Simplify custom world result editing controls
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"prompt": "单人 NPC 全身动作视频,动作主题是 idle。 角色固定为同一人,侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰,武器不可丢失。 动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。 单人全身角色动作视频,动作主题是 待机循环。 角色固定为图1同一角色,始终侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰。Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 参考图不仅用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、右朝向和镜头语言,还要严格约束身体结构骨架。生成结果必须优先沿用参考图的人形动作角色身体结构,包括头、躯干、双臂、双腿、站姿重心和整体头身比;可以变化发型、服装、主题配饰和材质,但不要脱离参考图的人形身体结构。 请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。 默认优先使用参考图对应的人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。 视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。 示例:“水母国王”默认应理解为严格沿用参考图人形身体结构的国王角色,再穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。 动作结构:1-4 帧:稳定站姿,轻微呼吸起伏;5-8 帧:胸腔与肩膀轻微抬起,衣摆极轻微变化;9-12 帧:呼气回落,重心恢复;13-16 帧:逐渐回到与首帧接近的站姿。结尾要求:第 16 帧自然衔接第 1 帧。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。 动作补充细节:动作清晰,幅度明确,适合后续抽帧成横版游戏精灵表。 角色设定:黑熊首领 目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。",
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"prompt": "单人 NPC 全身动作视频,动作主题是 run。 角色固定为同一人,侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰,武器不可丢失。 动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。 单人全身角色动作视频,动作主题是 奔跑循环。 角色固定为图1同一角色,始终侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰。Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 参考图不仅用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、右朝向和镜头语言,还要严格约束身体结构骨架。生成结果必须优先沿用参考图的人形动作角色身体结构,包括头、躯干、双臂、双腿、站姿重心和整体头身比;可以变化发型、服装、主题配饰和材质,但不要脱离参考图的人形身体结构。 请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。 默认优先使用参考图对应的人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。 视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。 示例:“水母国王”默认应理解为严格沿用参考图人形身体结构的国王角色,再穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。 动作结构:1-4 帧:右腿前摆,左腿后蹬,身体略前倾;5-8 帧:双腿交叉经过身体下方,手臂反向摆动;9-12 帧:左腿前摆,右腿后蹬,继续前倾;13-16 帧:完成另一半跑步循环并回到可接第 1 帧的状态。结尾要求:第 16 帧能无缝接回第 1 帧。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。 动作补充细节:保持动作清晰、节奏明确、适合后续抽帧为 sprite sheet。 角色设定:黑熊首领 目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。",
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"prompt": "单人 NPC 全身动作视频,动作主题是 idle。 角色固定为同一人,侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰,武器不可丢失。 动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。 单人全身角色动作视频,动作主题是 待机循环。 角色固定为图1同一人,始终侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰。Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 动作结构:1-4 帧:稳定站姿,轻微呼吸起伏;5-8 帧:胸腔与肩膀轻微抬起,衣摆极轻微变化;9-12 帧:呼气回落,重心恢复;13-16 帧:逐渐回到与首帧接近的站姿。结尾要求:第 16 帧自然衔接第 1 帧。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。 动作补充细节:边跳边走 目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。",
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"prompt": "单人 NPC 全身动作视频,动作主题是 idle。 角色固定为同一人,侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰,武器不可丢失。 动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。 单人全身角色动作视频,动作主题是 待机循环。 角色固定为图1同一角色,始终侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰。Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 风格参考图只用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、身体结构、右朝向和镜头语言,不复制参考图的具体种族、发型、服装或武器。 请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。 默认优先使用人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。 视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。 示例:“水母国王”默认应理解为人形国王角色,穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。 只有在文字设定明确写出非人结构时,才保留对应非人身体,例如“非人本体、触手下肢、无双腿、半透明伞盖头部、漂浮水母身体”。 动作结构:1-4 帧:稳定站姿,轻微呼吸起伏;5-8 帧:胸腔与肩膀轻微抬起,衣摆极轻微变化;9-12 帧:呼气回落,重心恢复;13-16 帧:逐渐回到与首帧接近的站姿。结尾要求:第 16 帧自然衔接第 1 帧。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。 动作补充细节:动作清晰,幅度明确,适合后续抽帧成横版游戏精灵表。 角色设定:水母公主 目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。",
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"prompt": "单人 NPC 全身动作视频,动作主题是 idle。 角色固定为同一人,侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰,武器不可丢失。 动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。 单人全身角色动作视频,动作主题是 待机循环。 角色固定为图1同一角色,始终侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰。Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 参考图不仅用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、右朝向和镜头语言,还要严格约束身体结构骨架。生成结果必须优先沿用参考图的人形动作角色身体结构,包括头、躯干、双臂、双腿、站姿重心和整体头身比;可以变化发型、服装、主题配饰和材质,但不要脱离参考图的人形身体结构。 请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。 默认优先使用参考图对应的人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。 视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。 示例:“水母国王”默认应理解为严格沿用参考图人形身体结构的国王角色,再穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。 动作结构:1-4 帧:稳定站姿,轻微呼吸起伏;5-8 帧:胸腔与肩膀轻微抬起,衣摆极轻微变化;9-12 帧:呼气回落,重心恢复;13-16 帧:逐渐回到与首帧接近的站姿。结尾要求:第 16 帧自然衔接第 1 帧。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。 动作补充细节:动作清晰,幅度明确,适合后续抽帧成横版游戏精灵表。 角色设定:黑熊首领 目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。",
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"prompt": "单人 NPC 全身动作视频,动作主题是 run。 角色固定为同一人,侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰,武器不可丢失。 动作连贯,避免服装、发型、面部、武器随机漂移。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抠像。 单人全身角色动作视频,动作主题是 奔跑循环。 角色固定为图1同一角色,始终侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰。Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 参考图不仅用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、右朝向和镜头语言,还要严格约束身体结构骨架。生成结果必须优先沿用参考图的人形动作角色身体结构,包括头、躯干、双臂、双腿、站姿重心和整体头身比;可以变化发型、服装、主题配饰和材质,但不要脱离参考图的人形身体结构。 请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。 默认优先使用参考图对应的人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。 视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。 示例:“水母国王”默认应理解为严格沿用参考图人形身体结构的国王角色,再穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。 动作结构:1-4 帧:右腿前摆,左腿后蹬,身体略前倾;5-8 帧:双腿交叉经过身体下方,手臂反向摆动;9-12 帧:左腿前摆,右腿后蹬,继续前倾;13-16 帧:完成另一半跑步循环并回到可接第 1 帧的状态。结尾要求:第 16 帧能无缝接回第 1 帧。 背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。 动作补充细节:保持动作清晰、节奏明确、适合后续抽帧为 sprite sheet。 角色设定:黑熊首领 目标是后续抽帧为横版动作游戏精灵表,因此不要镜头切换,不要景别变化,不要角色漂移。",
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"promptText": "单人,全身,2D 横版游戏角色标准设定图,角色始终朝右侧,侧视角为主,站立待机姿态,脚底完整可见,武器完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。\n\n画面要求:1:1 正方形画布,纯色浅背景,画面中心构图,角色完整置于画面中央,不要裁切头顶和脚底,不要多角色,不要复杂环境,不要镜头透视,不要特写。\n\n风格要求:Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 高可读性游戏角色设定图,偏像素动画前置设计稿,形体清晰,服装层次明确,武器握持合理,便于后续连续动作生成。\n\nQ版大头身少女冒险者,头部占比更大,约 2 到 3 头身,金棕色头发,明亮表情,轻甲或冒险服,动作角色轮廓清楚。",
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"negativePrompt": "正面视角,左朝向,镜头透视,半身像,脚被裁切,头顶被裁切,多角色,复杂背景,武器消失,武器换手,额外手臂,额外腿,服装变化,脸部变化,模糊,运动模糊,文字,水印,UI 元素",
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"negativePrompt": "正面视角,左朝向,镜头透视,半身像,脚被裁切,头顶被裁切,多角色,复杂背景,武器消失,武器换手,额外手臂,额外腿,服装变化,脸部变化,模糊,运动模糊,文字,水印,UI 元素",
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"promptText": "单人,全身,2D 横版游戏角色标准设定图,角色始终朝右侧,侧视角为主,站立待机姿态,脚底完整可见,武器完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。\n\n画面要求:1:1 正方形画布,纯色浅背景,画面中心构图,角色完整置于画面中央,不要裁切头顶和脚底,不要多角色,不要复杂环境,不要镜头透视,不要特写。\n\n风格要求:Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 高可读性游戏角色设定图,偏像素动画前置设计稿,形体清晰,服装层次明确,武器握持合理,便于后续连续动作生成。\n\n海妖",
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"negativePrompt": "正面视角,左朝向,镜头透视,半身像,脚被裁切,头顶被裁切,多角色,复杂背景,武器消失,武器换手,额外手臂,额外腿,服装变化,脸部变化,模糊,运动模糊,文字,水印,UI 元素",
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"promptText": "单人,全身,2D 横版游戏角色标准设定图,角色始终朝右侧,侧视角为主,站立待机姿态,脚底完整可见,武器完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。\n画面要求:1:1 正方形画布,纯色浅背景,画面中心构图,角色完整置于画面中央,不要裁切头顶和脚底,不要多角色,不要复杂环境,不要镜头透视,不要特写。\n风格要求:Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 高可读性游戏角色设定图,偏像素动画前置设计稿,形体清晰,服装层次明确,武器握持合理,便于后续连续动作生成。\n水母国王",
|
||||
"negativePrompt": "正面视角,左朝向,镜头透视,半身像,脚被裁切,头顶被裁切,多角色,复杂背景,武器消失,武器换手,额外手臂,额外腿,服装变化,脸部变化,模糊,运动模糊,文字,水印,UI 元素",
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"promptText": "单人,2D 横版游戏角色标准设定图,角色始终朝右侧,侧视角为主,主体完整可见,底部轮廓完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。\n画面要求:1:1 正方形画布,纯色浅背景,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要多角色,不要复杂环境,不要镜头透视,不要特写。\n风格要求:Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 风格参考图只用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、右朝向和镜头语言,不复制参考图的具体种族、身体结构、发型、服装或武器。 高可读性游戏角色设定图,偏像素动画前置设计稿,形体清晰,服装层次明确,武器握持合理,便于后续连续动作生成。\n文字设定优先决定角色的物种、身体结构、肢体数量、头部形态、尾巴、触手、翅膀、下肢形式和材质特征。如果文字设定是非人、怪物、海洋生物、植物体、机械体、凝胶体或亡灵体,就必须保留对应非人形态,不要自动人类化。\n角色主体底部结构必须服从文字设定。如果角色是鱼尾、触手、漂浮体、凝胶体、蛇尾、机械履带或其他非人下肢结构,就保持对应结构,不要强行补成人类双腿、脚或站立姿势。\n水母国王",
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||||
"negativePrompt": "正面视角,左朝向,镜头透视,半身像,脚被裁切,头顶被裁切,多角色,复杂背景,武器消失,武器换手,额外手臂,额外腿,服装变化,脸部变化,模糊,运动模糊,文字,水印,UI 元素,不要默认生成普通人类,不要把非人设定自动改成人类,不要强行补成人类脸、人类双腿、人类四肢、人类耳朵或普通人类皮肤结构,除非文字设定明确要求",
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"promptText": "单人,2D 横版游戏角色标准设定图,角色始终朝右侧,侧视角为主,主体完整可见,底部轮廓完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。\n画面要求:1:1 正方形画布,纯色浅背景,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要多角色,不要复杂环境,不要镜头透视,不要特写。\n风格要求:Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 风格参考图只用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、右朝向和镜头语言,不复制参考图的具体种族、身体结构、发型、服装或武器。 高可读性游戏角色设定图,偏像素动画前置设计稿,形体清晰,服装层次明确,道具/权杖/武器如有则存在关系合理,便于后续连续动作生成。\n请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。\n默认优先使用人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。\n视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。\n示例:“水母国王”默认应理解为人形国王角色,穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。\n只有在文字设定明确写出非人结构时,才保留对应非人身体,例如“非人本体、触手下肢、无双腿、半透明伞盖头部、漂浮水母身体”。\n水母公主",
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"promptText": "单人,2D 横版游戏角色标准设定图,角色始终朝右侧,侧视角为主,主体完整可见,底部轮廓完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。\n画面要求:1:1 正方形画布,纯色浅背景,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要多角色,不要复杂环境,不要镜头透视,不要特写。\n风格要求:Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 风格参考图只用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、身体结构、右朝向和镜头语言,不复制参考图的具体种族、发型、服装或武器。 高可读性游戏角色设定图,偏像素动画前置设计稿,形体清晰,服装层次明确,道具/权杖/武器如有则存在关系合理,便于后续连续动作生成。\n请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。\n默认优先使用人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。\n视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。\n示例:“水母国王”默认应理解为人形国王角色,穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。\n只有在文字设定明确写出非人结构时,才保留对应非人身体,例如“非人本体、触手下肢、无双腿、半透明伞盖头部、漂浮水母身体”。\n水母公主",
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"negativePrompt": "正面视角,左朝向,镜头透视,半身像,脚被裁切,头顶被裁切,多角色,复杂背景,武器消失,武器换手,额外手臂,额外腿,服装变化,脸部变化,模糊,运动模糊,文字,水印,UI 元素,不要机械地把主题词直接画成完整怪物本体,除非文字设定明确要求非人身体",
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"promptText": "单人,2D 横版游戏角色标准设定图,角色始终朝右侧,侧视角为主,主体完整可见,底部轮廓完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。\n画面要求:1:1 正方形画布,纯色浅背景,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要多角色,不要复杂环境,不要镜头透视,不要特写。\n风格要求:Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 风格参考图只用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、身体结构、右朝向和镜头语言,不复制参考图的具体种族、发型、服装或武器。 高可读性游戏角色设定图,偏像素动画前置设计稿,形体清晰,服装层次明确,道具/权杖/武器如有则存在关系合理,便于后续连续动作生成。\n请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。\n默认优先使用人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。\n视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。\n示例:“水母国王”默认应理解为人形国王角色,穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。\n只有在文字设定明确写出非人结构时,才保留对应非人身体,例如“非人本体、触手下肢、无双腿、半透明伞盖头部、漂浮水母身体”。\n高贵的水母公主",
|
||||
"negativePrompt": "正面视角,左朝向,镜头透视,半身像,脚被裁切,头顶被裁切,多角色,复杂背景,武器消失,武器换手,额外手臂,额外腿,服装变化,脸部变化,模糊,运动模糊,文字,水印,UI 元素,不要机械地把主题词直接画成完整怪物本体,除非文字设定明确要求非人身体",
|
||||
"promptExtend": true,
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"promptText": "单人,2D 横版游戏角色标准设定图,角色始终朝右侧,侧视角为主,主体完整可见,底部轮廓完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。\n画面要求:1:1 正方形画布,纯色浅背景,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要多角色,不要复杂环境,不要镜头透视,不要特写。\n风格要求:Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 风格参考图只用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、身体结构、右朝向和镜头语言,不复制参考图的具体种族、发型、服装或武器。 高可读性游戏角色设定图,偏像素动画前置设计稿,形体清晰,服装层次明确,道具/权杖/武器如有则存在关系合理,便于后续连续动作生成。\n请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。\n默认优先使用人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。\n视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。\n示例:“水母国王”默认应理解为人形国王角色,穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。\n只有在文字设定明确写出非人结构时,才保留对应非人身体,例如“非人本体、触手下肢、无双腿、半透明伞盖头部、漂浮水母身体”。\n黑熊战神",
|
||||
"negativePrompt": "正面视角,左朝向,镜头透视,半身像,脚被裁切,头顶被裁切,多角色,复杂背景,武器消失,武器换手,额外手臂,额外腿,服装变化,脸部变化,模糊,运动模糊,文字,水印,UI 元素,不要机械地把主题词直接画成完整怪物本体,除非文字设定明确要求非人身体",
|
||||
"promptExtend": true,
|
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"seed": 1101,
|
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||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "qwen-master-1775629317889-2",
|
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"label": "主图 2",
|
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"imageSrc": "/generated-qwen-sprites/_drafts/master/qwen-master-1775629317889/candidate-02.png",
|
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"remoteUrl": "https://dashscope-7c2c.oss-accelerate.aliyuncs.com/7d/57/20260408/8b3aee91/0ee1d5d2-377c-4de0-98a6-7dd5495fd2f0.png?Expires=1776235117&OSSAccessKeyId=LTAI5tPxpiCM2hjmWrFXrym1&Signature=wA0K8Kpl%2FeAvOUue2UAiNIkVJ0o%3D"
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||||
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"createdAt": "2026-04-08T06:22:00.397Z"
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|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 1.3 MiB |
|
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|
||||
{
|
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"draftId": "qwen-master-1775630268164",
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|
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|
||||
"promptText": "单人,2D 横版游戏角色标准设定图,角色始终朝右侧,侧视角为主,主体完整可见,底部轮廓完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。\n画面要求:1:1 正方形画布,纯色浅背景,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要多角色,不要复杂环境,不要镜头透视,不要特写。\n风格要求:Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。 即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。 参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。 参考图不仅用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、右朝向和镜头语言,还要严格约束身体结构骨架。生成结果必须优先沿用参考图的人形动作角色身体结构,包括头、躯干、双臂、双腿、站姿重心和整体头身比;可以变化发型、服装、主题配饰和材质,但不要脱离参考图的人形身体结构。 高可读性游戏角色设定图,偏像素动画前置设计稿,形体清晰,服装层次明确,道具/权杖/武器如有则存在关系合理,便于后续连续动作生成。\n请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。\n默认优先使用参考图对应的人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。\n视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。\n示例:“水母国王”默认应理解为严格沿用参考图人形身体结构的国王角色,再穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。\n只有在文字设定明确写出非人结构时,才保留对应非人身体,例如“非人本体、触手下肢、无双腿、半透明伞盖头部、漂浮水母身体”。\n黑熊首领",
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"negativePrompt": "正面视角,左朝向,镜头透视,半身像,脚被裁切,头顶被裁切,多角色,复杂背景,武器消失,武器换手,额外手臂,额外腿,服装变化,脸部变化,模糊,运动模糊,文字,水印,UI 元素,不要机械地把主题词直接画成完整怪物本体,除非文字设定明确要求非人身体",
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"id": "qwen-master-1775633556964-2",
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"size": "1024*1024",
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"promptText": "使用图1作为唯一角色身份参考。生成一张 4x4 的 sprite sheet,共 16 帧,展示同一个角色的连续动作。角色始终朝右,全身完整出现在每一个格子里,脚底始终可见,地面线高度基本一致,角色在每一格中的尺度基本一致,镜头固定不变,不要切换景别,不要切换视角,不要左右翻转。Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。\n动作名:待机循环\n是否循环:是\n身体位移:原地\n武器规则:武器始终在主手,位置稳定\n1-4 帧:稳定站姿,轻微呼吸起伏\n5-8 帧:胸腔与肩膀轻微抬起,衣摆极轻微变化\n9-12 帧:呼气回落,重心恢复\n13-16 帧:逐渐回到与首帧接近的站姿\n结尾要求:第 16 帧自然衔接第 1 帧\n输出要求:每一格都要清晰分开,网格顺序从左到右、从上到下,动作连续,首尾关系明确,轮廓稳定,发型稳定,服装结构稳定,武器始终在正确的手中,背景为纯浅色,适合后续切成 sprite frames。\nQ版大头身少女冒险者,头部占比更大,约 2 到 3 头身,金棕色头发,明亮表情,轻甲或冒险服,动作角色轮廓清楚。\n每格边界清晰,背景纯浅色,适合后续切帧。",
|
||||
"negativePrompt": "多角色,左右朝向混乱,前视图,背视图,镜头切换,景别变化,特写,脚底裁切,头顶裁切,缺手,缺脚,额外肢体,武器消失,武器换手,服装变化,脸部变化,发型变化,动作不连续,重复帧过多,构图混乱,背景复杂,强透视,运动模糊,残影,文字,水印,UI,边框覆盖角色",
|
||||
"promptExtend": false,
|
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"seed": 2101,
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"label": "精灵表 1",
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||||
},
|
||||
{
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"id": "qwen-sheet-1775622034018-2",
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"label": "精灵表 2",
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|
||||