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# 抓大鹅 Match3D 创作与运行态最小落地技术方案 2026-04-30
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## 1. 文档目的
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本文件承接 PRD《AI 原生抓大鹅 Match3D 玩法创作工具与玩法系统 PRD》,冻结首版 demo 的最小可开发方案。
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本轮目标不是先做一个纯前端临时小游戏,而是在当前平台内新增独立 `match3d` 玩法域,跑通下面这条最小主链:
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1. 平台创作入口选择“抓大鹅”。
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2. Agent 对话确认题材、需要消除次数和难度。
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3. 编译 Match3D 草稿。
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4. 进入结果页编辑游戏名称、标签和封面图。
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5. 发布前试玩,可随时停止并返回修改。
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6. 发布作品。
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7. 玩家进入单局运行态。
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8. 前端即时呈现点击、飞入、入槽、三消、腾格、胜负过渡。
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9. 后端权威确认点击、入槽、消除、失败、胜利和成绩。
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本文是后续并行开发的工程合同。若实现过程中发现字段、路由、表结构或前后端职责需要变化,必须先更新本文,再进入对应编码分支。
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## 2. 本轮明确不做
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1. 不做多关卡链。
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2. 不做排行榜展示。
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3. 不做道具逻辑,只预留字段和扩展点。
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4. 不做真实 3D 模型和真实 3D 物理遮挡。
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5. 不做洗牌、重置、旋转、放大等局内操作。
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6. 不做必须试玩通关才能发布。
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7. 不做前端本地最终规则真相。
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8. 不接入 `server-node` 或 PostgreSQL。
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9. 不把 Match3D 挂到 RPG、拼图或大鱼吃小鱼旧命名下。
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## 3. 分层边界
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## 3.1 前端
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前端继续使用当前 `React + TypeScript + Vite` 平台壳层,负责所有即时呈现的局内反馈:
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1. 创作入口、Agent 工作区、结果页、试玩和运行态 UI。
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2. 参考图片上传入口。
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3. 运行态圆形空间、2D 物品、倒计时和 `7` 格备选栏展示。
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4. 基于后端快照做 2D 命中检测、悬停、按压、选中反馈。
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5. 在等待后端确认期间,先行播放飞入、入槽、三消、腾格、胜利和失败过渡。
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6. 收到后端确认后,以权威快照校正本地表现。
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7. 后端拒绝或版本冲突时,回滚本次即时反馈。
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前端禁止:
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1. 把本地即时反馈作为最终规则真相。
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2. 本地生成可提交成绩。
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3. 本地伪造胜利、失败、消除计数或运行态持久化结果。
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4. 在 UI 中默认展示长篇玩法规则说明。
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## 3.2 api-server
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`server-rs/crates/api-server` 负责 Match3D 对外 HTTP facade:
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1. 鉴权、请求上下文、错误 envelope。
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2. 创作 Agent 的 LLM turn 编排。
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3. 参考图片上传复用现有资产/OSS 能力。
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4. 调用 `spacetime-client` 读写 Match3D 会话、作品和运行态。
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5. 对前端返回稳定 HTTP DTO,不泄露 SpacetimeDB 内部表结构。
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## 3.3 SpacetimeDB
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`server-rs/crates/spacetime-module` 负责 Match3D 真相态:
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1. 存储 Agent session / message。
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2. 存储作品 profile。
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3. 存储运行态 run snapshot。
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4. 通过 procedure 同步返回会话、作品和运行态快照。
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5. 在 reducer/procedure 内保持确定性,不做网络、文件系统或外部模型调用。
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## 3.4 纯领域 crate
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新增:
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```text
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server-rs/crates/module-match3d
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```
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职责:
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1. 创作配置校验。
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2. 物品类型规划。
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3. 初始布局生成输入/输出模型。
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4. 2D 遮挡与可点击快照计算。
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5. 点击确认。
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6. 入槽与三消确认。
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7. 胜负确认。
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8. 成绩基础数据计算。
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`module-match3d` 不直接依赖 Axum、不访问 OSS、不调用 LLM、不读写 SpacetimeDB 表。
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## 4. 共享契约
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## 4.1 TypeScript shared contracts
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新增:
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```text
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packages/shared/src/contracts/match3dAgent.ts
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packages/shared/src/contracts/match3dWorks.ts
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packages/shared/src/contracts/match3dRuntime.ts
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```
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### `match3dAgent.ts`
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承载:
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1. `Match3DAgentSession`
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2. `Match3DAgentMessage`
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3. `Match3DCreatorConfig`
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4. `Match3DCompileDraftRequest`
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5. `Match3DCompileDraftResult`
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### `match3dWorks.ts`
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承载:
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1. `Match3DWorkProfile`
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2. `Match3DWorkSummary`
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||||
3. `Match3DWorkUpdateRequest`
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||||
4. `Match3DPublishRequest`
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||||
5. `Match3DPublishResult`
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### `match3dRuntime.ts`
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承载:
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1. `Match3DRunSnapshot`
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2. `Match3DItemSnapshot`
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3. `Match3DTraySlot`
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4. `Match3DStartRunRequest`
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5. `Match3DClickItemRequest`
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6. `Match3DClickItemResult`
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||||
7. `Match3DStopRunRequest`
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||||
8. `Match3DRestartRunRequest`
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||||
## 4.2 Rust shared contracts
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新增:
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```text
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server-rs/crates/shared-contracts/src/match3d_agent.rs
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server-rs/crates/shared-contracts/src/match3d_works.rs
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||||
server-rs/crates/shared-contracts/src/match3d_runtime.rs
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```
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并在 `server-rs/crates/shared-contracts/src/lib.rs` 导出。
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Rust DTO 只承载 HTTP contract 和跨 crate 稳定模型,不直接暴露 `module-match3d` 内部结构。
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## 4.3 命名约束
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1. 对外展示:抓大鹅。
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2. 工程域:`match3d`。
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3. TypeScript 类型前缀:`Match3D`。
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4. Rust 类型前缀:`Match3D`。
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5. HTTP path:`/api/creation/match3d/*` 与 `/api/runtime/match3d/*`。
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6. SpacetimeDB 表与 procedure 前缀:`match3d_`。
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## 5. SpacetimeDB 表
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首版保持最小闭环,复杂结构统一使用结构化字段 + `snapshot_json` / `draft_json`,避免过早拆出多张高耦合子表。
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新增表属于安全 schema 演进;后续如果改字段,必须遵守 `SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md`,不能直接删除、重排或改名已有列。表结构变更后必须同步对齐 `migration.rs`。
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## 5.1 `match3d_agent_session`
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||||
作用:保存 Match3D 创作 Agent 会话、配置草稿和发布指针。
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字段:
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1. `session_id: String`,主键。
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2. `owner_user_id: String`,索引。
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3. `seed_text: String`,用户初始输入或自动配置摘要。
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4. `current_turn: u32`。
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||||
5. `progress_percent: u32`。
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||||
6. `stage: String`,建议值:`Collecting`、`ReadyToCompile`、`DraftCompiled`、`Published`。
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||||
7. `config_json: String`,序列化 `Match3DCreatorConfig`。
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||||
8. `draft_json: String`,序列化草稿结果。
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9. `last_assistant_reply: String`。
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||||
10. `published_profile_id: String`,未发布为空字符串。
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11. `created_at: i64`。
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||||
12. `updated_at: i64`。
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## 5.2 `match3d_agent_message`
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||||
作用:保存 Match3D 创作 Agent 消息流水。
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字段:
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||||
1. `message_id: String`,主键。
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||||
2. `session_id: String`,索引。
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||||
3. `role: String`,建议值:`user`、`assistant`、`system`。
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||||
4. `kind: String`,建议值:`text`、`action`、`error`。
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||||
5. `text: String`。
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||||
6. `created_at: i64`。
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## 5.3 `match3d_work_profile`
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||||
作用:保存 Match3D 作品主表和发布状态。
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字段:
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1. `profile_id: String`,主键。
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||||
2. `owner_user_id: String`,索引。
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||||
3. `source_session_id: String`。
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||||
4. `author_display_name: String`。
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||||
5. `game_name: String`。
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||||
6. `theme_text: String`。
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||||
7. `summary_text: String`。
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||||
8. `tags_json: String`。
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||||
9. `cover_image_src: String`。
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||||
10. `cover_asset_id: String`。
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||||
11. `clear_count: u32`。
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||||
12. `difficulty: u32`。
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||||
13. `config_json: String`。
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||||
14. `publication_status: String`,建议值:`Draft`、`Published`。
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||||
15. `play_count: u32`。
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||||
16. `updated_at: i64`。
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||||
17. `published_at: i64`,未发布为 `0`。
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## 5.4 `match3d_runtime_run`
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||||
作用:保存 Match3D 单局运行态快照和成绩基础数据。
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字段:
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1. `run_id: String`,主键。
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||||
2. `owner_user_id: String`,索引。
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||||
3. `profile_id: String`,索引。
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||||
4. `status: String`,建议值:`Running`、`Won`、`Failed`、`Stopped`。
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||||
5. `snapshot_version: u32`。
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||||
6. `started_at_ms: i64`。
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||||
7. `duration_limit_ms: i64`,首版固定 `600000`。
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||||
8. `finished_at_ms: i64`,未结束为 `0`。
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||||
9. `elapsed_ms: i64`。
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||||
10. `clear_count: u32`。
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||||
11. `total_item_count: u32`。
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12. `cleared_item_count: u32`。
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||||
13. `failure_reason: String`,建议值为空、`TimeUp`、`TrayFull`。
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||||
14. `snapshot_json: String`,序列化 `Match3DRunSnapshot`。
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||||
15. `created_at: i64`。
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||||
16. `updated_at: i64`。
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## 5.5 `match3d_play_record`
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首版可选,若本轮不做排行榜,可先不建表,只在 `match3d_runtime_run` 保留成绩字段。
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若实现成绩历史,字段建议:
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1. `record_id: String`,主键。
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2. `profile_id: String`,索引。
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||||
3. `owner_user_id: String`,索引。
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||||
4. `run_id: String`。
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||||
5. `status: String`。
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||||
6. `elapsed_ms: i64`。
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||||
7. `cleared_item_count: u32`。
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||||
8. `total_item_count: u32`。
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||||
9. `created_at: i64`。
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## 6. SpacetimeDB procedure
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本轮全部使用 procedure 同步返回快照,避免 `api-server` 在写入后再读 private table。
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## 6.1 创作链
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1. `create_match3d_agent_session(input)`
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创建会话,写入初始配置或空配置,返回 session snapshot。
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2. `get_match3d_agent_session(input)`
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获取会话、消息和当前 draft。
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3. `submit_match3d_agent_message(input)`
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||||
只写 user message,不调用 LLM,不生成 assistant 回复。
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4. `finalize_match3d_agent_message_turn(input)`
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由 `api-server` LLM turn 完成后写入 assistant message、配置状态、进度和 `last_assistant_reply`。
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5. `compile_match3d_draft(input)`
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||||
校验题材、需要消除次数、难度,生成草稿和作品 draft profile。
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## 6.2 作品链
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1. `update_match3d_work(input)`
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更新游戏名称、标签、封面、题材、需要消除次数和难度。
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2. `publish_match3d_work(input)`
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||||
校验基础信息完整后发布作品,不要求试玩通关。
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3. `list_match3d_works(input)`
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||||
查询当前用户作品。
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4. `get_match3d_work_detail(input)`
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||||
查询作品详情,支持结果页恢复和作品详情页。
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5. `delete_match3d_work(input)`
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||||
可后置;若接入创作中心删除,需要与其他玩法卡片删除语义一致。
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## 6.3 运行态链
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1. `start_match3d_run(input)`
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||||
基于作品配置生成单局快照,返回 `Match3DRunSnapshot`。
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2. `get_match3d_run(input)`
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||||
返回当前权威运行态快照。
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3. `click_match3d_item(input)`
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||||
根据 `run_id / item_instance_id / client_snapshot_version` 权威确认点击、入槽、三消、失败或胜利,返回新快照和确认结果。
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||||
4. `stop_match3d_run(input)`
|
||||
把运行态标记为 `Stopped`,供试玩中止和返回结果页使用。
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||||
5. `restart_match3d_run(input)`
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||||
复用同一作品配置创建新 run,返回新快照。
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||||
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||||
6. `finish_match3d_time_up(input)`
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||||
可选。若倒计时由前端触发,前端在倒计时归零时调用该 procedure,后端确认 `TimeUp`。也可以由 `click_match3d_item` 或 `get_match3d_run` 懒确认超时。
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||||
## 6.4 procedure 输入输出约束
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||||
1. 所有 mutation 输入必须带 `owner_user_id` 或由 `api-server` 注入用户上下文,SpacetimeDB 内部仍需以可信身份或 owner 字段校验归属。
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||||
2. 运行态 mutation 必须携带 `client_snapshot_version`。
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||||
3. 若版本不匹配,返回 `VersionConflict`,并携带最新快照。
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||||
4. procedure 返回字符串化 JSON 时,`spacetime-client` 必须负责反序列化和错误归一化。
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||||
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||||
---
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||||
## 7. 运行态确认协议
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||||
Match3D 首版采用“前端即时反馈 + 后端权威确认”。
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||||
## 7.1 点击流程
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||||
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||||
```text
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||||
玩家点击物品
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||||
-> 前端基于最新快照做 2D 命中检测
|
||||
-> 前端立即播放按压/选中/飞入表现
|
||||
-> 前端调用 click_match3d_item
|
||||
-> 后端确认点击是否合法
|
||||
-> 后端返回新快照与确认结果
|
||||
-> 前端按确认结果固化或回滚表现
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 7.2 点击请求
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
interface Match3DClickItemRequest {
|
||||
runId: string;
|
||||
itemInstanceId: string;
|
||||
clientSnapshotVersion: number;
|
||||
clientEventId: string;
|
||||
clickedAtMs: number;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
字段说明:
|
||||
|
||||
1. `clientSnapshotVersion` 用于发现前端基于旧快照操作。
|
||||
2. `clientEventId` 用于前端去重和日志定位。
|
||||
3. `clickedAtMs` 只用于观测,不作为成绩可信时间源。
|
||||
|
||||
## 7.3 点击结果
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
type Match3DClickConfirmStatus =
|
||||
| 'Accepted'
|
||||
| 'RejectedNotClickable'
|
||||
| 'RejectedAlreadyMoved'
|
||||
| 'RejectedTrayFull'
|
||||
| 'VersionConflict'
|
||||
| 'RunFinished';
|
||||
|
||||
interface Match3DClickItemResult {
|
||||
status: Match3DClickConfirmStatus;
|
||||
run: Match3DRunSnapshot;
|
||||
acceptedItemInstanceId?: string;
|
||||
clearedItemInstanceIds: string[];
|
||||
failureReason?: 'TimeUp' | 'TrayFull';
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 7.4 前端回滚规则
|
||||
|
||||
1. `Accepted`:固化飞入、入槽、消除或胜负表现。
|
||||
2. `RejectedNotClickable`:被点物品回到原位,备选栏恢复。
|
||||
3. `RejectedAlreadyMoved`:直接应用后端最新快照。
|
||||
4. `RejectedTrayFull`:应用后端失败快照。
|
||||
5. `VersionConflict`:取消当前局部动画,应用最新快照,允许用户继续操作。
|
||||
6. `RunFinished`:应用后端胜负快照,进入结算。
|
||||
|
||||
## 7.5 快照版本
|
||||
|
||||
1. 每次后端接受会改变运行态的操作,`snapshot_version` 必须递增。
|
||||
2. 前端所有即时反馈都基于某个明确版本。
|
||||
3. 前端同时只能有一个未确认的点击操作;首版不做多点击并发队列。
|
||||
4. 如果动画期间用户再次点击,前端应忽略或排队到当前确认完成后再处理;首版建议忽略。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. 运行态快照
|
||||
|
||||
## 8.1 `Match3DRunSnapshot`
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
interface Match3DRunSnapshot {
|
||||
runId: string;
|
||||
profileId: string;
|
||||
status: 'Running' | 'Won' | 'Failed' | 'Stopped';
|
||||
snapshotVersion: number;
|
||||
startedAtMs: number;
|
||||
durationLimitMs: number;
|
||||
serverNowMs: number;
|
||||
remainingMs: number;
|
||||
clearCount: number;
|
||||
totalItemCount: number;
|
||||
clearedItemCount: number;
|
||||
traySlots: Match3DTraySlot[];
|
||||
items: Match3DItemSnapshot[];
|
||||
failureReason?: 'TimeUp' | 'TrayFull';
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
说明:
|
||||
|
||||
1. `serverNowMs` 用于前端校准倒计时。
|
||||
2. `remainingMs` 由后端按 `durationLimitMs` 和服务端时间计算。
|
||||
3. 前端可以本地递减倒计时,但归零失败必须调用后端确认或等待下一次后端确认。
|
||||
|
||||
## 8.2 `Match3DItemSnapshot`
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
interface Match3DItemSnapshot {
|
||||
itemInstanceId: string;
|
||||
itemTypeId: string;
|
||||
visualKey: string;
|
||||
x: number;
|
||||
y: number;
|
||||
radius: number;
|
||||
layer: number;
|
||||
state: 'InBoard' | 'Flying' | 'InTray' | 'Cleared';
|
||||
clickable: boolean;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
说明:
|
||||
|
||||
1. `Flying` 可以作为前端表现态使用,不要求后端逐帧落库。
|
||||
2. 后端主要确认 `InBoard -> InTray -> Cleared` 的权威状态变化。
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||||
3. `clickable` 是后端计算给前端的可点击快照,前端命中检测必须尊重它。
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## 8.3 `Match3DTraySlot`
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||||
```ts
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||||
interface Match3DTraySlot {
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||||
slotIndex: number;
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||||
itemInstanceId?: string;
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||||
itemTypeId?: string;
|
||||
visualKey?: string;
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||||
}
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||||
```
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||||
## 8.4 2D 遮挡口径
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||||
首版不做真实物理遮挡。
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||||
建议后端按以下输入计算 `clickable`:
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1. 物品圆形或近似圆形碰撞范围。
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||||
2. `layer` 越大越靠上。
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||||
3. 被更高层物品覆盖到低于可点击阈值时,标记为不可点击。
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||||
4. 阈值首版作为领域常量,后续体验后再参数化。
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||||
前端基于 `clickable` 和自身命中检测呈现即时反馈;后端仍在点击确认时再次校验。
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---
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||||
## 9. 领域规则冻结
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||||
## 9.1 创作配置
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||||
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||||
```ts
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||||
interface Match3DCreatorConfig {
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||||
themeText: string;
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||||
referenceImageSrc?: string;
|
||||
clearCount: number;
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||||
difficulty: number;
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
规则:
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||||
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||||
1. `themeText` 必填。
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||||
2. `clearCount` 必须为正整数。
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||||
3. `difficulty` 范围 `1~10`。
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||||
4. `referenceImageSrc` 首版只支持图片,不支持视频。
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||||
## 9.2 物品数量
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||||
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||||
```text
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||||
totalItemCount = clearCount * 3
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||||
```
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||||
每种 `itemTypeId` 的数量必须是 `3` 的倍数。
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||||
## 9.3 demo 视觉素材
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||||
首版使用 `10` 种颜色形状组合素材。
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1. `visualKey` 固定为内置素材 key。
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||||
2. 题材主题先进入作品配置和 Agent 文案,不强制生成题材素材。
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||||
3. 后续接入真实题材素材前,必须另补资产生成方案。
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||||
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||||
## 9.4 难度
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||||
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||||
首版 `difficulty` 只作为布局和生成算法参数。
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||||
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||||
后端需要保留参数入口,但难度公式先保持简洁:
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||||
1. 难度越高,物品尺寸可整体略小。
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||||
2. 难度越高,堆叠层级可略深。
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||||
3. 难度越高,首屏可直接三消的可见组合可略少。
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||||
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||||
具体数值不在 A0 冻死,由 B1 领域 crate 分支给出首版常量并通过测试覆盖。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 10. api-server HTTP facade
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||||
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||||
## 10.1 创作链
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||||
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||||
```text
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||||
POST /api/creation/match3d/sessions
|
||||
GET /api/creation/match3d/sessions/:sessionId
|
||||
POST /api/creation/match3d/sessions/:sessionId/messages
|
||||
POST /api/creation/match3d/sessions/:sessionId/messages/stream
|
||||
POST /api/creation/match3d/sessions/:sessionId/compile
|
||||
```
|
||||
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||||
说明:
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||||
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||||
1. 同步消息接口用于普通提交。
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||||
2. 流式接口复用现有 Agent SSE 基建。
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||||
3. `messages` 只写 user message,LLM 推理由 `api-server` 完成后 finalize 到 SpacetimeDB。
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||||
4. `compile` 不生成额外素材,只生成 Match3D 草稿和作品 draft。
|
||||
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||||
## 10.2 作品链
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||||
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||||
```text
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||||
PATCH /api/creation/match3d/works/:profileId
|
||||
POST /api/creation/match3d/works/:profileId/publish
|
||||
GET /api/creation/match3d/works
|
||||
GET /api/creation/match3d/works/:profileId
|
||||
```
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||||
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||||
首版发布不要求试玩通关。
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||||
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||||
## 10.3 运行态链
|
||||
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||||
```text
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||||
POST /api/runtime/match3d/works/:profileId/runs
|
||||
GET /api/runtime/match3d/runs/:runId
|
||||
POST /api/runtime/match3d/runs/:runId/click
|
||||
POST /api/runtime/match3d/runs/:runId/stop
|
||||
POST /api/runtime/match3d/runs/:runId/restart
|
||||
POST /api/runtime/match3d/runs/:runId/time-up
|
||||
```
|
||||
|
||||
`time-up` 可后置;若不单独实现,`get` 或下一次 `click` 必须能懒确认超时失败。
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||||
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||||
## 10.4 错误语义
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||||
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||||
HTTP 层使用现有 API envelope。
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建议错误码:
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||||
1. `MATCH3D_SESSION_NOT_FOUND`
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||||
2. `MATCH3D_WORK_NOT_FOUND`
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||||
3. `MATCH3D_RUN_NOT_FOUND`
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||||
4. `MATCH3D_INVALID_CONFIG`
|
||||
5. `MATCH3D_PUBLISH_BLOCKED`
|
||||
6. `MATCH3D_RUN_VERSION_CONFLICT`
|
||||
7. `MATCH3D_RUN_ALREADY_FINISHED`
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 11. 前端落点
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||||
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||||
## 11.1 contracts 与 service
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||||
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||||
新增:
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||||
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||||
```text
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||||
src/services/match3d-creation/
|
||||
src/services/match3d-works/
|
||||
src/services/match3d-runtime/
|
||||
```
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||||
|
||||
分别负责 Agent/草稿、作品/发布、运行态请求。
|
||||
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||||
## 11.2 组件
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||||
|
||||
新增:
|
||||
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||||
```text
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||||
src/components/match3d-creation/
|
||||
src/components/match3d-result/
|
||||
src/components/match3d-runtime/
|
||||
```
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||||
|
||||
## 11.3 平台入口
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||||
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||||
需要接入:
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||||
1. `src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.ts`
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||||
2. `src/components/platform-entry/PlatformEntryCreationTypeModal.tsx`
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||||
3. `src/components/platform-entry/usePlatformCreationAgentFlowController.ts`
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||||
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||||
入口展示:
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||||
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||||
1. 名称:`抓大鹅`
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||||
2. 子标题:`经典消除玩法`
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||||
## 11.4 运行态 UI
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||||
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||||
首版运行态必须移动端优先:
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||||
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||||
1. 圆形空间占据主要区域。
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||||
2. 备选栏固定 `7` 格。
|
||||
3. 倒计时清晰但不遮挡物品。
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||||
4. 物品点击区域稳定,不因动画造成布局跳动。
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||||
5. 胜利/失败结算使用独立面板,不在当前面板下方展开。
|
||||
|
||||
## 11.5 本地 mock 口径
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||||
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||||
F3 运行态即时反馈分支可以先用本地 mock snapshot 开发,但必须满足:
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||||
1. mock 类型来自 `packages/shared/src/contracts/match3dRuntime.ts`。
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||||
2. mock 字段不得脱离 A0 文档。
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||||
3. 接入真实 API 时删除或降级为测试 fixture。
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||||
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||||
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||||
## 12. 并行开发包
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||||
## 12.1 第二波并行
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### B1 + B2:领域 crate 与 shared contracts
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||||
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||||
写入范围:
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1. `server-rs/crates/module-match3d/`
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||||
2. `server-rs/Cargo.toml`
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||||
3. `server-rs/crates/shared-contracts/src/match3d_*.rs`
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||||
4. `packages/shared/src/contracts/match3d*.ts`
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||||
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||||
交付:
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||||
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||||
1. 领域规则单测。
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||||
2. DTO 编译通过。
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||||
3. 不接 SpacetimeDB。
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||||
### B3:SpacetimeDB 表与 procedure
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||||
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||||
写入范围:
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||||
1. `server-rs/crates/spacetime-module/src/match3d/`
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||||
2. `server-rs/crates/spacetime-module/src/lib.rs`
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||||
3. `server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs`
|
||||
4. 生成后的 bindings 由后续 B4 处理。
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||||
|
||||
交付:
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||||
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||||
1. 表和 procedure 定义。
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||||
2. 与 `module-match3d` 规则接线。
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||||
3. `spacetime build` 或仓库现有等价脚本通过。
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||||
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||||
### F1:创作入口与 Agent UI
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||||
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||||
写入范围:
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||||
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||||
1. `src/components/platform-entry/`
|
||||
2. `src/components/match3d-creation/`
|
||||
3. `src/services/match3d-creation/`
|
||||
|
||||
交付:
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||||
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||||
1. 平台入口可见。
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||||
2. Agent 工作区能收集题材、需要消除次数和难度。
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||||
3. 可用 mock client,等待 B5 接口。
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||||
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||||
### F3:运行态即时反馈 UI
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||||
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||||
写入范围:
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||||
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||||
1. `src/components/match3d-runtime/`
|
||||
2. `src/services/match3d-runtime/`
|
||||
|
||||
交付:
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||||
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||||
1. 圆形空间、2D 物品、`7` 格备选栏。
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||||
2. 点击命中、飞入、入槽、三消、腾格、胜负过渡。
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||||
3. 后端确认失败时的回滚和快照校正逻辑。
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||||
4. 先用 mock snapshot。
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||||
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||||
## 12.2 第三波并行
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### B4 + B5:spacetime-client 与 api-server facade
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||||
写入范围:
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||||
1. `server-rs/crates/spacetime-client/src/match3d.rs`
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||||
2. `server-rs/crates/spacetime-client/src/lib.rs`
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||||
3. `server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs`
|
||||
4. `server-rs/crates/api-server/src/app.rs`
|
||||
5. `server-rs/crates/api-server/src/main.rs` 如需注册模块
|
||||
|
||||
交付:
|
||||
|
||||
1. HTTP facade 可调用 SpacetimeDB procedure。
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||||
2. 创作、作品、运行态接口返回 shared-contract DTO。
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||||
3. 后端定向测试通过。
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||||
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||||
### F2:结果页与发布
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||||
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||||
写入范围:
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||||
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||||
1. `src/components/match3d-result/`
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||||
2. `src/services/match3d-works/`
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||||
3. 创作中心作品恢复相关最小接线。
|
||||
|
||||
交付:
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||||
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||||
1. 编辑游戏名称、标签、封面图。
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||||
2. 试玩入口。
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||||
3. 发布入口。
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||||
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||||
### F4:平台分发最小接入
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写入范围:
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||||
1. 创作中心作品货架。
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||||
2. 首页/分类/广场卡片映射。
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||||
3. 作品详情启动运行态入口。
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||||
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||||
交付:
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||||
1. 已发布 Match3D 作品可进入平台列表。
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||||
2. 卡片可进入详情或运行态。
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## 12.3 最后集成
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### Q1:集成验收
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交付:
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1. 创作到发布到试玩主链通过。
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2. 运行态点击、入槽、三消、失败、胜利通过。
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||||
3. 移动端视口检查通过。
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||||
4. `npm run api-server:maincloud` 通过。
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||||
5. 对应测试与 `npm run check:encoding` 通过。
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||||
## 13. 合并顺序
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建议合并顺序:
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1. A0:本文档。
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2. B1 + B2:领域 crate 与 shared contracts。
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3. B3:SpacetimeDB 表和 procedure。
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||||
4. B4 + B5:spacetime-client 与 api-server facade。
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||||
5. F1 / F2 / F3:前端创作、结果页、运行态。
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||||
6. F4:平台分发。
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||||
7. Q1:集成收口。
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||||
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||||
如果 F1/F3 先完成,应只以 mock client 保持可编译,不直接修改后端合同。
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||||
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||||
## 14. 验收命令
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||||
后续编码分支按改动范围执行。
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||||
文档分支:
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||||
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||||
```powershell
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||||
npm run check:encoding -- docs/technical/MATCH3D_CREATION_AND_RUNTIME_MINIMAL_IMPLEMENTATION_2026-04-30.md docs/technical/README.md
|
||||
```
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||||
|
||||
后端分支:
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||||
|
||||
```powershell
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||||
cargo test -p module-match3d
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cargo test -p shared-contracts
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||||
npm run api-server:maincloud
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||||
npm run check:encoding
|
||||
```
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||||
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||||
SpacetimeDB 分支按仓库现有发布脚本执行,并在需要生成绑定时使用 `spacetime generate` 或仓库封装脚本。不得手写生成文件。
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||||
前端分支:
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||||
```powershell
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npm run check:encoding
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||||
npm run typecheck
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```
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||||
若新增定向测试,应补跑对应 `vitest`。
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---
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||||
## 15. 一句话结论
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||||
Match3D 首版按独立玩法域落地:前端负责所有局内即时反馈以保证手感,后端通过 SpacetimeDB procedure 权威确认规则和成绩,api-server 只暴露稳定 HTTP facade,后续并行分支必须围绕本文冻结的 DTO、表、procedure 和路由推进。
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||||
@@ -5,6 +5,7 @@
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||||
## 文档列表
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||||
- [SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md](./SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md):冻结 SpacetimeDB 表结构变更约束、自动迁移可接受范围、冲突后的系统行为,以及保留旧数据的增量迁移流程;凡涉及 `spacetime publish`、表字段调整或 `migration.rs` 对齐时优先参考。
|
||||
- [MATCH3D_CREATION_AND_RUNTIME_MINIMAL_IMPLEMENTATION_2026-04-30.md](./MATCH3D_CREATION_AND_RUNTIME_MINIMAL_IMPLEMENTATION_2026-04-30.md):冻结抓大鹅 Match3D 首版 demo 的独立玩法域、表与 procedure、HTTP facade、前端即时反馈/后端权威确认协议,以及可并行开发包。
|
||||
- [PLATFORM_MOBILE_BOTTOM_DOCK_VIEWPORT_FIX_2026-04-30.md](./PLATFORM_MOBILE_BOTTOM_DOCK_VIEWPORT_FIX_2026-04-30.md):记录平台首页底部 dock 在手机浏览器地址栏展开时脱离可见区域的根因,以及 `100dvh`、固定底部锚点和安全区占位的修复口径。
|
||||
- [SPACETIMEDB_JSON_STRING_MIGRATION_PROCEDURE_2026-04-27.md](./SPACETIMEDB_JSON_STRING_MIGRATION_PROCEDURE_2026-04-27.md):记录 SpacetimeDB private 表迁移 JSON 导出/导入 procedure、迁移操作员授权、HTTP 413 分片导入、Jenkins 自动迁移回灌和导入脚本参数。
|
||||
- [JENKINS_SPACETIMEDB_DATABASE_MIGRATION_PIPELINES_2026-04-29.md](./JENKINS_SPACETIMEDB_DATABASE_MIGRATION_PIPELINES_2026-04-29.md):记录 `Genarrative-Database-Export` / `Genarrative-Database-Import` 两条 SCM-backed 数据库迁移流水线参数、默认 dry-run、token 边界和 `CHUNK_SIZE` 413 规避参数。
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||||
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