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@@ -240,6 +240,7 @@ function buildNpcFirstContactOptionCatalog(
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- 不能再用“某人看着你,像是在等你把话接下去”这类第三人称占位旁白充当可见对话历史首句,也不能在聊天 state 里本地硬编码一条替代台词。
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- 当玩家在场景中第一次真正撞上角色型 NPC 并进入聊天时,应直接触发一轮由 NPC 主动开口的模型回复;这一轮只生成 NPC 自己的首句与后续可选回应,不得代替玩家补写未说过的话。
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- 负好感或敌对关系不应跳过主动开口;如果玩家从 NPC 交互面板点击 `npc_chat`,且该角色尚未完成 `firstMeaningfulContactResolved`,仍要走同一条 NPC 主动开场链路。负好感只影响语气、敌对聊天指令与后续可选功能,不影响“由角色先发言”的首遇行为。
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- 好感度小于 `0` 的角色在聊天终止时不进入 `story_continue_adventure` 收束态。无论是玩家主动退出聊天,还是模型通过敌对聊天指令主动结束聊天,底部选项都固定收束为 `npc_fight` 与 `battle_escape_breakout`:按钮文案分别为“战斗”“逃跑”。点击“战斗”进入 NPC 战斗结算链路;点击“逃跑”执行现有 `battle_escape_breakout` function,完成脱离演出与后续状态更新。
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4. 首遇状态下,不允许前两项直接变成:
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- 深背景追问
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