANCH="${SOURCE_BRANCH:-master}" \
COMMIT_HASH="${COMMIT_HASH:-}" \
GIT_REMOTE_URL="${EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL:-${GIT_REMOTE_URL}}" \
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL="${GIT_REMOTE_FALLBACK_URL:-}" \
SOURCE_COMMIT_FILE=".jenkins-source-commit" \
scripts/jenkins-checkout-source.sh
'
'''
}
}
stage('Fetch Artifact') {
agent {
label "${params.DEPLOY_TARGET == 'development' ? 'linux && genarrative-dev-deploy' : 'linux && genarrative-release-deploy'}"
@@ -125,7 +78,7 @@ pipeline {
copyArtifacts(
projectName: params.BUILD_JOB_NAME,
selector: specific(params.BUILD_NUMBER_TO_DEPLOY),
filter: "build/${params.BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm,build/${params.BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm.sha256,build/${params.BUILD_VERSION}/release-manifest.json",
filter: "build/${params.BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm,build/${params.BUILD_VERSION}/spacetime_module.wasm.sha256,build/${params.BUILD_VERSION}/release-manifest.json,scripts/deploy/production-stdb-publish.sh,scripts/deploy/maintenance-on.sh,scripts/deploy/maintenance-off.sh,scripts/database-backup-to-oss.mjs",
target: '.',
fingerprintArtifacts: true
)

View File

@@ -89,7 +89,7 @@ pipeline {
stage('Archive') {
steps {
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/web.tar.gz,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/web.tar.gz.sha256,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/release-manifest.json", fingerprint: true
archiveArtifacts artifacts: "build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/web.tar.gz,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/web.tar.gz.sha256,build/${env.EFFECTIVE_BUILD_VERSION}/release-manifest.json,scripts/deploy/production-web-deploy.sh", fingerprint: true
}
}

View File

@@ -7,16 +7,11 @@ pipeline {
buildDiscarder(logRotator(numToKeepStr: '20', artifactNumToKeepStr: '20'))
}
environment {
GIT_REMOTE_URL = 'http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git'
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL = 'https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git'
}
parameters {
choice(name: 'DEPLOY_TARGET', choices: ['development', 'release'], description: '逻辑部署目标development 使用当前 Linux 开发/构建/开发部署 agent')
booleanParam(name: 'CONFIRM_RELEASE_DEPLOY_AGENT', defaultValue: false, description: '确认 release 目标已有独立 release 部署 agent当前 Linux 开发/构建/开发部署 agent 不可冒充 release 部署机')
string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '部署脚本来源分支')
string(name: 'COMMIT_HASH', defaultValue: '', description: '部署脚本来源 commit上游触发时传实际构建 commit')
string(name: 'SOURCE_BRANCH', defaultValue: 'master', description: '上游构建源码分支')
string(name: 'COMMIT_HASH', defaultValue: '', description: '上游构建源码 commit')
string(name: 'NOTIFICATION_EMAILS', defaultValue: '', description: '本次运行追加通知邮箱;会与 Jenkins Secret Text 凭据 genarrative-notification-emails 合并发送')
string(name: 'BUILD_VERSION', defaultValue: '', description: '待发布版本号')
string(name: 'BUILD_JOB_NAME', defaultValue: 'Genarrative-Web-Build', description: 'Web 构建流水线作业名')
@@ -49,48 +44,6 @@ pipeline {
}
}
stage('Checkout Deploy Scripts') {
agent {
label "${params.DEPLOY_TARGET == 'development' ? 'linux && genarrative-dev-deploy' : 'linux && genarrative-release-deploy'}"
}
steps {
script {
def checkoutFromRemote = { String remoteUrl ->
checkout([
$class: 'GitSCM',
branches: [[name: "*/${params.SOURCE_BRANCH}"]],
doGenerateSubmoduleConfigurations: false,
extensions: [
[$class: 'CleanBeforeCheckout'],
[$class: 'CloneOption', shallow: true, depth: 1, noTags: true, timeout: 30, honorRefspec: true],
],
userRemoteConfigs: [[url: remoteUrl, refspec: "+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}"]],
])
}
try {
checkoutFromRemote(env.GIT_REMOTE_URL)
env.EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL = env.GIT_REMOTE_URL
} catch (error) {
echo "Git 主地址拉取失败: ${env.GIT_REMOTE_URL},改用备用地址: ${env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL}"
checkoutFromRemote(env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL)
env.EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL = env.GIT_REMOTE_FALLBACK_URL
}
}
sh '''
bash -lc '
set -euo pipefail
chmod +x scripts/jenkins-checkout-source.sh
SOURCE_BRANCH="${SOURCE_BRANCH:-master}" \
COMMIT_HASH="${COMMIT_HASH:-}" \
GIT_REMOTE_URL="${EFFECTIVE_GIT_REMOTE_URL:-${GIT_REMOTE_URL}}" \
GIT_REMOTE_FALLBACK_URL="${GIT_REMOTE_FALLBACK_URL:-}" \
SOURCE_COMMIT_FILE=".jenkins-source-commit" \
scripts/jenkins-checkout-source.sh
'
'''
}
}
stage('Fetch Artifact') {
agent {
label "${params.DEPLOY_TARGET == 'development' ? 'linux && genarrative-dev-deploy' : 'linux && genarrative-release-deploy'}"
@@ -99,7 +52,7 @@ pipeline {
copyArtifacts(
projectName: params.BUILD_JOB_NAME,
selector: specific(params.BUILD_NUMBER_TO_DEPLOY),
filter: "build/${params.BUILD_VERSION}/web.tar.gz,build/${params.BUILD_VERSION}/web.tar.gz.sha256,build/${params.BUILD_VERSION}/release-manifest.json",
filter: "build/${params.BUILD_VERSION}/web.tar.gz,build/${params.BUILD_VERSION}/web.tar.gz.sha256,build/${params.BUILD_VERSION}/release-manifest.json,scripts/deploy/production-web-deploy.sh",
target: '.',
fingerprintArtifacts: true
)

View File

@@ -1,5 +1,9 @@
{
"pages": ["pages/web-view/index", "pages/wechat-pay/index"],
"pages": [
"pages/web-view/index",
"pages/wechat-pay/index",
"pages/subscribe-message/index"
],
"window": {
"navigationBarTitleText": "陶泥儿",
"navigationBarBackgroundColor": "#0b0f14",

View File

@@ -15,6 +15,10 @@ const MINI_PROGRAM_APP_ID = 'wx3da23ea14ca66b65';
// 中文注释:仅作为运行时环境识别失败时的兜底;正常情况下由 wx.getAccountInfoSync 自动判断。
const MINI_PROGRAM_ENV = 'release';
// 中文注释AI 创作生成结果订阅消息模板,需与微信公众平台后台的模板 ID 保持一致。
const GENERATION_RESULT_SUBSCRIBE_TEMPLATE_ID =
'm5z7BkkBhJGbcH0cdDeHaeRU2tViDEguP38XdrRRCdU';
// 中文注释:给 H5 加一个来源标记,便于后续前端或后端识别这是微信小程序 web-view 宿主。
const WEB_VIEW_SOURCE_QUERY = {
clientType: 'mini_program',
@@ -25,6 +29,7 @@ module.exports = {
API_BASE_URL,
DEV_API_BASE_URL,
DEV_WEB_VIEW_ENTRY_URL,
GENERATION_RESULT_SUBSCRIBE_TEMPLATE_ID,
MINI_PROGRAM_APP_ID,
MINI_PROGRAM_ENV,
WEB_VIEW_ENTRY_URL,

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
/* global Page */
const { GENERATION_RESULT_SUBSCRIBE_TEMPLATE_ID } = require('../../config');
const { createSubscribeMessagePage } = require('./index.shared');
Page(
createSubscribeMessagePage(null, {
templateId: GENERATION_RESULT_SUBSCRIBE_TEMPLATE_ID,
}),
);

View File

@@ -0,0 +1,3 @@
{
"navigationBarTitleText": "生成通知"
}

View File

@@ -0,0 +1,128 @@
/* global wx */
const SUBSCRIBE_RESULT_STORAGE_KEY = 'genarrative:wechat-subscribe-result';
function appendSubscribeResult(url, result) {
const hashIndex = String(url || '').indexOf('#');
const baseUrl =
hashIndex >= 0 ? String(url).slice(0, hashIndex) : String(url || '');
const rawHash = hashIndex >= 0 ? String(url).slice(hashIndex + 1) : '';
const nextHash = rawHash
.split('&')
.filter((part) => part && !part.startsWith('wx_subscribe_result='))
.concat(`wx_subscribe_result=${encodeURIComponent(result)}`)
.join('&');
return `${baseUrl}#${nextHash}`;
}
function buildSubscribeResultValue(requestId, status, reason) {
const segments = [requestId, status];
if (reason) {
segments.push(encodeURIComponent(reason));
}
return segments.join(':');
}
function notifyPreviousWebView(requestId, status, reason) {
const result = buildSubscribeResultValue(requestId, status, reason);
wx.setStorageSync(SUBSCRIBE_RESULT_STORAGE_KEY, result);
}
function resolveSubscribeStatus(result, templateId) {
return result && result[templateId] === 'accept'
? 'success'
: 'skip';
}
function createSubscribeMessagePage(pageContext, options = {}) {
const templateId = String(options.templateId || '').trim();
const notifyPageResult = (methodThis, status, reason) => {
const page = pageContext ?? methodThis;
const requestId = page.requestId || '';
if (!requestId || page.hasNotifiedSubscribeResult) {
return;
}
page.hasNotifiedSubscribeResult = true;
notifyPreviousWebView(requestId, status, reason);
};
return {
data: {
title: '接收生成结果通知',
errorMessage: '',
requesting: false,
},
onLoad(query) {
const page = pageContext ?? this;
page.requestId = String(query.requestId || '');
page.hasNotifiedSubscribeResult = false;
},
notifyResult(status, reason) {
notifyPageResult(this, status, reason);
},
requestSubscribe() {
const page = pageContext ?? this;
const requestId = page.requestId || '';
if (!requestId) {
page.setData({
errorMessage: '缺少订阅请求参数。',
});
return;
}
if (!templateId) {
notifyPageResult(this, 'skip', 'missing_template_id');
wx.navigateBack();
return;
}
if (typeof wx.requestSubscribeMessage !== 'function') {
notifyPageResult(this, 'skip', 'unsupported');
wx.navigateBack();
return;
}
page.setData({
requesting: true,
errorMessage: '',
});
wx.requestSubscribeMessage({
tmplIds: [templateId],
success(result) {
notifyPageResult(
page,
resolveSubscribeStatus(result, templateId),
'',
);
wx.navigateBack();
},
fail(error) {
notifyPageResult(
page,
'skip',
error && error.errMsg ? error.errMsg : 'failed',
);
wx.navigateBack();
},
});
},
handleSkip() {
notifyPageResult(this, 'skip', 'user_skip');
wx.navigateBack();
},
onUnload() {
notifyPageResult(this, 'skip', 'page_unload');
},
};
}
module.exports = {
SUBSCRIBE_RESULT_STORAGE_KEY,
appendSubscribeResult,
buildSubscribeResultValue,
createSubscribeMessagePage,
resolveSubscribeStatus,
};

View File

@@ -0,0 +1,93 @@
import { beforeEach, describe, expect, test, vi } from 'vitest';
import subscribeMessageBridge from './index.shared.js';
const TEST_TEMPLATE_ID = 'm5z7BkkBhJGbcH0cdDeHaeRU2tViDEguP38XdrRRCdU';
const {
SUBSCRIBE_RESULT_STORAGE_KEY,
appendSubscribeResult,
buildSubscribeResultValue,
createSubscribeMessagePage,
} = subscribeMessageBridge;
describe('subscribe-message mini program bridge', () => {
beforeEach(() => {
globalThis.wx = {
requestSubscribeMessage: vi.fn(),
setStorageSync: vi.fn(),
navigateBack: vi.fn(),
};
globalThis.getCurrentPages = vi.fn(() => []);
});
test('requests subscribe message and stores result before returning', () => {
const previousPage = {
data: { webViewUrl: 'https://web.test/#tab=create' },
setData: vi.fn(),
};
globalThis.getCurrentPages = vi.fn(() => [previousPage, {}]);
globalThis.wx.requestSubscribeMessage.mockImplementationOnce((options) => {
options.success?.({
m5z7BkkBhJGbcH0cdDeHaeRU2tViDEguP38XdrRRCdU: 'accept',
});
});
const page = createSubscribeMessagePage(
{
setData: vi.fn(),
},
{ templateId: TEST_TEMPLATE_ID },
);
page.onLoad({ requestId: 'request-1' });
page.requestSubscribe();
expect(globalThis.wx.requestSubscribeMessage).toHaveBeenCalledWith({
tmplIds: [TEST_TEMPLATE_ID],
success: expect.any(Function),
fail: expect.any(Function),
});
expect(globalThis.wx.setStorageSync).toHaveBeenCalledWith(
SUBSCRIBE_RESULT_STORAGE_KEY,
'request-1:success',
);
expect(previousPage.setData).not.toHaveBeenCalled();
expect(globalThis.wx.navigateBack).toHaveBeenCalled();
});
test('skip action notifies previous web-view', () => {
const previousPage = {
data: { webViewUrl: 'https://web.test/' },
setData: vi.fn(),
};
globalThis.getCurrentPages = vi.fn(() => [previousPage, {}]);
const page = createSubscribeMessagePage(
{
setData: vi.fn(),
},
{ templateId: TEST_TEMPLATE_ID },
);
page.onLoad({ requestId: 'request-skip' });
page.handleSkip();
expect(globalThis.wx.setStorageSync).toHaveBeenCalledWith(
SUBSCRIBE_RESULT_STORAGE_KEY,
'request-skip:skip:user_skip',
);
expect(previousPage.setData).not.toHaveBeenCalled();
expect(globalThis.wx.navigateBack).toHaveBeenCalled();
});
test('appendSubscribeResult replaces stale subscribe hash', () => {
expect(
appendSubscribeResult(
'https://web.test/#old=1&wx_subscribe_result=old',
'req:skip',
),
).toBe('https://web.test/#old=1&wx_subscribe_result=req%3Askip');
expect(buildSubscribeResultValue('req-1', 'skip', 'user_cancel')).toBe(
'req-1:skip:user_cancel',
);
});
});

View File

@@ -0,0 +1,19 @@
<view class="subscribe-screen">
<view class="subscribe-card">
<view class="subscribe-title">{{title}}</view>
<view wx:if="{{errorMessage}}" class="subscribe-text subscribe-text--danger">
{{errorMessage}}
</view>
<button
class="primary-button"
loading="{{requesting}}"
disabled="{{requesting}}"
bindtap="requestSubscribe"
>
继续并接收通知
</button>
<button class="ghost-button" disabled="{{requesting}}" bindtap="handleSkip">
仅继续生成
</button>
</view>
</view>

View File

@@ -0,0 +1,58 @@
.subscribe-screen {
min-height: 100vh;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
padding: 48rpx;
background: #0b0f14;
box-sizing: border-box;
}
.subscribe-card {
width: 100%;
max-width: 560rpx;
padding: 36rpx;
border: 1rpx solid rgba(255, 255, 255, 0.14);
border-radius: 12rpx;
background: rgba(255, 255, 255, 0.06);
box-sizing: border-box;
}
.subscribe-title {
font-size: 34rpx;
font-weight: 600;
line-height: 1.35;
color: #f5f7fb;
}
.subscribe-text {
margin-top: 16rpx;
font-size: 26rpx;
line-height: 1.55;
color: rgba(245, 247, 251, 0.72);
}
.subscribe-text--danger {
color: #ffb4a9;
}
.primary-button,
.ghost-button {
margin-top: 28rpx;
width: 100%;
border-radius: 8rpx;
font-size: 26rpx;
line-height: 2.6;
}
.primary-button {
background: #f5f7fb;
color: #0b0f14;
}
.ghost-button {
margin-top: 20rpx;
border: 1rpx solid rgba(255, 255, 255, 0.24);
background: transparent;
color: rgba(245, 247, 251, 0.86);
}

View File

@@ -712,7 +712,7 @@ Page({
},
handleWebViewMessage(event) {
// 中文注释:支付由独立 native 页面承接web-view 消息只保留调试输出。
// 中文注释:支付和订阅消息都由独立 native 页面承接web-view 消息只保留调试输出。
console.info('[web-view] message', event.detail);
},

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
import fs from 'node:fs';
import path from 'node:path';
import { describe, expect, test } from 'vitest';
const PAGE_DIR = path.resolve(
process.cwd(),
'miniprogram/pages/web-view',
);
function readPageFile(fileName) {
return fs.readFileSync(path.join(PAGE_DIR, fileName), 'utf8');
}
describe('mini program web-view page background', () => {
test('keeps the native web-view host light when the mobile keyboard exposes it', () => {
const wxml = readPageFile('index.wxml');
const wxss = readPageFile('index.wxss');
expect(wxml).toContain('class="web-view-host"');
expect(wxml).not.toContain('class="web-view-page"');
expect(wxss).toContain('page');
expect(wxss).toContain('.web-view-host');
expect(wxss).toContain('background: #fffdf9;');
const webViewHostBlock = wxss.slice(
wxss.indexOf('.web-view-host'),
wxss.indexOf('.setup-screen'),
);
expect(webViewHostBlock).not.toContain('#0b0f14');
});
});

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
<block wx:if="{{webViewUrl}}">
<web-view
id="genarrative-web-view"
class="web-view-host"
src="{{webViewUrl}}"
bindload="handleWebViewLoad"
binderror="handleWebViewError"

View File

@@ -1,3 +1,14 @@
page {
background: #fffdf9;
}
.web-view-host {
display: block;
width: 100%;
min-height: 100vh;
background: #fffdf9;
}
.setup-screen {
min-height: 100vh;
display: flex;

View File

@@ -27,6 +27,7 @@
"clean": "node -e \"require('fs').rmSync('dist', { recursive: true, force: true })\"",
"check:encoding": "node scripts/check-encoding.mjs",
"check:spacetime-schema": "node scripts/check-spacetime-schema-guard.mjs",
"check:production-ops": "node scripts/check-production-ops-guardrails.mjs",
"assets:child-motion-demo": "node scripts/generate-child-motion-demo-assets.mjs",
"assets:match3d-style-references": "node scripts/generate-match3d-style-references.mjs",
"check:visual-novel-vn11": "node scripts/check-visual-novel-vn11-negative-scan.mjs",
@@ -37,7 +38,7 @@
"lint:guardrails": "npm run lint:eslint",
"typecheck": "tsc -p tsconfig.typecheck-guardrails.json --noEmit",
"typecheck:guardrails": "npm run typecheck",
"lint": "npm run check:encoding && npm run check:spacetime-schema && npm run lint:eslint && npm run typecheck",
"lint": "npm run check:encoding && npm run check:spacetime-schema && npm run check:production-ops && npm run lint:eslint && npm run typecheck",
"lint:fix": "eslint . --ext .ts,.tsx,.js,.mjs,.cjs --fix && prettier --write .",
"format": "prettier --write .",
"format:check": "prettier --check .",

View File

@@ -156,8 +156,7 @@ export type AuthPhoneChangeResponse = {
};
export type AuthRefreshResponse = {
ok: true;
token?: string;
token: string;
};
export type AuthSessionSummary = {

View File

@@ -61,6 +61,7 @@ export interface BarkBattleWorkPublishRequest {
export interface BarkBattleImageAssetGenerateRequest {
slot: BarkBattleAssetSlot;
draftId?: string | null;
billingPurpose?: 'initial_draft_generation' | null;
config: BarkBattleConfigEditorPayload;
}

View File

@@ -96,6 +96,37 @@ export interface JumpHopTileAsset {
visualHeight: number;
topSurfaceRadius: number;
landingRadius: number;
faceAssets?: JumpHopTileFaceAssets | null;
}
export type JumpHopTileFaceKey =
| 'top'
| 'front'
| 'right'
| 'back'
| 'left'
| 'bottom';
export interface JumpHopTileFaceAsset {
face: JumpHopTileFaceKey;
assetId: string;
imageSrc: string;
imageObjectKey: string;
assetObjectId: string;
generationProvider: string;
prompt: string;
width: number;
height: number;
sourceAtlasCell: string;
}
export interface JumpHopTileFaceAssets {
top: JumpHopTileFaceAsset;
front: JumpHopTileFaceAsset;
right: JumpHopTileFaceAsset;
back: JumpHopTileFaceAsset;
left: JumpHopTileFaceAsset;
bottom: JumpHopTileFaceAsset;
}
export interface JumpHopScoring {
@@ -294,6 +325,7 @@ export interface JumpHopJumpResponse {
export interface JumpHopLeaderboardEntry {
rank: number;
playerId: string;
displayName: string;
successfulJumpCount: number;
durationMs: number;
updatedAt: string;

View File

@@ -445,7 +445,7 @@ if [[ "${BUILD_SPACETIME}" -eq 1 ]]; then
write_migration_bootstrap_secret_file
fi
mkdir -p "${TARGET_DIR}/scripts" "${TARGET_DIR}/deploy"
mkdir -p "${TARGET_DIR}/scripts" "${TARGET_DIR}/scripts/ops" "${TARGET_DIR}/deploy"
cp "${SCRIPT_DIR}/deploy/maintenance-on.sh" "${TARGET_DIR}/scripts/maintenance-on.sh"
cp "${SCRIPT_DIR}/deploy/maintenance-off.sh" "${TARGET_DIR}/scripts/maintenance-off.sh"
cp "${SCRIPT_DIR}/deploy/maintenance-status.sh" "${TARGET_DIR}/scripts/maintenance-status.sh"
@@ -466,6 +466,7 @@ copy_required_file "${SCRIPT_DIR}/spacetime-migration-common.mjs" "${TARGET_DIR}
copy_required_file "${SCRIPT_DIR}/spacetime-authorize-migration-operator.mjs" "${TARGET_DIR}/scripts/spacetime-authorize-migration-operator.mjs" "数据库迁移授权脚本"
copy_required_file "${SCRIPT_DIR}/spacetime-revoke-migration-operator.mjs" "${TARGET_DIR}/scripts/spacetime-revoke-migration-operator.mjs" "数据库迁移撤权脚本"
copy_required_file "${SCRIPT_DIR}/database-backup-to-oss.mjs" "${TARGET_DIR}/scripts/database-backup-to-oss.mjs" "数据库 OSS 备份脚本"
copy_required_file "${SCRIPT_DIR}/ops/production-health-patrol.mjs" "${TARGET_DIR}/scripts/ops/production-health-patrol.mjs" "生产健康巡检脚本"
copy_required_dir "${REPO_ROOT}/deploy/systemd" "${TARGET_DIR}/deploy/systemd" "systemd 配置"
copy_required_dir "${REPO_ROOT}/deploy/nginx" "${TARGET_DIR}/deploy/nginx" "Nginx 配置"
@@ -485,7 +486,7 @@ cat >"${TARGET_DIR}/README.md" <<EOF
- \`migration-bootstrap-secret.txt\`:构建 \`spacetime_module.wasm\` 时注入的迁移引导密钥,仅用于创建首个迁移操作员;请作为敏感文件保存到 Jenkins Secret Text授权完成后不要长期留在公开归档中。
- \`*.sha256\`:发布产物 checksum用于部署前校验。
- \`release-manifest.json\`:发布版本、源码 commit 与产物清单。
- \`scripts/\`:维护模式脚本、数据库导入导出脚本、数据库 OSS 备份脚本、迁移授权脚本和 Jenkins inbound agent systemd 安装脚本。
- \`scripts/\`:维护模式脚本、数据库导入导出脚本、数据库 OSS 备份脚本、生产健康巡检脚本、迁移授权脚本和 Jenkins inbound agent systemd 安装脚本。
- \`deploy/\`systemd、Nginx 和生产环境变量示例;\`deploy/nginx/genarrative-dev-http.conf\` 仅供无域名开发服初始化使用。
## 生产部署口径

View File

@@ -0,0 +1,64 @@
#!/usr/bin/env node
import {readFileSync} from 'node:fs';
const checks = [
{
file: 'deploy/systemd/genarrative-database-backup.service',
includes: '--restart-service-after genarrative-api.service',
reason: '生产冷备份恢复 SpacetimeDB 后必须显式拉起依赖它的 API 服务。',
},
{
file: 'deploy/systemd/genarrative-health-patrol.service',
includes: 'scripts/ops/production-health-patrol.mjs',
reason: '健康巡检 systemd service 必须调用随 API release 发布的巡检脚本。',
},
{
file: 'deploy/systemd/genarrative-health-patrol.timer',
includes: 'genarrative-health-patrol.service',
reason: '健康巡检 timer 必须绑定巡检 service。',
},
{
file: 'scripts/jenkins-server-provision.sh',
includes: 'genarrative-health-patrol.timer',
reason: 'Server-Provision 必须安装并启用健康巡检 timer。',
},
{
file: 'scripts/build-production-release.sh',
includes: 'production-health-patrol.mjs',
reason: '生产 API release 必须携带健康巡检脚本。',
},
{
file: 'scripts/deploy/production-api-deploy.sh',
includes: 'production-health-patrol.mjs',
reason: 'API deploy 必须把健康巡检脚本复制到 current release。',
},
{
file: 'jenkins/Jenkinsfile.production-api-build',
includes: 'scripts/ops/production-health-patrol.mjs',
reason: 'API Build 归档必须包含健康巡检脚本。',
},
{
file: 'jenkins/Jenkinsfile.production-api-deploy',
includes: 'scripts/ops/production-health-patrol.mjs',
reason: 'API Deploy 复制上游产物时必须包含健康巡检脚本。',
},
];
let failed = false;
for (const check of checks) {
const content = readFileSync(check.file, 'utf8');
if (!content.includes(check.includes)) {
failed = true;
console.error(
`[check:production-ops] ${check.file} 缺少 ${check.includes}${check.reason}`,
);
}
}
if (failed) {
process.exit(1);
}
console.log('[check:production-ops] OK');

View File

@@ -0,0 +1,86 @@
#!/usr/bin/env bash
set -euo pipefail
REPO_ROOT="$(cd -- "$(dirname -- "${BASH_SOURCE[0]}")/.." && pwd)"
TMP_ROOT="$(mktemp -d)"
trap 'rm -rf "${TMP_ROOT}"' EXIT
WORK_DIR="${TMP_ROOT}/workspace"
FAKE_BIN_DIR="${TMP_ROOT}/fake-bin"
TARGET_BIN_DIR="${TMP_ROOT}/target-bin"
SPACETIME_ROOT_DIR="${TMP_ROOT}/stdb"
OUTPUT_LOG="${TMP_ROOT}/prepare.log"
mkdir -p \
"${WORK_DIR}" \
"${FAKE_BIN_DIR}" \
"${TARGET_BIN_DIR}" \
"${SPACETIME_ROOT_DIR}/bin/current"
cat >"${FAKE_BIN_DIR}/curl" <<'EOF'
#!/usr/bin/env bash
echo "curl should not be called when target tools are already ready" >&2
exit 97
EOF
cat >"${FAKE_BIN_DIR}/wget" <<'EOF'
#!/usr/bin/env bash
echo "wget should not be called when target tools are already ready" >&2
exit 97
EOF
chmod +x "${FAKE_BIN_DIR}/curl" "${FAKE_BIN_DIR}/wget"
cat >"${TARGET_BIN_DIR}/otelcol-contrib" <<'EOF'
#!/usr/bin/env bash
echo "otelcol-contrib version 0.151.0"
EOF
chmod +x "${TARGET_BIN_DIR}/otelcol-contrib"
cat >"${SPACETIME_ROOT_DIR}/bin/current/spacetimedb-cli" <<'EOF'
#!/usr/bin/env bash
echo "spacetimedb-cli 2.4.1"
EOF
cat >"${SPACETIME_ROOT_DIR}/bin/current/spacetimedb-standalone" <<'EOF'
#!/usr/bin/env bash
echo "spacetimedb-standalone 2.4.1"
EOF
chmod +x \
"${SPACETIME_ROOT_DIR}/bin/current/spacetimedb-cli" \
"${SPACETIME_ROOT_DIR}/bin/current/spacetimedb-standalone"
if ! (
cd "${WORK_DIR}"
PATH="${FAKE_BIN_DIR}:${PATH}" \
WORKSPACE="${WORK_DIR}" \
PROVISION_TOOLS_DIR="provision-tools" \
PROVISION_DOWNLOADS_DIR="downloads" \
PROVISION_TOOLS_TMP_PARENT="${WORK_DIR}/.tmp/server-provision-tools" \
PROVISION_REQUIRE_LOCAL_DOWNLOADS="true" \
OTELCOL_TARGET_BIN="${TARGET_BIN_DIR}/otelcol-contrib" \
OTELCOL_VERSION="0.151.0" \
SPACETIME_ROOT="${SPACETIME_ROOT_DIR}" \
SPACETIME_EXPECTED_VERSION="2.4.1" \
"${REPO_ROOT}/scripts/prepare-server-provision-tools.sh" \
>"${OUTPUT_LOG}" 2>&1
); then
echo "[check-server-provision-tools] prepare-server-provision-tools.sh 执行失败。" >&2
cat "${OUTPUT_LOG}" >&2
exit 1
fi
grep -q "复用目标机已有 otelcol-contrib" "${OUTPUT_LOG}"
grep -q "复用目标机已有 SpacetimeDB 安装" "${OUTPUT_LOG}"
grep -q "otelcol-contrib 0.151.0 target existing" "${WORK_DIR}/provision-tools/MANIFEST.txt"
grep -q "spacetime target existing" "${WORK_DIR}/provision-tools/MANIFEST.txt"
test -x "${WORK_DIR}/provision-tools/otelcol-contrib"
test -x "${WORK_DIR}/provision-tools/spacetime/spacetime"
test -x "${WORK_DIR}/provision-tools/spacetime/bin/current/spacetimedb-cli"
test -x "${WORK_DIR}/provision-tools/spacetime/bin/current/spacetimedb-standalone"
if grep -q "下载 " "${OUTPUT_LOG}"; then
echo "[check-server-provision-tools] 已有目标机工具时不应进入下载分支。" >&2
cat "${OUTPUT_LOG}" >&2
exit 1
fi
echo "[check-server-provision-tools] OK"

View File

@@ -20,7 +20,7 @@ const UNSIGNED_PAYLOAD = 'UNSIGNED-PAYLOAD';
function usage() {
console.log(`用法:
npm run database:backup:oss -- [--data-dir <path>] [--work-dir <path>] [--bucket <bucket>] [--object-prefix <prefix>] [--keep-local]
node scripts/database-backup-to-oss.mjs [--stop-service spacetimedb.service] [--defer-upload]
node scripts/database-backup-to-oss.mjs [--stop-service spacetimedb.service] [--restart-service-after genarrative-api.service] [--defer-upload]
node scripts/database-backup-to-oss.mjs --upload-archive <path>
说明:
@@ -100,6 +100,7 @@ function parseArgs(argv) {
envFiles: [],
keepLocal: false,
stopService: '',
restartServicesAfter: [],
database: '',
dryRun: false,
deferUpload: false,
@@ -159,6 +160,9 @@ function parseArgs(argv) {
case '--stop-service':
options.stopService = readValue();
break;
case '--restart-service-after':
options.restartServicesAfter.push(readValue());
break;
case '--keep-local':
options.keepLocal = true;
break;
@@ -266,6 +270,16 @@ function startServiceIfNeeded(serviceName, wasStopped) {
runCommand('systemctl', ['start', serviceName], {stdio: 'inherit'});
}
function restartServicesAfterBackup(serviceNames) {
for (const serviceName of serviceNames) {
if (!serviceName) {
continue;
}
console.log(`[database-backup] 冷备份后重启依赖服务: ${serviceName}`);
runCommand('systemctl', ['restart', serviceName], {stdio: 'inherit'});
}
}
function createArchive({dataDir, workDir, fileName}) {
if (!existsSync(dataDir)) {
throw new Error(`数据库数据目录不存在: ${dataDir}`);
@@ -510,6 +524,13 @@ async function main() {
} finally {
startServiceIfNeeded(args.stopService || firstNonEmpty(env.GENARRATIVE_DATABASE_BACKUP_STOP_SERVICE), serviceStopped);
}
restartServicesAfterBackup([
...String(env.GENARRATIVE_DATABASE_BACKUP_RESTART_SERVICE_AFTER ?? '')
.split(',')
.map((value) => value.trim())
.filter(Boolean),
...args.restartServicesAfter,
]);
const manifestPath = `${archivePath}.manifest.json`;
writeManifest({

View File

@@ -332,13 +332,34 @@ mkdir -p "${RELEASE_DIR}"
cp "${SOURCE_DIR}/api-server" "${RELEASE_DIR}/api-server"
chmod +x "${RELEASE_DIR}/api-server"
SCRIPT_SOURCE_DIR="$(cd "${SCRIPT_DIR}/../.." && pwd)/scripts"
mkdir -p "${RELEASE_DIR}/scripts"
if [[ -f "${SCRIPT_SOURCE_DIR}/database-backup-to-oss.mjs" ]]; then
cp "${SCRIPT_SOURCE_DIR}/database-backup-to-oss.mjs" "${RELEASE_DIR}/scripts/database-backup-to-oss.mjs"
chmod 0644 "${RELEASE_DIR}/scripts/database-backup-to-oss.mjs"
BACKUP_SCRIPT_SOURCE="${SOURCE_DIR}/scripts/database-backup-to-oss.mjs"
WORKSPACE_BACKUP_SCRIPT_SOURCE="$(cd "${SCRIPT_DIR}/../.." && pwd)/scripts/database-backup-to-oss.mjs"
HEALTH_PATROL_SCRIPT_SOURCE="${SOURCE_DIR}/scripts/ops/production-health-patrol.mjs"
WORKSPACE_HEALTH_PATROL_SCRIPT_SOURCE="$(cd "${SCRIPT_DIR}/../.." && pwd)/scripts/ops/production-health-patrol.mjs"
mkdir -p "${RELEASE_DIR}/scripts" "${RELEASE_DIR}/scripts/ops"
if [[ ! -f "${BACKUP_SCRIPT_SOURCE}" ]]; then
if [[ -f "${WORKSPACE_BACKUP_SCRIPT_SOURCE}" ]]; then
echo "[production-api-deploy] 发布产物缺少 scripts/database-backup-to-oss.mjs回退使用部署工作区脚本请重新触发包含该脚本的 API 构建。" >&2
BACKUP_SCRIPT_SOURCE="${WORKSPACE_BACKUP_SCRIPT_SOURCE}"
else
echo "[production-api-deploy] 未找到数据库备份脚本release 目录不会包含 scripts/database-backup-to-oss.mjs" >&2
echo "[production-api-deploy] 缺少数据库备份脚本: ${SOURCE_DIR}/scripts/database-backup-to-oss.mjs" >&2
exit 1
fi
fi
cp "${BACKUP_SCRIPT_SOURCE}" "${RELEASE_DIR}/scripts/database-backup-to-oss.mjs"
chmod 0644 "${RELEASE_DIR}/scripts/database-backup-to-oss.mjs"
if [[ ! -f "${HEALTH_PATROL_SCRIPT_SOURCE}" ]]; then
if [[ -f "${WORKSPACE_HEALTH_PATROL_SCRIPT_SOURCE}" ]]; then
echo "[production-api-deploy] 发布产物缺少 scripts/ops/production-health-patrol.mjs回退使用部署工作区脚本请重新触发包含该脚本的 API 构建。" >&2
HEALTH_PATROL_SCRIPT_SOURCE="${WORKSPACE_HEALTH_PATROL_SCRIPT_SOURCE}"
else
echo "[production-api-deploy] 未找到生产健康巡检脚本跳过复制genarrative-health-patrol.service 会因脚本缺失而跳过执行。" >&2
HEALTH_PATROL_SCRIPT_SOURCE=""
fi
fi
if [[ -n "${HEALTH_PATROL_SCRIPT_SOURCE}" ]]; then
cp "${HEALTH_PATROL_SCRIPT_SOURCE}" "${RELEASE_DIR}/scripts/ops/production-health-patrol.mjs"
chmod 0644 "${RELEASE_DIR}/scripts/ops/production-health-patrol.mjs"
fi
if [[ -f "${SOURCE_DIR}/release-manifest.json" ]]; then

View File

@@ -179,6 +179,7 @@ prepare_async_backup() {
--data-dir "${SPACETIME_ROOT_DIR}" \
--database "${DATABASE}" \
--stop-service spacetimedb.service \
--restart-service-after genarrative-api.service \
--defer-upload \
--result-file "${ASYNC_BACKUP_STATUS_FILE}"
}
@@ -257,7 +258,8 @@ case "${BACKUP_MODE}" in
--env-file /etc/genarrative/api-server.env \
--data-dir "${SPACETIME_ROOT_DIR}" \
--database "${DATABASE}" \
--stop-service spacetimedb.service
--stop-service spacetimedb.service \
--restart-service-after genarrative-api.service
;;
skip)
echo "[production-stdb-publish] 已按参数跳过 publish 前数据库备份"

View File

@@ -408,7 +408,11 @@ function readWorkspaceSpacetimeVersion() {
if (!version) {
throw new Error('无法从 server-rs/Cargo.toml 读取 spacetimedb 版本');
}
return version;
return normalizeCargoVersionRequirement(version);
}
function normalizeCargoVersionRequirement(version) {
return version.replace(/^=/u, '');
}
function parseSpacetimeToolVersion(output) {
@@ -2130,6 +2134,7 @@ export {
createWatchConfigs,
isSpacetimePublishPermissionError,
isDirectModuleExecution,
normalizeCargoVersionRequirement,
parseSpacetimeToolVersion,
parseArgs,
resolveDevStackStatePath,

View File

@@ -15,6 +15,7 @@ import {
createWatchConfigs,
isDirectModuleExecution,
isSpacetimePublishPermissionError,
normalizeCargoVersionRequirement,
parseSpacetimeToolVersion,
parseArgs,
resolveDevStackStatePath,
@@ -34,7 +35,7 @@ function workspaceSpacetimeVersionForTest() {
if (!match) {
throw new Error('无法读取测试用 SpacetimeDB 版本');
}
return match[1];
return normalizeCargoVersionRequirement(match[1]);
}
describe('dev scheduler argument routing', () => {
@@ -402,20 +403,25 @@ describe('dev scheduler watch routing', () => {
});
describe('dev scheduler spacetime refresh', () => {
test('解析 Cargo 精确版本要求时用于 CLI 校验的版本号不带等号', () => {
expect(normalizeCargoVersionRequirement('=2.4.1')).toBe('2.4.1');
expect(normalizeCargoVersionRequirement('2.4.1')).toBe('2.4.1');
});
test('解析 spacetime --version 输出里的 tool version', () => {
const version = parseSpacetimeToolVersion(`
A new version of SpacetimeDB is available: v2.3.0 (current: v2.2.0)
spacetimedb tool version 2.3.0; spacetimedb-lib version 2.3.0;
A new version of SpacetimeDB is available: v2.4.1 (current: v2.4.0)
spacetimedb tool version 2.4.1; spacetimedb-lib version 2.4.1;
`);
expect(version).toBe('2.3.0');
expect(version).toBe('2.4.1');
});
test('本机 spacetime 版本和 workspace 锁定版本不一致时直接报清楚', () => {
expect(() =>
assertSpacetimeToolVersionMatchesWorkspace({
toolVersion: '2.1.0',
workspaceVersion: '2.3.0',
workspaceVersion: '2.4.1',
}),
).toThrow('procedure 返回值 BSATN 反序列化失败');
});

View File

@@ -51,11 +51,71 @@ fetch_source_branch() {
fi
echo "[jenkins-checkout-source] 尝试 Git 远端: ${remote_url:-origin}"
if [[ -z "${COMMIT_HASH}" ]]; then
git fetch --no-tags --prune --depth=1 origin "+refs/heads/${SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${SOURCE_BRANCH}"
}
is_shallow_repository() {
[[ "$(git rev-parse --is-shallow-repository 2>/dev/null || echo false)" == "true" ]]
}
resolve_requested_commit_if_on_branch() {
local requested_commit="$1"
local resolved_commit
if ! git cat-file -e "${requested_commit}^{commit}" 2>/dev/null; then
return 1
fi
resolved_commit="$(git rev-parse "${requested_commit}^{commit}")"
if ! git merge-base --is-ancestor "${resolved_commit}" "refs/remotes/origin/${SOURCE_BRANCH}" 2>/dev/null; then
return 1
fi
printf "%s\n" "${resolved_commit}"
}
resolve_requested_commit_with_deepen() {
local requested_commit="$1"
local deepen_steps_raw="${GENARRATIVE_JENKINS_CHECKOUT_DEEPEN_STEPS:-50 200 1000 5000}"
local deepen_steps=()
local deepen_depth
local resolved_commit
# 中文注释:上游构建 commit 通常就是分支 HEAD先吃浅克隆确实不是浅历史内提交时再逐步加深。
if resolved_commit="$(resolve_requested_commit_if_on_branch "${requested_commit}")"; then
printf "%s\n" "${resolved_commit}"
return 0
fi
read -r -a deepen_steps <<<"${deepen_steps_raw}"
for deepen_depth in "${deepen_steps[@]}"; do
if [[ ! "${deepen_depth}" =~ ^[0-9]+$ || "${deepen_depth}" -le 1 ]]; then
echo "[jenkins-checkout-source] 忽略无效加深深度: ${deepen_depth}" >&2
continue
fi
echo "[jenkins-checkout-source] 浅历史未命中 commit=${requested_commit},加深到 depth=${deepen_depth}" >&2
if is_shallow_repository; then
git fetch --no-tags --prune --depth="${deepen_depth}" origin "+refs/heads/${SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${SOURCE_BRANCH}"
else
git fetch --no-tags --prune origin "+refs/heads/${SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${SOURCE_BRANCH}"
fi
if resolved_commit="$(resolve_requested_commit_if_on_branch "${requested_commit}")"; then
printf "%s\n" "${resolved_commit}"
return 0
fi
done
if is_shallow_repository; then
echo "[jenkins-checkout-source] 逐步加深仍未命中 commit=${requested_commit},最后尝试展开完整历史" >&2
git fetch --unshallow --no-tags origin "+refs/heads/${SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${SOURCE_BRANCH}" || \
git fetch --no-tags --prune origin "+refs/heads/${SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${SOURCE_BRANCH}"
else
git fetch --no-tags --prune origin "+refs/heads/${SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${SOURCE_BRANCH}"
fi
resolve_requested_commit_if_on_branch "${requested_commit}"
}
add_git_remote_candidate "${GIT_REMOTE_URL}"
@@ -80,17 +140,11 @@ else
fi
fi
if [[ -n "${COMMIT_HASH}" && "$(git rev-parse --is-shallow-repository 2>/dev/null || echo false)" == "true" ]]; then
git fetch --unshallow --no-tags origin "+refs/heads/${SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${SOURCE_BRANCH}" || true
fi
git cat-file -e "refs/remotes/origin/${SOURCE_BRANCH}^{commit}"
if [[ -n "${COMMIT_HASH}" ]]; then
git cat-file -e "${COMMIT_HASH}^{commit}"
RESOLVED_COMMIT="$(git rev-parse "${COMMIT_HASH}^{commit}")"
if ! git merge-base --is-ancestor "${RESOLVED_COMMIT}" "refs/remotes/origin/${SOURCE_BRANCH}"; then
echo "[jenkins-checkout-source] 指定 commit 不属于 origin/${SOURCE_BRANCH}: ${RESOLVED_COMMIT}" >&2
if ! RESOLVED_COMMIT="$(resolve_requested_commit_with_deepen "${COMMIT_HASH}")"; then
echo "[jenkins-checkout-source] 指定 commit 不属于 origin/${SOURCE_BRANCH}: ${COMMIT_HASH}" >&2
exit 1
fi
else

View File

@@ -732,10 +732,20 @@ render_database_backup_service() {
deploy/systemd/genarrative-database-backup.service
}
render_health_patrol_service() {
local current_escaped
current_escaped="$(escape_sed_replacement "${CURRENT_LINK}")"
sed \
-e "s|/opt/genarrative/current|${current_escaped}|g" \
deploy/systemd/genarrative-health-patrol.service
}
require_path deploy/systemd/spacetimedb.service
require_path deploy/systemd/genarrative-api.service
require_path deploy/systemd/genarrative-database-backup.service
require_path deploy/systemd/genarrative-database-backup.timer
require_path deploy/systemd/genarrative-health-patrol.service
require_path deploy/systemd/genarrative-health-patrol.timer
require_path deploy/systemd/otelcol-contrib.service
require_path deploy/otelcol/genarrative-debug.yaml
require_path deploy/nginx/genarrative.conf
@@ -754,7 +764,7 @@ echo "[server-provision] target=${DEPLOY_TARGET}, dry_run=${DRY_RUN}, nginx_conf
run_cmd id
require_root_for_real_provision
install_nginx_brotli_modules
run_cmd mkdir -p "${SPACETIME_ROOT}" "${RELEASE_ROOT}" "$(dirname "${CURRENT_LINK}")" "$(dirname "${WEB_LINK}")" /etc/genarrative /var/lib/genarrative/maintenance /var/lib/genarrative/auth /var/lib/genarrative/tracking-outbox /var/lib/genarrative/database-backups
run_cmd mkdir -p "${SPACETIME_ROOT}" "${RELEASE_ROOT}" "$(dirname "${CURRENT_LINK}")" "$(dirname "${WEB_LINK}")" /etc/genarrative /var/lib/genarrative/maintenance /var/lib/genarrative/auth /var/lib/genarrative/tracking-outbox /var/lib/genarrative/database-backups /var/lib/genarrative/health-patrol
if ! id spacetimedb >/dev/null 2>&1; then
run_cmd useradd --system --home-dir "${SPACETIME_ROOT}" --shell /usr/sbin/nologin spacetimedb
@@ -786,14 +796,18 @@ sync_spacetime_install "${SPACETIME_ROOT}"
spacetimedb_service="$(mktemp)"
api_service="$(mktemp)"
database_backup_service="$(mktemp)"
health_patrol_service="$(mktemp)"
render_spacetimedb_service >"${spacetimedb_service}"
render_api_service >"${api_service}"
render_database_backup_service >"${database_backup_service}"
render_health_patrol_service >"${health_patrol_service}"
install_file "${spacetimedb_service}" /etc/systemd/system/spacetimedb.service 0644
install_file "${api_service}" /etc/systemd/system/genarrative-api.service 0644
install_file "${database_backup_service}" /etc/systemd/system/genarrative-database-backup.service 0644
install_file deploy/systemd/genarrative-database-backup.timer /etc/systemd/system/genarrative-database-backup.timer 0644
rm -f "${spacetimedb_service}" "${api_service}" "${database_backup_service}"
install_file "${health_patrol_service}" /etc/systemd/system/genarrative-health-patrol.service 0644
install_file deploy/systemd/genarrative-health-patrol.timer /etc/systemd/system/genarrative-health-patrol.timer 0644
rm -f "${spacetimedb_service}" "${api_service}" "${database_backup_service}" "${health_patrol_service}"
if [[ ! -f "${API_ENV_FILE}" ]]; then
echo "+ create ${API_ENV_FILE} from example"
@@ -828,7 +842,7 @@ if [[ "${ENABLE_SERVICES}" == "true" ]]; then
if [[ "${ENABLE_OTELCOL:-true}" == "true" ]]; then
run_cmd systemctl enable otelcol-contrib.service
fi
run_cmd systemctl enable spacetimedb.service genarrative-api.service genarrative-database-backup.timer
run_cmd systemctl enable spacetimedb.service genarrative-api.service genarrative-database-backup.timer genarrative-health-patrol.timer
if [[ "${ENABLE_OTELCOL:-true}" == "true" ]]; then
run_cmd systemctl restart otelcol-contrib.service
fi

View File

@@ -0,0 +1,477 @@
#!/usr/bin/env node
import {execFile} from 'node:child_process';
import http from 'node:http';
import https from 'node:https';
import {mkdir, writeFile} from 'node:fs/promises';
import {dirname} from 'node:path';
const STATUS_RANK = {
OK: 0,
WARNING: 1,
CRITICAL: 2,
};
const DEFAULT_PUBLIC_PATHS = [
'/api/creation-entry/config',
'/api/runtime/puzzle/gallery',
'/api/runtime/custom-world-gallery',
];
const DEFAULT_SERVICES = [
'genarrative-api.service',
'spacetimedb.service',
'nginx.service',
];
function usage() {
console.log(`Usage:
node scripts/ops/production-health-patrol.mjs [options]
Options:
--api-base-url <url> API direct base URL, default http://127.0.0.1:8082
--spacetime-base-url <url> SpacetimeDB base URL, default http://127.0.0.1:3101
--public-base-url <url> Nginx/public base URL, default http://127.0.0.1
--public-path <path> Public API path to probe; repeatable
--status-file <path> Write the last patrol result as JSON
--timeout-ms <ms> HTTP/command timeout, default 5000
--slow-ms <ms> Mark successful probes slower than this as WARNING, default 3000
--fail-on-warning Exit 1 when the total status is WARNING
--skip-journal Skip recent journal error scan
--json Print JSON instead of text
`);
}
function readBoolEnv(name, fallback = false) {
const value = process.env[name];
if (!value) {
return fallback;
}
return ['1', 'true', 'yes', 'on'].includes(value.trim().toLowerCase());
}
function parsePositiveInt(raw, fallback) {
const value = Number.parseInt(String(raw ?? ''), 10);
return Number.isFinite(value) && value > 0 ? value : fallback;
}
function parseArgs(argv) {
const config = {
apiBaseUrl:
process.env.GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_API_BASE_URL ||
'http://127.0.0.1:8082',
spacetimeBaseUrl:
process.env.GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_SPACETIME_BASE_URL ||
'http://127.0.0.1:3101',
publicBaseUrl:
process.env.GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_PUBLIC_BASE_URL ||
process.env.GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_API_BASE_URL ||
'http://127.0.0.1:8082',
publicPaths: [],
statusFile: process.env.GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_STATUS_FILE || '',
timeoutMs: parsePositiveInt(
process.env.GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_TIMEOUT_MS,
5000,
),
slowMs: parsePositiveInt(
process.env.GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_SLOW_MS,
3000,
),
failOnWarning: readBoolEnv('GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_FAIL_ON_WARNING'),
skipJournal: readBoolEnv('GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_SKIP_JOURNAL'),
json: false,
webhookUrl: process.env.GENARRATIVE_HEALTH_PATROL_WEBHOOK_URL || '',
};
for (let index = 0; index < argv.length; index += 1) {
const arg = argv[index];
switch (arg) {
case '-h':
case '--help':
usage();
process.exit(0);
break;
case '--api-base-url':
config.apiBaseUrl = requireValue(argv, ++index, arg);
break;
case '--spacetime-base-url':
config.spacetimeBaseUrl = requireValue(argv, ++index, arg);
break;
case '--public-base-url':
config.publicBaseUrl = requireValue(argv, ++index, arg);
break;
case '--public-path':
config.publicPaths.push(requireValue(argv, ++index, arg));
break;
case '--status-file':
config.statusFile = requireValue(argv, ++index, arg);
break;
case '--timeout-ms':
config.timeoutMs = parsePositiveInt(requireValue(argv, ++index, arg), 5000);
break;
case '--slow-ms':
config.slowMs = parsePositiveInt(requireValue(argv, ++index, arg), 3000);
break;
case '--fail-on-warning':
config.failOnWarning = true;
break;
case '--skip-journal':
config.skipJournal = true;
break;
case '--json':
config.json = true;
break;
default:
throw new Error(`未知参数: ${arg}`);
}
}
if (config.publicPaths.length === 0) {
config.publicPaths = DEFAULT_PUBLIC_PATHS;
}
return config;
}
function requireValue(argv, index, flag) {
const value = argv[index];
if (!value || value.startsWith('--')) {
throw new Error(`${flag} 缺少参数值`);
}
return value;
}
function joinUrl(baseUrl, path) {
const base = baseUrl.endsWith('/') ? baseUrl.slice(0, -1) : baseUrl;
const suffix = path.startsWith('/') ? path : `/${path}`;
return `${base}${suffix}`;
}
function maxStatus(checks) {
return checks.reduce((current, check) => {
return STATUS_RANK[check.status] > STATUS_RANK[current] ? check.status : current;
}, 'OK');
}
function checkResult(name, status, summary, details = {}) {
return {
name,
status,
summary,
...details,
};
}
function runCommand(command, args, timeoutMs) {
return new Promise((resolve) => {
execFile(
command,
args,
{
timeout: timeoutMs,
windowsHide: true,
maxBuffer: 256 * 1024,
},
(error, stdout, stderr) => {
resolve({
command: [command, ...args].join(' '),
code:
typeof error?.code === 'number'
? error.code
: error
? 1
: 0,
signal: error?.signal || '',
stdout: String(stdout || ''),
stderr: String(stderr || ''),
timedOut: Boolean(error?.killed),
error: error ? error.message : '',
});
},
);
});
}
async function checkService(serviceName, timeoutMs) {
const result = await runCommand(
'systemctl',
['is-active', serviceName],
timeoutMs,
);
const state = result.stdout.trim() || result.stderr.trim() || result.error;
if (result.code === 0 && state === 'active') {
return checkResult(`service:${serviceName}`, 'OK', 'active', {
command: result.command,
});
}
return checkResult(
`service:${serviceName}`,
'CRITICAL',
`服务状态异常: ${state || `exit ${result.code}`}`,
{
command: result.command,
stderr: result.stderr.trim(),
},
);
}
function requestUrl(url, timeoutMs) {
return new Promise((resolve) => {
const startedAt = Date.now();
const parsed = new URL(url);
const client = parsed.protocol === 'https:' ? https : http;
const request = client.request(
parsed,
{
method: 'GET',
timeout: timeoutMs,
headers: {
'User-Agent': 'genarrative-health-patrol/1.0',
Accept: 'application/json,text/plain,*/*',
},
},
(response) => {
let body = '';
response.setEncoding('utf8');
response.on('data', (chunk) => {
if (body.length < 2048) {
body += chunk;
}
});
response.on('end', () => {
resolve({
elapsedMs: Date.now() - startedAt,
statusCode: response.statusCode || 0,
body: body.slice(0, 2048),
});
});
},
);
request.on('timeout', () => {
request.destroy(new Error(`timeout after ${timeoutMs}ms`));
});
request.on('error', (error) => {
resolve({
elapsedMs: Date.now() - startedAt,
error: error.message,
});
});
request.end();
});
}
async function checkHttp(name, url, config) {
const result = await requestUrl(url, config.timeoutMs);
const curlCommand = `curl -fsS --max-time ${Math.ceil(config.timeoutMs / 1000)} ${url}`;
if (result.error) {
return checkResult(name, 'CRITICAL', `请求失败: ${result.error}`, {
command: curlCommand,
elapsedMs: result.elapsedMs,
});
}
const ok = result.statusCode >= 200 && result.statusCode < 300;
if (!ok) {
return checkResult(
name,
'CRITICAL',
`HTTP ${result.statusCode},耗时 ${result.elapsedMs}ms`,
{
command: curlCommand,
elapsedMs: result.elapsedMs,
body: result.body.trim(),
},
);
}
if (result.elapsedMs > config.slowMs) {
return checkResult(
name,
'WARNING',
`HTTP ${result.statusCode} 但耗时偏高: ${result.elapsedMs}ms`,
{
command: curlCommand,
elapsedMs: result.elapsedMs,
},
);
}
return checkResult(name, 'OK', `HTTP ${result.statusCode} ${result.elapsedMs}ms`, {
command: curlCommand,
elapsedMs: result.elapsedMs,
});
}
async function checkRecentJournal(config) {
const args = [
'-u',
'genarrative-api.service',
'-u',
'spacetimedb.service',
'-u',
'nginx.service',
'--since',
'15 minutes ago',
'-p',
'err..alert',
'--no-pager',
'-o',
'short-iso',
'-n',
'20',
];
const result = await runCommand('journalctl', args, config.timeoutMs);
if (result.code !== 0) {
return checkResult('journal:recent-errors', 'WARNING', '无法读取最近错误日志', {
command: result.command,
stderr: result.stderr.trim() || result.error,
});
}
const lines = result.stdout
.split('\n')
.map((line) => line.trim())
.filter((line) => line && line !== '-- No entries --');
if (lines.length === 0) {
return checkResult('journal:recent-errors', 'OK', '最近 15 分钟无 err..alert 日志', {
command: result.command,
});
}
return checkResult(
'journal:recent-errors',
'WARNING',
`最近 15 分钟有 ${lines.length} 条 err..alert 日志`,
{
command: result.command,
lines,
},
);
}
async function writeStatusFile(statusFile, payload) {
if (!statusFile) {
return;
}
await mkdir(dirname(statusFile), {recursive: true});
await writeFile(statusFile, `${JSON.stringify(payload, null, 2)}\n`, 'utf8');
}
async function notifyWebhook(config, payload) {
if (!config.webhookUrl || payload.status === 'OK') {
return;
}
const body = JSON.stringify(payload);
const parsed = new URL(config.webhookUrl);
const client = parsed.protocol === 'https:' ? https : http;
await new Promise((resolve) => {
const request = client.request(
parsed,
{
method: 'POST',
timeout: config.timeoutMs,
headers: {
'Content-Type': 'application/json',
'Content-Length': Buffer.byteLength(body),
},
},
(response) => {
response.resume();
response.on('end', resolve);
},
);
request.on('timeout', () => {
request.destroy(new Error(`timeout after ${config.timeoutMs}ms`));
});
request.on('error', (error) => {
console.error(`[health-patrol] webhook notify failed: ${error.message}`);
resolve();
});
request.end(body);
});
}
function printText(payload) {
console.log(`[health-patrol] ${payload.status} ${payload.checkedAt}`);
for (const check of payload.checks) {
console.log(`[${check.status}] ${check.name}: ${check.summary}`);
if (check.command && check.status !== 'OK') {
console.log(` command: ${check.command}`);
}
if (check.stderr) {
console.log(` stderr: ${check.stderr}`);
}
if (check.body) {
console.log(` body: ${check.body}`);
}
if (Array.isArray(check.lines) && check.lines.length > 0) {
for (const line of check.lines) {
console.log(` ${line}`);
}
}
}
}
async function main() {
const config = parseArgs(process.argv.slice(2));
const checks = [];
for (const serviceName of DEFAULT_SERVICES) {
checks.push(await checkService(serviceName, config.timeoutMs));
}
checks.push(await checkHttp('api:/healthz', joinUrl(config.apiBaseUrl, '/healthz'), config));
checks.push(await checkHttp('api:/readyz', joinUrl(config.apiBaseUrl, '/readyz'), config));
checks.push(
await checkHttp(
'spacetimedb:/v1/ping',
joinUrl(config.spacetimeBaseUrl, '/v1/ping'),
config,
),
);
for (const path of config.publicPaths) {
checks.push(
await checkHttp(`public:${path}`, joinUrl(config.publicBaseUrl, path), config),
);
}
if (!config.skipJournal) {
checks.push(await checkRecentJournal(config));
}
const payload = {
status: maxStatus(checks),
checkedAt: new Date().toISOString(),
host: process.env.HOSTNAME || '',
checks,
};
await writeStatusFile(config.statusFile, payload);
await notifyWebhook(config, payload);
if (config.json) {
console.log(JSON.stringify(payload, null, 2));
} else {
printText(payload);
}
if (payload.status === 'CRITICAL') {
process.exit(2);
}
if (payload.status === 'WARNING' && config.failOnWarning) {
process.exit(1);
}
}
main().catch((error) => {
console.error(`[health-patrol] CRITICAL ${error instanceof Error ? error.message : String(error)}`);
process.exit(2);
});

View File

@@ -7,9 +7,12 @@ OTELCOL_VERSION="${OTELCOL_VERSION:-0.151.0}"
PREPARE_OTELCOL="${PREPARE_OTELCOL:-${ENABLE_OTELCOL:-true}}"
OTELCOL_DOWNLOAD_ROOT="${OTELCOL_DOWNLOAD_ROOT:-https://github.com/open-telemetry/opentelemetry-collector-releases/releases/download}"
OTELCOL_ARCHIVE_PATH="${OTELCOL_ARCHIVE_PATH:-}"
OTELCOL_TARGET_BIN="${OTELCOL_TARGET_BIN:-/usr/local/bin/otelcol-contrib}"
SPACETIME_INSTALLER_URL="${SPACETIME_INSTALLER_URL:-https://install.spacetimedb.com}"
SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT="${SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT:-https://github.com/clockworklabs/SpacetimeDB/releases/latest/download}"
SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT="${SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT:-https://github.com/clockworklabs/SpacetimeDB/releases/download/v2.4.1}"
SPACETIME_TARGET_HOST="${SPACETIME_TARGET_HOST:-x86_64-unknown-linux-gnu}"
SPACETIME_ROOT="${SPACETIME_ROOT:-/stdb}"
SPACETIME_EXPECTED_VERSION="${SPACETIME_EXPECTED_VERSION:-}"
SPACETIME_ARCHIVE_PATH="${SPACETIME_ARCHIVE_PATH:-}"
SPACETIME_INSTALLER_PATH="${SPACETIME_INSTALLER_PATH:-}"
SPACETIME_UPDATE_INSTALLER_PATH="${SPACETIME_UPDATE_INSTALLER_PATH:-}"
@@ -65,6 +68,60 @@ download_file() {
fi
}
resolve_spacetime_expected_version() {
local download_root="${SPACETIME_DOWNLOAD_ROOT%/}"
if [[ -n "${SPACETIME_EXPECTED_VERSION}" ]]; then
printf "%s" "${SPACETIME_EXPECTED_VERSION}"
return
fi
if [[ "${download_root}" =~ /v([0-9]+(\.[0-9]+){1,2})$ ]]; then
printf "%s" "${BASH_REMATCH[1]}"
fi
}
target_otelcol_ready() {
local version_output
echo "[prepare-provision-tools] 检查目标机 otelcol-contrib: ${OTELCOL_TARGET_BIN}"
if [[ ! -x "${OTELCOL_TARGET_BIN}" ]]; then
echo "[prepare-provision-tools] 目标机 otelcol-contrib 不存在或不可执行,将准备交付文件。"
return 1
fi
version_output="$("${OTELCOL_TARGET_BIN}" --version 2>/dev/null || true)"
if [[ -n "${OTELCOL_VERSION}" && "${version_output}" != *"${OTELCOL_VERSION}"* ]]; then
echo "[prepare-provision-tools] 目标机 otelcol-contrib 版本不匹配,期望 ${OTELCOL_VERSION},当前: ${version_output:-unknown}"
return 1
fi
echo "[prepare-provision-tools] 目标机 otelcol-contrib 已满足要求: ${version_output:-version unknown}"
return 0
}
target_spacetime_ready() {
local target_cli="${SPACETIME_ROOT}/bin/current/spacetimedb-cli"
local target_standalone="${SPACETIME_ROOT}/bin/current/spacetimedb-standalone"
local expected_version version_output
echo "[prepare-provision-tools] 检查目标机 SpacetimeDB: ${SPACETIME_ROOT}/bin/current"
if [[ ! -x "${target_cli}" || ! -x "${target_standalone}" ]]; then
echo "[prepare-provision-tools] 目标机 SpacetimeDB current 目录不完整,将准备交付文件。"
return 1
fi
expected_version="$(resolve_spacetime_expected_version)"
version_output="$("${target_cli}" --version 2>/dev/null || true)"
if [[ -n "${expected_version}" && "${version_output}" != *"${expected_version}"* ]]; then
echo "[prepare-provision-tools] 目标机 SpacetimeDB 版本不匹配,期望 ${expected_version},当前: ${version_output:-unknown}"
return 1
fi
echo "[prepare-provision-tools] 目标机 SpacetimeDB 已满足要求: ${version_output:-version unknown}"
return 0
}
validate_relative_dir() {
local label="$1"
local path="$2"
@@ -101,13 +158,21 @@ prepare_otelcol() {
require_cmd tar
if target_otelcol_ready; then
echo "[prepare-provision-tools] 复用目标机已有 otelcol-contrib: ${OTELCOL_TARGET_BIN}"
install -m 0755 "${OTELCOL_TARGET_BIN}" "${target}"
"${target}" --version >/dev/null
OTELCOL_SOURCE_DESCRIPTION="target existing ${OTELCOL_TARGET_BIN}"
return
fi
if [[ -n "${OTELCOL_ARCHIVE_PATH}" && -f "${OTELCOL_ARCHIVE_PATH}" ]]; then
source_archive="${OTELCOL_ARCHIVE_PATH}"
elif [[ -n "${PROVISION_DOWNLOADS_DIR}" && -f "${downloaded_archive}" ]]; then
source_archive="${downloaded_archive}"
fi
if [[ "${PROVISION_REQUIRE_LOCAL_DOWNLOADS}" == "true" && -z "${source_archive}" ]]; then
echo "[prepare-provision-tools] 要求使用 Windows 已下载的 otelcol-contrib 包,但未找到: ${downloaded_archive}" >&2
echo "[prepare-provision-tools] 要求使用本地已有的 otelcol-contrib 来源,但目标机未满足且未找到下载包: ${downloaded_archive}" >&2
exit 1
fi
@@ -146,6 +211,17 @@ prepare_spacetime() {
local downloaded_installer="${PROVISION_DOWNLOADS_DIR}/spacetime-install.sh"
local source_installer=""
if target_spacetime_ready; then
echo "[prepare-provision-tools] 复用目标机已有 SpacetimeDB 安装: ${SPACETIME_ROOT}/bin/current"
mkdir -p "${target_dir}"
cp -a "${SPACETIME_ROOT}/bin" "${target_dir}/bin"
chmod 0755 "${target_dir}/bin/current/spacetimedb-cli" "${target_dir}/bin/current/spacetimedb-standalone"
make_spacetime_wrapper "${target_dir}/spacetime"
"${target_dir}/spacetime" --version >/dev/null
SPACETIME_SOURCE_DESCRIPTION="target existing ${SPACETIME_ROOT}/bin/current"
return
fi
mkdir -p "${install_root}"
if [[ -n "${SPACETIME_ARCHIVE_PATH}" && -f "${SPACETIME_ARCHIVE_PATH}" ]]; then
source_archive="${SPACETIME_ARCHIVE_PATH}"
@@ -165,7 +241,7 @@ prepare_spacetime() {
source_update="${downloaded_update}"
fi
if [[ "${PROVISION_REQUIRE_LOCAL_DOWNLOADS}" == "true" && -z "${source_archive}" ]]; then
echo "[prepare-provision-tools] 要求使用 Windows 已下载的 SpacetimeDB release tarball未找到: ${downloaded_archive}" >&2
echo "[prepare-provision-tools] 要求使用本地已有的 SpacetimeDB release tarball目标机未满足且未找到下载包: ${downloaded_archive}" >&2
exit 1
fi
@@ -185,7 +261,7 @@ prepare_spacetime() {
fi
if [[ "${PROVISION_REQUIRE_LOCAL_DOWNLOADS}" == "true" && -z "${source_installer}" ]]; then
echo "[prepare-provision-tools] 要求使用 Windows 已下载的 SpacetimeDB 官方安装器脚本,但未找到: ${downloaded_installer}" >&2
echo "[prepare-provision-tools] 要求使用本地已有的 SpacetimeDB 官方安装器脚本,但未找到: ${downloaded_installer}" >&2
exit 1
elif [[ -n "${source_installer}" ]]; then
echo "[prepare-provision-tools] 使用已下载的 SpacetimeDB 官方安装器脚本: ${source_installer}"

163
scripts/test-ve-llm.mjs Normal file
View File

@@ -0,0 +1,163 @@
import { readFileSync } from 'node:fs';
import { resolve, dirname } from 'node:path';
import { fileURLToPath } from 'node:url';
const __dirname = dirname(fileURLToPath(import.meta.url));
const root = resolve(__dirname, '..');
function loadEnv(path) {
const content = readFileSync(path, 'utf-8');
const env = {};
for (const line of content.split('\n')) {
const trimmed = line.trim();
if (!trimmed || trimmed.startsWith('#')) continue;
const eqIndex = trimmed.indexOf('=');
if (eqIndex === -1) continue;
const key = trimmed.slice(0, eqIndex).trim();
let value = trimmed.slice(eqIndex + 1).trim();
if ((value.startsWith('"') && value.endsWith('"')) || (value.startsWith("'") && value.endsWith("'"))) {
value = value.slice(1, -1);
}
env[key] = value;
}
return env;
}
const env = loadEnv(resolve(root, '.env.secrets.local'));
const BASE = env.VECTOR_ENGINE_BASE_URL?.replace(/\/+$/, '') || 'https://api.vectorengine.cn';
const KEY = env.VECTOR_ENGINE_API_KEY || '';
if (!KEY) {
console.error('未找到 VECTOR_ENGINE_API_KEY');
process.exit(1);
}
const TIMEOUT_MS = 60_000;
async function test(name, method, path, body = null) {
const url = `${BASE}${path}`;
const start = Date.now();
try {
const controller = new AbortController();
const timer = setTimeout(() => controller.abort(), TIMEOUT_MS);
const headers = {
'Authorization': `Bearer ${KEY}`,
'Content-Type': 'application/json',
};
const options = { method, headers, signal: controller.signal };
if (body) options.body = JSON.stringify(body);
const resp = await fetch(url, options);
clearTimeout(timer);
const elapsed = Date.now() - start;
const text = await resp.text();
let json = null;
try { json = JSON.parse(text); } catch {}
if (resp.ok) {
const model = json?.model || json?.data?.[0]?.id || '?';
const summary = json?.choices?.[0] ? `choices[0]: ${json.choices[0].message?.content?.slice(0, 80)}` :
json?.output_text ? `output_text: ${json.output_text.slice(0, 80)}` :
json?.data ? `${json.data.length} models` : JSON.stringify(json).slice(0, 120);
return { ok: true, elapsed, code: resp.status, model, summary };
} else {
const errMsg = json?.error?.message || json?.message || text.slice(0, 200);
return { ok: false, elapsed, code: resp.status, error: errMsg };
}
} catch (e) {
const elapsed = Date.now() - start;
return { ok: false, elapsed, code: 0, error: e.name === 'AbortError' ? `超时(${TIMEOUT_MS / 1000}s)` : e.message };
}
}
console.log(`VectorEngine LLM 能力探测`);
console.log(`目标: ${BASE}\n`);
const tests = [
// 1. 探测 /v1/models - 基础连通性 + 列出可用模型
{ name: 'GET /v1/models (列出可用模型)', method: 'GET', path: '/v1/models' },
// 2. Chat Completions - 最标准协议,项目已有 LlmProvider::OpenAiCompatible 支持
{
name: 'POST /v1/chat/completions (Chat)',
method: 'POST',
path: '/v1/chat/completions',
body: {
model: 'gpt-4o',
messages: [{ role: 'user', content: '回复 ok不要解释' }],
max_tokens: 10,
},
},
// 3. Responses - Apimart 当前使用的协议
{
name: 'POST /v1/responses (Responses)',
method: 'POST',
path: '/v1/responses',
body: {
model: 'gpt-4o',
input: [
{ role: 'user', content: [{ type: 'input_text', text: '回复 ok不要解释' }] },
],
},
},
// 4. 测试 gpt-5 (creative_agent 模型)
{
name: 'POST /v1/chat/completions (gpt-5, Chat)',
method: 'POST',
path: '/v1/chat/completions',
body: {
model: 'gpt-5',
messages: [{ role: 'user', content: '回复 ok' }],
max_tokens: 10,
},
},
// 5. 抓大鹅生成需要的 JSON 输出能力验证
{
name: 'POST /v1/chat/completions (JSON 输出: 抓大鹅物品)',
method: 'POST',
path: '/v1/chat/completions',
body: {
model: 'gpt-4o',
messages: [
{ role: 'system', content: '你是抓大鹅游戏编辑,只返回 JSON。' },
{ role: 'user', content: '题材:水果。请生成 JSON{"gameName":"水果切切乐","items":[{"name":"苹果","itemSize":"中"},{"name":"西瓜","itemSize":"大"}]}' },
],
max_tokens: 200,
},
},
];
let pass = 0;
let fail = 0;
for (let i = 0; i < tests.length; i++) {
const t = tests[i];
console.log(`[${i + 1}/${tests.length}] ${t.name}`);
const result = await test(t.name, t.method, t.path, t.body);
if (result.ok) {
console.log(` ✅ HTTP ${result.code} ${result.elapsed}ms model: ${result.model}`);
console.log(` ${result.summary}`);
pass++;
} else {
const codeStr = result.code === 0 ? 'NET' : `HTTP ${result.code}`;
console.log(`${codeStr} ${result.elapsed}ms ${result.error}`);
fail++;
}
console.log();
}
console.log(`=== 结果: ${pass}/${tests.length} 通过, ${fail}/${tests.length} 失败 ===`);
// 结论
if (pass >= 3) {
console.log('\n✅ VectorEngine 支持 LLM 文本调用,可替代 Apimart。');
console.log(' 将 .env.secrets.local 中 APIMART_BASE_URL 改为 VectorEngine 地址即可。');
} else if (pass <= 1) {
console.log('\n❌ VectorEngine 不支持 LLM 文本调用。');
} else {
console.log('\n⚠ 部分支持,需进一步评估。');
}

99
server-rs/Cargo.lock generated
View File

@@ -129,6 +129,7 @@ dependencies = [
"platform-llm",
"platform-oss",
"platform-speech",
"platform-wechat",
"reqwest 0.12.28",
"ring",
"serde",
@@ -664,7 +665,7 @@ dependencies = [
"openssl-sys",
"pkg-config",
"vcpkg",
"windows-sys 0.61.2",
"windows-sys 0.59.0",
]
[[package]]
@@ -851,7 +852,7 @@ source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "39cab71617ae0d63f51a36d69f866391735b51691dbda63cf6f96d042b63efeb"
dependencies = [
"libc",
"windows-sys 0.61.2",
"windows-sys 0.59.0",
]
[[package]]
@@ -1341,7 +1342,7 @@ dependencies = [
"libc",
"percent-encoding",
"pin-project-lite",
"socket2 0.6.3",
"socket2 0.5.10",
"tokio",
"tower-service",
"tracing",
@@ -2112,7 +2113,7 @@ version = "0.50.3"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "7957b9740744892f114936ab4a57b3f487491bbeafaf8083688b16841a4240e5"
dependencies = [
"windows-sys 0.61.2",
"windows-sys 0.59.0",
]
[[package]]
@@ -2508,6 +2509,27 @@ dependencies = [
"uuid",
]
[[package]]
name = "platform-wechat"
version = "0.1.0"
dependencies = [
"aes",
"base64 0.22.1",
"cbc",
"hex",
"reqwest 0.12.28",
"ring",
"serde",
"serde_json",
"sha1",
"sha2",
"shared-contracts",
"time",
"tracing",
"url",
"urlencoding",
]
[[package]]
name = "png"
version = "0.18.1"
@@ -2659,7 +2681,7 @@ dependencies = [
"quinn-udp",
"rustc-hash",
"rustls",
"socket2 0.6.3",
"socket2 0.5.10",
"thiserror 2.0.18",
"tokio",
"tracing",
@@ -2696,9 +2718,9 @@ dependencies = [
"cfg_aliases",
"libc",
"once_cell",
"socket2 0.6.3",
"socket2 0.5.10",
"tracing",
"windows-sys 0.52.0",
"windows-sys 0.59.0",
]
[[package]]
@@ -2990,7 +3012,7 @@ dependencies = [
"errno",
"libc",
"linux-raw-sys",
"windows-sys 0.61.2",
"windows-sys 0.59.0",
]
[[package]]
@@ -3480,9 +3502,9 @@ dependencies = [
[[package]]
name = "spacetimedb"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "62aa9a940d32178e4afa7a14c9bbda76685d71d5487798905e0139b807182092"
checksum = "536e289684a624421eae421310d2f997a12f1be70e86b3692c87b837cbbb5a33"
dependencies = [
"anyhow",
"bytemuck",
@@ -3503,9 +3525,9 @@ dependencies = [
[[package]]
name = "spacetimedb-bindings-macro"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "5feb5d55f04f3209764d9b94949226708a4a8578e92ac5c32abfd31dbdfc928c"
checksum = "53256d52b684b899b92b0fbd93f3a654458feb76290893ef13d57900fd38cfd5"
dependencies = [
"heck 0.4.1",
"humantime",
@@ -3517,18 +3539,18 @@ dependencies = [
[[package]]
name = "spacetimedb-bindings-sys"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "28f9c900c9371fd7e84d34b8cb2bf90562060dc2473ae9c44e970d4026e7d7d9"
checksum = "dba2d0109f7f2aa4cf6f349b8145268b214d0348b8e409005452d65b61139080"
dependencies = [
"spacetimedb-primitives",
]
[[package]]
name = "spacetimedb-client-api-messages"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "349296ad43e6ecdced74ad8b3fd2c6abbdbb40cdbd06ac329c0726c6b911fa73"
checksum = "014a905d52635c0dcb4fde3092fcc001e770d0d34c2e406b837d81196a630423"
dependencies = [
"bytes",
"bytestring",
@@ -3548,9 +3570,9 @@ dependencies = [
[[package]]
name = "spacetimedb-data-structures"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "8b86ed7c567d723378a405317e30413293cc0bc9e2aac2f7843580d744b43c31"
checksum = "823d3b3ecac3e8e948f254ee69e3fb848c8c0b4e6f92568bcfdeead1c98c4ff4"
dependencies = [
"ahash",
"crossbeam-queue",
@@ -3563,13 +3585,14 @@ dependencies = [
[[package]]
name = "spacetimedb-lib"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "a15a98adf6f030e8188df4b038e140a54771e6eeb50ad05a6c3e46939b8de853"
checksum = "7aecb06dc09f1e964a30f9de87404f21470a10f4f988ef668494b8ea53a4f920"
dependencies = [
"anyhow",
"bitflags 2.11.1",
"blake3",
"bytes",
"chrono",
"derive_more",
"enum-as-inner",
@@ -3587,9 +3610,9 @@ dependencies = [
[[package]]
name = "spacetimedb-memory-usage"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "c68aa8ed30c15a1d665bf3a8c689955508ce75ca784068ec0232b4cdd511b4c8"
checksum = "9ce5f8d17fe9432e0d6b6e04f46001ce0459ef70236e193bd5b17b3f71dd7731"
dependencies = [
"decorum",
"ethnum",
@@ -3597,9 +3620,9 @@ dependencies = [
[[package]]
name = "spacetimedb-metrics"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "f8455b0a92dd632757f7e7c22d5e438aa33da5f48d14483e5ee79dfc5468a4db"
checksum = "4d178e28a736a326574c39753107b64a13cac7c04a57948f80caab8cadc1b7d8"
dependencies = [
"arrayvec",
"itertools",
@@ -3609,9 +3632,9 @@ dependencies = [
[[package]]
name = "spacetimedb-primitives"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "b20cc4bf97377f1dce9e75b2f6ce94bc5c7c2a243040a7a2016ac5cdb002793d"
checksum = "2be40c852541973b8faf8c74957ade687579cfc5badd09b1060fb83e9a4fbec8"
dependencies = [
"bitflags 2.11.1",
"either",
@@ -3623,18 +3646,18 @@ dependencies = [
[[package]]
name = "spacetimedb-query-builder"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "afa17878dbc23b4bfc06a45165c7afd34c8d29bba6dfde81625840c11380abce"
checksum = "857603c65a283e190b7e0a8bb62c8ff3fbd88cf97b0ae34454862e0caf2a30b7"
dependencies = [
"spacetimedb-lib",
]
[[package]]
name = "spacetimedb-sats"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "74216db354eab5cefad9572a350654761495968478e83e51ef2c530cdf6cb1d4"
checksum = "0290133e753457920bc975872edbb78559cf2003c78d3f2a8e3f2ecc288229d3"
dependencies = [
"anyhow",
"arrayvec",
@@ -3665,9 +3688,9 @@ dependencies = [
[[package]]
name = "spacetimedb-schema"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "ff3ff36f901f6875907ff1df2b610fc396937b88f6793dfa04b0d9f298d74946"
checksum = "c54cac9350fe39d35002089af31417d28c85d44eca66646a1515f99117db03e0"
dependencies = [
"anyhow",
"convert_case 0.6.0",
@@ -3696,9 +3719,9 @@ dependencies = [
[[package]]
name = "spacetimedb-sdk"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "26897e31aa58acd6cd0bcf12cf56a4ecd0cb4fc48053478626729e868f042e54"
checksum = "82ac34a6f244a0b7114ae52c94db0b85ef3e4bddcfa54adcfc8198e0143b638a"
dependencies = [
"anymap3",
"base64 0.21.7",
@@ -3728,9 +3751,9 @@ dependencies = [
[[package]]
name = "spacetimedb-sql-parser"
version = "2.3.0"
version = "2.4.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "19428d4ddc8cf1eb34e58715ed512820ee9a3de187a89f88f80e18e914a086ae"
checksum = "2fc9150d2dba445942d1c82b3d6e56f003ca024069eb43d1ccd06c1129ee1294"
dependencies = [
"derive_more",
"spacetimedb-lib",
@@ -3855,7 +3878,7 @@ dependencies = [
"getrandom 0.4.2",
"once_cell",
"rustix",
"windows-sys 0.61.2",
"windows-sys 0.59.0",
]
[[package]]
@@ -4626,7 +4649,7 @@ version = "0.1.11"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "c2a7b1c03c876122aa43f3020e6c3c3ee5c05081c9a00739faf7503aeba10d22"
dependencies = [
"windows-sys 0.61.2",
"windows-sys 0.48.0",
]
[[package]]

View File

@@ -37,6 +37,7 @@ members = [
"crates/platform-hyper3d",
"crates/platform-image",
"crates/platform-llm",
"crates/platform-wechat",
"crates/platform-speech",
"crates/platform-agent",
"crates/shared-contracts",
@@ -85,6 +86,7 @@ platform-image = { path = "crates/platform-image", default-features = false }
platform-llm = { path = "crates/platform-llm", default-features = false }
platform-oss = { path = "crates/platform-oss", default-features = false }
platform-speech = { path = "crates/platform-speech", default-features = false }
platform-wechat = { path = "crates/platform-wechat", default-features = false }
shared-contracts = { path = "crates/shared-contracts", default-features = false }
shared-kernel = { path = "crates/shared-kernel", default-features = false }
shared-logging = { path = "crates/shared-logging", default-features = false }
@@ -118,9 +120,9 @@ serde_urlencoded = "0.7"
sha1 = "0.10"
sha2 = "0.10"
socket2 = "0.6"
spacetimedb = "2.3.0"
spacetimedb-sdk = "2.3.0"
spacetimedb-lib = { version = "2.3.0", default-features = false }
spacetimedb = "=2.4.1"
spacetimedb-sdk = "=2.4.1"
spacetimedb-lib = { version = "=2.4.1", default-features = false }
time = "0.3"
tokio = "1"
tokio-stream = "0.1"

View File

@@ -44,6 +44,7 @@ platform-image = { workspace = true }
platform-llm = { workspace = true }
platform-oss = { workspace = true }
platform-speech = { workspace = true }
platform-wechat = { workspace = true }
hmac = { workspace = true }
ring = { workspace = true }
serde = { workspace = true }

View File

@@ -26,7 +26,8 @@ use shared_contracts::admin::{
AdminSessionPayload, AdminTrackingEventEntryPayload, AdminTrackingEventListQuery,
AdminTrackingEventListResponse, AdminUpdateWorkVisibilityRequest,
AdminUpdateWorkVisibilityResponse, AdminUpsertCreationEntryEventBannersRequest,
AdminUpsertCreationEntryTypeConfigRequest, AdminWorkVisibilityListResponse,
AdminUpsertCreationEntryTypeConfigRequest, AdminUpsertPublicWorkInteractionConfigRequest,
AdminWorkVisibilityListResponse,
};
use shared_contracts::creation_entry_config::{
encode_unified_creation_spec_response, validate_unified_creation_spec_for_play,
@@ -212,14 +213,7 @@ pub async fn admin_get_creation_entry_config(
.map_err(map_admin_spacetime_error)?;
Ok(json_success_body(
Some(&request_context),
AdminCreationEntryConfigResponse {
event_banners: config.event_banners,
entries: config
.creation_types
.into_iter()
.map(map_admin_creation_entry_type_config)
.collect(),
},
build_admin_creation_entry_config_response(config),
))
}
@@ -237,14 +231,7 @@ pub async fn admin_upsert_creation_entry_config(
.map_err(map_admin_spacetime_error)?;
Ok(json_success_body(
Some(&request_context),
AdminCreationEntryConfigResponse {
event_banners: config.event_banners,
entries: config
.creation_types
.into_iter()
.map(map_admin_creation_entry_type_config)
.collect(),
},
build_admin_creation_entry_config_response(config),
))
}
@@ -268,14 +255,45 @@ pub async fn admin_upsert_creation_entry_event_banners_config(
.map_err(map_admin_spacetime_error)?;
Ok(json_success_body(
Some(&request_context),
AdminCreationEntryConfigResponse {
event_banners: config.event_banners,
entries: config
.creation_types
build_admin_creation_entry_config_response(config),
))
}
/// 保存公开作品详情页点赞 / 改造能力配置。
pub async fn admin_upsert_public_work_interaction_config(
State(state): State<AppState>,
Extension(request_context): Extension<RequestContext>,
Extension(_admin): Extension<AuthenticatedAdmin>,
Json(payload): Json<AdminUpsertPublicWorkInteractionConfigRequest>,
) -> Result<Json<Value>, AppError> {
let snapshots = payload
.public_work_interactions
.into_iter()
.map(map_admin_creation_entry_type_config)
.collect(),
.map(
|entry| module_runtime::PublicWorkInteractionConfigSnapshot {
source_type: entry.source_type,
like_enabled: entry.like_enabled,
remix_enabled: entry.remix_enabled,
like_disabled_message: entry.like_disabled_message,
remix_disabled_message: entry.remix_disabled_message,
},
)
.collect::<Vec<_>>();
let public_work_interactions_json =
module_runtime::encode_public_work_interaction_config_snapshots(&snapshots)
.and_then(|json| module_runtime::normalize_public_work_interaction_config_json(&json))
.map_err(|error| AppError::from_status(StatusCode::BAD_REQUEST).with_message(error))?;
let config = state
.upsert_public_work_interaction_config(
module_runtime::PublicWorkInteractionConfigAdminUpsertInput {
public_work_interactions_json,
},
)
.await
.map_err(map_admin_spacetime_error)?;
Ok(json_success_body(
Some(&request_context),
build_admin_creation_entry_config_response(config),
))
}
@@ -313,6 +331,20 @@ pub async fn admin_update_work_visibility(
))
}
fn build_admin_creation_entry_config_response(
config: shared_contracts::creation_entry_config::CreationEntryConfigResponse,
) -> AdminCreationEntryConfigResponse {
AdminCreationEntryConfigResponse {
event_banners: config.event_banners,
public_work_interactions: config.public_work_interactions,
entries: config
.creation_types
.into_iter()
.map(map_admin_creation_entry_type_config)
.collect(),
}
}
fn map_admin_creation_entry_type_config(
entry: shared_contracts::creation_entry_config::CreationEntryTypeResponse,
) -> AdminCreationEntryTypeConfigPayload {
@@ -884,6 +916,7 @@ fn extract_sql_statement_columns(statement: &Value) -> Vec<String> {
.unwrap_or_default()
}
#[cfg(test)]
fn build_admin_database_table_row(row: &Value, columns: &[String]) -> AdminDatabaseTableRowPayload {
build_admin_database_table_row_for_table("", row, columns)
}

View File

@@ -542,8 +542,8 @@ mod tests {
#[tokio::test]
async fn create_ai_task_returns_bad_gateway_when_spacetime_not_published() {
let state = seed_authenticated_state().await;
let token = issue_access_token(&state);
let (state, user_id) = seed_authenticated_state().await;
let token = issue_access_token(&state, user_id.as_str());
let app = build_router(state);
let response = app
@@ -605,8 +605,8 @@ mod tests {
#[tokio::test]
async fn start_ai_task_returns_bad_gateway_when_spacetime_not_published() {
let state = seed_authenticated_state().await;
let token = issue_access_token(&state);
let (state, user_id) = seed_authenticated_state().await;
let token = issue_access_token(&state, user_id.as_str());
let app = build_router(state);
let response = app
@@ -652,8 +652,8 @@ mod tests {
#[tokio::test]
async fn ai_task_mutation_routes_return_bad_gateway_when_spacetime_not_published() {
let state = seed_authenticated_state().await;
let token = issue_access_token(&state);
let (state, user_id) = seed_authenticated_state().await;
let token = issue_access_token(&state, user_id.as_str());
let app = build_router(state);
for route in ai_task_mutation_route_cases() {
@@ -763,21 +763,20 @@ mod tests {
(status, payload)
}
async fn seed_authenticated_state() -> AppState {
async fn seed_authenticated_state() -> (AppState, String) {
let state = AppState::new(AppConfig::default()).expect("state should build");
state
let user_id = state
.seed_test_phone_user_with_password("13800138100", "secret123")
.await
.id;
state
(state, user_id)
}
fn issue_access_token(state: &AppState) -> String {
fn issue_access_token(state: &AppState, user_id: &str) -> String {
let claims = AccessTokenClaims::from_input(
AccessTokenClaimsInput {
user_id: "user_00000001".to_string(),
session_id: state
.seed_test_refresh_session_for_user_id("user_00000001", "sess_ai_tasks"),
user_id: user_id.to_string(),
session_id: state.seed_test_refresh_session_for_user_id(user_id, "sess_ai_tasks"),
provider: AuthProvider::Password,
roles: vec!["user".to_string()],
token_version: 2,

View File

@@ -15,33 +15,20 @@ use tower_http::{
use tracing::{Level, Span, error, info_span};
use crate::{
auth::{AuthenticatedAccessToken, require_bearer_auth},
auth::AuthenticatedAccessToken,
backpressure::limit_concurrent_requests,
creation_entry_config::require_creation_entry_route_enabled,
creation_entry_config::{
require_creation_entry_route_enabled, require_public_work_interaction_enabled,
},
error_middleware::normalize_error_response,
http_error::AppError,
modules,
request_context::{RequestContext, attach_request_context, resolve_request_id},
response_headers::propagate_request_id_header,
runtime_inventory::get_runtime_inventory_state,
state::{AppState, BackpressureState},
telemetry::record_http_observability,
tracking::record_route_tracking_event_after_success,
vector_engine_audio_generation::{
create_background_music_task, create_sound_effect_task,
create_visual_novel_background_music_task, create_visual_novel_sound_effect_task,
publish_background_music_asset, publish_sound_effect_asset,
publish_visual_novel_background_music_asset, publish_visual_novel_sound_effect_asset,
},
visual_novel::{
compile_visual_novel_session, create_visual_novel_session, delete_visual_novel_work,
execute_visual_novel_action, get_visual_novel_run, get_visual_novel_session,
get_visual_novel_work, list_visual_novel_gallery, list_visual_novel_history,
list_visual_novel_works, publish_visual_novel_work, regenerate_visual_novel_run,
start_visual_novel_run, stream_visual_novel_action, stream_visual_novel_message,
submit_visual_novel_message, update_visual_novel_work,
},
wechat_pay::{
wechat::pay::{
handle_wechat_pay_notify, handle_wechat_virtual_payment_message_push_verify,
handle_wechat_virtual_payment_notify,
},
@@ -57,19 +44,7 @@ pub fn build_router(state: AppState) -> Router {
.merge(modules::profile::router(state.clone()))
.merge(modules::assets::router(state.clone()))
.merge(modules::platform::router(state.clone()))
.merge(modules::story::router(state.clone()))
.merge(modules::edutainment::router(state.clone()))
.merge(modules::custom_world::router(state.clone()))
.merge(modules::big_fish::router(state.clone()))
.merge(modules::bark_battle::router(state.clone()))
.merge(modules::match3d::router(state.clone()))
.merge(modules::square_hole::router(state.clone()))
.merge(modules::jump_hop::router(state.clone()))
.merge(modules::wooden_fish::router(state.clone()))
.merge(modules::public_work::router(state.clone()))
.merge(modules::puzzle_clear::router(state.clone()))
.merge(modules::puzzle::router(state.clone()))
.merge(visual_novel_router(state.clone()))
.merge(modules::play_flow::router(state.clone()))
.route(
"/api/profile/recharge/wechat/notify",
post(handle_wechat_pay_notify),
@@ -79,18 +54,15 @@ pub fn build_router(state: AppState) -> Router {
get(handle_wechat_virtual_payment_message_push_verify)
.post(handle_wechat_virtual_payment_notify),
)
.route(
"/api/runtime/sessions/{runtime_session_id}/inventory",
get(get_runtime_inventory_state).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
// 后端创作/运行态 API 路由只按 open 做熔断visible 仅控制创作页入口展示。
.layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_creation_entry_route_enabled,
))
.layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_public_work_interaction_enabled,
))
// HTTP 背压在业务路由外侧快拒绝,避免过载请求继续占用 SpacetimeDB facade 与业务执行资源。
.layer(middleware::from_fn_with_state(
BackpressureState::from_ref(&state),
@@ -290,166 +262,6 @@ async fn record_api_tracking_after_success(
response
}
fn visual_novel_router(state: AppState) -> Router<AppState> {
Router::new()
.route(
"/api/creation/visual-novel/sessions",
post(create_visual_novel_session).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/creation/visual-novel/sessions/{session_id}",
get(get_visual_novel_session).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/creation/visual-novel/sessions/{session_id}/messages",
post(submit_visual_novel_message).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/creation/visual-novel/sessions/{session_id}/messages/stream",
post(stream_visual_novel_message).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/creation/visual-novel/sessions/{session_id}/actions",
post(execute_visual_novel_action).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/creation/visual-novel/sessions/{session_id}/compile",
post(compile_visual_novel_session).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/creation/visual-novel/works",
get(list_visual_novel_works).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/creation/visual-novel/works/{profile_id}",
get(get_visual_novel_work)
.put(update_visual_novel_work)
.patch(update_visual_novel_work)
.delete(delete_visual_novel_work)
.route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/creation/visual-novel/works/{profile_id}/publish",
post(publish_visual_novel_work).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/creation/visual-novel/audio/background-music",
post(create_visual_novel_background_music_task).route_layer(
middleware::from_fn_with_state(state.clone(), require_bearer_auth),
),
)
.route(
"/api/creation/visual-novel/audio/background-music/{task_id}/asset",
post(publish_visual_novel_background_music_asset).route_layer(
middleware::from_fn_with_state(state.clone(), require_bearer_auth),
),
)
.route(
"/api/creation/visual-novel/audio/sound-effect",
post(create_visual_novel_sound_effect_task).route_layer(
middleware::from_fn_with_state(state.clone(), require_bearer_auth),
),
)
.route(
"/api/creation/visual-novel/audio/sound-effect/{task_id}/asset",
post(publish_visual_novel_sound_effect_asset).route_layer(
middleware::from_fn_with_state(state.clone(), require_bearer_auth),
),
)
.route(
"/api/creation/audio/background-music",
post(create_background_music_task).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/creation/audio/background-music/{task_id}/asset",
post(publish_background_music_asset).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/creation/audio/sound-effect",
post(create_sound_effect_task).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/creation/audio/sound-effect/{task_id}/asset",
post(publish_sound_effect_asset).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/runtime/visual-novel/gallery",
get(list_visual_novel_gallery),
)
.route(
"/api/runtime/visual-novel/works/{profile_id}/runs",
post(start_visual_novel_run).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/runtime/visual-novel/runs/{run_id}",
get(get_visual_novel_run).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/runtime/visual-novel/runs/{run_id}/actions/stream",
post(stream_visual_novel_action).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/runtime/visual-novel/runs/{run_id}/history",
get(list_visual_novel_history).route_layer(middleware::from_fn_with_state(
state.clone(),
require_bearer_auth,
)),
)
.route(
"/api/runtime/visual-novel/runs/{run_id}/regenerate",
post(regenerate_visual_novel_run)
.route_layer(middleware::from_fn_with_state(state, require_bearer_auth)),
)
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use axum::{
@@ -463,6 +275,7 @@ mod tests {
};
use reqwest::Client;
use serde_json::Value;
use spacetime_client::{SpacetimeClientHealthSnapshot, SpacetimeClientStage};
use time::OffsetDateTime;
use tokio::net::TcpListener;
use tower::ServiceExt;
@@ -783,6 +596,37 @@ mod tests {
);
}
#[tokio::test]
async fn disabled_public_work_like_returns_service_unavailable() {
let state = AppState::new(AppConfig::default()).expect("state should build");
state.set_test_public_work_interaction_enabled(
"puzzle",
crate::creation_entry_config::PublicWorkInteractionAction::Like,
false,
);
let app = build_router(state);
let response = app
.oneshot(
Request::builder()
.method("POST")
.uri("/api/runtime/puzzle/gallery/profile-1/like")
.body(Body::empty())
.expect("request should build"),
)
.await
.expect("request should succeed");
assert_eq!(response.status(), StatusCode::SERVICE_UNAVAILABLE);
let body = read_json_response(response).await;
assert_eq!(
body["error"]["details"]["reason"],
"public_work_interaction_disabled"
);
assert_eq!(body["error"]["details"]["sourceType"], "puzzle");
assert_eq!(body["error"]["details"]["action"], "like");
}
#[tokio::test]
async fn disabled_visual_novel_creation_route_returns_service_unavailable() {
let app = build_router(AppState::new(AppConfig::default()).expect("state should build"));
@@ -918,6 +762,45 @@ mod tests {
);
}
#[tokio::test]
async fn readyz_reports_spacetime_health_stage() {
let state = AppState::new(AppConfig::default()).expect("state should build");
state.set_test_spacetime_health(SpacetimeClientHealthSnapshot {
ok: false,
stage: SpacetimeClientStage::ProcedureResult,
checked_at_micros: 1_713_680_000_000_000,
elapsed_ms: 2_000,
timeout_ms: 2_000,
error: Some("SpacetimeDB procedure 调用超时".to_string()),
last_success_at_micros: Some(1_713_679_999_000_000),
last_error: Some("SpacetimeDB procedure 调用超时".to_string()),
});
let app = build_router(state);
let response = app
.oneshot(
Request::builder()
.uri("/readyz")
.header("x-request-id", "req-ready-spacetime")
.body(Body::empty())
.expect("readyz request should build"),
)
.await
.expect("readyz request should succeed");
assert_eq!(response.status(), StatusCode::SERVICE_UNAVAILABLE);
let body = read_json_response(response).await;
assert_eq!(body["error"]["details"]["reason"], "spacetime_unhealthy");
assert_eq!(
body["error"]["details"]["spacetime"]["stage"],
"procedure_result"
);
assert_eq!(
body["error"]["details"]["spacetime"]["timeoutMs"],
Value::from(2_000)
);
}
#[tokio::test]
async fn creative_agent_draft_edit_rejects_unconfirmed_template_session() {
let app = build_internal_creative_agent_app();
@@ -1507,8 +1390,7 @@ mod tests {
#[tokio::test]
async fn wooden_fish_session_creation_accepts_legacy_audio_body_above_default_limit() {
let state = AppState::new(AppConfig::default()).expect("state should build");
let seed_user =
seed_phone_user_with_password(&state, "13800138026", TEST_PASSWORD).await;
let seed_user = seed_phone_user_with_password(&state, "13800138026", TEST_PASSWORD).await;
let token = sign_test_user_token(&state, &seed_user, "sess_wooden_fish_audio_body");
let app = build_router(state);
let request_body = format!(
@@ -1548,8 +1430,7 @@ mod tests {
#[tokio::test]
async fn wooden_fish_actions_accept_legacy_audio_body_above_default_limit() {
let state = AppState::new(AppConfig::default()).expect("state should build");
let seed_user =
seed_phone_user_with_password(&state, "13800138027", TEST_PASSWORD).await;
let seed_user = seed_phone_user_with_password(&state, "13800138027", TEST_PASSWORD).await;
let token = sign_test_user_token(&state, &seed_user, "sess_wooden_fish_action_body");
let app = build_router(state);
let request_body = format!(
@@ -3844,6 +3725,111 @@ mod tests {
assert_eq!(me_response.status(), StatusCode::UNAUTHORIZED);
}
#[tokio::test]
async fn logout_current_device_keeps_other_device_session_alive() {
let state = AppState::new(AppConfig::default()).expect("state should build");
seed_phone_user_with_password(&state, "13800138031", TEST_PASSWORD).await;
let app = build_router(state);
let first_login_response = password_login_request_with_client(
app.clone(),
"13800138031",
TEST_PASSWORD,
"logout-current-device",
"203.0.113.41",
)
.await;
let first_refresh_cookie = first_login_response
.headers()
.get("set-cookie")
.and_then(|value| value.to_str().ok())
.expect("first refresh cookie should exist")
.to_string();
let first_login_body = first_login_response
.into_body()
.collect()
.await
.expect("first login body should collect")
.to_bytes();
let first_access_token = read_access_token(&first_login_body);
let second_login_response = password_login_request_with_client(
app.clone(),
"13800138031",
TEST_PASSWORD,
"logout-other-device",
"203.0.113.42",
)
.await;
let second_refresh_cookie = second_login_response
.headers()
.get("set-cookie")
.and_then(|value| value.to_str().ok())
.expect("second refresh cookie should exist")
.to_string();
let second_login_body = second_login_response
.into_body()
.collect()
.await
.expect("second login body should collect")
.to_bytes();
let second_access_token = read_access_token(&second_login_body);
let logout_response = app
.clone()
.oneshot(
Request::builder()
.method("POST")
.uri("/api/auth/logout")
.header("authorization", format!("Bearer {first_access_token}"))
.header("cookie", first_refresh_cookie)
.body(Body::empty())
.expect("logout request should build"),
)
.await
.expect("logout request should succeed");
assert_eq!(logout_response.status(), StatusCode::OK);
let first_me_response = app
.clone()
.oneshot(
Request::builder()
.uri("/api/auth/me")
.header("authorization", format!("Bearer {first_access_token}"))
.body(Body::empty())
.expect("first me request should build"),
)
.await
.expect("first me request should succeed");
assert_eq!(first_me_response.status(), StatusCode::UNAUTHORIZED);
let second_me_response = app
.clone()
.oneshot(
Request::builder()
.uri("/api/auth/me")
.header("authorization", format!("Bearer {second_access_token}"))
.body(Body::empty())
.expect("second me request should build"),
)
.await
.expect("second me request should succeed");
assert_eq!(second_me_response.status(), StatusCode::OK);
let second_refresh_response = app
.oneshot(
Request::builder()
.method("POST")
.uri("/api/auth/refresh")
.header("cookie", second_refresh_cookie)
.body(Body::empty())
.expect("second refresh request should build"),
)
.await
.expect("second refresh request should succeed");
assert_eq!(second_refresh_response.status(), StatusCode::OK);
}
#[tokio::test]
async fn logout_succeeds_without_refresh_cookie_when_bearer_token_is_valid() {
let state = AppState::new(AppConfig::default()).expect("state should build");
@@ -4279,6 +4265,62 @@ mod tests {
assert_eq!(response.status(), StatusCode::BAD_REQUEST);
}
/// 中文注释:验证后台作品互动配置保存后回到同一份入口配置响应。
#[tokio::test]
async fn admin_public_work_interactions_route_saves_form_payload() {
let mut config = AppConfig::default();
config.admin_username = Some("root".to_string());
config.admin_password = Some("secret123".to_string());
let app = build_router(AppState::new(config).expect("state should build"));
let admin_token = read_admin_access_token(app.clone()).await;
let response = app
.oneshot(
Request::builder()
.method("POST")
.uri("/admin/api/creation-entry/config/interactions")
.header("authorization", format!("Bearer {admin_token}"))
.header("content-type", "application/json")
.body(Body::from(
serde_json::json!({
"publicWorkInteractions": [
{
"sourceType": "puzzle",
"likeEnabled": false,
"remixEnabled": true,
"likeDisabledMessage": "拼图点赞维护中。",
"remixDisabledMessage": "拼图作品改造暂不可用。"
}
]
})
.to_string(),
))
.expect("interactions request should build"),
)
.await
.expect("interactions request should succeed");
assert_eq!(response.status(), StatusCode::OK);
let body = response
.into_body()
.collect()
.await
.expect("interactions body should collect")
.to_bytes();
let payload: Value =
serde_json::from_slice(&body).expect("interactions payload should be json");
let puzzle = payload["publicWorkInteractions"]
.as_array()
.expect("interactions should be array")
.iter()
.find(|item| item["sourceType"] == "puzzle")
.expect("puzzle interaction should exist");
assert_eq!(puzzle["likeEnabled"], false);
assert_eq!(puzzle["remixEnabled"], true);
assert_eq!(puzzle["likeDisabledMessage"], "拼图点赞维护中。");
}
#[tokio::test]
async fn admin_debug_http_can_probe_healthz_when_authenticated() {
let mut config = AppConfig::default();

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More