feat: refine match3d brick runtime assets
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2026-05-03 23:26:08 +08:00
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@@ -518,15 +518,25 @@ totalItemCount = clearCount * 3
每种 `itemTypeId` 的数量必须是 `3` 的倍数。
消除物类型数按创作输入的 `clearCount` 计算:
```text
itemTypeCount = clearCount <= 25 ? clearCount : 25
```
`clearCount <= 25` 时,运行态快照中的不同 `itemTypeId` 数量必须等于 `clearCount`;当 `clearCount > 25` 时,不同 `itemTypeId` 数量必须等于 `25`。超过 `25` 组的消除目标按这 `25` 种类型轮转生成,确保每种类型的最终数量仍是 `3` 的倍数。
`25` 组在同一局内还必须对应 25 套不同的形状和颜色签名,不能有两组视觉上撞型。
## 9.3 demo 视觉素材
首版使用内置视觉键和前端内置几何图形资产,不接真实图片生成。
首版使用 25 个内置积木件视觉键和前端内置几何图形资产,不接真实图片生成。
1. 水果题材必须使用 `watermelon-green / apple-red / banana-yellow / grape-purple / melon-green / berry-blue / peach-pink / plum-indigo / lime-lime / orange-orange` 这组内置水果视觉键;前端首版将其映射为纯色几何体,不渲染水果写实图,也不能显示为带文字或透明气泡的小球。
2. 非水果题材暂使用 `red_circle / yellow_triangle / purple_diamond / green_square / blue_star / orange_hexagon / cyan_capsule / pink_heart / lime_leaf / white_moon` 这组兜底颜色形状视觉键
3. `visualKey` 不允许在前端统一兜底为同一个素材;未知 key 至少要有稳定的颜色差异,避免多个不同 `itemTypeId` 被玩家误认为同一种物品
4. 运行态图案必须使用实心、高饱和、无文字的几何 SVG至少覆盖圆形、三角形、菱形、方形、五角星、六边形、胶囊、心形、梯形、平行四边形等多种轮廓外层命中按钮不得再显示半透明气泡底
5. 水果题材的相对尺寸由后端权威半径决定,首版要求西瓜明显大于苹果,苹果、橙子、桃子等中型水果大于葡萄、李子、青柠等小型水果;前端不得自行改写规则半径,只负责按快照表现。
1. 当前 demo 使用 25 个积木件视觉键作为默认素材池;前端首版将其映射为无文字的 2D 图标和程序化 3D 积木模型,不渲染写实图,也不能显示为带文字或透明气泡的小球。
2. `visualKey` 不允许在前端统一兜底为同一个素材;未知 key 至少要有稳定的颜色差异,避免多个不同 `itemTypeId` 被玩家误认为同一种物品
3. 运行态图案必须使用实心、高饱和、无文字的几何 SVG并保持与 3D 模型同一批 `visualKey` 对应关系;外层命中按钮不得再显示半透明气泡底
4. 每局按使用类型数量分配五档相对体积XL 型 `1.60~2.30``20%`L 型 `1.25~1.60``30%`M 型固定 `1.00``30%`XS 型 `0.65~0.85``15%`S 型 `0.35~0.50``5%`。非整数配额按最大余数补齐,总数必须等于本局使用类型数量
5. 同一局内同一个颜色和造型的 `visualKey` 只能对应一个尺寸档位和一个半径,不能出现同一物品类型三件副本大小不同,也不能出现同一视觉键在复用时被分配到两种大小。前端不得自行改写规则半径,只负责按快照表现。
6. 后续接入真实题材图片素材前,必须另补资产生成方案。
## 9.4 难度
@@ -646,9 +656,10 @@ src/components/match3d-runtime/
1. 圆形空间占据主要区域。
2. 备选栏固定 `7` 格。
3. 倒计时清晰但不遮挡物品
4. 物品点击区域稳定,不因动画造成布局跳动
5. 胜利/失败结算使用独立面板,不在当前面板下方展开
3. 3D 模式下,备选栏格子使用与圆形空间内一致的程序化 3D 模型预览,固定斜 `45` 度视角,且不接入场内物理碰撞;托盘预览必须共享一个 WebGL renderer不能每格创建独立 renderer仅 WebGL 回退或 `2D` 模式使用 2D 图标
4. 倒计时清晰但不遮挡物品。
5. 物品点击区域稳定,不因动画造成布局跳动
6. 胜利/失败结算使用独立面板,不在当前面板下方展开。
## 11.5 本地 mock 口径