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"prompt": "单人 NPC 全身动作视频,动作主题是 idle。 角色固定为同一人,侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰,武器不可丢失。 动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。 单人全身角色动作视频,动作主题是 待机循环。 角色固定为图1同一角色,始终侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰。Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 参考图不仅用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、右朝向和镜头语言,还要严格约束身体结构骨架。生成结果必须优先沿用参考图的人形动作角色身体结构,包括头、躯干、双臂、双腿、站姿重心和整体头身比;可以变化发型、服装、主题配饰和材质,但不要脱离参考图的人形身体结构。 请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。 默认优先使用参考图对应的人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。 视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。 示例:“水母国王”默认应理解为严格沿用参考图人形身体结构的国王角色,再穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。 动作结构:1-4 帧:稳定站姿,轻微呼吸起伏;5-8 帧:胸腔与肩膀轻微抬起,衣摆极轻微变化;9-12 帧:呼气回落,重心恢复;13-16 帧:逐渐回到与首帧接近的站姿。结尾要求:第 16 帧自然衔接第 1 帧。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。 动作补充细节:动作清晰,幅度明确,适合后续抽帧成横版游戏精灵表。 角色设定:黑熊首领 目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。",
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"prompt": "单人 NPC 全身动作视频,动作主题是 run。 角色固定为同一人,侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰,武器不可丢失。 动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。 单人全身角色动作视频,动作主题是 奔跑循环。 角色固定为图1同一角色,始终侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰。Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 参考图不仅用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、右朝向和镜头语言,还要严格约束身体结构骨架。生成结果必须优先沿用参考图的人形动作角色身体结构,包括头、躯干、双臂、双腿、站姿重心和整体头身比;可以变化发型、服装、主题配饰和材质,但不要脱离参考图的人形身体结构。 请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。 默认优先使用参考图对应的人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。 视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。 示例:“水母国王”默认应理解为严格沿用参考图人形身体结构的国王角色,再穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。 动作结构:1-4 帧:右腿前摆,左腿后蹬,身体略前倾;5-8 帧:双腿交叉经过身体下方,手臂反向摆动;9-12 帧:左腿前摆,右腿后蹬,继续前倾;13-16 帧:完成另一半跑步循环并回到可接第 1 帧的状态。结尾要求:第 16 帧能无缝接回第 1 帧。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。 动作补充细节:保持动作清晰、节奏明确、适合后续抽帧为 sprite sheet。 角色设定:黑熊首领 目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。",
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"prompt": "单人 NPC 全身动作视频,动作主题是 idle。 角色固定为同一人,侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰,武器不可丢失。 动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。 单人全身角色动作视频,动作主题是 待机循环。 角色固定为图1同一人,始终侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰。Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 动作结构:1-4 帧:稳定站姿,轻微呼吸起伏;5-8 帧:胸腔与肩膀轻微抬起,衣摆极轻微变化;9-12 帧:呼气回落,重心恢复;13-16 帧:逐渐回到与首帧接近的站姿。结尾要求:第 16 帧自然衔接第 1 帧。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。 动作补充细节:边跳边走 目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。",
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"prompt": "单人 NPC 全身动作视频,动作主题是 idle。 角色固定为同一人,侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰,武器不可丢失。 动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。 单人全身角色动作视频,动作主题是 待机循环。 角色固定为图1同一角色,始终侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰。Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 风格参考图只用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、身体结构、右朝向和镜头语言,不复制参考图的具体种族、发型、服装或武器。 请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。 默认优先使用人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。 视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。 示例:“水母国王”默认应理解为人形国王角色,穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。 只有在文字设定明确写出非人结构时,才保留对应非人身体,例如“非人本体、触手下肢、无双腿、半透明伞盖头部、漂浮水母身体”。 动作结构:1-4 帧:稳定站姿,轻微呼吸起伏;5-8 帧:胸腔与肩膀轻微抬起,衣摆极轻微变化;9-12 帧:呼气回落,重心恢复;13-16 帧:逐渐回到与首帧接近的站姿。结尾要求:第 16 帧自然衔接第 1 帧。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。 动作补充细节:动作清晰,幅度明确,适合后续抽帧成横版游戏精灵表。 角色设定:水母公主 目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。",
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"prompt": "单人 NPC 全身动作视频,动作主题是 idle。 角色固定为同一人,侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰,武器不可丢失。 动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。 单人全身角色动作视频,动作主题是 待机循环。 角色固定为图1同一角色,始终侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰。Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 参考图不仅用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、右朝向和镜头语言,还要严格约束身体结构骨架。生成结果必须优先沿用参考图的人形动作角色身体结构,包括头、躯干、双臂、双腿、站姿重心和整体头身比;可以变化发型、服装、主题配饰和材质,但不要脱离参考图的人形身体结构。 请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。 默认优先使用参考图对应的人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。 视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。 示例:“水母国王”默认应理解为严格沿用参考图人形身体结构的国王角色,再穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。 动作结构:1-4 帧:稳定站姿,轻微呼吸起伏;5-8 帧:胸腔与肩膀轻微抬起,衣摆极轻微变化;9-12 帧:呼气回落,重心恢复;13-16 帧:逐渐回到与首帧接近的站姿。结尾要求:第 16 帧自然衔接第 1 帧。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。 动作补充细节:动作清晰,幅度明确,适合后续抽帧成横版游戏精灵表。 角色设定:黑熊首领 目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。",
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